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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024107701
(43)【公開日】2024-08-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240802BHJP
【FI】
A63F7/02 304D
A63F7/02 320
【審査請求】未請求
【請求項の数】5
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023011766
(22)【出願日】2023-01-30
(71)【出願人】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100160691
【弁理士】
【氏名又は名称】田邊 淳也
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】下田 諒
【テーマコード(参考)】
2C088
2C333
【Fターム(参考)】
2C088BC22
2C088BC25
2C333AA11
2C333CA24
2C333CA76
2C333CA77
2C333EA04
2C333EA10
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】特定の始動口への入球を検知する検知手段と、種々の発光態様で発光する発光手段と、発光手段の制御を行う制御手段と、を備える遊技機において、制御手段は、検知手段によって特定の始動口への入球が検知された後、所定条件が成立すると発光手段を発光させ、入球に対応する変動が当たりへの期待度の相対的に大きな変動になることを示唆する示唆演出を実行する。
【選択図】図23
【特許請求の範囲】
【請求項1】
特定の始動口への入球を検知する検知手段と、
種々の発光態様で発光する発光手段と、
前記発光手段の制御を行う制御手段と、を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記検知手段によって前記特定の始動口への入球が検知された後、所定条件が成立すると前記発光手段を発光させ、前記入球に対応する変動が当たりへの期待度の相対的に大きな変動になることを示唆する示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記発光手段の発光態様によって、前記当たりへの期待度の大小を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記入球に対応する変動が特定の当たりとなっている場合、前記発光手段の発光態様を前記特定の当たりに対応する特定の発光態様にする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記発光手段は、発光部分が上皿よりも下方に設けられており、発光部分のサイズが演出ボタンの押下面以上のサイズとなっている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記制御手段によって前記示唆演出が実行された場合、前記示唆演出が実行されない場合と比べ、前記示唆演出と並行して実行される大当たりに関する内容を示唆する演出の示唆内容が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2016-202930号公報
【特許文献2】特開2016-198339号公報
【特許文献3】特開2016-182376号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0008】
[適用例1]
特定の始動口への入球を検知する検知手段と、
種々の発光態様で発光する発光手段と、
前記発光手段の制御を行う制御手段と、を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記検知手段によって前記特定の始動口への入球が検知された後、所定条件が成立すると前記発光手段を発光させ、前記入球に対応する変動が当たりへの期待度の相対的に大きな変動になることを示唆する示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記発光手段の発光態様によって、前記当たりへの期待度の大小を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記入球に対応する変動が特定の当たりとなっている場合、前記発光手段の発光態様を前記特定の当たりに対応する特定の発光態様にする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記発光手段は、発光部分が上皿よりも下方に設けられており、発光部分のサイズが演出ボタンの押下面以上のサイズとなっている、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記制御手段によって前記示唆演出が実行された場合、前記示唆演出が実行されない場合と比べ、前記示唆演出と並行して実行される大当たりに関する内容を示唆する演出の示唆内容が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】遊技機の正面図である。
図2】表示器類の拡大図である。
図3】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図4】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
図5】メインROM、メインRAM、サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。
図6】大当たり判定テーブルを説明するための図である。
図7】大当たり種別判定テーブルの説明図である。
図8】非時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。
図9】時短状態時の変動パターン判定テーブルの説明図である。
図10】主制御メイン処理のフローチャートである。
図11】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図12】特別動作処理のフローチャートである。
図13】特別図柄待機処理のフローチャートである。
図14】特別図柄確定処理のフローチャートである。
図15】遊技状態管理処理のフローチャートである。
図16】特別電動役物処理のフローチャートである。
図17】遊技状態設定処理のフローチャートである。
図18】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
図19】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
図20】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図21】変動演出開始処理のフローチャートである。
図22】先読み演出決定処理のフローチャートである。
図23】(A)は発光演出テーブルを例示する説明図であり、(B)は態様差替テーブルを例示する説明図であり、(C)は点灯確率を示す説明図である。
図24】その他演出決定処理のフローチャートである。
図25】先読み演出決定テーブルを例示する説明図である。
図26】基幹演出決定テーブルを例示する説明図である。
図27】客待ち待機処理のフローチャートである。
図28】ランプ発光演出Aを説明するための図である。
図29】ランプ発光演出Bを説明するための図である。
図30】ランプ発光演出Cを説明するための図である。
図31】ランプ発光演出Dを説明するための図である。
図32】演出モード移行処理のフローチャートである。
図33】保留表示処理のフローチャートである。
図34】保留色選択抽選1(保留1時)の説明図である。
図35】保留色選択抽選2の説明図である。
図36】保留色期待度の説明図である。
図37】実施形態別例の説明図である。
図38】本実施形態の演出例の説明図である。
図39】現在獲得球数更新処理のフローチャートである。
図40】予定獲得球数更新処理のフローチャートである。
図41】予定獲得球数の加算演出実行判断処理のフローチャートである。
図42】大当たり遊技中賞球数演出例1の説明図である。
図43】大当たり遊技中賞球数演出例2の説明図である。
図44】大当たり遊技中賞球数演出例3の説明図である。
図45】カウントダウン演出を実行するための先読み演出決定処理のフローチャートである。
図46】サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。
図47図46のつづきである。
図48】カウントダウン演出を実行するための先読み演出パターン決定テーブルである。
図49】カウントダウン演出Aを説明するための図である。
図50】カウントダウン演出Bを説明するための図である。
図51図50のつづきである。
図52】カウントダウン演出Cを説明するための図である。
図53図52のつづきである。
図54】カウントダウン演出Dを説明するための図である。
図55図54のつづきである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
【0012】
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、セレクトボタン68と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
【0013】
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿(上皿)61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の下部に設けられており、打球供給皿(上皿)61よりも下方に配置されている。枠ランプ66は、正面に発光部66aを備えており、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン68は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
【0014】
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、大入賞装置(アタッカー)31と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
【0015】
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
【0016】
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。さらに、保留消化画像9Cは、厳密に言えば保留を示すものではないため、当該変動画像9C、または、当該変動アイコン9Cとも呼ぶ。
【0017】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【0018】
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【0019】
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
【0020】
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【0021】
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。
【0022】
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【0023】
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
【0024】
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における大入賞装置(アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
【0025】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。繰り返される特別図柄の変動表示を数える場合、「回転」や「変動」で表現することもある。例えば、「大当たり後の3回転」、「大当たり後の3変動」と表現するという具合である。特別図柄の変動回数は特に「ゲーム数」として管理される。
【0026】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。
【0027】
大入賞装置(アタッカー、特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、大入賞口(特別入賞口)30と、を備えている。大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【0028】
大入賞口センサ30a(図3)は、大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。本実施形態の大入賞装置31は、さらに、大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。
【0029】
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
【0030】
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28の通過、第2始動口21、大入賞口30への入賞が狙うことができるように構成されている。
【0031】
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
【0032】
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
【0033】
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
【0034】
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域84e(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域に記憶される。各々の特図保留記憶領域84eに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域、第2特図保留記憶領域ともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域84eに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【0035】
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0036】
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
【0037】
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域84f(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域84fに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域84fに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【0038】
2.遊技機の電気的構成
図3図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
【0039】
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
【0040】
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、一般入賞口センサ27a、および、アウトカウンタ25が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および、大入賞口ソレノイド33が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。大入賞口センサ30aは、大入賞口30の内部に設けられ、大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。一般入賞口センサ27aは、一般入賞口27の内部に設けられ、一般入賞口27に入賞した遊技球を検出する。アウトカウンタ25は、遊技盤2の最下流に設けられ、遊技領域3へ打ち出された遊技球のすべてを検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。
【0041】
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
【0042】
主制御基板80には、入出力回路87を介して外部端子板70が接続されている。主制御基板80は、外部端子板70に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第1特別図柄または第2特別図柄の変動回数、第1始動口20、第2始動口21への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。
【0043】
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
【0044】
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0045】
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路96と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)96を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路96は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路96を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
【0046】
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【0047】
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
【0048】
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づいてランプの点灯制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0049】
中継基板108には、演出ボタン63と、セレクトボタン68と、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン63は、遊技者によって押圧(押下)操作されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づき、演出ボタン63を動作させる。演出ボタン63は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置(埋没位置)と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン63がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の位置を変化させる位置変化データ(駆動データ)を作成し、位置変化データに従って演出ボタン63の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。セレクトボタン68は、遊技者によって押圧(押下)されると、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号を出力する。
【0050】
演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
【0051】
3.遊技機のデータ構成
図5に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83を説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図5(C)は、サブROM93を説明するための図である。図5(D)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【0052】
メインROM83(図5(A))には、プログラム記憶領域83a、テーブル記憶領域83bが設けられている。テーブル記憶領域83bには、大当たり判定テーブル、リーチ判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターン判定テーブル、大入賞口開放パターン判定テーブル、などが格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。
【0053】
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域84eと、普図保留記憶領域84fと、が設けられている。
【0054】
コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンド、突時コマンドなどがセットされる。
【0055】
フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ、などがセットされる。
【0056】
カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、ゲームカウンタなどがセットされる。
【0057】
特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域84eは、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域と、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域とを含んでいる。第1特図保留記憶領域には、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域には、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
【0058】
普図保留記憶領域84fは、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。
【0059】
サブROM93(図5(C))には、テーブル記憶領域93aが設けられている。テーブル記憶領域93aには、先読み演出パターン決定テーブル、基幹演出パターン決定テーブル、チャンスアップ演出パターン決定テーブル、停止図柄パターン決定テーブル、などが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。
【0060】
サブRAM94(図5(D))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、カウンタセット領域94cと、情報記憶領域94dと、が設けられている。
【0061】
コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、客待ちコマンド、などが格納される。
【0062】
演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。
【0063】
カウンタセット領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、ゲームカウンタなどがセットされる。
情報記憶領域94dは、各種の演出処理における記憶領域として利用される。
【0064】
ここで遊技機1において遊技制御用マイコン81が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。いずれも、メインRAM84のカウンタセット領域84cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。
【0065】
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127の範囲の値をとる。
「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域84fに記憶される。
【0066】
次に遊技機1において演出制御用マイコン91が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「演出決定乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を取得するように構成されている。いずれも、サブRAM94のカウンタセット領域94cの乱数カウンタの値として取得する。乱数カウンタはそれぞれに対応させて複数個用意されている。
【0067】
「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~1023の範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。
【0068】
「演出決定乱数」は、変動演出時の基幹演出を決定するために用いられる乱数であり、0~1023の範囲の値をとる。「演出決定乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。
【0069】
「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127の範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
【0070】
4.各種テーブルの説明
図6は、大当たり判定テーブルを説明するための図である。
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルにおける大当たり判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。例えば、「低確率状態」において大当たり乱数値が「0~204」の場合には「大当たり」と判定され、その他の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。また例えば、「高確率状態」において大当たり乱数値が「0~1366」の場合には「大当たり」と判定され、その他の場合には「ハズレ」と判定されることが示されている。
【0071】
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルにおけるリーチ判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
【0072】
普通図柄当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルにおける判定は、遊技機1の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定される。
【0073】
普通図柄変動パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される。
【0074】
図7は、大当たり種別判定テーブルを説明するための図である。大当たり種別判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
【0075】
図7では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「10R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「64~95」の場合には、大当たり種別が「7R通常大当たり(時短100回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「96~127」の場合には、大当たり種別が「4R通常大当たり(時短100回)」と判定される。第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~63」の場合には、大当たり種別が「10R確変大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「64~95」の場合には、大当たり種別が「7R通常大当たり(時短100回)」と判定され、大当たり種別乱数値が「96~127」の場合には、大当たり種別が「4R通常大当たり(時短100回)」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルにおいて、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定するようにしてもよい。
【0076】
図8は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図9は、時短状態時の変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
図8では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルにおいて「リーチ有り」と判定され、変動パターン乱数値が「0~20」の場合には、変動パターンが「P4」と判定されることが示されている。
【0077】
図9では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~63」の場合には、変動パターンが「P31」と判定されることが示されている。
【0078】
図8、9に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチを経て発展的に実行されるリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。
【0079】
電チュー開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定される。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。電チュー22は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【0080】
大入賞口開放パターン判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、大入賞口30の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「4R大当たり」の場合、「開放パターン21」と判定される。「開放パターン21」では、1~4R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。また、「7R大当たり」の場合、「開放パターン22」と判定される。「開放パターン22」では、1~7R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。「10R大当たり」の場合、「開放パターン23」と判定される。「開放パターン23」では、1~10R目において開放回数1回、開放時間29.5秒の大入賞口30の開放(ロング開放)をおこなう。大入賞口30は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【0081】
5.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前のラウンド遊技に含まれる。
【0082】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別には、「10R確変大当たり」、「7R通常大当たり(時短100回)」、「4R通常大当たり(時短100回)」の3つがある。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に、高確時短状態(高確高ベース状態)となる。一方「通常大当たり」は、大当たり遊技後に、低確時短状態(低確高ベース状態)となる。この低確時短状態の継続する回数が100回となる。
【0083】
6.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図7)を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0084】
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブル(図8図9)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
【0085】
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【0086】
遊技機1では、10R確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、「高確時短状態」または「確変遊技状態」という。高確高ベース状態は、10000回継続するため、実質的に、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0087】
また、7R通常大当たり、4R通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、低確率状態(通常確率状態)かつ時短状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」または「時短遊技状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【0088】
遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、低確率状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」または「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。
【0089】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0090】
7.遊技制御用マイコン81の動作
次に、主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84(図5)に設けられている。
【0091】
[主制御メイン処理]
図10は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS001)。初期化処理では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0092】
初期化処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【0093】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【0094】
[メイン側タイマ割り込み処理]
図11は、メイン側タイマ割り込み処理(図10のステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図11)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
【0095】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込む。また、遊技制御用マイコン81は、入賞口、すなわち、第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。
【0096】
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲート28の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域84fの第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【0097】
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理において、大当たりの事前判定をおこなう。上述の乱数値群に基づき、大当たりであるか否か、大当たりである場合には大当たり種別、また、変動パターンを事前に判定する。そして、事前判定結果から事前判定コマンドを作成してメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットする。
【0098】
次に、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(ステップS104)をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かの判定をおこない、保留球数が1以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルを参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルを参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー22を作動させる。
【0099】
次に、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(ステップS106)をおこなう。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
【0100】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS107)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS108)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
【0101】
[特別動作処理]
図12は、特別動作処理(図11:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(大入賞装置31)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「3」にセットする。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ST回数(確変遊技状態に制御される変動回数)や時短回数(時短遊技状態に制御される変動回数)を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがOFFである場合、特別動作ステータスを「1」にセットする。一方、大当たりフラグがONである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、大入賞口30の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
【0102】
[特別図柄待機処理]
図13は、特別図柄待機処理(図12:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域に、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)を実行する。大当たり判定処理では、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。
【0103】
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1402)の判定結果、保留球数および変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する変動パターン選択処理の後、特図2保留球数をデクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
【0104】
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域に、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、特別図柄待機処理を終了する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)を実行する。大当たり判定処理では、大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて行われる。そして、遊技制御用マイコン81は、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定された場合、大当たりフラグをONにし、大当たり種別を判定して、その後、大当たり判定処理を終了する。
【0105】
次に遊技制御用マイコン81は、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブル(図8図9)を参照し、遊技機1の遊技状態(時短状態か非時短状態か)、大当たり判定処理(ステップS1408)の判定結果、保留球数および変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数をデクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域の第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域の第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、右から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
【0106】
上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブル(図7)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選するようになっている。
【0107】
[特別図柄確定処理]
図14は特別図柄確定処理(図12のステップS1306)のフローチャートである。
特別図柄確定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態管理処理を実行する(ステップS1501)。遊技状態管理処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1502)。大当たりフラグは、メインRAM84のフラグセット領域84bに格納されている。ここで大当たりフラグがONであると判定された場合(ステップS1502:YES)、ステップS1503へ移行する。一方、大当たりフラグがONでないと判定された場合(ステップS1502:NO)、すなわち、大当たりフラグがOFFである場合には、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1507)、特別図柄確定処理を終了する。
【0108】
ステップS1503において、遊技制御用マイコン81は、開放パターンをセットする。開放パターンは、上述した通りであり、4R大当たりであれば開放パターン21、7R大当たりであれば開放パターン22、10R大当たりであれば開放パターン23をセットする。
次に、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理を実行する(ステップS1504)。この処理は、確変フラグ、時短フラグをリセットする処理である。
次に遊技制御用マイコン81は、オープニングコマンドをセットし(ステップS1505)、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1506)、特別図柄確定処理を終了する。
【0109】
[遊技状態管理処理]
図15は遊技状態管理処理(図14:ステップS1501)のフローチャートである。
遊技状態管理処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1601)。ここで確変フラグがONであると判定された場合(ステップS1601:YES)、確変カウンタをデクリメントし(ステップS1602)、ステップS1603へ移行する。一方、確変フラグがONでないと判定された場合(ステップS1601:NO)、すなわち確変フラグがOFFである場合には、ステップS1605へ移行する。
【0110】
ステップS1603において、遊技制御用マイコン81は、確変カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで確変カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS1603:YES)、確変フラグをOFFにして(ステップS1604)、ステップS1605へ移行する。一方、確変カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS1603:NO)、ステップS1604の処理を実行せず、ステップS1605へ移行する。
【0111】
ステップS1605において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否かを判定する。ここで時短フラグがONであると判定された場合(ステップS1605:YES)、時短カウンタをデクリメントして(ステップS1606)、ステップS1607へ移行する。一方、時短カウンタがONでないと判定された場合(ステップS1605:NO)、すなわち時短カウンタがOFFである場合には、ステップS1609へ移行する。
【0112】
ステップS1607において、遊技制御用マイコン81は、時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。ここで時短カウンタが「0」であると判定された場合(ステップS1607:YES)、時短フラグをOFFにして(ステップS1608)、ステップS1609へ移行する。一方、時短カウンタが「0」でないと判定された場合(ステップS1607:NO)、ステップS1608の処理を実行せず、ステップS1609へ移行する。
【0113】
ステップS1609において、遊技制御用マイコン81は、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし、遊技状態管理処理を終了する。
【0114】
[特別電動役物処理]
図16は、特別電動役物処理(図12のステップS1308)のフローチャートである。
特別電動役物処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、大当たりのオープニング処理を実行する(ステップS1701)。オープニング処理において、遊技制御用マイコン81は、オープニング期間か否かを判定し、オープニング期間であると最初に判定されたタイミングでオープニングコマンドをセットする。
【0115】
次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理を実行する(ステップS1702)。大入賞口開放処理では、大入賞口30の開放期間であるか否かを判定し、大入賞口30の開放期間であると判定された場合で、かつ、大入賞口30が閉鎖中である場合、大入賞口30を開放し、大当たりのラウンド指定コマンドをセットする。大入賞口30の開放期間であると判定された場合で、かつ、大入賞口30が開放中である場合、大入賞口30の開放状態を維持する。
【0116】
次に、遊技制御用マイコン81は、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する(ステップS1703)。この処理は、大入賞口センサ30aからの信号に基づき、大入賞口30への入賞があったか否かを判定する処理である。ここで入賞があったと判定された場合(ステップS1703:YES)、入賞コマンドをセットし(ステップS1704)、ステップS1705へ移行する。一方、入賞がないと判定された場合(ステップS1703:NO)、ステップS1704の処理を実行せず、ステップS1705へ移行する。
【0117】
ステップS1705において、遊技制御用マイコン81は、大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口30の閉鎖条件が成立したか否かを判定し、成立している場合には、大入賞口30を閉鎖する処理である。また、大入賞口30を閉鎖した場合、ラウンド処理を実行する。ラウンド処理では、ラウンドカウンタをデクリメントする。
【0118】
次に、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了であるか否かを判定する(ステップS1706)。この処理は、ラウンドカウンタが「0」であるか否かを判定する処理である。ここで大当たり終了であると判定された場合(ステップS1706:YES)、ステップS1707へ移行する。一方、大当たり終了でないと判定された場合(ステップS1706:NO)、以降の処理を実行せず、特別電動役物処理を終了する。
【0119】
ステップS1707において、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディング処理を実行する。大当たりのエンディング処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合、大当たりフラグをOFFにし、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1708)。
【0120】
[遊技状態設定処理]
図17は、遊技状態設定処理(図16のステップS1708)のフローチャートである。
遊技状態設定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変大当たりか否かを判定する(ステップS1801)。ここで確変大当たりであると判定された場合(ステップS1801:YES)、確変フラグおよび時短フラグをONにし(ステップS1802)、確変カウンタおよび時短カウンタを10000にセットして(ステップS1803)、ステップS1804へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合(ステップS1801:NO)、ステップS1802、ステップS1803の処理を実行せず、ステップS1804へ移行する。
【0121】
ステップS1804において、遊技制御用マイコン81は、通常大当たりか否かを判定する。ここで通常大当たりであると判定された場合(ステップS1804:YES)、時短フラグをONにし(ステップS1805)、時短カウンタに100をセットし(ステップS1806)、ステップS1807へ移行する。一方、通常大当たりでないと判定された場合(ステップS1804:NO)、ステップS1805、ステップS1806の処理を実行せず、ステップS1807へ移行する。
ステップS1807において、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをセットし(ステップS1806)、その後、遊技状態設定処理を終了する。
【0122】
8.演出制御用マイコン91の動作
次に、サブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
【0123】
[サブ制御メイン処理]
図18は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、初期化処理をおこなう(ステップS4000)。初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0124】
初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4001)、乱数更新処理(ステップS4002)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【0125】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4003)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4004)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【0126】
[サブ側タイマ割り込み処理]
図19は、サブ側タイマ割り込み処理(図18のステップS4004)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4101)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4102)。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4103)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63から出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。
【0127】
スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4104)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行う発光演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4105)、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
【0128】
[受信コマンド解析処理]
図20は、受信コマンド解析処理(図19のステップS4101)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4201)。受信している場合(ステップS4201:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4202)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。一方、受信していない場合(ステップS4201:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域84eに新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
【0129】
次に、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4203)。受信している場合(ステップS4203:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4204)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94cに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4203:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。
【0130】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4205)。受信している場合(ステップS4205:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4206)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。一方、受信していない場合(ステップS4205:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【0131】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4207)。受信している場合(ステップS4207:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4208)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する演出図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4207:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【0132】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から当たり関連コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4209)。当たり関連コマンドには、大当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、小当たりのオープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドなどが含まれる。ここで、受信している場合(ステップS4209:YES)、各コマンドに対応する当たり関連演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4210)。例えば、大当たりのオープニングコマンドを受信している場合、大当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(ステップS4105)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、所定のオープニング演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。他のコマンドでも同様である。一方、受信していない場合(ステップS4209:NO)、上述の当たり関連演出パターン決定処理をスキップする。
【0133】
ステップS4211において、演出制御用マイコン91は、客待ち待機処理を実行する。次に、演出制御用マイコン91は、その他の処理を実行し(ステップS4212)、受信コマンド解析処理を終了する。
【0134】
[変動演出開始処理]
図21は、変動演出開始処理(図20のステップS4206)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドを解析する(ステップS4301)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された情報は、演出制御用マイコン91により適宜参照され得る。
【0135】
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4302)。基幹演出パターン決定処理は、基幹演出パターン決定テーブルを用いて変動演出の基本的な構成を決定する処理である。変動演出の基本的な構成は、例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御などを含む。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。
【0136】
続いて、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4303)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルを参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。
【0137】
演出制御用マイコン91は、上記ステップS4301~S4303にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS4404)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、変動演出画像を読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
【0138】
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS4305)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに応じた変動時間がセットされる。
【0139】
9.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aなどで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
【0140】
以下に図22図31を用い、ランプ発光演出(単に「発光演出」ともいう)について説明する。ランプ発光演出は、遊技機1の枠ランプ66を発光させる演出である。枠ランプ66は、前枠53の下部に設けられており、打球供給皿(上皿)61よりも下方に配置されている。枠ランプ66は、正面に発光部66aを備えており、遊技中などに発光演出をおこなう。発光部66aの面積は、演出ボタン63の押下面の面積よりも大きくなっている。
【0141】
[先読み演出決定処理]
図22は、先読み演出決定処理(図20のステップS4202)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定結果を取得する(ステップS4401)。事前判定結果は、事前判定コマンドに含まれる情報であり、大当たりか否かの結果(判定結果)、大当たりの場合の大当たり種別、および、変動パターンを含んでいる。
【0142】
次に、演出制御用マイコン91は、発光演出テーブル(図23(A))を参照する(ステップS4402)。発光演出テーブルを参照することによって、ランプ発光演出の実行/不実行、および、発光態様が決定される。
【0143】
次に、演出制御用マイコン91は、発光演出を実行するか否かを判定する(ステップS4403)。ステップS4402にて発光演出を実行することが決定されている場合に肯定判定される。ここで、ランプ発光演出を実行すると判定された場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404へ移行する。一方、ランプ発光演出を実行しないと判定された場合(ステップS4403:NO)、ステップS4404~ステップS4406の処理を実行せず、ステップS4407へ移行する。
【0144】
ステップS4404において、演出制御用マイコン91は、態様差替テーブル(図23(B))を参照する。発光態様が「青色点灯」となっている場合で大当たり種別が「10R大当たり」の場合には、態様差替テーブルを参照することによって、発光態様が「青色点滅」となる。
【0145】
次に、演出制御用マイコン91は、発光演出コマンドをセットする(ステップS4405)。具体的には、サブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする。コマンド送信処理(図19のステップS4104)において、演出制御用マイコン91は、サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、および、中継基板108に送信する。これにより、ランプ発光演出が実現される。
【0146】
次に、演出制御用マイコン91は、発光フラグをセットする(ステップS4406)。発光フラグは、サブRAM94の情報記憶領域94dに用意されている。枠ランプ66が点灯(点滅)している場合に発光フラグはセットされて「1」となり、枠ランプ66が消灯している場合に発光フラグはリセットされて「0」となる。
【0147】
次に、演出制御用マイコン91は、その他演出決定処理を実行する(ステップS4407)。その他演出決定処理では、発光演出以外の先読み演出の実行/不実行、および、先読み演出の種類が決定される。ステップS4407の処理終了後、先読み演出決定処理を終了する。
【0148】
図23(A)は、発光演出テーブルを例示する説明図である。演出制御用マイコン91は、発光演出テーブルを参照することで発光演出の実行/不実行、および、発光演出の発光態様を決定する。
【0149】
判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数1が「0~972」の範囲にあれば「実行」で「赤色点灯」となる。同様に、判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数1が「973~1023」の範囲にあれば「実行」で「青色点灯」となり、判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数1が「0~6」の範囲にあれば「実行」で「赤色点灯」となり、判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数1が「7~16」の範囲にあれば「実行」で「青色点灯」となり、判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数1が「17~1023」の範囲にあれば「不実行」となる。
【0150】
判定結果が「大当たり」の場合に発光演出で枠ランプ66の赤色点灯が出現する確率は約1/336となっている。一方、判定結果が「ハズレ」の場合に発光演出で枠ランプ66の赤色点灯が出現する確率は約1/145となっている。したがって、枠ランプ66の赤色点灯が出現した場合の大当たりへの信頼度は約30%となっている。
【0151】
また、判定結果が「大当たり」の場合に発光演出で枠ランプ66の青色点灯(青色点滅を含む)が出現する確率は約1/6392となっている。したがって、枠ランプ66の青色点灯(青色点滅を含む)が出現した場合に大当たりになるのは、大当たり20回のうちの1回となっている。
【0152】
図23(B)は、態様差替テーブルを例示する説明図である。演出制御用マイコン91は、発光態様が「青色点灯」となっている場合で大当たり種別が「10R大当たり」の場合には、態様差替テーブルを参照することによって、発光態様を「青色点滅」に差し替える。したがって、判定結果が「大当たり」の場合に発光演出で枠ランプ66の青色点灯が出現する確率は約1/12784となっており、発光演出で枠ランプ66の青色点滅が出現する確率は約1/12784となっている。
【0153】
図23(C)は、判定結果が「大当たり」の場合も「ハズレ」の場合も含めた点灯確率を示す説明図である。発光演出で枠ランプ66の赤色点灯が出現する確率は約1/101となっている。発光演出で枠ランプ66の青色点灯(青色点滅を含む)が出現する確率は約1/581となっている。これらを合わせ、発光演出で枠ランプ66の赤色、青色のいずれかに点灯(青色点滅を含む)が出現する確率は約1/160となっている。
【0154】
[その他演出決定処理]
図24は、その他演出決定処理(図22のステップS4407)のフローチャートである。その他演出決定処理は、発光演出以外の先読み演出の実行/不実行、および、実行する先読み演出の種類を決定する処理である。
【0155】
まず、演出制御用マイコン91は、先読み演出決定テーブルを参照する(ステップS4501)。先読み演出決定テーブル(図25)を参照することで、先読み演出の実行/不実行、および、実行する先読み演出の種類が決定される。
【0156】
次に、演出制御用マイコン91は、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS4502)。ステップS4501にて先読み演出の実行が決定されている場合は肯定判定される。ここで、先読み演出を実行すると判定された場合(ステップS4502:YES)、先読み演出コマンドをセットし(ステップS4503)、その他演出決定処理を終了する。演出制御用マイコン91は、先読み演出コマンドを、サブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする。コマンド送信処理(図19のステップS4104)において、演出制御用マイコン91は、サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、および、中継基板108に送信する。これにより、ランプ発光演出以外の先読み演出が実現される。
【0157】
図25は、先読み演出決定テーブルを例示する説明図である。先読み演出決定テーブルを参照することで、先読み演出の実行/不実行、および、実行する先読み演出の種類が決定される。
【0158】
判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「0~255」で大当たり種別が「10R大当たり」である場合は「実行」と判定され、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出1を実行することが示されている。一方、判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「0~255」で大当たり種別が「4R、7R大当たり」である場合は「実行」と判定され、発光フラグが「0」である場合は「先読み演出1」を実行し、発光フラグが「1」である場合は「先読み演出3」を実行することが示されている。つまり、ランプ発光演出が実行された場合(発光フラグが「1」である場合)で「先読み演出1」が実行された場合、大当たりとなれば「10R大当たり」になることが確定するのである。ランプ発光演出が実行されない場合(発光フラグが「0」である場合)で「先読み演出1」が実行されたとしても、大当たりの場合に「10R大当たり」になることが確定するわけではない。
【0159】
同様に、判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「256~511」で大当たり種別が「10R大当たり」である場合は「実行」と判定され、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出2を実行することが示されている。一方、判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「256~511」で大当たり種別が「4R、7R大当たり」である場合は「実行」と判定され、発光フラグが「0」である場合は「先読み演出2」を実行し、発光フラグが「1」である場合は「先読み演出3」を実行することが示されている。つまり、ランプ発光演出が実行された場合(発光フラグが「1」である場合)で「先読み演出2」が実行された場合、大当たりとなれば「10R大当たり」になることが確定するのである。ランプ発光演出が実行されない場合(発光フラグが「0」である場合)で「先読み演出2」が実行されたとしても、大当たりの場合に「10R大当たり」になることが確定するわけではない。
【0160】
判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「512~767」で大当たり種別が「10R大当たり」である場合は「実行」と判定され、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出3を実行することが示されている。判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「512~767」で大当たり種別が「4R、7R大当たり」である場合は「実行」と判定され、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出3を実行することが示されている。
なお、ランプ発光演出が実行された場合(発光フラグが「1」である場合)で「先読み演出3」が実行された場合、または、ランプ発光演出が実行されない場合(発光フラグが「0」である場合)で「先読み演出3」が実行された場合は、いずれの場合も、大当たりの場合に「10R大当たり」になることが確定するわけではない。
【0161】
判定結果が「大当たり」の場合で先読み乱数2が「768~1023」である場合、大当たり種別が「10R大当たり」であっても「4R、7R大当たり」であっても「不実行」と判定される。
【0162】
判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数2が「0~255」の場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出1を実行することが示されている。同様に、判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数2が「256~511」の場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出2を実行することが示され、判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数2が「512~767」の場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であっても先読み演出3を実行することが示されている。判定結果が「ハズレ」の場合で先読み乱数2が「768~1023」の場合は「不実行」と判定される。
【0163】
図26は、基幹演出決定テーブルを例示する説明図である。基幹演出決定テーブルを参照することで、基幹演出の種類が決定される。この例は、基幹演出パターンSP3が選択される場合に、演出制御用マイコン91が「SP3演出1」、「SP3演出2」、「SP3演出3」のうちのいずれかを選択する際のテーブルである。演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理(図21のステップS4302)において、基幹演出決定テーブルを参照するものとする。
【0164】
判定結果が「大当たり」の場合で演出決定乱数が「0~255」で大当たり種別が「10R大当たり」である場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出1を実行することが示されている。一方、判定結果が「大当たり」の場合で演出決定乱数が「0~255」で大当たり種別が「4R、7R大当たり」である場合、発光フラグが「0」である場合は「SP3演出1」を実行し、発光フラグが「1」である場合は「SP3演出3」を実行することが示されている。つまり、ランプ発光演出が実行された場合(発光フラグが「1」である場合)で「SP3演出1」が実行された場合、大当たりとなれば「10R大当たり」になることが確定するのである。ランプ発光演出が実行されない場合(発光フラグが「0」である場合)で「SP3演出1」が実行されたとしても、大当たりの場合に「10R大当たり」になることが確定するわけではない。
【0165】
同様に、判定結果が「大当たり」の場合で演出決定乱数が「256~511」で大当たり種別が「10R大当たり」である場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出2を実行することが示されている。一方、判定結果が「大当たり」の場合で演出決定乱数が「256~511」で大当たり種別が「4R、7R大当たり」である場合、発光フラグが「0」である場合は「SP3演出2」を実行し、発光フラグが「1」である場合は「SP3演出3」を実行することが示されている。つまり、ランプ発光演出が実行された場合(発光フラグが「1」である場合)で「SP3演出2」が実行された場合、大当たりとなれば「10R大当たり」になることが確定するのである。ランプ発光演出が実行されない場合(発光フラグが「0」である場合)で「SP3演出2」が実行されたとしても、大当たりの場合に「10R大当たり」になることが確定するわけではない。
【0166】
判定結果が「大当たり」の場合で演出決定乱数が「512~1023」で大当たり種別が「10R大当たり」である場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出3を実行することが示されている。判定結果が「大当たり」の場合で演出決定乱数が「512~1023」で大当たり種別が「4R、7R大当たり」である場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出3を実行することが示されている。
なお、ランプ発光演出が実行された場合(発光フラグが「1」である場合)で「SP3演出3」が実行された場合、または、ランプ発光演出が実行されない場合(発光フラグが「0」である場合)で「SP3演出3」が実行された場合は、いずれの場合も、大当たりの場合に「10R大当たり」になることが確定するわけではない。
【0167】
判定結果が「ハズレ」の場合で演出決定乱数が「0~255」の場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出1を実行することが示されている。同様に、判定結果が「ハズレ」の場合で演出決定乱数が「256~511」の場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出2を実行することが示され、判定結果が「ハズレ」の場合で演出決定乱数が「512~1023」の場合、発光フラグが「0」であっても発光フラグが「1」であってもSP3演出3を実行することが示されている。
【0168】
図27は、客待ち待機処理(図20のステップS4211)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4601)。ここでコマンドが受信されたと判定された場合(ステップS4601:YES)、復帰処理を実行し(ステップS4607)、客待ち待機処理を終了する。一方、コマンドが受信されていないと判定された場合(ステップS4601:NO)、ステップS4602へ移行する。
【0169】
ステップS4602において、演出制御用マイコン91は、デモ演出中であるか否かを判定する。ここでデモ演出中であると判定された場合(ステップS4602:YES)、ステップS4605へ移行する。一方、デモ演出中でないと判定された場合(ステップS4602:NO)、ステップS4603へ移行する。
【0170】
ステップS4603において、演出制御用マイコン91は、所定時間(例えば30秒)が経過したか否かを判定する。ここで所定時間が経過したと判定された場合(ステップS4603:YES)、デモ演出開始処理を実行し(ステップS4604)、ステップS4605へ移行する。一方、所定時間が経過していないと判定された場合(ステップS4603:NO)、ステップS4604の処理を実行せず、ステップS4605へ移行する。
【0171】
ステップS4605において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63が押されたか否かを判定する。ここで演出ボタン63が押されたと判定された場合(ステップS4605:YES)、演出カスタム処理を実行し、その後、客待ち待機処理を終了する。一方、演出ボタン63が押されていないと判定された場合(ステップS4605:NO)、ステップS4606の処理を実行せず、客待ち待機処理を終了する。
【0172】
演出カスタム処理では、演出のカスタム設定を行うことができる。例えば、プレミア演出の出現率を上げたり、保留変化した場合の信頼度を上げたりすることができる。本実施形態では、特に、ランプ発光演出のオン/オフを切り替えることができる。ランプ発光演出をオンにした場合、所定確率でランプ発光演出が実行される(図23)。
【0173】
以下に図28図31を用いてランプ発光演出A~Dについて説明する。このランプ発光演出は、装飾図柄の変動中に実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、ランプ発光演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。
【0174】
[ランプ発光演出A]
図28は、ランプ発光演出Aを説明するための図である。ランプ発光演出は、第1始動口20または第2始動口21への入賞時に先読みを行い、枠ランプ66を点灯(あるいは点滅)させる演出である。ここでは、便宜上、枠ランプ66を表示画面7aの右下部に重ねて記載している(実際は、前枠53の下方に設けられている)。ランプ発光演出Aは、判定結果が大当たりの場合となっており、発光態様が赤色点灯となっている。また、ランプ発光演出以外の先読み演出に「先読み演出1」が実行され、SP3演出として「SP3演出1」が実行される例である。「先読み演出1」は保留の表示色が変化する保留変化の演出であり、「SP3演出1」はバトル演出を経て当たり確定演出を行う演出となっている。
【0175】
まず、図28(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9C、および、1つの保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコン9Aの表示色は白色となっている。保留アイコン9Aは最大4つまで表示される。保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cに近い側から消化される。そこで、複数の保留アイコン9Aが表示されている場合、当該変動アイコン9Cに近い側から「第1保留」、「第2保留」、「第3保留」、「第4保留」と呼ぶことにする。このとき、枠ランプ66は消灯している。この状態で第1始動口20への入賞があったものとして説明を続ける。
【0176】
次に、図28(B)に示すように、表示画面7aの下部に、当該変動アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aが表示されている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つの保留アイコン9A(第2保留)は、第1始動口20への新たな入賞に対応するアイコンである。ここでは、この第2保留の保留アイコン9Aを矢印Tで示した。また、枠ランプ66が赤色に点灯している。枠ランプ66の点灯のタイミングは、第1始動口20への入賞とほぼ同時となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは高速変動を続けている。
【0177】
次に、図28(C)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「5」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「2」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「4」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、2つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0178】
次に、図28(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなり、第2保留の保留アイコン9Aが第1保留の保留アイコン9Aの位置まで移動して第1保留の保留アイコン9Aとなる。このとき、第1保留の保留アイコン9A(矢印Tで示した)は、赤色に保留変化している。保留変化は、保留アイコン9Aの表示色が変わる演出であり、先読み演出の一つ(先読み演出1)である。保留アイコン9Aの表示色は大当たりへの信頼度を示唆しており、例えば、白→青→緑→赤→金の順に信頼度が高くなっている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0179】
次に、図28(E)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「4」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「8」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「6」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、1つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0180】
次に、図28(F)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなる。当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)の表示色は赤色となっている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0181】
次に、図28(G)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の装飾図柄8L、8Rが「6」図柄で停止してリーチ態様を形成している。中装飾図柄8Cは、高速変動している。ここでも、表示画面7aの下部に当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)が表示されている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0182】
次に、図28(H)に示すように、バトルリーチ発展演出が実行される。バトルリーチ発展演出は、バトル演出への発展を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示されている。表示画面7aの右側に「バトルリーチに発展だ」のメッセージ画像MGが表示されている。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0183】
次に、図28(I)に示すように、表示画面7aの全体で、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが激突している。なお、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで当たりが確定する。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0184】
次に、図28(J)に示すように、当たり確定演出が実行される。当たり確定演出は、当たりとなったことを確定的に報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央に、味方キャラクタCRAが表示されている。味方キャラクタCRAの左側に「おめでとう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0185】
次に、図28(K)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たりであるか否かを報知する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「6」図柄となっており、当たりであることが報知されている。上述の当たり確定演出が実行された場合、ハズレとなることはない。上述の当たり確定演出が実行されずにハズレとなる場合、例えば、左右の装飾図柄が「6」図柄で停止し、中装飾図柄が「7」図柄で停止する。
【0186】
次に、図28(L)に示すように、昇格演出が実行される。昇格演出は、停止した装飾図柄が昇格して確定停止する演出である。ここでは、「6」図柄で停止した左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「7」図柄に昇格している。最終的な停止図柄が「7」図柄の場合は10R確変大当たりを示唆し、偶数図柄の場合は4R通常大当たり、または、7R通常大当たりを示唆するものとする。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせて、枠ランプ66は消灯する。枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0187】
[ランプ発光演出B]
図29は、ランプ発光演出Bを説明するための図である。ランプ発光演出は、第1始動口20または第2始動口21への入賞時に先読みを行い、枠ランプ66を点灯(あるいは点滅)させる演出である。ここでは、便宜上、枠ランプ66を表示画面7aの右下部に重ねて記載している(実際は、前枠53の下方に設けられている)。ランプ発光演出Bは、判定結果が大当たりの場合となっており、発光演出が不実行となっている。また、ランプ発光演出以外の先読み演出に「先読み演出1」が実行され、SP3演出として「SP3演出1」が実行される例である。「先読み演出1」は、保留の表示色が変化する保留変化の演出であり、「SP3演出1」は、バトル演出を経て当たり確定演出を行う演出となっている。
【0188】
まず、図29(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9C、および、1つの保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコン9Aの表示色は白色となっている。保留アイコン9Aは最大4つまで表示される。保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cに近い側から消化される。そこで、複数の保留アイコン9Aが表示されている場合、当該変動アイコン9Cに近い側から「第1保留」、「第2保留」、「第3保留」、「第4保留」と呼ぶことにする。このとき、枠ランプ66は消灯している。この状態で第1始動口20への入賞があったものとして説明を続ける。
【0189】
次に、図29(B)に示すように、表示画面7aの下部に、当該変動アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aが表示されている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つの保留アイコン9A(第2保留)は、第1始動口20への新たな入賞に対応するアイコンである。ここでは、この第2保留の保留アイコン9Aを矢印Tで示した。また、枠ランプ66は消灯したままとなっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは高速変動を続けている。
【0190】
次に、図29(C)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「5」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「2」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「4」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、2つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0191】
次に、図29(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなり、第2保留の保留アイコン9Aが第1保留の保留アイコン9Aの位置まで移動して第1保留の保留アイコン9Aとなる。このとき、第1保留の保留アイコン9A(矢印Tで示した)は、赤色に保留変化している。保留変化は、保留アイコン9Aの表示色が変わる演出であり、先読み演出の一つ(先読み演出1)である。保留アイコン9Aの表示色は大当たりへの信頼度を示唆しており、例えば、白→青→緑→赤→金の順に信頼度が高くなっている。ここでも、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0192】
次に、図29(E)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「4」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「8」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「6」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、1つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0193】
次に、図29(F)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなる。当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)の表示色は赤色となっている。ここでも、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0194】
次に、図29(G)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の装飾図柄8L、8Rが「6」図柄で停止してリーチ態様を形成している。中装飾図柄8Cは、高速変動している。ここでも、表示画面7aの下部に当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)が表示されている。また、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0195】
次に、図29(H)に示すように、バトルリーチ発展演出が実行される。バトルリーチ発展演出は、バトル演出への発展を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示されている。表示画面7aの右側に「バトルリーチに発展だ」のメッセージ画像MGが表示されている。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0196】
次に、図29(I)に示すように、表示画面7aの全体で、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが激突している。なお、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで当たりが確定する。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0197】
次に、図29(J)に示すように、当たり確定演出が実行される。当たり確定演出は、当たりとなったことを確定的に報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央に、味方キャラクタCRAが表示されている。味方キャラクタCRAの左側に「おめでとう」というメッセージ画像MGが表示されている。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0198】
次に、図29(K)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たりであるか否かを報知する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「6」図柄となっており、当たりであることが報知されている。上述の当たり確定演出が実行された場合、ハズレとなることはない。上述の当たり確定演出が実行されずにハズレとなる場合、例えば、左右の装飾図柄が「6」図柄で停止し、中装飾図柄が「7」図柄で停止する。ここでも、枠ランプ66は消灯したままとなっている。
【0199】
次に、図29(L)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「6」図柄で確定停止している。最終的な停止図柄が「7」図柄の場合は10R確変大当たりを示唆し、偶数図柄の場合は4R通常大当たり、または、7R通常大当たりを示唆するものとする。
【0200】
[ランプ発光演出C]
図30は、ランプ発光演出Cを説明するための図である。ランプ発光演出は、第1始動口20または第2始動口21への入賞時に先読みを行い、枠ランプ66を点灯(あるいは点滅)させる演出である。ここでは、便宜上、枠ランプ66を表示画面7aの右下部に重ねて記載している(実際は、前枠53の下方に設けられている)。ランプ発光演出Cは、判定結果が大当たりの場合となっており、発光態様が青色点灯となっている。また、ランプ発光演出以外の先読み演出が実行されず、SP3演出として「SP3演出3」が実行される例である。「SP3演出3」はバトル演出を経た後の当たり確定演出を行わない演出となっている。
【0201】
まず、図30(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9C、および、1つの保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコン9Aの表示色は白色となっている。保留アイコン9Aは最大4つまで表示される。保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cに近い側から消化される。そこで、複数の保留アイコン9Aが表示されている場合、当該変動アイコン9Cに近い側から「第1保留」、「第2保留」、「第3保留」、「第4保留」と呼ぶことにする。このとき、枠ランプ66は消灯している。この状態で第1始動口20への入賞があったものとして説明を続ける。
【0202】
次に、図30(B)に示すように、表示画面7aの下部に、当該変動アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aが表示されている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つの保留アイコン9A(第2保留)は、第1始動口20への新たな入賞に対応するアイコンである。ここでは、この第2保留の保留アイコン9Aを矢印Tで示した。また、枠ランプ66が青色に点灯している。枠ランプ66の点灯のタイミングは、第1始動口20への入賞とほぼ同時となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは高速変動を続けている。
【0203】
次に、図30(C)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「5」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「2」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「4」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、2つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0204】
次に、図30(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなり、第2保留の保留アイコン9Aが第1保留の保留アイコン9Aの位置まで移動して第1保留の保留アイコン9Aとなる。このとき、第1保留の保留アイコン9A(矢印Tで示した)は、保留変化しない。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0205】
次に、図30(E)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「4」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「8」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「6」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、1つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0206】
次に、図30(F)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなる。当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)の表示色は白色となっている。ここでも、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0207】
次に、図30(G)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の装飾図柄8L、8Rが「6」図柄で停止してリーチ態様を形成している。中装飾図柄8Cは、高速変動している。ここでも、表示画面7aの下部に当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)が表示されている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0208】
次に、図30(H)に示すように、バトルリーチ発展演出が実行される。バトルリーチ発展演出は、バトル演出への発展を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示されている。表示画面7aの右側に「バトルリーチに発展だ」のメッセージ画像MGが表示されている。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0209】
次に、図30(I)に示すように、表示画面7aの全体で、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが激突している。なお、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで当たりが確定する。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点灯したままとなっている。
【0210】
次に、図30(J)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たりであるか否かを報知する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「6」図柄となっており、当たりであることが報知されている。ハズレとなる場合、例えば、左右の装飾図柄が「6」図柄で停止し、中装飾図柄が「7」図柄で停止する。
【0211】
次に、図30(K)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「6」図柄で確定停止している。最終的な停止図柄が「7」図柄の場合は10R確変大当たりを示唆し、偶数図柄の場合は4R通常大当たり、または、7R通常大当たりを示唆するものとする。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせて、枠ランプ66は消灯する。これに合わせて、発光フラグがリセットされて「0」になる。
【0212】
[ランプ発光演出D]
図31は、ランプ発光演出Dを説明するための図である。ランプ発光演出は、第1始動口20または第2始動口21への入賞時に先読みを行い、枠ランプ66を点灯(あるいは点滅)させる演出である。ここでは、便宜上、枠ランプ66を表示画面7aの右下部に重ねて記載している(実際は、前枠53の下方に設けられている)。ランプ発光演出Dは、判定結果が大当たりの場合となっており、発光態様が青色点滅となっている。また、ランプ発光演出以外の先読み演出が実行されず、SP3演出として「SP3演出3」が実行される例である。「SP3演出3」はバトル演出を経た後の当たり確定演出を行わない演出となっている。
【0213】
まず、図31(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。表示画面7aの下部には、当該変動アイコン9C、および、1つの保留アイコン9Aが表示されている。保留アイコン9Aの表示色は白色となっている。保留アイコン9Aは最大4つまで表示される。保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cに近い側から消化される。そこで、複数の保留アイコン9Aが表示されている場合、当該変動アイコン9Cに近い側から「第1保留」、「第2保留」、「第3保留」、「第4保留」と呼ぶことにする。このとき、枠ランプ66は消灯している。この状態で第1始動口20への入賞があったものとして説明を続ける。
【0214】
次に、図31(B)に示すように、表示画面7aの下部に、当該変動アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aが表示されている。2つの保留アイコン9Aのうちの一つの保留アイコン9A(第2保留)は、第1始動口20への新たな入賞に対応するアイコンである。ここでは、この第2保留の保留アイコン9Aを矢印Tで示した。また、枠ランプ66が青色に点滅している。枠ランプ66の点滅とは、点灯と消灯とを短時間に繰り返す状態になっていることをいう。枠ランプ66の点灯(点灯直後に点滅)のタイミングは、第1始動口20への入賞とほぼ同時となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rは高速変動を続けている。
【0215】
次に、図31(C)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「5」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「2」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「4」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、2つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0216】
次に、図31(D)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなり、第2保留の保留アイコン9Aが第1保留の保留アイコン9Aの位置まで移動して第1保留の保留アイコン9Aとなる。このとき、第1保留の保留アイコン9A(矢印Tで示した)は、保留変化しない。ここでも、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0217】
次に、図31(E)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止している。左装飾図柄8Lは「4」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cは「8」図柄で確定停止し、右装飾図柄8Rは「6」図柄で確定停止している。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせ、当該変動アイコン9Cは非表示になる。したがって、表示画面7aの下部には、1つの保留アイコン9Aが表示されている。ここでも、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0218】
次に、図31(F)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、停止していた装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動している。装飾図柄8L、8C、8Rは、透明あるいは半透明で表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始に合わせ、保留アイコン9Aのシフト表示が行われる。第1保留の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cの位置まで移動して当該変動アイコン9Cとなる。当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)の表示色は白色となっている。ここでも、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0219】
次に、図31(G)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の装飾図柄8L、8Rが「6」図柄で停止してリーチ態様を形成している。中装飾図柄8Cは、高速変動している。ここでも、表示画面7aの下部に当該変動アイコン9C(矢印Tで示した)が表示されている。また、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0220】
次に、図31(H)に示すように、バトルリーチ発展演出が実行される。バトルリーチ発展演出は、バトル演出への発展を示唆する演出である。ここでは、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示されている。表示画面7aの右側に「バトルリーチに発展だ」のメッセージ画像MGが表示されている。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0221】
次に、図31(I)に示すように、表示画面7aの全体で、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが激突している。なお、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利することで当たりが確定する。このとき、当該変動アイコン9Cは非表示になっている。また、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0222】
次に、図31(J)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たりであるか否かを報知する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「6」図柄となっており、当たりであることが報知されている。ハズレとなる場合、例えば、左右の装飾図柄が「6」図柄で停止し、中装飾図柄が「7」図柄で停止する。ここでも、枠ランプ66は点滅したままとなっている。
【0223】
次に、図31(K)に示すように、昇格演出が実行される。昇格演出は、停止した装飾図柄が昇格して確定停止する演出である。ここでは、「6」図柄で停止した左中右の装飾図柄8L、8C、8Rがすべて「7」図柄に昇格している。最終的な停止図柄が「7」図柄の場合は10R確変大当たりを示唆し、偶数図柄の場合は4R通常大当たり、または、7R通常大当たりを示唆するものとする。装飾図柄8L、8C、8Rの確定停止に合わせて、枠ランプ66は消灯する。これに合わせて、発光フラグがリセットされて「0」になる。
【0224】
[効果例]
以下に、ランプ発光演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、始動口センサ20a、21aにて始動口20、21への入球が検知された後、所定確率で(所定条件の成立時に)枠ランプ66を発光させ、その入球に対応する変動が大当たりへの期待度の相対的に大きな変動になることを示唆するランプ発光演出を実行する(図28、30、31)。この構成によれば、枠ランプ66の発光によって当たりへの期待度が相対的に大きいことが示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21aが「検知手段」に相当し、枠ランプ66が「発光手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「制御手段」に相当する。第1始動口20および第2始動口21が「特定の始動口」に相当し、ランプ発光演出が「示唆演出」に相当する。
【0225】
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、枠ランプ66の発光態様が青色点灯、赤色点灯、青色点滅の順に当たりへの期待度が高くなっている(図23)。この構成によれば、枠ランプ66の発光態様によって当たりへの期待度の大小が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0226】
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり種別が「10R確変大当たり」である場合、枠ランプ66の発光態様を「10R確変大当たり」に対応する「青色点滅」にする場合がある(図31)。この構成によれば、枠ランプ66の発光態様が「青色点滅」であった場合には「10R確変大当たり」であることが確定するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0227】
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、枠ランプ66の発光部66aが上皿61よりも下方に設けられており、発光部66aのサイズが演出ボタン63の押下面以上のサイズとなっている(図1)。この構成によれば、枠ランプ66の点灯や点滅が際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
【0228】
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ランプ発光演出が実行された場合、ランプ発光演出が実行されない場合と比べ、ランプ発光演出と並行して実行される演出(保留変化、当たり確定演出)の示唆する内容が変化する(図28、29)。具体的には、ランプ発光演出と並行して実行される保留変化や当たり確定演出は、大当たりになった場合「10R確変大当たり」となることが確定する。この構成によれば、ランプ発光演出の実行によって演出の示唆する内容が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0229】
[変形例]
以下に、ランプ発光演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、始動口20、21の入球に合わせて点灯(または点滅)した枠ランプ66は、始動口20、21に入球したときから対象となる変動が終了するまでの期間、連続的に点灯(または点滅)する構成であった。これに対し、変動の終わりに合わせて消灯し、次変動の開始に合わせて点灯(または点滅)するようにしてもよい。このようにすることで、枠ランプ66が継続的に点灯(または点滅)していることを印象付けることができる。このとき、次変動の開始時点と枠ランプ66の点灯(または点滅)のタイミングとをずらすようにしてもよい。例えば、次変動の開始時点よりも遅れた枠ランプ66の点灯によって遊技者に違和感を与えることができる。
【0230】
[変形例2]
上記実施形態では、枠ランプ66の点灯または点滅の開始タイミングは、第1始動口20への入賞とほぼ同時となっていた(図28(B)、図30(B)、図31(B))。これに対し、始動口への入賞とは異なるタイミングとしてもよい。
【0231】
[変形例3]
上記実施形態では、枠ランプ66の発光態様がランプ発光演出の途中で変化することはなかった。これに対し、枠ランプ66の発光態様をランプ発光演出の途中で変化させるようにしてもよい。例えば、最初は枠ランプ66が青色で点灯し、対象となる変動が終了するまでの期間に緑色の点灯、赤色の点灯という具合に発光態様を変化させることが考えられる。
【0232】
[変形例4]
上記実施形態の演出例は、特図1(第1特別図柄)についての例であった(図28~31)。これに対し、もちろん、特図2(第2特別図柄)についても同様に実施することができる。
【0233】
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A-1]
特定の始動口への入球を検知する検知手段と、
種々の発光態様で発光する発光手段と、
前記発光手段の制御を行う制御手段と、を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記検知手段によって前記特定の始動口への入球が検知された後、所定条件が成立すると前記発光手段を発光させ、前記入球に対応する変動が当たりへの期待度の相対的に大きな変動になることを示唆する示唆演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A-2]
態様A-1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記発光手段の発光態様によって、前記当たりへの期待度の大小を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A-3]
態様A-1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記入球に対応する変動が特定の当たりとなっている場合、前記発光手段の発光態様を前記特定の当たりに対応する特定の発光態様にする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A-4]
態様A-1に記載の遊技機であって、
前記発光手段は、発光部分が上皿よりも下方に設けられており、発光部分のサイズが演出ボタンの押下面以上のサイズとなっている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A-5]
態様A-1から態様A-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記制御手段によって前記示唆演出が実行された場合、前記示唆演出が実行されない場合と比べ、前記示唆演出と並行して実行される大当たりに関する内容を示唆する演出の示唆内容が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A-6]
態様A-1から態様A-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記制御手段によって前記示唆演出が実行される第1モードおよび前記示唆演出が実行されない第2モードが切り替え可能となっており、前記第1モードおよび前記第2モードの両方において実行される共通演出であって、大当たりに関する内容を示唆する前記共通演出の示唆内容が、前記第1モードと前記第2モードとで変化し得る、
ことを特徴とする遊技機。
【0234】
以下に図32図38を用いて演出モードごとに異なる保留色の当たりの期待度順について説明する。
【0235】
本実施形態の演出は、画像表示装置7における表示画面7aの保留画像表示領域と保留消化画像表示領域とに表示される保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとにより演出される。保留アイコン9Aは、第1特図保留の記憶であり、保留記憶数に応じて4つまで表示され得る。最初に記憶される保留アイコンを保留アイコン9A1とし、次に記憶される保留アイコンを保留アイコン9A2とし、次に記憶される保留アイコンを保留アイコン9A3とし、次に記憶される保留アイコンを保留アイコン9A4とする。保留画像表示領域に表示される保留アイコン9Aは、右から順に保留アイコン9A1、保留アイコン9A2、保留アイコン9A3、保留アイコン9A4となる。本実施形態は保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとで説明するが、保留アイコン9Aの代わりに保留アイコン9Bで演出してもよい。また、当該変動アイコン9Cが無くてもよい。
【0236】
また、本実施形態の演出は、陸モード、海モード、空モードの3つの演出モードにより説明をおこなう。本実施形態では、3つも演出モードを搭載しているとしているが、4つ以上の演出モードを搭載してもよい。また、2つの演出モードだけ搭載していてもよい。この演出モードは、演出制御用マイコン91により制御され、所定の変動回数をおこなった後、演出モードが移行する。また、所定時間経過後、演出モードが移行するとしてもよい。また、遊技者が演出ボタン63、セレクトボタン68を操作することにより演出モードが移行してもよい。
【0237】
また、本実施形態では当たりの期待度により、対象の演出が出現した場合に大当たりする割合を表現する。この当たりの期待度は信頼度ともいう。本実施形態では特図抽選の当たり(大当たり)で説明するが、普図抽選の当たりであってもよい。
【0238】
本実施形態では、装飾図柄の変動演出において実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、変動演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
【0239】
[演出モード移行処理]
図32は、演出モード移行処理のフローチャートである。この「演出モード移行処理」は、図21の「変動演出開始処理」の「チャンスアップ演出パターン決定処理」(ステップS4303)でおこなわれる。変動開始時に、演出制御用マイコン91が所定条件により、演出モード移行をおこなうが否か、また、演出モード移行をおこなう場合、どの演出モードへ移行するかを決定する。この情報を元に演出モード移行処理がおこなわれる。
【0240】
演出モード移行処理では、演出制御用マイコン91は、まず、演出モードを移行するか否かの判定をおこなう(ステップS5000)。演出モードを移行しない場合(ステップS5000:NO)は、演出モード移行処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS5000:YES)は、移行する演出モードが「陸モード」か否か判断する(ステップS5001)。「陸モード」である場合(ステップS5001:YES)は、演出モードが陸モードへ移行する演出モード移行コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS5002)、演出モード移行処理を終了する。「陸モード」でない場合(ステップS5001:NO)は、移行する演出モードが「海モード」か否か判断する(ステップS5003)。「海モード」である場合(ステップS5003:YES)は、演出モードが海モードへ移行する演出モード移行コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS5004)、演出モード移行処理を終了する。「陸モード」でない場合(ステップS5003:NO)は、演出モードが空モードへ移行する演出モード移行コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS5004)、演出モード移行処理を終了する。
【0241】
[保留表示処理]
図33は、保留表示処理のフローチャートである。この「保留表示処理」は、図20の「受信コマンド解析処理」でおこなわれる(ステップS4204)。遊技球が始動口に入球し保留数が加算されたときに、演出制御用マイコン91がどの種類の保留アイコンを表示させるか決定する。この保留アイコンの表示は、入球時に表示された後、変化する場合があり、変化するシナリオも併せてこのとき決定する。このどの種類の保留アイコンを表示させるかまたその保留アイコンの変化するシナリオの決定方法は、後述する。
【0242】
保留表示処理では、演出制御用マイコン91は、まず、現在の演出モードが「陸モード」か否かの判定をおこなう(ステップS5101)。「陸モード」である場合(ステップS5101:YES)は、演出モードが「陸モード」である場合の「保留色選択抽選」をおこなう(ステップS5102)。この「保留色選択抽選」は後述する。その後、S5106へ移行する。「陸モード」でない場合(ステップS5101:NO)は、現在の演出モードが「海モード」か否かの判定をおこなう(ステップS5103)。「海モード」である場合(ステップS5103:YES)は、演出モードが「海モード」である場合の「保留色選択抽選」をおこなう(ステップS5104)。その後、S5106へ移行する。「海モード」でない場合(ステップS5103:NO)は、演出モードが「空モード」である場合の「保留色選択抽選」をおこなう(ステップS5105)。その後、S5106へ移行する。
【0243】
ステップS5106では、「保留色選択抽選」において選択した保留アイコンの種類を元に、保留表示コマンドを作成し、作成した保留表示コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS5106)。この保留表示コマンドには、どの種類の保留アイコンをどの保留数の位置に表示させるかの情報である。その後、保留表示処理を終了する。また、変動が終了し、保留数が減算されたときには、ここで選択した保留表示のシナリオを元に、変動開始時に、該当する種類の保留アイコンを表示させるための保留表示コマンドが送信される。
【0244】
[保留色選択抽選1]
図34は、保留色選択抽選1(保留1時)の説明図である。ここでは、「保留表示処理」でおこなわれる「保留色選択抽選」を説明する。演出制御用マイコン91は、遊技球が始動口に入球し保留数が加算されたときに、その入球により保留された特図抽選の変動パターンはどの基幹演出パターンに属するかの情報を受信する。演出制御用マイコン91は、この情報を元に、保留1の時に表示される保留アイコンの種類を選択する。保留4、3、2の時に表示される保留アイコンの種類は、この保留1の時に表示される保留アイコンの種類を決定した後、決定する。詳細は後述する。
【0245】
図34(a)のテーブルは、「陸モード」の場合に使用する選択抽選テーブルであり、図34(b)のテーブルは、「海モード」の場合に使用する選択抽選テーブルであり、図34(c)のテーブルは、「空モード」の場合に使用する選択抽選テーブルである。例えば、現在の演出モードが「陸モード」の場合で、入球により保留された特図抽選の基幹演出パターンが「はずれノーマルリーチ」の場合、90%の割合で「白」の保留アイコンが保留1のとき表示されることが選択され、10%の割合で「緑」の保留アイコンが保留1のとき表示されることが選択される。この場合は、「赤」の保留アイコンまたは「紫」の保留アイコンが保留1のとき表示される選択はされない。また、現在の演出モードが「海モード」の場合で、入球により保留された特図抽選の基幹演出パターンが「当たりSP1」の場合、10%の割合で「白」の保留アイコンが保留1のとき表示されることが選択され、45%の割合で「緑」の保留アイコンが保留1のとき表示されることが選択され、35%の割合で「赤」の保留アイコンが保留1のとき表示されることが選択され、10%の割合で「紫」の保留アイコンが保留1のとき表示されることが選択される。なお、ここでの数値は例示であり、他の数値であってもよい。
【0246】
「陸モード」(図34(a))では、「緑」と「赤」を比較して、「はずれ」の場合、「はずれノーマルリーチ」と「はずれSP1」では、「緑」より「赤」の選択率が低く、「はずれSP2」と「はずれSP3」では、「緑」と「赤」は同じ選択率である。「当たり」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「緑」より「赤」の選択率が高い。つまり、「はずれ」の場合、「緑」より「赤」の選択率が低く、「当たり」の場合、「緑」より「赤」の選択率が高い。すなわち、「陸モード」では、「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも、「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度の方が高い。
【0247】
また、「海モード」(図34(b))では、「緑」と「赤」を比較して、「はずれ」の場合、「はずれSP1」と「はずれSP2」と「はずれSP3」で、「緑」より「赤」の選択率が高く、「当たり」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「緑」より「赤」の選択率が低い。つまり、「はずれ」の場合、「緑」より「赤」の選択率が高く、「当たり」の場合、「緑」より「赤」の選択率が低い。すなわち、「海モード」では、「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも、「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度の方が低い。
【0248】
「陸モード」(図34(a))の「緑」と「空モード」(図34(c))の「緑」とを比較して、「はずれ」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「緑」より「空モード」の「緑」の選択率が低く、「当たり」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「緑」より「空モード」の「緑」の選択率が高い。つまり、「はずれ」の場合、「陸モード」の「緑」より「空モード」の「緑」の選択率が低く、「当たり」の場合、「陸モード」の「緑」より「空モード」の「緑」の選択率が高い。すなわち、「空モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は、「陸モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも高い。
【0249】
また、「陸モード」(図34(a))の「赤」と「空モード」(図34(c))の「赤」とを比較して、「はずれ」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「赤」より「空モード」の「赤」の選択率が低く、「当たり」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「赤」より「空モード」の「赤」の選択率が高い。つまり、「はずれ」の場合、「陸モード」の「赤」より「空モード」の「赤」の選択率が低く、「当たり」の場合、「陸モード」の「赤」より「空モード」の「赤」の選択率が高い。すなわち、「空モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は、「陸モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも高い。
【0250】
「陸モード」(図34(a))の「緑」と「海モード」(図34(b))の「緑」とを比較して、「はずれ」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「緑」より「海モード」の「緑」の選択率が低く、「当たり」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「緑」より「海モード」の「緑」の選択率が高い。つまり、「はずれ」の場合、「陸モード」の「緑」より「海モード」の「緑」の選択率が低く、「当たり」の場合、「陸モード」の「緑」より「海モード」の「緑」の選択率が高い。すなわち、「海モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は、「陸モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも高い。
【0251】
また、「陸モード」(図34(a))の「赤」と「海モード」(図34(b))の「赤」とを比較して、「はずれ」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「赤」と「海モード」の「赤」の選択率が同じであり、「当たり」の場合、いずれの「基幹演出パターン」でも、「陸モード」の「赤」より「海モード」の「赤」の選択率が高い。つまり、「はずれ」の場合、「陸モード」の「赤」と「海モード」の「赤」の選択率が同じで、「当たり」の場合、「陸モード」の「赤」より「海モード」の「赤」の選択率が高い。すなわち、「海モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は、「陸モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも高い。
【0252】
「陸モード」(図34(a))で、「はずれ」の場合の「紫」と「当たり」の場合の「紫」を比較して、「はずれ」の「紫」の場合、いずれの「基幹演出パターン」においても、選択率がない。「当たり」の「紫」の場合、いずれの「基幹演出パターン」においても、選択率がある。つまり、「陸モード」では、「紫」の保留アイコンが保留1で表示された場合、「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は100(当たり確定)である。
【0253】
[保留色選択抽選2]
図35は、保留色選択抽選2の説明図である。ここでは、演出制御用マイコン91が「保留色選択抽選1(保留1時)」で選択された保留1の時に表示される保留アイコンの種類をもとに、保留4、3、2の時に表示される保留アイコンの種類を決定する方法を説明する。本実施形態では、保留アイコンが当該変動アイコンとなったときに表示される当該変動アイコンの種類は、保留1の時に表示される保留アイコンの種類と同じとしている。
【0254】
図35(a)のテーブルは、遊技球が始動口に入球し保留数が加算された結果保留数が4になった場合に、保留4、3、2の時に表示される保留アイコンの種類を決定する選択抽選テーブルである。図35(b)のテーブルは、遊技球が始動口に入球し保留数が加算された結果保留数が3になった場合に、保留3、2の時に表示される保留アイコンの種類を決定する選択抽選テーブルである。図35(c)のテーブルは、遊技球が始動口に入球し保留数が加算された結果保留数が2になった場合に、保留2の時に表示される保留アイコンの種類を決定する選択抽選テーブルである。なお、本実施形態では、これらの選択抽選テーブルは、どの演出モードであっても共通して使用するが、演出モードごとに異なる選択抽選テーブルを使用してもよい。また、「はずれ時」と「当たり時」で異なる選択抽選テーブルを使用してもよい。
【0255】
例えば、入球により保留数が4になった場合で、「保留色選択抽選1(保留1時)」で「緑」が選択された場合、10%の割合で、保留4のとき「白」、保留3のとき「白」、保留2のとき「白」が表示されることが選択され、20%の割合で、保留4のとき「白」、保留3のとき「白」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、20%の割合で、保留4のとき「白」、保留3のとき「緑」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、20%の割合で、保留4のとき「緑」、保留3のとき「緑」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、10%の割合で、保留4のとき「紫」、保留3のとき「緑」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、10%の割合で、保留4のとき「紫」、保留3のとき「紫」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、10%の割合で、保留4のとき「紫」、保留3のとき「紫」、保留2のとき「紫」が表示されることが選択される。なお、ここでの数値は例示であり、他の数値であってもよい。
【0256】
また、入球により保留数が3になった場合で、「保留色選択抽選1(保留1時)」で「赤」が選択された場合、10%の割合で、保留3のとき「白」、保留2のとき「白」が表示されることが選択され、10%の割合で、保留3のとき「白」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、10%の割合で、保留3のとき「緑」、保留2のとき「緑」が表示されることが選択され、10%の割合で、保留3のとき「白」、保留2のとき「赤」が表示されることが選択され、15%の割合で、保留3のとき「緑」、保留2のとき「赤」が表示されることが選択され、15%の割合で、保留3のとき「赤」、保留2のとき「赤」が表示されることが選択され、15%の割合で、保留3のとき「紫」、保留2のとき「赤」が表示されることが選択され、15%の割合で、保留3のとき「紫」、保留2のとき「紫」が表示されることが選択される。なお、ここでの数値は例示であり、他の数値であってもよい。
【0257】
また、入球により保留数が2になった場合で、「保留色選択抽選1(保留1時)」で「白」が選択された場合、70%の割合で、保留2のとき「白」が表示されることが選択され、30%の割合で、保留2のとき「紫」が表示されることが選択される。なお、ここでの数値は例示であり、他の数値であってもよい。
【0258】
「保留色選択抽選1(保留1時)」で「白」が選択された場合、図35(a)の入球保留4時のテーブルで、保留4のとき「紫」、保留3のとき「白」、保留2のとき「白」、また、保留4のとき「紫」、保留3のとき「紫」、保留2のとき「白」、また、保留4のとき「紫」、保留3のとき「紫」、保留2のとき「紫」が表示されることが選択されることがある。入球時に表示される保留アイコンは、「紫」であるが、特図抽選が消化されるにつれ「白」に変わるシナリオが存在する。保留1で表示される「白」の保留アイコンには、「はずれ」も存在するが、保留1で表示される「紫」の保留アイコンには、「はずれ」は存在しない(図34)。「保留色選択抽選1(保留1時)」で「緑」や「赤」が選択された場合も同様である。また、入球保留4時(図35(a))のときだけでなく、入球保留3時(図35(b))のときや入球保留2時(図35(c))のときも同様である。つまり、始動口に遊技球が入球した時に「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は100(当たり確定)ではないが、保留1時に「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度は100(当たり確定)である。
【0259】
本実施形態では、表示される保留アイコンの種類は「白」、「緑」、「赤」、「紫」の4種類ある。「白」と「緑」と「赤」は、基本的に、「白」、「緑」、「赤」の順で示唆する当たりの期待度が高くなり、示唆する当たりの期待度が高い保留アイコンの種類に変化することはあるが、示唆する当たりの期待度が低い保留アイコンの種類に変化することはない。つまり、その保留アイコンの種類が表示されれば、その保留アイコンの示唆する当たりの期待度以上期待できる(一部の演出モードで例外はある)。しかし、「紫」の場合は、入球時に「紫」が表示されたとしても、基本的には、保留数が減算されるタイミングで「白」と「緑」と「赤」とのいずれかに変化する。本実施形態では、入球時に「紫」が表示された場合の示唆する当たりの期待度は、「白」より高いが、「緑」と「赤」より低いように各種設定値を調整する。なお、「白」と「緑」より高いが、「赤」より低いように各種設定値を調整してもよい。さらに、「白」と「緑」と、「赤」より高いように各種設定値を調整してもよい。
【0260】
[保留色期待度]
図36は、保留色期待度の説明図である。本実施形態では、特図抽選が保留されるとき、その保留が保留1として表示されるときの種類を抽選により選択する。この抽選は演出モードごとに特図抽選の結果(はずれか当たり)が分かる「基幹演出パターン振分」をもとにおこなうため、演出モードごとに保留1となったときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度が算出される。
【0261】
図36(a1)は、「陸モード」での保留1のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度であり、図36(b1)は、「海モード」での保留1のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度であり、図36(c1)は、「空モード」での保留1のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度である。この示唆する当たりの期待度は、「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(保留1時)」(図34)により算出される。ここでの示唆する当たりの期待度の数値は例示であり、イメージ的な数値である。「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(保留1時)」の設定値を調整して、この示唆する当たりの期待度を調整する。
【0262】
「陸モード」では、「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも、「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(45%)の方が高く、「海モード」では、「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(60%)よりも、「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(50%)の方が低い。
【0263】
「空モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(20%)は、「陸モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも高く、「空モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(65%)は、「陸モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(45%)よりも高い。
【0264】
「海モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(60%)は、「陸モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも高く、「海モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(55%)は、「陸モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(45%)よりも高い。
【0265】
図36(a2)は、「陸モード」での入球時のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度であり、図36(b2)は、「海モード」での入球時のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度であり、図36(c2)は、「空モード」での入球時のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度である。この示唆する当たりの期待度は、「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(保留1時)」(図34)と「入球したときの保留数割合」と「保留色選択抽選2」(図35)により算出される。ここでの示唆する当たりの期待度の数値は例示であり、イメージ的な数値である。「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(保留1時)」と「入球したときの保留数割合」と「保留色選択抽選2」の設定値を調整して、この示唆する当たりの期待度を調整する。
【0266】
「陸モード」では、始動口に遊技球が入球した時に「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(15%)よりも、始動口に遊技球が入球した時に「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)の方が低く、保留1時に「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも、保留1時に「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(100%)の方が高い。
【0267】
[実施形態の別例]
図37は、実施形態別例の説明図である。図34から図36では、まず、保留1の時に表示される保留アイコンの種類を選択し、その後、保留4、3、2の時に表示される保留アイコンの種類を選択したが、この実施形態別例では、まず、保留アイコンが当該変動アイコンとなった時に表示される保留アイコンの種類を選択し、その後、保留4、3、2、1の時に表示される保留アイコンの種類を選択する。実施形態別例では、保留アイコンが当該変動アイコンとなったときに表示される当該変動アイコンの種類は、保留1の時に表示される保留アイコンの種類と異なる場合がある。
【0268】
図37(a)は、保留色選択抽選1(当該変動時)の説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技球が始動口に入球し保留数が加算されたときに、演出制御用マイコン91は、保留アイコンが当該変動アイコンとなった時に表示される当該変動アイコンの種類を選択する。保留4、3、2、1の時に表示される保留アイコンの種類は、この当該変動アイコンの種類を決定した後、決定する。ここでは、「陸モード」の保留色選択抽選1(当該変動時)の選択抽選テーブルしか図示していないが、「海モード」、「空モード」の保留色選択抽選1(当該変動時)の選択抽選テーブルも同様に存在する。この選択抽選テーブルは図34の選択抽選テーブルと同様に使用されるので、ここでは説明を省略する。この選択抽選テーブルにより、演出制御用マイコン91は、当該変動アイコンとなった時に表示される当該変動アイコンの種類を選択する。
【0269】
図37(b)は、保留色選択抽選2の説明図である。演出制御用マイコン91が「保留色選択抽選1(当該変動時)」で選択された保留アイコンが当該変動アイコンとなった時に表示される当該変動アイコンの種類をもとに、保留4、3、2、1の時に表示される保留アイコンの種類を決定する。図37(b1)から(b4)に示す選択抽選テーブルにより、保留4、3、2、1の時に表示される保留アイコンの種類を決定する。この選択抽選テーブルは、図35の選択抽選テーブルとは違い、保留1の時に表示される保留アイコンの種類まで決定されるが、使用方法としては図35の選択抽選テーブルと同じなので、ここでは説明を省略する。
【0270】
図37(c)は、保留色期待度の説明図である。実施形態別例では、特図抽選が保留されるとき、その保留が当該変動アイコンとして表示されるときの種類を抽選により選択する。この抽選は演出モードごとに特図抽選の結果(はずれか当たり)が分かる「基幹演出パターン振分」をもとにおこなうため、図37(c1)のように、演出モードごとに当該変動アイコンとなったときの当該変動アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度が算出される。
【0271】
当該変動アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度(図37(c1))は、「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(当該変動時)」(図37(a))により算出される。ここでの示唆する当たりの期待度の数値は例示であり、イメージ的な数値である。「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(当該変動時)」の設定値を調整して、この示唆する当たりの期待度を調整する。
【0272】
また、入球時のときの保留アイコンの種類ごとの示唆する当たりの期待度(図37(c2))は、「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(当該変動時)」(図37(a))と「入球したときの保留数割合」と「保留色選択抽選2」(図37(b))により算出される。ここでの示唆する当たりの期待度の数値は例示であり、イメージ的な数値である。「基幹演出パターン振分」と「保留色選択抽選1(当該変動時)」と「入球したときの保留数割合」と「保留色選択抽選2」の設定値を調整して、この示唆する当たりの期待度を調整する。
【0273】
「陸モード」では、始動口に遊技球が入球した時に「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(15%)よりも、始動口に遊技球が入球した時に「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)の方が低く、「緑」で表示された当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも、「紫」で表示された当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度(100%)の方が高い。
【0274】
[演出例]
図38は、本実施形態の演出例の説明図である。この演出例では、演出モードが「陸モード」であり、入球した保留の特図抽選が「はずれ」であり、その基幹演出パターンは「SP1」であり、「保留色選択抽選1(保留1時)」の抽選結果が「赤」であり、「保留色選択抽選2」の抽選結果が、保留4で「白」、保留3で「緑」、保留2で「赤」であるとする。つまり、入球時に保留4が表示される位置に「白」の保留アイコン9A4が表示され、その後、保留3が表示される位置に「緑」の保留アイコン9A3が表示され、その後、保留2が表示される位置に「赤」の保留アイコン9A2が表示され、その後、保留1が表示される位置に「赤」の保留アイコン9A1が表示され、その後、当該変動アイコンとして「赤」の当該変動アイコン9Cが表示される。
【0275】
図38(a)は、変動中であり、装飾図柄8L、8C、8Rが変動している。保留は3個の状態であり、表示画面7aの下部には、3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。保留アイコン9Aは3つ表示されている。また、当該変動アイコン9Cも表示されている。すべての保留アイコンと当該変動アイコンは白色(ハッチングなし)である。ハッチングによる色の表現方法については後述する。また、表示画面7aの右下に現在の演出モードである「陸モード」を表す演出モード表示EMが表示されている。
【0276】
保留アイコンまたは当該変動アイコンは、赤色、緑色、白色で表される。図38(j)に示すように、白色はハッチングなし、緑色はハッチング1、赤色はハッチング2、で表現している。
【0277】
図38(b)は、遊技球が始動口に入球した状態である。遊技球が始動口に入球したことにより、保留4の状態になり、保留アイコン9A4が表示される。この保留アイコン9A4の種類は「白」である。ここで遊技球が始動口に入球したことにより保留された特図抽選を、ここでは特図抽選Aとする。
【0278】
図38(c)は、変動開始の状態である。変動を開始するため、保留が消化される。前の変動の変動終了時に、当該変動アイコン9Cが消える。保留3の状態になり、変動が開始される。変動開始時に、保留アイコン9A1が当該変動アイコン9Cの位置に移動し、保留アイコン9A2が保留アイコン9A1の位置に移動し、保留アイコン9A3が保留アイコン9A2の位置に移動し、保留アイコン9A4が保留アイコン9A3の位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは、保留アイコン9A4から保留アイコン9A3の位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは、移動にともない「白」から「緑」に変化する。この保留アイコンが変化するタイミングは移動する前でもよいし移動した後でもよい。また移動中でもよい。さらに、移動後一定期間経過後(例えば0.2秒後)であってもよい。
【0279】
図38(d)は、変動をおこなっている状態である。保留3の状態である。特図抽選Aの保留アイコンは、保留アイコン9A3の位置に表示されている。特図抽選Aの保留アイコンは、「緑」で表示されている。
【0280】
図38(e)は、変動開始の状態である。変動を開始するため、保留が消化される。前の変動の変動終了時に、当該変動アイコン9Cが消える。保留2の状態になり、変動が開始される。変動開始時に、保留アイコン9A1が当該変動アイコン9Cの位置に移動し、保留アイコン9A2が保留アイコン9A1の位置に移動し、保留アイコン9A3が保留アイコン9A2の位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは、保留アイコン9A3から保留アイコン9A2の位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは、移動にともない「緑」から「赤」に変化する。
【0281】
図38(f)は、変動をおこなっている状態である。保留2の状態である。特図抽選Aの保留アイコンは、保留アイコン9A2の位置に表示されている。特図抽選Aの保留アイコンは、「赤」で表示されている。
【0282】
図38(g)は、変動開始の状態である。変動を開始するため、保留が消化される。前の変動の変動終了時に、当該変動アイコン9Cが消える。保留1の状態になり、変動が開始される。変動開始時に、保留アイコン9A1が当該変動アイコン9Cの位置に移動し、保留アイコン9A2が保留アイコン9A1の位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは、保留アイコン9A2から保留アイコン9A1の位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは、変化しない。
【0283】
図38(h)は、変動開始の状態である。変動を開始するため、保留が消化される。前の変動の変動終了時に、当該変動アイコン9Cが消える。保留0の状態になり、特図抽選Aの変動が開始される。変動開始時に、保留アイコン9A1が当該変動アイコン9Cの位置に移動する。特図抽選Aの保留アイコンは当該変動アイコンとして、保留アイコン9A1から当該変動アイコン9Cの位置に移動する。特図抽選Aの当該変動アイコンの種類は保留アイコンのときと同じ「赤」のままである。
【0284】
図38(i)は、特図抽選Aの変動をおこなっている状態である。保留0の状態である。特図抽選Aの当該変動アイコンは、当該変動アイコン9Cの位置に表示されている。特図抽選Aの当該変動アイコンは、「赤」で表示されている。
【0285】
[効果例]
以下に、演出モードごとに異なる保留色の当たりの期待度順の効果例を示す。
【0286】
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「保留色期待度」に示すように、遊技中の演出モードを「陸モード」から「海モード」に変更可能な演出制御用マイコン91と、複数種類の画像を表示可能な表示画面7aと、を備え、「陸モード」では、表示画面7aに「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも、「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(45%)の方が高く、「海モード」では、表示画面7aに「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(60%)よりも、「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(50%)の方が低い。この構成によれば、遊技者を演出モードごとに異なるゲームを楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0287】
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「保留色期待度」に示すように、演出制御用マイコン91は、遊技中の演出モードを「陸モード」から「空モード」に変更可能であり、「空モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(20%)は、「陸モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも高く、「空モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(65%)は、「陸モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(45%)よりも高い。この構成によれば、遊技者を演出モードごとに異なるゲームを楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0288】
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「保留色期待度」に示すように、「海モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(60%)は、「陸モード」において「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも高く、「海モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(55%)は、「陸モード」において「赤」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(45%)よりも高い。この構成によれば、遊技者を演出モードごとに異なるゲームを楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0289】
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、「実施形態の別例」に示すように、「陸モード」では、始動口に遊技球が入球した時に「緑」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(15%)よりも、始動口に遊技球が入球した時に「紫」で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)の方が低く、「緑」で表示された当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度(10%)よりも、「紫」で表示された当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度(100%)の方が高い。この構成によれば、遊技者を表示される保留アイコンの種類ごとに異なるゲームを楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0290】
[変形例]
以下に、演出モードごとに異なる保留色の当たりの期待度順の変形例を示す。
【0291】
[変形例1]
上記実施形態では、保留アイコンの種類を保留アイコンが表示される色としたが、保留アイコンの種類を表示される保留アイコンの大きさとしてもよい。また、表示される保留アイコンの形であっても、表示される保留アイコンに付される文字であってもよい。
【0292】
[変形例2]
上記実施形態では、保留色選択抽選1で、保留1のときに保留アイコンが示唆する当たりの期待度、または、当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度を選択したが、選択する保留アイコンを、保留2のときの保留アイコンや保留3のときの保留アイコンや保留4のときの保留アイコンであってもよい。
【0293】
[変形例3]
上記実施形態では、「保留色期待度」(図36(a1)、(b1)、(c1))において保留1のときに保留アイコンが示唆する当たりの期待度を表したが、保留4のとき、保留3のとき、保留2のときのいずれの保留アイコンが示唆する当たりの期待度も同じ、つまり、始動口に遊技球が入球した時から、保留の数によらず、ずっと「保留色期待度」(図36(a1)、(b1)、(c1))の当たりの期待度を示唆するとしてもよい。
【0294】
[変形例4]
上記実施形態では、現在の演出モードを遊技者に演出モード表示EMなどにより報知したが、現在の演出モードを遊技者に報知せず、演出モードに外見上違いをつけなくてもよい。
【0295】
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B-1]
遊技中の演出モードを第1の演出モードから第2の演出モードに変更可能な演出実行手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記第1の演出モードでは、前記表示手段に第1の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度よりも、第2の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度の方が高く、
前記第2の演出モードでは、前記表示手段に前記第1の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度よりも、前記第2の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度の方が低い、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B-2]
態様B-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、遊技中の演出モードを前記第1の演出モードから第3の演出モードに変更可能であり、
前記第3の演出モードにおいて前記第1の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度は、前記第1の演出モードにおいて前記第1の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度よりも高く、
前記第3の演出モードにおいて前記第2の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度は、前記第1の演出モードにおいて前記第2の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B-3]
態様B-1または態様B-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出モードにおいて前記第1の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度は、前記第1の演出モードにおいて前記第1の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度よりも高く、
前記第2の演出モードにおいて前記第2の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度は、前記第1の演出モードにおいて前記第2の色で表示されたアイコンが示唆する当たりの期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B-4]
態様B-1または態様B-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出モードでは、
始動口に遊技球が入球した時に前記第1の色で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度よりも、始動口に遊技球が入球した時に第3の色で表示された保留アイコンが示唆する当たりの期待度の方が低く、
前記第1の色で表示された当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度よりも、前記第3の色で表示された当該変動アイコンが示唆する当たりの期待度の方が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【0296】
以下に図39図44を用いて大当たり遊技中賞球数演出について説明する。
【0297】
本実施形態の大当たり遊技中賞球数演出は、画像表示装置7における表示画面7aで大当たり遊技中に現在獲得球数と予定獲得球数を表示する演出である。現在獲得球数とは、大当たり遊技中に、現在までに実際に獲得した遊技球の数である。大当たり遊技中には、連続する大当たり遊技を含む。連続する大当たり遊技とは、大当たり遊技が終了した後、すぐに実行される大当たり遊技のことであり。すぐに実行される大当たり遊技とは、大当たり遊技終了後に保留されている特図抽選により大当たりする大当たり遊技である。また、大当たり遊技終了後に遊技状態が移行し、小当たりが当たるようになったため小当たり遊技中に遊技球が特定領域に入球することによりおこなわれる2種大当たりの大当たり遊技としてもよい。
【0298】
また、予定獲得球数とは、予定されている大当たり遊技の終了までに獲得可能な遊技球の数である。予定されている大当たり遊技の終了までとは、現在おこなわれる大当たり遊技だけでなく、大当たり遊技終了後に保留されている特図抽選により大当たりする大当たり遊技も含む。また、大当たり遊技終了後に遊技状態が移行し、小当たりが当たるようになったため小当たり遊技中に遊技球が特定領域に入球することによりおこなわれる2種大当たりの大当たり遊技を含んでもよい。
【0299】
本実施形態では、大当たり遊技中または特図変動中の演出において実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、変動演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
【0300】
[予定獲得球数更新処理]
図39は、現在獲得球数更新処理のフローチャートである。この「現在獲得球数更新処理」は、図19の「サブ側タイマ割り込み処理」の「その他の処理」(ステップS4105)でおこなわれる。大当たり遊技中に現在までに実際に獲得した遊技球の数である「現在獲得球数」の値を更新するための処理である。「現在獲得球数」の値は、演出制御用マイコン91がサブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶している。「現在獲得球数」を表示するときは、演出制御用マイコン91がサブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶している値を参照し、表示画面7aに画像を表示させるためのコマンドを送信する。
【0301】
現在獲得球数更新処理では、演出制御用マイコン91は、まず、現在装飾図柄の変動表示をしているか否かの判断をおこなう(ステップS6000)。この装飾図柄の変動表示をしているか否かにより連続する大当たり遊技中か否か判断をおこなう。この装飾図柄の変動表示がされたとき、連続する大当たり遊技が終了したとしている。この装飾図柄の変動表示には、表示画面7aの隅で小さく表示されている装飾図柄(いわゆるミニ図柄)の変動表示は含まない。
【0302】
現在装飾図柄の変動表示をしている場合(ステップS6000:YES)は、現在獲得球数の値をリセットし(ステップS6001)、現在獲得球数更新処理を終了する。現在装飾図柄の変動表示をしていない場合(ステップS6000:NO)は、大当たり遊技中か否か判断する(ステップS6002)。大当たり遊技中でない場合(ステップS6002:NO)、現在獲得球数更新処理を終了する。大当たり遊技中である場合(ステップS6002:YES)、賞球コマンドを受信したか否か判断する(ステップS6003)。この賞球コマンドには、大入賞口30に遊技球が入球したことによる賞球コマンドだけとしてもよいし、他の賞球口に遊技球が入球したことによる賞球コマンドを含めてもよい。賞球コマンドを受信していない場合(ステップS6003:NO)、現在獲得球数更新処理を終了する。賞球コマンドを受信した場合(ステップS6003:YES)、現在獲得球数の値に賞球数を加算する(ステップS6004)。その後、現在獲得球数更新処理を終了する。
[予定獲得球数更新処理]
図40は、予定獲得球数更新処理のフローチャートである。この「予定獲得球数更新処理」は、図19の「サブ側タイマ割り込み処理」の「その他の処理」(ステップS4105)でおこなわれる。予定されている大当たり遊技の終了までに獲得可能な遊技球の数である「予定獲得球数」の値を更新するための処理である。「予定獲得球数」の値は、演出制御用マイコン91がサブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶している。「予定獲得球数」を表示するときは、演出制御用マイコン91がサブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶している値を参照し、表示画面7aに画像を表示させるためのコマンドを送信する。
【0303】
予定獲得球数更新処理では、演出制御用マイコン91は、まず、現在装飾図柄の変動表示をしているか否かの判断をおこなう(ステップS6100)。この装飾図柄の変動表示をしているか否かにより連続する大当たり遊技が終了したか否か判断をおこなう。この装飾図柄の変動表示がされたとき、連続する大当たり遊技が終了したとしている。この装飾図柄の変動表示には、表示画面7aの隅で小さく表示されている装飾図柄(いわゆるミニ図柄)の変動表示は含まない。
【0304】
現在装飾図柄の変動表示をしている場合(ステップS6100:YES)は、予定獲得球数の値をリセットし(ステップS6105)、予定獲得球数更新処理を終了する。現在装飾図柄の変動表示をしていない場合(ステップS6100:NO)は、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS6101)。大当たり開始コマンドを受信していない場合(ステップS6101:NO)、S6104へ移行する。大当たり開始コマンドを受信した場合(ステップS6101:YES)、予定獲得球数の加算演出をおこなう予定があるか否か判断する(ステップS6102)。予定獲得球数の加算演出をおこなう予定がある場合(ステップS6102:YES)、S6104へ移行する。予定獲得球数の加算演出をおこなう予定がない場合(ステップS6102:NO)、予定獲得球数の値に大当たり遊技中に獲得可能な球数の値を加算する(ステップS6103)。その後、S6104へ移行する。
【0305】
ステップS6104では、予定獲得球数の加算演出を開始するときか否かの判断をする。予定獲得球数の加算演出を開始するときでない場合、予定獲得球数更新処理を終了する。予定獲得球数の加算演出を開始するときの場合、予定獲得球数の値に大当たり遊技中に獲得可能な球数の値を加算する(ステップS6105)。その後、予定獲得球数更新処理を終了する。なお、予定獲得球数の加算演出を開始するときの場合には、予定獲得球数の加算演出をおこなっているときを含まない。
【0306】
[予定獲得球数の加算演出実行判断処理]
図41は、予定獲得球数の加算演出実行判断処理のフローチャートである。この「予定獲得球数の加算演出実行判断処理」は、図20の「受信コマンド解析処理」の「変動演出開始処理」(ステップS4206)でおこなわれる。大当たり終了後の保留内に大当たりがある場合に、予定獲得球数の加算演出を実行するか否かを判断するための処理である。予定獲得球数の加算演出を実行すると判断された場合は、予定獲得球数の加算演出実行フラグを「ON」とするが、この予定獲得球数の加算演出実行フラグは、演出制御用マイコン91がサブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶している。
【0307】
予定獲得球数の加算演出実行判断処理では、演出制御用マイコン91は、まず、受信したコマンドが、大当たり終了コマンド受信後、1回目の変動コマンドであるか否かの判断をおこなう(ステップS6200)。受信したコマンドが、大当たり終了コマンド受信後1回目の変動コマンドでない場合(ステップS6200:NO)、予定獲得球数の加算演出実行判断処理を終了する。受信したコマンドが、大当たり終了コマンド受信後1回目の変動コマンドである場合(ステップS6200:YES)、保留されている特図抽選に大当たりとなる保留があるか否か判断する(ステップS6201)。
【0308】
保留されている特図抽選に大当たりとなる保留がない場合(ステップS6201:NO)、予定獲得球数の加算演出実行判断処理を終了する。保留されている特図抽選に大当たりとなる保留がある場合(ステップS6201:YES)、予定獲得球数の加算演出を実行するか判断する(ステップS6202)。この予定獲得球数の加算演出を実行するかの判断は、抽選により判断する。抽選は、演出制御用マイコン91がチャンスアップ乱数を用いておこなう。演出制御用マイコン91がチャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値が予め定められた値の範囲の場合は当選とする。当選した場合には予定獲得球数の加算演出を実行する。
【0309】
予定獲得球数の加算演出を実行しないと判断した場合(ステップS6202:NO)、予定獲得球数の加算演出実行判断処理を終了する。予定獲得球数の加算演出を実行すると判断した場合(ステップS6202:YES)、予定獲得球数の加算演出実行フラグを「ON」とする(ステップS6203)。ここで、予定獲得球数の加算演出実行フラグを「ON」とした場合には、大当たり遊技が開始されるまでの変動で、装飾図柄の変動表示はおこなわない。この場合、いわゆるミニ図柄の変動表示のみおこなう。また、予定獲得球数の加算演出を実行した後、予定獲得球数の加算演出実行フラグを「OFF」とする。
【0310】
[大当たり遊技中賞球数演出例1]
図42は、大当たり遊技中賞球数演出例1の説明図である。大当たり遊技中に現在獲得球数と予定獲得球数が表示されている演出例を示す。ここでは、大当たり遊技が終了した後、確変状態になり、装飾図柄の変動表示をおこない、再度、大当たり遊技をおこなう場合の現在獲得球数画像GSと予定獲得球数画像YSの演出例を示す。
【0311】
図42(A)は、大当たり開始インターバルである。大当たり遊技が始まる状態である。表示画面7aに「大当たり!」のテロップTR1が表示されている。
【0312】
図42(B)は、大当たりラウンド(1ラウンド)である。大入賞口30が開放された状態であり、大入賞口30に遊技球がまだ入球してない状態である。「0」が現在獲得球数画像GSとして表示され、「1500」が予定獲得球数画像YSとして表示されている。「1R」がラウンド数表示画像TRRとして表示されている。また、大当たり遊技中の演出として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決している演出がおこなわれている。現在獲得球数画像GSは、「0」であるので、大当たり遊技中に大入賞口にまだ入球していないことを示している。予定獲得球数画像YSは、「1500」であるので、大当たり遊技中が終了するまでに獲得可能な遊技球は1500個(10ラウンド大当たり、10カウント、15個賞球)であることを示している。7ラウンド等の他のラウンド数の大当たりの場合は異なる数値の予定獲得球数画像YS(7ラウンドの場合は「1050」)が表示される。
【0313】
図42(C)は、大当たりラウンド(1ラウンド)である。大入賞口30が開放された状態であり、大入賞口30に遊技球が1個入球した状態である。「15」が現在獲得球数画像GSとして表示されている。現在獲得球数画像GSは、「15」であるので、大当たり遊技中に大入賞口に入球し、15個の賞球があったことを示している。この後も、大入賞口に入球し、賞球があるたびに、現在獲得球数画像GSの数値が増加する。
【0314】
図42(D)は、大当たりラウンド(10ラウンド)であり、10ラウンドのときに、10個の遊技球が大入賞口に入球した後の状態である。現在獲得球数画像GSとして「1500」が表示され、予定獲得球数画像YSの「1500」と同じになっている。ここで、大当たりラウンドは終了し、遊技球の獲得ができない大当たり終了インターバルをおこなった後、大当たり遊技が終了する。
【0315】
図42(E)は、図42(D)と同様に、大当たりラウンド(10ラウンド)であり、10ラウンドのときに、10個の遊技球が大入賞口に入球した後の状態である。しかし、あるラウンドで11個の遊技球が大入賞口に入球している。いわゆるオーバー入賞をした場合の10ラウンドのときに、10個の遊技球が大入賞口に入球した後の状態である。現在獲得球数画像GSとして「1515」が表示され、予定獲得球数画像YSとして「1500」が表示されている。オーバー入賞をした場合は、現在獲得球数画像GSと予定獲得球数画像YSは同じにならず、現在獲得球数画像GSが予定獲得球数画像YSよりも多くなる。以下の本実施形態でもオーバー入賞があり得るが、以下の本実施形態ではオーバー入賞はないとして説明する。
【0316】
図42(F)は、大当たり終了インターバルである。この後、確変状態に移行する。表示画面7aに「確変突入」のテロップTR2が表示されている。
【0317】
図42(G)は、確変状態で変動がおこなわれている。保留内の特図抽選に大当たりがなく、装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示をおこなう。ここで現在獲得球数の値(サブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶しているRAMの値)及び予定獲得球数の値(サブRAM94(図5(D))の情報記憶領域94dに記憶しているRAMの値)がリセットされる。
【0318】
図42(H)は、装飾図柄8Lに「7」、8Cに「7」、8Rに「7」が表示され、3つ揃い(大当たり)している。この後、新たな大当たり遊技がおこなわれることを示している。
【0319】
図42(I)は、新たな大当たり遊技の大当たり開始インターバルである。大当たり遊技が始まる状態である。表示画面7aに「大当たり!」のテロップTR1が表示されている。
【0320】
図42(J)は、新たな大当たり遊技の大当たりラウンド(1ラウンド)である。大入賞口30が開放された状態であり、大入賞口30に遊技球がまだ入球してない状態である。「0」が現在獲得球数画像GSとして表示され、「1500」が予定獲得球数画像YSとして表示されている。現在獲得球数画像GSはリセットされ「0」を表示し、予定獲得球数画像YSは今回の大当たり遊技の終了までに獲得可能な遊技球「1500」を表示している。
【0321】
[大当たり遊技中賞球数演出例2]
図43は、大当たり遊技中賞球数演出例2の説明図である。ここでは、予定獲得球数の加算演出を説明する。大当たり終了時の保留内(3つ目の保留)の特図抽選が大当たりであって、その大当たりの大当たり遊技で1500個の遊技球が獲得可能であり、予定獲得球数の加算演出実行判断処理において、演出制御用マイコン91が予定獲得球数の加算演出を実行する選択した場合の演出例である。ここでは、大当たり遊技(ここでは大当たり遊技1とする)の後、大当たり遊技(ここでは大当たり遊技2とする)がおこなわれる。この大当たり遊技1の開始から大当たり遊技2の終了までが連続する大当たり遊技である。
【0322】
図43(A)は、大当たり遊技1の大当たり終了インターバルである。この後、確変状態に移行する。表示画面7aに「確変突入」のテロップTR2が表示されている。これ以前の演出は、大当たり遊技中賞球数演出例1の図42(A)から図42(E)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0323】
図43(B)は、大当たり遊技1の大当たり終了後、確変状態へ移行し、1回目の特図変動の変動中である。この変動の変動開始時に、演出制御用マイコン91は、予定獲得球数の加算演出をおこなうか否かを判断する。ここでは、大当たり終了時の3つ目の保留の特図抽選が大当たりであるため、予定獲得球数の加算演出をおこなうか否かの抽選をおこなう。抽選をおこなった結果、予定獲得球数の加算演出をおこなうと判断している。予定獲得球数の加算演出をおこなうため、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示をおこなわない。表示画面7aの中央で「続」のテロップTR3を表示している。ミニ装飾図柄M8L、M8C、M8Rの変動表示を表示画面7aの左上でおこなっている。保留アイコン9Aは3個表示され、大当たり遊技終了後、1つ目の保留が消化されていることを示している。
【0324】
図43(C)は、確変状態へ移行した後、3回目の特図変動の確定中である。保留アイコン9Aは1個表示され、大当たり遊技1の大当たり遊技終了後、3つ目の保留が消化されていることを示している。表示画面7aの中央で「続」のテロップTR3が表示され続けている。おこなわれている特図変動の特図抽選の結果は大当たりであるため、表示画面7aの左上で、ミニ装飾図柄M8Lに「7」、M8Cに「7」、M8Rに「7」が表示され、3つ揃い(大当たり)している。この後、大当たり遊技2の大当たり遊技がおこなわれることを示している。
【0325】
図43(D)は、大当たり遊技2の大当たり遊技が始まる状態である。この大当たり遊技2の大当たり遊技が始まる前に図42(A)と同様の大当たり開始インターバルがおこなわれた後である。「1R」がラウンド数表示画像TRRとして表示されている。また、大当たり遊技中の演出として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決している演出がおこなわれている。大入賞口30が開放され、この大当たり遊技で大入賞口30に遊技球が1個入球した状態である。「1500」が予定獲得球数画像YSとして表示されている。この大当たり遊技の実行中に、大当たり遊技1の大当たり遊技おいて獲得可能な予定獲得球数である「1500」が表示されている。また、「1515」が現在獲得球数画像GSとして表示されている。大当たり遊技1の大当たり遊技おいて実際に獲得された遊技球数である「1500」と大当たり遊技2の大当たり遊技において現在までに獲得された遊技球数である「15」との合計数を表す現在獲得球数である「1515」が表示されている。
【0326】
図43(E)は、3ラウンド目の大当たりラウンドが開始されて状態である。予定獲得球数画像YSとして「1500」が表示されている。現在獲得球数画像GSとして「1800」が表示されている。
【0327】
図43(F)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。この3ラウンド目の大当たりラウンド中に、大入賞口30に遊技球が1個入球した状態であり、3ラウンド目の大当たりラウンド中に、現在獲得球数画像GSが「1800」から「1815」に変化している。また、予定獲得球数画像YSとして「1500」が表示されている。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの対決している演出は、味方キャラクタCRAが勝利した演出がおこなわれ、予定獲得球数が増加したことを報知する。
【0328】
図43(G)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。この3ラウンド目の大当たりラウンド中に、大入賞口30に遊技球が2個入球した状態であり、3ラウンド目の大当たりラウンド中に、現在獲得球数画像GSが「1800」(3ラウンド目の大当たりラウンド開始時)から「1830」に変化している。また、予定獲得球数画像YSとして「1500」が表示されている。予定獲得球数が1500個増加したことを示すテロップTR4が表示されている。
【0329】
図43(H)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。この3ラウンド目の大当たりラウンド中に、大入賞口30に遊技球が3個入球した状態であり、3ラウンド目の大当たりラウンド中に、現在獲得球数画像GSが「1800」(3ラウンド目の大当たりラウンド開始時)から「1845」に変化している。予定獲得球数画像YSの表示は消えている。つまり、予定獲得球数画像YSの表示が消え、現在獲得球数画像GS「1845」の表示が消えずに維持されている。予定獲得球数が3000個になったことを示すテロップTR4が表示されている。
【0330】
図43(I)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。この3ラウンド目の大当たりラウンド中に、大入賞口30に遊技球が4個入球した状態であり、3ラウンド目の大当たりラウンド中に、現在獲得球数画像GSが「1800」(3ラウンド目の大当たりラウンド開始時)から「1860」に変化している。予定獲得球数画像YSの表示が消え、現在獲得球数画像GS「1860」の表示が消えずに維持されている。つまり、予定獲得球数画像YSの表示が消された状態で、表示されている現在獲得球数画像GSが変化している。予定獲得球数が3000個になったことを示すテロップTR4が表示されている。
【0331】
図43(J)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。この3ラウンド目の大当たりラウンド中に、大入賞口30に遊技球が5個入球した状態であり、3ラウンド目の大当たりラウンド中に、現在獲得球数画像GSが「1800」(3ラウンド目の大当たりラウンド開始時)から「1875」に変化している。予定獲得球数画像YSとして「3000」が表示されている。「3000」が表示される前に表示されていた「1500」(大当たり遊技1の大当たり遊技おいて獲得可能な予定獲得球数)に増加した「1500」(大当たり遊技2の大当たり遊技おいて獲得可能な予定獲得球数)を足している。大当たり遊技中の演出として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決している演出が再開されている。
【0332】
図43(K)は、大当たり遊技2の大当たり遊技の大当たりラウンド(10ラウンド)であり、10ラウンドのときに、10個の遊技球が大入賞口に入球した後の状態である。現在獲得球数画像GSとして「3000」が表示され、予定獲得球数画像YSの「3000」と同じになっている。ここで、大当たり遊技2の大当たり遊技の大当たりラウンドは終了し、大当たり終了インターバルをおこなった後、予定されている大当たり遊技が終了する。
【0333】
図43(L)は、予定獲得球数が1050個増加したことを示すテロップTR4が表示されている。図43(G)では、大当たり遊技2の大当たり遊技(10ラウンド)で獲得できる遊技球は1500個であったが、大当たり遊技のラウンド数が異なれば、異なる数値を表すテロップTR4が表示される。ここでは、7ラウンドの場合の演出例を示す。また、大当たり遊技2の大当たり遊技のラウンド数は10ラウンドや7ラウンドに限らず他のラウンド数であってもよい。予定獲得球数画像YSは、大当たり遊技2の大当たり遊技において獲得可能な予定獲得球数を足した数になる。
【0334】
[大当たり遊技中賞球数演出例3]
図44は、大当たり遊技中賞球数演出例3の説明図である。ここでは、大当たり遊技(ここでは大当たり遊技1とする)の後、大当たり遊技(ここでは大当たり遊技2とする)がおこなわれ、その後、更に大当たり遊技(ここでは大当たり遊技3とする)がおこなわれ、大当たり遊技2の実行中に、大当たり遊技1から大当たり遊技3までの当たり遊技において獲得可能な球数を予定獲得球数画像YSとして表示する演出を説明する。大当たり遊技1の大当たり終了時の特図抽選の保留内に2つの大当たりがあって、その2つ大当たりの大当たり遊技で3000個の遊技球が獲得可能である場合である。
【0335】
図44(A)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中であり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの対決している演出は、味方キャラクタCRAが勝利した演出がおこなわれ、予定獲得球数が増加したことを報知している状態である。これ以前の演出は、大当たり遊技中賞球数演出例1の図42(A)から図42(E)、大当たり遊技中賞球数演出例2の図43(A)から図43(E)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【0336】
図44(B)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。予定獲得球数画像YSとして「1500」が表示されている。予定獲得球数が3000個増加したことを示すテロップTR4が表示されている。この3000個は、大当たり遊技2と大当たり遊技3の当たり遊技において獲得可能な球数を表している。
【0337】
図44(C)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。予定獲得球数画像YSの表示は消えている。予定獲得球数が4500個になったことを示すテロップTR4が表示されている。この4500個は、大当たり遊技1の当たり遊技において獲得可能な球数(1500)と大当たり遊技2と大当たり遊技3の当たり遊技において獲得可能な球数(3000)を足した獲得可能な球数である。つまり、テロップTR4として表示されている4500個は、大当たり遊技1から大当たり遊技3までの当たり遊技において獲得可能な球数である。
【0338】
図44(D)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。予定獲得球数画像YSの表示は消えている状態で現在獲得球数画像GSが変化している。
【0339】
図44(E)は、3ラウンド目の大当たりラウンド中である。予定獲得球数画像YSとして「4500」が表示されている。つまり、大当たり遊技2の実行中に、大当たり遊技1から大当たり遊技3までの当たり遊技において獲得可能な球数が表示される。「4500」が表示される前に表示されていた「1500」(大当たり遊技1の当たり遊技において獲得可能な球数)に増加した「3000」(大当たり遊技2と大当たり遊技3の当たり遊技において獲得可能な球数)を足している。大当たり遊技中の演出として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが対決している演出が再開されている。
【0340】
図44(F)は、大当たり遊技2の大当たりラウンド(10ラウンド)であり、10ラウンドのときに、10個の遊技球が大入賞口に入球した後の状態である。現在獲得球数画像GSとして「3000」が表示され、予定獲得球数画像YSとして「4500」が表示されている。大当たり遊技1と大当たり遊技2において獲得可能な球数を獲得し、大当たり遊技3において獲得可能な球数を獲得していない状態である。
【0341】
図44(G)は、大当たり遊技2の大当たり終了インターバルである。表示画面7aの中央で「続」のテロップTR3を表示している。
【0342】
図44(H)は、大当たり終了後、確変状態へ移行し、特図変動の変動中である。大当たり遊技3が予定されているため、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示をおこなわない。表示画面7aの中央で「続」のテロップTR3を表示している。ミニ装飾図柄M8L、M8C、M8Rの変動表示を表示画面7aの左上でおこなっている。
【0343】
図44(I)は、表示画面7aの中央で「続」のテロップTR3が表示され続けている。表示画面7aの左上で、ミニ装飾図柄M8Lに「7」、M8Cに「7」、M8Rに「7」が表示され、3つ揃い(大当たり)している。この後、大当たり遊技がおこなわれることを示している。
【0344】
図44(J)は、大当たり遊技3が始まる状態である。この大当たり遊技3が始まる前に図42(A)と同様の大当たり開始インターバルがおこなわれた後である。大入賞口30が開放され、この大当たり遊技3で大入賞口30に遊技球が1個入球した状態である。「3015」が現在獲得球数画像GSとして表示されている。また、「4500」が予定獲得球数画像YSとして表示されている。
【0345】
図44(K)は、大当たり遊技3の大当たりラウンド(10ラウンド)であり、10ラウンドのときに、10個の遊技球が大入賞口に入球した後の状態である。現在獲得球数画像GSとして「4500」が表示され、予定獲得球数画像YSの「4500」と同じになっている。ここで、大当たり遊技3の大当たりラウンドは終了し、大当たり終了インターバルをおこなった後、予定されている大当たり遊技が終了する。
【0346】
[効果例]
以下に、大当たり遊技中賞球数演出の効果例を示す。
【0347】
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「大当たり遊技中賞球数演出例2」に示すように、複数種類の画像を表示可能な表示画面7aを備え、大当たり遊技1が実行された後に大当たり遊技2が実行され、大当たり遊技2の実行中に、大当たり遊技1において獲得可能な予定獲得球数「1500」が表示画面7aに表示される第1の演出(図43(D))を実行可能である。この構成によれば、遊技者に予定獲得球数に違和感を持たせる演出をおこない、予定獲得球数を意識させることができ、後に予定獲得球数を意識させたままその予定獲得球数が増加する演出をおこなうことができる。このため、興趣の向上を図ることができる。
【0348】
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「大当たり遊技中賞球数演出例2」に示すように、第1の演出(図43(D))では、さらに、大当たり遊技1において実際に獲得された遊技球数「1500」と大当たり遊技2において現在までに獲得された遊技球数「15」との合計数を表す現在獲得球数「1515」が表示画面7aに表示され、第1の演出(図43(D))の後、予定獲得球数の表示が消え、現在獲得球数の表示が消えずに維持される(「1845」)第2の演出(図43(H))を実行可能である。この構成によれば、遊技者に予定獲得球数を意識させることができ、後に予定獲得球数を意識させたままその予定獲得球数が増加する演出をおこなうことができる。このため、興趣の向上を図ることができる。
【0349】
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「大当たり遊技中賞球数演出例2」に示すように、第2の演出(図43(H))の後、予定獲得球数の表示が消された状態で、表示されている現在獲得球数(「1845」)が変化する(「1860」)第3の演出(図43(I))を実行可能である。この構成によれば、遊技者に予定獲得球数を意識させることができ、後に予定獲得球数を意識させたままその予定獲得球数が増加する演出をおこなうことができる。このため、興趣の向上を図ることができる。
【0350】
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、「大当たり遊技中賞球数演出例3」に示すように、大当たり遊技1が実行された後に大当たり遊技2が実行され、大当たり遊技2が実行された後に大当たり遊技3が実行され、第3の演出(図44(D))の後、大当たり遊技2の実行中に、大当たり遊技1から大当たり遊技3までの当たり遊技において獲得可能な球数(「4500」)が表示画面7aに表示される第4の演出(図44(E))を実行可能である。この構成によれば、予定獲得球数が増加し、この予定獲得球数の増加数により、大当たり遊技が終わった後も、さらに大当たり遊技が実行されることを報知する。このため、興趣の向上を図ることができる。
【0351】
[変形例]
以下に、大当たり遊技中賞球数演出の変形例を示す。
【0352】
[変形例1]
上記実施形態では、すぐに実行される大当たり遊技とは、大当たり遊技終了後に保留されている特図抽選により大当たりする大当たり遊技や大当たり遊技終了後に遊技状態が移行し、小当たりが当たるようになったため小当たり遊技中に遊技球が特定領域に入球することによりおこなわれる2種大当たりの大当たり遊技としたが、大当たり遊技終了後に確変状態になりその確変状態中に大当たりする大当たり遊技、または、大当たり遊技終了後に時短状態になりその時短状態中に大当たりする大当たり遊技、または、大当たり遊技終了後所定変動回転数(例えば特図変動10回)以内に大当たりする大当たり遊技としてもよい。
【0353】
[変形例2]
上記実施形態では、図43(H)、図43(I)において予定獲得球数画像YSの表示が消えるとしたが、予定獲得球数画像YSの表示が薄く表示されていてもよい。
【0354】
[変形例3]
上記実施形態では、大当たり遊技(ここでは大当たり遊技1とする)の後、大当たり遊技(ここでは大当たり遊技2とする)がおこなわれ、その後、更に大当たり遊技(ここでは大当たり遊技3とする)がおこなわれるとしたが、さらに、その後大当たり遊技がおこなわれてもよい。
【0355】
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1の当たり遊技が実行された後に第2の当たり遊技が実行され、
前記第2の当たり遊技の実行中に、前記第1の当たり遊技において獲得可能な予定獲得球数が前記表示手段に表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C-2]
態様C-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、さらに、前記第1の当たり遊技において実際に獲得された遊技球数と前記第2の当たり遊技において現在までに獲得された遊技球数との合計数を表す現在獲得球数が前記表示手段に表示され、
前記第1の演出の後、前記予定獲得球数の表示が消え、前記現在獲得球数の表示が消えずに維持される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C-3]
態様C-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記予定獲得球数の表示が消された状態で、表示されている前記現在獲得球数が変化する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C-4]
態様C-3に記載の遊技機であって、
前記第2の当たり遊技が実行された後に第3の当たり遊技が実行され、
前記第3の演出の後、前記第2の当たり遊技の実行中に、前記第1の当たり遊技から前記第3の当たり遊技までの当たり遊技において獲得可能な球数が前記表示手段に表示される第4の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
【0356】
以下に図45図55を用いてカウントダウン演出A~Dについて説明する。図45はカウントダウン演出を実行するための先読み演出決定処理のフローチャートであり、図46はサブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図であり、図47図46のつづきであり、図48はカウントダウン演出を実行するための先読み演出パターン決定テーブルである。
【0357】
また、図49はカウントダウン演出Aを説明するための図であり、図50はカウントダウン演出Bを説明するための図であり、図51図50のつづきであり、図52はカウントダウン演出Cを説明するための図であり、図53図52のつづきであり、図54はカウントダウン演出Dを説明するための図であり、図55図54のつづきである。なお、図49図55では、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される各種装飾部材、表示画面7aに表示される背景画像等が図面の見易さから省略されている。
【0358】
ここでは、まず、カウントダウン演出を実行するための先読み演出決定処理について説明し、続いて、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の構成、カウントダウン演出を実行するための先読み演出パターン決定テーブル、カウントダウン演出について順番に説明する。
【0359】
[カウントダウン演出を実行するための先読み演出決定処理]
カウントダウン演出を実行するための先読み演出決定処理について、図45を参照して説明する。カウントダウン演出を実行するための先読み演出決定処理は、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4202で実行される処理である。
【0360】
先読み演出決定処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS7001)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域に記憶させる。事前判定情報記憶領域には、当該変動に対応する大当たり判定情報等を記憶可能な当該領域、第1特別図柄保留(特図1保留)の1個目~4個目にそれぞれ対応する事前判定結果等を記憶可能な第1~第4格納領域が設けれるとともに、第2特別図柄保留(特図2保留)の1個目~4個目にそれぞれ対応する事前判定結果等を記憶可能な第1~第4格納領域が設けられている。サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の構成については後述する。
【0361】
続いて、演出制御用マイコン91は、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域に先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS7002)。具体的には、演出制御用マイコン91は、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS7002:YES)には、そのまま本処理を終了する。すなわち、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域に先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS7002:NO)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS7004)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93のテーブル記憶領域93aに記憶されている先読み演出パターン決定テーブルを参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
【0362】
続いて、演出制御用マイコン91は、ステップS7004において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS7005:YES)、選択された先読み演出パターンをサブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域に記憶し(ステップS7006)、本処理を終了する。ここでは、先読み演出パターンをサブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域に記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、例えば、後述する図46(B)において、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「先読み演出パターンC」をセットするだけでなく、第1~第3格納領域にも「先読み演出パターンC」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~第3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンCが実行される。ステップS7004において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS7005:NO)、そのまま本処理を終了する。
【0363】
[サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の構成]
次に、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域の構成について、図46および図47を参照して説明する。ここでは、遊技者が右打ちによる遊技を行っている場合における情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域について説明する。
【0364】
情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域は、上述したように、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報は、先読み演出の内容を示す情報であり、図45で示した先読み演出決定処理におけるステップS7004において選択される。図46(A)は、第2特別図柄保留(特図2保留)の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P38」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該領域には、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4208の変動演出終了処理の一処理として実行される事前判定情報シフト処理により、第1格納領域に格納されていた事前判定情報がシフトされた内容となっており、事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P38」が記憶された状態が示されている。変動パターン情報「P38」は「リーチ無しハズレ」である。第2特別図柄保留(特図2保留)の4個目に対応する事前判定結果には、何も記憶されていない状態となっている。つまり、第2特別図柄保留(特図2保留)が3個だけストックされた状態となっている。
【0365】
図46(B)は、図46(A)の状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例1)であり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、第2特別図柄保留(特図2保留)の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。つまり、第2特別図柄保留(特図2保留)が4個だけストックされた状態となっている。ここでは、第4格納領域に、事前判定情報として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P38」が記憶されている。変動パターン情報「P38」は「リーチ無しハズレ」である。また、先読み演出を行うことが決定されるとともに、先読み演出パターンCを決定し、第2特別図柄保留(特図2保留)の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域のそれぞれに先読み演出パターン情報として「先読み演出パターンC」がセットされている。これにより、当該変動が終了して、事前判定情報シフト処理が実行されると、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされることとなり、先読み演出パターンCによる先読み演出が変動演出(変動表示)の開始とともに開始されることとなる。なお、事前判定情報シフト処理は、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4208の変動演出終了処理の一処理として実行される。
【0366】
図46(C)は、図46(A)の状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例2)であり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、第2特別図柄保留(特図2保留)の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。つまり、第2特別図柄保留(特図2保留)が4個だけストックされた状態となっている。ここでは、第4格納領域に、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「4R」と、変動パターン情報「P31」が記憶されている。変動パターン情報「P31」はスーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出(SP1)である。また、先読み演出を行うことが決定されるとともに、先読み演出パターンAを決定し、第2特別図柄保留(特図2保留)の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域のそれぞれに先読み演出パターン情報として「先読み演出パターンA」がセットされている。これにより、当該変動が終了して、事前判定情報シフト処理が実行されると、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされることとなり、先読み演出パターンAによる先読み演出が変動演出(変動表示)の開始とともに開始されることとなる。なお、事前判定情報シフト処理は、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4208の変動演出終了処理の一処理として実行される。
【0367】
図47(D)は、図46(A)の状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例3)であり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、第2特別図柄保留(特図2保留)の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。つまり、第2特別図柄保留(特図2保留)が4個だけストックされた状態となっている。ここでは、第4格納領域に、事前判定情報として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P36」が記憶されている。変動パターン情報「P36」はスーパーリーチ(SPリーチ)である強襲バトル演出(SP2)である。また、先読み演出を行うことが決定されるとともに、先読み演出パターンBを決定し、第2特別図柄保留(特図2保留)の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域のそれぞれに先読み演出パターン情報として「先読み演出パターンB」がセットされている。これにより、当該変動が終了して、事前判定情報シフト処理が実行されると、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされることとなり、先読み演出パターンBによる先読み演出が変動演出(変動表示)の開始とともに開始されることとなる。なお、事前判定情報シフト処理は、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4208の変動演出終了処理の一処理として実行される。
【0368】
図47(E)は、図46(A)の状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例4)であり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、第2特別図柄保留(特図2保留)の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。つまり、第2特別図柄保留(特図2保留)が4個だけストックされた状態となっている。ここでは、第4格納領域に、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「10R」と、変動パターン情報「P33」が記憶されている。変動パターン情報「P33」はスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出(SP3)である。また、先読み演出を行うことが決定されるとともに、先読み演出パターンDを決定し、第2特別図柄保留(特図2保留)の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域のそれぞれに先読み演出パターン情報として「先読み演出パターンD」がセットされている。これにより、当該変動が終了して、事前判定情報シフト処理が実行されると、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされることとなり、先読み演出パターンDによる先読み演出が変動演出(変動表示)の開始とともに開始されることとなる。なお、事前判定情報シフト処理は、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4208の変動演出終了処理の一処理として実行される。
【0369】
図47(F)は、図47(E)の第1格納領域の各種情報が状態から当該領域へ移動した場合の例が示されており、図47(E)における当該領域と対応する当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。当該変動に対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P38」が当該領域に記憶された状態が示されている。第2特別図柄保留(特図2保留)の4個目に対応する事前判定結果には、何も記憶されていない状態となっている。つまり、第2特別図柄保留(特図2保留)が3個だけストックされた状態となっている。また、当該領域には、図20に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4208の変動演出終了処理の一処理として実行された事前判定情報シフト処理により、第1格納領域に格納されていた事前判定情報がシフトされた内容となり、事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P38」、先読み演出パターン情報「先読み演出パターンD」が記憶された状態が示されている。第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトすることにより、先読み演出パターンDによる先読み演出が変動演出(変動表示)の開始とともに開始されることとなる。
【0370】
[カウントダウン演出を実行するための先読み演出パターン決定テーブル]
次に、サブROM93のテーブル記憶領域93aに記憶されている、カウントダウン演出を実行するための先読み演出パターン決定テーブルについて、図48を参照して説明する。まず、上述したサブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域において、第1格納領域~第3格納領域に各種情報がセットされて第4格納領域が空いている状態(つまり、3個のストック状態)を「ストック状態A」とし、第1格納領域および第2格納領域に各種情報がセットされて第3格納領域および第4格納領域が空いている状態(つまり、2個のストック状態)を「ストック状態B」とし、ストック状態Aおよびストック状態Cでもない状態を「ストック状態C」とする。なお、「ストック状態C」とは、具体的には、第1格納領域だけ各種情報がセットされて第2格納領域から第4格納領域が空いている状態、または、第1格納領域~第4格納領域に各種情報が全くセットされていない状態(第1格納領域~第4格納領域に各種情報が空いている状態)、つまり、1個のストック状態となっているか、または、全くストックされていない状態となっているか、のいずれかの状態である。
【0371】
図48では、事前判定結果には「大当たり」、「ハズレ」があり、「大当たり」の場合、大当たりの種別が「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりがある。1ラウンド(1R)に10球の入球で100球払い出すため、「4R」の大当たりでは、「4R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が400球となっており、「7R」の大当たりでは、「7R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が700球となっており、「10R」の大当たりでは、「10R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が1500球となっている。
【0372】
ここでは、まず、「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりの先読み演出の内容について説明し、続いて「ハズレ」の先読み演出の内容について説明する。
【0373】
[「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりの先読み演出の内容]
「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりの先読み演出の内容としては、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出と、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出と、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出と、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出と、から構成されている。先読み演出は、カウントダウン演出として実行されるようになっている。
【0374】
「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりにおいて、ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値0(ゼロ)」~「値50」の場合(振分率39.8%)、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる先読み演出パターンAが決定される。
【0375】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンAがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となっている。先読み演出パターンAでは、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0376】
ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第3格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンAがセットされることとなる。ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となっているものの、「3」の数字画像の数値が表示されない。ここでも先読み演出パターンAでは、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0377】
なお、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりにおいて、先読み演出乱数値が「値0(ゼロ)」~「値50」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0378】
「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりにおいて、ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値51」~「値119」の場合(振分率53.9%)、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる先読み演出パターンBが決定される。
【0379】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンBがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、最初の変動では、まず数字画像を出現させず、変動終了して、次変動が開始されると、複数の変動をまたいで、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となっている。先読み演出パターンBでは、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0380】
ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第3格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンBがセットされることとなる。ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となっている。ここでも先読み演出パターンBでは、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0381】
なお、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりにおいて、先読み演出乱数値が「値51」~「値119」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0382】
「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりにおいて、ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値120」~「値127」の場合(振分率6.3%)、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる先読み演出パターンCが決定される。
【0383】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンCがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となっている。なお、「ハズレ」の時とは異なり、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりの場合には、ストック状態A(3個のストック状態)のときにのみ、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現したあと、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりを報知する変動が開始されると、「0(ゼロ)」を表示するようにしてもよい。先読み演出パターンCでは、数字画像の数値がカウントダウンされる演出となっている。
【0384】
ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第3格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンCがセットされることとなる。ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「3」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となっているものの、「1」の数字画像の数値が表示されない。ここでも先読み演出パターンCでは、数字画像の数値がカウントダウンされる演出となっている。
【0385】
なお、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりにおいて、先読み演出乱数値が「値120」~「値127」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0386】
「10R」の大当たりにおいて、ストック状態A(3個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値0(ゼロ)」~「値127」の場合(振分率100%)、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる先読み演出パターンDが決定される。
【0387】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンDが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンDがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンDが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となっている。なお、「10R」の大当たりの場合には、ストック状態A(3個のストック状態)のときにのみ、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現したあと、「10R」の大当たりを報知する変動が開始されると、「0(ゼロ)」を表示するようにしてもよい。先読み演出パターンDでは、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0388】
なお、「10R」の大当たりにおいて、先読み演出乱数値が「値0(ゼロ)」~「値127」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0389】
[「ハズレ」の先読み演出の内容]
「ハズレ」の先読み演出の内容としては、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出と、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出と、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出と、から構成されている。先読み演出は、カウントダウン演出として実行されるようになっている。
【0390】
ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値0(ゼロ)」~「値6」の場合(振分率5.5%)、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる上述した先読み演出パターンAが決定される。
【0391】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンAがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となっている。先読み演出パターンAでは、上述したように、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0392】
ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第3格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンAがセットされることとなる。ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンAが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となっているものの、「3」の数字画像の数値が表示されない。ここでも先読み演出パターンAでは、上述したように、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0393】
なお、「ハズレ」において、先読み演出乱数値が「値0(ゼロ)」~「値6」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0394】
「ハズレ」において、ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値7」~「値21」の場合(振分率11.7%)、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる上述した先読み演出パターンBが決定される。
【0395】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンBがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、最初の変動では、まず数字画像を出現させず、変動終了して、次変動が開始されると、複数の変動をまたいで、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となっている。先読み演出パターンBでは、上述したように、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0396】
ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第3格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンBがセットされることとなる。ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンBが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となっている。ここでも先読み演出パターンBでは、上述したように、数字画像の数値がカウントダウンされないことで違和感演出となる。
【0397】
なお、「ハズレ」において、先読み演出乱数値が「値7」~「値21」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0398】
「ハズレ」において、ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値22」~「値31」の場合(振分率7.8%)、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる上述した先読み演出パターンCが決定される。
【0399】
ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第4格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンCがセットされることとなる。ストック状態A(3個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となっている。先読み演出パターンCでは、上述したように、数字画像の数値がカウントダウンされる演出となっている。
【0400】
ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合、サブRAM94の情報記憶領域94dにおける事前判定情報記憶領域における第1格納領域~第3格納領域の先読み演出パターン情報に先読み演出パターンCがセットされることとなる。ストック状態B(2個のストック状態)であるときに先読み演出を行うことが決定されて先読み演出パターンCが決定された場合には、当該変動が終了して次変動が開始されると、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「3」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となっているものの、「1」の数字画像の数値が表示されない。ここでも先読み演出パターンCでは、上述したように、数字画像の数値がカウントダウンされる演出となっている。
【0401】
なお、「ハズレ」において、先読み演出乱数値が「値22」~「値31」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0402】
「ハズレ」において、ストック状態A(3個のストック状態)またはストック状態B(2個のストック状態)であるときであって、先読み演出乱数値が「値32」~「値127」の場合(振分率75%)の場合、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。なお、「ハズレ」において、先読み演出乱数値が「値32」~「値127」の場合であっても、ストック状態Aおよびストック状態Bでない場合には、ストック状態Cとなり、先読み演出をおこなわずに先読み演出なしとなる。
【0403】
このように、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりでは、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が39.8%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が6.3%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が53.9%となっている。また、「10R」の大当たりでは、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が100%となっている。
【0404】
また、「ハズレ」では、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が5.5%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が7.8%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が11.7%となっている。
【0405】
これにより、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出と比べて、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出の方が当たりの期待度が高くなっている。
【0406】
また、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりでは、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が39.8%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が6.3%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が53.9%となっている。一方、「ハズレ」では、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が5.5%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が7.8%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が11.7%となっている。これにより、数字画像の数値が表示される順序として「1」→「2」→「3」という順番(パターン)、「3」→「2」→「1」という順番(パターン)、「2」→「2」という順番(パターン)があり、これらのパターンにより、遊技者に当たりの期待度を示唆することができるようになっている。
【0407】
これに対して、「10R」の大当たりでは、「1」→「5」→「0」という順番のみ存在し(一種類の限定された順番(パターン))で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が100%となっている。これにより、数字画像の数値が表示される順序として「1」→「5」→「0」という順番(パターン)により、遊技者に当たりの期待度を示唆することができることに加えて、さらに、「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりという複数種別の当たりのうち、「10R」の大当たりであることを遊技者に示唆することもできるようになっている。
【0408】
また、「10R」の大当たりでは、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となっており、上述したように、「10R」の大当たりでは、「10R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が1500球となっているため、「1」→「5」→「0」という順番は、実は、「10R」の大当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が1500球であることを示唆する演出ともなっている。なお、「10R」の大当たりにおいて、上述したように、ストック状態A(3個のストック状態)のときにのみ、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現したあと、「10R」の大当たりを報知する変動が開始されると、「0(ゼロ)」を表示するようにした場合には、「1」→「5」→「0」→「0」という順番となることにより、「10R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が1500球であることを、さらに示唆する演出とすることができる。
【0409】
また、「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、及び「ハズレ」では、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出があり、「10R」の大当たりでは、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出がある。いずれもの演出においても最初に「1」が出現するようになっているため、最初に「1」が出現した時点において「10R」の大当たりとなるかもしれないという遊技者の期待感を高めることができる。
【0410】
また、上述したように、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりでは、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が39.8%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が6.3%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が53.9%となっている。一方、「ハズレ」では、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が5.5%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が7.8%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が11.7%となっている。
【0411】
本実施形態では、スーパーリーチ(SPリーチ)演出であるバトル系の演出には、バトル演出(SP1)、強襲バトル演出(SP2)、超バトル演出(SP3)があり、リーチ演出における当たりの期待度は、ノーマルリーチ→バトル演出(SP1)→強襲バトル演出(SP2)→超バトル演出(SP3)という順番で高く設定されている。
【0412】
そこで、本実施形態では、数字画像の数値が表示される順序として「1」→「2」→「3」という順番(パターン)で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出、または、「3」→「2」→「1」という順番(パターン)で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出では、ノーマルリーチ、または、ノーマルリーチと比べて当たりの期待度が高いバトル演出(SP1)が選択されるようになっている。また、「2」→「2」という順番(パターン)という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出では、バトル演出(SP1)と比べて当たり期待度が高い強襲バトル演出(SP2)、または、強襲バトル演出(SP2)と比べて当たり期待度が高い超バトル演出(SP3)が選択されるようになっている。
【0413】
このように、リーチ演出における当たりの期待度は、ノーマルリーチ→バトル演出(SP1)→強襲バトル演出(SP2)→超バトル演出(SP3)という順番で高く設定されているため、数字画像の数値が順に増加または減少して出現する演出では当たりの期待度が小さい、ノーマルリーチ、または、バトル演出(SP1)が選択されるのに対して、数字画像の数値が順に増加または減少しないように出現する演出では、ノーマルリーチおよびバトル演出(SP1)と比べて当たりの期待度が高い、強襲バトル演出(SP2)、または、超バトル演出(SP3)が選択される。
【0414】
[カウントダウン演出]
次に、カウントダウン演出について、図49図55を参照して説明する。カウントダウン演出では、先読み演出であり、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、複数の変動演出(変動表示)を跨いで、数字画像の表す数値が増加または減少するように表示する演出と、数字画像の表す数値が増加または減少しないように表示する演出と、があり、遊技者に当たりの期待度を示唆する演出である。すなわち、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)から受信した各種コマンドを解析し、カウントダウン演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
【0415】
ここでは、まず演出図柄、保留アイコンなどについて簡単に説明し、カウントダウン演出A、カウントダウン演出B、カウントダウン演出C、そしてカウントダウン演出Dについて順番に説明する。
【0416】
なお、カウントダウン演出A~カウントダウン演出Dでは、遊技者が右打ちによる遊技を行っていることを前提として説明する。カウントダウン演出Aは、図46(B)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例1)と対応する内容であり、先読み演出パターンCによる先読み演出の内容(「3」→「2」→「1」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチを形成することなくハズレとなるものである。
【0417】
カウントダウン演出Bは、図46(C)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例2)と対応する内容であり、先読み演出パターンAによる先読み演出の内容(「1」→「2」→「3」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出(SP1)を開始して、「4R」の大当たりとなるものである。このスーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出(SP1)は、ノーマルリーチと比べて当たりの期待度が高く設定されている。
【0418】
カウントダウン演出Cは、図47(D)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例3)と対応する内容であり、先読み演出パターンBによる先読み演出の内容(「2」→「2」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)である強襲バトル演出(SP2)を開始して、ハズレとなるものである。このスーパーリーチ(SPリーチ)である強襲バトル演出(SP2)は、バトル演出(SP1)と比べて当たりの期待度が高く設定されているものの、ここでは、ハズレとなる。
【0419】
カウントダウン演出Dは、図47(E)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例4)と対応する内容であり、先読み演出パターンDによる先読み演出の内容(「1」→「5」→「0」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出(SP3)を開始して、「10R」の大当たりとなるものである。このスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出(SP3)は、強襲バトル演出(SP2)と比べて当たりの期待度が高く設定されている。
【0420】
[演出図柄]
まず、演出図柄について簡単に説明する。画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字の図柄である数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「0(ゼロ)」→数字「1」→数字「2」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
【0421】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止位置において停止表示された演出図柄が下側(以下、「変動方向」と記載する場合がある。)へ向かって一斉に(同時に)低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、演出図柄は、仮停止表示された状態では、停止位置において、演出図柄で反射した反射光が演出図柄の外形線に沿って時計回りに回転する表示態様となり、その後、時計回りに回転する反射光が停止して消滅することで停止表示された状態となる。
【0422】
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃って停止表示されると、当たりが確定し、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わずに停止表示されると、ハズレが確定する。このように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rは、当たりまたはハズレの当否判定の結果を報知することができる画像となっている。
【0423】
[保留アイコンなど]
次に、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bについて説明すると、第1特図保留の消化または第2特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの中央下側に表示されている変動表示位置(白色の矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置の左方の領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられ、変動表示位置の右方の領域には、第2特図保留として第2保留表示エリアが設けられている。第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aと呼ぶ。第2保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Bが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Bを第2保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Bを第3保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Bを第4保留アイコン9Bと呼ぶ。
【0424】
本実施形態では、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bは、白色点灯する球状として表示され、先読み演出が行われることが決定されると、先読み演出の決定となった保留アイコン9A,9Bが白色点滅する球状として表示される。先読み演出の決定となった保留アイコン9A,9Bが変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cも白色点滅する球状として表示される。
【0425】
[カウントダウン演出A]
次に、カウントダウン演出Aについて図49を参照して説明する。カウントダウン演出Aは、上述したように、図46(B)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例1)と対応する内容であり、先読み演出パターンCによる先読み演出の内容(「3」→「2」→「1」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチを形成することなくハズレとなるものである。
【0426】
遊技者は、遊技者がハンドル60を回動操作し、右打ちによる遊技を行っている。右打ちによる遊技では、図49(A)に示すように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に常に表示された状態となっている。右打ち画像MYは、最前列に配置され、他の画像により視認性が阻害されることがない。
【0427】
ここでは、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態で、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)となっている。変動アイコン9C、第1保留アイコン9B~第3保留アイコン9Bの3個の保留アイコン9Bが白色点灯する球状に表示されている。つまり、いずれも先読み演出を行わないと決定されたものである。
【0428】
演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)に、図49(B)に示すように、遊技球が第2始動口21へ入球すると、先読み演出が行われることが決定され、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが表示される。これにより、4個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。ここでは、先読み演出パターンCによる先読み演出の内容(「3」→「2」→「1」)が決定されている。遊技者は、第4保留アイコン9Bが白色点滅している表示態様により、次変動から先読み演出であるカウントダウン演出が開始されることを知り、ハンドル60の操作を中断する。
【0429】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図49(C)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0430】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図49(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点灯する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bとなる。これにより、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0431】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、カウントダウン演出Aが開始され、表示画面7aの中央に大きく数値「3」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっている。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「3」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「3」の横距離寸法の約2倍である。数値「3」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「3」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「3」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0432】
数値「3」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「1」で仮停止表示され、その後、図49(E)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0433】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図49(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bとなる。これにより、2個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0434】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「2」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図49(D)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「2」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「2」の横距離寸法の約2倍である。数値「2」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「2」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「3」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0435】
数値「2」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図49(G)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0436】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図49(H)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bとなる。これにより、1個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0437】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「1」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図49(D),(F)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「1」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「1」の横距離寸法の約2倍である。数値「1」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「1」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「1」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0438】
数値「1」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「9」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「8」で仮停止表示され、その後、図49(I)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0439】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなると、図49(J)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることで、つまり先読み演出を行うと決定した保留アイコン9Bが変動アイコン9Cとなることで、遊技者は、当該変動に対する当たりへの期待感が高まっている。
【0440】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、保留アイコン9Bが全くストックされていない状態となる。
【0441】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回まで表示画面7aの中央に大きく数字画像KGが表示されていたが、ここでは、数字画像KGが表示されない。
【0442】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「6」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「9」で仮停止表示され、その後、図49(K)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定し、カウントダウン演出Aが終了する。これに伴い、白色点滅する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0443】
遊技者がハンドル60を再び操作開始して第2始動口21に遊技球が入球することで、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
【0444】
[カウントダウン演出B]
次に、カウントダウン演出Bについて図50および図51を参照して説明する。カウントダウン演出Bは、上述したように、図46(C)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例2)と対応する内容であり、先読み演出パターンAによる先読み演出の内容(「1」→「2」→「3」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出(SP1)を開始して、「4R」の大当たりとなるものである。このスーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出(SP1)は、ノーマルリーチと比べて当たりの期待度が高く設定されている。
【0445】
遊技者は、遊技者がハンドル60を回動操作し、右打ちによる遊技を行っている。右打ちによる遊技では、図50(A)に示すように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に常に表示された状態となっている。右打ち画像MYは、最前列に配置され、他の画像により視認性が阻害されることがない。
【0446】
ここでは、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態で、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)となっている。変動アイコン9C、第1保留アイコン9B~第3保留アイコン9Bの3個の保留アイコン9Bが白色点灯する球状に表示されている。つまり、いずれも先読み演出を行わないと決定されたものである。
【0447】
演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)に、図50(B)に示すように、遊技球が第2始動口21へ入球すると、先読み演出が行われることが決定され、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが表示される。これにより、4個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。ここでは、先読み演出パターンAによる先読み演出の内容(「1」→「2」→「3」)が決定されている。遊技者は、第4保留アイコン9Bが白色点滅している表示態様により、次変動から先読み演出であるカウントダウン演出が開始されることを知り、ハンドル60の操作を中断する。
【0448】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図50(C)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0449】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図50(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点灯する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bとなる。これにより、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0450】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、カウントダウン演出Bが開始され、表示画面7aの中央に大きく数値「1」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっている。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「1」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「1」の横距離寸法の約2倍である。数値「1」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「1」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「1」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0451】
数値「1」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「1」で仮停止表示され、その後、図50(E)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0452】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図50(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bとなる。これにより、2個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0453】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「2」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図50(D)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「2」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「2」の横距離寸法の約2倍である。数値「2」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「2」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「2」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0454】
数値「2」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図50(G)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0455】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図50(H)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bとなる。これにより、1個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0456】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「3」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図50(D),(F)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「3」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「3」の横距離寸法の約2倍である。数値「3」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「3」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「3」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0457】
数値「3」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「9」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「8」で仮停止表示され、その後、図50(I)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0458】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなると、図50(J)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることで、つまり先読み演出を行うと決定した保留アイコン9Bが変動アイコン9Cとなることで、遊技者は、当該変動に対する当たりへの期待感が高まっている。
【0459】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、保留アイコン9Bが全くストックされていない状態となる。
【0460】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回まで表示画面7aの中央に大きく数字画像KGが表示されていたが、ここでは、数字画像KGが表示されない。
【0461】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、図50(K)に示すように、リーチが形成され、カウントダウン演出Bが終了する。リーチが形成されたあと、白色点滅する球状の変動アイコン9Cおよび変動表示位置が表示画面7aに非表示され(表示画面7aから消え)、演出図柄の変動演出(変動表示)の画面からスーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出画面へ切り替わり、バトル演出(SP1)へ発展する。
【0462】
バトル演出(SP1)では、図50(L)に示すように、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、スーパーリーチ(SPリーチ)演出であるバトル系の演出には、バトル演出(SP1)のほかに、強襲バトル演出(SP2)、超バトル演出(SP3)があり、リーチ演出における当たりの期待度は、ノーマルリーチ→バトル演出(SP1)→強襲バトル演出(SP2)→超バトル演出(SP3)という順番で高く設定されている。
【0463】
その後、図51(M)に示すように、バトル演出(SP1)の結果が表示され、敵キャラクタCRBが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの中央左側に味方キャラクタCRAが表示されたままとなり、味方キャラクタCRAの右方に「勝利」というメッセージ画像MGが大きく表示され、味方キャラクタCRAが勝利し、敵キャラクタCRBが敗北したことを遊技者に報知する。
【0464】
バトル演出(SP1)が終了すると、図51(N)に示すように、バトル演出画面から演出図柄の変動演出(変動表示)の画面へ再び切り替わり、白色点滅する球状の変動アイコン9Cおよび変動表示位置が表示画面7aに再び表示されるとともに、左演出図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「5」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態となる。
【0465】
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「5」)で揃って停止表示され、当たりが確定する。当たりが確定すると、図51(O)に示すように、大当たりオープニングが開始され、大当たりを伝える「大当たり」という大当たり文字画像AGが表示画面7aの中央に大きく表示され、大当たり文字画像AGの上方であって、大当たりの種別を伝える「4R」という大当たり種別画像SGが表示画面7aの上側に表示される。大当たり種別画像SGの大きさは、大当たり文字画像AGの大きさと同一の大きさとなっている。なお、大当たり種別画像SGの大きさは、大当たり文字画像AGの大きさと比べて、一回りまたは二回りほど小さい大きさとしてもよい。大当たりオープニングが開始されると、その後、遊技者に利益が付与される「4R」の大当たり遊技が開始されることとなる。
【0466】
[カウントダウン演出C]
次に、カウントダウン演出Cについて図52および図53を参照して説明する。カウントダウン演出Cは、上述したように、図47(D)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例3)と対応する内容であり、先読み演出パターンBによる先読み演出の内容(「2」→「2」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)である強襲バトル演出(SP2)を開始して、ハズレとなるものである。このスーパーリーチ(SPリーチ)である強襲バトル演出(SP2)は、バトル演出(SP1)と比べて当たりの期待度が高く設定されているものの、ここでは、ハズレとなる。
【0467】
遊技者は、遊技者がハンドル60を回動操作し、右打ちによる遊技を行っている。右打ちによる遊技では、図52(A)に示すように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に常に表示された状態となっている。右打ち画像MYは、最前列に配置され、他の画像により視認性が阻害されることがない。
【0468】
ここでは、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態で、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)となっている。変動アイコン9C、第1保留アイコン9B~第3保留アイコン9Bの3個の保留アイコン9Bが白色点灯する球状に表示されている。つまり、いずれも先読み演出を行わないと決定されたものである。
【0469】
演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)に、図52(B)に示すように、遊技球が第2始動口21へ入球すると、先読み演出が行われることが決定され、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが表示される。これにより、4個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。ここでは、先読み演出パターンBによる先読み演出の内容(「2」→「2」)が決定されている。遊技者は、第4保留アイコン9Bが白色点滅している表示態様により、次変動から先読み演出であるカウントダウン演出が開始されることを知り、ハンドル60の操作を中断する。
【0470】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図52(C)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0471】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図52(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点灯する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bとなる。これにより、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0472】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、カウントダウン演出Cが開始される。ここでは、数字画像KGが表示されない。これは、カウントダウン演出Cでは、数字画像KGが数値「2」→数値「2」という具合に表示されるため、数字画像KGが表示される回数として、2回となっているからである。
【0473】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「1」で仮停止表示され、その後、図52(E)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0474】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図52(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bとなる。これにより、2個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0475】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「2」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっている。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「2」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「2」の横距離寸法の約2倍である。数値「2」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「2」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「3」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0476】
数値「2」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図52(G)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0477】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図52(H)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bとなる。これにより、1個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0478】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「2」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図52(F)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「2」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「2」の横距離寸法の約2倍である。数値「2」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「2」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「2」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0479】
数値「2」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「9」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「8」で仮停止表示され、その後、図52(I)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0480】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなると、図52(J)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることで、つまり先読み演出を行うと決定した保留アイコン9Bが変動アイコン9Cとなることで、遊技者は、当該変動に対する当たりへの期待感が高まっている。
【0481】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、保留アイコン9Bが全くストックされていない状態となる。
【0482】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回まで表示画面7aの中央に大きく数字画像KGが表示されていたが、ここでは、数字画像KGが表示されない。
【0483】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、図52(K)に示すように、リーチが形成され、カウントダウン演出Cが終了する。リーチが形成されたあと、白色点滅する球状の変動アイコン9Cおよび変動表示位置が表示画面7aに非表示され(表示画面7aから消え)、演出図柄の変動演出(変動表示)の画面からスーパーリーチ(SPリーチ)である強襲バトル演出画面へ切り替わり、強襲バトル演出(SP2)へ発展する。
【0484】
強襲バトル演出(SP2)では、図52(L)に示すように、表示画面7aの右側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの左側から味方キャラクタCRAが現れ、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRAへ向かって突進して戦う演出であり、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、スーパーリーチ(SPリーチ)演出であるバトル系の演出には、強襲バトル演出(SP2)のほかに、バトル演出(SP1)、超バトル演出(SP3)があり、リーチ演出における当たりの期待度は、ノーマルリーチ→バトル演出(SP1)→強襲バトル演出(SP2)→超バトル演出(SP3)という順番で高く設定されている。
【0485】
その後、図53(M)に示すように、強襲バトル演出(SP2)の結果が表示され、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの中央左側に敵キャラクタCRBが表示されたままとなり、敵キャラクタCRBの右方に「敗北」というメッセージ画像MGが大きく表示され、味方キャラクタCRAが敗北し、敵キャラクタCRBが勝利したことを遊技者に報知する。
【0486】
強襲バトル演出(SP2)が終了すると、図53(N)に示すように、強襲バトル演出画面から演出図柄の変動演出(変動表示)の画面へ再び切り替わり、白色点滅する球状の変動アイコン9Cおよび変動表示位置が表示画面7aに再び表示されるとともに、左演出図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「4」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態となる。
【0487】
その後、図53(O)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点滅する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0488】
遊技者がハンドル60を再び操作開始して第2始動口21に遊技球が入球することで、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。
【0489】
[カウントダウン演出D]
次に、カウントダウン演出Dについて図54および図55を参照して説明する。カウントダウン演出Dは、上述したように、図47(E)に示した、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態における変動中において第2始動口21への入球(入賞)があった例(例4)と対応する内容であり、先読み演出パターンDによる先読み演出の内容(「1」→「5」→「0」)が開始され、複数の変動演出(変動表示)を跨いだあと、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出(SP3)を開始して、「10R」の大当たりとなるものである。このスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出(SP3)は、強襲バトル演出(SP2)と比べて当たりの期待度が高く設定されている。
【0490】
遊技者は、遊技者がハンドル60を回動操作し、右打ちによる遊技を行っている。右打ちによる遊技では、図54(A)に示すように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYが表示画面7aの右上側に常に表示された状態となっている。右打ち画像MYは、最前列に配置され、他の画像により視認性が阻害されることがない。
【0491】
ここでは、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態で、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)となっている。変動アイコン9C、第1保留アイコン9B~第3保留アイコン9Bの3個の保留アイコン9Bが白色点灯する球状に表示されている。つまり、いずれも先読み演出を行わないと決定されたものである。
【0492】
演出図柄の変動演出(変動表示)中(当該変動中)に、図54(B)に示すように、遊技球が第2始動口21へ入球すると、先読み演出が行われることが決定され、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが表示される。これにより、4個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。ここでは、先読み演出パターンDによる先読み演出の内容(「1」→「5」→「0」)が決定されている。遊技者は、第4保留アイコン9Bが白色点滅している表示態様により、次変動から先読み演出であるカウントダウン演出が開始されることを知り、ハンドル60の操作を中断する。
【0493】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「3」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図54(C)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0494】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図54(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点灯する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第4保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bとなる。これにより、3個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0495】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、カウントダウン演出Dが開始され、表示画面7aの中央に大きく数値「1」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっている。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「1」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「1」の横距離寸法の約2倍である。数値「1」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「1」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「1」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0496】
数値「1」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「1」で仮停止表示され、その後、図54(E)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0497】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図54(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点灯する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bとなり、白色点滅する球状の第3保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bとなる。これにより、2個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0498】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「5」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図54(D)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「5」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「5」の横距離寸法の約2倍である。数値「5」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「5」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「5」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0499】
数値「5」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、その後、図54(G)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0500】
白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなると、図54(H)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点灯する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点灯する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、白色点滅する球状の第2保留アイコン9Bが左方へ移動して白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bとなる。これにより、1個の保留アイコン9Bがストックされた状態となる。
【0501】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、表示画面7aの中央に大きく数値「0(ゼロ)」の数字画像KGが表示される。数字画像KGの表す数値の書体は、演出図柄の数字の書体とは異なる書体となっており、図54(D),(F)の数字画像の表す数値の書体と同一の書体である。数字画像KGの縦距離寸法は、演出図柄の数字「0(ゼロ)」の縦距離寸法の約2倍であり、数字画像KGの横距離寸法は、演出図柄の数字「0(ゼロ)」の横距離寸法の約2倍である。数値「0(ゼロ)」の数字画像KGは、図示しない背景画像の手前側に配置され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの後方側に配置されている。数値「0(ゼロ)」の数字画像KGは、立体画像である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rとは異なり、平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされている。なお、数値「0(ゼロ)」の数字画像KGの輪郭線は、上述の所定の単色と類似する色(例えば、黄色の系統の色、黄色に近い色など)または上述の所定の単色とは異なる色(例えば、黒色、茶色)としてもよい。
【0502】
数値「0(ゼロ)」の数字画像KGは、所定の期間(本実施形態では、1秒)だけ表示されると、表示画面7aから消える。その後、まず左演出図柄8Lが数字「9」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「8」で仮停止表示され、その後、図54(I)に示すように、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態で左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、白色点灯する球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。
【0503】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなると、図54(J)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることで、つまり先読み演出を行うと決定した保留アイコン9Bが変動アイコン9Cとなることで、遊技者は、当該変動に対する当たりへの期待感が高まっている。
【0504】
白色点滅する球状の第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して白色点滅する球状の変動アイコン9Cとなることに伴い、保留アイコン9Bが全くストックされていない状態となる。
【0505】
演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、前回まで表示画面7aの中央に大きく数字画像KGが表示されていたが、ここでは、数字画像KGが表示されない。
【0506】
その後、まず左演出図柄8Lが数字「7」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中演出図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、図54(K)に示すように、リーチが形成され、カウントダウン演出Dが終了する。リーチが形成されたあと、白色点滅する球状の変動アイコン9Cおよび変動表示位置が表示画面7aに非表示され(表示画面7aから消え)、演出図柄の変動演出(変動表示)の画面からスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出画面へ切り替わり、超バトル演出(SP3)へ発展する。
【0507】
超バトル演出(SP3)では、図54(L)に示すように、表示画面7aの左側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの右側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが激しく戦い、味方キャラクタCRAが翼型の味方キャラクタCRAへ変身すると、戦闘力が増大して敵キャラクタCRBを圧倒することができる演出であり、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、スーパーリーチ(SPリーチ)演出であるバトル系の演出には、超バトル演出(SP3)のほかに、バトル演出(SP1)、強襲バトル演出(SP2)があり、リーチ演出における当たりの期待度は、ノーマルリーチ→バトル演出(SP1)→強襲バトル演出(SP2)→超バトル演出(SP3)という順番で高く設定されている。
【0508】
その後、図55(M)に示すように、超バトル演出(SP3)の結果が表示され、敵キャラクタCRBが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの中央左側に、変身した翼型の味方キャラクタCRAが表示されたままとなり、翼型の味方キャラクタCRAの右方に「勝利」というメッセージ画像MGが大きく表示され、味方キャラクタCRAが勝利し、敵キャラクタCRBが敗北したことを遊技者に報知する。
【0509】
超バトル演出(SP3)が終了すると、図55(N)に示すように、超バトル演出画面から演出図柄の変動演出(変動表示)の画面へ再び切り替わり、白色点滅する球状の変動アイコン9Cおよび変動表示位置が表示画面7aに再び表示されるとともに、左演出図柄8Lが数字「7」で仮停止表示され、中演出図柄8Cが数字「7」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る横方向の中心線上に一列に整列した状態となる。
【0510】
その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で揃って停止表示され、当たりが確定する。当たりが確定すると、図55(O)に示すように、大当たりオープニングが開始され、大当たりを伝える「大当たり」という大当たり文字画像AGが表示画面7aの中央に大きく表示され、大当たり文字画像AGの上方であって、大当たりの種別を伝える「10R」という大当たり種別画像SGが表示画面7aの上側に表示され、「10R」の大当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数を示唆する「1500球獲得」という球獲得予定画像DGを表示画面7aの下側に表示される。大当たり種別画像SGの大きさ、球獲得予定画像DGの大きさは、大当たり文字画像AGの大きさと同一の大きさとなっている。なお、大当たり種別画像SGの大きさ、球獲得予定画像DGの大きさは、大当たり文字画像AGの大きさと比べて、一回りまたは二回りほど小さい大きさとしてもよい。大当たりオープニングが開始されると、その後、遊技者に利益が付与される「10R」の大当たり遊技が開始されることとなる。
【0511】
なお、従来、カウントダウン演出が行われる遊技機が知られている(例えば、特開2021-180751号公報)。しかしながら、このような遊技機では、カウントダウン演出がゲームの残り回数を示唆するという単純なものでしかないため、カウントダウン演出への遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【0512】
[効果例]
以下に、カウントダウン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、画像表示装置7(表示手段)で複数種類の画像を用いた各種演出を実行可能な演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)を備えている。演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、複数種類の数字画像KGを順に表示して当たりの期待度を示唆するカウントダウン演出(演出)を実行することができるようになっている(カウントダウン演出Aでは図49(D)~(K)、カウントダウン演出Bでは図50(D)~(K)、カウントダウン演出Cでは図52(D)~(K)、カウントダウン演出Dでは図54(D)~(K))。この構成によれば、複数種類の数字画像KGを順に表示して当たりの期待度を遊技者に示唆することができるようになっているため、遊技者の当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
【0513】
[効果2]
上記実施形態の遊技機1におけるカウントダウン演出(演出)では、複数種類の数字画像KGを、数字画像KGの表す数値が順に増加または減少するように表示する第1の表示演出(カウントダウン演出Bでは図50(D),(F),(H)において数値が順に増加する演出、カウントダウン演出Aでは図49(D),(F),(H)において数値が順に減少する演出)と、複数種類の数字画像KGを、数字画像KGの表す数値が順に増加または減少しないように表示する第2の表示演出(カウントダウン演出Cでは図52(F),(H)において数値が順に増加または減少しない演出、カウントダウン演出Dでは図54(D),(F),(H)において数値が順に増加または減少しない演出)と、のうちいずれかを実行することができるようになっている。
【0514】
本実施形態では、図48の先読み演出パターン決定テーブルで示したように、「4R」の大当たりまたは「7R」の大当たりでは、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出となる振分率が39.8%となっており、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出となる振分率が6.3%となっているのに対して、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が53.9%となっているし、また、「10R」の大当たりでは、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる振分率が100%となっている。このように、「1」→「2」→「3」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加して出現する演出(第1の表示演出)、「3」→「2」→「1」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)減少して出現する演出(第1の表示演出)と比べて、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出(第2の表示演出)、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出(第2の表示演出)の方が当たりの期待度が高いようになっている。この構成によれば、数字画像の表す数値が順に増加または減少するように表示する第1の表示演出と、数字画像の表す数値が順に増加または減少しないように表示する第2の表示演出と、が存在するため、最初に数字画像の表す数値が表示された段階で、数字画像の表す数値がどのように進展してゆくのかを予測困難とすることができる場合がある。これにより、カウントダウン演出(演出)により最初に数字画像の表す数値が表示された段階で、数字画像の表す数値がどのように進展してゆくのかを予想する楽しみを遊技者に付与することができるし、例えばカウントダウン演出(演出)が開始されたときにおける演出図柄の数字の組み合わせ(つまりカウントダウン演出(演出)が開始される直前に停止表示された演出図柄の数字の組み合わせ)と、カウントダウン演出(演出)により最初に出現した数字図柄の数値と、の関係性を自身で見出して法則性を考えたりする楽しみも遊技者に付与することもができるため、カウントダウン演出(演出)に対する新鮮味を失い難くすることができる。
【0515】
[効果3]
上記実施形態の遊技機1における第1の表示演出では、複数種類の数字画像KGが順序通りに表示されてカウントダウンされるようになっている(カウントダウン演出Aでは図49(D),(F),(H)において数値が順に減少する演出)。上記実施形態の遊技機1における第2の表示演出では、複数種類の数字画像KGが順序通りに表示されずにカウントダウンされないようになっている(カウントダウン演出Bでは図50(D),(F),(H)において数値が順に増加する演出でありカウントダウンされない演出、カウントダウン演出Cでは図52(F),(H)において数値が順に増加または減少しない演出でありカウントダウンされない演出、カウントダウン演出Dでは図54(D),(F),(H)において数値が順に増加または減少しない演出でありカウントダウンされない演出)。この構成によれば、カウントダウン演出(演出)には、数字画像KGが順序通りに表示されてカウントダウンされる演出と、数字画像KGが順序通りに表示されてカウントダウンされない演出と、が存在するため、カウントダウン演出(演出)に対して違和感のある演出が発生する場合がある。これにより、従来における数字画像の数値が1つずつカウントダウンされるカウントダウン演出(演出)とは異なり、斬新なカウントダウン演出(演出)を行うことができる。
【0516】
[効果4]
上記実施形態の遊技機1における第2の表示演出では、複数種類の数字画像KGが表示される順序として、当たりの期待度を示唆する先読み演出パターンA~C(第1のパターン)と、当たりの期待度に加えて、「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりのうち「10R」の大当たり(複数の種別の当たりのうち特定の種別の当たり)であることも示唆する先読み演出パターンD(第2のパターン)と、がある。この構成によれば、カウントダウン演出Aでは図49(D),(F),(H)において先読み演出パターンC(第1のパターン)により当たりの期待度を示唆し、カウントダウン演出Bでは図50(D),(F),(H)において先読み演出パターンA(第1のパターン)により当たりの期待度を示唆し、カウントダウン演出Cでは図52(F),(H)において先読み演出パターンB(第1のパターン)により当たりの期待度を示唆している。これに対して、カウントダウン演出Dでは図54(D),(F),(H)において先読み演出パターンD(第2のパターン)により当たりの期待度を示唆し、さらに、「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりのうち「10R」の大当たりであることも示唆している。この構成によれば、先読み演出パターンA~C(第1のパターン)と先読み演出パターンD(第2のパターン)とのうち、いずれのパターンにおいても、当たりの期待度を示唆することができる。先読み演出パターンD(第2のパターン)においては、「10R」の大当たりであるときのみ選択されるようになっている。つまり先読み演出パターンD(第2のパターン)においては、当たりの期待度の示唆に加えて、さらに、「4R」の大当たり、「7R」の大当たり、「10R」の大当たりのうち「10R」の大当たりであることも示唆することができるようになっているため、従来における数字画像の数値が1つずつカウントダウンされるカウントダウン演出(演出)とは異なり、大当たりの種別を示唆することができるという斬新なカウントダウン演出(演出)演出を遊技者に提供することができる。また、数字画像の数値が順に増加または減少しない第2の表示演出に対する演出のバリエーションを増やすこともできる。
【0517】
[効果5]
上記実施形態の遊技機1における第2の表示演出では、先読み演出パターンD(第2のパターン)によって「10R」の大当たり(特定の種別の当たり)が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数である1500球を示唆することができるようになっている。この構成によれば、従来における数字画像の数値が1つずつカウントダウンされるカウントダウン演出(演出)とは異なり、カウントダウン演出(演出)により「10R」の大当たり(特定の種別の当たり)が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数を示唆するという斬新なカウントダウン演出(演出)を遊技者に提供することができる。
【0518】
[変形例]
以下に、カウントダウン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1における図49のカウントダウン演出A、図50および図51のカウントダウン演出B、図52および図53のカウントダウン演出C、図54および図55のカウントダウン演出Dでは、遊技者が右打ちによる遊技を行い、遊技球が第2始動口21に入球したことに基づいて行われるものであった。しかし、遊技球が左打ちによる遊技を行い、第1始動口20に入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。
【0519】
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1における図49のカウントダウン演出A、図50および図51のカウントダウン演出B、図52および図53のカウントダウン演出C、図54および図55のカウントダウン演出Dでは、先読み演出の実行が決定された保留アイコン9Bが白色点滅する球状に画像表示装置7の表示画面7aに表示されるようになっていた。しかし、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bの色により当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、白色→青色→緑色→赤色→紫色→黄色(ゴールド)という順番で当たりの期待度を高くする。こうすれば、遊技者は、変動アイコン9C、保留アイコン9A,9Bに対する関心が高くなるため、カウントダウン演出が開始されるタイミングを把握し易くすることができる。
【0520】
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1における図49のカウントダウン演出A、図50および図51のカウントダウン演出B、図52および図53のカウントダウン演出C、図54および図55のカウントダウン演出Dでは、数字画像KGが平面画像であり、所定の単色(例えば、黄色(ゴールド))でベタ塗りされていた。しかし、数字画像KGを立体的な画像としてもよいし、数字画像KGが現れるごとに、色が変化するようにして当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。色の変化としては、例えば、白色→赤色→黄色(ゴールド)という順番で当たりの期待度が高くなっている。なお、数字画像KGの色を虹色(レインボーカラー)とすることで大当たり確定を告知するようにしてもよい。この場合、数字画像KGが現れるごとに、色は変化することなく、数字画像KGの色が虹色(レインボーカラー)となっている。
【0521】
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1における図49のカウントダウン演出A、図50および図51のカウントダウン演出B、図52および図53のカウントダウン演出C、図54および図55のカウントダウン演出Dでは、数字画像KGの数値が画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、数字画像KGの数値が画像表示装置7の表示画面7aに表示されるタイミングに合わせて、数字画像KGの数値の音声もスピーカ67から流れるようにしてもよい。こうすれば、遊技者が画像表示装置7の表示画面7aをたまたま見ていない状態のときにカウントダウン演出(演出)が開始されたとしても、スピーカ67から流れる音声により、カウントダウン演出(演出)が開始されたことを遊技者に伝えることができる。
【0522】
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1における図49のカウントダウン演出A、図50および図51のカウントダウン演出B、図52および図53のカウントダウン演出C、図54および図55のカウントダウン演出Dでは、数字画像KGの数値が画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、数字画像KGの数値が画像表示装置7の表示画面7aに表示されるごとに、演出ボタン63を振動するようにしてもよい。例えば、「2」→「2」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出(第2の表示演出)、「1」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出(第2の表示演出)について、数字画像KGの数値が画像表示装置7の表示画面7aに表示されるごとに、演出ボタン63を振動するようにする。これにより、遊技者の当たりへの期待感を高めることにさらに寄与することができる。
【0523】
[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、「10R」の大当たりが1回だけ発生する仕組みとする遊技仕様のものであり、「10R」の大当たりでは、「10R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が1500球となっていた。しかし、1500球の「10R」の大当たりを2回連続して繰り返すことにより、遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が3000球となるし、3回連続して繰り返すことにより、遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が4500球となる。そこで、「10R」の大当たりを2回連続して繰り返す仕組みとする遊技仕様にしてもよいし、「10R」の大当たりを3回連続して繰り返す仕組みとする遊技仕様にしてもよい。
【0524】
「10R」の大当たりを2回連続して繰り返す仕組みとする遊技仕様では、「3」→「0」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる。「3」→「0」→「0」という順番は、実は、「10R」の大当たりを2回連続することにより、大当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が3000球であることを示唆する演出ともなっている。なお、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「3」→「0」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現したあと、「10R」の大当たりを報知する変動が開始されると、「0(ゼロ)」を表示するようにした場合には、「3」→「0」→「0」→「0」という順番となることにより、2回連続して繰り返す「10R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が3000球であることを、さらに示唆する演出とすることができる。
【0525】
また、「10R」の大当たりを3回連続して繰り返す仕組みとする遊技仕様では、「4」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現する演出となる。「4」→「5」→「0」という順番は、実は、「10R」の大当たりを3回連続することにより、大当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が4500球であることを示唆する演出ともなっている。なお、カウントダウン演出が開始され、複数の変動をまたいで、「4」→「5」→「0」という順番で、変動ごとに、段階的に数字画像の数値が1つずつ順序通り(順に)増加または減少しないように出現したあと、「10R」の大当たりを報知する変動が開始されると、「0(ゼロ)」を表示するようにした場合には、「4」→「5」→「0」→「0」という順番となることにより、3回連続して繰り返す「10R」の当たり遊技が終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数(出球)が4500球であることを、さらに示唆する演出とすることができる。
【0526】
[変形例7]
上記実施形態の遊技機1における図49のカウントダウン演出A、図50および図51のカウントダウン演出B、図52および図53のカウントダウン演出C、図54および図55のカウントダウン演出Dでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【0527】
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D-1]
表示手段で複数種類の画像を用いた各種演出を実行可能な演出実行手段を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、複数種類の数字画像を順に表示して当たりの期待度を示唆する演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【0528】
◇[態様D-2]
態様D-1に記載の遊技機であって、
前記演出では、
前記複数種類の数字画像を、数字画像の表す数値が順に増加または減少するように表示する第1の表示演出と、
前記複数種類の数字画像を、数字画像の表す数値が順に増加または減少しないように表示する第2の表示演出と、
のうちいずれかを実行し、
前記第1の表示演出と比べて前記第2の表示演出の方が当たりの期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
【0529】
◇[態様D-3]
態様D-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出では、前記複数種類の数字画像が順序通りに表示されてカウントダウンされ、
前記第2の表示演出では、前記複数種類の数字画像が順序通りに表示されずにカウントダウンされない、
ことを特徴とする遊技機。
【0530】
◇[態様D-4]
態様D-3に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記複数種類の数字画像が表示される順序として、当たりの期待度を示唆する第1のパターンと、当たりの期待度に加えて、複数の種別の当たりのうち特定の種別の当たりであることも示唆する第2のパターンと、がある、
ことを特徴とする遊技機。
【0531】
◇[態様D-5]
態様D-4に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2のパターンによって前記特定の種別の当たりが終了するまでに遊技者が獲得可能な遊技球の球数を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
【0532】
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【0533】
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【0534】
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【0535】
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【0536】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【0537】
1…遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
63…演出ボタン
66…枠ランプ
68…セレクトボタン
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
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