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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024110462
(43)【公開日】2024-08-16
(54)【発明の名称】プログラム及び情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   H04L 51/063 20220101AFI20240808BHJP
   G06F 3/0484 20220101ALI20240808BHJP
   H04L 67/306 20220101ALI20240808BHJP
   A63F 13/87 20140101ALI20240808BHJP
【FI】
H04L51/063
G06F3/0484
H04L67/306
A63F13/87
【審査請求】有
【請求項の数】7
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023015000
(22)【出願日】2023-02-03
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100126620
【弁理士】
【氏名又は名称】石井 豪
(72)【発明者】
【氏名】梶山 万悠子
(72)【発明者】
【氏名】山崎 聡士
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA17
5E555AA61
5E555BA02
5E555BA04
5E555BA20
5E555BB02
5E555BB04
5E555BB20
5E555BC09
5E555BD06
5E555CA02
5E555CA12
5E555CA18
5E555CA44
5E555CA47
5E555CB14
5E555CB36
5E555DB05
5E555DB18
5E555DB52
5E555DC13
5E555EA02
5E555EA05
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】言語の設定に対する興趣低下を防止する。
【解決手段】プログラムは、所定の事象の実行に使用可能であり、かつユーザごとに設定可能な言語に関する処理を実行する言語制御手段としてコンピュータを機能させ、言語制御手段は、所定の事象の実行主体である複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定の変更に関する処理を実行可能であるように設定する。
【選択図】図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の事象の実行に使用可能であり、かつユーザごとに設定可能な言語に関する処理を実行する言語制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記言語制御手段は、
前記所定の事象の実行主体である複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定の変更に関する処理を実行可能であるプログラム。
【請求項2】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、
前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定を変更するか否かを問う問い合わせ実行手段と、
前記問い合わせ実行手段による問いに対する回答を入力可能な回答入力手段と、してコンピュータを機能させ、
前記言語制御手段は、
前記回答入力手段により言語の設定を変更する旨の回答が入力されることに基づき、当該回答を入力したユーザに係る言語の設定を変更可能である請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、
前記メッセージの送信を実行可能なメッセージ送信手段としてコンピュータを機能させ、
前記言語制御手段は、
前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザが前記メッセージ送信手段により送信可能な前記メッセージとして、一のユーザに係る言語の設定から変更した他のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージを選択可能とすると共に、一のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージを選択可能とする請求項1記載のプログラム。
【請求項4】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、
前記メッセージの送信を実行可能なメッセージ送信手段としてコンピュータを機能させ、
前記言語制御手段は、
前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザが前記メッセージ送信手段により送信可能な前記メッセージとして、一のユーザに係る言語の設定から変更した他のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージを選択可能とすると共に、一のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージの表示を実行可能とする請求項1記載のプログラム。
【請求項5】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、
前記メッセージの受信を実行可能なメッセージ受信手段としてコンピュータを機能させ、
前記言語制御手段は、
前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザが前記メッセージ受信手段により受信する前記メッセージを、一のユーザに係る言語の設定から変更した他のユーザに係る言語の設定に基づいて表示可能とすると共に、一のユーザに係る言語の設定に基づいて表示可能とする請求項1記載のプログラム。
【請求項6】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、
前記言語制御手段は、
前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザのいずれか一方に係る言語の設定を、いずれか他方に係る言語の設定に変更する請求項1記載のプログラム。
【請求項7】
所定の事象の実行に使用可能であり、かつユーザごとに設定可能な言語に関する処理を実行する言語制御手段を備え、
前記言語制御手段は、
前記所定の事象の実行主体である複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定の変更に関する処理を実行可能である情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、例えば、ゲームを提供する情報処理システムとして、プレーヤごとに使用端末における各種報知に用いる言語を設定可能な言語設定機能を備えると共に、プレーヤ間でメッセージの送受信を行うことが可能なチャット機能を備えるものが知られている。チャット機能としては、例えば、送信側のプレーヤの使用端末では、他のプレーヤへ送信可能メッセージの表示及び当該メッセージの送信が送信側のプレーヤに係る言語の設定に基づいて行われる一方、受信側のプレーヤの使用端末では、受信したメッセージの表示が受信側のプレーヤに係る言語の設定に基づいて行われるようなものが知られている(特許文献1参照)。このようなチャット機能を備えた情報処理システムによれば、言語の設定が異なるプレーヤ間でチャットによるコミュニケーションを容易に実行させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許第7664536号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記のような情報処理システムでは、送信側のプレーヤにおいては常に当該プレーヤに係る言語の設定に基づいてメッセージを送信し、受信側のプレーヤにおいては常に当該プレーヤに係る言語の設定に基づいて受信したメッセージが表示されるため、例えば、メッセージの送受信にあたり自分の言語の設定と異なる言語の設定を利用したいといったプレーヤのニーズには応えることができず、言語の設定に対するプレーヤの興趣低下を招くというおそれが生じていた。
【0005】
本発明は、言語の設定に対する興趣低下を防止可能なプログラム及び情報処理システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
【0007】
本発明に係るプログラムは、所定の事象の実行に使用可能であり、かつユーザごとに設定可能な言語に関する処理を実行する言語制御手段としてコンピュータを機能させ、前記言語制御手段は、前記所定の事象の実行主体である複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定の変更に関する処理を実行可能である。
【0008】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定を変更するか否かを問う問い合わせ実行手段と、前記問い合わせ実行手段による問いに対する回答を入力可能な回答入力手段と、してコンピュータを機能させ、前記言語制御手段は、前記回答入力手段により言語の設定を変更する旨の回答が入力されることに基づき、当該回答を入力したユーザに係る言語の設定を変更可能であるようにしてもよい。
【0009】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、前記メッセージの送信を実行可能なメッセージ送信手段としてコンピュータを機能させ、前記言語制御手段は、前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザが前記メッセージ送信手段により送信可能な前記メッセージとして、一のユーザに係る言語の設定から変更した他のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージを選択可能とすると共に、一のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージを選択可能としてもよい.。
【0010】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、前記メッセージの送信を実行可能なメッセージ送信手段としてコンピュータを機能させ、前記言語制御手段は、前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザが前記メッセージ送信手段により送信可能な前記メッセージとして、一のユーザに係る言語の設定から変更した他のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージを選択可能とすると共に、一のユーザに係る言語の設定に基づく前記メッセージの表示を実行可能としてもよい。
【0011】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、前記メッセージの受信を実行可能なメッセージ受信手段としてコンピュータを機能させ、前記言語制御手段は、前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザが前記メッセージ受信手段により受信する前記メッセージを、一のユーザに係る言語の設定から変更した他のユーザに係る言語の設定に基づいて表示可能とすると共に、一のユーザに係る言語の設定に基づいて表示可能としてもよい。
【0012】
前記所定の事象は、メッセージの送受信であり、前記言語制御手段は、前記メッセージの送受信を実行する複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザのいずれか一方に係る言語の設定を、いずれか他方に係る言語の設定に変更するようにしてもよい。
【0013】
本発明に係る情報処理システムは、所定の事象の実行に使用可能であり、かつユーザごとに設定可能な言語に関する処理を実行する言語制御手段を備え、前記言語制御手段は、前記所定の事象の実行主体である複数のユーザにおける、一のユーザに係る言語の設定と他のユーザに係る言語の設定とが異なるとき、一のユーザ及び他のユーザの少なくともいずれか一方に係る言語の設定の変更に関する処理を実行可能である。
【発明の効果】
【0014】
本発明に係るプログラム及び情報処理システムによれば、言語の設定に対する興趣低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】情報処理システムの全体構成の説明図である。
図2】サーバのハードウェア構成の説明図である。
図3】ユーザ端末のハードウェア構成の説明図である。
図4】ホーム画面の一例を示す説明図である。
図5】設定画面の一例を示す説明図である。
図6】イベント実行画面の一例を示す説明図である。
図7】イベント実行画面の一例を示す説明図である。
図8】イベント実行画面の一例を示す説明図である。
図9】イベント実行画面の一例を示す説明図である。
図10】サーバ及びユーザ端末の機能的構成の説明図である。
図11】情報処理システムの基本的な処理の一例を説明するシーケンス図である。
図12】チャット制御処理の一例を説明するフローチャートである。
図13】イベント実行画面の一例を示す説明図である。
図14】イベント実行画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施形態は本発明を説明するための一態様に過ぎず、また、本実施形態において示す数値等も一例に過ぎず、本発明を限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。さらに、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能や構成を備える要素については極力同一の符号を付して重複する説明を省略し、本発明と直接関係しない要素については図示を省略する。
【0017】
(情報処理システムSの構成)
本実施形態に係る情報処理システムSは、図1に示すように、サーバ100とユーザ端末200とがネットワーク300により接続されることで構築された、いわゆるクライアントサーバシステムである。本実施形態では、情報処理システムSによりゲームが提供される場合について説明する。
【0018】
本実施形態に係る情報処理システムSは、サーバ100及びユーザ端末200が協働しゲームを提供する情報処理装置として機能する。サーバ100及びユーザ端末200では、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行に関する制御がそれぞれ分担されており、サーバ100とユーザ端末200とが協働することにより、上記の各種機能やゲームが実行される。
【0019】
サーバ100は、ネットワーク300を介して複数のユーザ端末200と相互に通信可能に接続される。各ユーザ端末200は、ネットワーク300を介してサーバ100と種々の情報を送受信可能である。また、各ユーザ端末200は、ネットワーク300やサーバ100を介して他のユーザ端末200と種々の情報を送受信可能である。サーバ100は、ユーザ端末200によりゲームをプレーするユーザ(以下、プレーヤともいう)ごとに種々の情報(たとえば、プレーヤの情報)を記憶し、また、ゲームに関する種々の情報を記憶可能である。また、サーバ100は、ユーザ端末200による入力操作に基づき、記憶されている情報の更新や、ユーザ端末200に対する画像や各種情報の送信(ダウンロード)等の処理を実行可能である。なお、各ユーザ端末200は、自身が備える無線通信機能により、ネットワーク300やサーバ100を介することなく直接、ユーザ端末200同士で種々の情報を送受信可能であってもよい。
【0020】
ネットワーク300は、インターネット、携帯電話網、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、専用回線等で構成されている。サーバ100とユーザ端末200とは、ネットワーク300を介して無線又は有線で接続される。
【0021】
(サーバ100のハードウェア構成)
サーバ100は、図2に示すように、CPU(Central Processhing Unit)110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150,出力部160、内部バス170、入出力インターフェース180等を有している。以下では、サーバ100のCPU110、メモリ120、記憶部130、通信部140、入力部150、出力部160、内部バス170、入力インターフェース180をそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ内部バス170、サーバ入出力インターフェース180ともいうものとする。
【0022】
サーバCPU110は、サーバメモリ120に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。
【0023】
サーバメモリ120は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等で構成され、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の処理に用いられる各種プログラムやデータを記憶する。サーバCPU110及びサーバメモリ120は、サーバ内部バス170を介して互いに接続されている。
【0024】
サーバ記憶部130は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)等で構成され、各種プログラムやデータを記憶する。サーバ記憶部130に記憶されたプログラムやデータは、サーバCPU110によってサーバメモリ120に読み出される(ロードされる)。
【0025】
サーバ通信部140は、通信インターフェース等で構成され、ネットワーク300を介してユーザ端末200との間で各種データやプログラム等の情報を送受信する。サーバ100においては、サーバ通信部140によりユーザ端末200から各種情報を受信し、受信した各種情報がサーバメモリ120又はサーバ記憶部130に記憶される。また、サーバCPU110により実行された各種処理の結果に関する情報等が、サーバ通信部140によりユーザ端末200に送信される。
【0026】
サーバ入力部150は、キーボード、マウス等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき、サーバメモリ120やサーバ記憶部130への各種プログラムやデータの記憶、記憶している各種プログラムやデータの更新(アップデート)等の各種処理が実行される。
【0027】
サーバ出力部160は、文字や画像等を表示可能なディスプレイ、音声を出力可能なスピーカ等で構成される。サーバ入力部150による入力操作に基づき実行された各種処理の内容は、サーバ出力部160により出力される。
【0028】
そして、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160は、サーバ入出力インターフェース180に接続され、サーバ入出力インターフェース180は、サーバ内部バス170に接続されている。
【0029】
(ユーザ端末200のハードウェア構成)
ユーザ端末200としては、例えば、スマートフォン、タブレット、携帯電話、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置き型ゲーム機等が挙げられる。本実施形態では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0030】
ユーザ端末200は、図3に示すように、CPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250,出力部260、内部バス270、入出力インターフェース280等を有している。以下では、ユーザ端末200のCPU210、メモリ220、記憶部230、通信部240、入力部250、出力部260、内部バス270、入力インターフェース280をそれぞれ、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、端末内部バス270、端末入出力インターフェース280ともいうものとする。
【0031】
なお、端末CPU210、端末メモリ220、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260、端末内部バス270、端末入出力インターフェース280はそれぞれ、サーバCPU110、サーバメモリ120、サーバ記憶部130、サーバ通信部140、サーバ入力部150、サーバ出力部160、サーバ内部バス170、サーバ入出力インターフェース180と実質的に同様の構成及び機能であるため、一部を除き、詳細な説明を省略する。
【0032】
ユーザ端末200においては、端末CPU210及び端末メモリ220が端末内部バス270を介して互いに接続され、端末記憶部230、端末通信部240、端末入力部250、端末出力部260が端末入出力インターフェース280に接続され、端末入出力インターフェース280が端末内部バス270に接続されている。そして、ユーザ端末200においても、端末メモリ220に記憶されているプログラムやデータに従って、ゲームにおける各種機能の実行やゲームの進行等の各種処理を行う。また、ユーザ端末200においては、端末通信部240によりサーバ100から各種情報を受信し、受信した各種情報が端末メモリ220又は端末記憶部230に記憶される。また、端末CPU210により実行された各種処理の結果に関する情報等が、端末通信部240によりサーバ100に送信される。
【0033】
端末入力部250は、例えば、ユーザ端末200に対する操作を入力可能なタッチパネル、キーボード、マウス、コントローラ、物理ボタン等で構成され、ユーザ端末200自体に搭載されたものであっても、ユーザ端末200とは別個に設けられ接続ケーブル等によりユーザ端末200に接続されるものであってもよい。また、端末入力部250は、音声入力が可能なマイク、ユーザ端末200の傾き、移動、振動等を検出し検出した情報を入力可能な加速度センサであってもよい。本実施形態では、ユーザ端末200が、端末入力部250及び端末出力部260の両方の機能を兼ねるタッチパネル262を備えている。
【0034】
(情報処理システムSにより提供されるゲーム及び機能の概要)
本実施形態に係る情報処理システムSにより提供されるゲームは、例えば、球技や格闘技等の競技をプレー可能なスポーツゲームであり、複数のプレーヤにより所定の競技の勝敗を争う対戦イベントを実行可能となっている。対戦イベントにおいては、所定の上限人数(例えば、4人)までプレーヤが参加可能であり、参加するプレーヤのマッチングが行われた上で、マッチングされたプレーヤにより上記競技の対戦ゲームが実行される。
【0035】
また、このゲームには、プレーヤごとにゲーム中の各種画面における表示に使用される言語を設定可能な言語設定機能が設けられている。具体的には、プレーヤは、予め用意されている複数種類の言語(例えば、英語、日本語、フランス語、イタリア語、中国語、韓国語等)の中からいずれかを選択し、ゲームに使用される言語(以下、使用言語ともいう)として設定することができる。ユーザ端末200では原則として、プレーヤにより設定された使用言語にて各種画面の表示が行われる。
【0036】
さらに、このゲームには、対戦イベントにおいてプレーヤ間でメッセージの送受信を行うことが可能なチャット機能が設けられている。具体的には、メッセージの内容を示すチャットオブジェクトCOが予め複数種類用意されており、プレーヤは、ユーザ端末200に表示されたチャットオブジェクトCOからいずれかを選択することにより、他のプレーヤに対してメッセージを送信できる。
【0037】
ゲームを実行するにあたり、プレーヤは、専用のアプリケーションを予めユーザ端末200にインストールすると共に、サーバ100にプレーヤの登録(例えば、プレーヤID、ゲームで使用するプレーヤ名等の情報の登録)、ゲームで使用するキャラクタ(以下、使用キャラクタともいう)の登録、使用言語の設定を行う。上記アプリケーションを起動すると、ユーザ端末200は、上記プレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語等、サーバ100に記憶されている各種データを受信し、タッチパネル262にホーム画面HSを表示する。
【0038】
ホーム画面HSは、アプリケーション起動時の初期画面である。図4に示すように、ホーム画面HSには、サーバ100から受信したプレーヤ名、使用キャラクタの名称、使用言語の名称等が表示されると共に、使用キャラクタや使用言語の設定の変更を行うためのアイコンI1、対戦イベントを開始するためのアイコンI2が表示される。このホーム画面HSにおける表示(プレーヤ名、使用キャラクタの名称、使用言語の名称、アイコンI1及びI2の名称等)は、プレーヤにより設定された使用言語で行われる。そして、ユーザ端末200は、アイコンI1がタップされると、タッチパネル262に設定画面CSを表示し、アイコンI2がタップされると、タッチパネル262にイベント実行画面ISを表示して対戦イベントを開始する。
【0039】
設定画面CSは、使用キャラクタ、使用言語の設定(選択)を行うための画面である。図5に示すように、設定画面CSには、使用キャラクタを選択するためのセレクトボタンB1、及び、使用言語を選択するためのセレクトボタンB2が表示される。セレクトボタンB1がタップされると、選択可能なキャラクタの一覧(特に図示しておらず)が表示され、プレーヤはいずれかのサムネイルをタップすることにより使用キャラクタを選択することができる。セレクトボタンB2がタップされると、選択可能な言語の一覧が表示され、プレーヤはいずれかの言語をタップすることにより使用言語を選択することができる。
【0040】
また、図5に示すように、設定画面CSには、プレーヤに選択された使用キャラクタ及び使用言語を確定するためのアイコンI3、使用キャラクタ及び使用言語を確定することなくホーム画面HSに戻るためのアイコンI4も表示される。なお、この設定画面CSにおける表示(セレクトボタンB1及びB2のタイトル、アイコンI3及びI4の名称等)も、ホーム画面HSと同様に、プレーヤにより設定された使用言語で行われる。
【0041】
ユーザ端末200は、アイコンI3がタップされると、選択された使用キャラクタ及び使用言語の情報をサーバ記憶部130に送信し、タッチパネル262にホーム画面HSを表示する。アイコンI3がタップされた場合に表示されるホーム画面HSでは、設定画面CSで選択された使用言語により、プレーヤ名、使用キャラクタ(設定画面CSで選択されたキャラクタ)の名称、使用言語の名称、アイコンI1及びアイコンI2の名称等の表示が行われる。
【0042】
一方、ユーザ端末200は、アイコンI4がタップされると、選択された使用キャラクタ及び使用言語の情報をサーバ記憶部130に送信することなく、タッチパネル262にホーム画面HSを表示する。アイコンI4がタップされた場合に表示されるホーム画面HSでは、元の使用言語(サーバ記憶部130に記憶されていた使用言語)により、プレーヤ名、使用キャラクタ(元の使用キャラクタ、サーバ記憶部130に記憶されていた使用キャラクタ)の名称、使用言語(元の使用言語)の名称、アイコンI1及びアイコンI2の名称等の表示が行われる。すなわち、設定画面CSで選択された使用キャラクタ及び使用言語の情報は破棄され、設定画面CSが表示される前の内容でホーム画面HSが表示される。
【0043】
イベント実行画面ISは、対戦イベントを実行するための画面である。アイコンI2がタップされ対戦イベントが開始されると、ユーザ端末200は、対戦イベントへの参加を希望している他のプレーヤとのマッチング(以下、マッチング処理ともいう)をサーバ100に実行させるためのマッチング要求処理を行う。これにより、サーバ100においてマッチング処理が行われると共に、マッチングしたプレーヤに関する情報(プレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語等)がサーバ100から送信される。図6(a)に示すように、マッチング処理の実行中には、その旨を示すマッチング中画像がイベント実行画面ISに表示される。また、図6(b)に示すように、プレーヤのマッチングが完了すると、自身の使用キャラクタ(すなわち、ユーザ端末200を使用するプレーヤの使用キャラクタ)の画像及び名称、並びに、対戦相手の使用キャラクタの画像及び名称がイベント実行画面ISに表示される。その後、マッチングしたプレーヤによる対戦ゲームが実行され、マッチングした各プレーヤのイベント実行画面ISには、ゲームの進行状況や勝敗の結果等を示すゲーム画像(特に図示しておらず)が表示される。なお、このイベント実行画面ISにおける自身の使用キャラクタの名称、対戦相手の使用キャラクタの名称、ゲームの進行状況や勝敗の結果等の表示は、プレーヤに設定された使用言語で行われる。
【0044】
また、イベント実行画面ISには、図6(b)に示すように、上記したチャット機能を実行するためのアイコンI5が表示される。本実施形態では、イベント実行画面ISに表示された使用キャラクタの画像をタップすることにより、メッセージを送信する対戦相手のプレーヤを選択できるようになっている。ユーザ端末200は、メッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされると、当該対戦相手のプレーヤに送信可能なメッセージの内容が表示されたチャットオブジェクトCOをイベント実行画面ISに表示する。そして、表示されたチャットオブジェクトCOがタップされると、当該チャットオブジェクトCOに表示されたメッセージが上記対戦相手のプレーヤに送信され、当該対戦相手のプレーヤが使用するユーザ端末200のイベント実行画面ISに上記メッセージが表示される。これにより、当該対戦相手のプレーヤが使用するユーザ端末200において、上記メッセージが受信されたこととなる。
【0045】
ここで、本実施形態のチャット機能では、メッセージを送信するプレーヤの使用言語と当該メッセージを受信するプレーヤの使用言語とが一致している場合には、当該使用言語によりメッセージの送受信を実行可能となっている。これに対して、メッセージを送信するプレーヤの使用言語と当該メッセージを受信するプレーヤの使用言語とが一致していなかった(すなわち、異なる)場合には、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージの送受信を実行可能となっている。
【0046】
本実施形態では、上記マッチング要求処理に基づきマッチング処理が実行されプレーヤのマッチングが完了すると、サーバ100において、マッチングしたプレーヤに設定されている使用言語が一致しているか否かの判定が行われるようになっている。
【0047】
特に図示していないが、ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされると、当該ユーザ端末200を使用するプレーヤ(すなわち、送信側のプレーヤ)の使用言語と選択された対戦相手のプレーヤ(すなわち、受信側のプレーヤ)の使用言語とが一致していた場合には、送信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOが表示され、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記チャットオブジェクトCOのメッセージが当該使用言語によって表示される。
【0048】
例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語及びプレーヤBの使用言語がいずれも日本語であったものとする。また、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA及びプレーヤBのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語とプレーヤBの使用言語とが一致しているか否かの判定が行われ、両プレーヤの使用言語が一致しているとの判定結果が得られる。特に図示していないが、例えば、プレーヤAのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でアイコンI5がタップされると、メッセージの送信側であるプレーヤAのユーザ端末200には、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ1、「すごい」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ2、「気にしないで」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ3が、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして表示される。そして、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOJ1がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージが表示される。
【0049】
また、例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCがマッチングし、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語及びプレーヤCの使用言語がいずれも英語であったものとする。また、上記同様、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語及びプレーヤCの使用言語が一致しているか否かの判定が行われ、全てのプレーヤの使用言語が一致しているとの判定結果が得られる。特に図示していないが、例えば、プレーヤBのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤCを選択した状態でアイコンI5がタップされると、メッセージの送信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Thank you」と英語表記されたメッセージ(「ありがとう」に対応)のチャットオブジェクトCOE1、「Wow」と英語表記されたメッセージ(「すごい」に対応)のチャットオブジェクトCOE2、「Do not mind」と英語表記されたメッセージ(「気にしないで」に対応)のチャットオブジェクトCOE3が、プレーヤCに送信可能なチャットオブジェクトCOとして表示される。そして、プレーヤBのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOE3がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤCのユーザ端末200には、「Do not mind」と英語表記されたメッセージが表示される。
【0050】
一方、ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされると、当該ユーザ端末200を使用するプレーヤ(送信側のプレーヤ)の使用言語と選択された対戦相手のプレーヤ(受信側のプレーヤ)の使用言語とが一致していなかった場合には、図7(a)に示すように、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるイベント実行画面ISに、メッセージを送信する際に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語にするか否かを問う問い合わせ画像IP(例えば、「相手の使用言語にしますか?」という文字が表示された画像)が表示されると共に、受信側のプレーヤの使用言語にする旨を回答するためのアイコンI6、受信側のプレーヤの使用言語にしない旨を回答するためのアイコンI7が表示される。図7(b)に示すように、アイコンI6がタップされると、メッセージを送信する際に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語とする旨を示す使用言語変更画像CP(例えば、「相手の使用言語にしました」という文字が表示された画像)がイベント実行画面ISに表示される。なお、特に図示していないが、アイコンI7がタップされると、上記問い合わせ画像IPが消去され、チャット機能が中止される。
【0051】
そして、アイコンI6がタップされ上記使用言語変更画像CPがイベント実行画面ISに表示されると、この使用言語変更画像CPが表示されたユーザ端末200(すなわち、送信側のプレーヤのユーザ端末200)では、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOが表示され、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記チャットオブジェクトCOのメッセージが、当該受信側のプレーヤの使用言語によって表示される。
【0052】
例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。また、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA及びプレーヤBのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語とプレーヤBの使用言語とが一致しているか否かの判定が行われ、両プレーヤの使用言語が一致していないとの判定結果が得られる。図7(a)に示すように、例えば、プレーヤAのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でアイコンI5がタップされると、上記問い合わせ画像IPが表示される。そして、図7(b)に示すように、上記アイコンI6がタップされると、上記使用言語変更画像CPが表示される。その後、図8(a)に示すように、メッセージの送信側であるプレーヤAのユーザ端末200には、「Thank you」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE1、「Wow」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE2、「Do not mind」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE3が、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして表示される。そして、図8(b)に示すように、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOE2がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Wow」と英語表記されたメッセージが表示される。
【0053】
すなわち、上記例では、メッセージの送信側のプレーヤAの使用言語は日本語に設定されているものの、プレーヤAによって、プレーヤBにメッセージを送信する際に用いる言語をメッセージの受信側であるプレーヤBの使用言語である英語にする旨の回答が行われると、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、プレーヤBの使用言語である英語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOが表示される。換言すれば、メッセージの送信側のプレーヤAのユーザ端末200では、使用言語は日本語に設定されているものの、プレーヤBにメッセージを送信する際には、この送信に用いる言語(送信可能なチャットオブジェクトCOのメッセージの表示に用いる言語)が受信側のプレーヤBの使用言語である英語に変更される。
【0054】
また、例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCがマッチングし、プレーヤAの使用言語は英語、プレーヤBの使用言語は英語、プレーヤCの使用言語はイタリア語であったものとする。また、上記同様、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語及びプレーヤCの使用言語が一致しているか否かの判定が行われ、プレーヤA及びプレーヤBの使用言語とプレーヤCの使用言語とが一致していないとの判定結果が得られる。特に図示していないが、例えば、プレーヤBのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤCを選択した状態でアイコンI5がタップされると上記問い合わせ画像IPが表示される。その後、上記アイコンI6がタップされると上記使用言語変更画像CPが表示され、メッセージの送信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、図9(a)に示すように、「Grazie」とイタリア語表記されたメッセージ(「ありがとう」に対応)のチャットオブジェクトCOI1、「Molto」とイタリア語表記されたメッセージ(「すごい」に対応)のチャットオブジェクトCOI2、「Non importa」とイタリア語表記されたメッセージ(「気にしないで」に対応)のチャットオブジェクトCOI3が、プレーヤCに送信可能なチャットオブジェクトCOとして表示される。そして、図9(b)に示すように、プレーヤBのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOI2がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤCのユーザ端末200には、「Molto」とイタリア語表記されたメッセージが表示される。
【0055】
すなわち、上記例では、メッセージの送信側のプレーヤBの使用言語は英語に設定されているものの、プレーヤBによって、プレーヤCにメッセージを送信する際に用いる言語をメッセージの受信側であるプレーヤCの使用言語であるイタリア語にする旨の回答が行われると、プレーヤCに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、プレーヤCの使用言語であるイタリア語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOが表示される。換言すれば、メッセージの送信側のプレーヤBのユーザ端末200では、使用言語は英語に設定されているものの、プレーヤCにメッセージを送信する際には、この送信に用いる言語(送信可能なチャットオブジェクトCOのメッセージの表示に用いる言語)が受信側のプレーヤCの使用言語であるイタリア語に変更される。
【0056】
(情報処理システムSの機能的構成)
次に、上記のような対戦イベントにおけるチャット機能を実行するための情報処理システムSの機能的構成について、図10を参照して説明する。サーバ100のサーバメモリ120やユーザ端末200の端末メモリ220には、上記した対戦イベントやチャット機能を実行するためのプログラムが記憶されている。サーバ100のサーバCPU110は、記憶されている各プログラムを実行させることで、データ送受信部182、記憶処理部184、イベント実行部186、マッチング処理実行部188、言語判定部190として機能させる。また、ユーザ端末200の端末CPU210は、記憶されている各プログラムを実行させることで、ユーザ端末200を、データ送受信部282、記憶処理部284、イベント実行部286、画面制御部288、問い合わせ制御部290、言語制御部292、メッセージ送信制御部294、メッセージ受信制御部296として機能させる。
【0057】
なお、これらは一例として挙げた機能部であり、サーバ100やユーザ端末200は、上記以外にも種々の機能部を備えている。また、各機能部はサーバ100又はユーザ端末のいずれに設けられていてもよいし、同一の役割を果たす機能部がサーバ100及びユーザ端末200のいずれにも重複して設けられていてもよい。
【0058】
サーバ100のデータ送受信部182及びユーザ端末200のデータ送受信部282はいずれも、サーバ100とユーザ端末200との間で各種情報やデータを送受信する。例えば、サーバ100のデータ送受信部182は、アプリケーション起動時に、ゲームにログインするためのログイン情報をユーザ端末200から受信すると、当該ログイン情報に対応するプレーヤに関する情報(例えば、プレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語)をユーザ端末200に送信する。また、例えば、ユーザ端末200のデータ送受信部282は、アイコンI2のタップに基づき実行される上記マッチング要求処理において、マッチング処理の実行を要求するためのマッチング処理要求データをサーバ100に送信する。また、サーバ100のデータ送受信部182は、プレーヤのマッチングが完了すると、マッチングした対戦相手のプレーヤに関する情報(例えば、プレーヤID、プレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語)をユーザ端末200に送信する。また、サーバ100のデータ送受信部182は、マッチングしたプレーヤに設定されている使用言語が一致しているか否かの判定が行われると、当該判定の結果に関する情報(例えば、一致しているか否かの判定結果、一致しているプレーヤ、一致していないプレーヤ)をユーザ端末200に送信する。また、ユーザ端末200のデータ送受信部282は、チャットオブジェクトCOがタップされると、当該チャットオブジェクトCOに関する情報(例えば、対応するメッセージ内容、メッセージの表示に用いられている言語)、及び、受信側のプレーヤに関する情報(例えば、プレーヤID、プレーヤ名)をサーバ100に送信する。また、サーバ100のデータ送受信部182は、上記チャットオブジェクトCOに関する情報を受信すると、当該チャットオブジェクトCOに関する情報を受信側のプレーヤのユーザ端末200に送信する。
【0059】
サーバ100の記憶処理部は、ユーザ端末200から受信した各種情報やデータをサーバ記憶部130に記憶させる。各種情報やデータには、ユーザ端末200から受信したプレーヤに関する情報(例えば、上記したプレーヤID、プレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語等の情報)、送信されたチャットオブジェクトCOに関する情報(送信側のユーザ端末200でタップされたチャットオブジェクトCOに関する情報、例えば、上記したメッセージ内容、メッセージの表示に用いられている言語等の情報)、メッセージの受信側のプレーヤに関する情報(上記したプレーヤID、プレーヤ名等の情報)が含まれる。
また、サーバ記憶部130には、上記した情報やデータ以外にも、例えば、使用キャラクタの画像データ、対戦イベント(ゲーム)の実行に関するデータ(例えば、ゲームを実行するためのプログラムや画像データ)等も記憶されている。
【0060】
ユーザ端末200の記憶処理部284は、サーバ100から受信した各種情報やデータを端末メモリ220や端末記憶部230に記憶させる。各種情報やデータには、例えば、ホーム画面HSや設定画面CSに表示されるプレーヤに関する情報(例えば、上記したプレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語等の情報)、マッチングした対戦相手のプレーヤに関する情報(例えば、上記したプレーヤ名、使用キャラクタ、使用言語等の情報)、マッチングしたプレーヤに設定されている使用言語が一致しているか否かの判定の結果に関する情報(例えば、上記した一致しているか否かの判定結果、一致しているプレーヤ、一致していないプレーヤ等の情報)等が含まれる。
また、端末メモリ220や端末記憶部230には、上記した情報やデータ以外にも、例えば、ホーム画面HS、設定画面CS、イベント実行画面IS等の各種画面を各種言語によりタッチパネル262に表示するための画面データ、チャットオブジェクトCOを各種言語によりタッチパネル262に表示するためのチャットオブジェクト表示データ、上記問い合わせ画像IPや使用言語変更画像CPを各種言語により表示するための画像データ等も記憶されている。
【0061】
サーバ100のイベント実行部186及びユーザ端末200のイベント実行部286はいずれも、対戦イベント(ゲーム)全体の進行を制御する。例えば、イベント実行部186、286は、マッチングされたプレーヤによる対戦の制御等を行う。
【0062】
サーバ100のマッチング処理実行部188は、ユーザ端末200からのマッチング要求処理に基づき、対戦イベントに参加するプレーヤのマッチングを行う。
【0063】
サーバ100の言語判定部190は、マッチングしたプレーヤに設定されている使用言語が一致しているか否かの判定を行う。具体的には、言語判定部190は、マッチング処理が実行されプレーヤのマッチングが完了すると上記判定を行う。そして、データ送受信部182は、上記判定の結果に関する情報(一致しているか否かの判定結果、一致しているプレーヤ、一致していないプレーヤ等の情報)を、マッチングしたプレーヤのユーザ端末200に送信する。
【0064】
なお、上記判定については、サーバ100で行うのではなく、ユーザ端末200に言語判定部を設けることにより当該ユーザ端末200で行うようにしてもよい。また、上記判定の結果に関する情報は、当該判定が行われた時点ではユーザ端末200に送信せずサーバ記憶部130に一時記憶させておき、例えば、チャット機能の実行時点(すなわち、メッセージを送信する時点、換言すれば、ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされた時点)で、サーバ100に対して上記情報を要求する処理を実行することで、ユーザ端末200に送信されるようにしてもよい。
【0065】
また、上記判定については、プレーヤのマッチングが完了した時点で行うのではなく、チャット機能を実行した時点(すなわち、アイコンI5がタップされた時点)で行うようにしてもよい。このようにしたときには、チャット機能が実行されないときには、上記判定を行わなくて済むため、プレーヤのマッチングが完了した時点における処理負荷を軽減することができる。
【0066】
ユーザ端末200の画面制御部288は、端末メモリ220や端末記憶部230に記憶された各種データに基づき、タッチパネル262に表示される各種画面を制御する。例えば、画面制御部288は、アプリケーション起動時においてプレーヤの使用言語によりホーム画面HSを表示する処理、使用キャラクタや使用言語の設定(アイコンI1のタップ)の際にプレーヤの使用言語により設定画面CSを表示する処理、選択された使用キャラクタや使用言語の確定(アイコンI3のタップ)の際に当該使用言語によりホーム画面HSを表示する処理、対戦イベントの実行(アイコンI2のタップ)の際にプレーヤの使用言語によりイベント実行画面ISを表示する処理等を実行する。
【0067】
ユーザ端末200の問い合わせ制御部290は、チャット機能の実行の際、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合に、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるタッチパネル262に、当該プレーヤの使用言語により、メッセージを送信する際に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語にするか否かを問う上記問い合わせ画像IP、受信側のプレーヤの使用言語にする旨を回答するための上記アイコンI6、及び、受信側のプレーヤの使用言語にしない旨を回答するための上記アイコンI7を表示する。
【0068】
ユーザ端末200の言語制御部292は、チャット機能においてメッセージの送受信に用いる言語の設定に関する制御を行う。具体的には、言語制御部292は、チャット機能の実行の際、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していた場合には、当該使用言語を、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語とする。すなわち、送信側のプレーヤの使用言語(受信側のプレーヤの使用言語)がそのまま用いられて、メッセージの送信が行われる。これに対して、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合には、上記アイコンI6がタップされ受信側のプレーヤの使用言語にする旨の回答がなされたことを条件として、受信側のプレーヤの使用言語を、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語とする。すなわち、送信側のプレーヤの使用言語が、メッセージの送信においてのみ受信側のプレーヤの使用言語に変更されて、メッセージの送信が行われる。
【0069】
ユーザ端末200のメッセージ送信制御部294は、チャット機能におけるメッセージの送信に関する制御を行う。具体的には、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致しており、言語制御部292が、当該使用言語を送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語とした場合には、メッセージ送信制御部290は、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるタッチパネル262に、上記使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示する。一方、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致しておらず、言語制御部292が、受信側のプレーヤの使用言語を送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語とした場合には、メッセージ送信制御部290は、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるタッチパネル262に、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示する。そして、データ送受信部282は、チャットオブジェクトCOがタップされると、当該チャットオブジェクトCOに関する情報(対応するメッセージ内容、メッセージの表示に用いられている言語)、及び、受信側のプレーヤに関する情報(プレーヤID、プレーヤ名)をサーバ100に送信する。
【0070】
ユーザ端末200のメッセージ受信制御部296は、チャット機能におけるメッセージの受信に関する制御を行う。具体的には、送信側のプレーヤのユーザ端末200から送信された上記チャットオブジェクトCOに関する情報、及び、受信側のプレーヤに関する情報がサーバ200において受信されると、データ送受信部182は、当該チャットオブジェクトCOに関する情報を受信側のプレーヤのユーザ端末200に送信する。そして、当該チャットオブジェクトCOに関する情報が受信側のプレーヤのユーザ端末200において受信されると、メッセージ受信制御部296は、タッチパネル262に、当該情報に基づいてチャットオブジェクトCOのメッセージを表示する。
【0071】
(情報処理システムSの処理)
次に、情報処理システムSにおける基本的な処理の一例について、図11のシーケンス図を参照して説明する。ここでは、上記したチャット機能に関する処理を中心に説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0072】
ユーザ端末200において、対戦イベントを開始するための開始操作(アイコンI2のタップ)が行われるとマッチング要求処理が実行され(ステップ100、ステップ101)、データ送受信部282が上記マッチング処理要求データをサーバ100に送信する。これにより、サーバ100において、マッチング処理実行部188がマッチング処理を実行し(ステップ102)、当該マッチング処理が終了すると、データ送受信部182が、マッチングした対戦相手のプレーヤに関する情報をユーザ端末200に送信する。さらに、当該マッチング処理が終了すると、言語判定部190が、マッチングしたプレーヤに設定されている使用言語が一致しているか否かの判定を行う使用言語判定処理を実行し(ステップ103)、データ送受信部182が、当該使用言語判定処理の判定の結果に関する情報をユーザ端末200に送信する。また、サーバ100及びユーザ端末200において、対戦イベントの実行を制御する対戦イベント制御処理が実行される(ステップ104、ステップ105、ステップ106)。例えば、イベント実行部186、286は、マッチングした複数のプレーヤにより実行されるゲームの進行の制御等を行う。
【0073】
そして、ユーザ端末200は、対戦相手のプレーヤに対するメッセージの送信を実行するための実行操作(チャット機能を実行するための実行操作、具体的には、対戦相手のプレーヤを選択した状態でのアイコンI5のタップ)が行われると、メッセージの送受信に用いる言語に関する制御や各種表示の制御等を行うチャット制御処理を実行する(ステップ107)。データ送受信部282は、チャット制御処理の実行に基づいてタッチパネル262に表示されたチャットオブジェクトCOを選択する選択操作(チャットオブジェクトCOのタップ)が行われると(ステップ108)、当該チャットオブジェクトCOに関する情報、及び、受信側のプレーヤに関する情報をサーバ100に送信する。サーバ100において上記情報が受信されると、データ送受信部182は、上記チャットオブジェクトCOに関する情報を受信側のプレーヤのユーザ端末200に送信するメッセージ情報送信処理を実行する(ステップ109)。そして、受信側のプレーヤのユーザ端末200において上記チャットオブジェクトCOに関する情報が受信されると、当該ユーザ端末200のメッセージ受信制御部296は、当該情報に基づきタッチパネル262にメッセージを表示するメッセージ受信処理を実行する(ステップ110)。
【0074】
次に、上記したステップ107のチャット制御処理の一例について、図12のフローチャートを参照して説明する。ユーザ端末200において、対戦相手のプレーヤに対するメッセージの送信を実行するための実行操作が行われると、サーバ100から受信した上記使用言語判定処理の判定の結果に関する情報に基づき、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致しているか否かの確認が行われ(ステップ200)、使用言語が一致していた場合(ステップ200のY)、言語制御部292が、当該使用言語を送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語とした上で(すなわち、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更することなく)、メッセージ送信制御部294が、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるタッチパネル262に、上記使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示する(ステップ201)。
【0075】
一方、使用言語が一致していなかった場合(ステップ200のN)、問い合わせ制御部290が、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるタッチパネル262に、当該プレーヤの使用言語により、メッセージを送信する際の言語を受信側のプレーヤの使用言語にするか否かを問う問い合わせ画像IP、受信側のプレーヤの使用言語にする旨を回答するためのアイコンI6、及び、受信側のプレーヤの使用言語にしない旨を回答するためのアイコンI7を表示する問い合わせ表示処理を実行する(ステップ202)。そして、アイコンI6がタップされた場合(受信側のプレーヤの使用言語にする旨の回答が入力された場合(ステップ203のY))、言語制御部292が、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更した上で(ステップ205)、メッセージ送信制御部294が、送信側のプレーヤのユーザ端末200におけるタッチパネル262に、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示する(ステップ206)。また、アイコンI7がタップされた場合(受信側のプレーヤの使用言語にしない旨の回答が入力された場合、ステップ204のY))、チャット制御処理が終了する。
【0076】
以上のように、本実施形態では、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、送信側のプレーヤに対してメッセージの送信(チャット機能の実行)に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語とするか否かの問い合わせが行われ、受信側のプレーヤの使用言語とする旨が回答されると、メッセージの送信に用いる言語が受信側のプレーヤの使用言語に変更され、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージの送受信を行うことができる。これにより、送信側のプレーヤが受信側のプレーヤの使用言語を用いてメッセージの送信を実行したいといったニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0077】
(変形例)
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(1)上記実施形態では、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更するようになっていたが、上記場合における言語の変更の態様は、これに限定されるものではない。
【0078】
(1-1)例えば、受信側のプレーヤがメッセージの受信に用いる言語を送信側のプレーヤの使用言語に変更するようにしてもよい。
具体的には、例えば、プレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。この場合、プレーヤAのユーザ端末200においてメッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でチャット機能が実行されると、プレーヤBのユーザ端末200に、メッセージを受信する際の言語をプレーヤAの使用言語にするか否かを問う問い合わせ画像IP、プレーヤAの使用言語にする旨を回答するためのアイコン等を表示する。当該アイコンがタップされると、プレーヤBがメッセージを受信する際の言語がプレーヤAの使用言語である日本語に変更される。そして、送信側のプレーヤAのユーザ端末200には、メッセージの内容がプレーヤAの使用言語である日本語で表記されたチャットオブジェクトCOが表示され、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤBのユーザ端末200では、当該チャットオブジェクトCOのメッセージが送信側のプレーヤBの使用言語である日本語で表示されるようにしてもよい。
以上のようにしたときには、受信側のプレーヤが送信側のプレーヤの使用言語を用いてメッセージの受信を実行したいといったニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0079】
(1-2)また例えば、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語、及び、受信側のプレーヤがメッセージの受信に用いる言語の両方を、送信側のプレーヤの使用言語及び受信側のプレーヤの使用言語と異なる他の言語に変更するようにしてもよい。
具体的には、例えば、プレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。この場合、プレーヤAのユーザ端末200においてメッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でチャット機能が実行されると、プレーヤAのユーザ端末200に、メッセージを送信する際の言語を日本語及び英語以外の特定の言語(例えば、イタリア語)にするか否かを問う問い合わせ画像IP、当該特定の言語にする旨を回答するためのアイコン等を表示し、プレーヤBのユーザ端末200に、メッセージを受信する際の言語を上記特定の言語にするか否かを問う問い合わせ画像IP、当該特定の言語にする旨を回答するためのアイコン等を表示する。両方のユーザ端末200において上記アイコンがタップされると、プレーヤAがメッセージを送信する際の言語、及び、プレーヤBがメッセージを受信する際の言語が上記特定の言語に変更される。そして、送信側のプレーヤAのユーザ端末200には、メッセージの内容が上記特定の言語で表記されたチャットオブジェクトCOが表示され、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤBのユーザ端末200では、当該チャットオブジェクトCOのメッセージが上記特定の言語で表示されるようにしてもよい。
以上のようにしたときには、送信側のプレーヤ及び受信側のプレーヤの両者が、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいといったニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0080】
(1-3)また例えば、マッチングした複数のプレーヤの中から所定の条件に応じたプレーヤを選択し、当該プレーヤのメッセージの送信又は受信に用いる言語を他のプレーヤの使用言語に変更するようにしてもよい。
【0081】
(1-3-1)例えば、プレーヤが設定可能な言語に優先順位を定めておき、マッチングしたプレーヤの中から優先順位の低い(又は高い)言語を使用しているプレーヤを選択し、当該プレーヤがメッセージの送受信に用いる言語を他のプレーヤの使用言語に変更して、メッセージの送受信が行われるようにしてもよい。
具体的には、例えば、プレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。また、言語の優先順位として、日本語よりも英語の優先順位が高く設定されており、相対的に優先順位の低い言語を使用言語としているプレーヤについて、メッセージの送受信に用いる言語を、相対的に優先順位の高い言語を使用言語としているプレーヤの当該使用言語に変更可能となるように定めていたものとする。この場合、プレーヤAのユーザ端末200においてメッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でチャット機能が実行されると、優先順位の低い日本語を使用言語としているプレーヤAのユーザ端末200に、メッセージを送信する際の言語をプレーヤB(プレーヤAよりも優先順位の高い言語を使用言語としているプレーヤ)の使用言語である英語にするか否かを問う問い合わせ画像IP、プレーヤBの使用言語にする旨を回答するためのアイコン等を表示する。当該アイコンがタップされると、プレーヤAがメッセージを送信する際の言語がプレーヤBの使用言語である英語に変更される。そして、送信側のプレーヤAのユーザ端末200には、メッセージの内容がプレーヤBの使用言語である英語で表記されたチャットオブジェクトCOが表示され、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤBのユーザ端末200では、当該チャットオブジェクトCOのメッセージが受信側のプレーヤBの使用言語である英語で表示されるようにしてもよい。
以上のようにしたときには、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0082】
(1-3-2)また例えば、対戦イベントの参加回数、対戦イベントにおける勝利数(敗戦数)、対戦イベントの実行に基づき獲得可能な経験値、経験値に応じて付与されるランク、対戦イベントの実行に基づき獲得可能なアイテム等の特典の数、メッセージの送信回数、キャラクタの種類、使用言語の変更回数、アプリケーションをインストールしている期間等の各種パラメータに基づいて、使用言語を変更するプレーヤを選択するようにしてもよい。
具体的には、例えば、対戦イベントの参加回数が相対的に少ないプレーヤについて、メッセージの送受信に用いる言語を、対戦イベントの参加回数が相対的に多いプレーヤの使用言語に変更して、メッセージの送受信が行われるようにしてもよい。また、例えば、キャラクタの種類に優先順位を定めておき、相対的に優先順位の低いキャラクタを使用しているプレーヤについて、メッセージの送受信に用いる言語を、相対的に優先順位の高いキャラクタを使用しているプレーヤの使用言語に変更して、メッセージの送受信が行われるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0083】
(1-3-3)また例えば、マッチングしたプレーヤが3人以上であった場合においては、使用言語の設定人数に基づいて、メッセージの送受信に用いる言語を変更するプレーヤが選択されるようにしてもよい。具体的には、例えば、設定している人数が少ない(又は多い)言語を使用しているプレーヤについて、メッセージの送受信に用いる言語を、設定している人数が多い(又は少ない)言語を使用しているプレーヤの使用言語に変更して、メッセージの送受信が行われるようにしてもよい。
より具体的には、例えば、プレーヤA、プレーヤB、プレーヤC及びプレーヤDがマッチングし、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCの使用言語がいずれも日本語、プレーヤDの使用言語が英語であったものとする。また、設定している人数が少ない言語を使用しているプレーヤについて、メッセージの送受信に用いる言語を、設定している人数が多い言語を使用しているプレーヤの使用言語に変更可能となるように定めていたものとする。この場合、プレーヤAのユーザ端末200においてメッセージの送信相手としてプレーヤDを選択した状態でチャット機能が実行されると、設定している人数が少ない言語(この例では英語)を使用しているプレーヤDのユーザ端末200に、メッセージを受信する際の言語をプレーヤA(設定している人数が多い言語(この例では日本語)を使用しているプレーヤ)の使用言語である日本語にするか否かを問う問い合わせ画像IP、プレーヤAの使用言語にする旨を回答するためのアイコン等を表示する。当該アイコンがタップされると、プレーヤDがメッセージを受信する際の言語がプレーヤAの使用言語である日本語に変更される。そして、送信側のプレーヤAのユーザ端末200には、メッセージの内容がプレーヤAの使用言語である日本語で表記されたチャットオブジェクトCOが表示され、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤDのユーザ端末200では、当該チャットオブジェクトCOのメッセージが送信側のプレーヤAの使用言語である日本語で表示されるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0084】
(2)上記実施形態では、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更することを前提として、送信側のプレーヤのユーザ端末200に、受信側のプレーヤの使用言語にする旨を問う問い合わせ画像IPを表示するようにしていたが、問い合わせ画像IPの表示、及び、メッセージの送受信に用いる言語の変更に関する制御は、これに限定されるものではない。
例えば、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、両方のプレーヤのユーザ端末200に、メッセージの送受信に用いる言語を相手側の使用言語にする旨を問う問い合わせ画像IPを表示し、先に相手側の使用言語にする旨の回答を行ったプレーヤについて、メッセージの送受信に用いる言語を上記相手側の使用言語に変更して、メッセージの送受信が行われるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0085】
(3)メッセージの送受信に用いる言語を、相手側の使用言語に変更したプレーヤには、対戦イベント内で使用可能なアイテム、仮想通貨等の特典を付与するようにしてもよい。
以上のようにしたときには、メッセージの送受信において自身の使用言語を変更するモチベーションを高めることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0086】
(4)メッセージの送受信に用いる言語が変更された場合には、メッセージの送受信が完了した後も、当該言語をデフォルトの使用言語として設定し、各種画面における表示を当該使用言語により行ってもよい。また、メッセージの送受信が完了した後に、元の言語に変更するか否かを問い合わせる画像を表示し、元の言語に変更しない旨の回答が入力された場合に、上記変更後の言語をデフォルトの使用言語として設定してもよい。
以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏することとなる。
【0087】
(5)上記実施形態では、チャット機能が実行された際(ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされた際)に、上記問い合わせ画像IPの表示、及び、メッセージの送受信に用いる言語の変更に関する制御が実行されるようになっていたが、当該制御の実行時点は、これに限定されるものではない。
例えば、マッチングしたプレーヤが2人であった場合においては、当該マッチングが完了した時点で、上記問い合わせ画像IPの表示、及び、メッセージの送受信に用いる言語の変更に関する制御を実行するようにしてもよい。
以上のようにしたときも、上記実施形態と同様の作用効果を奏することとなる。
【0088】
(チャット機能の他の形態)
上記実施形態のチャット機能では、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合に、送信側のプレーヤに対してメッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語とするか否かの問い合わせを行った上で、受信側のプレーヤの使用言語とする旨が回答されると、メッセージの送信に用いる使用言語が受信側のプレーヤの使用言語に変更され、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージの送受信を行うように設定されていたが、チャット機能の態様は、これに限定されるものではない。以下、チャット機能の他の形態を説明する。
【0089】
(他の形態1)
他の形態1では、チャット機能が実行されると(ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされると)、メッセージを送信するプレーヤの使用言語と当該メッセージを受信するプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合には、送信側のプレーヤのユーザ端末200において、上記実施形態のような受信側のプレーヤの使用言語とするか否かを問う問い合わせの表示を行うことなく、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示すると共に、送信側のプレーヤの使用言語によって当該メッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示するようになっている(図13(a)参照)。
【0090】
そして、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記チャットオブジェクトCOのメッセージが、当該受信側のプレーヤの使用言語によって表示される(図13(b)参照)。一方、送信側のプレーヤの使用言語によって上記メッセージが表記されたチャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記チャットオブジェクトCOのメッセージが、送信側のプレーヤの使用言語によって表示される。
【0091】
例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。また、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA及びプレーヤBのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語とプレーヤBの使用言語とが一致しているか否かの判定が行われ、両プレーヤの使用言語が一致していないとの判定結果が得られる。例えば、プレーヤAのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でアイコンI5がタップされると(チャット機能が実行されると)、図13(a)に示すように、当該ユーザ端末200(メッセージの送信側であるプレーヤAのユーザ端末200)には、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、「Thank you」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE1、及び、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ1が別個に並んで表示され、「Wow」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE2、及び、「すごい」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ2が別個に並んで表示され、「Do not mind」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE3、及び、「気にしないで」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ3が別個に並んで表示される。そして、図13(b)に示すように、例えば、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOE2がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Wow」と英語表記されたメッセージが表示される。また、特に図示していないが、例えば、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOJ1がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージが表示される。
【0092】
すなわち、上記例では、メッセージの送信側のプレーヤAの使用言語は日本語に設定されているものの、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、プレーヤBの使用言語である英語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCO、及び、プレーヤAの使用言語である日本語によってメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOの両方が表示される。換言すれば、メッセージの送信側のプレーヤAのユーザ端末200では、使用言語は日本語に設定されているものの、プレーヤBにメッセージを送信する際には、この送信に用いる言語(送信可能なチャットオブジェクトCOのメッセージの表示に用いる言語)を受信側のプレーヤBの使用言語である英語に変更すると共に、送信側のプレーヤAの使用言語である日本語も用いることができるようになっている。
【0093】
また、例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCがマッチングし、プレーヤAの使用言語は英語、プレーヤBの使用言語はイタリア語、プレーヤCの使用言語は日本語であったものとする。また、上記同様、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語及びプレーヤCの使用言語が一致しているか否かの判定が行われ、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語、プレーヤCの使用言語が一致していないとの判定結果が得られる。例えば、プレーヤAのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でアイコンI5がタップされると(チャット機能が実行されると)、特に図示していないが、当該ユーザ端末200(メッセージの送信側であるプレーヤAのユーザ端末200)には、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、「Grazie」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI1、及び、「Thank you」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE1が別個に並んで表示され、「Molto」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI2、及び、「Wow」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE2が別個に並んで表示され、「Non importa」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI3、及び、「Do not mind」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE3が別個に並んで表示される。そして、例えば、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOI2がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Molto」とイタリア語表記されたメッセージが表示される。また、特に図示していないが、例えば、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOE1がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Thank you」と英語表記されたメッセージが表示される。
【0094】
すなわち、上記例では、メッセージの送信側のプレーヤAの使用言語は英語に設定されているものの、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、プレーヤBの使用言語であるイタリア語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCO、及び、プレーヤAの使用言語である英語によってメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOの両方が表示される。換言すれば、メッセージの送信側のプレーヤAのユーザ端末200では、使用言語は英語に設定されているものの、プレーヤBにメッセージを送信する際には、この送信に用いる言語(送信可能なチャットオブジェクトCOのメッセージの表示に用いる使用言語)を受信側のプレーヤBの使用言語であるイタリア語に変更すると共に、送信側のプレーヤAの使用言語である英語も用いることができるようになっている。
【0095】
以上のように、他の形態1では、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、メッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更して、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージの送受信を行うことができると共に、送信側のプレーヤの使用言語によってもメッセージの送受信を行うことができる。これにより、送信側のプレーヤが受信側のプレーヤの使用言語を用いてメッセージの送信を実行したいといったニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0096】
(変形例)
以下、他の形態1の変形例について説明する。
(1)上記他の形態1では、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージが送信された場合(受信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOをタップした場合)には、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該メッセージが受信側のプレーヤの使用言語でのみ表示され、また、送信側のプレーヤの使用言語によりメッセージが送信された場合(送信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOをタップした場合)には、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該メッセージが送信側のプレーヤの使用言語でのみ表示されるようになっていたが、メッセージの表示態様は、これに限定されるものではない。
【0097】
例えば、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージが送信された場合には、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、受信側のプレーヤの使用言語で上記メッセージを表示すると共に、送信側のプレーヤの使用言語で上記メッセージを表示するようにしてもよい。また、送信側のプレーヤの使用言語によりメッセージが送信された場合には、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、送信側のプレーヤの使用言語で上記メッセージを表示すると共に、受信側のプレーヤの使用言語で上記メッセージを表示するようにしてもよい。また、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージが送信された場合には、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記メッセージを送信側のプレーヤの使用言語でのみ表示するようにしてもよい。また、送信側のプレーヤの使用言語によりメッセージが送信された場合には、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記メッセージを受信側のプレーヤの使用言語でのみ表示するようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0098】
(2)上記他の形態1では、送信側のプレーヤのユーザ端末200には、受信側のプレーヤに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、受信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、及び、送信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOが表示されるようになっていたが、表示されるチャットオブジェクトCOは、これに限定されるものではない。
【0099】
例えば、送信側のプレーヤのユーザ端末200には、受信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、及び、送信側のプレーヤの使用言語、受信側のプレーヤの使用言語のいずれとも異なる他の言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを表示するようにしてもよい。そして、他の言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記他の言語で上記メッセージを表示するようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0100】
(3)上記他の形態1では、送信側のプレーヤのユーザ端末200には、受信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、及び、送信側のプレーヤの使用言語でメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOがそれぞれ別個に表示されるようになっていたが、チャットオブジェクトCOの表示態様は、これに限定されるものではない。
【0101】
例えば、送信側のプレーヤのユーザ端末200には、受信側のプレーヤの使用言語によるメッセージ、及び、送信側のプレーヤの使用言語によるメッセージの両方が表示された1のチャットオブジェクトCOを表示するようにしてもよい。そして、このようにしたときには、当該オブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200には、受信側のプレーヤの使用言語による上記メッセージが表示されるようにしてもよいし、送信側のプレーヤの使用言語による上記メッセージが表示されるようにしてもよい。
より具体的には、例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。特に図示していないが、プレーヤAがプレーヤBにメッセージを送信する場合、送信側のプレーヤAのユーザ端末200には、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、「Thank you」と英語表記されたメッセージ、及び、「ありがとう」と日本語表示されたメッセージの両方を含むチャットオブジェクトCO、「Wow」と英語表記されたメッセージ、及び、「すごい」と日本語表記されたメッセージの両方を含むチャットオブジェクトCO、並びに、「Do not mind」と英語表記されたメッセージ、及び、「気にしないで」と日本語表記されたメッセージの両方を含むチャットオブジェクトCOが表示されるようにしてもよい。そして、「Thank you」と英語表記されたメッセージ、及び、「ありがとう」と日本語表示されたメッセージの両方を含むチャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤBのユーザ端末には、「Thank you」と英語表記されたメッセージ(受信側のプレーヤの使用言語によるメッセージ)が表示されるようにしてもよいし、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージ(送信側のプレーヤの使用言語によるメッセージ)が表示されるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0102】
(4)また例えば、マッチングしたプレーヤが3人以上であり、マッチングしたプレーヤの使用言語が一致していなかった場合には、送信側のプレーヤのユーザ端末200における表示、及び、受信側のプレーヤのユーザ端末200における表示を、以下のように制御してもよい。
いずれかのプレーヤがメッセージを送信する(チャット機能を実行する)際、当該プレーヤ(送信側のプレーヤ)のユーザ端末200に、各使用言語によるメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを表示した上で、メッセージを受信するプレーヤを選択可能とする。そして、メッセージを受信するプレーヤ(受信側のプレーヤ)が選択されると、送信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該送信側のプレーヤの使用言語によるメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、及び、受信側のプレーヤの使用言語によるメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO以外のチャットオブジェクトCOが消去される。そして、送信側のプレーヤの使用言語によるメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該メッセージが送信側のプレーヤの使用言語により表示されるようにしてもよいし、当該表示と共に、当該メッセージが受信側のプレーヤの使用言語により表示されるようにしてもよい。また、受信側のプレーヤの使用言語によるメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該メッセージが受信側のプレーヤの使用言語により表示されるようにしてもよいし、当該表示と共に、当該メッセージが送信側のプレーヤの使用言語により表示されるようにしてもよい。
【0103】
具体的には、例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語、プレーヤCの使用言語がイタリア語であったものとする。特に図示していないが、この場合において、プレーヤAがメッセージを送信する際、プレーヤAのユーザ端末200には、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ1、「Thank you」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE1、及び、「Grazie」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI1が別個に並んで表示され、「すごい」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ2、「Wow」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE2、及び、「Molto」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI2が別個に並んで表示され、「気にしないで」と日本語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOJ3、「Do not mind」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE3、及び、「Non importa」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI3が別個に並んで表示される。その後、プレーヤAが、受信側のプレーヤとしてプレーヤBを選択すると、イタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOであるチャットオブジェクトCOI1、チャットオブジェクトCOI2、及び、チャットオブジェクトCOI3が消去される。そして、例えば、表示されているチャットオブジェクトCOE1がタップされると、プレーヤB(受信側のプレーヤ)のユーザ端末200では、「Thank you」と英語表記されたメッセージが表示されるようにしてもよいし、当該表示と共に、「ありがとう」と日本語表記されたメッセージが表示されるようにしてもよい。また、例えば、表示されているチャットオブジェクトCOJ2がタップされると、プレーヤB(受信側のプレーヤ)のユーザ端末200では、「すごい」と日本語表記されたメッセージが表示されるようにしてもよいし、当該表示と共に、「Wow」と英語表記されたメッセージが表示されるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0104】
(5)上記の(4)の場合において、送信側のプレーヤは、受信側のプレーヤを複数選択可能とし、複数のプレーヤに対して一斉にメッセージを送信できるように設定してもよい。そして、このように設定したときでも、受信側の各プレーヤのユーザ端末200における表示については、上記(4)と同様の制御が実行されるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0105】
(6)なお、上記実施形態の変形例については、矛盾の無い範囲で他の形態1にも適用することができる。
【0106】
(他の形態2)
他の形態2では、チャット機能が実行されると(ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされると)、メッセージを送信するプレーヤの使用言語と当該メッセージを受信するプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合には、送信側のプレーヤのユーザ端末200において、上記実施形態のような受信側のプレーヤの使用言語とするか否かを問う問い合わせの表示を行うことなく、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示すると共に、送信側のプレーヤの使用言語による当該メッセージの表示(以下、翻訳表示TDともいう)が行われるようになっている(図14(a)参照)。なお、翻訳表示TDについては、チャットオブジェクトCOと異なり、タップしてもメッセージの送信は行われない。
【0107】
そして、チャットオブジェクトCOがタップされると、受信側のプレーヤのユーザ端末200では、上記チャットオブジェクトCOのメッセージが、当該受信側のプレーヤの使用言語によって表示される(図14(b)参照)。
【0108】
例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。また、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA及びプレーヤBのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語とプレーヤBの使用言語とが一致しているか否かの判定が行われ、両プレーヤの使用言語が一致していないとの判定結果が得られる。例えば、プレーヤAのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でアイコンI5がタップされると(チャット機能が実行されると)、図14(a)に示すように、当該ユーザ端末200(メッセージの送信側であるプレーヤAのユーザ端末200)には、「Thank you」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE1が表示されると共に、当該チャットオブジェクトCOE1と別個に「Thank you」というメッセージの日本語による翻訳表示TD(「ありがとう」の文字表示)が行われ、「Wow」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE2が表示されると共に、当該チャットオブジェクトCOE2と別個に「Wow」というメッセージの日本語による翻訳表示TD(「すごい」の文字表示)が行われ、「Do not mind」と英語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOE3が表示されると共に、当該チャットオブジェクトCOE3と別個に「Do not mind」というメッセージの日本語による翻訳表示TD(「気にしないで」の文字表示)が行われる。そして、図14(b)に示すように、例えば、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOE2がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Wow」と英語表記されたメッセージが表示される。
【0109】
すなわち、上記例では、メッセージの送信側のプレーヤAの使用言語は日本語に設定されているものの、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、プレーヤBの使用言語である英語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOが表示されると共に、当該メッセージの日本語による翻訳表示TDが別個に行われる。換言すれば、メッセージの送信側のプレーヤAのユーザ端末200では、使用言語は日本語に設定されているものの、プレーヤBにメッセージを送信する際には、この送信に用いる言語(送信可能なチャットオブジェクトCOのメッセージの表示に用いる言語)を受信側のプレーヤBの使用言語である英語に変更するようになっている。
【0110】
また、例えば、対戦イベントにおいてプレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCがマッチングし、プレーヤAの使用言語は英語、プレーヤBの使用言語はイタリア語、プレーヤCの使用言語は日本語であったものとする。また、上記同様、「ありがとう」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「すごい」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCO、「気にしないで」という意味内容のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOを送信可能であったものとする。
この場合、プレーヤA、プレーヤB及びプレーヤCのマッチングが完了した時点で、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語及びプレーヤCの使用言語が一致しているか否かの判定が行われ、プレーヤAの使用言語、プレーヤBの使用言語、プレーヤCの使用言語が一致していないとの判定結果が得られる。例えば、プレーヤAのユーザ端末200において、メッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でアイコンI5がタップされると(チャット機能が実行されると)、特に図示していないが、当該ユーザ端末200(メッセージの送信側であるプレーヤAのユーザ端末200)には、「Grazie」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI1が表示されると共に、当該チャットオブジェクトCOI1と別個に「Grazie」というメッセージの英語による翻訳表示TD(「Thank you」の文字表示)が行われ、「Molt」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI2が表示されると共に、当該チャットオブジェクトCOI2と別個に「Molt」というメッセージの英語による翻訳表示TD(「Wow」の文字表示)が行われ、「Non importa」とイタリア語表記されたメッセージのチャットオブジェクトCOI3が表示されると共に、当該チャットオブジェクトCOI3と別個に「Non importa」というメッセージの英語による翻訳表示TD(「Do not mind」の文字表示)が行われる。そして、例えば、プレーヤAのユーザ端末200においてチャットオブジェクトCOI2がタップされると、メッセージの受信側であるプレーヤBのユーザ端末200には、「Molto」とイタリア語表記されたメッセージが表示される。
【0111】
すなわち、上記例では、メッセージの送信側のプレーヤAの使用言語は英語に設定されているものの、プレーヤBに送信可能なチャットオブジェクトCOとして、プレーヤBの使用言語であるイタリア語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOが表示されると共に、当該メッセージの英語による翻訳表示TDが別個に行われる。換言すれば、メッセージの送信側のプレーヤAのユーザ端末200では、使用言語は英語に設定されているものの、プレーヤBにメッセージを送信する際には、この送信に用いる言語(送信可能なチャットオブジェクトCOのメッセージの表示に用いる言語)を受信側のプレーヤBの使用言語であるイタリア語に変更するようになっている。
【0112】
以上のように、他の形態2では、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、メッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更して、受信側のプレーヤの使用言語によりメッセージの送受信を行うことができると共に、メッセージの送信に用いる言語が変更された送信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該送信側のプレーヤの使用言語によるメッセージの翻訳表示TDが行われる。これにより、送信側のプレーヤが受信側のプレーヤの使用言語を用いてメッセージの送信を実行したいといったニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0113】
(変形例)
以下、他の形態2の変形例について説明する。
(1)上記他の形態2では、上記実施形態と同様に、送信側のプレーヤの使用言語と受信側のプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合、送信側のプレーヤがメッセージの送信に用いる言語を受信側のプレーヤの使用言語に変更するようになっていたが、上記場合における言語の変更の態様は、これに限定されるものではない。
【0114】
(1-1)例えば、上記実施形態の変形例における(1-1)と同様に、受信側のプレーヤがメッセージの受信に用いる言語を送信側のプレーヤの使用言語に変更するようにした上で、上記他の形態2と同様に、メッセージの受信に用いる言語が変更された受信側のプレーヤのユーザ端末200では、当該受信側のプレーヤの使用言語によるメッセージの翻訳表示TDが行われるようにしてもよい。
【0115】
具体的には、例えば、プレーヤA及びプレーヤBがマッチングし、プレーヤAの使用言語が日本語、プレーヤBの使用言語が英語であったものとする。この場合、プレーヤAのユーザ端末200においてメッセージの送信相手としてプレーヤBを選択した状態でチャット機能が実行されると、送信側のプレーヤAのユーザ端末200には、メッセージがプレーヤAの使用言語である日本語で表記されたチャットオブジェクトCOが表示される。そして、チャットオブジェクトCOがタップされると、プレーヤBがメッセージを受信する際の言語がプレーヤAの使用言語である日本語に変更され、受信側のプレーヤBのユーザ端末200では、当該チャットオブジェクトCOのメッセージが送信側のプレーヤBの使用言語である日本語で表示されると共に、受信側のプレーヤの使用言語である英語による上記メッセージの翻訳表示TDが行われるようにしてもよい。
【0116】
以上のようにしたときには、受信側のプレーヤが送信側のプレーヤの使用言語を用いてメッセージの受信を実行したいといったニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0117】
(1-2)また、上記実施形態の変形例における(1-2)~(1-3)と同様の内容で、プレーヤがメッセージの送受信に用いる言語の変更を行うようにしてもよい。このようにしたときも、上記他の形態2と同様に、メッセージの送受信に用いる言語が変更されたプレーヤのユーザ端末200では、当該プレーヤの使用言語によるメッセージの翻訳表示TDが行われるようにしてもよい。
【0118】
以上のようにしたときも、プレーヤが、自身の使用言語と異なる言語を用いてメッセージの送受信を実行したいというニーズに応えることができ、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0119】
(2)上記他の形態2では、チャットオブジェクトCOとは別個にメッセージの翻訳表示TDが行われるようになっていたが、当該メッセージの翻訳表示TDの態様は、これに限定されるものではない。
例えば、チャットオブジェクトCO内においてメッセージの翻訳表示TDが行われるようにしてもよい。
以上のようにしたときも、言語の設定に対する興趣低下を防止可能となる。
【0120】
(3)なお、上記実施形態の変形例、上記他の形態1の変形例については、矛盾の無い範囲で他の形態2にも適用することができる。
【0121】
(他の形態3)
他の形態3では、チャット機能が実行されると(ユーザ端末200においてメッセージを送信する対戦相手のプレーヤが選択された状態でアイコンI5がタップされると)、メッセージを送信するプレーヤの使用言語と当該メッセージを受信するプレーヤの使用言語とが一致していなかった場合には、送信側のプレーヤのユーザ端末200において、上記実施形態のような受信側のプレーヤの使用言語とするか否かを問う問い合わせの表示を行うことなく自動的に、受信側のプレーヤの使用言語によってメッセージが表記されたチャットオブジェクトCOを表示するようになっている。
すなわち、他の形態3は、上記問い合わせの表示が行われない点で上記実施形態と異なり、その他の制御については上記実施形態と同様であるため、説明を省略する。なお、上記実施形態の変形例、上記他の形態1の変形例、上記他の形態2の変形例については、矛盾の無い範囲で他の形態3にも適用することができる。
【0122】
(その他)
(1)上記実施形態、上記他の形態、上記変形例では、ゲーム自体が備える言語設定機能によりプレーヤごとの使用言語の設定が可能となっていたが、使用言語の設定はこれに限定されるものではない。例えば、複数のゲームを提供するプラットフォームにおいて、プレーヤごとに、当該プラットフォーム上の複数のゲームに対して一括で使用言語を設定可能な言語設定機能が設けられているような場合には、当該言語設定機能によりプレーヤごとの使用言語の設定を行ってもよい。そして、このような言語設定機能により使用言語の設定を行った場合にも、上記実施形態、上記他の形態、上記変形例等の各種制御が実行されるようにしてもよい。
【0123】
(2)上記実施形態、上記他の形態、上記変形例における各処理は、サーバ100及びユーザ端末の少なくともいずれかで実行されればよく、その実行タイミングや実行する装置も特に限定されない。また、サーバ100の機能は、1機のサーバ100が全て備えるようにしてもよいし、複数機のサーバ100に分散して備えるようにしてもよい。
【0124】
(3)上記実施形態、上記他の形態、上記変形例では、ユーザ端末200としてスマートフォンが用いられ、ユーザ端末200にインストールした専用のアプリケーションによりゲームを実行できるようになっていたが、ユーザ端末200の種類やゲームを実行するためのツールはこれに限定されるものではない。例えば、ユーザ端末200としてパーソナルコンピュータを用いてもよいし、一般的なWebブラウザによりゲームを実行できるようにしてもよい。
【0125】
(4)上記実施形態、上記他の形態、上記変形例では、スマートフォンのタッチパネル262に対するタップ等の操作により、各種情報の入力や選択の処理を実行できるようになっていたが、これらの処理を行うための操作態様は上記内容に限定されるものではない。例えば、ユーザ端末200としてパーソナルコンピュータを用いる場合には、マウスによるクリック、ドラッグ、ドロップ等の操作により上記処理を実行できるようにしてもよい。
【0126】
(5)上記実施形態、上記他の形態、上記変形例の情報処理システムSはゲームを提供するものであったが、例えば、画像配信サービスを提供する情報処理システムSにおいて上記実施形態、上記他の形態、上記変形例のような制御を実行してもよい。すなわち、画像配信サービスにおいて、視聴者への画像配信の際に配信者が使用する言語、画像を視聴する際に視聴者が使用する言語に関し、上記と同様な制御が実行されるようにしてもよい。
【0127】
(6)上記実施形態、上記他の形態、上記変形例における処理を実行するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体として提供されてもよい。また、上記実施形態、上記他の形態、上記変形例は、クライアントサーバ方式の情報処理システムSではなく、上記プログラムを記憶しており、情報処理システムSと同様の処理を単体で実行可能な情報処理装置としてもよいし、各機能及びフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0128】
なお、上記実施形態のチャット機能の実行(メッセージの送受信)は、本発明の所定の事象の一例に相当する。上記実施形態の言語制御部292は、本発明の言語制御手段の一例に相当する。上記実施形態の問い合わせ画像IPを表示する問い合わせ制御部290は、本発明の問い合わせ実行手段の一例に相当する。上記実施形態のアイコンI6及びアイコンI7は、本発明の回答入力手段の一例に相当する。上記実施形態や上記他の形態のメッセージが表示されたチャットオブジェクトCOは、本発明のメッセージの一例に相当する。上記実施形態や上記他の形態のメッセージ送信制御部294は、本発明のメッセージ送信手段の一例に相当する。上記実施形態や上記他の形態のメッセージ受信制御部296は、本発明のメッセージ受信手段の一例に相当する。
【符号の説明】
【0129】
S 情報処理システム
100 サーバ
188 マッチング処理実行部
190 言語判定部
200 ユーザ端末
290 問い合わせ制御部
292 言語制御部
294 メッセージ送信制御部
296 メッセージ受信制御部
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