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特開2024-108415情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024108415
(43)【公開日】2024-08-13
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20240805BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20240805BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240805BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240805BHJP
   A63F 13/213 20140101ALI20240805BHJP
   G06F 3/01 20060101ALI20240805BHJP
   G06F 3/0484 20220101ALI20240805BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/86
A63F13/79
A63F13/69
A63F13/213
G06F3/01 510
G06F3/0484
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023012768
(22)【出願日】2023-01-31
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】100104880
【弁理士】
【氏名又は名称】古部 次郎
(74)【代理人】
【識別番号】100114546
【弁理士】
【氏名又は名称】頭師 教文
(72)【発明者】
【氏名】栗山 幸介
(72)【発明者】
【氏名】松本 雅矩
(72)【発明者】
【氏名】小牧 信貴
(72)【発明者】
【氏名】大脇 遼平
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
(72)【発明者】
【氏名】惠良 栞
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA05
5E555AA25
5E555BA02
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC04
5E555BE09
5E555CA02
5E555CA06
5E555CA12
5E555CA17
5E555CA42
5E555CB14
5E555CB55
5E555CB56
5E555CB65
5E555DA08
5E555DA09
5E555DB05
5E555DB20
5E555DB56
5E555DB57
5E555DC09
5E555DC13
5E555DC21
5E555EA03
5E555EA04
5E555EA05
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能にする手法を提供する。
【解決手段】情報処理装置に、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する取得部と、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる表示制御部とを設ける。
【選択図】図18
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する取得部と、
第2プレイヤによる前記所定ゲームのプレイ画面上に、当該所定ゲームをプレイした第1プレイヤの前記視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項2】
前記表示制御部は、
第1プレイヤが前記所定ゲームをプレイした際の1以上のプレイ動画を再生可能に提供し、
前記1以上のプレイ動画のリストの中から選択されたプレイ動画に紐づけられている前記視線情報に基づいて、第2プレイヤのプレイ画面上に前記支援情報を重畳表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記表示制御部は、
第2プレイヤによる前記所定ゲームのプレイの結果が所定条件を満たした場合に前記リストを提示させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記表示制御部は、
前記リストにおける前記1以上のプレイ動画の優先順位を、各プレイ動画に対する評価に応じて制御する、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記表示制御部は、
前記リストにおける前記1以上のプレイ動画の優先順位を、第2プレイヤが前記所定ゲームのプレイに使用したデッキと、第1プレイヤが当該所定ゲームのプレイに使用したデッキとの比較に応じて制御する、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記表示制御部は、
第2プレイヤが所持するゲームオブジェクトにより編成が可能なデッキを用いてプレイされたプレイ動画を前記リスト上で識別可能に制御する、
請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記表示制御部は、
第2プレイヤが選択したプレイ動画で使用されたデッキと、第2プレイヤが使用したデッキとが異なる場合、選択したプレイ動画で使用されたデッキを自動的に編成してから第2プレイヤに前記所定ゲームのプレイを再度開始可能とする、
請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記表示制御部は、
第2プレイヤによる前記所定ゲームのプレイ状況に応じて前記支援情報の重畳表示を制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記表示制御部は、
第2プレイヤが過去のプレイでミスした場面で前記支援情報を重畳表示させる、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記表示制御部は、
第2プレイヤの過去のプレイで検出された注視位置と、第1プレイヤの注視位置とに相違があった前記所定ゲームの場面に基づき、前記支援情報を重畳表示させる、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記表示制御部は、
第2プレイヤのプレイ中に検出される注視位置が第1プレイヤの注視位置と相違する前記所定ゲームの場面で、前記支援情報を重畳表示させる、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記表示制御部は、
第1プレイヤの注視位置を示す第1支援情報と、第2プレイヤの注視位置を示す第2支援情報を識別可能に表示させる、
請求項10又は11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記表示制御部は、
第1プレイヤによる前記所定ゲームの操作情報を、前記第2プレイヤのプレイ画面上に重畳表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項14】
前記支援情報が重畳表示されたプレイ画面をプレイした第2プレイヤのプレイ結果を、当該支援情報の表示に用いた第1プレイヤのプレイ動画の評価に反映する評価反映部を更に有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項15】
前記表示制御部は、
前記評価反映部による評価に応じた優先順位で第1プレイヤのプレイ動画のリストを提供する、
請求項14に記載の情報処理装置。
【請求項16】
前記評価に応じて第1プレイヤに付与する報酬を制御する報酬制御部を更に有する、
請求項14に記載の情報処理装置。
【請求項17】
プロセッサが、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する処理と、
プロセッサが、第2プレイヤによる前記所定ゲームのプレイ画面上に、当該所定ゲームをプレイした第1プレイヤの前記視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる処理と、
を実行する情報処理方法。
【請求項18】
プロセッサに、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得させ、
プロセッサに、第2プレイヤによる前記所定ゲームのプレイ画面上に、当該所定ゲームをプレイした第1プレイヤの前記視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる、
処理を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの視点の位置を追跡する技術(いわゆるアイトラッキング技術)がある。例えば特許文献1には、画面上に表示された誘導領域と視点の位置とのズレを較正する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-057959号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
アイトラッキング技術の利用により、ゲームプレイ中にプレイヤが注視している位置(以下「注視位置」という。)をリアルタイムで取得し、プレイ画面に重ねて表示することも可能になる。
しかし、注視位置の表示は、ゲームをプレイした又はプレイ中のプレイヤのプレイ画面と一対一の関係であり、他のプレイヤのプレイ画面に表示することは想定されていない。
【0005】
本発明の1つの目的は、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一形態は、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する取得部と、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置である。
【発明の効果】
【0007】
本発明の一形態によれば、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能とする手法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施の形態1に係る情報処理システムの構成例を示す図である。
図2】情報端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3】ディスプレイと同じ面に配置されたカメラを使用する視線検知技術を説明する図である。
図4】実施の形態1で使用するサーバの機能上の構成例を説明する図である。
図5】プレイ記録情報のデータ例を説明する図である。(A)はプレイ記録情報の代表的な項目例を示し、(B)はプレイログIDの代表的な項目例を示す。
図6】プレイログを構成するイベントログ、操作ログ、注視位置ログと動画ファイルの関係を説明する図である。
図7】操作ログに記録されているプレイ画面に対する操作を説明する図である。
図8】あるプレイヤの注視位置のプレイ画面内の移動を説明する図である。
図9】プレイヤ別に記録された注視位置の違いを説明する図である。(A)はプレイヤP1のプレイについて記録された注視位置ログの例であり、(B)はプレイヤP2のプレイについて記録された注視位置ログの例である。
図10】動画ファイルIDに紐づけられた動画ファイル情報のデータ例を説明する図である。
図11】プレイヤIDに紐づけられるプレイヤ情報のデータ例を説明する図である。
図12】実施の形態1で想定する処理動作例を説明するフローチャートである。
図13】プレイヤP2に提供される動画リストの表示例を説明する図である。
図14】プレイヤP2の情報端末に表示されるプレイ動画の表示例を説明する図である。
図15】プレイヤP2に提供される動画リストの他の表示例を説明する図である。
図16】プレイヤP2に提供される動画リストの他の表示例を説明する図である。
図17】プレイヤP2に提供される動画リストの他の表示例を説明する図である。
図18】支援情報付きのプレイ動画の表示例を説明する図である。
図19】支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
図20】支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
図21】支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
図22】支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
図23】支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
図24】プレイヤP2のディスプレイに表示される表示画面の遷移例を説明する図である。
図25】実施の形態2で想定する処理動作例を説明するフローチャートである。
図26】支援情報付きのプレイ動画の表示例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。
後述する実施の形態は、本発明を実施するための形態の一例にすぎず、本発明の実施の形態は、後述する形態例に限定されない。
従って、本発明の技術的範囲は、後述する実施の形態に記載された範囲に限定されない。例えば実施の形態に記載された内容に種々の変更又は改良を加えたものも、本発明の技術的範囲に含まれる。
なお、後述する各種の機能部は、例えばCPU(=Central Processing Unit)、MPU(=Micro Processing Unit)、GPU(=Graphics Processing Unit)、DSP(=Digital Signal Processor)その他のプロセッサによるプログラムの実行を通じて実現される。
【0010】
<用語>
まず、実施の形態で使用する用語について説明する。
「プログラム」は、OS(=Operating System)やアプリケーションプログラムの総称として使用する。
「ゲーム」は、コンピュータゲームをいう。ゲームの舞台となる仮想の空間を「ゲーム空間」という。ゲーム空間の舞台には、例えば仮想の街や仮想の国がある。
「プレイヤ」は、情報端末の操作を通じてゲームをプレイするユーザをいう。
【0011】
プレイヤが操作する情報端末には、専用機と汎用機がある。
専用機には、例えばゲームセンター等に設置される据え置き型のゲーム機がある。
汎用機には、例えばプレイヤによる携帯や装着が可能なスマートグラス、ヘッドセット、スマートフォンがある。スマートグラスは、小型のディスプレイと、ディスプレイに表示された画像を網膜上に結像する導光部品とを備える眼鏡型のデバイスである。他の汎用機には、ノート型、デスクトップ型、タブレット型のコンピュータ、家庭用ゲーム機がある。情報端末は、ゲームの実行が可能であればよい。
【0012】
ゲームを実行する情報端末には、プレイヤが操作する情報端末(以下「プレイヤの端末」ともいう。)の他、インターネットその他のネットワーク上に配置されるサーバがある。
サーバでゲームを実行する場合、プレイヤの端末は、いわゆる入出力装置として使用される。すなわち、プレイヤの端末は、ゲームに関連する画像の表示と操作の入力に使用される。
なお、一部のゲームに関するデータが情報端末に格納されており、その情報端末に格納されているデータとサーバに格納されているゲームのデータの双方を利用してゲームを実行してもよい。また、ゲームに関するデータの全てが情報端末に格納される場合には、ゲームのプレイに関する画像データを情報端末からサーバにアップロードし、アップロードされた画像データをサーバが他のユーザにストリーミング配信してもよい。
【0013】
「プレイ画面」は、プレイヤの表示装置に表示される画像をいう。表示装置は、プレイヤの操作する端末と一体化されていてもよいし、別体として構成されていてもよい。プレイ画面は、一般には動画像である。もっとも、プレイ画面として静止画像が表示されることを妨げない。また、換言すれば、プレイ画面は、プレイヤがプレイするゲームの画面ともいえる。
プレイ画面には、プレイヤによるプレイ中にライブ配信される画像と、タイムシフト配信される画像がある。プレイ画面の配信には、ストリーミング配信が用いられる。
以下では、ライブ配信される画像とタイムシフト配信される画像を区別する目的で、タイムシフト配信される画像を「プレイ動画」と呼ぶことがある。もっとも、ライブ配信される画像を、プレイ動画の一形態に含めることも可能である。
プレイ画面(プレイ動画)は、プレイヤ本人に限らず、他のプレイヤや視聴ユーザによる視聴が可能である。
以下では、プレイ画面(プレイ動画)を視聴するプレイヤ以外のユーザを「視聴ユーザ」といい、視聴ユーザが操作する情報端末を「視聴ユーザの端末」という。
視聴ユーザが同時に視聴可能なプレイ画面は基本的に1つである。視聴ユーザと視聴中のプレイ画面(又はプレイヤ)との関係は、サーバにより管理される。
【0014】
サーバで実行されるゲームには、例えば一部又は全てのゲームデータをサーバに格納し、ゲームを操作するプレイヤからの操作を情報端末から受け付けることで実行可能なゲームがある。
ソーシャルゲームは、SNS(=Social Networking Service)の要素を取り入れた複数人でプレイが可能なゲームである。
ゲームのプレイの形態には、1人のプレイヤによる単独プレイ(以下「シングルプレイ」ともいう。)と、所定関係にある複数のプレイヤによるプレイ(以下「マルチプレイ」ともいう。)がある。
ゲームにより、シングルプレイのみが可能な場合、マルチプレイのみが可能な場合、シングルプレイとマルチプレイの選択が可能な場合がある。
【0015】
マルチプレイ型のゲームには、例えば他のプレイヤと対戦するゲーム(以下「対戦型ゲーム」という。)と、ゲームの結果を他のプレイヤと競うゲーム(以下「競争型ゲーム」ともいう。)、協同して共通の目的(例えばゲームのクリア)の達成を目指すゲーム(以下「協同型ゲーム」ともいう。)がある。なお、競争型ゲームであっても、ゲーム内に他のプレイヤとの対戦プレイを含む場合がある。
協同型ゲームの場合、複数人のプレイヤが1つのプレイ画面を共有してもよい。協同型ゲームの場合、複数人のプレイヤは1つのゲーム空間を共有し、各プレイヤに設定される仮想カメラからゲーム空間を撮影したゲーム画像を各プレイヤにプレイ画面として提供してもよい。従って、協同型ゲームの場合、プレイヤと視聴ユーザの関係は1対1ではない。
【0016】
以下で想定する実施の形態では、プレイヤの少なくとも1人はユーザであるが、プレイヤの少なくとも1人をプロセッサが代行してもよい。この形態は、シングルプレイにみえるが、マルチプレイゲームの1類型である。
例えば複数人のプレイヤのうち相対的にプレイの技量が高いプレイヤを「第1プレイヤ」といい、相対的にプレイの技量が低いプレイヤを「第2プレイヤ」という。例えば、プレイヤの技量は、ゲームにおける到達度、ランク、プレイ時間、所定のクエストのクリアの有無等に基づいて設定してもよい。
【0017】
後述する実施の形態で想定する第1プレイヤの典型例は上級者であり、第2プレイヤの典型例は初心者である。相対的な関係であるので、いわゆる上級者間でも第1プレイヤと第2プレイヤの関係は成立するし、初心者間でも第1プレイヤと第2プレイヤの関係は成立する。なお、他のプレイヤからプレイが参照される側のプレイヤを第1プレイヤと呼び、他のプレイヤのプレイを参照する側のプレイヤを第2プレイヤと呼んでもよい。
この他、プレイ画面を配信するプレイヤを「配信ユーザ」ということがある。また、視聴ユーザのうち、視聴対象である配信ユーザとゲーム上で競うプレイヤを「参加ユーザ」ということがある。
【0018】
ゲームは、「クエスト」と呼ばれるサブゲームで構成される。多くの場合、クエストの難易度やクエストに出現する敵のキャラクタ(以下「敵キャラ」)は、クエスト毎に異なる。クエストには、例えば達成条件が定められており、達成条件を達成したプレイヤには特典が付与されることがある。達成条件は、クエスト毎に異なってもよい。
敵キャラは、攻略に要する難易度に応じ、例えば「大ボス」、「中ボス」、「小ボス」と呼ばれる。難易度は、「大ボス」、「中ボス」、「小ボス」の順番に小さくなる。
【0019】
<実施の形態1>
<システム構成>
図1は、実施の形態1に係る情報処理システム1の構成例を示す図である。
図1に示す情報処理システム1は、ゲームを実行するサーバ10と、プレイヤや視聴ユーザが操作する情報端末20(20A、20B、20X)と、これらを通信可能に接続するネットワークNとで構成される。
【0020】
図1では、プレイヤの一例として、プレイヤP1、プレイヤP2を示している。プレイヤを2名とするのは、説明上の都合であり、実際には、3名以上のプレイヤが存在してもよいし、プレイヤが1名だけでもよい。プレイヤP1は第1プレイヤの一例であり、プレイヤP2は第2プレイヤの一例である。
一方、視聴ユーザは、複数名でも0名でもよい。
以下では、プレイヤと視聴ユーザを区別しない場合、単にユーザという。
【0021】
図1に示す情報処理システム1の場合、サーバ10には、プレイヤP1が操作する情報端末20Aと、プレイヤP2が操作する情報端末20Bと、視聴ユーザが操作する情報端末20XがネットワークN経由で接続されている。以下では、情報端末20A、20B、20Xを総称して「情報端末20」という。
ネットワークNは、例えばインターネット、LAN(=Local Area Network)、4Gや5G等の移動通信システムである。なお、ネットワークNは、有線ネットワークでも無線ネットワークでもよい。また、有線ネットワークと無線ネットワークの混在型でもよい。
【0022】
サーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成される。サーバ10は、オンプレミス型のサーバでもよいし、クラウド型のサーバでもよい。クラウド型のサーバには、例えばIaaS(=Infrastructure as a Service)、PaaS(=Platform as a Service)、SaaS(=Software as a Service)がある。サーバ10は、情報処理装置の一例である。
情報端末20は、サーバ10が提供する配信サービスを利用するユーザが操作する端末である。
情報端末20は、例えばスマートフォン、タブレット型の端末、ノート型の端末、デスクトップ型の端末、ゲーム端末の他、ヘッドマウント型の端末(いわゆるヘッドセット)、メガネ型の端末(いわゆるスマートグラスやARグラス)である。情報端末20は、ネットワークNとの通信機能を備えている。図1では、情報端末20がスマートフォンの場合を表している。
【0023】
<サーバのハードウェア構成>
サーバ10は、端末全体の動作を制御するプロセッサ11と、メモリ12と、補助記憶装置13と、通信インタフェース14とで構成される。なお、プロセッサ11と各デバイスは、バスその他の信号線15を通じて接続される。
プロセッサ11は、例えばCPUである。もっとも、プロセッサ11は、MPU、GPU、DSPその他のプロセッサでもよい。
メモリ12は、BIOS(=Basic Input Output System)等が記憶されたROM(=Read Only Memory)やプロセッサ11のワークエリアとして用いられるRAM(=Random Access Memory)で構成される。
【0024】
補助記憶装置13は、例えばハードディスク装置や半導体ストレージである。補助記憶装置13には、ゲームプログラムの他、例えばゲーム空間の情報、ゲームに参加しているプレイヤの情報、各プレイヤのプレイ画面、プレイ画面を視聴中の視聴ユーザの情報、プレイ動画が記憶される。
プレイヤや視聴ユーザの情報は、アカウントその他の各ユーザを特定する情報に紐づけられる。なお、補助記憶装置13は、サーバ10に対して外付けされていてもよいし、ネットワークN上に存在してもよい。
通信インタフェース14は、情報端末20等の外部の端末との通信を可能にするデバイスである。通信インタフェース14には、通信に使用するネットワークNに応じた通信を実現する機能が求められる。
【0025】
<情報端末のハードウェア構成>
図2は、情報端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。
情報端末20は、プロセッサ211と、メモリ212と、補助記憶装置213と、ディスプレイ214と、カメラ215と、操作ボタン216と、通信インタフェース217とで構成される。なお、プロセッサ211と各デバイスは、バスその他の信号線で接続されている。
プロセッサ211は、例えばCPUである。もっとも、プロセッサ11は、MPU、GPU、DSPその他のプロセッサでもよい。
【0026】
メモリ212は、BIOS等が記憶されたROMやプロセッサ211のワークエリアとして用いられるRAMで構成される。
補助記憶装置213は、例えばハードディスク装置や半導体ストレージである。補助記憶装置213には、例えばプログラムが記憶される。スマートフォンやスマートグラス等のように情報端末20の筐体が小さい場合、補助記憶装置213には半導体ストレージが採用される。
【0027】
ディスプレイ214は、プレイ画面等の表示に使用される液晶ディスプレイや有機EL(=Electro Luminescence)ディスプレイである。ディスプレイ214の表面には、ディスプレイ214の視聴を妨げない薄膜式のタッチセンサが配置されることがある。タッチセンサは、入力デバイスの一例である。
なお、ディスプレイ214は、情報端末20に対して外付けされるモニタでもよいし、プロジェクターのようにプレイヤの前方にプレイ画面を投影する装置でもよい。
【0028】
カメラ215は、被写体の画像を光学的に撮像するデバイスである。本実施の形態におけるカメラ215は、少なくともゲームをプレイ中のプレイヤの目を撮像の対象に含む。なお、カメラ215は複数個でもよい。
カメラ215は、プレイヤの目の撮像専用である必要はない。例えば情報端末20がヘッドセットやスマートグラスの場合、カメラ215は、プレイヤのジェスチャーの撮像に用いてもよい。
操作ボタン216は、情報端末20に対する操作の入力に用いられるデバイスである。操作ボタン216には、例えば電源ボタン、音量ボタン、ジョイスティック、ゲームパッド、キーボード、マウスがある。
【0029】
通信インタフェース217は、サーバ10等の外部の端末との通信を可能にするデバイスである。通信インタフェース217には、通信に使用するネットワークNに応じた通信を実現する機能が求められる。
この他、情報端末20は、慣性センサ、加速度センサ、磁気センサ、マイク、スピーカを備えてもよい。
【0030】
なお、プレイヤの視線方向の検知に赤外線を使用する場合、情報端末20には、赤外線LEDと赤外線カメラが用意される。赤外線を使用する視線検知技術は角膜反射法とも呼ばれ、角膜上における赤外線レーザの照射位置を基準点とし、この基準点と動点(瞳孔)との位置関係から視線を検知する。
この他、プロジェクターでプレイ画面が投影される場合のように、プレイヤが視認するプレイ画面のサイズが大きい場合には、プレイヤの頭部の向きの検知によりプレイヤの視線方向を検知してもよい。
【0031】
図3は、ディスプレイ214と同じ面に配置されたカメラ215を使用する視線検知技術を説明する図である。(A)はプレイヤがディスプレイ214の左辺付近(x1,y1)を視認している場合を示し、(B)はプレイヤがディスプレイ214の中央付近(x2,y2)を視認している場合を示し、(C)はプレイヤがディスプレイ214の右辺付近(x3,y3)を視認している場合を示す。
図3(A)、(B)及び(C)に示す目元の画像は、ディスプレイ214と対面した状態でゲームをプレイするプレイヤの目元をカメラ215で撮像された画像である。
本実施の形態におけるカメラ215は、可視光カメラである。可視光カメラで撮像した画像からプレイヤの視線を検知する場合、基準点として目尻等を採用し、動点として瞳孔の外縁や虹彩の外縁を採用する。この場合も、基準点に対する動点の位置関係により視線を検知する。
【0032】
<サーバの機能構成>
続いて、サーバ10の機能構成について説明する。
図4は、実施の形態1で使用するサーバ10の機能上の構成例を説明する図である。なお、図4に示す機能構成は、プログラムの実行を通じて実現される機能部の一例である。
サーバ10は、視線情報取得部111と、表示制御部112と、評価反映部113と、報酬制御部114と、記憶部120とを有している。
このうち、記憶部120は、メモリ12(図1参照)と補助記憶装置13(図1参照)により実現される。
【0033】
<記憶部に記憶される情報>
機能部の説明に先立ち、記憶部120に記憶される情報の一例を説明する。
図4に示す記憶部120には、プレイヤ情報121、視聴ユーザ情報122、ゲーム情報123、プレイ記録情報124等が記憶されている。
プレイヤ情報121は、ゲームをプレイするプレイヤの情報である。図1の例であれば、プレイヤP1やプレイヤP2に対応する情報である。
【0034】
プレイヤ情報121には、例えばプレイヤを特定するユーザID、プレイヤがプレイに操作する情報端末20を特定する情報(例えばIPアドレス)、プレイヤの操作に応じてゲーム空間内で行動するオブジェクト(すなわちアバターやプレイヤキャラクタ)のゲーム空間内における位置情報、ゲームのプレイで取得したポイント、付与された特典の情報、付与された報酬の情報が含まれる。
特典には、例えばポイント、経験値、称号、攻撃力、HP、属性等のレベルアップ、他のゲームで使用可能な武器、魔法その他の能力、新たな属性等がある。
報酬には、例えば電子マネー、暗号資産、ゲーム内通貨、法定通貨、ポイントがある。
【0035】
視聴ユーザ情報122は、プレイ画面を視聴する視聴ユーザの情報である。
視聴ユーザ情報122には、例えば視聴ユーザを特定するユーザID、視聴ユーザがプレイ画面の視聴に使用する情報端末20のIPアドレス、視聴対象であるプレイ画面を特定するID、視聴対象であるプレイ画面に紐づけられたプレイヤを特定するユーザIDが含まれる。
ゲーム情報123は、ゲームを特定するゲームID、ゲームを構成するクエストを特定するクエストID、ゲーム空間のレイアウトに関する情報、ゲームの進行に関する情報、クエストで出現する敵キャラの情報を含む。
【0036】
プレイ記録情報124は、プレイヤによるゲームのプレイ毎に記録された各種の情報である。
図5は、プレイ記録情報124のデータ例を説明する図である。(A)はプレイ記録情報124の代表的な項目例を示し、(B)はプレイログID124Dの代表的な項目例を示す。
図5の場合、プレイ記録情報124は、ゲームID124A、プレイヤID124B、動画ファイルID124C、プレイログID124Dで構成される。もっとも、プレイ記録情報124には、図5に例示する項目以外を含んでもよい。また、プレイ記録情報124は、図5に例示する項目の一部を含まなくてもよい。
このうち、動画ファイルID124Cは、プレイ毎に記録された動画ファイルを特定するIDである。プレイログID124Dは、プレイログ125を特定するIDである。
【0037】
プレイログ125は、プレイ中の操作やプレイの結果を記録したログである。
図5の場合、プレイログ125は、プレイ中に発生又は出現したイベントの記録であるイベントログ125A、プレイヤの操作を記録した操作ログ125B、プレイヤの注視位置(又は座標)を記録した注視位置ログ125C、プレイ時間125D、プレイ結果125E、プレイに使用したデッキ情報125Fで構成される。
もっとも、プレイログ125には、図5に例示する項目以外を含んでもよい。また、プレイログ125は、図5に例示する項目の一部を含まなくてもよい。
プレイログ125を構成するログのうち、イベントログ125A、操作ログ125B、注視位置ログ125Cは、プレイ開始からプレイ終了までの経過時間に関連付けてログの対象である情報が記録されている。
【0038】
図6は、プレイログ125を構成するイベントログ125A、操作ログ125B、注視位置ログ125Cと動画ファイルの関係を説明する図である。
図6の場合、動画ファイルには、プレイの開始から終了までの間に4つのクエスト(クエスト#1~#4)が出現している。なお、プレイの終了は、ゲームのクリアの場合もあれば、クリア失敗の場合もある。
図6の場合、イベントログ125Aには、クエスト#1で小ボスが登場したこと、クエスト#2と#3で中ボスが登場したこと、クエスト#4で大ボスが登場したことが表されている。なお、イベントログ125Aには主要な敵キャラである各ボスの出現の記録だけでなく、ゲーム空間上におけるプレイヤキャラクタの移動経路やプレイヤキャラクタの行動(攻撃や防御を含む。)を含んでもよい。
【0039】
操作ログ125Bは、プレイ中にプレイヤが入力した操作の履歴で構成される。
図7は、操作ログ125Bに記録されているプレイ画面に対する操作を説明する図である。図7に示す例は、プレイヤP1が、あるゲームのクエスト#2をプレイした際の操作ログである。なお、縦軸は時間である。
図7には、時点T1と時点T2の2つの時点に対応する操作の方向を示すベクトルVを例示している。また、時点T3に対応するタップの位置と強度をマークMで例示している。
例えば時点T1には、プレイヤP1がプレイ画面の中央下端付近から右やや上方に長めの操作を入力したことがベクトルV1で示されている。
【0040】
また、時点T2においては、プレイヤP1がプレイ画面の右下隅付近から左斜め上方向に短い操作を入力したことがベクトルV2で示されている。
操作ログ125Bには、このベクトルVの開始点、方向、長さ等が各時点に対応付けて記録される。
また、時点T3においては、プレイヤP1がプレイ画面の中央付近をタップしたことがマークMで示されている。
【0041】
以上は、操作入力がプレイ画面上の位置と関連がある場合であるが、プレイ画面上の位置とは無関係な指示もある。例えばプレイヤキャラクタに対する移動方向(例えば前後左右等)の指示、視線方向の指示、ジャンプやしゃがむ等の行動の選択指示、武器その他のアイテムの切り替え指示、アイテムの取得や使用指示、攻撃指示、キャンセルの指示、一時停止の指示、メニュー画面を開く指示、プレイモード(例えばシングルプレイ、チームプレイ、練習モード)の切り替え指示がある。
【0042】
注視位置ログ125Cには、プレイヤが注視したプレイ画面内の位置(すなわち座標)が記録される。
注視位置は、プレイヤが意図的に視認している位置をいい、点又は範囲で定義される。よく知られているように、人間の眼球には意図的な動きと、意図しない(すなわち無意識的な)動きがある。視線検知の初期段階では、プレイヤの意図しない視線の動きも含まれている。
そこで、本実施の形態では、検出された位置が所定時間(例えば数十ミリ秒)以上留まっている範囲の中心座標を「注視位置」として記録する。このように、各種のログでは、少なくとも数十ミリ秒から数百ミリ秒を単位として各時点の情報が記録される。
【0043】
図8は、あるプレイヤの注視位置のプレイ画面内の移動を説明する図である。図8では、上級者であるプレイヤP1の注視位置の時間の経過に伴う移動を表している。図8の場合、時点T1から時点T5の間に、注視位置がプレイ画面の左上付近から右下付近まで移動している。
もっとも、図8に示す移動は一例であり、注視位置の移動の軌跡や移動の範囲は様々である。例えば注視位置がほとんど移動しない場合も考えられる。また、プレイ画面のほぼ全体を注視位置が移動する場合も考えられる。
【0044】
図9は、プレイヤ別に記録された注視位置の違いを説明する図である。(A)はプレイヤP1のプレイについて記録された注視位置ログ125Cの例であり、(B)はプレイヤP2のプレイについて記録された注視位置ログ125Cの例である。
図9の横軸は時間である。図9では、同じクエスト#2の同じ時点T2における各プレイヤの注視位置の違いを表している。
もっとも、厳密には、時点が同じでも、各プレイヤがプレイ画面上で見ている画像が同じになるとは限らない。例えばクエスト#2のプレイを開始してからの経過時間が同じでも、上級者であるプレイヤP1のプレイの進捗は、初心者であるプレイヤP2よりも速いためである。
【0045】
このため、プレイヤP1の注視位置を、プレイヤP2のプレイを支援する情報としてプレイヤP2のプレイ画面に重ねて表示する場合には、時点ではなく同じ場面について記録されている注視位置の情報を抽出して使用する。
同じ場面は、例えばプレイ画面に表示されている2つの画像が同一又は一致度が高い(類似度が高い)ことをいう。また、同じ場面には、例えばクエストのクリアに影響する敵キャラの出現位置や行動が同一又は一致度が高いことをいう。
同じ場面の注視位置を使用するプレイの支援機能については、対応する支援機能の項で改めて説明する。
【0046】
プレイ時間125Dは、プレイヤがクエストをプレイした時間をいう。図5の場合、プレイ時間は秒である。なお、プレイ時間の単位はクエストに限らない。例えばゲーム全体のプレイ時間でもよい。
プレイ結果125Eには、クエストの「クリア」か「失敗」かが記録される。なお、プレイ結果125Eは、クエスト単位に限らない。例えばゲーム単位の結果でもよいし、クエスト単位の結果とゲーム単位の結果の両方でもよい。
【0047】
デッキ情報125Fは、クエストのプレイに使用したデッキの情報である。クエストのプレイにデッキを使用しないゲームの場合、デッキ情報125Fは記録されない。
なお、クエスト単位でデッキの編成が可能な場合には、クエスト毎にデッキの情報が記録される。もっとも、多くのゲームでは、ゲームを構成するクエスト毎にデッキを編成しないので、ゲームのプレイを開始する前に選択したデッキの情報が記録される。
【0048】
ここでの「デッキ」は、プレイヤがプレイに使用する1又は複数のゲームオブジェクトの組み合わせをいう。
ゲームオブジェクトは、プレイヤキャラクタでもよいし、武器、防具その他のアイテムでもよいし、ゲームで使用するカードでもよい。
デッキを構成するゲームオブジェクトは、プレイヤによる編成が可能でもよいし、ゲーム側がランダムに編成してもよい。
デッキを構成するゲームオブジェクトは、プレイヤが所持するゲームオブジェクトから選択されるが、他のプレイヤが所持するゲームオブジェクトを含めることを許可してもよい。
【0049】
プレイヤが所持するゲームオブジェクトは、例えばゲームの開始時にプレイヤにより選択されることもあれば、抽選により取得されることもあれば、ゲーム内で使用する通貨を使用して購入されることもあれば、クエストのクリアに対する特典として付与されることもあれば、進化の結果として得られることもある。
編成後のデッキは、登録可能でもよい。デッキが登録されていれば、プレイのたびにデッキの編成を省略できる。
デッキを構成するゲームオブジェクトの数には、多くの場合、上限が設けられる。例えば上限は4つである。
【0050】
<機能部で実行される処理>
以下では、図4に示す視線情報取得部111、表示制御部112、評価反映部113、報酬制御部114で実行される基本的な処理機能について説明する。
各機能部に用意されている詳細な処理機能については、想定される処理動作例と関連付けて適時説明する。
【0051】
<視線情報取得部>
視線情報取得部111は、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する機能部である。
ここでの所定ゲームは、プレイヤの注視位置を使用したプレイヤの支援を想定するゲームをいう。従って、注視位置を使用したプレイヤの支援を想定しないゲームは所定ゲームから除外される。
本実施の形態における第1プレイヤは、例えば同じ所定ゲームをプレイする第2プレイヤよりもプレイの技量が高いプレイヤである。従って、第2プレイヤは、同じ所定ゲームをプレイする第1プレイヤよりもプレイの技量が低いプレイヤである。
【0052】
もっとも、本実施の形態の場合、他のプレイヤのプレイを参考にする側のプレイヤを第2プレイヤと呼び、参照される側のプレイヤ(ここでの他のプレイヤ)を第1プレイヤと呼んでもよい。
注視位置に基づく視線情報とは、前述した注視位置ログ125C(図5参照)の一部や注視位置ログ125Cを処理した情報をいう。
【0053】
ここでの視線情報には、例えば注視位置ログ125Cから所定の時間間隔(例えば1秒毎)でサンプリングした注視位置や所定の時間間隔(例えば1秒毎)に算出した注視位置の平均値が含まれる。この他、視線情報には、各時点にプレイ画面で視認しているオブジェクト(例えば敵キャラ、敵キャラからの攻撃、メニュー画面)、特定のオブジェクトを視認している時間長、注視位置の移動に現れるパターン(例えば移動の速度、移動の経路、注視される範囲)の抽出結果も含まれる。
ここでの視線情報取得部111は、特許請求の範囲における「取得部」の一例である。視線情報取得部111を設けることにより、第1プレイヤのプレイ時における注視位置の再利用、例えば第2プレイヤのプレイ画面上での参照が可能になる。
【0054】
<表示制御部>
表示制御部112は、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる機能部である。
ここでの「第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面」は、第2プレイヤがリアルタイムでプレイしているゲームのプレイ画面だけでなく、第2プレイヤによるゲームのプレイ後に再生されるプレイ動画も含む。プレイ動画は、第2プレイヤによるゲームのプレイ画面を動画として記録したデータであってもよいし、第2プレイヤの操作ログに基づいて第2プレイヤのゲームプレイを再現するデータであってもよい。
【0055】
また、「所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報」における所定ゲームは、第2プレイヤがプレイ中の又はプレイした所定ゲームと同じである。
ここでの第1プレイヤは、例えば第2プレイヤや視聴ユーザによって事前に指定されることを想定する。視聴ユーザも想定しているのは、視聴ユーザが第1プレイヤのプレイ画面を視聴する場合に、第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を参照しながら第2プレイヤのプレイ画面を視聴したい場合も考えられるためである。なお、第2プレイヤを指導するために第1プレイヤが自身を選択する場合も考えられる。
【0056】
この他、表示制御部112による支援機能の一部として、第1プレイヤを自動的に選択してもよい。
選択の基準には、例えば第2プレイヤがクリアに失敗したクエストをクリアした履歴があるプレイヤを優先する基準、第2プレイヤよりもプレイ終了時のスコアやランキングが高いプレイヤを優先する基準、第2プレイヤが視聴ユーザとして過去に視聴したプレイヤを優先する基準、過去に視聴したプレイヤが複数存在する場合には視聴回数が多いプレイヤを優先する基準を採用してもよい。
また、第2プレイヤがプレイに使用するプレイヤキャラクタと、種類、能力、属性等が同じプレイヤキャラクタを使用してプレイした履歴を有するプレイヤを優先する基準を採用してもよい。
また、第2プレイヤが使用する又は編成可能なデッキと構成が同じ又は一致度が高い(類似する)デッキを使用した履歴があるプレイヤを優先する基準を採用してもよい。
【0057】
第2プレイヤに提示される「視線情報に基づく支援情報」とは、例えばプレイ画面上に表示されるオブジェクトやテキストをいう。
ここでのオブジェクトは、例えば指標(例えばマーク、図形、スタンプ)、案内(例えば矢印)、光点(輝度、色相、彩度により表現される)をいう。
また、テキストは、「この場面でプレイヤP1は右側を見ています」、「右側の敵キャラに注意しよう」等のように第2プレイヤのプレイを支援する情報を表す文字や文をいう。
重畳表示とは、第2プレイヤのプレイ画面上に支援情報が重畳的に表示されることをいう。
この表示制御部112により、他のプレイヤの注視位置を参照したプレイや他のプレイヤの注視位置と自身の注視位置との違いの確認が可能になる。
【0058】
<評価反映部>
評価反映部113は、支援情報が重畳表示されたプレイ画面をプレイした第2プレイヤのプレイ結果を、支援情報の表示に用いた第1プレイヤのプレイ動画の評価(以下「評価値」ともいう。)に反映する機能部である。
プレイ結果には、例えばクエストの「クリア」と「失敗」がある。プレイ結果として、プレイスコア、クリアタイム、所定ミッションの達成の成否等を記録してもよい。
図10は、動画ファイルID124Cに紐づけられた動画ファイル情報126のデータ例を説明する図である。
図10の場合、動画ファイル情報126には、動画ファイル126Aと、動画ファイル126Aに対して付与された評価値126Bが記録されている。
【0059】
図10では、動画ファイル126Aのファイル形式が「.mp4」の場合を例示したが、他のファイル形式でもよい。
本実施の形態の場合、評価値は、動画ファイル126Aの視聴後にクエストをクリアしたプレイヤの人数を表している。従って、「1010」は、1010人が動画ファイル126Aの視聴後にクエストをクリアできたことを意味する。なお、ここでの人数は延べ人数でもよいし、正味の人数でもよい。正味の人数の場合、プレイヤIDが同じプレイヤによるクリアはカウント対象から除外される。
【0060】
なお、人数のカウントは、直近に視聴した動画ファイル126Aに対してのみ実行する。従って、クエストのクリアまでに複数の動画ファイル126Aを視聴した場合でも、最後に視聴した動画ファイル126Aの評価値だけを更新する。
また、直近の視聴からクエストのクリアまでに要したプレイの回数が増えるほど、評価値が小さくなるように重み付けてもよい。例えば動画ファイル126Aの視聴の直後にクエストがクリアされた場合には評価値に「1」を加算するが、動画ファイル126Aの視聴から2回目のプレイでクエストがクリアされた場合には評価値に「0.5」を加算し、3回目のプレイでクエストがクリアされた場合には評価値「0.3」を加算してもよい。
【0061】
なお、視聴後のプレイでクエストがクリアできない場合でも、評価値を増加させてもよい。例えば視聴後のプレイでクエストがクリアできた場合に「1」が加算されるとすると、視聴後のプレイでクエストがクリアできなかった場合に「0.1」や「0.01」を加算してもよい。
換言すると、評価値に他のプレイヤから視聴された回数や再生された回数を反映してもよい。この場合、他のプレイヤから視聴される回数が多い動画ファイル126Aの評価値を、他のプレイヤから視聴される回数が少ない動画ファイル126Aの評価値よりも大きくなり易くなる。
この評価値は、他のプレイヤからの人気の高さや有用度を表すので、プレイの参考に視聴する動画ファイル126Aの選択を支援する情報として用いることが可能になる。
その結果、第2プレイヤのプレイ結果で第1プレイヤのプレイ動画を評価することが可能になる。
【0062】
<報酬制御部>
報酬制御部114は、評価に応じて第1プレイヤに付与する報酬を制御する機能部である。
この機能は、動画ファイル126Aに対応する第1プレイヤに対する直接的な利益である。ここでの報酬は、電子マネー、暗号資産、ゲーム内通貨、法定通貨、ポイントにより付与される。
図11は、プレイヤID124Bに紐づけられるプレイヤ情報121のデータ例を説明する図である。
【0063】
図11の場合、プレイヤ情報121には、プレイヤが操作する情報端末20B(図1参照)のIPアドレス121A、プレイヤの操作に応じてゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタの位置情報121B、報酬121Nが記録されている。
報酬121Nの付与は、動画ファイルを視聴したプレイヤが同じクエストをプレイするたびに実行してもよいし、動画ファイルを視聴したプレイヤが同じクエストをクリアしたタイミングで実行してもよいし、評価値126B(図10参照)が更新されたタイミングで実行してもよいし、定期的に実行してもよい。
【0064】
動画ファイル126A(図10参照)を視聴したプレイヤが同じクエストをプレイするたびに報酬121Nを付与する場合には、クエストのクリアに失敗した場合に付与される報酬121Nの値よりも、クエストのクリアに成功した場合に付与される報酬121Nの値を大きくする。例えばクエストのクリアに成功した場合に付与される報酬121Nを予め定めた基本単位(例えば100ポイント)とするが、クエストのクリアに失敗した場合の報酬121Nはゼロ又は基本単位の0.1倍や0.01倍としてもよい。
また、定期的に報酬121Nを付与する場合には、前回の評価値126Bから今回の評価値126Bまでの差分値の大きさに応じて報酬121Nを付与する。新たに付与する報酬121Nの大きさは、基本的に差分値の大きさに比例する。
その結果、第2プレイヤのプレイ結果に応じた報酬121Nを第1プレイヤに付与することが可能になる。
【0065】
<処理動作例>
図12は、実施の形態1で想定する処理動作例を説明するフローチャートである。図中に示す符号のSはステップを意味する。
まず、プロセッサ11(図1参照)は、プレイヤP2による所定ゲームのプレイの進行を制御する(ステップ1)。
所定ゲームのプレイは、プレイヤP2が情報端末20B(図1参照)を使用してサーバ10(図1参照)にアクセスすることで開始される。また、プレイの進行は、ゲーム情報123(図4参照)に基づいて制御される。
【0066】
なお、ステップ1では、プレイ動画や各種ログ等も記憶部120(図4参照)に記憶される。
また、視線情報取得部111としてのプロセッサ11は、取得された注視位置ログ125Cに基づく視線情報を取得し、記憶部120(図4参照)に記録する。本実施の形態の場合、視線情報の取得は、ほぼリアルタイムで実行される。プロセッサ11は、取得した視線情報に基づき、プレイヤが注視している所定ゲームにおいて出現中のゲームオブジェクトを特定し、プレイログに記録してもよい。
【0067】
所定ゲームのプレイが終了すると、プロセッサ11は、クリア失敗か否かを判定する(ステップ2)。この判定機能は、所定ゲームのプレイが終了するたびに実行される。
この判定機能は、表示制御部112としてのプロセッサ11が実行する。
クリアに成功した場合、ステップ2で否定結果が得られる。本実施の形態の場合、ステップ2で否定結果が得られると、所定ゲームのプレイ終了後の支援動作は実行しない。すなわち、処理動作を終了する。
一方、クリア失敗の場合、ステップ2で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、他のプレイヤの動画リスト(以下「リスト」ともいう。)を、プレイヤP2が操作する情報端末20のプレイ画面に表示する(ステップ3)。
【0068】
すなわち、表示制御部112は、プレイヤP2による所定ゲームのプレイの結果が所定条件を満たした場合に動画リストをプレイヤP2に提示させる。
ここでの所定条件の一例が、所定ゲームのクリア失敗である。なお、所定条件には、プレイヤP2による事前の設定、連続N回(例えば3回)目のクリア失敗を含めてもよい。
この判定機能により、プレイ動画のリストの選択的な自動表示が実現される。
換言すると、表示制御部112は、他のプレイヤ(例えばプレイヤP1やプレイヤP3)が所定ゲームをプレイした際の1以上のプレイ動画を再生可能にプレイヤP2に提供する。ただし、ここでの所定ゲームは、プレイヤP2がクリアに失敗したゲームと同じゲームを想定する。リスト形式の表示により、注視位置に基づく支援情報付きのプレイ動画の選択が容易になる。
【0069】
ここでの動画リストの表示は、プロセッサ11による表示制御部112(図4参照)の機能の1つとして実行される。
図13は、プレイヤP2に提供される動画リストの表示例を説明する図である。図13に示す動画リスト300には、所定ゲームをプレイした他のプレイヤのプレイ動画の一覧が表示される。
図13に示す動画リスト300は、プレイ動画に紐づけられた再生ボタン301(301A、301B、301C…)と、プレイ動画の情報欄302と、選択ボタン303とで構成されている。情報欄302は、プレイヤP2によるプレイ動画の選択を支援するための情報が表示される。図13の場合、プレイヤの情報とプレイに使用したデッキの情報が表示されている。
【0070】
情報欄302の参照により、プレイヤP2は、再生ボタン301Aに対応するプレイ動画が、プレイヤP1がデッキAを使用してプレイした際のプレイ動画であることを理解できる。
同様に、プレイヤP2は、再生ボタン301Bに対応するプレイ動画が、プレイヤP3がデッキAを使用してプレイした際のプレイ動画であることを理解できる。
また、プレイヤP2は、再生ボタン301Cに対応するプレイ動画が、プレイヤP1がデッキBを使用してプレイした際のプレイ動画であることを理解できる。
【0071】
図13では、再生ボタン301Cに対応するプレイ動画の選択ボタン303が選択状態にある。
選択ボタン303が選択された状態で、対応する再生ボタン301CがプレイヤP2によりタップされると、表示制御部112は、プレイ動画の選択と再生の開始を受け付ける(ステップ4)。
この後、表示制御部112は、プレイ動画の再生を開始する(ステップ5)。ここでのプレイ動画の再生は、プレイヤP1がプレイした際の視線情報付きで実行される。視線情報は、図6に示すように、動画ファイル(プレイ動画)の再生時刻に対応する注視位置ログ125Cに基づいて生成される。
【0072】
図14は、プレイヤP2の情報端末20Bに表示されるプレイ動画の表示例を説明する図である。
図14の場合、プレイヤP2は、プレイヤP1が所定ゲームをプレイした際の視線情報(例えば注視位置)を参照することができる。
この視線情報付きのプレイ動画の再生により、プレイヤP2は、プレイヤP1と自身との注視位置の違いに気づくことができる。その結果、他のプレイヤの視線情報を参照しない場合に比して、次回の所定ゲームのプレイがクリアされる可能性を高めることができる。
【0073】
ところで、動画リスト300(図13参照)に表示されるプレイ動画の数は多い。また、情報欄302に表示可能な情報の数も限られる。
その結果、動画リスト300を表示するだけでは、プレイヤP2がプレイ動画を選択する手間が大きくなる。
そこで、本実施の形態における表示制御部112には、以下に示す表示規則1~3も用意されている。
(表示規則1)
図15は、プレイヤP2に提供される動画リストの他の表示例を説明する図である。図15には、図13との対応部分に対応する符号を付して示している。
図15に示す動画リスト300Aは、表示制御部112が、動画リスト300Aにおける1以上のプレイ動画の優先順位を、各プレイ動画に対する評価値に応じて制御する場合に対応する。換言すると、表示制御部112は、評価反映部113による評価に応じた優先順位で他のプレイヤのプレイ動画の動画リストを提供する。
【0074】
ここでの評価値は、評価反映部113(図4参照)が付与した評価値である。図15の場合、評価値の大きさ順にプレイ動画が配列されている。すなわち、評価値の大きいプレイ動画の表示位置が、相対的に評価値の小さいプレイ動画の表示位置よりも上位になるように並び替えられている。本実施の形態の場合、動画リスト300Aにおける表示位置が上であるプレイ動画の方が優先順位が高いことを意味する。
なお、評価値が同じプレイ動画については、例えばプレイ時間が短い(すなわちクリアまでの時間が短い)プレイ動画やプレイ結果のスコアが高い(例えばベストスコア)プレイ動画の優先順位を高くしてもよい。後述する表示規則2や3についても同様である。
【0075】
このため、図15の例では、評価値が「105」のプレイ動画が上から1番目の行に表示され、評価値が「100」のプレイ動画が上から2番目の行に表示され、評価値が「99」のプレイ動画が上から3番目の行に表示されている。
その結果、動画リスト300Aにおけるプレイ動画の並びは、図13に示す動画リスト300と異なる並びになっている。
評価値の高いプレイ動画は、他のプレイヤからの評価が高いプレイ動画であることを意味するので、プレイヤP2にも役立つ可能性が高い。従って、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できる。
【0076】
(表示規則2)
図16は、プレイヤP2に提供される動画リストの他の表示例を説明する図である。図16には、図13との対応部分に対応する符号を付して示している。
図16に示す動画リスト300Bは、表示制御部112が、動画リストにおける1以上のプレイ動画の優先順位を、プレイヤP2が所定ゲームのプレイに使用したデッキと、他のプレイヤが所定ゲームのプレイに使用したデッキとの比較に応じて制御する場合に対応する。
この制御では、クリア失敗時にプレイヤP2が使用していたデッキとの一致度が高いデッキを使用したプレイ動画の優先順位が高くなる。
【0077】
なお、図16では、プレイヤP2がデッキBを使用してクリアに失敗した場合を想定している。
このため、図16の例では、デッキBによりプレイされたプレイ動画の表示位置が、デッキAによりプレイされたプレイ動画よりも上位になっている。
プレイヤP2が使用したデッキとの一致度が高いプレイ動画の優先順位が高いので、プレイヤP2は、プレイに役立つ可能性が高いプレイ動画を効率的に選択できる。
【0078】
(表示規則3)
表示規則3は、表示規則2の一形態である。
一致度が高いデッキ構成でも、プレイヤP2が編成できないデッキを使用したプレイ動画は、少なくとも現時点のプレイヤP2には役立たないためである。
そこで、表示規則3では、プレイヤP2がクリア失敗時に使用していたデッキとの一致度が高いプレイ動画として、プレイヤP2が所持するゲームオブジェクトにより編成が可能なデッキであることを要求する。
【0079】
図17は、プレイヤP2に提供される動画リストの他の表示例を説明する図である。図17には、図13との対応部分に対応する符号を付して示している。
図17に示す動画リスト300Cは、表示制御部112が、プレイヤP2が所持するゲームオブジェクトにより編成が可能なデッキを用いてプレイされたプレイ動画を動画リスト上で識別可能に制御する場合に対応する。
なお、図17では、プレイヤP2が編成可能なデッキがデッキBとデッキCの場合を想定している。因みに、編成可能なデッキには、クリア失敗時に使用したデッキBも含まれる。
【0080】
このため、図17に示す動画リスト300Cでは、図16に示す動画リスト300Bには表示されていたデッキAが表示されていない。プレイヤP2は、デッキAを編成できないためである。
なお、図17では、編成可能なデッキCよりも、クリア失敗時に使用したデッキBの優先順位が高くなっている。プレイヤP2は、デッキBを引き続き使用する蓋然性が高いためである。
【0081】
図12に示す処理動作例の説明に戻る。
動画リスト300(図13参照)等において選択されたプレイ動画の再生が終了すると、プロセッサ11(図1参照)は、所定ゲームのリトライを受け付けたか否かを判定する(ステップ6)。
プレイヤP2がリトライ(再プレイ)を選択しなかった場合、ステップ6で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、所定ゲームのプレイ終了後の支援動作は実行しない。すなわち、処理動作を終了する。
【0082】
一方、所定ゲームのリトライが選択された場合、ステップ6で肯定結果が得られる。
この場合、プレイヤP2による所定ゲームのリトライのための準備処理が開始される。
準備処理の1つとして、デッキの自動編成機能を用意してもよい。
表示制御部112としてのプロセッサ11は、プレイヤP2が動画リストで選択したプレイ動画で使用されたデッキと、プレイヤP2がクリア失敗時に使用したデッキとが異なる場合、選択したプレイ動画で使用されたデッキを自動的に編成してからプレイヤP2に所定ゲームのプレイを再度開始可能とする機能を設けてもよい。
【0083】
この機能が用意されており、更に、この機能が実行される場合、プレイヤP2は、自身でデッキを編成しなくても、直前に視聴したプレイヤP1のプレイ動画と同じデッキの構成で所定ゲームのプレイを開始できる。その結果、プレイ動画の再生時に確認したプレイヤP1の視線情報の情報がより効果を発揮する。
なお、デッキを自動的に編成する機能は、事前の設定で機能がオンになっている場合に実行される他、リトライの開始前の自動編成の実行がプレイヤP2から指示された場合に実行してもよい。
【0084】
次に、プロセッサ11は、支援機能がオンか否かを判定する(ステップ7)。
支援機能がオンの場合、プレイヤP2のプレイ画面上にプレイヤP1の視線情報に基づく支援情報が表示され、支援機能がオフの場合、プレイヤP2のプレイ画面上にプレイヤP1の視線情報に基づく支援情報が表示されない。
支援機能のオン又はオフの設定は、所定ゲームのプレイを開始する前に設定されていてもよいし、この判定の時点でプレイヤP2が選択してもよい。
【0085】
支援機能がオフの場合、ステップ7で否定結果が得られる。
この場合、プロセッサ11は、通常のプレイ画面を表示した状態で、プレイヤP2による所定ゲームのプレイの進行を制御する(ステップ8)。なお、ステップ1と同様、視線情報取得部111としてのプロセッサ11は、取得された注視位置ログ125Cに基づく視線情報を取得して記憶部120(図4参照)に記録する。
ステップ8の処理動作が終了すると(すなわちプレイが終了すると)、プロセッサ11は、ステップ2に戻る。
【0086】
一方、支援機能がオンの場合、ステップ7で肯定結果が得られる。
この場合、プロセッサ11は、プレイヤP2のプレイ画面に支援情報を重畳表示した状態で、プレイヤP2による所定ゲームのプレイの進行を制御する(ステップ9)。なお、ステップ1と同様、視線情報取得部111としてのプロセッサ11は、取得された注視位置ログ125Cに基づく視線情報を取得して記憶部120(図4参照)に記録する。
【0087】
図18は、支援情報付きのプレイ動画の表示例を説明する図である。図18には、図14との対応部分に対応する符号を付して示している。
図14の場合、ディスプレイ214(図2参照)に表示されているプレイ画面のプレイヤと、プレイ画面内に重畳表示される視線情報に対応するプレイヤは、いずれもプレイヤP1である。
一方、図18に示すディスプレイ214に表示されているプレイ画面のプレイヤはプレイヤP2であるのに対し、プレイ画面内に重畳表示される視線情報に対応するプレイヤはプレイヤP1である。また、図18の場合、ディスプレイ214に表示されるプレイ画面は、プレイヤP2がリアルタイムでプレイ中のプレイ画面である。
なお、図18では、支援情報の一例として視線情報がプレイ画面に表示されている。
【0088】
この支援情報付きのプレイ画面の表示は、表示制御部112が実行する。すなわち、表示制御部112は、プレイヤP2による所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイしたプレイヤP1の注視位置に基づく支援情報を重畳表示させる。
換言すると、表示制御部112は、1以上のプレイ動画の動画リストの中から選択されたプレイ動画に紐づけられている視線情報に基づいて、第2プレイヤのプレイ画面上に第1プレイヤの支援情報を重畳表示するよう制御する。
図18に示すように、プレイヤP2のプレイの間中、プレイヤP2のプレイ画面上にプレイヤP1の視線情報が表示されるので、プレイヤP2が所定ゲームをクリアする可能性が、視線情報が表示されない場合よりも高くなる。
【0089】
本実施の形態の場合、支援情報付きのプレイ動画の表示方法には他の表示例も用意されている。
(表示例1)
図19は、支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。図19には、図18との対応部分に対応する符号を付して示している。
図19に示すプレイ画面には、プレイヤP1の操作方向が支援情報として 重畳表示されている。ここでの操作方向は、プレイヤP1の操作ログ125B(図5参照)から読み出される。
すなわち、表示制御部112には、プレイヤP1による所定ゲームの操作情報を、プレイヤP2のプレイ画面上に重畳表示する機能を用意してもよい。
【0090】
なお、図18に示す視線情報の表示と図19に示す操作情報の表示の切り替えは、プレイヤP2が切り替え可能でもよい。
図19に示すように、プレイヤP2のプレイの間中、プレイヤP2のプレイ画面上にプレイヤP1の操作情報が表示されるので、プレイヤP2が所定ゲームをクリアする可能性が、操作情報が表示されない場合よりも高くなる。
また、図18に示す視線情報の表示と図19に示す操作情報の表示を同時実行してもよい。すなわち、プレイヤP2のプレイ画面上に、プレイヤP1の視線情報と操作情報の両方を表示してもよい。
【0091】
(表示例2)
図20は、支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。図20には、図18との対応部分に対応する符号を付して示している。
図18の場合、プレイヤP2のプレイ画面には、プレイヤP1の視線情報のみが支援情報として表示されていたが、図20の場合には、さらにプレイヤP2自身の視線情報も支援情報として表示される。
すなわち、表示制御部112には、プレイヤP1の視線情報(例えば注視位置)を示す支援情報(第1支援情報)と、プレイヤP2の視線情報(例えば注視位置)を示す支援情報(第2支援情報)を識別可能に表示させる機能を用意してもよい。
【0092】
ここでのプレイヤP2の視線情報は、例えば前回のプレイ時(すなわちクリア失敗時)で記録された注視位置に基づいて表示される。
図20に示すように、手本となるプレイヤP1の視線情報とプレイヤP2の視線情報が識別可能に同じプレイ画面上に表示されることにより、プレイヤP2は、プレイヤP1との注視位置の違いを明確に認識できる。
また、プレイヤP2のプレイを視聴している視聴ユーザも、プレイヤP2の視線位置とプレイヤP1の視線位置との違いを比較しながらプレイ画面を視聴できる。
【0093】
なお、視聴ユーザが情報端末20XにプレイヤP2のプレイ画面を表示する場合には、プロセッサ11に対して重畳表示される視線情報に対応するプレイヤP1の指定を可能にしてもよい。この機能の採用により、プレイヤP2のプレイ画面を視聴する視聴ユーザは、自身が指定したプレイヤP1とプレイヤP2との視線情報を比較しながら、プレイヤP2のプレイ画面を視聴することができる。
この指定は、図18図19に示す支援情報の表示にも適用が可能である。
【0094】
(他の制御例)
ところで、支援情報の重畳表示は、プレイヤP2による所定ゲームのプレイ状況に応じて制御してもよい。すなわち、支援情報がプレイ画面上に重畳表示される場合と重畳表示されない場合をプレイ状況に応じて制御してもよい。
この制御は、支援が必要な場面でのみ支援情報の重畳表示を望むプレイヤP2に適している。なお、この機能の実行は、ユーザの指示や選択に基づく設定としてもよい。
以下では、3つの制御例について説明する。
【0095】
(他の表示例1)
図21は、支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。図中の横軸は時間である。
図21の場合、プレイヤP2は、前回のプレイ時にクエスト1をクリアできたが、クエスト2でゲームオーバーになったことが記録されている。
この場合、表示制御部112は、プレイヤP2が過去のプレイでミスした場面(クエスト2)では支援情報を重畳表示させ、ミスしていない場面(クエスト1)では支援情報を重畳表示させない制御を実行してもよい。
図21では、過去のプレイでミスした場面の一例としてクリアの失敗を例示している。このため、プレイヤP2の今回のプレイでは、クエスト1の期間は支援機能がオフであり、クエスト2の期間は支援機能がオンになっている。
【0096】
もっとも、クリアの失敗は一例であり、操作単位のミスを想定してもよい。操作単位のミスを想定する場合もクエスト単位で支援機能のオンとオフを制御してもよいし、ミスがあった操作単位で支援機能のオンとオフを制御してもよい。
結果的に、前回のプレイでクリアできなかったクエスト2に限り、プレイヤP1のプレイログ125から注視位置ログ125Cが読み出され、プレイ画面上に支援情報の重畳表示が実行される。
なお、図21に示すように、プレイヤP1のプレイの進行とプレイヤP2のプレイの進行は一致しない。このため、支援情報の重畳表示は、プレイヤP2のプレイの進行に合わせて調整される。
前述した表示例や後述する他の表示例についても同様である。
【0097】
(他の表示例2)
図22は、支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
ここでの表示制御部112は、プレイヤP2の過去のプレイで検出された注視位置と、プレイヤP1の注視位置とに相違があった所定ゲームの場面に基づき、支援情報の重畳表示を制御する。
図22の場合、プレイヤP2の前回のプレイ時における注視位置ログには、クエスト2の期間中に、動画リストで選択したプレイヤP1の注視位置ログとの間に不一致が見つかった場合を想定している。
このため、プレイヤP2の今回のプレイでは、クエスト1の期間は支援機能がオフであるが、クエスト2の期間に支援機能がオンに制御されている。
【0098】
(他の表示例3)
図23は、支援情報付きのプレイ動画の他の表示例を説明する図である。
ここでの表示制御部112は、第2プレイヤのプレイ中に検出される注視位置が第1プレイヤの注視位置と相違する前記所定ゲームの場面で、前記支援情報を重畳表示させる。
前述した他の表示例2の場合には、プレイヤP2の前回プレイ時に記録された注視位置ログとプレイヤP1の注視位置ログとの不一致を想定していたが、この表示例の場合には、リアルタイムで取得されるプレイヤP2の注視位置とプレイヤP1の注視位置ログとの不一致を想定する。
【0099】
図23の場合、クエスト2の期間中に、動画リストで選択したプレイヤP1の注視位置ログとの間に、プレイヤP2の注視位置との不一致が見つかっている。
図23では、不一致が見つかった期間の間だけ支援機能がオンに制御され、不一致が見つからない間は支援機能がオフに制御されている。
【0100】
図12に示す処理動作例の説明に戻る。
支援情報が重畳表示されるプレイ画面を視聴しながらのプレイヤP2のプレイが終了すると、プロセッサ11は、クリアか否かを判定する(ステップ10)。
クリアに失敗した場合、ステップ10で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、ステップ3の処理に戻る。すなわち、動画リストの表示に戻る。もっとも、ステップ3に戻るのは、プレイヤP2が所定ゲームのリトライを希望する場合に限り、プレイヤP2が所定ゲームのリトライしない場合には、そのまま処理動作を終了することも可能である。
【0101】
一方、クリアに成功した場合、ステップ10で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、評価処理を実行する(ステップ11)。ここでの評価処理は、評価反映部113(図4参照)が実行する。
次に、プロセッサ11は、報酬処理を実行する(ステップ12)。ここでの報酬処理は、報酬制御部114(図4参照)が実行する。
この後、プロセッサ11は、一連の処理動作を終了する。
【0102】
(表示画面の遷移)
図24は、プレイヤP2のディスプレイ214(図2参照)に表示される表示画面の遷移例を説明する図である。図24に示す表示画面の遷移例は、図12におけるステップ5からステップ9に対応する。
まず、ステップ5では、動画リストで選択されたプレイ動画がディスプレイ214に再生表示される。
次のステップ6では、リトライの意思をプレイヤP2に問い合わせる画面400が表示される。図24の例では「リトライしますか?」との問い合わせとともに、「はい」ボタン401と、「いいえ」ボタン402が表示されている。
【0103】
「はい」ボタン401が操作された場合、ステップ7の画面として、支援情報の表示の意思をプレイヤP2に問い合わせる画面410が表示される。図24の例では「支援情報を表示しますか?」との問い合わせとともに、「はい」ボタン411と、「いいえ」ボタン412が表示されている。
まず、「いいえ」ボタン412が操作された場合、ステップ8の画面として、通常のプレイ画面が表示される。すなわち、支援情報の重畳表示は行われない。
一方、「はい」ボタン411が操作された場合、ステップ9の画面として、支援情報付きのプレイ画面が表示される。
【0104】
<実施の形態2>
続いて、実施の形態2に係る情報処理システム1について説明する。
なお、システム構成などは、基本的に実施の形態1と同じである。以下では、実施の形態1と相違する処理動作や機能について説明する。
さて、実施の形態1においては、所定ゲームのクリアに失敗した後に同じゲームをリトライする場合を想定していたが、本実施の形態では、所定ゲームのクリアに失敗した後にクリア失敗時のプレイ動画を再生する場合を想定する。
【0105】
図25は、実施の形態2で想定する処理動作例を説明するフローチャートである。図25には、図12との対応部分に対応する符号を付して示している。
ステップ1~ステップ5までの処理動作は図12と共通であるので重複した説明を省略する。
図25の場合、ステップ5の実行後に、クリアに失敗した自身のプレイ動画の再生をプレイヤP2から受け付けか否かを判定する(ステップ21)。
【0106】
プレイヤP2が再生を指示していない場合、ステップ21で否定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、処理動作を終了する。
一方、プレイヤP2が再生を指示した場合、ステップ21で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、ステップ7を実行する。
支援機能がオフの場合、ステップ7で否定結果が得られる。この場合、本実施の形態におけるプロセッサ11は、処理動画を終了する。この点で、実施の形態1と相違する。
支援機能がオンの場合、ステップ7で肯定結果が得られる。この場合、プロセッサ11は、クリアに失敗した自身のプレイ動画に支援情報を重畳表示する(ステップ22)。
【0107】
ここでのプレイ動画は、ステップ1のプレイ時に記憶部120(図4参照)に記憶されたプレイ動画である。
図26は、支援情報付きのプレイ動画の表示例を説明する図である。図26には、図18との対応部分に対応する符号を付して示している。
図26に示すプレイ動画は、再生画像である点で、リアルタイムのプレイ画面である図18と相違する。
【0108】
この場合も、プレイの進行に合わせて、プレイヤP1の視線情報が重畳表示される。ただし、ディスプレイ214に表示されるのは、プレイヤP2がクリアに失敗したときの自身のプレイ動画である。このため、プレイヤP2は、リアルタイムでプレイ中のプレイ画面にプレイヤP1の視線情報が重畳表示される場合よりも、プレイヤP1の視線情報の確認が容易になる。
なお、本実施の形態の場合にも、図19のようなプレイヤP1の操作方向の重畳表示や図20のようなプレイヤP1の視線情報と自身の視線情報の両方の重畳表示を適用してもよい。
【0109】
<他の実施の形態>
発明の形態は、前述した実施の形態に限らない。例えば各実施の形態の要素を適宜組み合わせることも可能である。
(1)例えば前述の実施の形態では、プレイヤの視線方向の検知に使用するカメラ215とプレイ画面が表示されるディスプレイ214が同じ筐体面に一体的に配置された情報端末20について説明したが、必ずしも同じ筐体面に配置される必要はない。
例えばプレイヤの視線方向の検知に使用するカメラ215は、別デバイスとして情報端末20に対して外付けされる構成でもよい。
【0110】
(2)前述の実施の形態では、第1プレイヤが上級者、第2プレイヤが初心者の場合を例示したが、指導者としての上級者が指導対象とする初心者の注視位置をプレイ画面上で確認する場合には、上級者が第2プレイヤとなり、初心者が第1プレイヤとなる。
【0111】
<まとめ>
以下に、実施の形態で説明した情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴を示す。
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、プレイヤのゲームプレイを支援することである。
本発明の目的の1つは、他のプレイヤの注視位置を参照したプレイを可能にすることである。
【0112】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能とすることである。
[付記1]
第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する取得部と、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる表示制御部と、を有する情報処理装置。
この情報処理装置により、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能にできる。
【0113】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、注視位置に基づく支援情報付きのプレイ動画の選択を容易にすることである。
[付記2]
表示制御部は、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした際の1以上のプレイ動画を再生可能に提供し、1以上のプレイ動画のリストの中から選択されたプレイ動画に紐づけられている視線情報に基づいて、第2プレイヤのプレイ画面上に支援情報を重畳表示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、注視位置に基づく支援情報付きのプレイ動画の選択を容易にできる。
【0114】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイヤに適切なタイミングでプレイ動画のリストの表示を実現することである。
[付記3]
表示制御部は、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイの結果が所定条件を満たした場合にリストを提示させる、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、プレイヤに適切なタイミングでプレイ動画のリストの表示を実現できる。
【0115】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できるようにすることである。
[付記4]
表示制御部は、リストにおける1以上のプレイ動画の優先順位を、各プレイ動画に対する評価に応じて制御する、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できる。
【0116】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できるようにすることである。
[付記5]
表示制御部は、リストにおける1以上のプレイ動画の優先順位を、第2プレイヤが所定ゲームのプレイに使用したデッキと、第1プレイヤが所定ゲームのプレイに使用したデッキとの比較に応じて制御する、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できる。
【0117】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できるようにすることである。
[付記6]
表示制御部は、第2プレイヤが所持するゲームオブジェクトにより編成が可能なデッキを用いてプレイされたプレイ動画をリスト上で識別可能に制御する、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、プレイに役立つプレイ動画を効率的に選択できる。
【0118】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤと同じデッキ構成による第2プレイヤのプレイを可能にすることである。
[付記7]
表示制御部は、第2プレイヤが選択したプレイ動画で使用されたデッキと、第2プレイヤが使用したデッキとが異なる場合、選択したプレイ動画で使用されたデッキを自動的に編成してから第2プレイヤに所定ゲームのプレイを再度開始可能とする、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤと同じデッキ構成による第2プレイヤのプレイを可能にできる。
【0119】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2プレイヤのプレイ状況に応じた支援を可能にすることである。
[付記8]
表示制御部は、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ状況に応じて支援情報の重畳表示を制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第2プレイヤのプレイ状況に応じた支援を可能にできる。
【0120】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2プレイヤが過去にミスした場面における第2プレイヤの支援を可能にすることである。
[付記9]
表示制御部は、第2プレイヤが過去のプレイでミスした場面で支援情報を重畳表示させる、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、第2プレイヤが過去にミスした場面における第2プレイヤの支援を可能にできる。
【0121】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、過去のプレイで第1プレイヤの注視位置と相違があった場面における第2プレイヤの支援を可能にすることである。
[付記10]
表示制御部は、第2プレイヤの過去のプレイで検出された注視位置と、第1プレイヤの注視位置とに相違があった所定ゲームの場面に基づき、支援情報を重畳表示させる、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、過去のプレイで第1プレイヤの注視位置と相違があった場面における第2プレイヤの支援を可能にできる。
【0122】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイ中に第1プレイヤの注視位置と相違があった場面における第2プレイヤの支援を可能にすることである。
[付記11]
表示制御部は、第2プレイヤのプレイ中に検出される注視位置が第1プレイヤの注視位置と相違する所定ゲームの場面で、支援情報を重畳表示させる、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、プレイ中に第1プレイヤの注視位置と相違があった場面における第2プレイヤの支援を可能にできる。
【0123】
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤと第2プレイヤの注視位置の違いを画面上で確認可能にすることである。
[付記12]
表示制御部は、第1プレイヤの注視位置を示す第1支援情報と、第2プレイヤの注視位置を示す第2支援情報を識別可能に表示させる、付記10又は11に記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤと第2プレイヤの注視位置の違いを画面上で確認可能にできる。
【0124】
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤの操作を参考にしたプレイを可能にすることである。
[付記13]
表示制御部は、第1プレイヤによる所定ゲームの操作情報を、第2プレイヤのプレイ画面上に重畳表示する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第1プレイヤの操作を参考にしたプレイを可能にできる。
【0125】
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2プレイヤのプレイ結果による第1プレイヤのプレイ動画の評価を可能にすることである。
[付記14]
支援情報が重畳表示されたプレイ画面をプレイした第2プレイヤのプレイ結果を、支援情報の表示に用いた第1プレイヤのプレイ動画の評価に反映する評価反映部を更に有する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第2プレイヤのプレイ結果による第1プレイヤのプレイ動画の評価を可能にできる。
【0126】
[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、評価の高いプレイ動画を優先的に提示することである。
[付記15]
表示制御部は、評価反映部による評価に応じた優先順位で第1プレイヤのプレイ動画のリストを提供する、付記14に記載の情報処理装置。
これにより、評価の高いプレイ動画を優先的に提示できる。
【0127】
[付記16]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2プレイヤのプレイ結果に応じた報酬を第1プレイヤに付与できるようにすることである。
[付記16]
評価に応じて第1プレイヤに付与する報酬を制御する報酬制御部を更に有する、付記14に記載の情報処理装置。
これにより、第2プレイヤのプレイ結果に応じた報酬を第1プレイヤに付与できる。
【0128】
[付記17]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能とすることである。
[付記17]
プロセッサが、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得する処理と、プロセッサが、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる処理と、を実行する情報処理方法。
この情報処理方法により、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能にできる。
【0129】
[付記18]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能とすることである。
[付記18]
プロセッサに、第1プレイヤが所定ゲームをプレイした時のプレイ画面上の注視位置に基づく視線情報を取得させ、プロセッサに、第2プレイヤによる所定ゲームのプレイ画面上に、所定ゲームをプレイした第1プレイヤの視線情報に基づく支援情報を重畳表示させる、処理を実行させるプログラム。
このプログラムにより、第1プレイヤのプレイ時における注視位置を第2プレイヤのプレイ画面上で参照可能にできる。
【符号の説明】
【0130】
1…情報処理システム、10…サーバ、11…プロセッサ、12…メモリ、13…補助記憶装置、14…通信インタフェース、15…信号線、20、20A、20B、20X…情報端末、111…視線情報取得部、112…表示制御部、113…評価反映部、114…報酬制御部、120…記憶部、121…プレイヤ情報、122…視聴ユーザ情報、123…ゲーム情報、124…プレイ記録情報、125…プレイログ、126…動画ファイル情報、211…プロセッサ、212…メモリ、213…補助記憶装置、214…ディスプレイ、215…カメラ、216…操作ボタン、217…通信インタフェース
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
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図20
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