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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024108171
(43)【公開日】2024-08-09
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240802BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2024071527
(22)【出願日】2024-04-25
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 里奈
(72)【発明者】
【氏名】土谷 賢二
(72)【発明者】
【氏名】大下 幸一
(72)【発明者】
【氏名】楠 達也
(72)【発明者】
【氏名】井上 裕人
(57)【要約】
【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】同じ種類の操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される操作後演出の種類が異なる場合がある。このため、たとえ、同じ種類の操作前演出が頻繁に実行されたとしても異なる種類の操作後演出が実行される場合がある。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の操作が可能な操作手段と、
演出モードを制御する演出モード制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、
前記演出には、操作前演出と、所定の操作有効期間において前記操作手段が操作されると実行される操作後演出と、があり、
前記操作前演出は、複数種類あり、
前記操作後演出は、複数種類あり、
前記操作前演出は、遊技者にとって有利となる期待度、及び、遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、
前記操作前演出のうち特定操作前演出は、前記第1演出モードと前記第2演出モードで異なる前記期待度、及び、前記第1演出モードと前記第2演出モードで異なる前記遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、
前記特定操作前演出の実行確率は、前記第1演出モードと前記第2演出モードで異なり、
実行可能な前記操作後演出の種類、及び、前記操作後演出の実行確率のうち少なくとも一方は、前記操作前演出の種類に応じて異なり、
同じ種類の前記操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される前記操作後演出の種類が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機では、操作ボタンなどの操作手段を備え、操作前演出を実行することによって遊技に対する興趣の向上を図ることが行われていた。例えば、特許文献1の遊技機は、操作有効期間中に操作ボタンの操作を促す画像などが表示される操作前演出を実行させることによって遊技に対する興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015-195893号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このような遊技機においては、例えば、操作前演出について適切に制御することで操作前演出の演出効果を更に高めるなど、興趣の向上を図ることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作が可能な操作手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、があり、前記演出には、操作前演出と、所定の操作有効期間において前記操作手段が操作されると実行される操作後演出と、があり、前記操作前演出は、複数種類あり、前記操作後演出は、複数種類あり、前記操作前演出は、遊技者にとって有利となる期待度、及び、遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、前記操作前演出のうち特定操作前演出は、前記第1演出モードと前記第2演出モードで異なる前記期待度、及び、前記第1演出モードと前記第2演出モードで異なる前記遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であり、前記特定操作前演出の実行確率は、前記第1演出モードと前記第2演出モードで異なり、実行可能な前記操作後演出の種類、及び、前記操作後演出の実行確率のうち少なくとも一方は、前記操作前演出の種類に応じて異なり、同じ種類の前記操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される前記操作後演出の種類が異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
図2図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図3図3は、演出モードを示す図である。
図4図4(a)及び図4(b)は、ボタン演出の実行態様を示す図である。
図5図5は、操作前演出の演出態様を示す図である。
図6図6は、操作前演出の実行確率、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開を示す図である。
図7図7は、操作結果演出の実行確率を示す図である。
図8図8は、自動操作機能の設定方法及び解除方法を示す図である。
図9図9は、ボタン演出制御処理を示すフローチャートである。
図10図10(a)~図10(c)は、ボタン演出の実行態様を示すタイミングチャートである。
図11図11(a)及び図11(b)は、操作前演出と操作結果演出の関係と、各種演出の実行確率と、の一例を示す図である。
図12図12は、第3実施形態における操作前演出の実行確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1実施形態)
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0009】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。即ち、遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0010】
遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、当該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。
【0011】
遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者が操作可能な位置に、操作ボタンを備えている。本実施形態において、操作ボタンには、第1操作ボタン19aと、第1操作ボタン19aとは異なる第2操作ボタン19bと、がある。操作ボタン19a,19bは、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、操作ボタン19a,19bは、図示しない発光体を内蔵しており、当該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。操作ボタン19a,19bは、演出の1つとして、発光演出を実行する。本実施形態において、操作ボタン19a,19bは、図示しない振動モータを内蔵しており、当該振動モータによって振動が可能に構成されている。第1操作ボタン19aは、所定の操作が可能な操作手段の一例である。第2操作ボタン19bは、所定の操作が可能な操作手段の一例である。
【0012】
遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0013】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、遊技機10において内部的に実行される特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。
【0014】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0015】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【0016】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。遊技機10において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ「4」である。
【0017】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0018】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。遊技機10において、普通保留数の上限数は、「4」である。
【0019】
情報表示装置22は、遊技機10の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。例えば、遊技状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを示す情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを示す情報であってもよい。情報表示装置22は、遊技球の発射強度に関する情報を表示する強度表示部を備えていてもよい。情報表示装置22は、賞球の未払出し数を認識可能な情報を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【0020】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20には、遊技盤20の表面側をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路を備えている。遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物ともいわれる。
【0021】
遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。例えば、右打ち表示部において右打ちすることを表示する場合、演出表示装置27では、遊技球の発射に関する演出として右打ち報知演出が実行されるようにしてもよい。
【0022】
本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、操作ボタンに内蔵された発光体及び操作ボタンに内蔵された振動モータは、演出を実行する手段の一例である演出装置である。これらの演出装置によって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、操作ボタンに内蔵された発光体及び操作ボタンに内蔵された振動モータのうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されていてもよい。演出実行手段には、可動演出を実行する演出可動体があってもよい。
【0023】
遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0024】
遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0025】
遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【0026】
遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図2に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0027】
遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【0028】
遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0029】
遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0030】
本実施形態の遊技機10は、入賞口として、始動口28,29、大入賞口31及び一般入賞口34を備えている。なお、遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0031】
次に、遊技機10の遊技状態について説明する。
遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、特別抽選において大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂、「確率変動状態(確変状態)」である。
【0032】
遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口29に入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
【0033】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0034】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は、0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は、0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【0035】
高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0036】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【0037】
次に、遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【0038】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。なお、パチンコ遊技機には、1回のラウンド遊技において継続条件が成立した場合には当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技が行われる一方、1回のラウンド遊技において継続条件が成立しなかった場合に当該ラウンド遊技が最終回のラウンド遊技となるものがある。このようなパチンコ遊技機において、上限回数は、継続条件が成立することにより達することのできる最大のラウンド遊技の回数であってもよい。
【0039】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0040】
第1大当り図柄及び第3大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(例えば、10回)が定められている。第2大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(例えば、4回)が定められている。
【0041】
第1大当り図柄及び第2大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第1大当り図柄及び第2大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。第3大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第3大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0042】
次に、遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0043】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0044】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0045】
本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。各リーチ演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様(一例として、有効ライン数又は変動表示方向)が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。
【0046】
次に、遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副基板50を備えている。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板50は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出、及び、演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0047】
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RWM43と、を備えている。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0048】
主ROM42は、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0049】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又は、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0050】
主RWM43は、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM43が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0051】
主CPU41とセンサSE1~SE5は、接続されている。主CPU41は、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主CPU41とアクチュエータA1,A2は、接続されている。主CPU41は、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主CPU41と、情報表示装置22とは、接続されている。主CPU41は、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0052】
次に、副基板50について説明する。
副基板50と主基板40は、接続されている。遊技機10では、主基板40から副基板50への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0053】
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備えている。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副ROM52は、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ18における音演出に関する音演出データを記憶している。
【0054】
副RWM53は、遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM53が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0055】
副CPU51と装飾ランプ17は、接続されている。副CPU51は、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副CPU51とスピーカ18は、接続されている。副CPU51は、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副CPU51と演出表示装置27は、接続されている。副CPU51は、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副CPU51が演出実行手段としての演出装置を制御する演出制御手段に対応する。
【0056】
副CPU51と第1操作ボタン19aは、接続されている。副CPU51は、第1操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副CPU51は、第1操作ボタン19aに内蔵された発光体の発光態様を制御可能に構成されている。副CPU51は、第1操作ボタン19aに内蔵された振動モータの振動態様を制御可能に構成されている。副CPU51と第2操作ボタン19bは、接続されている。副CPU51は、第2操作ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副CPU51は、第2操作ボタン19bに内蔵された発光体の発光態様を制御可能に構成されている。副CPU51は、第2操作ボタン19bに内蔵された振動モータの振動態様を制御可能に構成されている。
【0057】
本実施形態の遊技機10において、主RWM43及び副RWM53は、外部電源からの電力供給が停止(電源断)しても、外部電源からの電力供給が停止したときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主RWM43及び副RWM53のそれぞれは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば、電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電力供給が停止した後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主RWM43及び副RWM53のそれぞれは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、外部電源からの電力供給が停止した後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【0058】
主RWM43において、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。副RWM53において、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の演出情報が含まれている。そして、外部電源からの電力供給が停止した後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主RWM43は、外部電源からの電力供給が停止したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
【0059】
また、本実施形態において、主基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えている。RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入される(電力供給が開始される)ことにより、主RWM43にバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主基板40から副基板50に出力されることとなり、副RWM53にバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主基板40から副基板50に出力されることとなり、副RWM53にバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【0060】
次に、遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主CPU41が行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【0061】
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口28に入球した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板50へと出力される。
【0062】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0063】
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させた場合のうち何れかである場合、主CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口29に入球した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0064】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。この処理において、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0065】
次に、主CPU41が行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主CPU41は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は、特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主CPU41は、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0066】
第2特別ゲームを開始させる場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU41は、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主RWM43から消去する。
【0067】
次に、主CPU41は、読み出した乱数情報と、主ROM42に記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0068】
大当りに当選とする場合、主CPU41は、第2特別ゲームで導出される大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主CPU41は、読み出した第2特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出される大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する。第2特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主CPU41は、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第2特別ゲームの変動パターンを決定すると、主CPU41は、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第2ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0069】
一方、大当りに当選としない場合、主CPU41は、第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主CPU41は、読み出した第2特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する。第2特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主CPU41は、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第2特別ゲームの変動パターンを決定すると、主CPU41は、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第2ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0070】
第1特別ゲームを開始させる場合、主CPU41は、前述した第2特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主CPU41は、第1特別保留数の減算、特別抽選、特別図柄(大当り図柄、又は、はずれ図柄)の決定、変動パターンの決定、及び、図柄コマンドとゲーム開始コマンドの設定を行う。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0071】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主CPU41は、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0072】
次に、主CPU41が行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主CPU41は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主CPU41は、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0073】
主CPU41は、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主CPU41は、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU41は、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU41は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0074】
次に、主CPU41が行う遊技状態処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている主確率状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主CPU41は、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ、高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。主CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主CPU41は、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ、高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【0075】
主CPU41は、第3大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、第3大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主RWM43に記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主CPU41は、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主RWM43に記憶させる。
【0076】
そして、主CPU41は、特別ゲームが実行される毎に、主RWM43に記憶されている残り回数を1減算する。主CPU41は、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主CPU41は、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0077】
主CPU41は、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主CPU41は、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0078】
主CPU41は、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、主CPU41は、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0079】
主CPU41は、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、主CPU41は、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0080】
次に、主CPU41が行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。
【0081】
次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主RWM43に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主CPU41は、普通図柄入力処理を終了する。
【0082】
次に、主CPU41が行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合(0である場合)、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU41は、主RWM43に記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、主CPU41は、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM43から読み出す。なお、主CPU41は、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、当該乱数情報を主RWM43から消去する。
【0083】
次に、主CPU41は、読み出した乱数情報と、主ROM42に記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。
【0084】
普通当りに当選とする場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、前述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主CPU41は、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主CPU41は、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0085】
普通当りに当選としない場合、主CPU41は、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主CPU41は、普通ゲームの変動時間を決定すると、当該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
【0086】
そして、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU41は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
【0087】
次に、主CPU41が行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主CPU41は、第2始動口29の開放パターンを決定するとともに、当該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主CPU41は、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
【0088】
次に、主CPU41が行う復帰処理について説明する。
外部電源からの電力供給が開始されると、主CPU41は、RWMクリアスイッチが操作されているか否かを判定する。RWMクリアスイッチが操作されている場合、主CPU41は、主RWM43にバックアップされている各種情報を初期化する。また、RWMクリアスイッチが操作されている場合、主CPU41は、前記各種情報の初期化を特定可能な情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに設定する。一方、RWMクリアスイッチが操作されていない場合、主CPU41は、主RWM43にバックアップされている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰する。また、RWMクリアスイッチが操作されていない場合、主CPU41は、外部電源からの電力供給が停止したときの状態への復帰を特定可能な情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0089】
次に、副CPU51が行う各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU51は、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。副CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副CPU51が所定のリーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0090】
また、副CPU51は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副CPU51は、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0091】
次に、副CPU51が行う大当り演出処理について説明する。
副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出装置を制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出装置を制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出装置を制御する。
【0092】
次に、副CPU51が行う遊技状態処理について説明する。
副CPU51は、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、副RWM53に記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0093】
副CPU51は、低ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、高ベース状態コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU51は、副RWM53に記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0094】
次に、副CPU51が行う復帰処理について説明する。
副CPU51は、初期化コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている各種情報を初期化する。副CPU51は、復帰コマンドを入力すると、副RWM53に記憶されている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰する。具体的に、副CPU51は、演出ゲームなどの演出の実行中に外部電源からの電力供給が停止した後、電力供給が開始されるときには、電力供給が停止したときに実行されていた演出の実行を再開するように演出装置を制御する。
【0095】
次に、副CPU51が行う演出モード処理について説明する。
副CPU51は、演出モードを制御する。本実施形態では、副CPU51が演出モードを制御する演出モード制御手段に対応する。
【0096】
図3に示すように、副CPU51は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、及び、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、確変演出モードに制御する。一方、副CPU51は、第3大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、時短演出モードに制御する。確変演出モードは、高確率状態、且つ、高ベース状態のときに制御される演出モードである。時短演出モードは、低確率状態、且つ、高ベース状態のときに制御される演出モードである。また、副CPU51は、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合、及び、初期化コマンドを入力した場合、通常演出モードに制御する。通常演出モードは、低確率状態、且つ、低ベース状態の時に制御される演出モードである。
【0097】
本実施形態における通常演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードと、がある。通常演出モードは、移行条件が成立する毎に、異なる種類の通常演出モードへと移行する。例えば、第1演出モードであるときに移行条件が成立した場合には、第2演出モード又は第3演出モードへ移行する。なお、例えば、通常演出モードは、第1演出モード→第2演出モード→第3演出モード→第1演出モード…の順に推移するようにしてもよい。本実施形態における移行条件は、所定の移行抽選に当選することで成立する。例えば、所定の移行抽選は、通常演出モードにおいて特別ゲームが開始される毎に実行される。所定の移行抽選において、移行先の通常演出モードの種類が決定されるように構成してもよい。また、所定の移行抽選とは別の抽選が行われ、当該別の抽選において、移行先の通常演出モードの種類が決定されるように構成してもよい。
【0098】
次に、遊技機10において、通常演出モードに滞在しているときに実行可能なボタン演出について説明する。
本実施形態において、ボタン演出は、操作前演出と、操作後演出としての操作結果演出と、によって構成されている。操作前演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの何れかの操作を促す演出である。本実施形態において、操作前演出には、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの何れかが対応付けられている。操作前演出の実行中は、対応する操作ボタンの操作を受付け可能な操作有効期間である。即ち、操作前演出は、所定の操作有効期間中に実行される演出である。操作前演出の実行中の操作有効期間中において、当該操作前演出に対応する操作ボタンが操作されると、操作結果演出が実行される。操作有効期間は、操作有効期間が開始してから予め定められた操作有効時間が経過する第1条件、及び、操作有効期間中に対応する操作ボタンが操作される第2条件のうち何れか一方が成立すると終了する。
【0099】
このように、本実施形態において、演出には、複数種類のボタン演出がある。また、演出には、操作前演出がある。また、演出には、所定の操作有効期間において操作手段としての操作ボタンが操作されると実行される操作後演出としての操作結果演出がある。本実施形態において、操作結果演出は、操作前演出に各別に対応している。即ち、操作後演出は、複数種類ある。また、操作前演出は、複数種類ある。
【0100】
本実施形態におけるボタン演出の演出態様の一例について説明する。
図4(a)に示すように、ボタン演出が開始されると、操作前演出が実行される。例えば、操作前演出は、演出表示装置27において操作手段の操作を促す画像としてボタン画像を表示する表示演出である。図中では、実行される操作前演出に対応する操作ボタンを模したボタン画像Ga1、及び、実行される操作前演出の実行中の操作有効期間を示すボタン画像Ga2をボタン画像として例示している。例えば、操作前演出には、当該操作前演出に対応する操作ボタンに内蔵された振動モータが振動する振動演出があってもよく、操作ボタンに内蔵された発光体が発光する発光演出があってもよい。例えば、振動演出は、操作有効期間の開始又は終了を契機として実行されるとよい。
【0101】
図4(b)に示すように、操作前演出の実行中の操作有効期間において、当該操作前演出に対応する操作ボタンを操作すると、操作結果演出が実行される。例えば、操作結果演出は、演出表示装置27において、遊技者にとって有利となる期待度を示す結果画像Gb1を表示する表示演出である。図中では、結果画像Gb1として、「チャンス」の文字列を模した画像を例示している。操作結果演出は、操作結果演出の実行により大当り期待度を特定可能な演出である。
【0102】
次に、本実施形態における操作前演出の種類について説明する。
図5に示すように、本実施形態における操作前演出の演出パターンには、演出パターンPT1~PT12がある。操作前演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び、操作前演出の実行タイミングの違いによって種類が異なる。本実施形態において、操作前演出に対応する操作ボタンには、第1操作ボタン19aと、第2操作ボタン19bと、がある。ボタン画像の種類には、通常ボタン画像と、大ボタン画像と、特殊ボタン画像と、がある。通常ボタン画像及び大ボタン画像は、第1操作ボタン19aを模した画像である。大ボタン画像は、通常ボタン画像に比して、大きい画像である。特殊ボタン画像は、第2操作ボタン19bを模した画像である。第1操作ボタン19aが対応付けられた操作前演出では、通常ボタン画像又は大ボタン画像が対応付けられている。第2操作ボタン19bが操作前演出では、特殊ボタン画像が対応付けられている。即ち、通常ボタン画像及び大ボタン画像が表示される操作前演出では、第1操作ボタン19aの操作を受付け可能である。一方、特殊ボタン画像が表示される操作前演出では、第2操作ボタン19bの操作を受付け可能である。本実施形態において、通常ボタン画像及び大ボタン画像が表示される操作前演出では、第2操作ボタン19bの操作を受付けない。また、特殊ボタン画像が表示される操作前演出では、第1操作ボタン19aの操作を受付けない。各操作前演出には、振動演出の実行又は非実行が対応付けられている。振動演出は、特別演出のうち第1特別演出に対応する。
【0103】
実行タイミングには、演出ゲームの開始から予め定められた第1時間が経過したときである第1タイミングと、演出ゲームの開始から第1時間よりも長い第2時間が経過したときである第2タイミングと、がある。第1タイミングは、演出ゲームにおいてリーチが形成される前である。第2タイミングは、演出ゲームにおいてリーチが形成された後である。以下の説明では、第1タイミングを「リーチ前」と示し、第2タイミングを「リーチ後」と示す場合がある。具体的に、リーチ前とは、演出表示装置27において特定列の演出図柄が一旦停止表示される前である。リーチ後とは、演出表示装置27において特定列の演出図柄が一旦停止表示された後である。即ち、リーチ前及びリーチ後は、それぞれ、特定列の演出図柄が一旦停止表示する前と、特定列の演出図柄が一旦停止表示された後と、であるといえる。このように、操作前演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び、操作前演出の実行タイミングという複数の演出要素を含んで構成されている。なお、特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示されない場合には、リーチとならないが、説明の便宜上、「リーチ前」及び「リーチ後」と示す。
【0104】
本実施形態において、演出パターンPT1の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT1の操作前演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT1の操作前演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT1の操作前演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT2の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT2の操作前演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT2の操作前演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT2の操作前演出は、リーチ後に実行される。
【0105】
演出パターンPT3の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT3の操作前演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT3の操作前演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT3の操作前演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT4の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT4の操作前演出には、通常ボタン画像が対応している。演出パターンPT4の操作前演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT4の操作前演出は、リーチ後に実行される。
【0106】
演出パターンPT5の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT5の操作前演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT5の操作前演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT5の操作前演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT6の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT6の操作前演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT6の操作前演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT6の操作前演出は、リーチ後に実行される。
【0107】
演出パターンPT7の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT7の操作前演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT7の操作前演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT7の操作前演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT8の操作前演出には、第1操作ボタン19aが対応している。演出パターンPT8の操作前演出には、大ボタン画像が対応している。演出パターンPT8の操作前演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT8の操作前演出は、リーチ後に実行される。
【0108】
演出パターンPT9の操作前演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT9の操作前演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT9の操作前演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT9の操作前演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT10の操作前演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT10の操作前演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT10の操作前演出には、振動演出の非実行が対応している。演出パターンPT10の操作前演出は、リーチ後に実行される。
【0109】
演出パターンPT11の操作前演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT11の操作前演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT11の操作前演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT11の操作前演出は、リーチ前に実行される。演出パターンPT11の操作前演出には、第2操作ボタン19bが対応している。演出パターンPT11の操作前演出には、特殊ボタン画像が対応している。演出パターンPT11の操作前演出には、振動演出の実行が対応している。演出パターンPT11の操作前演出は、リーチ後に実行される。
【0110】
このように、本実施形態において、操作前演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び、操作前演出の実行タイミングの違いによって種類が異なっている。このため、何れの演出パターンによる操作前演出かを特定しようとする遊技者に対し、操作前演出に対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び、操作前演出の実行タイミングに注目させることができる。そして、本実施形態では、複数種類の操作前演出のうち演出パターンPT1,PT3,PT5,PT7,PT9,PT11の操作前演出は、操作前演出の実行タイミングが第1タイミングであるときに実行可能である。一方、本実施形態では、複数種類の操作前演出のうち演出パターンPT2,PT4,PT6,PT8,PT10,PT12の操作前演出は、操作前演出の実行タイミングが第1タイミングであるときに実行可能である。つまり、第1タイミングで操作前演出を実行する場合に実行可能な操作前演出の種類は、演出パターンPT1,PT3,PT5,PT7,PT9,PT11の操作前演出となる。一方、第2タイミングで操作前演出を実行する場合に実行可能な操作前演出の種類は、演出パターンPT2,PT4,PT6,PT8,PT10,PT12の操作前演出となる。このように、本実施形態において、実行可能な操作前演出の種類は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。
【0111】
操作前演出は、大当り期待度、確変期待度、及び、遊技展開(遊技の展開)を特定可能な演出である。大当り期待度は、遊技者にとって有利となる期待度の一例である。確変期待度は、遊技者にとって有利となる期待度の一例である。遊技展開には、特別ゲームの実行中に実行される演出の演出内容が含まれる。例えば、特別ゲームの実行中に実行される演出の演出内容には、演出ゲームの演出内容がある。例えば、遊技展開には、後に実行されるリーチ演出が含まれる。遊技展開には、後に大当り遊技が付与される期待度が高いことが含まれる。遊技展開には、後に付与される大当り遊技の種類(大当りの種類)が含まれる。遊技展開には、後の遊技状態が高確率状態となること、又は、後の遊技状態が高確率状態となる期待度が含まれる。遊技展開には、特別ゲームの内容がある。遊技展開は、変動ゲームの内容(変動ゲームの演出内容)ともいえる。以上のように、遊技展開は、後の遊技の展開を意味するものである。そして、遊技展開には、後に実行される演出に関する遊技展開と、後に制御される遊技状態に関する遊技展開と、後に付与される大当り遊技に関する遊技展開と、のうち少なくとも1つが含まれる。
【0112】
本実施形態において、大当り期待度、確変期待度、及び、遊技展開は、操作前演出の実行確率とともに演出パターンに対応付けられている。なお、各操作前演出の実行確率は、演出パターンに直接対応付けられている訳ではなく、対応付けられた実行確率で実行されるように所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば、変動パターン、大当り抽選の結果、及び、現在の演出モードのうち任意に選択された1又は複数の情報に基づいて実行される。大当り期待度、確変期待度、及び、遊技展開についても、実行確率と同様に、対応付けられた大当り期待度、確変期待度、及び、遊技展開となるように所定の抽選が実行される。以上のように、本実施形態において、操作前演出は、遊技者にとって有利となる期待度、及び、遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出である。
【0113】
まず、操作前演出の実行確率について説明する。
図6に示すように、本実施形態において、演出パターンPT1~PT4の操作前演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka1~Ka4がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT1~PT4の操作前演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb1~Kb4がそれぞれ対応付けられている。また、演出パターンPT1~PT4の操作前演出には、第3演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka1~Ka4がそれぞれ対応付けられている。このように、演出パターンPT1~PT4の操作前演出のそれぞれは、第1演出モードと、第2演出モードと、で実行確率が異なる。また、演出パターンPT1~PT4の操作前演出のそれぞれは、第1演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が同じである。また、演出パターンPT1~PT4の操作前演出のそれぞれは、第2演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が異なる。
【0114】
本実施形態において、演出パターンPT1の操作前演出は、特定操作前演出に対応する。また、本実施形態において、演出パターンPT1の操作前演出は、第1操作前演出に対応する。遊技機10において、演出パターンPT1の実行確率は、第1演出モードと第3演出モードで同じである。即ち、本実施形態において、操作前演出のうち特定操作前演出の実行確率は、第1演出モードと第3演出モードで同じである。また、遊技機10において、演出パターンPT1の実行確率は、第1演出モードと第2演出モードで異なる。即ち、本実施形態において、操作前演出のうち特定操作前演出の実行確率は、第1演出モードと第2演出モードで異なる。同様に、遊技機10において、演出パターンPT1の実行確率は、第2演出モードと第3演出モードで異なる。即ち、本実施形態において、操作前演出のうち特定操作前演出の実行確率は、第2演出モードと第3演出モードで異なる。
【0115】
演出パターンPT5の操作前演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka5が対応付けられている。一方、演出パターンPT5の操作前演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として0が対応付けられている。また、演出パターンPT5の操作前演出には、第3演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka5が対応付けられている。このように、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モード又は第3演出モードであると実行され得る一方、第2演出モードであると実行されない。また、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードと、第2演出モードと、で実行確率が異なる。演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードであるとき、第2演出モードであるときに比して実行され易い。また、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が同じである。また、演出パターンPT5の操作前演出は、第2演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が異なる。演出パターンPT5の操作前演出は、第3演出モードであるとき、第2演出モードであるときに比して実行され易い。
【0116】
演出パターンPT6の操作前演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb5が対応付けられている。一方、演出パターンPT6の操作前演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として0が対応付けられている。また、演出パターンPT6の操作前演出には、第3演出モードであるとき、実行確率として0が対応付けられている。このように、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードであると実行され得る一方、第1演出モード又は第3演出モードであると実行されない。演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードと、第2演出モードと、で実行確率が異なる。また、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードであるとき、第1演出モードであるときに比して実行され易い。また、演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が同じである。演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が異なる。また、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードであるとき、第3演出モードであるときに比して実行され易い。
【0117】
演出パターンPT7~PT12の操作前演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka6~Ka11がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT7~PT12の操作前演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb6~Kb11がそれぞれ対応付けられている。また、演出パターンPT7~PT12の操作前演出には、第3演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka6~Ka11がそれぞれ対応付けられている。即ち、演出パターンPT7~PT12の操作前演出のそれぞれは、第1演出モードと、第2演出モードと、で実行確率が異なる。また、演出パターンPT7~PT12の操作前演出のそれぞれは、第1演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が同じである。また、演出パターンPT7~PT12の操作前演出のそれぞれは、第2演出モードと、第3演出モードと、で実行確率が異なる。
【0118】
本実施形態では、実行確率Ka11<Kb11<Ka10<Kb10<Ka9<Kb9<Ka8<Kb8<Ka7<Kb7<Ka6<Kb6<Ka5<Kb5<Ka4<Kb4<Ka3<Kb3<Ka2<Kb2<Ka1<Kb1の順に実行確率が高くなっている。即ち、操作前演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT6<PT12<PT11<PT10<PT9<PT8<PT7<PT5<PT4<PT3<PT2<PT1の順に実行確率が高くなっている。また、操作前演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT5<PT12<PT11<PT10<PT9<PT8<PT7<PT6<PT4<PT3<PT2<PT1の順に実行確率が高くなっている。演出パターンPT1~PT4,PT7~PT12の操作前演出のそれぞれは、第2演出モードであるとき、第1演出モードであるときに比して、実行確率が高くなっている。また、操作前演出は、第3演出モードであるとき、演出パターンPT6<PT12<PT11<PT10<PT9<PT8<PT7<PT5<PT4<PT3<PT2<PT1の順に実行確率が高くなっている。演出パターンPT1~PT4,PT7~PT12の操作前演出のそれぞれは、第2演出モードであるとき、第3演出モードであるときに比して、実行確率が高くなっている。また、演出パターンPT1~PT4,PT7~PT12の操作前演出のそれぞれは、第1演出モードであるときと、第3演出モードであるときと、で実行確率が同じである。
【0119】
前述したように、複数種類の操作前演出のうち演出パターンPT1,PT3,PT5,PT7,PT9,PT11の操作前演出は、操作前演出の実行タイミングが第1タイミングであるときに実行可能である。一方、複数種類の操作前演出のうち演出パターンPT2,PT4,PT6,PT8,PT10,PT12の操作前演出は、操作前演出の実行タイミングが第1タイミングであるときに実行可能である。そして、本実施形態では、何れの演出モードであるときであったとしても、操作前演出の実行確率は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。例えば、第1演出モードであるとき、演出パターンPT7の操作前演出の実行確率が実行確率Ka6であるのに対して、演出パターンPT8の操作前演出の実行確率が実行確率Ka7であり、実行確率が異なる。例えば、第2演出モードであるとき、演出パターンPT7の操作前演出の実行確率が実行確率Kb6であるのに対して、演出パターンPT8の操作前演出の実行確率が実行確率Kb7であり、実行確率が異なる。このように、本実施形態において、操作前演出の実行確率は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。
【0120】
次に、操作前演出の大当り期待度について説明する。
本実施形態において、操作前演出の大当り期待度とは、当該操作前演出が実行される変動ゲームにおいて大当りとなる期待度である。つまり、操作前演出の大当り期待度とは、当該操作前演出が実行される特別ゲームの大当り期待度である。
【0121】
演出パターンPT1の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc1が対応付けられている。演出パターンPT1の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd1が対応付けられている。演出パターンPT1の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc1が対応付けられている。このように、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。即ち、操作前演出のうち特定操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。つまり、操作前演出のうち特定操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技者にとって有利となる期待度」を特定可能な演出である。また、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。即ち、操作前演出のうち特定操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT1の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。即ち、操作前演出のうち特定操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT2の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても大当り期待度として大当り期待度Ke1が対応付けられている。演出パターンPT2の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても同じ大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT2の操作前演出は、第2操作前演出に対応する。
【0122】
演出パターンPT3の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc2が対応付けられている。演出パターンPT3の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd2が対応付けられている。また、演出パターンPT3の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc2が対応付けられている。このように、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT3の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT4の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc3が対応付けられている。演出パターンPT4の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd3が対応付けられている。また、演出パターンPT4の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc3が対応付けられている。このように、演出パターンPT4の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT4の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT4の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0123】
演出パターンPT5の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc4が対応付けられている。同様に、演出パターンPT5の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc4が対応付けられている。このように、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。前述したように演出パターンPT5の操作前演出は、第2演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT5の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度が対応付けられていない。このように、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT5の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT6の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd4が対応付けられている。前述したように演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードでは実行されない。同様に、演出パターンPT6の操作前演出は、第3演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT6の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度が対応付けられていない。同様に、演出パターンPT6の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度が対応付けられていない。このように、演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0124】
演出パターンPT7の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc5が対応付けられている。演出パターンPT7の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd5が対応付けられている。また、演出パターンPT7の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc5が対応付けられている。このように、演出パターンPT7の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT7の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT7の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT8の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc6が対応付けられている。演出パターンPT8の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。また、演出パターンPT8の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc6が対応付けられている。このように、演出パターンPT8の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT8の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT8の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。
【0125】
演出パターンPT9の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。演出パターンPT9の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd6が対応付けられている。また、演出パターンPT9の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。このように、演出パターンPT9の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT9の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT9の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT10の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。演出パターンPT10の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。また、演出パターンPT10の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。このように、演出パターンPT10の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても同じ大当り期待度を特定可能な演出である。
【0126】
演出パターンPT11の操作前演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc7が対応付けられている。演出パターンPT11の操作前演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。また、演出パターンPT11の操作前演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc7が対応付けられている。このように、演出パターンPT11の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT11の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT11の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、大当り期待度として大当り期待度Kf1が対応付けられている。このように、演出パターンPT12の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても同じ大当り期待度を特定可能な演出である。
【0127】
本実施形態では、大当り期待度Kc1<Kd1<Ke1<Kc2<Kd2<Kc3<Kd3<Kc4<Kd4<Kc5<Kd5<Kc6<Kd6<Kc7<Kf1の順に大当り期待度が高くなっている。即ち、操作前演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT1<PT2<PT3<PT4<PT5<PT7<PT8<PT11<PT9,PT10,PT12の順に大当り期待度が高くなっている。また、操作前演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT1<PT2<PT3<PT4<PT6<PT7<PT9<PT8,PT10~PT12の順に大当り期待度が高くなっている。本実施形態において、大当り期待度Kf1の大当り期待度は、100%である。即ち、第1演出モードであるとき、演出パターンPT9,PT10,PT12の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。同様に、第3演出モードであるとき、演出パターンPT9,PT10,PT12の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。また、第2演出モードであるとき、演出パターンPT8,PT10~PT12の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなることを特定可能な演出である。
【0128】
また、演出パターンPT1,PT3,PT4,PT7,PT8,PT11の操作前演出は、第2演出モードであるとき、第1演出モードであるときに比して高い大当り期待度を特定可能な演出である。一方、演出パターンPT9の操作前演出は、第1演出モードであるとき、第2演出モードであるときに比して高い大当り期待度を特定可能な演出である。同様に、演出パターンPT1,PT3,PT4,PT7,PT8,PT11の操作前演出は、第2演出モードであるとき、第3演出モードであるときに比して高い大当り期待度を特定可能な演出である。一方、演出パターンPT9の操作前演出は、第3演出モードであるとき、第2演出モードであるときに比して高い大当り期待度を特定可能な演出である。
【0129】
次に、操作前演出の確変期待度について説明する。
本実施形態において、操作前演出の確変期待度とは、当該操作前演出が実行される変動ゲームにおいて大当りとなった場合における、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態である期待度である。つまり、操作前演出の確変期待度とは、当該操作前演出が実行される特別ゲームが大当りとなった場合に大当り遊技終了後に高確率状態が付与される期待度である。
【0130】
演出パターンPT1,PT3~PT5,PT7~PT9の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても確変期待度が対応付けられていない。ここで、確変期待度が対応付けられていないとは、当該操作前演出が実行された変動ゲームで大当りとなった場合において、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるか否かによって実行確率が変化しないことを意味する。つまり、確変期待度が対応付けられていないとは、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかによって実行確率が変わらないことを意味する。演出パターンPT1,PT3~PT5,PT7~PT9の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても同じ確変期待度を特定可能な演出であるといえる。
【0131】
演出パターンPT2の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても確変期待度として確変期待度Kg1が対応付けられている。このように、演出パターンPT2の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても同じ確変期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT6の操作前演出には、第2演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg2が対応付けられている。前述したように演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードでは実行されない。また、演出パターンPT6の操作前演出は、第3演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT6の操作前演出には、第1演出モードであるとき、確変期待度が対応付けられていない。同様に、演出パターンPT6の操作前演出には、第3演出モードであるとき、確変期待度が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる確変期待度を特定可能な演出である。同様に、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる確変期待度を特定可能な演出である。
【0132】
演出パターンPT10の操作前演出には、第1演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。一方、演出パターンPT10の操作前演出には、第2演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg3が対応付けられている。また、演出パターンPT10の操作前演出には、第3演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。このように、演出パターンPT10の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる確変期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT10の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ確変期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT10の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる確変期待度を特定可能な演出である。
【0133】
演出パターンPT11の操作前演出には、第1演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。同様に、演出パターンPT11の操作前演出には、第3演出モードであるとき、確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。しかし、演出パターンPT11の操作前演出には、第2演出モードであるとき、確変期待度が対応付けられていない。このように、演出パターンPT11の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる確変期待度を特定可能な演出である。また、演出パターンPT11の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる確変期待度を特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても確変期待度として確変期待度Kg4が対応付けられている。このように、演出パターンPT12の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても同じ確変期待度を特定可能な演出である。
【0134】
本実施形態では、確変期待度Kg1<Kg2<Kg3<Kg4の順に確変期待度が高くなっている。即ち、操作前演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT2<PT10~PT12の順に確変期待度が高くなっている。また、操作前演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT2<PT6<PT10<PT12の順に確変期待度が高くなっている。本実施形態において、確変期待度Kg4の確変期待度は、100%である。そして、前述したように、第1演出モードであるとき、演出パターンPT11の操作前演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%ではない大当り期待度Kc7が対応付けられている。即ち、第1演出モードであるとき、演出パターンPT11の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなるのであれば、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。同様に、第3演出モードであるとき、演出パターンPT11の操作前演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%ではない大当り期待度Kc7が対応付けられている。即ち、第3演出モードであるとき、演出パターンPT11の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなるのであれば、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。一方、第1演出モードであるとき、演出パターンPT10,PT12の操作前演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%である大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、第1演出モードであるとき、演出パターンPT10,PT12の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。同様に、第3演出モードであるとき、演出パターンPT10,PT12の操作前演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%である大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、第3演出モードであるとき、演出パターンPT10,PT12の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。また、前述したように、第2演出モードであるとき、演出パターンPT12の操作前演出には、大当り期待度として、大当り期待度が100%である大当り期待度Kf1が対応付けられている。即ち、第2演出モードであるとき、演出パターンPT12の操作前演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなるとともに、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。
【0135】
次に、各演出パターンの操作前演出により特定可能な遊技展開について説明する。
演出パターンPT1の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として、NR演出及びSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードであるとき、特別ゲームの実行中においてNR演出及びSR演出のうち少なくとも一方が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT1の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。演出パターンPT1の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT1の操作前演出は、第2演出モードであるとき、特別ゲームの実行中においてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT1の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。また、演出パターンPT1の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として、NR演出及びSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT1の操作前演出は、第3演出モードであるとき、特別ゲームの実行中においてNR演出及びSR演出のうち少なくとも一方が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT1の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。このように、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。即ち、操作前演出のうち特定操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT1の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0136】
演出パターンPT2の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、操作前演出により特定可能な遊技展開として「確変可能性:低」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT2の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、特別ゲームが大当りとなった場合において、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となる割合が低いことを特定可能な演出である。この「大当りとなった場合」とは、演出パターンPT2の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなった場合を意味する。ここで、「確変可能性:低」とは、後述する「確変可能性:高」という遊技展開が対応付けられた演出パターンの操作前演出に比して確変期待度が低いことを意味する。
【0137】
演出パターンPT3の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、操作前演出により特定可能な遊技展開としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、特別ゲームの実行中においてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT3の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。このように、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。演出パターンPT3の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。
【0138】
演出パターンPT4の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、操作前演出により特定可能な遊技展開としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT4の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、特別ゲームの実行中においてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT4の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。このように、演出パターンPT4の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT4の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。演出パターンPT4の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。
【0139】
演出パターンPT5の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードであるとき、特別ゲームの実行中においてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT5の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。同様に、演出パターンPT5の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開としてSR演出が対応付けられている。即ち、演出パターンPT5の操作前演出は、第3演出モードであるとき、特別ゲームの実行中においてSR演出が実行されることを特定可能な演出である。ここでいう「特別ゲーム」は、演出パターンPT5の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームを意味する。一方、前述したように、演出パターンPT5の操作前演出は、第2演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT5の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開が対応付けられていない。即ち、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT5の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT5の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0140】
演出パターンPT6の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「確変可能性:高」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードであるとき、特別ゲームが大当りとなった場合において、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となる割合が高いことを特定可能な演出である。この「大当りとなった場合」とは、演出パターンPT6の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなった場合を意味する。一方、前述したように、演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードでは実行されない。同様に、演出パターンPT6の操作前演出は、第3演出モードでは実行されない。このため、演出パターンPT6の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開が対応付けられていない。同様に、演出パターンPT6の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開が対応付けられていない。このように、演出パターンPT6の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT6の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0141】
演出パターンPT7の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、操作前演出により特定可能な遊技展開として「激熱」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT7の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。この「大当り期待度が高い」とは、演出パターンPT7の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームの大当り期待度が高いことを意味する。ここで、大当り期待度が高いとは、SR演出が対応付けられた演出パターンの操作前演出が実行される場合に比して大当り期待度が高いことを意味する。このように、演出パターンPT7の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT7の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。演出パターンPT7の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。
【0142】
演出パターンPT8の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「激熱」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT8の操作前演出は、第1演出モードであるとき、大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。この「大当り期待度が高い」とは、演出パターンPT8の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームの大当り期待度が高いことを意味する。演出パターンPT8の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT8の操作前演出は、第2演出モードであるとき、大当りとなることを特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT8の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。また、演出パターンPT8の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「激熱」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT8の操作前演出は、第3演出モードであるとき、大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。この「大当り期待度が高い」とは、演出パターンPT8の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームの大当り期待度が高いことを意味する。このように、演出パターンPT8の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT8の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT8の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0143】
演出パターンPT9の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT9の操作前演出は、第1演出モードであるとき、大当りとなることを特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT9の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。演出パターンPT9の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「激熱」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT9の操作前演出は、第2演出モードであるとき、大当り期待度が高いことを特定可能な演出である。この「大当り期待度が高い」とは、演出パターンPT9の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームの大当り期待度が高いことを意味する。また、演出パターンPT9の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT9の操作前演出は、第3演出モードであるとき、大当りとなることを特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT9の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。このように、演出パターンPT9の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT9の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT9の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0144】
演出パターンPT10の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「第1大当り又は2大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作前演出は、第1演出モードであるとき、大当りとなることと、当該大当りが第1大当り図柄の大当り又は第2大当り図柄の大当りの一方であることと、を特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT10の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。演出パターンPT10の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作前演出は、第2演出モードであるとき、大当りとなることを特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT10の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。また、演出パターンPT10の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「第1大当り又は2大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT10の操作前演出は、第3演出モードであるとき、大当りとなることと、当該大当りが第1大当り図柄の大当り又は第2大当り図柄の大当りの一方であることと、を特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT10の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。このように、演出パターンPT10の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT10の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT10の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0145】
演出パターンPT11の操作前演出には、第1演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「当れば確変」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT11の操作前演出は、第1演出モードであるとき、大当りとなれば、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。ここでいう「大当りとなれば」は、演出パターンPT11の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームが大当りとなった場合を意味する。演出パターンPT11の操作前演出には、第2演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「第1大当り又は3大当り確定」が対応付けられている。即ち、演出パターンPT11の操作前演出は、第2演出モードであるとき、大当りとなることと、当該大当りが第1大当り図柄の大当り又は第3大当り図柄の大当りの一方であることと、を特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT11の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。また、演出パターンPT11の操作前演出には、第3演出モードであるとき、操作前演出により特定可能な遊技展開として「当れば確変」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT11の操作前演出は、第3演出モードであるとき、大当りとなれば、当該大当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態が高確率状態となることを特定可能な演出である。ここでいう「大当りとなれば」は、演出パターンPT11の操作前演出が実行されたときに実行中の特別ゲームが大当りとなった場合を意味する。このように、演出パターンPT11の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT11の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT11の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0146】
演出パターンPT12の操作前演出には、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、操作前演出により特定可能な遊技展開として「第1大当り確定」という遊技展開が対応付けられている。即ち、演出パターンPT12の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、大当りとなることと、当該大当りが第1大当り図柄の大当りであることと、を特定可能な演出である。この「大当りとなる」とは、演出パターンPT12の操作前演出が実行されるときに実行中の特別ゲームが大当りとなることを意味する。このように、演出パターンPT12の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT12の操作前演出は、第1演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。演出パターンPT12の操作前演出は、第2演出モードと第3演出モードで同じ遊技展開を特定可能な演出である。
【0147】
以上のように、操作前演出には、大当り期待度を特定可能な操作前演出がある。即ち、操作前演出には、当該操作前演出が実行される特別ゲームの大当り期待度を特定可能な操作前演出がある。また、操作前演出には、確変期待度を特定可能な操作前演出がある。即ち、操作前演出には、当該操作前演出が実行される特別ゲームが大当りとなったときにおいて、大当り遊技終了後が遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度を特定可能な操作前演出がある。そして、操作前演出には、遊技者にとって有利となる期待度を特定可能な操作前演出がある。即ち、本実施形態における操作前演出は、遊技者にとって有利となる期待度を特定可能な演出である。
【0148】
また、演出パターンPT5の操作前演出及び演出パターンPT6の操作前演出は、第1操作ボタン19a、大ボタン画像及び振動演出の非実行を演出要素に含んで構成される操作前演出である。即ち、演出パターンPT5の操作前演出及び演出パターンPT6の操作前演出は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類及び振動演出の有無が同じ演出である。一方、演出パターンPT5の操作前演出及び演出パターンPT6の操作前演出は、実行タイミングが異なる演出である。そして、演出パターンPT6の操作前演出と同じ演出要素を含む一方で実行タイミングが異なる演出パターンPT5の操作前演出は、演出パターンPT6の操作前演出と異なる遊技展開及び異なる期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、第1操作ボタン19a、大ボタン画像及び振動演出の非実行の組み合せは、特別演出要素の一例である。特別演出要素は、1の演出要素であってもよい。例えば、特別演出要素は、大ボタン画像だけであってもよい。演出パターンPT5,PT6の操作前演出は、特別操作前演出に対応する。演出パターンPT5の操作前演出は、第1特別操作前演出に対応する。演出パターンPT6の操作前演出は、第2特別操作前演出に対応する。
【0149】
また、演出パターンPT3の操作前演出及び演出パターンPT7の操作前演出は、第1操作ボタン19aの操作を促す演出要素として、通常ボタン画像及び大ボタン画像を含んで構成されている。一方、演出パターンPT3の操作前演出及び演出パターンPT7の操作前演出では、第1操作ボタン19aの操作を促す演出要素の種類が異なる。また、演出パターンPT11の操作前演出は、第2操作ボタン19bの操作を促す演出要素として特殊ボタン画像を含んで構成されている。そして、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、演出パターンPT7の操作前演出と異なる期待度、及び、演出パターンPT7の操作前演出と異なる遊技展開を特定可能な演出である。また、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、演出パターンPT11の操作前演出と異なる期待度、及び、演出パターンPT11の操作前演出と異なる遊技展開を特定可能な演出である。
【0150】
例えば、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開を特定可能な演出である。更に、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度を特定可能な演出である。このように、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる大当り期待度、及び、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開の両方と特定可能な演出である。即ち、操作前演出のうち特定操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技者にとって有利となる期待度」、及び、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技展開」のうち少なくとも一方を特定可能な演出である。
【0151】
次に、本実施形態における操作後演出としての操作結果演出の種類について説明する。
図7に示すように、本実施形態における操作結果演出の結果パターンは、結果パターンRP1~RP10がある。操作後演出は、例えば、演出表示装置27に表示される画像によって種類が異なる。本実施形態において、結果パターンには、操作結果演出の実行確率が対応付けられている。例えば、操作結果演出は、大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。例えば、操作結果演出は、確変期待度を特定可能な演出であってもよい。例えば、操作結果演出は、遊技展開を特定可能な演出であってもよい。そして、大当り期待度、確変期待度、及び、遊技展開は、操作結果演出の実行確率とともに結果パターンに対応付けられているようにしてもよい。なお、各操作結果演出の実行確率は、結果パターンに直接対応付けられている訳ではなく、対応付けられた実行確率で実行されるように所定の結果抽選が行われる。所定の結果抽選は、例えば、変動パターン、大当り抽選の結果、及び、現在の演出モードのうち任意に選択された1又は複数の情報に基づいて実行されるようにしてもよい。因みに、遊技機10における所定の結果抽選は、少なくとも操作前演出の種類(演出パターン)に基づいて実行される。そして、本実施形態において、実行可能な操作結果演出の種類は、操作前演出の種類に応じて異なる。即ち、実行可能な操作後演出の種類は、操作前演出の種類に応じて異なる。また、本実施形態において、操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類に応じて異なる。即ち、操作後演出の実行確率は、操作前演出の種類に応じて異なる。以上のように、本実施形態において、実行可能な操作結果演出の種類、及び、操作結果演出の実行確率のうち少なくとも一方は、操作前演出の種類に応じて異なる。即ち、実行可能な操作後演出の種類、及び、操作後演出の実行確率のうち少なくとも一方は、操作前演出の種類に応じて異なる。
【0152】
ここで、操作結果演出の実行確率について、実行可能な操作結果演出の種類とともに説明する。
演出パターンPT1の操作前演出であるときには、結果パターンRP1,RP2を決定可能である。このとき、結果パターンRP1,RP2の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pa1,Pb1がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT1の操作前演出であるときには、結果パターンRP3~RP10を決定不能である。演出パターンPT2の操作前演出であるときには、結果パターンRP6,RP7を決定可能である。このとき、結果パターンRP6,RP7の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pf1,Pg1がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT2の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP5,RP8~RP10を決定不能である。
【0153】
演出パターンPT3の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP3を決定可能である。このとき、結果パターンRP1~RP3の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pa2,Pb2,Pc1がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT3の操作前演出であるときには、結果パターンRP4~RP10を決定不能である。演出パターンPT4の操作前演出であるときには、結果パターンRP6~RP8を決定可能である。このとき、結果パターンRP6~RP8の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pf2,Pg2,Ph1がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT4の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP5,RP9,RP10を決定不能である。
【0154】
演出パターンPT5の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP3を決定可能である。このとき、結果パターンRP1~RP3の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pa3,Pb3,Pc2がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT5の操作前演出であるときには、結果パターンRP4~RP10を決定不能である。演出パターンPT6の操作前演出であるときには、結果パターンRP6~RP8を決定可能である。このとき、結果パターンRP6~RP8の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pf3,Pg3,Ph2がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT6の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP5,RP9,RP10を決定不能である。
【0155】
演出パターンPT7の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP4を決定可能である。このとき、結果パターンRP1~RP4の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pa4,Pb4,Pc3,Pd1がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT7の操作前演出であるときには、結果パターンRP5~RP10を決定不能である。演出パターンPT8の操作前演出であるときには、結果パターンRP6~RP9を決定可能である。このとき、結果パターンRP6~RP9の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pf4,Pg4,Ph3,Pi1がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT8の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP5,RP10を決定不能である。
【0156】
演出パターンPT9の操作前演出であるときには、結果パターンRP2~RP4を決定可能である。このとき、結果パターンRP2~RP4の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pb5,Pc4,Pd2がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT9の操作前演出であるときには、結果パターンRP5~RP10を決定不能である。演出パターンPT10の操作前演出であるときには、結果パターンRP7~RP9を決定可能である。このとき、結果パターンRP7~RP9の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pg5,Ph4,Pi2がそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT10の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP6,RP10を決定不能である。
【0157】
演出パターンPT11の操作前演出であるときには、結果パターンRP2~RP5を決定可能である。このとき、結果パターンRP2~RP5の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pb6,Pc5,Pd3,Peがそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT11の操作前演出であるときには、結果パターンRP1,RP6~RP10を決定不能である。演出パターンPT12の操作前演出であるときには、結果パターンRP7~RP10を決定可能である。このとき、結果パターンRP7~RP10の操作結果演出には、実行確率として実行確率Pg6,Ph5,Pi3,Pjがそれぞれ対応付けられている。一方、演出パターンPT12の操作前演出であるときには、結果パターンRP1~RP6を決定不能である。
【0158】
このように、本実施形態では、操作前演出と操作結果演出が一対となっていない。このため、同じ種類の操作前演出が実行されたからといって、毎回同じ種類の操作結果演出が実行されるものではない。例えば、演出パターンPT1の操作前演出が実行された場合には、結果パターンRP1の操作結果演出が実行されることもあれば、結果パターンRP2の操作結果演出が実行されることもある。例えば、演出パターンPT9の操作前演出が実行された場合には、結果パターンRP2の操作結果演出、結果パターンRP3の操作結果演出、及び、結果パターンRP4の操作結果演出のうち何れかの操作結果演出が実行される。以上のように、本実施形態では、同じ種類の操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される操作結果演出の種類が異なる場合がある。即ち、同じ種類の操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される操作後演出の種類が異なる。
【0159】
本実施形態では、実行確率Pa1≠Pa2≠Pa3≠Pa4となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP1の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。本実施形態では、実行確率Pb1≠Pb2≠Pb3≠Pb4≠Pb5≠Pb6となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP2の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。本実施形態では、実行確率Pc1≠Pc2≠Pc3≠Pc4≠Pc5となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP3の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。本実施形態では、実行確率Pd1≠Pd2≠Pd3となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP4の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。
【0160】
本実施形態では、実行確率Pf1≠Pf2≠Pf3≠Pf4となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP6の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。本実施形態では、実行確率Pg1≠Pg2≠Pg3≠Pg4≠Pg5≠Pg6となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP7の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。本実施形態では、実行確率Ph1≠Ph2≠Ph3≠Ph4≠Ph5となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP8の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。本実施形態では、実行確率Pi1≠Pi2≠Pi3となるように、実行確率が対応付けられている。したがって、結果パターンRP9の操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類によって異なる。
【0161】
本実施形態では、操作前演出の実行タイミングとして第1タイミングが対応する演出パターンPT1,PT3,PT5,PT7,PT9,PT11のうち何れかの操作前演出が実行されるときには、結果パターンRP1~RP5のうち何れかの操作結果演出が実行され得る。一方、演出パターンPT1,PT3,PT5,PT7,PT9,PT11のうち何れかの操作前演出が実行されるときには、結果パターンRP6~RP10の操作結果演出は実行されない。因みに、演出パターンPT1,PT3,PT5,PT7,PT9,PT11のうち何れかの操作前演出が実行されるときには、結果パターンRP1<結果パターンRP2<結果パターンRP3<結果パターンRP4<結果パターンRP5の順で大当り期待度が高くなるように、操作結果演出の種類が決定される。
【0162】
また、本実施形態では、操作前演出の実行タイミングとして第2タイミングが対応する演出パターンPT2,PT4,PT6,PT8,PT10,PT12のうち何れかの操作前演出が実行されるときには、結果パターンRP6~RP10のうち何れかの操作結果演出が実行され得る。一方、演出パターンPT2,PT4,PT6,PT8,PT10,PT12のうち何れかの操作前演出が実行されるときには、結果パターンRP1~RP5の操作結果演出は実行されない。因みに、演出パターンPT2,PT4,PT6,PT8,PT10,PT12のうち何れかの操作前演出が実行されるときには、結果パターンRP6<結果パターンRP7<結果パターンRP8<結果パターンRP9<結果パターンRP10の順で大当り期待度が高くなるように、操作結果演出の種類が決定される。
【0163】
以上のように、本実施形態において、操作ボタンが操作されて実行される操作結果演出は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。即ち、操作手段が操作されて実行される操作後演出は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。
【0164】
次に、自動操作機能について説明する。
自動操作機能は、操作前演出の実行中の操作有効期間において当該操作前演出に対応する操作ボタンが操作されない場合であっても、予め定められたタイミングで操作されたと見做して操作結果演出を実行させる機能である。例えば、予め定められたタイミングには、操作有効期間が開始するタイミング、操作有効期間が開始してから予め定められた待機時間が経過したタイミング、及び、操作有効期間が終了するタイミングがある。自動操作機能は、操作後演出に相当する操作結果演出の実行契機に関する機能である。本明細書において、操作ボタンが操作されるときとは、副CPU51が操作信号に基づいて操作したと判定したときと、自動操作機能によって操作されたと見做されたときと、を含む。
【0165】
本実施形態において、自動操作機能の設定中は、操作前演出の実行中の操作有効期間が開始してから待機時間が経過したタイミングで当該操作前演出に対応する操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出が実行される。具体的には、各操作前演出に予め定められた操作有効時間の半分の時間が経過したタイミングで実行中の操作前演出に対応する操作ボタンが操作されたと見做して対応する操作結果演出が実行される。即ち、本実施形態における待機時間は、各操作前演出に予め定められた操作有効時間の半分の時間である。
【0166】
このように、本実施形態において、自動操作機能の設定状態には、自動操作機能が解除されている状態(以下、第1設定状態と示す場合がある)と、自動操作機能が設定されている状態(以下、第2設定状態と示す場合がある)と、がある。そして、第1設定状態では、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作ボタンが操作されなかったとき、操作結果演出が実行されない。一方、第2設定状態では、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作ボタンが操作されなかったときでも操作結果演出が実行される。
【0167】
本実施形態において、自動操作機能が設定されていないときに操作ボタンが操作されたことにより実行される操作結果演出は、自動操作機能が設定されているときに操作ボタンが操作されたと見做されたことにより実行される操作結果演出と同じとなる。即ち、第1演出モードであって第1設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されたときに実行される操作結果演出は、第1演出モードであって第2設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されなかったときに実行される操作結果演出と同じ大当り期待度を特定可能な演出である。また、第2演出モードであって第1設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されたときに実行される操作結果演出は、第2演出モードであって第2設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されなかったときに実行される操作結果演出と同じ大当り期待度を特定可能な演出である。同様に、第3演出モードであって第1設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されたときに実行される操作結果演出は、第3演出モードであって第2設定状態である場合において操作有効期間に操作ボタンが操作されなかったときに実行される操作結果演出と同じ大当り期待度を特定可能な演出である。
【0168】
本実施形態において、自動操作機能は、自動操作機能を設定するための操作(以下、設定操作と示す)、及び、自動操作機能を解除するための操作(以下、解除操作と示す)を行うタイミングによって、自動操作機能を設定するための条件(以下、設定条件と示す)、及び自動操作機能を解除するための条件(以下、解除条件と示す)が異なっている。本実施形態では、ボタン演出の実行中と、ボタン演出の非実行中と、で操作機能の設定条件及び解除条件が異なる。ボタン演出の非実行中には、待機中と、遊技中と、が含まれる。本実施形態において、待機中とは、特別ゲームが実行及び保留されておらず、且つ、大当り遊技中でないときである。また、遊技中には、特別ゲームが実行中又は保留されているときがある。つまり、遊技中には、特別ゲームが実行されているときがある。また、遊技中には、大当り遊技中がある。
【0169】
図8に示すように、ボタン演出の実行中には、設定条件が定められていない。即ち、ボタン演出の実行中には、自動操作機能を設定することができない。一方、ボタン演出の実行中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかが1回以上操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の実行中であって、自動操作機能が設定されている際に第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかが操作される場合には、自動操作機能が解除される。このとき、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかが「長押し」操作されたとしても、自動操作機能が解除される。なお、ボタン演出の実行中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れか所定の時間にわたって「長押し」操作されることが定められてもよい。この場合、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかの「長押し」操作が所定の時間に満たない場合、自動操作機能が解除されない。ボタン演出の実行中には、自動操作機能の解除条件が定められていなくてもよい。
【0170】
なお、操作前演出の操作有効期間中に当該操作前演出に対応する操作ボタンが操作されるときには、当該操作ボタンの操作により、自動操作機能が解除されるとともに、操作結果演出が実行される。一方、操作前演出の操作有効期間中に当該操作前演出に対応する操作ボタンとは異なる操作ボタンが操作されるときには、当該操作ボタンの操作により、自動操作機能が解除される。このとき、操作前演出の操作有効期間中に当該操作前演出に対応する操作ボタンが操作されないときには、操作結果演出は、実行されない。
【0171】
ボタン演出の非実行中、自動操作機能の設定条件には、第1操作ボタン19aが所定の長押し時間にわたって、連続して操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の非実行中、自動操作機能の設定条件には、第1操作ボタン19aの「長押し」操作が所定の長押し時間にわたって実行されることが定められている。例えば、本実施形態における所定の長押し時間は、「3秒」である。
【0172】
ボタン演出の非実行中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかが1回以上操作されることが定められている。即ち、ボタン演出の非実行中、自動操作機能が設定されている際に第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかが操作される場合には、自動操作機能が解除される。このとき、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかが「長押し」操作されたとしても、自動操作機能が解除される。なお、ボタン演出の非実行中、自動操作機能の解除条件には、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れか所定の時間にわたって「長押し」操作されることが定められてもよい。この場合、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち何れかの「長押し」操作が所定の時間に満たない場合、自動操作機能が解除されない。
【0173】
次に、副CPU51が行う自動操作機能設定処理について説明する。
自動操作機能設定処理は、自動操作機能の設定及び解除を行うための処理である。本実施形態では、自動操作機能設定処理を行う副CPU51が操作結果演出の実行契機に関する設定状態を制御する設定状態制御手段に対応する。
【0174】
自動操作機能設定処理において、副CPU51は、電源投入後、最初の変動が終了したか否かを判定する。即ち、自動操作機能設定処理において、副CPU51は、電源投入後、最初(初回)の特別ゲームが終了したか否かを判定する。副CPU51は、例えば、副RWM53に記憶される初回変動フラグが電源投入後、最初の変動(特別ゲーム)が終了されたことを特定可能な値であるかを判定することで、電源投入後、最初の変動が終了したか否かを判定する。例えば、副CPU51は、初回変動フラグが電源投入後、最初の変動が終了されていないことを特定可能な値であるときにゲーム終了コマンドを入力したことを契機として、初回変動フラグを最初の変動が終了されたことを特定可能な値に更新するとよい。電源投入後、最初の変動が終了していない場合、副CPU51は、自動操作機能設定処理を終了する。即ち、遊技機10において、電源投入後から最初の特別ゲームが終了するまでは、自動操作機能の設定状態が変化しない。
【0175】
電源投入後、最初の変動が終了している場合、副CPU51は、設定条件及び解除条件を特定する。ここで、副CPU51は、ボタン演出の実行中であるか否かによって、異なる設定条件及び解除条件を特定する。次に、副CPU51は、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるか否かを判定する。このとき、副CPU51は、副RWM53に記憶される設定情報に基づき、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるか否かを判定する。設定情報は、自動操作機能の設定状態を特定可能な情報である。
【0176】
第1設定状態である場合、副CPU51は、特定した設定条件が成立したか否かを判定する。副CPU51は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのそれぞれに対応する操作信号に基づいて設定条件が成立したか否かを判定する。設定条件が成立する場合、副CPU51は、第2設定状態を特定可能な設定情報に更新する。
【0177】
第2設定状態である場合、副CPU51は、特定した解除条件が成立したか否かを判定する。副CPU51は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのそれぞれに対応する操作信号に基づいて解除条件が成立したか否かを判定する。解除条件が成立する場合、副CPU51は、第1設定状態を特定可能な設定情報に更新する。本実施形態において、設定情報は、バックアップの対象である。設定情報は、初期化コマンドの入力により実行される処理において、第1設定状態を特定可能な設定情報に初期化される。
【0178】
次に、ボタン演出を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
まず、演出の実行可否及び演出を実行する場合の演出態様を決定するための演出決定処理のうちボタン演出の実行可否及びボタン演出を実行する場合のボタン演出の演出態様を決定するためのボタン演出決定処理について説明する。
【0179】
副CPU51は、図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを入力すると、ボタン演出決定処理を含む演出決定処理を実行する。
ボタン演出決定処理において、副CPU51は、各演出パターンの操作前演出に定められた実行確率、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開となるように、ボタン演出の実行可否及びボタン演出を実行する場合の操作前演出の演出パターンを決定する。更に、副CPU51は、操作結果演出の結果パターンを決定する。このとき、副CPU51は、各結果パターンの操作結果演出に定められた実行確率及び大当り期待度となるように、操作結果演出の結果パターンを決定する。また、副CPU51は、ボタン演出の実行可否、ボタン演出を実行する場合の操作前演出の演出パターン、及び、ボタン演出を実行する場合の操作結果演出の結果パターンを特定可能なボタン演出情報を副RWM53に記憶させる。ボタン演出情報は、バックアップ情報である。
【0180】
次に、ボタン演出を実行させるために副CPU51が行うボタン演出制御処理について説明する。ボタン演出制御処理は、ボタン演出情報に基づいてボタン演出の実行可を決定していると判定される場合に実行される。
【0181】
図9に示すように、ボタン演出制御処理が開始されると、副CPU51は、ボタン演出情報に基づき、実行を決定した演出パターンの操作前演出に定められた実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS101)。実行を決定した演出パターンの操作前演出に定められた実行タイミングでない場合(ステップS101:NO)、副CPU51は、ボタン演出制御処理を終了する。実行を決定した演出パターンの操作前演出に定められた実行タイミングである場合(ステップS101:YES)、副CPU51は、実行を決定した演出パターンの操作前演出を実行させるように演出表示装置27及び操作ボタンに内蔵された振動モータを制御する(ステップS102)。また、ステップS102の処理において、副CPU51は、操作ボタンの操作を受付けることで操作有効期間を開始する。
【0182】
次に、副CPU51は、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるか否かを判定する(ステップS103)。第2設定状態である場合(ステップS103:YES)、副CPU51は、電源投入後、最初の変動であるか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の処理において、副CPU51は、例えば、副RWM53に記憶される初回変動フラグが電源投入後、最初の変動が終了されたことを特定可能な値であるかを判定することで、電源投入後、最初の変動であるか否かを判定する。
【0183】
電源投入後、最初の変動でない場合(ステップS104:YES)、副CPU51は、操作前演出が実行されてから待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS105)。操作前演出が実行されてから待機時間が経過していない場合(ステップS105:NO)、副CPU51は、ステップS103の処理に戻る。待機時間が経過している場合(ステップS105:YES)、副CPU51は、実行を決定した結果パターンの操作前演出を実行させるように演出表示装置27を制御する(ステップS106)。ステップS106の処理の終了後、副CPU51は、ボタン演出制御処理を終了する。
【0184】
第2設定状態でない場合(ステップS103:NO)、電源投入後、最初の変動である場合(ステップS106:NO)、副CPU51は、実行中の操作前演出の演出パターンに対応する操作ボタンが第2操作ボタン19bであるか否かを判定する(ステップS107)。第2操作ボタン19bでない場合(ステップS107:NO)、副CPU51は、第1操作ボタン19aが操作されたか否かを判定する(ステップS108)。第1操作ボタン19aが操作されていない場合(ステップS108:NO)、副CPU51は、実行中の操作前演出の操作有効時間が経過したか否かを判定する(ステップS109)。実行中の操作前演出の操作有効時間が経過している場合(ステップS109:NO)、副CPU51は、操作ボタンの操作を受付けないようにすることで操作有効期間を終了した後、ボタン演出制御処理を終了する。実行中の操作前演出の操作有効時間が経過していない場合(ステップS109:YES)、副CPU51は、ステップS108の処理に戻る。
【0185】
第2操作ボタン19bである場合(ステップS107:YES)、副CPU51は、第2操作ボタン19bが操作されたか否かを判定する(ステップS110)。第2操作ボタン19bが操作されていない場合(ステップS110:NO)、副CPU51は、実行中の操作前演出の操作有効時間が経過したか否かを判定する(ステップS111)。実行中の操作前演出の操作有効時間が経過している場合(ステップS111:NO)、副CPU51は、操作ボタンの操作を受付けないようにすることで操作有効期間を終了した後、ボタン演出制御処理を終了する。実行中の操作前演出の操作有効期間が経過していない場合(ステップS111:YES)、副CPU51は、ステップS110の処理に戻る。第1操作ボタン19aが操作された場合(ステップS108:YES)、第2操作ボタン19bが操作された場合(ステップS110:YES)、副CPU51は、操作ボタンの操作を受付けないようにすることで操作有効期間を終了するとともに、操作結果演出を実行させるように演出表示装置27を制御する(ステップS112)。このとき、副CPU51は、実行を決定した結果パターンの操作前演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。ステップS112の処理が終了すると、副CPU51は、ボタン演出制御処理を終了する。
【0186】
次に、操作前演出の実行中において、電力供給が停止(電源断)した後、電力供給が開始される場合における操作前演出の実行態様について説明する。
図10(a)には、第1演出モードにおいて、自動操作機能が第1設定状態であって、電力供給が停止した後、電力供給が開始され、電力供給が停止される前に実行中であった操作前演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作される場合を示している。
【0187】
図10(a)に示すように、時点T10において、特別ゲームが開始された後、時点T11において、操作前演出の実行タイミングとなると、演出表示装置27では、操作前演出が実行される。このとき、遊技者は、操作前演出の演出態様から何れの演出パターンによる操作前演出が実行されているかを特定することによって、操作前演出による期待度を特定可能である。また、遊技者は、操作前演出の実行後の遊技展開を特定可能である。
【0188】
その後、時点T12aにおいて、遊技機10の電力供給が停止した後、時点T12bにおいて、遊技機10の電力供給が開始されたとする。時点T13では、操作前演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作される状況を示している。時点T13において、操作ボタンが操作されると、演出表示装置27では、操作前演出が終了し、操作結果演出が実行される。即ち、自動操作機能が第1設定状態であって、操作前演出の操作有効期間中に操作ボタンを操作するときには、操作前演出の実行中に電力供給が停止したときであっても操作ボタンの操作を契機として操作結果演出が実行される。
【0189】
図10(b)には、第1演出モードにおいて、自動操作機能が第2設定状態であって、電力供給が停止した後、電力供給が開始され、電力供給が停止される前に実行中であった操作前演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作されない場合を示している。
【0190】
図10(b)に示すように、時点T20において、特別ゲームが開始された後、時点T21において、操作前演出の実行タイミングとなると、演出表示装置27では、操作前演出が実行される。このとき、遊技者は、操作前演出の演出態様から何れの演出パターンによる操作前演出が実行されているかを特定することによって、操作前演出による期待度を特定可能である。また、遊技者は、操作前演出の実行後の遊技展開を特定可能である。また、時点T21において、自動操作機能は、第2設定状態である。
【0191】
その後、時点T22aにおいて、遊技機10の電力供給が停止した後、時点T22bにおいて、遊技機10の電力供給が開始されたとする。時点T23では、操作前演出の操作有効期間が開始してから待機時間が経過したとする。このとき、自動操作機能が第2設定状態であって、待機時間が経過しても、電力供給後、最初の特別ゲームであることから、操作ボタンが操作されたと見做されない。その後、操作有効期間中に操作ボタンが操作されないときには、操作有効期間の終了に伴って、操作結果演出が実行されることなく操作前演出が終了する。
【0192】
図10(c)には、第1演出モードにおいて、自動操作機能が第2設定状態であって、電力供給が停止した後、電力供給が開始され、電力供給が停止される前に実行中であった操作前演出の操作有効期間中に操作ボタンが操作される場合を示している。時点T20~時点T22bまでの状況と、時点T30~時点T32bまでの状況と、は同じであるため説明を省略する。
【0193】
図10(c)に示すように、時点T33では、操作有効期間中に操作ボタンが操作されたとする。時点T33において、演出表示装置27では、操作有効期間中に操作ボタンが操作されたことで、操作前演出が終了するとともに、操作結果演出が実行される。時点T33では、自動操作機能が第2設定状態であるときに、解除操作が行われた一方、電源投入後、最初の特別ゲームであることにより、自動操作機能の設定状態は、第2設定状態から変化していない。
【0194】
このように、第1演出モードであって、且つ、第2設定状態であるとき、操作前演出が実行される特別ゲームにおいて操作前演出の実行前に遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該特別ゲームが終了するまでの間に操作ボタンが操作されないとき、操作結果演出は実行されない。また、第2演出モードであっても同様である。即ち、第2演出モードであって、且つ、第2設定状態であるとき、操作前演出が実行される特別ゲームにおいて操作前演出の実行前に遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該特別ゲームが終了するまでの間に操作ボタンが操作されないとき、操作結果演出は実行されない。また、第3演出モードであっても同様である。即ち、第3演出モードであって、且つ、第2設定状態であるとき、操作前演出が実行される特別ゲームにおいて操作前演出の実行前に遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該特別ゲームが終了するまでの間に操作ボタンが操作されないとき、操作結果演出は実行されない。
【0195】
次に、図11(a)及び図11(b)に基づき、操作前演出と操作後演出の関係と、各種演出の実行確率と、の一例について説明する。
演出パターンPT3の操作前演出と演出パターンPT4の操作前演出は、第1操作ボタン19a、通常ボタン画像及び振動演出の実行が対応している操作前演出であることが共通している。しかし、演出パターンPT3の操作前演出と演出パターンPT4の操作前演出は、実行タイミングが異なる。そして、図11(a)に示すように、第3演出モードであるとき、第1タイミングにおいて実行可能な操作前演出である「演出パターンPT3の操作前演出」の実行確率は、実行確率Ka3となる。これに対して、図11(b)に示すように、第3演出モードであるとき、第2タイミングにおいて実行可能な操作前演出である「演出パターンPT4の操作前演出」の実行確率は、実行確率Ka3とは異なる実行確率Ka4となる。
【0196】
また、図11(a)に示すように、演出パターンPT3の操作前演出が実行された後は、結果パターンRP1の操作結果演出、結果パターンRP2の操作結果演出、及び、結果パターンRP3の操作結果演出のうち何れかが実行される。このとき、結果パターンRP1の操作結果演出、結果パターンRP2の操作結果演出、及び、結果パターンRP3の操作結果演出の実行確率は、それぞれ、実行確率Pa2、実行確率Pb2、及び、実行確率Pc1である。このように、演出パターンPT3の操作前演出が実行された後は、結果パターンRP1の操作結果演出が実行されることもあれば、結果パターンRP2の操作結果演出が実行されることもあり、結果パターンRP3の操作結果演出が実行されることもある。即ち、同じ演出パターンPT3の操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される操作後演出の種類が異なることがある。
【0197】
また、図11(b)に示すように、演出パターンPT4の操作前演出が実行された後は、結果パターンRP6の操作結果演出、結果パターンRP7の操作結果演出、及び、結果パターンRP8の操作結果演出のうち何れかが実行される。このとき、結果パターンRP6の操作結果演出、結果パターンRP7の操作結果演出、及び、結果パターンRP8の操作結果演出の実行確率は、それぞれ、実行確率Pf2、実行確率Pg2、及び、実行確率Ph1である。このように、演出パターンPT4の操作前演出が実行された後は、結果パターンRP6の操作結果演出が実行されることもあれば、結果パターンRP7の操作結果演出が実行されることもあり、結果パターンRP8の操作結果演出が実行されることもある。即ち、同じ演出パターンPT4の操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される操作後演出の種類が異なることがある。
【0198】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技展開」、及び、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技者にとって有利となる期待度」のうち少なくとも一方を特定可能な演出である。このため、同じ操作前演出が実行される場合であっても、演出パターンPT1の操作前演出が実行される場合には、第1演出モードと第2演出モードで異なる期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。更に、同じ種類の操作前演出が実行されたときであっても、その後に実行される操作後演出の種類が異なることから、たとえ、同じ種類の操作前演出が頻繁に実行されたとしても異なる種類の操作後演出が実行される場合があるため、飽きを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0199】
(1-2)演出パターンPT1の操作前演出の実行確率は、第1演出モードと第3演出モードで同じである。これにより、第1演出モードと第3演出モードにおいては、演出パターンPT1の操作前演出が実行される頻度が同じとなるため、同じような頻度で演出パターンPT1の操作前演出を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0200】
(1-3)演出パターンPT1の操作前演出の実行確率は、第1演出モードと第2演出モードで異なる。これにより、第1演出モードと第2演出モードにおいては、演出パターンPT1の操作前演出が実行される頻度が異なるため、演出パターンPT1の操作前演出を楽しむ頻度についても異ならせることで、より効果的に興趣の向上を図ることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0201】
(1-4)操作ボタンが操作されて実行される操作結果演出は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。このため、操作前演出の実行タイミングについても注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0202】
(1-5)実行可能な操作前演出の種類は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。このため、操作前演出の実行タイミングについても注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0203】
(1-6)操作前演出の実行確率は、操作前演出の実行タイミングによって異なる。このため、操作前演出の実行タイミングについても注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【0204】
(1-7)演出パターンPT1,PT5,PT6の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開、又は、第1演出モードと第2演出モードで異なる期待度を特定可能である。このため、演出パターンPT1,PT5,PT6の操作前演出が実行される場合、同じ操作前演出が実行される場合であっても、第1演出モードと第2演出モードで異なる期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0205】
(1-8)大当り期待度を特定可能な操作前演出と、確変期待度を特定可能な操作前演出と、がある。このため、操作前演出の種類によって、操作前演出が実行される特別ゲームに期待させる状況と、操作前演出が実行される特別ゲームの終了後に期待させる状況と、を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0206】
(1-9)第1設定状態であるときは、操作有効期間において、操作ボタンが操作されないと操作結果演出が実行されない。一方、第2設定状態であるときは、操作有効期間において、操作ボタンが操作されなかったときでも操作結果演出が実行される。即ち、第2設定状態では、操作結果演出の実行に際して、操作ボタンの操作を必要としない。このため、操作ボタンの操作を煩わしく感じる遊技者により、第2設定状態中は、操作ボタンが操作されない状況が想定される。このような前提のもと、第1設定状態及び第2設定状態の何れであっても操作前演出は同じ遊技展開及び同じ期待度のうち少なくとも一方を特定可能な演出である。このため、第1設定状態及び第2設定状態の何れであるかにかかわらず、操作結果演出を楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0207】
(1-10)第1設定状態であるときは、操作有効期間において、操作ボタンが操作されないと操作結果演出が実行されない。一方、第2設定状態であるときは、操作有効期間において、操作ボタンが操作されなかったときでも操作結果演出が実行される。即ち、第2設定状態では、操作結果演出の実行に際して、操作ボタンの操作を必要としない。このような前提のもと、特別ゲームの実行中に電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される場合、電力供給が停止する前に第2設定状態であっても、操作ボタンが操作されないときには、操作結果演出が実行されない。一般的に遊技機の電力供給が停止される場合には、遊技場の閉店後など、遊技者が遊技を行っていない状況が想定される。このため、このような状況では、操作ボタンが操作されていないにもかかわらず操作結果演出が実行されることを制限することで、遊技場の管理者などに煩わしさを与えないようにすることができる。
【0208】
(1-11)1の操作前演出と別の操作前演出は、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、及び、操作前演出の実行タイミングのうち少なくとも1つが異なる。このため、操作前演出が実行されるとき、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、及び、操作前演出の実行タイミングのうち少なくとも1つに注目させることができる。
【0209】
(1-12)操作前演出には、大ボタン画像を表示する演出パターンPT5の操作前演出と、演出パターンPT6の操作前演出と、がある。そして、第1演出モードであるときには、演出パターンPT5の操作前演出の実行が決定される。一方、第2演出モードであるときには、演出パターンPT6の操作前演出の実行が決定される。これにより、第1演出モード及び第2演出モードのそれぞれで、大ボタン画像を含んで構成される操作前演出の実行を楽しませるとともに、第1演出モードと第2演出モードで異なる種類の操作前演出を楽しませることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0210】
(1-13)演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開、及び、第1演出モードと第2演出モードで異なる期待度を特定可能である。一方、演出パターンPT2の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで同じ遊技展開、及び、第1演出モードと第2演出モードで同じ期待度を特定可能である。このため、演出パターンPT1の操作前演出が実行される場合、第1演出モードと第2演出モードで異なる期待感を遊技者に与えることができる。そして、演出パターンPT2の操作前演出が実行される場合には、第1演出モードと第2演出モードで遊技展開、及び、第1演出モードと第2演出モードで期待度を把握させ易くすることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0211】
(1-14)演出パターンPT3,PT7の操作前演出は、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像が表示される操作前演出である。一方、演出パターンPT11の操作前演出は、第2操作ボタン19bの操作を促すボタン画像が表示される操作前演出である。また、演出パターンPT3の操作前演出と演出パターンPT7の操作前演出は、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像の種類が異なる。このような前提のもと、演出パターンPT3の操作前演出は、第1演出モード及び第2演出モードの何れであっても、演出パターンPT7,PT11の操作前演出よりも低い期待度を特定可能な演出である。このため、演出パターンPT3の操作前演出と演出パターンPT11の操作前演出では、操作を促される操作ボタンの違いにより、異なる期待感を与えることができる。一方、同じ第1操作ボタン19aの操作を促される演出パターンPT3の操作前演出と演出パターンPT7の操作前演出でも、第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像の種類の違いにより、異なる期待感を与えることができる。そして、第1演出モードと第2演出モードで、演出パターンPT3の操作前演出、演出パターンPT7の操作前演出及び演出パターンPT11の操作前演出のうち少なくとも一つの実行確率が異なる。一方、第1演出モード及び第2演出モードの何れであっても演出パターンPT3の操作前演出は、演出パターンPT7,PT11の操作前演出よりも期待度が低い。これにより、第1演出モードと第2演出モードで異なる頻度で、操作前演出を楽しませつつ、第1演出モード及び第2演出モードの何れであっても、演出パターンPT7,PT11の操作前演出が演出パターンPT3の操作前演出よりも期待できることを遊技者に理解させ易くすることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0212】
(1-15)第1操作ボタン19aの操作を促すボタン画像を表示する演出パターンPT1~PT8の操作前演出は、第1演出モード及び第2演出モードの何れであっても第2操作ボタン19bの操作を促すボタン画像を表示する演出パターンPT9~PT12の操作前演出よりも低い期待度を特定可能な演出である。このため、操作を促される操作ボタンの違いにより、異なる期待感を遊技者に与えることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0213】
(1-16)演出パターンPT5,PT6の操作前演出は、第1タイミングで実行されるときと、第2タイミングで実行されるときと、で異なる遊技展開及び異なる期待度のうち少なくとも一方を特定可能である。このため、同じ操作前演出が実行される場合であっても、実行タイミングによって異なる期待感を遊技者に与えるとともに、第1演出モードと第2演出モードで異なる頻度で第1タイミングに実行される操作前演出及び第2タイミングに実行される操作前演出を楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0214】
(第2実施形態)
次に、遊技機としてのパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0215】
第2実施形態の遊技機では、演出パターンPT1~PT12の操作前演出のうち一部又は全部の操作前演出の操作有効期間において、複数回の操作を受付け可能になっている。本実施形態において、操作前演出の実行中の操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるとき、当該操作前演出に対応する操作ボタンを操作する毎に、操作結果演出が実行される。本実施形態において、操作前演出の実行中の操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるときの操作結果演出には、第1態様による操作結果演出と、第2態様による操作結果演出と、がある。例えば、第1態様による操作結果演出は、操作ボタンが操作されたことを示唆する画像を表示する演出であるとよい。例えば、第2態様による操作結果演出は、操作ボタンが操作されたときに行われる操作結果抽選に当選したことを示唆する画像(例えば、「成功」などの文字列を模した画像)を表示する演出であるとよい。本実施形態では、操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるときにおいて、操作ボタンが操作されたとき、操作結果抽選が実行される。そして、操作結果抽選に当選した場合には、第2態様による操作結果演出が実行される。一方、操作結果抽選に当選しなかった場合には、第1態様による操作結果演出が実行される。操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるときの操作有効期間では、当該操作前演出に対応する操作ボタンの操作により操作結果演出が実行されると、当該操作ボタンの操作から予め定められた規制時間が経過するまでは、操作前演出の実行中の操作有効期間であっても当該操作前演出に対応する操作ボタンの操作を受付けない。例えば、規制時間は、32msである。本実施形態において、操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるときの操作有効期間は、操作有効期間が開始してから予め定められた操作有効時間が経過する条件、及び、第2態様による操作結果演出の実行が決定される条件の一方が成立することによって終了する。
【0216】
本実施形態における自動操作機能について説明する。
操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるときにおいて、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるとき、つまり、自動操作機能が設定されているとき、操作有効期間が開始されてから待機時間が経過する毎に、周期的に当該操作前演出に対応する操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出が実行される。例えば、本実施形態において、待機時間は、32msである。即ち、本実施形態において、規制時間と、待機時間と、は同じである。
【0217】
次に、本実施形態におけるボタン演出制御処理について説明する。
操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるときにおいて、ボタン演出制御処理では、ステップS106の処理と、ステップS112の処理と、が第1実施形態におけるボタン演出制御処理と異なる。具体的に、操作有効期間において複数回の操作を受付け可能であるとき、ステップS106の処理及びステップS112の処理において、副CPU51は、操作結果抽選を実行する。このとき、操作結果抽選に当選する場合、副CPU51は、操作結果演出のうち第2態様による操作結果演出を実行させるように演出装置を制御する。操作結果抽選に当選しない場合、副CPU51は、操作結果演出のうち第1態様による操作結果演出を実行させるように演出装置を制御する。その後、操作有効期間が終了していない場合、副CPU51は、ステップS103の処理に戻る。
【0218】
本実施形態において、操作結果抽選の当選割合(抽選割合)は、自動操作機能の設定状態が第1設定状態と第2設定状態で異なる。本実施形態において、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるとき、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるときに比して、操作結果抽選に当選し易い。即ち、同じ回数の操作結果抽選が行われる場合、自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるときには、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であるときに比して、第2態様による操作結果演出が実行され易い。
【0219】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(2-1)自動操作機能の設定状態が第1設定状態と、第2設定状態と、では、操作結果抽選の当選割合(抽選割合)が異なる。遊技者が自ら操作する第1設定状態と、操作されなくても操作されたと見做される第2設定状態と、では、操作有効期間中に操作可能な回数が異なることが想定される。このため、第1設定状態と第2設定状態で、それぞれの設定状態に応じた当選割合(抽選割合)を設定できる。これにより、第2態様による操作結果演出が好適に実行されるようになり、興趣の向上を図ることができる。
【0220】
(2-2)自動操作機能の設定状態が第1設定状態であるときには、遊技者が自ら操作ボタンを操作する必要があることから、疲労など遊技者の都合によって操作有効期間中に操作可能な回数が第2設定状態であるときに比して少なくなってしまう虞がある。ここで、第1設定状態では、第2設定状態であるときに比して操作結果抽選に当選し易くした。このため、操作有効期間中に操作可能な回数が第2設定状態であるときに比して少なくなってしまう虞のある第1設定状態であっても、第2態様による操作結果演出を実行させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0221】
(第3実施形態)
次に、遊技機としてのパチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0222】
本実施形態において、演出には、変動ゲームが開始してから予め定めた時間(例えば、1秒)が経過したときに実行される開始時振動演出がある。開始時振動演出は、操作ボタンに内蔵された振動モータによって実行される振動演出である。開始時振動演出には、第1操作ボタン19aに内蔵された振動モータによって実行される第1開始時振動演出と、第2操作ボタン19bに内蔵された振動モータによって実行される第2開始時振動演出と、がある。このように、本実施形態において、演出には、複数種類の操作前演出と、複数種類の開始時振動演出と、がある。開始時振動演出は、振動演出と同様に操作ボタンに内蔵された振動モータが振動する演出である。一方、開始時振動演出は、操作有効期間の開始又は終了を契機に実行される振動演出とは実行の契機が異なる演出である。開始時振動演出は、特別演出のうち第2特別演出の一例である。
【0223】
図12に示すように、開始時振動演出は、開始時振動演出の実行により大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、開始時振動演出の実行による大当り期待度は、開始時振動演出の実行確率とともに対応付けられている。
【0224】
まず、開始時振動演出の実行確率について説明する。
第1開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka12が対応付けられている。第1開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb12が対応付けられている。また、第1開始時振動演出には、第3演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka12が対応付けられている。このように、第1開始時振動は、第1演出モードと第2演出モードで実行確率が異なる演出である。また、第1開始時振動は、第1演出モードと第3演出モードで実行確率が同じ演出である。また、第1開始時振動は、第2演出モードと第3演出モードで実行確率が異なる演出である。
【0225】
第2開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka13が対応付けられている。第2開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、実行確率として実行確率Kb13が対応付けられている。また、第2開始時振動演出には、第3演出モードであるとき、実行確率として実行確率Ka13が対応付けられている。このように、第2開始時振動演出は、第1演出モードと第2演出モードで実行確率が異なる演出である。また、第2開始時振動演出は、第1演出モードと第3演出モードで実行確率が同じ演出である。また、第2開始時振動演出は、第2演出モードと第3演出モードで実行確率が異なる演出である。
【0226】
本実施形態では、実行確率Ka13<Kb13<Ka12<Kb12の順に実行確率が高くなっている。即ち、開始時振動演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、第2開始時振動演出<第1開始時振動演出の順に実行確率が高くなっている。また、実行確率Kb12は、実行確率Ka11よりも低い。このため、開始時振動演出は、操作前演出よりも実行され難い演出である。このように、開始時振動演出は、操作前演出と実行確率が異なる演出である。
【0227】
次に、開始時振動演出の大当り期待度について説明する。
第1開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc11が対応付けられている。第1開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd11が対応付けられている。また、第1開始時振動演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc11が対応付けられている。このように、第1開始時振動演出は、第1演出モードと第2演出モードで大当り期待度が異なる演出である。また、第1開始時振動演出は、第1演出モードと第3演出モードで大当り期待度が同じ演出である。また、第1開始時振動演出は、第2演出モードと第3演出モードで大当り期待度が異なる演出である。
【0228】
第2開始時振動演出には、第1演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc12が対応付けられている。第2開始時振動演出には、第2演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kd12が対応付けられている。また、第2開始時振動演出には、第3演出モードであるとき、大当り期待度として大当り期待度Kc12が対応付けられている。このように、第2開始時振動演出は、第1演出モードと第2演出モードで大当り期待度が異なる演出である。また、第2開始時振動演出は、第1演出モードと第3演出モードで大当り期待度が同じ演出である。また、第2開始時振動演出は、第2演出モードと第3演出モードで大当り期待度が異なる演出である。
【0229】
本実施形態では、大当り期待度Kc11<Kd11<Kc12<Kd12の順に大当り期待度が高くなっている。即ち、開始時振動演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであっても、第1開始時振動演出<第2開始時振動演出の順に大当り期待度が高くなっている。また、大当り期待度Kc11は、大当り期待度Kc7よりも高い。また、大当り期待度Kd12は、大当り期待度Kf1よりも低い。このため、開始時振動演出は、第1演出モードであるとき、演出パターンPT1~PT5,PT7,PT8,PT11の操作前演出よりも大当り期待度が高い演出である。同様に、開始時振動演出は、第3演出モードであるとき、演出パターンPT1~PT5,PT7,PT8,PT11の操作前演出よりも大当り期待度が高い演出である。また、開始時振動演出は、第2演出モードであるとき、演出パターンPT1~PT4,PT6,PT7,PT9の操作前演出よりも大当り期待度が高い演出である。このように、開始時振動演出は、操作前演出と大当り期待度が異なる演出である。
【0230】
本実施形態において、開始時振動演出は、振動演出と同様に操作ボタンに内蔵された振動モータを振動させる演出である。一方、振動演出は、開始時振動演出とは異なる遊技展開、及び、開始時振動演出とは異なる期待度を特定可能な演出である。
【0231】
以下、本実施形態の効果について説明する。
(3-1)操作有効期間の開始を契機に実行される振動演出と、前記振動演出と開始契機が異なる開始時振動演出と、で異なる期待度を特定可能である。これにより、振動演出及び開始時振動演出が実行されるときには、当該振動演出が実行される契機が、操作有効期間の開始であるか否かに興味を持たせることができる。また、振動演出及び開始時振動演出のうち少なくとも一方は、演出モードによって実行確率が異なる場合があることから、例えば、第1演出モードと第2演出モードで異なる頻度で振動演出及び開始時振動演出のうち少なくとも一方の演出を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。なお、ここでは、第1演出モードと第2演出モードを例に挙げたが、第2演出モードと第3演出モードであっても同様の効果を得ることができる。
【0232】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態を組み合わせてもよい。例えば、第1実施形態と第2実施形態を組み合わせて実施してもよい。例えば、操作前演出には、操作有効期間において操作ボタンの操作を複数回受付け可能な操作前演出と、操作有効期間において操作ボタンの操作を1回のみ受付け可能な操作前演出と、があってもよい。この場合、操作前演出には、操作有効期間における操作ボタンの操作の受付け回数が、1回のみであるか、複数回であるか、を特定可能な画像を表示する表示演出が含まれてもよい。第1実施形態と第2実施形態を組み合わせて実施する場合、操作有効期間において操作ボタンの操作を1回のみ受付け可能な演出パターンPT1~PT12の操作前演出、及び、操作有効期間において操作ボタンの操作を複数回受付け可能な演出パターンPT1~PT12の操作前演出のうち任意に選択された1又は複数の操作前演出があるとよい。
【0233】
・第2実施形態において、規制時間及び待機時間は、それぞれ任意の長さに定められるとよい。例えば、規制時間は、待機時間よりも短くてもよい。また、規制時間は、待機時間よりも長くてもよい。
【0234】
・第2実施形態において、操作結果抽選の当選割合(抽選割合)は、自動操作機能の設定状態に応じて変化しないようにしてもよい。この場合、操作有効期間における操作ボタンの操作回数に応じて、操作結果抽選に当選する確率が変化するといえる。また、この場合、規制時間を待機時間よりも短い時間とすることで、第1設定状態の方が第2設定状態に比して操作結果抽選に当選し易い状況が生じ得る。一方、規制時間を待機時間よりも長くすることで、第2設定状態の方が第1設定状態に比して操作結果抽選に当選し易い状況が生じる。なお、規制時間と待機時間が同じ長さである場合、操作有効期間において規制時間が経過するタイミングで操作ボタンを操作することは困難であるため、第2設定状態の方が第1設定状態に比して操作結果抽選に当選し易い状況が生じる。
【0235】
・第3実施形態において、開始時振動演出は、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開のうち任意に選択された1つ又は複数を特定可能な演出であってもよい。この場合、例えば、開始時振動演出の演出態様によって特定可能な要素が異なっていてもよい。また、この場合、例えば、同じ演出態様であっても演出モードによって特定可能な要素が異なっていてもよい。
【0236】
・操作前演出は、ボタン画像の表示態様(種類)、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び、操作前演出の実行タイミングのうち任意に選択された1又は複数が異なることによって種類が異なっているとよい。即ち、1の操作前演出と別の操作前演出は、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び、操作前演出の実行タイミングのうち少なくとも1つが異なるとよい。このように構成すれば、1の操作前演出と別の操作前演出は、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び、操作前演出の実行タイミングのうち少なくとも1つが異なっている。このため、操作前演出が実行されるとき、ボタン画像の表示態様、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び、操作前演出の実行タイミングのうち少なくとも1つに注意を引くことができる。
【0237】
・操作前演出の実行タイミングは、リーチ前とリーチ後に限定されない。例えば、操作前演出の実行タイミングは、特別ゲームが開始するタイミングであってもよいし、特別ゲームが終了するタイミングであってもよい。即ち、操作前演出は、特別ゲームが開始されてから次の特別ゲームが開始するまでの期間における複数の実行タイミングで実行可能であってもよい。なお、操作前演出の実行タイミングは、2つに限られるものではなく、3つ以上であってもよい。また、操作前演出の実行タイミングは、1つであってもよい。
【0238】
・演出パターンPT1,PT3~PT5,PT7~PT9の操作前演出は、第1演出モード、第2演出モード及び第3演出モードの何れであるかによって、特定可能な確変期待度を異ならせてもよい。
【0239】
・電力供給が開始するとき、自動操作機能の設定状態を第1設定状態にしてもよい。この場合、電力供給が開始されてから最初の特別ゲームが終了するまでの間、自動操作機能の設定状態を変更できないようにしてもよい。
【0240】
・電力供給の開始(電源投入)後、最初の特別ゲームの実行中に自動操作機能が有効になってもよい。即ち、電力供給の開始後、自動操作機能が第1設定状態であって、最初の特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作されないときには、操作結果演出が実行されない一方、自動操作機能が第2設定状態であって、最初の特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作されないときでも操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
【0241】
・電力供給の開始(電源投入)後、最初の特別ゲームの実行中は、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。この場合、自動操作機能の設定状態によって操作結果演出が実行されるようにしてもよく、自動操作機能の設定状態にかかわらず操作結果演出が実行されないようにしてもよい。つまり、電力供給の開始後、自動操作機能が第1設定状態であって、最初の特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作された場合であっても、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。電力供給の開始後、自動操作機能が第2設定状態であって、最初の特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作された場合であっても、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。例えば、自動操作機能が第1設定状態であるときであって、特別ゲームの実行中に操作前演出が実行されているときに電力供給が停止され、その後、電力供給が開始されて特別ゲームの実行中に復帰したとき、当該特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作されたとしても操作結果演出が実行されないようにしてもよい。例えば、自動操作機能が第2設定状態であるときであって、特別ゲームの実行中に操作前演出が実行されているときに電力供給が停止され、その後、電力供給が開始されて特別ゲームの実行中に復帰したとき、当該特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作されたとしても操作結果演出が実行されないようにしてもよい。以上のように、自動操作機能が第1設定状態と第2設定状態の何れであるときであっても、特別ゲームの実行中に操作前演出が実行されているときに電力供給が停止され、その後、電力供給が開始されて特別ゲームの実行中に復帰したとき、当該特別ゲームの実行中に操作ボタンが操作されたとしても操作結果演出が実行されないようにしてもよい。即ち、操作前演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作前演出の実行中の操作有効期間において電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、当該変動ゲームが終了するまでの間は、操作手段が操作されても操作後演出を実行しないようにしてもよい。このとき、電力供給が停止されたときの演出モードによって電力供給が開始された後に操作結果演出が実行される場合があってもよいし、電力供給が停止されたときの演出モードにかかわらず電力供給が開始された後に操作結果演出が実行されないようにしてもよい。例えば、操作前演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作前演出の実行中の操作有効期間において電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、電力供給が停止したときの演出モードが特定の演出モードであれば操作手段が操作されたときに操作後演出が実行されるようにしてもよい。一方、操作前演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作前演出の実行中の操作有効期間において電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、電力供給が停止したときの演出モードが特定の演出モードでなければ、当該変動ゲームが終了するまでの間は、操作手段が操作されても操作後演出を実行しないようにしてもよい。その他、操作前演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作前演出の実行中の操作有効期間において電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、電力供給が停止したときの演出モードに関係なく、当該変動ゲームが終了するまでの間は、操作手段が操作されても操作後演出を実行しないようにしてもよい。
【0242】
・電力供給の開始(電源投入)後、操作前演出とは異なる所定演出を実行可能に構成してもよい。そして、所定演出の実行中に操作ボタンを操作しても、操作結果演出が実行されないように構成してもよい。所定演出は、操作前演出とは異なる演出ではあるものの、実行されることによって、少なくとも電力供給が開始したことを特定可能な演出であるとよい。所定演出は、複数種類の操作前演出のうち何れの操作前演出とも異なる演出である。そして、例えば、特別ゲームの実行中であって操作前演出が実行されているときに電力供給が停止し、その後、電力供給が開始されて特別ゲームの実行中に復帰したとき、当該特別ゲームの実行中に所定演出が実行され、当該所定演出が実行されているときに操作ボタンが操作されたとしても操作結果演出が実行されないように構成してもよい。即ち、操作前演出が実行される変動ゲームにおいて当該操作前演出の実行中の操作有効期間において遊技機の電力供給が停止し、その後、電力供給が開始される状況において、何れの種類の操作前演出とも異なる所定演出を実行し、所定演出の実行中に操作しても操作後演出を実行しないようにしてもよい。また、電力供給が停止されたときの演出モードによって、電力供給が開始された後における所定演出の演出態様を異ならせてもよい。逆に、電力供給が停止されたときの演出モードが何れの演出モードであったとしても、電力供給が開始された後における所定演出の演出態様が同じであるようにしてもよい。
【0243】
・操作結果演出が実行されているときに電力供給が停止された場合、当該操作結果演出が実行されていたときの演出モードに応じて、その後に電力供給が開始されて復帰した後の演出表示装置27の表示態様を異ならせてもよい。これにより、操作結果演出が実行されているときに電力供給が停止された後、復帰した場合、どのような演出モードであるときに操作結果演出が実行されていたかを演出表示装置27の表示態様から特定することが可能となる。例えば、所定の演出の実行有無によって演出表示装置27の表示態様を異ならせてもよいし、所定の演出の実行態様(演出内容)によって演出表示装置27の表示態様を異ならせてもよい。所定の演出としては、有利な状況(又は、有利でない状況、不利な状況)であることを特定可能な演出であってもよいし、遊技球の発射に関する演出であってもよいし、復帰したときに実行されている特別ゲームの大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
【0244】
・電力供給が停止したときの演出モードの種類によって、その後に電力供給が開始された後、特定演出の実行が制限されるように構成してもよい。また、電力供給が停止したときの演出モードの種類によらず、その後に電力供給が開始された後、特定演出の実行が制限されるように構成してもよい。例えば、特定演出は、ボタン演出であってもよいし、ボタン演出を構成する操作前演出及び操作結果演出のうち一方であってもよいし、ボタン演出とは異なる演出であってもよい。
【0245】
・上記実施形態において実行可能な演出とは異なる演出を実行可能に構成してもよい。上記実施形態において実行可能な演出と、上記実施形態において実行可能な演出とは異なる演出と、のうち一部又は全部の演出に関してカスタマイズ可能に構成してもよい。つまり、遊技機10は、演出要素をカスタマイズ可能であってもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、スピーカ18から出力可能な音のうち少なくとも一部の音が出力される音量が含まれてもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、装飾ランプ17が発光する輝度が含まれてもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、操作前演出とは異なる演出の実行確率が含まれてもよい。この操作前演出とは異なる演出は、操作結果演出とも異なる演出であってもよい。自動操作機能の設定状態を何れとするかについても、カスタマイズ可能な演出要素として捉えることができる。つまり、操作ボタンの操作に関する制御が、カスタマイズ可能な演出要素として含まれてもよい。また、例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、操作前演出の演出態様がカスタマイズされる演出要素と、操作前演出の演出態様がカスタマイズされない演出要素と、があってもよい。操作前演出の演出態様がカスタマイズされる演出要素は、操作前演出の演出態様に影響する演出要素といえる。操作前演出の演出態様がカスタマイズされない演出要素は、操作前演出の演出態様に影響しない演出要素といえる。即ち、遊技機10は、カスタマイズ可能に構成してもよく、遊技機10において行うことが可能なカスタマイズには、操作前演出の演出態様に影響するカスタマイズと、操作前演出の演出態様に影響しないカスタマイズと、があってもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、操作結果演出の演出態様がカスタマイズされる演出要素と、操作結果演出の演出態様がカスタマイズされない演出要素と、があってもよい。操作結果演出の演出態様がカスタマイズされる演出要素は、操作結果演出の演出態様に影響する演出要素といえる。操作結果演出の演出態様がカスタマイズされない演出要素は、操作結果演出の演出態様に影響しない演出要素といえる。即ち、遊技機10は、カスタマイズ可能に構成してもよく、遊技機10において行うことが可能なカスタマイズには、操作結果演出の演出態様に影響するカスタマイズと、操作結果演出の演出態様に影響しないカスタマイズと、があってもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、操作ボタンが操作されたことによって実行される演出の実行時間が含まれてもよい。例えば、カスタマイズ可能な演出要素には、操作有効期間の長さが含まれてもよい。以上のように、カスタマイズ可能な演出要素には、操作ボタンの操作に関する制御が含まれてもよい。
【0246】
・遊技機10は、カスタマイズに関する演出を実行可能であってもよい。例えば、演出表示装置27は、カスタマイズに関する演出を実行可能であってもよい。カスタマイズに関する演出は、カスタマイズに係る表示演出ともいえる。カスタマイズに関する演出は、カスタマイズされている内容を特定可能な演出であってもよいし、カスタマイズ可能な演出要素を特定可能な演出であってもよいし、カスタマイズ可能であることを特定可能な演出であってもよい。そして、カスタマイズに関する演出の演出態様(表示態様)は、特別ゲームの実行中と、待機中と、大当り遊技中と、のうち一部において他と異なるように構成してもよい。例えば、特別ゲームの実行中におけるカスタマイズに関する演出の演出態様は、待機中におけるカスタマイズに関する演出の演出態様と異ならせてもよい。
【0247】
・操作前演出は、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開のうち任意に選択された1つ又は複数を特定可能な演出であってもよい。つまり、操作前演出は、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開のうち少なくとも1つを特定可能な演出であってもよい。即ち、操作前演出は、遊技者にとって有利となる期待度、及び、遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であってもよい。例えば、操作前演出の種類によって、特定可能な要素が異なるようにしてもよい。例えば、同じ演出パターンの操作前演出であっても、演出モードによって特定可能な要素が異なるようにしてもよい。例えば、演出パターンPT1の操作前演出は、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開のうち特定可能な要素を、第1演出モードと第2演出モードで異ならせてもよい。例えば、演出パターンPT1の操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技者にとって有利となる期待度」、及び、第1演出モードと第2演出モードで異なる「遊技展開」のうち少なくとも一方を特定可能な演出であってもよい。即ち、操作前演出のうち特定操作前演出は、第1演出モードと第2演出モードで異なる期待度、及び、第1演出モードと第2演出モードで異なる遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であってもよい。
【0248】
・操作結果演出は、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開のうち任意に選択された1つ又は複数を特定可能な演出であってもよい。つまり、操作結果演出は、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開のうち少なくとも1つを特定可能な演出であってもよい。即ち、操作後演出としての操作結果演出は、遊技者にとって有利となる期待度、及び、遊技展開のうち少なくとも一方を特定可能な演出であってもよい。例えば、操作結果演出の種類によって、特定可能な要素が異なるようにしてもよい。例えば、同じ結果パターンの操作結果演出であっても、演出モードによって特定可能な要素が異なるようにしてもよい。
【0249】
・実行可能な操作前演出の種類は、操作前演出の実行タイミングによって異ならせなくてもよい。例えば、実行可能な操作前演出の種類は、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。また、操作前演出の実行確率は、操作前演出の実行タイミングによって異ならせなくてもよい。例えば、操作前演出の実行確率は、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、実行可能な操作前演出の種類、及び、操作前演出の実行確率は、操作前演出の実行タイミングによって異ならせてもよい。例えば、実行可能な操作前演出の種類、及び、操作前演出の実行確率のうち一方は、操作前演出の実行タイミングによって異ならせてもよい。このように、実行可能な操作前演出の種類、及び、操作前演出の実行確率のうち少なくとも一方は、操作前演出の実行タイミングによって異なるようにしてもよい。
【0250】
・実行可能な操作結果演出の種類は、操作前演出の種類に応じて異ならせなくてもよい。例えば、実行可能な操作結果演出の種類は、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、実行可能な操作結果演出の種類は、操作前演出の実行タイミングによって異ならせてもよい。また、操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類に応じて異ならせなくてもよい。例えば、操作結果演出の実行確率は、変動パターンの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、操作結果演出の実行確率は、操作前演出の実行タイミングによって異ならせてもよい。例えば、実行可能な操作結果演出の種類、及び、操作結果演出の実行確率は、操作前演出の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、実行可能な操作結果演出の種類、及び、操作結果演出の実行確率のうち一方は、操作前演出の種類に応じて異ならせてもよい。このように、実行可能な操作結果演出の種類、及び、操作結果演出の実行確率のうち少なくとも一方は、操作前演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。即ち、実行可能な操作後演出の種類、及び、操作後演出の実行確率のうち少なくとも一方は、操作前演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。
【0251】
・例えば、第2設定状態であるときに操作有効期間が開始されてから電力供給が停止されずに操作結果演出が実行されるタイミングを第1タイミングとしたとする。一方、例えば、第2設定状態であるときに操作有効期間が開始されてから電力供給が停止された後、電力供給が開始された復帰した後、第2設定状態であるときに操作有効期間が開始されてから操作結果演出が実行されるタイミングを第2タイミングとしたとする。このとき、第1タイミングと第2タイミングを異ならせてもよい。つまり、操作前演出の実行が開始されてから、電力供給が停止されずに第2設定状態であるときに操作結果演出を実行するタイミングと、電力供給が停止されてから電力供給が開始された後に操作結果演出を実行するタイミングと、が異なるようにしてもよい。
【0252】
・遊技機10は、可動体を備えてもよい。操作結果演出のうち一部又は全部の操作結果演出では、演出表示装置27における演出の他、可動体が動作するように構成してもよい。例えば、操作有効期間において操作結果演出の実行が開始されるタイミングによって、演出表示装置27にて操作結果演出が開始されてから終了するまでの時間が異なる場合において、可動体が動作する時間についても異なるように構成してもよい。例えば、操作有効期間において操作結果演出の実行が開始されるタイミングによって、演出表示装置27にて操作結果演出が開始されてから終了するまでの時間が異なる場合であっても、可動体が動作する時間については同じとなるように構成してもよい。以上のように、操作有効期間において操作手段が操作されたタイミングによって、演出表示装置27にて操作結果演出が実行される時間は変化し得る一方、可動体が動作する時間は変化しない(同じとなる)ように構成してもよい。
【0253】
・操作前演出の種類は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び、操作前演出の実行タイミングのうち一部又は全部によって異なるように構成してもよい。また、操作前演出の種類は、対応する操作ボタンの種類、ボタン画像の種類、振動演出の有無、及び、操作前演出の実行タイミングとは異なる要素によって異なるように構成してもよい。例えば、操作前演出は、演出表示装置27において操作前演出が実行される領域(例えば、領域の位置や領域の大きさ)の違いによって種類が異なるようにしてもよい。例えば、操作前演出は、操作前演出が基調とする色の違いによって種類が異なるようにしてもよい。例えば、操作前演出は、操作前演出が実行される時間の違いによって種類が異なるようにしてもよい。操作前演出は、操作手段としての操作ボタンに関する演出に限定されるものではない。例えば、操作前演出は、操作ボタンを操作することによって操作結果演出が実行される状況の少なくとも一部において実行される演出、つまり、操作有効期間のうち少なくとも一部の期間において実行される演出であってもよい。操作前演出は、操作有効期間外において実行される場合があってもよい。
【0254】
・各演出で特定可能な、大当り期待度、確変期待度及び遊技展開は任意に変更してもよい。例えば、操作前演出には、特定可能な遊技展開が対応付けられていない操作前演出があってもよい。この場合、遊技展開が対応付けられていない操作前演出が実行されたとしても、遊技展開を特定することはできない。例えば、操作前演出には、リーチ演出が実行される期待度が高い(又は、低い)ことを特定可能な遊技展開が対応付けられた操作前演出があってもよい。例えば、操作前演出には、SR演出が実行される期待度が高い(又は、低い)ことを特定可能な遊技展開が対応付けられた操作前演出があってもよい。なお、SR演出が実行される期待度が高い(又は、低い)ことを特定可能な遊技展開が対応付けられた操作前演出が実行される場合、NR演出及びSR演出の少なくとも一方が実行されるようにしてもよいし、NR演出及びSR演出の何れも実行されないときがあるようにしてもよい。
【0255】
・第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bに加えて、別の操作ボタンを備えていてもよい。また、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bのうち一方又は両方に代えて、別の操作ボタンを備えていてもよい。ここでいう「別の操作ボタン」は、例えば、操作前演出に対応する操作ボタンでなくてもよい。
【0256】
・操作前演出を含まずに構成されるボタン演出があってもよい。つまり、ボタン演出が実行されるときに、操作前演出が実行されない場合があってもよい。このように、操作有効期間において、操作前演出が実行されない場合があってもよい。このとき、操作有効期間において対応する操作ボタンが操作されると操作結果演出が実行されるようにするとよい。また、操作有効期間において操作前演出が実行されない場合には、自動操作機能の設定状態が第2設定状態であっても操作有効期間において対応する操作ボタンが操作されないときには、操作結果演出が実行されないようにしてもよい。このとき、操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
【0257】
・ボタン画像の表示態様(種類)、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び、操作前演出の実行タイミングのうち任意に選択された1又は複数は、全ての操作前演出で同じであってもよい。また、ボタン画像の表示態様(種類)、操作ボタンに内蔵された発光体の発光態様、操作ボタンに内蔵された振動モータの振動態様、操作前演出の実行中の操作有効期間において操作を受付け可能な回数、及び、操作前演出の実行タイミングのうち任意に選択された1又は複数は、全ての操作前演出で異ならせてもよい。
【0258】
・操作前演出において表示されるボタン画像に応じて、操作ボタンの演出態様を異ならせてもよい。例えば、第1操作ボタン19aを動作可能な操作ボタンとする場合、第1操作ボタン19aが動作するボタン画像が表示される場合、第1操作ボタン19aが動作するようにしてもよい。例えば、第1操作ボタン19aが動作する場合には、第1操作ボタン19aが動作するボタン画像が表示されるようにしてもよい。一方、例えば、第1操作ボタン19aが動作しないボタン画像が表示される場合、第1操作ボタン19aが動作しないようにしてもよい。例えば、第1操作ボタン19aが動作しない場合には、第1操作ボタン19aが動作しないボタン画像が表示されるようにしてもよい。ボタン画像からは、操作ボタンを操作したときの当該操作ボタンの動作を特定可能であってもよい。例えば、操作ボタンが実際に操作される前に、操作ボタンを操作したときの当該操作ボタンの動作をボタン画像から特定可能であってもよい。そして、ボタン画像は、静止画でなくてもよく、動画であってもよい。
【0259】
・操作前演出を含む各演出は、実行中の特別ゲームの大当り期待度、実行中の特別ゲームの確変期待度及び遊技展開に加えて、別の要素を特定可能であってもよい。また、操作前演出を含む各演出は、実行中の特別ゲームの大当り期待度、実行中の特別ゲームの確変期待度及び遊技展開のうち一部又は全部に代えて、別の要素を特定可能であってもよい。ここでいう、別の要素としては、例えば、大当り遊技が付与される場合の大当り遊技の種類(大当りの種類)、保留中の特別ゲームの大当り期待度、保留中の特別ゲームの確変期待度、及び、保留中の特別ゲームが実行されてからの遊技展開のうち1又は複数の要素であってもよい。
【0260】
・操作前演出の実行が開始されるよりも前のタイミングにおいて、その後に操作前演出が実行されるときの当該操作前演出の種類を示唆可能な演出(以下、示唆演出という)を実行可能に構成してもよい。例えば、第1演出内容で示唆演出が実行される場合、その後の操作前演出において通常ボタン画像が表示されること(又は、通常ボタン画像が表示される確率が高いこと)が示唆されるようにしてもよい。例えば、第2演出内容で示唆演出が実行される場合、その後の操作前演出において大ボタン画像が表示されること(又は、大ボタン画像が表示される確率が高いこと)が示唆されるようにしてもよい。このような示唆演出を実行可能に構成する場合には、操作前演出の実行が開始されるよりも前から、遊技者にとって有利に展開されるかについて期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、示唆演出は、カスタマイズ可能に構成してもよい。例えば、示唆演出に関する演出要素をカスタマイズ可能であってもよい。例えば、示唆演出に関する演出要素をカスタマイズすることにより、その後に実行される操作前演出の種類と示唆演出の対応関係が変化する場合があってもよい。
【0261】
・第1設定状態であるときと、第2設定状態であるときと、で操作前演出の実行タイミングが同じであってもよい。このとき、第1設定状態であるときと、第2設定状態であるときと、で操作後演出の実行タイミングが異なる場合があるようにしてもよい。また、このとき、第1設定状態であるときと、第2設定状態であるときと、で操作後演出の演出態様が異なる場合があるようにしてもよい。以上のように、第1設定状態であるときと、第2設定状態であるときと、で操作後演出の実行タイミング及び操作後演出の演出態様のうち少なくとも一方が異なる場合があるようにしてもよい。
【0262】
・自動操作機能が設定されていない第1設定状態であって、且つ、所定の操作有効期間中に操作ボタンが操作されないときであっても操作結果演出が実行されるボタン演出があってもよい。この場合、自動操作機能の設定状態に応じて、操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出が実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。例えば、第1設定状態では、所定の操作有効期間が開始してから操作有効時間が経過するタイミングで操作ボタンが操作されたと見做され、第2設定状態では、所定の操作有効期間が開始するタイミング、又は所定の操作有効期間が開始してから所定時間が経過するタイミングで操作ボタンが操作されたと見做されるようにしてもよい。なお、ここでいう所定時間は、操作有効時間よりも短い時間である。
【0263】
・自動操作機能の設定条件及び解除条件は任意に変更してもよい。例えば、ボタン演出の実行中では、自動操作機能の設定条件が定められていてもよい。例えば、ボタン演出の実行中であっても、設定条件を定めてもよい。つまり、ボタン演出の実行中には、自動操作機能を設定することが可能であってもよい。例えば、操作有効期間中であっても、自動操作機能の設定状態を第2設定状態とすることが可能であってもよい。例えば、操作有効期間よりも前に第2設定状態となった場合には、その後の操作有効期間では、第2設定状態となったことに基づく制御が行われる(第2設定状態となったことが反映される)ように構成してもよい。一方、例えば、操作有効期間中に第2設定状態となった場合には、当該操作有効期間において、第2設定状態となったことに基づく制御が行われない(第2設定状態となったことが反映されない)ように構成してもよい。以上のように、操作前演出の実行中に自動操作機能の設定状態を第2設定状態とすることを可能に構成してもよい。このとき、第2設定状態となったことに基づく制御が行われる期間(第2設定状態となったことが反映される期間)と、第2設定状態となったことに基づく制御が行われない期間(第2設定状態となったことが反映されない期間)と、が創出されるように構成してもよい。また、操作有効期間中に第2設定状態となった場合であっても、当該操作有効期間において、第2設定状態となったことに基づく制御が行われる(第2設定状態となったことが反映される)ようにしてもよい。また、操作有効期間中に第2設定状態となったとき、当該操作有効期間において第2設定状態となったタイミングによって、第2設定状態となったことに基づく制御が行われる(第2設定状態となったことが反映される)場合と、第2設定状態となったことに基づく制御が行われない(第2設定状態となったことが反映されない)場合と、があってもよい。
【0264】
・自動操作機能の設定条件及び解除条件は、ボタン演出の実行中、ボタン演出の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、自動操作機能の設定条件及び解除条件は、ボタン演出の非実行中において、待機中と、遊技中と、で異ならせてもよい。例えば、自動操作機能の設定条件及び解除条件は、ボタン演出の非実行中において、特別ゲームの実行中と、大当り遊技の実行中と、で異ならせてもよい。
【0265】
・操作前演出の実行中に電力供給が停止された場合、電力供給が開始されて復帰した後、操作前演出の実行が再開されず、操作結果演出も実行されないように構成してもよい。この場合、電力供給が開始されて復帰した後、2回目以降の特別ゲームの実行中にボタン演出が実行されるときに改めて操作前演出が実行され、操作結果演出が実行されることとなる。したがって、操作前演出の実行が開始されてから電力供給が停止されずに第2設定状態であるときに操作結果演出を実行するタイミングは、電力供給が開始された後に第2設定状態が設定されて2回目以降の特別ゲームの実行中に操作結果演出を実行するタイミングと異なることとなる。
【0266】
・上記実施形態において、第2始動口29への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、第1始動口28への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合の有利度と、を異ならせてもよい。例えば、第2始動口29への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合と第1始動口28への入球を契機とする大当り抽選において大当りに当選した場合で、大当りの種類を決定する割合、又は、決定可能な大当りの種類を異ならせてもよい。
【0267】
・大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・各実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【0268】
・大当りに当選しなくても、特別ゲームが実行された回数に基づいて、高ベース状態に制御可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態は、低確率状態であるときに実行された特別ゲームの回数が所定の回数に達した場合に低確高ベース状態に制御される遊技機に適用してもよい。
【0269】
・大当り抽選に非当選した場合に確定停止表示され得る特別図柄として、はずれ図柄と、はずれ図柄とは異なる図柄(以下、時短図柄と示す)と、を有するようにしてもよい。そして、低ベース状態であるときに特別ゲームにおいて時短図柄が確定停止表示された場合には、時短図柄が確定停止表示されたことを契機として、高ベース状態に制御されるように構成してもよい。
【0270】
・高確率状態に制御可能な遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様を採用する遊技機の中には、予め定めた回数として、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御される回数を設定する遊技機がある。ここでいう、実質的に次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御される回数は、例えば、10000回などの回数とされることがある。因みに、この場合、高確率状態に制御されている期間は、高ベース状態に制御されるようにしてもよい。高確率状態に制御可能な遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態の遊技機は、これらの何れの仕様の遊技機に具体化してもよい。また、遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様の遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態の遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
【0271】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。第1始動口28及び第2始動口29のうち何れか一方への入球したときに限り小当り抽選が行われるように構成してもよいし、第1始動口28及び第2始動口29の何れに入球したとしても小当り抽選が行われ得るように構成してもよい。小当り図柄は、大当りに当選しなかったときに特別ゲームにおいて導出される結果の一種である。上記実施形態の遊技機は、例えば、低確低ベース状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な遊技機に具体化してもよい。大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選の両方を当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技の両方を当り遊技として、それぞれ捉えることができる。その他、大当り抽選に加えて小当り抽選を行うことが可能な遊技機においては、大当り抽選及び小当り抽選のうち大当り抽選のみを当り抽選、大当り遊技及び小当り遊技のうち大当り遊技のみを当り遊技として、それぞれ捉えることができる。
【0272】
・第1演出モード~第3演出モードのうち一部の演出モードは、他の演出モードと遊技状態が異なっていてもよい。例えば、第1演出モードと第2演出モードは、遊技状態が異なっていてもよい。例えば、第1演出モードが通常演出モードである一方、第2演出モードが通常演出モードに比して遊技者に有利な演出モードであってもよい。例えば、第2演出モードが通常演出モードである一方、第1演出モードが通常演出モードに比して遊技者に有利な演出モードであってもよい。以上のように構成するとき、第1演出モードと第3演出モードは、遊技状態が同じであってもよい。例えば、第1演出モードと第3演出モードは、遊技状態が異なっていてもよい。例えば、第1演出モードが通常演出モードである一方、第3演出モードが通常演出モードに比して遊技者に有利な演出モードであってもよい。例えば、第3演出モードが通常演出モードである一方、第1演出モードが通常演出モードに比して遊技者に有利な演出モードであってもよい。以上のように構成するとき、第1演出モードと第3演出モードのうち何れか一方の演出モードは、第2演出モードと遊技状態が同じであってもよい。同様に、第2演出モードと第3演出モードは、遊技状態が異なっていてもよい。なお、有利な演出モードとは、例えば、高ベース状態中の演出モード(例えば、時短演出モード)、高確率状態中の演出モード(例えば、確変演出モード)、小当りRUSH中の演出モード、普図ST中の演出モード、下位RUSH中の演出モード、及び、上位RUSH中の演出モードなどのうち一部又は全部である。また、大当り遊技中は、大当り遊技中の演出モードが実行されている状況として捉えることもできる。以上のように、演出モードは、遊技状態の違いによって異ならせてもよいし、同一の遊技状態であっても演出態様の違いによって異ならせてもよいし、当り遊技中か否かによって異ならせてもよい。因みに、演出モードは、演出状態ともいわれる。
【0273】
・上記実施形態では、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、特別ゲームの種類は、2種類でなくてもよい。例えば、第1始動口28への入球を契機に実行可能な特別ゲームは、第2始動口29への入球を契機に実行可能な特別ゲームと同じであってもよい。
【0274】
・各実施形態において、主基板40と副基板50が配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板50の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板と、にわけてもよい。
【0275】
・各実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0276】
・特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0277】
・各実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0278】
・上記実施形態の遊技機は、自動操作機能を有しない遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態に記載した機種仕様(所謂、スペック)に限られるものではない。このため、上記実施形態における遊技機の機種仕様を変更してもよい。遊技機の中には、上記実施形態において例示した状態とは異なる状態に制御可能な遊技機もある。例えば、制御可能な状態として、普通ゲームの実行回数によって制御期間が定められる複数の状態を備えてもよい。普通ゲームの実行回数によって制御期間が定められる遊技機の機種仕様は、普図STといわれることがある。例えば、低確低ベース状態よりも有利な状態のうち、一部の状態は、他の状態よりも有利度が高いことがある。このとき、有利度が高い状態は、上位RUSHといわれることがある一方、有利度が低い状態は、下位RUSHといわれることがある。本変更例において例示した普図STなどの機種仕様に限らず、遊技機の機種仕様には、さまざまな機種仕様があり、遊技機の機種仕様として採用する機種仕様は適宜変更してもよい。例えば、遊技機の機種仕様としては、ラッキートリガーといわれる機種仕様などもある。
【0279】
・上記実施形態の遊技機は、スマートパチンコ遊技機(所謂、スマパチ)に具体化してもよい。スマートパチンコ遊技機は、管理遊技機といわれることもある。スマートパチンコ遊技機では、遊技機10と同様、遊技領域21へ遊技球を発射可能に構成されている。一方、スマートパチンコ遊技機では、遊技者が保有している遊技球の数が電子データで管理されている。そして、電子データとして管理されている遊技球(遊技価値)を消費することによって物理的な遊技球を遊技領域21へ発射することが可能に構成されている。このようなスマートパチンコ遊技機において、賞球として遊技球が付与されるときには、電子データによる遊技球が付与されることとなる。即ち、遊技媒体としての遊技球は、物理的なものであってもよいことはもちろんのこと、電子データで管理されるものであってもよい。同様に、遊技価値は、物理的なものであってもよいし、電子データで管理されるものであってもよい。
【0280】
・上記実施形態を回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)に適用してもよい。回胴式遊技機では、MAXBETの操作や、メダルの投入によって、掛け数(賭数ともいわれる)を設定することができる。回胴式遊技機では、掛け数を設定した後、開始操作手段としてのスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。回胴式遊技機では、複数のリールが回転した後、停止操作手段としてのストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、回胴式遊技機では、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて、賞が付与され得る。なお、回胴式遊技機においては、スタートレバー及びストップボタンの何れとも異なる操作手段を備えることもある。
【符号の説明】
【0281】
10…パチンコ遊技機(遊技機) 17…装飾ランプ 18…スピーカ 19a…第1操作ボタン 19b…第2操作ボタン 20…遊技盤 21…遊技領域 22a…第1特別図柄表示部 22b…第2特別図柄表示部 27…演出表示装置 28…第1始動口 29…第2始動口 30…普通可変部材 31…大入賞口 32…特別可変部材 33…ゲート 34…一般入賞口 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RWM 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM A1…普通アクチュエータ A2…特別アクチュエータ SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…ゲートセンサ SE5…一般入賞センサ
図1
図2
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図12