(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024106725
(43)【公開日】2024-08-08
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20240801BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240801BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240801BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/79
A63F13/58
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023011134
(22)【出願日】2023-01-27
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】勝亦 翔
(72)【発明者】
【氏名】大槻 一彦
(57)【要約】
【課題】ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することができる。
【解決手段】複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御部と、前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御する表示制御部と、を有し、前記表示制御部は、前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御する、情報処理装置。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御部と、
前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御する表示制御部と、を有し、
前記表示制御部は、
前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記表示制御部は、複数の前記推奨デッキのうち、前記第2ゲーム媒体の入手に必要な前記ゲーム価値の消費量が少ない推奨デッキを、優先して表示制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記表示制御部は、複数の前記推奨デッキのうち、前記ユーザの前記ゲーム価値の保有量に基づいて、前記第2ゲーム媒体の入手可能数の多い推奨デッキを、優先して表示制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記表示制御部は、複数の前記推奨デッキのうち、前記ユーザの前記ゲーム価値の保有量に基づいて、前記第3ゲーム媒体の少ない推奨デッキを、優先して表示制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記表示制御部は、前記ユーザの前記ゲーム価値の保有量と、前記推奨デッキにおいて前記第2ゲーム媒体を入手するために必要な前記ゲーム価値の消費量と、に基づいて、前記推奨デッキが編成可能か否かを識別可能に表示させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記表示制御部は、前記推奨デッキが編成可能である場合に、前記ゲーム価値を前記保有量から減算する減算処理、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに入手させる入手処理、及び、入手させた前記第2ゲーム媒体を前記デッキへ編成する編成処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する、
請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記表示制御部は、前記減算処理と前記入手処理と前記編成処理に加えて、前記ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、入手した前記第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記表示制御部は、前記減算処理と前記入手処理と前記編成処理に加えて、前記第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準を上限として、入手した前記第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記表示制御部は、前記ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、前記第1ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を受け付けるオブジェクトを表示制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記表示制御部は、前記推奨デッキが前記第3ゲーム媒体を含むときに、前記ユーザが保有する前記ゲーム媒体のなかから前記第3ゲーム媒体の代わりに使用する前記ゲーム媒体の選択を受け付ける表示領域において、前記ユーザが保有する前記ゲーム媒体のうち、前記第3ゲーム媒体に基づいて推奨する前記ゲーム媒体を識別可能に表示制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
プロセッサが、複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御し、
プロセッサが、前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御し、
プロセッサが、前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御する、
情報処理方法。
【請求項12】
プロセッサに、複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御させ、
プロセッサに、前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御させ、
プロセッサに、前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームが知られている。例えば、特許文献1には、デッキ(自オブジェクト群)の構築に当たり、編入を推奨する推奨オブジェクトを判定し通知することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記ゲームにおいては、複数のゲーム媒体を組みあわせて、ゲームのステージに適したデッキを構築することが求められる場合がある。そのようなゲームにおいては、ユーザがデッキ編成をした場合に、ステージに適したデッキ編成と乖離していることに気付かずにプレイすることがある。また、初心者であるユーザや当該ステージを初めてプレイするユーザは、どのような編成が当該ステージに適した編成であるかわからないことが多い。そして、このような状況に加え、ユーザが所持するゲーム媒体のなかに推奨デッキを構築するために必要なゲーム媒体がない場合には、ゲームのプレイ意欲が削がれる恐れがある。
【0005】
そこで、本発明は、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御部と、前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御する表示制御部と、を有し、前記表示制御部は、前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】
図1は、本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】
図2は、ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】
図3は、ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、ユーザ管理情報,キャラクタ定義情報,キャラクタ管理情報,クエスト定義情報の一例を示す図である。
【
図5】
図5は、端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【
図6】
図6は、ゲームサーバが、ユーザに推奨デッキを表示制御する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図7A】
図7Aは、端末のディスプレイに表示制御される推奨デッキの一例を示す図である。
【
図7B】
図7Bは、端末のディスプレイに表示制御される推奨デッキの一例を示す図である。
【
図7C】
図7Cは、端末のディスプレイに表示制御される推奨デッキの一例を示す図である。
【
図7D】
図7Dは、端末のディスプレイに表示制御される選択領域O60の一例を示す図である。
【
図7E】
図7Eは、端末のディスプレイに表示制御される表示領域O70の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20にゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知するようにしてもよい。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、ユーザ自身が所有しているゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体を使用してゲームをプレイすることができる。当該ゲームは、ユーザが、ゲーム媒体を使用してプレイ可能なゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。例えば、クエストが提供され、ユーザは、デッキを編成してクエストをプレイするゲームであってもよい。すなわち、本実施形態において、ゲームをプレイすることには、クエストをプレイすることが含まれていてもよい。
【0014】
デッキは、1又は複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する。ユーザは、当該ユーザが所持している1又は複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成することができる。また、ゲーム媒体は、キャラクタ及びアイテム等であってもよい。
【0015】
クエストは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザにゲーム媒体などの報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。クエストをクリアするとは、例えば、ボスを倒すこと、所定位置(ゴール)に到達すること等であってもよい。
【0016】
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
【0017】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、受付部101と、ゲーム制御部102と、表示制御部103とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、受付部101と、ゲーム制御部102と、表示制御部103とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0018】
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ユーザ管理情報100a、キャラクタ定義情報100b、キャラクタ管理情報100c、クエスト定義情報100d等の各種のデータベースが含まれる。
【0019】
受付部101は、ユーザ端末からのアクセスを受け付ける。また、受付部101は、ユーザ端末から、実行するクエストの選択、クエストに使用するキャラクタやデッキの選択等を受け付ける。さらに、受付部101は、ユーザ端末からキャラクタを管理するための操作を受け付ける。ここで、キャラクタを管理するための操作とは、特に限定されないが、例えば、キャラクタ定義情報100bやキャラクタ管理情報100cを参照して、デッキを構築したり、キャラクタを合成したり、キャラクタにアイテムを適用したりすることを言う。
【0020】
ゲーム制御部102は、複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御する。具体的には、ゲーム制御部102は、クエスト定義情報100dを参照して、ユーザ端末に提示するクエストを選択したり、クエスト定義情報100dを参照して、ユーザ端末から受け付けたクエストを実行したり、必要に応じてクエストの達成報酬を付与してもよい。さらに、ゲーム制御部102は、クエストのプレイ履歴をユーザ管理情報100aに記録してもよい。
【0021】
図7A~
図7Eに示すように、本実施形態において、各ゲーム媒体O21は文字O22を有するキャラクタであってもよい。各クエストでは、ユーザが、デッキを構成するゲーム媒体O21が有する文字O22を文字列として配置して、2文字以上の「単語(言葉)」を作り出すことで、ゲーム制御部102は、ゲーム効果を発生させてもよい。また、各クエストでは、ゲーム制御部102は、予め配置されている文字と、ゲーム媒体が有する文字とを組み合わせて、文字列として配置することによりゲーム効果を発生させてもよい。なお、大文字、小文字、濁点、又は半濁点について判別してもよく、文字を成立するように読み替えるように制御してもよい。
【0022】
さらに、ゲーム制御部102は、成立した単語の数、成立した単語の長さ、成立した単語の意味、又は単語を構成するゲーム媒体のパラメータや属性等に応じて、ゲーム効果を変化させるように制御してもよい。
【0023】
表示制御部103は、ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御する。具体的には、表示制御部103は、クエスト定義情報100dを参照して、クエストにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御してもよいし、ユーザ管理情報100aを参照して、推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、ユーザが保有する第1ゲーム媒体、ユーザが保有せずかつユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、ユーザが保有せずかつユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御してもよい。
【0024】
図7Aに、推奨デッキの表示画面D1の一例を示す。
図7Aに示すように、第1ゲーム媒体O41は、ユーザが保有していることを示すために明るく表示してもよい。また、
図7Aに示すように、第2ゲーム媒体O42及び第3ゲーム媒体O43は、ユーザが保有していないことを示すために暗く表示してもよい。さらに、第2ゲーム媒体O42においては、ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能であることを示すために、ゲーム価値O24を示してもよい。
【0025】
また、表示制御部103は、一又は複数の推奨デッキを表示制御してもよい。本実施形態において「推奨デッキ」とは、クエストに応じてゲーム制御部102が選択したデッキであってもよいし、クエスト定義情報100dが予め記憶したデッキであってもよい。例えば、表示制御部103は、クエスト定義情報100dを参照して、一又は複数の推奨デッキを表示制御してもよい。
【0026】
図7Aに、「おすすめ1」の推奨デッキが表示制御される例を示し、
図7Bに、「おすすめ2」の推奨デッキが表示制御される例を示す。表示制御部103は、「おすすめ1」のボタンO11と「おすすめ2」のボタンO12を、それぞれタップすることで、推奨デッキ表示領域O20に表示制御される推奨デッキを切り替えてもよい。ここで、「おすすめ1」のボタンO11がタップされることにより表示制御される推奨デッキは、ゲーム媒体の不足数が6であり、ゲーム価値を消費して交換可能な第2ゲーム媒体の数が2である。また、「おすすめ2」のボタンO12がタップされることにより表示制御される推奨デッキは、ゲーム媒体の不足数が7であり、ゲーム価値を消費して交換可能な第2ゲーム媒体の数が1である。
【0027】
このとき、表示制御部103は、複数の推奨デッキのうち、第2ゲーム媒体の入手に必要なゲーム価値の消費量が少ない推奨デッキを優先して表示制御してもよい。これにより、ゲーム価値を温存しつつ、その中でより適した推奨デッキを表示制御できる。例えば、
図7Aの「おすすめ1」の推奨デッキではゲーム価値の総消費量が20Pであり、
図7Bの「おすすめ2」の推奨デッキではゲーム価値の総消費量が10Pであるから、表示制御部103は、「おすすめ2」の推奨デッキを優先して表示制御してもよい。
【0028】
また、表示制御部103は、複数の推奨デッキのうち、ユーザのゲーム価値の保有量に基づいて、第2ゲーム媒体の入手可能数の多い推奨デッキを優先して表示制御してもよい。あるいは、表示制御部103は、複数の推奨デッキのうち、ユーザのゲーム価値の保有量に基づいて、第3ゲーム媒体の少ない推奨デッキを優先して表示制御してもよい。これにより、ユーザのゲーム媒体所持状況やゲーム価値の保有状況に合わせて、より適した推奨デッキを表示制御できる。例えば、
図7Aの「おすすめ1」の推奨デッキでは第2ゲーム媒体の入手可能数が2であり、
図7Bの「おすすめ2」の推奨デッキでは第2ゲーム媒体の入手可能数が1であるから、表示制御部103は、「おすすめ1」の推奨デッキを優先して表示制御してもよい。
【0029】
本実施形態において「推奨デッキを優先して表示制御する」とは、例えば、優先される推奨デッキが最初にユーザの視野に入るように表示制御してもよい。例えば、複数の推奨デッキをタブやボタンで切り替えて表示制御する場合には、切り替え前の状態で、優先される推奨デッキが最初にユーザの視野に入るように表示制御してもよい。また、複数の推奨デッキをスクロールして表示制御する場合には、スクロール前の状態で、優先される推奨デッキが最初にユーザの視野に入るように表示制御してもよい。
【0030】
表示制御部103は、ユーザのゲーム価値の保有量と、推奨デッキにおいて第2ゲーム媒体を入手するために必要なゲーム価値の消費量と、に基づいて、推奨デッキが編成可能か否かを識別可能に表示してもよい。
【0031】
例えば、
図7Aに示すように、表示制御部103は、ユーザが保有するゲーム価値O25が第2ゲーム媒体を入手するために必要なゲーム価値の消費量20P以上であるときは、「一部交換&編成する」ボタンO32を明るく表示制御することで、「交換&編成する」処理が実行可能であることが分かるように表示制御してもよい。また、図示しないが、表示制御部103は、ユーザのゲーム価値の保有量が第2ゲーム媒体を入手するために必要なゲーム価値の消費量を下回るときは「一部交換&編成する」ボタンO32を暗く表示制御することで、「交換&編成する」処理が実行不能であることが分かるように表示制御してもよい。
【0032】
また、
図7Aに示すように、表示制御部103は、推奨デッキが第3ゲーム媒体O43を含む場合には、「全員編成する」ボタンO33を暗く表示制御することで、「全員編成する」処理が実行不能であることが分かるように、表示制御してもよい。また、図示しないが、表示制御部103は、推奨デッキが第3ゲーム媒体O43を含まない場合には、「全員編成する」ボタンO33を明るく表示制御することで、「全員編成する」処理が実行可能であることが分かるように、表示制御してもよい。
【0033】
表示制御部103は、推奨デッキが編成可能である場合に、ゲーム価値を保有量から減算する減算処理、第2ゲーム媒体をユーザに入手させる入手処理、及び、入手させた第2ゲーム媒体を、ユーザがクエストで使用するデッキへ編成する編成処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する。
図7Aに示すように、当該オブジェクトは、「一部交換&編成する」ボタンO32であってもよい。
【0034】
当該「一部交換&編成する」ボタンO32がタップされると、ゲーム制御部102は、ユーザ管理情報100a、キャラクタ定義情報100b、キャラクタ管理情報100cを参照して、ゲーム価値を保有量から減算する減算処理、第2ゲーム媒体をユーザに入手させる入手処理、及び、入手させた第2ゲーム媒体をデッキへ編成する編成処理を一連の動作として実行してもよい。一挙に受け付けたこれら各処理を、ユーザのさらなる操作を要することなく一連の動作として実行することで、ユーザは容易に適切なデッキの編成を行うことができる。
【0035】
また、表示制御部103は、減算処理と入手処理と編成処理に加えて、ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、入手した第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御してもよい。
図7Cに示すように、当該オブジェクトは、「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35や「全員編成&強化する」ボタンO36であってもよい。
【0036】
上記「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35又は「全員編成&強化する」ボタンO36がタップされると、ゲーム制御部102は、例えば、減算処理と入手処理と編成処理とを行い、さらに、入手した第2ゲーム媒体のパラメータを、第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準(例えば、平均レベル)まで変化させる変化処理を実行してもよい。これにより、入手したばかりの第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体と類似する程度まで一挙に強化することができるため、第2ゲーム媒体を強化する作業を別途する必要なく、クエストを実行できる。
【0037】
さらに、表示制御部103は、減算処理と入手処理と編成処理に加えて、第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準を上限として、入手した第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御してもよい。
図7Cに示すように、当該オブジェクトは、「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35や「全員編成&強化する」ボタンO36であってもよい。ここで、「第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準」とは、例えば、推奨デッキに含まれる第1ゲーム媒体の最大レベル、最小レベル、又は平均レベルが挙げられる。
【0038】
上記「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35又は「全員編成&強化する」ボタンO36がタップされると、表示制御部103は、
図7Dに示すように、強化の基準の選択領域O60を表示制御してもよい。
図7Dに示すように、選択領域O60は、第2ゲーム媒体のパラメータを推奨デッキに含まれる第1ゲーム媒体の最大レベルまで上げる選択肢O61、最小レベルまで上げる選択肢O62、平均レベルまで上げる選択肢O63、又は、ユーザの保有するゲーム価値やゲーム素材の消費を使用して上げることが可能な最大レベルまで上げる選択肢O64を含んでもよい。
【0039】
選択肢O61~O64がタップされると、ゲーム制御部102は、例えば、減算処理と入手処理と編成処理とを行い、さらにタップされた選択肢に応じて、入手した第2ゲーム媒体のパラメータを、第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準(例えば、平均レベル)まで変化させる変化処理を実行してもよい。これにより、入手したばかりの第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体と類似する程度まで一挙に強化することができるため、第2ゲーム媒体を強化する作業を別途する必要なく、クエストを実行できる。
【0040】
なお、第2ゲーム媒体のパラメータの変化は、ユーザの保有するゲーム価値やゲーム素材の消費を伴ってもよい。第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準(例えば、平均レベル)まで変化させようとしたときに、ユーザの保有するゲーム価値やゲーム素材が不足する場合には、ゲーム制御部102は、それらを消費して変化が可能な範囲まで、第2ゲーム媒体のパラメータを変化させてもよい。
【0041】
表示制御部103は、ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、第1ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を受け付けるオブジェクトを表示制御してもよい。
図7Cに示すように、当該オブジェクトは、「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35や「全員編成&強化する」ボタンO36であってもよい。
【0042】
上記「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35又は「全員編成&強化する」ボタンO36がタップされると、ゲーム制御部102は、例えば、ユーザが保有するゲーム素材を減じる処理を行い、さらに、減じたゲーム素材に応じて第1ゲーム媒体のパラメータを変化してもよい。第1ゲーム媒体のパラメータの変化は、1レベル毎や、2レベル毎などのレベル毎の変化であってもよいし、推奨デッキに含まれる第1ゲーム媒体の最大レベル、最小レベル、又は平均レベルなどの、第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準を上限とした変化であってもよい。
【0043】
表示制御部103は、推奨デッキが第3ゲーム媒体を含むときに、ユーザが保有するゲーム媒体のなかから第3ゲーム媒体の代わりに使用するゲーム媒体の選択を受け付ける表示領域O70において、ユーザが保有するゲーム媒体のうち、第3ゲーム媒体に基づいて推奨するゲーム媒体を識別可能に表示制御してもよい。例えば、表示制御部103は、第3ゲーム媒体と属性や文字が同じ又は類似するゲーム媒体を推奨するように表示制御してもよい。また、表示制御部103は、第3ゲーム媒体と同じ又は類似するゲーム効果を発揮可能なゲーム媒体を推奨するように表示制御してもよい。
【0044】
図7Eに、第3ゲーム媒体の代わりに使用するゲーム媒体の選択を受け付ける表示領域O70の一例を示す。
図7Eに示すように、ユーザが保有するゲーム媒体O44のうち、第3ゲーム媒体に基づいて推奨するゲーム媒体O44は明るく表示してもよい。ここで、「第3ゲーム媒体に基づいて推奨する識別可能に表示制御する」とは、例えば、優先されるゲーム媒体O44が最初にユーザの視野に入るように表示制御してもよい。また、複数のゲーム媒体をスクロールして表示制御する場合には、表示制御部103は、優先度に応じて上から順にゲーム媒体O44を表示制御してもよい。
【0045】
図4は、ゲームサーバ10におけるゲームデータの構成の一例を示す図である。
【0046】
ユーザ管理情報100aは、ユーザごとに当該ユーザに関連する各種パラメータを管理する管理情報であってもよい。ユーザ管理情報100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID(identification))、ユーザの経験値、ユーザランク、スタミナ、デッキ情報、ユーザが保有するゲーム媒体の情報、ユーザが保有するゲーム素材の情報、ユーザが保有するゲーム価値の情報等を格納する。
【0047】
キャラクタ定義情報100bは、キャラクタ種別ごとに当該キャラクタ種別の初期状態や各種パラメータの上限値を定義する定義情報であってもよい。キャラクタ定義情報100bは、キャラクタを一意に識別する識別子(ゲーム媒体ID)、キャラクタの入手困難度(レアリティ)、及びキャラクタの各種パラメータ等を格納する。
【0048】
キャラクタ管理情報100cは、なお、キャラクタごとに当該キャラクタのステータスを管理する管理情報である。キャラクタ管理情報は、ユーザがキャラクタを入手する度に生成され、当該キャラクタをクエストにおいて使用したり、当該キャラクタを強化し又は進化させたりする度に更新される。また、当該キャラクタが他のキャラクタを強化し又は進化させるために素材として使用された場合等に無効化される。
【0049】
キャラクタ管理情報100cは、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタ管理ID)、当該キャラクタを保有するユーザのユーザID、キャラクタ種別ID,キャラクタレベル,攻撃力等の各種パラメータ等を格納する。
【0050】
キャラクタのパラメータの強化には、複数の強化形態が存在してもよいし、その強化形態ごとに上昇するパラメータの種類が相違してもよい。本開示におけるキャラクタの強化には、キャラクタがクエストをクリアすることにより経験値を取得して強化される態様のほかに、ユーザの保有するゲーム価値やゲーム素材を消費して単数又は複数のパラメータを上昇させる強化と、変化元キャラクタに異種の他のキャラクタ(必要素材)を合成して変化元キャラクタの強さに関する単数又は複数のパラメータを上昇させる異種合成と、変化元キャラクタに同種の他のキャラクタ(必要素材)を合成して変化元キャラクタの運勢に関する単数のパラメータを上昇させる同種合成が含まれてもよい。
【0051】
クエスト定義情報100dは、クエストを一意に識別する識別子(クエストID)、クエストの開催期間、クエストのゲーム内容に関する情報(クエスト情報)、クエストを達成したときに付与される報酬情報、報酬を得るための達成条件(報酬達成条件)、プレイ履歴に応じて付与される特典情報、特典を得るための達成条件(特典達成条件)を格納してもよい。
【0052】
(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、UI(User Interface)部201と、ゲーム制御部202とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、UI部201と、ゲーム制御部202とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0053】
記憶部200は、ゲーム制御部202がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種の画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0054】
UI部201は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部201は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20のディスプレイ(表示部)にゲーム画面を表示する。
【0055】
ゲーム制御部202は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部202は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0056】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100、受付部101、ゲーム制御部102、及び表示制御部103のうち全部又は一部を、端末20が備える構成としてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。また、本実施形態に係る各種の処理は、サーバ10のプロセッサ11が実行するようにしてもよいし、端末20のプロセッサ11が実行するようにしてもよい。
【0057】
<処理手順>
図6は、ゲームサーバ10が、デッキを構築する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。
図6に示すフローチャートは、例えば、ユーザからゲームをプレイしたいとの要求を受けた際に実行される。
【0058】
ステップS10において、受付部101は、ユーザからのアクセスがあった時は、クエスト定義情報100dを参照して、プレイ可能なクエストをユーザに提示してもよい。ここで提示するクエストは、1種類であっても、複数の種類であってもよい。
【0059】
ステップS11において、受付部101は、ユーザがプレイするクエストの選択を受け付けてもよい。また、この際に、表示制御部103は、クエスト定義情報100dを参照して、クエストで使用する推奨デッキに関する情報を推奨デッキ表示領域O20に表示制御してもよい。表示制御部103が表示制御する推奨デッキは、1種類であっても、複数の種類であってもよい。
【0060】
図7A及び
図7Bにおいては、「おすすめ1」の推奨デッキと、「おすすめ2」の推奨デッキが表示制御される例を示す。表示制御部103は、「おすすめ1」のボタンO11と「おすすめ2」のボタンO12を、それぞれタップすることで、推奨デッキ表示領域O20に表示制御される推奨デッキを切り替えてもよい。
【0061】
このとき、表示制御部103は、複数の推奨デッキのうち、第2ゲーム媒体の入手に必要なゲーム価値の消費量が少ない推奨デッキを優先して表示制御してもよいし、ユーザのゲーム価値の保有量に基づいて、第2ゲーム媒体の入手可能数の多い推奨デッキを優先して表示制御してもよいし、ユーザのゲーム価値の保有量に基づいて、第3ゲーム媒体の少ない推奨デッキを優先して表示制御してもよい。例えば、表示制御部103は、「おすすめ1」のボタンO11に対して、より優先する推奨デッキを対応づけて表示制御してもよい。
【0062】
表示制御部103は、「おすすめ1」のボタンO11と「おすすめ2」のボタンO12と併せて、推奨デッキを構成するゲーム媒体のうちユーザが保有していないゲーム媒体の数を「不足」として表示制御してもよい。この不足数は第2ゲーム媒体O42と第3ゲーム媒体O43の合計数であってもよい。
【0063】
また、表示制御部103は、「おすすめ1」のボタンO11と「おすすめ2」のボタンO12と併せて、第2ゲーム媒体のうち交換可能なゲーム媒体の数を「交換可」として表示制御してもよい。交換可能なゲーム媒体の数は、ユーザの保有するゲーム価値にかかわらず推奨デッキに含まれる第2ゲーム媒体O42の総数であってもよいし、ユーザの保有するゲーム価値をすべて消費した場合に交換可能な第2ゲーム媒体O42の最大数であってもよい。
【0064】
推奨デッキ表示領域O20において、表示制御部103は、第1ゲーム媒体O41、第2ゲーム媒体O42、及び第3ゲーム媒体O43を、それぞれ識別可能に表示制御する。
図7Aや
図7Bに示す例では、第1ゲーム媒体O41は、ユーザが保有していることを示すために明るく表示し、第2ゲーム媒体O42及び第3ゲーム媒体O43は、ユーザが保有していないことを示すために暗く表示し、さらに、第2ゲーム媒体O42は、ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能であることを示すために、ゲーム価値O24を示してもよい。また、表示制御部103は、ユーザが保有するゲーム価値O25を表示制御してもよい。
【0065】
また、推奨デッキ表示領域O20において、表示制御部103は、各ゲーム媒体に付された文字O22と、パラメータに関する情報O23と、を表示制御してもよい。
図7Aや
図7Bにおいては、パラメータに関する情報O23として、ゲーム媒体のレアリティを示す★の数を示す。
【0066】
図7Aや
図7Bに示すように、表示制御部103は、第1ゲーム媒体O41のみでデッキを編成する「編成する」ボタンO31、ユーザが保有するゲーム価値と第2ゲーム媒体O42とを交換して、第1ゲーム媒体O41と第2ゲーム媒体O42とでデッキを編成する「交換&編成する」ボタンO32、及び編成操作を中止する「やめる」ボタンO34を表示制御してもよい。この際、表示制御部103は、「交換&編成する」ボタンO32と併せて、交換により消費されるゲーム価値に関する情報を表示制御してもよい。
【0067】
図7Aや
図7Bに示すように、表示制御部103は、推奨デッキが第3ゲーム媒体O43を含まない場合に、ゲーム価値と不足分の第2ゲーム媒体O42の全てとを交換して、第1ゲーム媒体O41と第2ゲーム媒体O42とでデッキを編成する「全員編成する」ボタンO33を表示制御してもよい。
【0068】
図7Cに示すように、表示制御部103は、第1ゲーム媒体O41のみでデッキを編成し、かつユーザが保有するゲーム素材に基づいて、第1ゲーム媒体O41のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付ける「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35を表示制御してもよい。この際、表示制御部103は、「所持済みのみ編成&強化する」ボタンO35に伴い、強化により消費されるゲーム素材に関する情報を表示制御してもよい。
【0069】
図7Cに示すように、表示制御部103は、ユーザが保有するゲーム価値と第2ゲーム媒体O42とを交換して、第1ゲーム媒体O41と第2ゲーム媒体O42とでデッキを編成し、かつユーザが保有するゲーム素材に基づいて、入手した第2ゲーム媒体O42のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付ける「全員編成&強化する」ボタンO36を表示制御してもよい。この際、表示制御部103は、「全員編成&強化する」ボタンO36に伴い、交換により消費されるゲーム価値や強化により消費されるゲーム素材に関する情報が表示制御してもよい。
【0070】
この際、表示制御部103は、ユーザのゲーム価値の保有量と、推奨デッキにおいて第2ゲーム媒体O42を入手するために必要なゲーム価値の消費量と、に基づいて、推奨デッキが編成可能か否かを識別可能に表示してもよい。例えば、表示制御部103は、
図7Cに示すように、「交換&編成する」ボタンO32を明るく表示制御することで、「交換&編成する」処理が実行可能であることが分かるように表示制御してもよい。
【0071】
推奨デッキが編成可能である場合に表示制御部103が識別可能に表示制御するオブジェクト(例えば、「交換&編成する」ボタンO32)は、ゲーム価値を保有量から減算する減算処理、第2ゲーム媒体をユーザに入手させる入手処理、及び、入手させた第2ゲーム媒体をデッキへ編成する編成処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトであってもよい。
【0072】
「交換&編成する」ボタンO32がタップされると、ステップS12において、ゲーム制御部102は、ゲーム価値を保有量から減算する減算処理、第2ゲーム媒体をユーザに入手させる入手処理、及び、入手させた第2ゲーム媒体をデッキへ編成する編成処理を一挙に実行してもよい。
【0073】
また、「交換&編成&強化する」ボタンO35がタップされると、ステップS12の減算処理と入手処理と編成処理に加えて、ステップS13において、ゲーム制御部102は、ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、入手した第2ゲーム媒体O42のパラメータを変化させる変化処理を一挙に実行してもよい。また、ゲーム制御部102は、第1ゲーム媒体O41のパラメータに基づいて定められる基準を上限として、入手した第2ゲーム媒体O42のパラメータを変化させる変化処理を一挙に実行してもよい。
【0074】
この際に、
図7Dに示すように、表示制御部103は、入手した第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる際の「第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準」として、推奨デッキに含まれる第1ゲーム媒体の最大レベル、最小レベル、又は平均レベル、あるいは、ユーザの保有するゲーム価値やゲーム素材の消費を使用して上げることが可能な最大レベルのいずれかを選択させるための選択肢O61~O64を表示制御してもよい。
【0075】
また、ステップS13における変化処理においては、ゲーム制御部102は、第2ゲーム媒体のパラメータに加えて、第1ゲーム媒体のパラメータを変化させてもよい。
【0076】
推奨デッキが第3ゲーム媒体を含む場合には、ステップS14において、表示制御部103は、ユーザが保有するゲーム媒体のなかから第3ゲーム媒体O43の代わりに使用するゲーム媒体の選択を受け付ける表示領域O70を表示制御してもよい。
【0077】
例えば、ユーザが第3ゲーム媒体をタップすると、表示制御部103は、ユーザが保有するゲーム媒体を一覧表示する表示領域O70を表示制御し、表示領域O70のなかから使用するゲーム媒体の選択を受け付けてもよい。この際、表示制御部103は、表示領域O70において、第3ゲーム媒体に基づいて推奨するゲーム媒体を識別可能に表示制御してもよい。
【0078】
<まとめ>
本発明の目的の一つは、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することである。
【0079】
以上説明した実施形態によれば、ユーザは、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切なデッキを容易に構成することができるため、ゲームのプレイ意欲を向上させることが可能になる。
【0080】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、各変形例は任意に組み合わせることが可能である。
【0081】
<付記>
<汎用課題>
本発明の目的の1つは、ユーザのゲームのプレイ意欲を促進することである。
<付記1に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することである。
<付記1>
複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御部と、
前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキ を表示制御する表示制御部と、を有し、
前記表示制御部は、
前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御する、
情報処理装置。
【0082】
付記1によれば、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することが可能になる。
【0083】
<付記2に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲーム価値の消費量が少ない推奨デッキをユーザに提示することである。
<付記2>
前記表示制御部は、複数の前記推奨デッキのうち、前記第2ゲーム媒体の入手に必要な前記ゲーム価値の消費量が少ない推奨デッキを、優先して表示制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0084】
付記2によれば、ゲーム価値の消費量が少ない推奨デッキをユーザに提示することが可能になる。
【0085】
<付記3に対する課題>
本発明の目的の1つは、第2ゲーム媒体の入手可能数の多い推奨デッキをユーザに提示することである。
<付記3>
前記表示制御部は、複数の前記推奨デッキのうち、前記ユーザの前記ゲーム価値の保有量に基づいて、前記第2ゲーム媒体の入手可能数の多い推奨デッキを、優先して表示制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0086】
付記3によれば、第2ゲーム媒体の入手可能数の多い推奨デッキをユーザに提示することが可能になる。
【0087】
<付記4に対する課題>
本発明の目的の1つは、第3ゲーム媒体の少ない推奨デッキをユーザに提示することである。
<付記4>
前記表示制御部は、複数の前記推奨デッキのうち、前記ユーザの前記ゲーム価値の保有量に基づいて、前記第3ゲーム媒体の少ない推奨デッキを、優先して表示制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0088】
付記4によれば、第3ゲーム媒体の少ない推奨デッキをユーザに提示することが可能になる。
【0089】
<付記5に対する課題>
本発明の目的の1つは、推奨デッキが編成可能か否かを提示することである。
<付記5>
前記表示制御部は、前記ユーザの前記ゲーム価値の保有量と、前記推奨デッキにおいて前記第2ゲーム媒体を入手するために必要な前記ゲーム価値の消費量と、に基づいて、前記推奨デッキが編成可能か否かを識別可能に表示させる、
付記1に記載の情報処理装置。
【0090】
付記5によれば、推奨デッキが編成可能か否かを提示することが可能になる。
【0091】
<付記6に対する課題>
本発明の目的の1つは、推奨デッキへの第2ゲーム媒体の編成を容易に行うことができ
る。
<付記6>
前記表示制御部は、前記推奨デッキが編成可能である場合に、前記ゲーム価値を前記保有量から減算する減算処理、前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに入手させる入手処理、及び、入手させた前記第2ゲーム媒体を前記デッキへ編成する編成処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する、
付記5に記載の情報処理装置。
【0092】
付記6によれば、推奨デッキへの第2ゲーム媒体の編成を容易に行うことが可能になる。
【0093】
<付記7に対する課題>
本発明の目的の1つは、推奨デッキに編成した第2ゲーム媒体の強化を容易に行うことである。
<付記7>
前記表示制御部は、前記減算処理と前記入手処理と前記編成処理に加えて、前記ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、入手した前記第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する、
付記6に記載の情報処理装置。
【0094】
付記7によれば、推奨デッキに編成した第2ゲーム媒体の強化を容易に行うことが可能になる。
【0095】
<付記8に対する課題>
本発明の目的の1つは、推奨デッキに編成した第2ゲーム媒体の強化を容易に行うことである。
<付記8>
前記表示制御部は、前記減算処理と前記入手処理と前記編成処理に加えて、前記第1ゲーム媒体のパラメータに基づいて定められる基準を上限として、入手した前記第2ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を一挙に受け付けるオブジェクトを表示制御する、
付記6に記載の情報処理装置。
【0096】
付記8によれば、推奨デッキに編成した第2ゲーム媒体の強化を容易に行うことが可能になる。
【0097】
<付記9に対する課題>
本発明の目的の1つは、推奨デッキに編成した第1ゲーム媒体の強化を容易に行うことである。
<付記9>
前記表示制御部は、前記ユーザが保有するゲーム素材に基づいて、前記第1ゲーム媒体のパラメータを変化させる変化処理の実行を受け付けるオブジェクトを表示制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0098】
付記9によれば、推奨デッキに編成した第1ゲーム媒体の強化を容易に行うことが可能になる。
【0099】
<付記10に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することである。
<付記10>
前記表示制御部は、前記推奨デッキが前記第3ゲーム媒体を含むときに、前記ユーザが保有する前記ゲーム媒体のなかから前記第3ゲーム媒体の代わりに使用する前記ゲーム媒体の選択を受け付ける表示領域において、前記ユーザが保有する前記ゲーム媒体のうち、前記第3ゲーム媒体に基づいて推奨する前記ゲーム媒体を識別可能に表示制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
【0100】
付記10によれば、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することが可能になる。
【0101】
<付記11に対する課題>
本発明の目的の1つは、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することである。
<付記11>
プロセッサが、複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御し、
プロセッサが、前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御し、
プロセッサが、前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御する、
情報処理方法。
【0102】
付記11によれば、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することが可能になる。
【0103】
<付記12>
プロセッサに、複数のゲーム媒体からなるデッキを用いたゲームの実行を制御させ、
プロセッサに、前記ゲームにおいてユーザが使用することが推奨される推奨デッキを表示制御させ、
プロセッサに、前記推奨デッキに含まれるゲーム媒体において、前記ユーザが保有する第1ゲーム媒体、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手可能な第2ゲーム媒体、及び、前記ユーザが保有せずかつ前記ユーザが保有するゲーム価値の消費により入手不可能な第3ゲーム媒体を、それぞれ識別可能に表示制御させる、
プログラム。
【0104】
付記12によれば、ゲームプレイに適したゲーム媒体を、ユーザのゲーム媒体所持状況に合わせて適切に提示することにより、ゲームのプレイ意欲を促進することが可能になる。
【符号の説明】
【0105】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理情報、100b…キャラクタ定義情報、100c…キャラクタ管理情報、100d…クエスト定義情報、101…受付部、102…ゲーム制御部、103…表示制御部、200…記憶部、201…UI部、202…ゲーム制御部、D1…表示画面、O11…ボタン、O12…ボタン、O20…推奨デッキ表示領域、O21…ゲーム媒体、O22…文字、O23…情報、O24…ゲーム価値、O25…保有量、O25…ゲーム価値、O31…ボタン、O32…ボタン、O33…ボタン、O35…ボタン、O36…ボタン、O41…第2ゲーム媒体、O41…第1ゲーム媒体、O42…第2ゲーム媒体、O43…第3ゲーム媒体、O44…ゲーム媒体、O60…選択領域、O61…選択肢、O62…選択肢、O63…選択肢、O64…選択肢、O70…表示領域。