(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024111127
(43)【公開日】2024-08-16
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240808BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240808BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240808BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240808BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/533
A63F13/58
A63F13/69 510
A63F13/79
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024098240
(22)【出願日】2024-06-18
(62)【分割の表示】P 2020051802の分割
【原出願日】2020-03-23
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(72)【発明者】
【氏名】栗山 幸介
(72)【発明者】
【氏名】松本 雅矩
(72)【発明者】
【氏名】小牧 信貴
(57)【要約】
【課題】プレイヤが所有していないキャラクタを獲得するためのコストを投じるか否かの判断を容易とする情報処理装置を提供する。
【解決手段】プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御するゲーム制御部と、前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、前記プレイヤの試用のために提供する試用提供部と、を備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記特定のキャラクタの使用を、前記特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、情報処理装置が提供される。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御するゲーム制御部と、
前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、前記プレイヤの試用のために提供する試用提供部と、を備え、
前記ゲーム制御部は、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記特定のキャラクタの使用を、前記特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記試用提供部は、前記特定のキャラクタに定められた所定の期間に、前記特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供する、情報処理装置。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム制御部は、前記プレイヤが前記ゲームにおいて前記特定のキャラクタを使用した回数が、前記特定のキャラクタに定められた上限に達した場合に、前記ゲームにおける前記特定のキャラクタの使用を不可とする、情報処理装置。
【請求項4】
請求項1~請求項3のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
前記プレイヤの要求に応じて複数のキャラクタの中から抽選したキャラクタを前記プレイヤに提供する抽選部をさらに備え、
前記試用提供部が、前記抽選部において前記特定のキャラクタまたは前記特定のキャラクタに成長可能なキャラクタが抽選可能である期間に、前記特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供する、情報処理装置。
【請求項5】
請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが前記特定のキャラクタを使用した回数が所定回数以上である場合に、前記抽選部による抽選の実行を案内する抽選案内部をさらに備える、情報処理装置。
【請求項6】
請求項4又は請求項5に記載の情報処理装置であって、
前記試用提供部により提供される前記特定のキャラクタは、前記抽選部により抽選可能な前記特定のキャラクタよりも、キャラクタの能力を表すパラメータにおいて有利な値を有する、情報処理装置。
【請求項7】
請求項1~請求項6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記プレイヤが所有するキャラクタのうちから指定されたキャラクタに基づいて、前記ゲームをプレイするためのデッキを編成する編成部を備え、
前記試用提供部は、前記デッキに編成されているキャラクタに応じて、前記特定のキャラクタを前記プレイヤに提供するか否かを制御する、情報処理装置。
【請求項8】
請求項1~請求項7のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲームに含まれる複数のクエストの中から、前記プレイヤがプレイするクエストの指定を受け付ける指定受付部を備え、
前記試用提供部は、前記指定されたクエストに応じて、前記特定のキャラクタを前記プレイヤに提供するか否かを制御する、情報処理装置。
【請求項9】
コンピュータに、ゲーム制御ステップと、試用提供ステップとを実行させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御ステップでは、前記コンピュータが、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、
前記試用提供ステップでは、前記コンピュータが、前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、前記プレイヤの試用のために提供し、
前記ゲーム制御ステップでは、前記コンピュータが、さらに、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記特定のキャラクタの使用を、前記特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、コンピュータプログラム。
【請求項10】
情報処理方法であって、
ゲーム制御ステップと、試用提供ステップとを含み、
前記ゲーム制御ステップでは、コンピュータが、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、
前記試用提供ステップでは、前記コンピュータが、前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、前記プレイヤの試用のために提供し、
前記ゲーム制御ステップでは、前記コンピュータが、さらに、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記特定のキャラクタの使用を、前記特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲームを提供するシステムであって、自身以外の他のプレイヤが所有するキャラクタを使用することができるゲーム提供システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1のゲーム提供システムでは、リリースされた直後の新しいキャラクタなど、他のプレイヤも所有していないキャラクタは使用できず、キャラクタの有用性を確認できないため、キャラクタの獲得のためにコストをかける必要があるのか否かを判断することが困難であった。
【0005】
本発明は、プレイヤが所有していないキャラクタを獲得するためのコストを投じるか否かの判断を容易とした情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御するゲーム制御部と、前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、前記プレイヤの試用のために提供する試用提供部と、を備え、前記ゲーム制御部は、前記ゲームにおける前記プレイヤによる前記特定のキャラクタの使用を、前記特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、情報処理装置が提供される。
【0007】
このような構成を備えることにより、特定のキャラクタを所有していないプレイヤに対して、当該特定のキャラクタに定められた使用制限の下で試用可能とすることができる。これにより、プレイヤは特定のキャラクタを所有する前に、ゲームにおける特定のキャラクタの有用性を確認することができ、プレイヤが特定のキャラクタを獲得するためにコストを投じるか否かを判断しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】第1実施形態に係るゲーム提供システム1の概要を示す図である。
【
図2】第1実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である 。
【
図3】第1実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図で ある。
【
図4】第1実施形態に係るサーバ10の機能構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7Aは、キャラクタの試用の期間が抽選イベントの期間と一致する例を示 す図である。
図7Bは、キャラクタの試用の期間の日数が定められた例を示す図であ る。
図7Cは、キャラクタの試用の期間が他のキャラクタの抽選イベントの開始まで とする例を示す図である。
【
図8】ゲーム提供システム1の処理の流れを説明するシーケンス図である。
【
図9】提供可否判断処理(ステップS300)の流れを説明するフロー図である。
【
図10】変形例における提供可否判断処理(ステップS300)の流れを説明する フロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
【0010】
<1.第1実施形態>
(1-1.ゲーム提供システム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
図1に示すようなゲーム提供システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲーム提供システム1は、サーバ10、ユーザ端末20を備える。
【0011】
サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20と通信可能に構成され、ユーザ端末20にキャラクタを使用してプレイするゲームを提供する。サーバ10は、さらに、プレイヤPに対して、それぞれが所有していない特定のキャラクタを試用のために提供する。これにより、プレイヤは特定のキャラクタを所有する前に、ゲームにおける特定のキャラクタの有用性を確認することでき、プレイヤが特定のキャラクタを獲得するためにコストを投じるか否かを判断しやすくなる。以下、各構成について説明する。
【0012】
(1-2.ゲーム提供システム1のハードウェア構成)
図2及び
図3を参照し、ゲーム提供システム1のハードウェア構成を説明する。
【0013】
(1ー2ー1.サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
【0014】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0015】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリ、又はHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データ及び制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【0016】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るコンピュータプログラムを含む。
【0017】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて又はNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0018】
これら制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14、及びモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザ(プレイヤ)による操作入力部14に対する操作状態の把握、及び通信部13を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
【0019】
(1-2-2.ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン28を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
【0020】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の側面に設けられ、ユーザ端末20を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ25が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
【0021】
これら制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27、及び操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、及び通信部23を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
【0022】
(1-3.サーバ10の機能構成)
図4に示すように、サーバ10の制御部11は、ゲーム制御部11aと、試用提供部11bと、指定受付部11cと、編成部11dと、抽選部11eと、抽選案内部11fを有する。
【0023】
ゲーム制御部11aは、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームの制御を行う。試用提供部11bは、プレイヤが所有していない特定のキャラクタ(以下、特定キャラともいう)を、当該プレイヤの試用のために提供する。ここでいう「試用のための提供」とは、プレイヤが特定のキャラクタの獲得を検討するために、予め定められた使用制限の下、当該キャラクタを使用可能にすることを意味する。ここで、「獲得」とは、所定のコストを費やして、対象のオブジェクト(ゲームキャラクタ等)を得ることをいい、具体的には、所定のゲームアイテムとの交換(すなわち、ゲーム内通貨等または現実の通貨の支払いといった価値との交換)により取得すること、所定のゲームアイテムを消費して実行した抽選により取得すること、所定のゲームのプレイ結果に基づく報酬として取得すること等を含む。
【0024】
「使用制限」とは、例えば特定のキャラクタを用いたゲームプレイの時間、回数、対象のゲーム(クエスト)のうち少なくともいずれかが制約されることである。ここで、「使用制限」は、試用のために提供される特定のキャラクタに対して固有に設定されるものであり、例えば特定のキャラクタをプレイヤが獲得して所有状態となった場合には、所有している特定のキャラクタに対しての使用制限は適用されない。すなわち特定のキャラクタに対する使用制限は解除されることとなる。なお、試用のために提供された特定のキャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタと同様に、ゲーム(より具体的には、以下に詳述するクエスト)において使用可能としてよい。
【0025】
指定受付部11cは、ゲームに含まれる複数のクエストの中から、プレイヤがプレイするクエストの指定を受け付ける。クエストとは、ゲーム内で与えられる1つまたは複数の任務の集合である。例えば、特定のモンスターを討伐したり、特定のアイテムを集めたりすることがクエストに含まれる任務となる。なお、クエストのクリア報酬として、クエストに応じたキャラクタが取得可能である。編成部11dは、プレイヤが所有するキャラクタのうちから指定されたキャラクタに基づいて、ゲームをプレイするためのデッキを編成する。
【0026】
デッキとは、1または複数のキャラクタで構成されるグループである。デッキには、プレイヤが所有するキャラクタのうち少なくとも1つを含むように構成することとしてよい。ここで、プレイヤが所有するキャラクタとは、プレイヤの識別情報に関連付けて記憶されるキャラクタの識別情報により識別されるキャラクタとしてよい。また、プレイヤが所有するキャラクタに対しては、プレイヤの操作に基づいて、売却、合成、進化等のキャラクタを消滅または変化させる処理が可能であることとしてよい。
【0027】
それに対して、試用のために提供される特定のキャラクタに対しては、所有状態にない場合においては、こうしたキャラクタを消滅または変化させる処理が不可となっている。本実施形態のゲームにおいては、指定したクエストごとにデッキを編成することができる。
【0028】
抽選部11eは、プレイヤの要求に応じて、複数のキャラクタの中から抽選したキャラクタを当該プレイヤに提供する。なお、特定のキャラクタは、抽選部11eにより抽選可能な複数のキャラクタの中に含まれることとしてよい。抽選案内部11fは、所定のタイミングにおいて、プレイヤに対して抽選部11eによる抽選の実行を案内する。各機能の詳細については、後述する。
【0029】
上述した機能構成は、サーバ10に適宜インストールされるソフトウェア(いわゆるアプリを含む)によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部11がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。
【0030】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、サーバ10が内蔵する記憶部12に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、又はDRPなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成をソフトウェア又はハードウェアによって、ユーザ端末20等で処理されるようにしてもよい。
【0031】
(1-4.ゲームの流れ)
【0032】
図5および
図6を参照し、本実施形態におけるゲームの流れを説明する。プレイヤは、
図5に示すクエスト選択画面30において、プレイするクエストの指定を行う。クエスト選択画面30は、クエスト一覧エリア31と、クエストアイコン32と、スクローラー38と、戻るボタン39を備える。
【0033】
クエスト一覧エリア31には、クエストを示すクエストアイコン32が複数表示されている。プレイヤは、クエストアイコン32を選択することにより、プレイするクエストを指定する。プレイヤがクエストを指定すると、制御部11の指定受付部11cは、クエストの指定を受け付ける。
【0034】
スクローラー38は、クエスト一覧エリア31内の複数のクエストアイコン32を表示するために、プレイヤによって操作することができる。戻るボタン39は、遷移元の画面に遷移するためのボタンである。
【0035】
クエストを指定したプレイヤは、
図6に示すキャラクタ選択画面40において、指定したクエストをプレイするためのデッキの編成を行う。キャラクタ選択画面40は、デッキ編成エリア41と、所有キャラクタエリア43と、おためしキャラクタエリア45と、スクローラー48と、戻るボタン49を備える。
【0036】
デッキ編成エリア41は、デッキ編成のために選択されたキャラクタを示すエリアであり、キャラクタ設定エリア42を含む。所有キャラクタエリア43には、プレイヤが所有しているキャラクタを示すキャラクタアイコン44が表示されている。おためしキャラクタエリア45には、プレイヤが所有しておらず、試用のために提供されている特定のキャラクタを示すキャラクタアイコン44が表示されている。スクローラー48および戻るボタン49は、上述のクエスト選択画面におけるスクローラー38および戻るボタン39と同様に機能する。
【0037】
プレイヤは、所有キャラクタエリア43またはおためしキャラクタエリア45内のキャラクタアイコン44を、デッキ編成エリア41のキャラクタ設定エリア42に移動させることにより、クエストをプレイするデッキを編成することができる。
図6に示す例では、1のデッキには、4のキャラクタを設定することができる。
【0038】
このようにして、プレイヤによって指定されたクエストをプレイするデッキの編成が完了すると、プレイヤによって当該クエストがプレイされる。そして、プレイヤが試用のための特定のキャラクタを使用して当該クエストがクリアされた場合にのみ、抽選案内部11fは、特定のキャラクタを取得可能な抽選を案内する。このようにすることで、クエストをクリアして特定のキャラクタの有用性を実感したプレイヤに当該キャラクタの取得を促すことができる。
【0039】
ここで、試用提供部11bは、おためしキャラクタエリア45内の特定のキャラクタについては、抽選部11eによる抽選で取得可能な当該特定のキャラクタよりも、有利な能力値(ゲームの進行とともに高まるパラメータ)を有する状態にして提供してもよい。特定のキャラクタの能力値が高い状態でプレイヤに試用させることで、特定のキャラクタの有用性をプレイヤに認識させやすくなる。これにより、特定のキャラクタに対するプレイヤの獲得意欲を増進させることができる。
【0040】
また、デッキを構成する第1所定数のキャラクタのうち、第1所定数よりも小さい第2所定数のキャラクタをプレイヤが所有するキャラクタから選択して予めデッキを編成した上で、クエストを選択する流れとしてもよい。さらに、
図6のキャラクタ選択画面40において、おためしキャラクタエリア45には、他のプレイヤであって、所定の交友関係が構築されたプレイヤ(以下、フレンドともいう)の所有するキャラクタが表示されてもよい。
【0041】
この場合、一例として、プレイヤはまず、キャラクタ選択画面40において、所有キャラクタエリア43から、デッキを構成する第1所定数である4のキャラクタの内、第2所定数である3のキャラクタを選択してデッキの編成を行う。
【0042】
次に、プレイヤは、クエスト選択画面30において、プレイするクエストの指定を行う。その後、プレイヤは、キャラクタ選択画面40において、おためしキャラクタエリア45に表示されたフレンドの所有するキャラクタの中から、4つ目のキャラクタ(以下、フレンド枠キャラともいう)の選択を行う。ここで、フレンドが所有していないキャラクタであって、試用のために提供する特定のキャラクタをおためしキャラクタエリア45にさらに表示させ、フレンド枠キャラとしてプレイヤが選択可能としてもよい。
【0043】
(1-5.使用制限について)
図7を参照し、特定のキャラクタの試用制限について説明する。試用のために提供される特定のキャラクタの使用制限の一例として、試用可能な期間が特定のキャラクタごとに設定されている。試用提供部11bは、特定のキャラクタに定められた所定の期間に、特定のキャラクタをプレイヤの試用のために提供する。
【0044】
図7Aに示す例では、特定のキャラクタが抽選により獲得可能な期間(特定キャラクタの抽選イベント開催期間)において、当該特定のキャラクタの試用が可能となっている。このようにすることで、プレイヤが一度試用した上で、抽選の実行を促すことが可能となる。また、特定のキャラクタの抽選確率が第1の値と、第1の値よりも大きい第2の値に変動可能である場合に、特定のキャラクタの抽選確率が第2の値である期間(特別イベント期間)において、特定のキャラクタの試用を可能としてもよい。
【0045】
この場合、試用提供部11bは、特定のキャラクタに成長可能なキャラクタが抽選可能である期間に、当該特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供してもよい。ここで、キャラクタの成長とは、キャラクタの進化および合成を含む概念である。キャラクタの進化とは、より高い能力値やスキル(ゲームの進行において所定の効果をもたらす一連のコマンド)を備えるキャラクタに変化することである。キャラクタの合成とは、2以上のキャラクタが合体してより高い能力値やスキルを備える1のキャラクタとなることである。
【0046】
または、
図7Bに示す例のように、特定のキャラクタの抽選イベント開催期間のうち一部(例えば1週間)だけ当該特定のキャラクタの試用を可能としてもよい。このように試用期間を限定することで、特定のキャラクタの試用をプレイヤに促すことができる。特に、特定のキャラクタの抽選イベントの開始から所定期間(例えば1週間)だけ、特定のキャラクタの試用期間を設けることで、抽選イベントの早い時期に特定のキャラクタの有用性を確認可能となるため、特定のキャラクタの獲得意欲を早期に高めることができる。
【0047】
または、
図7Cに示す例のように、第1の特定のキャラクタが抽選可能な第1の抽選イベントが開始してから、第2の特定のキャラクタが抽選可能な第2の抽選イベントが開始されるまでの期間において、第1の特定のキャラクタの試用を可能としてもよい。このようにすることで、抽選イベントが開始した最新のキャラクタにのみ試用を可能とすることにより、プレイヤに対して最新の抽選イベントにより獲得可能なキャラクタに注目させることができる。
【0048】
また、使用制限の他の例として、特定のキャラクタに対するプレイヤの試用回数の上限を定めてもよい。この場合、ゲーム制御部11aは、プレイヤがゲームにおいて特定のキャラクタを使用した回数が、特定のキャラクタに定められた上限に達した場合に、当該特定のキャラクタの使用を不可とする。このようにすることで、プレイヤが際限なく試用することを防ぐことができるとともに、試用回数を限定することで獲得意欲を増進させる事が可能となる。ここで、試用回数とは、例えば1つのクエストに対して特定のキャラクタを含むデッキを用いてプレイした回数である。
【0049】
この場合、抽選案内部11fは、プレイヤが特定のキャラクタを使用した回数が所定回数以上である場合に、抽選部11eによる抽選の実行を案内してもよい。このようにすることで、試用回数が上限まで達した場合に特定のキャラクタを獲得可能な抽選を案内することで、獲得意欲が高まったタイミングで特定のキャラクタを獲得可能な抽選の実行を検討させることが可能となる。
【0050】
また、使用制限として、試用期間と試用回数をともに設定してもよい。たとえば、
図7Bに示すような特定のキャラクタが抽選開始となってから1週間の期間だけ当該特定のキャラクタの試用が可能な場合において、1日の試用回数(例えば3回)をさらに設定してもよい。
【0051】
(1-6.ゲーム提供システム1による処理の流れ)
図8を参照し、ゲーム提供システム1による処理の流れの一例を説明する。
【0052】
ステップS110において、プレイヤPのキャラクタ選択画面40の操作により、ユーザ端末20はプレイヤが所有するキャラクタから選択された3のキャラクタによるデッキを編成する。ステップS120において、サーバ10は、デッキの編成を受け付ける。
【0053】
ステップS210において、プレイヤPのクエスト選択画面30の操作により、ユーザ端末20は、プレイヤPがプレイするクエストを指定する。ステップS220において、サーバ10は、クエストの指定を受け付ける。
【0054】
ステップS300において、サーバ10は、特定のキャラクタの試用のための提供の可否を判断するための提供可否判断処理を行う。提供可否判断処理の詳細は後述する。
【0055】
ステップS410において、サーバ10は、フレンド枠キャラの提供を行う。ここで、ステップS300の提供可否判断処理において、特定のキャラクタの試用のための提供が可と判断された場合、フレンドの所有するキャラクタと、試用のための特定のキャラクタとがフレンド枠キャラとして提供される。一方、提供可否判断処理において、特定のキャラクタの試用のための提供が不可と判断された場合、フレンドの所有するキャラクタがフレンド枠キャラとして提供される。ステップS420において、ユーザ端末20は、フレンド枠キャラをキャラクタ選択画面40のおためしキャラクタエリア45に表示する。
【0056】
ステップS430において、プレイヤPは、キャラクタ選択画面40においてフレンド枠キャラの選択を行う。ステップS440において、サーバ10は、プレイヤPによるフレンド枠キャラの選択を受け付ける。
【0057】
ステップS510において、サーバ10は、指定されたクエストの提供を行う。ステップS520において、ユーザ端末20を操作して、プレイヤPは指定したクエストをプレイする。ここで、プレイヤPによって試用のために提供される特定のキャラクタがフレンド枠キャラとして選択されていた場合、プレイヤPは当該特定のキャラクタを使用してクエストをプレイする。
【0058】
図9を参照し、提供可否判断処理(ステップS300)の詳細を説明する。提供可否判断処理は、プレイヤPによる試用が可能となっている特定のキャラごとに行われる。ステップS310において、サーバ10は、試用が可能となっている特定のキャラクタが、プレイヤPの所有するキャラクタに含まれるか否かを判断する。プレイヤPの所有するキャラクタに含まれる場合(ステップS310においてYES)、ステップS390が行われる。一方、プレイヤPの所有するキャラクタに含まれない場合(ステップS310においてNO)、ステップS320が行われる。
【0059】
ステップS320において、サーバ10は、特定キャラクタの試用回数が残っているか否かを判断する。試用回数が残っている場合(ステップS320においてYES)、ステップS380が行われる。一方、試用回数が残っていない場合(ステップS320においてNO)、ステップS390が行われる。
【0060】
ステップS380において、サーバ10は、特定キャラクタを試用のための提供を可と判断する。ステップS390において、サーバ10は、特定キャラクタを試用のための提供を不可と判断する。
【0061】
<2.変形例>
以下、上記第1実施形態に係るゲーム提供システム1の種々の変形例について説明する。以下に述べる変形例は、互いに組み合わせ可能である。
【0062】
(2.1.変形例1)
変形例1として、試用提供部11bは、デッキに編成されているキャラクタに応じて、特定のキャラクタをプレイヤに提供するか否かを制御する。より具体的には、試用提供部11bは、
図6におけるキャラクタ選択画面40において、プレイヤがすでに選択したキャラクタ(すなわち、デッキ編成エリア41内のキャラクタアイコン44、以下、デッキキャラともいう)と相性がいいキャラクタについてのみ、おためしキャラクタエリア45内において選択可能に制御する。
【0063】
ここでいうキャラクタの相性とは、特定のキャラクタを組み合わせることによって、組み合わされたキャラクタの能力値が高まったり、特別なスキルを使用可能になったりすることをいう。このようにすることにより、試用のための特定のキャラクタを用いた場合にクエストのクリアの可能性が向上するため、特定のキャラクタの有用性が高いとプレイヤに認識させやすくなる。
【0064】
(2.2.変形例2)
変形例2として、試用提供部11bは、指定されたクエストに応じて、特定のキャラクタをプレイヤに提供するか否かを制御する。より具体的には、試用提供部11bは、
図6におけるキャラクタ選択画面40において、指定されたクエストと相性がいいキャラクタについてのみ、おためしキャラクタエリア45内において選択可能に制御する。
【0065】
ここでいうクエストとの相性とは、特定のキャラクタが使用可能なスキルがクエスト内において有利な効果を発揮する場合や、特定のキャラクタがクエスト内において討伐が最も困難なモンスター(いわゆるボスキャラ)に対して有利な属性(キャラクタごとに割り振られる分類)を備えており、討伐が容易になり得る場合などが挙げられる。このようにすることにより、試用のための特定のキャラクタを用いた場合にクエストのクリアの可能性が向上するため、特定のキャラクタの有用性が高いとプレイヤに認識させやすくなる
【0066】
(2.3.変形例における提供可否判断処理の流れ)
変形例1および2を組み合わせた場合の提供可否判断処理(ステップS300)の流れを、第1実施形態との差異を中心に説明する。
【0067】
特定キャラクタの試用回数が残っている場合(ステップS320においてYES)、ステップS330が行われる。ステップS330において、サーバ10は、特定キャラとクエストとの相性を判断する。特定キャラとクエストとの相性がいい場合(ステップS330においてYES)、ステップS340が行われる。一方、特定キャラとクエストとの相性がよくない場合(ステップS330においてNO)、ステップS390が行われる。
【0068】
ステップS340において、サーバ10は、特定キャラとデッキキャラとの相性を判断する。特定キャラとデッキキャラとの相性がいい場合(ステップS340においてYES)、ステップS380が行われる。一方、特定キャラとデッキキャラとの相性がよくない場合(ステップS340においてNO)、ステップS390が行われる。
<3.その他の実施形態>
以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
【0069】
例えば、上記実施形態では、取得処理は複数のキャラクタから1つまたは複数のキャラクタを取得するといった抽選によって行われるが、この例に限定されることはない。例えば、複数のキャラクタの中からプレイヤが選択した1つまたは複数のキャラクタを取得できるような形態でもよい。
【0070】
また、試用のための特定のキャラクタに定められた使用制限は、変更可能に設定してもよい。たとえば、抽選案内部11fが案内した抽選をプレイヤが実行したが特定のキャラクタが当たらなかった場合に、当該特定のキャラクタの使用制限が緩和してもよい。具体的には、当該特定のキャラクタの試用期間を延長したり、試用回数を増加させたりしてもよい。
【0071】
また、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10が備える態様について説明したが、一部の機能についてユーザ端末20が備える、又はサーバ10とユーザ端末20の何れもが備える構成とすることができる。
【0072】
また、サーバ10等の情報処理装置は、物理的に1台で構成される装置だけでなく、複数台の装置が有線又は無線で通信可能に接続され、実質的に1つの情報処理装置として機能するものを含んでもよい。
【0073】
また、上記実施形態においてサーバ10に実行させるものとして記載されていた各ステップについて、ユーザ端末20に行わせる態様で実現してもよい。
【0074】
さらに、本発明は、上述のシステムを実現させるためにゲーム提供システムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
【0075】
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
【0076】
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【0077】
<4.実施形態の特徴>
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
【0078】
本発明の一態様として、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御するゲーム制御部11aと、プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、プレイヤの試用のために提供する試用提供部11bとを備える。ゲーム制御部11aは、ゲームにおけるプレイヤによる特定のキャラクタの使用を、特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、情報処理装置としてのサーバ10が提供される。
【0079】
このような構成を備えることにより、特定のキャラクタを所有していないプレイヤに対して、当該特定のキャラクタに定められた使用制限の下で試用可能とすることができる。これにより、プレイヤは特定のキャラクタを所有する前に、ゲームにおける特定のキャラクタの有用性を確認することができ、プレイヤが特定のキャラクタを獲得するためにコストを投じるか否かを判断しやすくなる。
【0080】
試用提供部11bは、特定のキャラクタに定められた所定の期間に、特定のキャラクタをプレイヤの試用のために提供する。
【0081】
このような構成を備えることにより、特定のキャラクタの試用期間を限定することで、試用期間中や試用期間が終わった後における特定のキャラクタに対するプレイヤの獲得意欲を増進させることができる。
【0082】
ゲーム制御部11aは、プレイヤがゲームにおいて特定のキャラクタを使用した回数が、特定のキャラクタに定められた上限に達した場合に、ゲームにおける特定のキャラクタの使用を不可とする。
【0083】
このような構成を備えることにより、特定のキャラクタの試用回数を限定することで、試用回数が上限に達した後における特定のキャラクタに対するユーザの獲得意欲を増進させることができる。
【0084】
サーバ10は、プレイヤの要求に応じて複数のキャラクタの中から抽選したキャラクタをプレイヤに提供する抽選部11eをさらに備え、試用提供部11bが、抽選部11eにおいて特定のキャラクタまたは特定のキャラクタに成長可能なキャラクタが抽選可能である期間に、特定のキャラクタをプレイヤの試用のために提供する。
【0085】
このような構成を備えることにより、抽選で獲得可能な期間に特定のキャラクタを試用可能とすることで、ユーザに特定のキャラクタを抽選により獲得する意欲を増進させることができる。
【0086】
サーバ10は、ゲームにおいてプレイヤが特定のキャラクタを使用した回数が所定回数以上である場合に、抽選部11eによる抽選の実行を案内する抽選案内部をさらに備える。
【0087】
このような構成を備えることにより、プレイヤが特定のキャラクタの使用回数が一定数に達し、特定のキャラクタの獲得意欲が高まったタイミングで、特定のキャラクタが獲得可能な抽選を案内することで、プレイヤが特定のキャラクタを獲得可能な抽選を実行する可能性を向上させることができる。
【0088】
試用提供部11bにより提供される特定のキャラクタは、抽選部により抽選可能な特定のキャラクタよりも、キャラクタの能力を表すパラメータにおいて有利な値を有する。
【0089】
このような構成を備えることにより、特定のキャラクタの能力値が高い状態でプレイヤに試用させることで、特定のキャラクタの有用性をプレイヤに認識させやすくなる。これにより、特定のキャラクタに対するプレイヤの獲得意欲を増進させることができる。
【0090】
サーバ10は、プレイヤが所有するキャラクタのうちから指定されたキャラクタに基づいて、ゲームをプレイするためのデッキを編成する編成部を備え、試用提供部11bは、デッキに編成されているキャラクタに応じて、特定のキャラクタをプレイヤに提供するか否かを制御する。
【0091】
このような構成を備えることにより、プレイヤのデッキに編成される他のキャラクタとの相性がいいときに特定のキャラクタを試用可能とすることで、特定のキャラクタの有用性をプレイヤに認識させやすくなる。これにより、特定のキャラクタに対するプレイヤの獲得意欲を増進させることができる。
【0092】
サーバ10は、ゲームに含まれる複数のクエストの中から、プレイヤがプレイするクエストの指定を受け付ける指定受付部11cを備え、試用提供部11bは、指定されたクエストに応じて、特定のキャラクタをプレイヤに提供するか否かを制御する。
【0093】
このような構成を備えることにより、プレイヤが指定したクエストとの相性がいいときに特定のキャラクタを試用可能とすることで、特定のキャラクタの有用性をプレイヤに認識させやすくなる。これにより、特定のキャラクタに対するプレイヤの獲得意欲を増進させることができる。
【0094】
本発明の他の態様として、コンピュータに、ゲーム制御ステップと、試用提供ステップとを実行させるコンピュータプログラムであって、ゲーム制御ステップでは、コンピュータが、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、試用提供ステップでは、コンピュータが、プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、プレイヤの試用のために提供し、ゲーム制御ステップでは、コンピュータが、さらに、ゲームにおけるプレイヤによる特定のキャラクタの使用を、特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、コンピュータプログラムが提供される。
【0095】
本発明のさらに他の態様として、情報処理方法であって、ゲーム制御ステップと、試用提供ステップとを含み、ゲーム制御ステップでは、コンピュータが、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、試用提供ステップでは、コンピュータが、プレイヤが所有していない特定のキャラクタを、プレイヤの試用のために提供し、ゲーム制御ステップでは、コンピュータが、さらに、ゲームにおけるプレイヤによる特定のキャラクタの使用を、特定のキャラクタに定められた使用制限に基づいて制御する、情報処理方法が提供される。
【符号の説明】
【0096】
1:ゲーム提供システム、5:通信回線、10:サーバ、11:制御部、11a:ゲーム制御部、11b:試用提供部、11c:指定受付部、11d:編成部、11e:抽選部、11f:抽選案内部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30:クエスト選択画面、31:クエスト一覧エリア、32:クエストアイコン、38:スクローラー、39:ボタン、40:キャラクタ選択画面、41:デッキ編成エリア、42:キャラクタ設定エリア、43:所有キャラクタエリア、44:キャラクタアイコン、45:キャラクタエリア、48:スクローラー、49:ボタン。
【手続補正書】
【提出日】2024-07-02
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサを備え、前記プロセッサは、
プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、
前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタが取得可能な抽選が実行可能である期間に、前記特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供し、
前記プレイヤが前記特定のキャラクタを使用してクエストをクリアした場合に、前記抽選の実行を案内する、
情報処理装置。
【請求項2】
プロセッサが、プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、
プロセッサが、前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタが取得可能な抽選が実行可能である期間に、前記特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供し、
プロセッサが、前記プレイヤが前記特定のキャラクタを使用してクエストをクリアした場合に、前記抽選の実行を案内する、
情報処理方法。
【請求項3】
プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、
前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタが取得可能な抽選が実行可能である期間に、前記特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供し、
前記プレイヤが前記特定のキャラクタを使用してクエストをクリアした場合に、前記抽選の実行を案内する、
処理を実行するためのプログラム。
【請求項4】
サーバと端末とを備え、
前記サーバは、
プレイヤがキャラクタを使用してプレイするゲームを制御し、
前記プレイヤが所有していない特定のキャラクタが取得可能な抽選が実行可能である期間に、前記特定のキャラクタを前記プレイヤの試用のために提供し、
前記プレイヤが前記特定のキャラクタを使用してクエストをクリアした場合に、前記抽選の実行を前記端末に案内する、
システム。