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特開2024-111256プログラム、方法、情報処理装置、システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024111256
(43)【公開日】2024-08-16
(54)【発明の名称】プログラム、方法、情報処理装置、システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20240808BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240808BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240808BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20240808BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240808BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240808BHJP
【FI】
A63F13/80 B
A63F13/533
A63F13/79 500
A63F13/30
A63F13/792
A63F13/69 500
【審査請求】未請求
【請求項の数】18
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024100694
(22)【出願日】2024-06-21
(62)【分割の表示】P 2022172295の分割
【原出願日】2022-10-27
(71)【出願人】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】110002815
【氏名又は名称】IPTech弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】廣部 圭太
(72)【発明者】
【氏名】橋本 拓也
(72)【発明者】
【氏名】中村 聡希
(72)【発明者】
【氏名】高木 俊輔
(57)【要約】
【課題】デジタルTCGにおいて、カードに対する思い入れを残す。
【解決手段】 プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップとを実行させる。
【選択図】図19
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、
複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、
複数の前記デジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、
複数の前記デジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップと
を実行させるプログラム。
【請求項2】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報である請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記対戦に関する情報は、対戦の日付、対戦の結果、対戦の相手、対戦中のデッキ回しに関する情報、デッキに関する情報、又は大会に関する情報を含む請求項2記載のプログラム。
【請求項4】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報である請求項1記載のプログラム。
【請求項5】
前記応援に関する情報は、前記デッキを使用する他ユーザ、対戦の結果、対戦の相手、デッキに関する情報、大会に関する情報、又は大会の結果を含む請求項4記載のプログラム。
【請求項6】
前記デジタルカードに関する情報を記憶するステップにおいて、複数の前記デジタルカードに関する情報を、コンピュータネットワークにより形成される分散型台帳に記憶する請求項1記載のプログラム。
【請求項7】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する請求項6記載のプログラム。
【請求項8】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報であり、
前記対戦に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する請求項6記載のプログラム。
【請求項9】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報であり、
前記応援に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する請求項6記載のプログラム。
【請求項10】
デジタルカードの取引に関する情報を、取引されたデジタルカードと関連付けて記憶するステップを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項11】
前記取引に関する情報を記憶するステップにおいて、前記取引に関する情報は、譲渡した日時、譲渡したユーザ、譲受けたユーザ、又は譲渡の対価を含む請求項10記載のプログラム。
【請求項12】
前記取引に関する情報を記憶するステップにおいて、前記取引に関する情報を、取引されたデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する請求項10記載のプログラム。
【請求項13】
前記使用に関する情報に応じた特典を付与するステップを前記プロセッサに実行させる請求項1記載のプログラム。
【請求項14】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報であり、
前記特典を付与するステップにおいて、前記対戦に関する情報に応じた特典を付与する請求項13記載のプログラム。
【請求項15】
前記カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、前記カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報であり、
前記特典を付与するステップにおいて、前記応援に関する情報に応じた特典を付与する請求項13記載のプログラム。
【請求項16】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、前記プロセッサが、
複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、
複数の前記デジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、
複数の前記デジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップと
を実行する方法。
【請求項17】
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、
複数の前記デジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、
複数の前記デジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップと
を実行する情報処理装置。
【請求項18】
複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶する手段と、
複数の前記デジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶する手段と、
複数の前記デジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示する手段と
を具備するシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、方法、情報処理装置、システムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、デジタルカードを用いてプレイするデジタルTCG(Trading Card Game)が注目されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-146030号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
デジタルTCGでは、プレイをするために、所有するデジタルカードを組み合わせてデッキを構築する。デジタルTCGでは、カードに実体がなく、かつ、多数のカードを所有しているため、デッキを使ったTCG対戦を行った場合であっても、カード自体に愛着がわきにくい。
【0005】
特許文献1では、複数のゲームオブジェクトが登場可能な対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームの対戦結果を各ユーザのユーザ端末に提供する。ユーザは、ゲームオブジェクトを応援し、ゲームオブジェクト同士の対戦ゲームが終了したときに、対戦ゲームの結果と応援の度合いに基づき特典を取得する。
【0006】
特許文献1では、サーバシステムは、対戦ゲームに登場可能な全てのキャラクタ毎にファングループを設定し、各ユーザの所属先のファングループを決定する。しかしながら、特許文献1では、デッキを構成するカードのような概念は存在していない。
【0007】
本開示の目的は、デジタルTCGにおいて、カードに対する思い入れを残すことが可能な技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【0009】
本開示によれば、デジタルTCGにおいて、カードに対する思い入れを残すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。
図2】本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。
図3】各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。
図4】システム1の全体構成の例を示すブロック図である。
図5図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。
図6】サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。
図7】カード情報182のデータ構造を示す図である。
図8】デッキ情報183のデータ構造を示す図である。
図9】ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。
図10】カードマスタテーブル2022のデータ構造を示す図である。
図11】デッキ情報テーブル2023のデータ構造を示す図である。
図12】対戦情報テーブル2024のデータ構造を示す図である。
図13】特典情報テーブル2025のデータ構造を示す図である。
図14】カード管理テーブル2026のデータ構造を示す図である。
図15】ユーザがカードを購入する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明する図である。
図16】ユーザが対戦で使用したカードを管理する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明する図である。
図17】ユーザの応援に基づくカードを管理する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明する図である。
図18】端末装置10のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。
図19】ディスプレイ141に表示されるカードの詳細情報の表示例を表す模式図である。
図20】ディスプレイ141に表示されるカードの詳細情報のその他の表示例を表す模式図である。
図21】コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【0012】
<概略>
本実施形態に係るプログラムは、ユーザが所有するデジタルカードを使用した履歴を管理するプログラムである。本実施形態では、デジタルカードの使用は、例えば、複数のデジタルカードを編成した構築したデッキの使用、又は、デジタルカードと関連付けて選択したデッキを使用する他プレイヤの応援を含む。上記プログラムは、デジタルカードを使用した履歴に基づき、当該デジタルカードを所有するユーザに所定の特典を付与する。
【0013】
まず、本実施形態に係るTCGの概要について説明する。次いで、カードの管理システムについて説明する。
【0014】
<0 TCGの概要>
図1は、本実施形態に係るTCGの対戦を準備する局面を示す図である。図2は、本実施形態に係るTCGの対戦を開始しようとする局面を示す図である。図3は、各ユーザがTCGの対戦を進行させている局面を示す図である。
【0015】
ユーザは、プレイマット30を配置し、TCGの対戦に使用するカードを組み合わせて構築したデッキを用い、TCGの対戦を行う。
【0016】
<0.1 プレイマット30の構成>
図1を参照して、各ユーザがTCGの対戦で使用する各種用品について説明する。図1に示すように、ユーザ5A(第1ユーザ)と、ユーザ5B(第2ユーザ)とが、TCGの対戦を開始するにあたり、ユーザ5Aとユーザ5Bとの間にプレイマット30を配置する。プレイマット30は、デッキに含まれるカードを配置するためのものである。各ユーザは、プレイマット30に山札等としてカードを配置し、山札からカードを手札に加えつつTCGの対戦を進行させる。
【0017】
プレイマット30の構成について説明する。プレイマット30は、例えば、カードを配置する位置が表されるマットを含む。プレイマット30は、例えば、山札配置部31A及び山札配置部31B(以下、「山札配置部31」と総称することもある)と、準備カード配置部32A及び準備カード配置部32B(以下、「準備カード配置部32」と総称することもある)と、勝敗条件カード配置部33A及び勝敗条件カード配置部33B(以下、「勝敗条件カード配置部33」と総称することもある)と、バトルカード配置部34A及びバトルカード配置部34B(以下、「バトルカード配置部34」と総称することもある)と、消費カード配置部35A及び消費カード配置部35B(以下、「消費カード配置部35」と総称することもある)と、を含む。プレイマット30は、ユーザ毎に配置されてもよい。このとき、例えば、プレイマット30は、一方のユーザと関わる領域を含む。具体的には、例えば、プレイマット30は、山札配置部31Aと、準備カード配置部32Aと、勝敗条件カード配置部33Aと、バトルカード配置部34Aと、消費カード配置部35Aとを含む。
【0018】
図3示すように、TCGの対戦において、各ユーザは、山札からカードを手札に補充しつつ、カード同士のバトルを進行させる。図3の例では、ユーザ5Aは、手札93A(図3の例では手札に2枚のカード)を有している。ユーザ5Bは、手札93B(図3の例では手札に3枚のカード)を有している。
【0019】
山札配置部31は、各ユーザが所有するデッキを構成するカードのうちいずれかを、山札として配置するための領域である。山札配置部31Aは、ユーザ5Aがカードを山札として配置するための領域である。山札配置部31Bは、ユーザ5Bがカードを山札として配置するための領域である。
【0020】
図2に示すように、各ユーザがTCGの対戦を開始するにあたり、各ユーザは、デッキを構成するカードを混ぜ、カードを裏向きにして山札配置部31に配置する。ユーザ5Aは、山札配置部31Aにカードを山札91Aとして配置する。ユーザ5Bは、山札配置部31Bにカードを山札91Bとして配置する。
【0021】
準備カード配置部32は、対戦相手のカードと戦うことができるカードを準備するための領域である。各ユーザは、準備カード配置部32に配置されているカードと、バトルカード配置部34に配置されているカードとを入れ替えつつ、バトルカード配置部34に配置されているカード同士を戦わせる。
【0022】
図2に示すように、TCGの対戦を開始する前においては、準備カード配置部32、バトルカード配置部34にはカードは配置されていない。一方、図3に示すように、TCGの対戦が進行すると、各ユーザが準備カード配置部32、バトルカード配置部34にカードを配置し、バトルカード配置部34にカード同士を戦わせる。各ユーザは山札から手札を補充しつつ、手札の中からバトルに使用するカードを準備カード配置部32、バトルカード配置部34に配置する。ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、準備カード配置部32Bにカードを配置する。
【0023】
勝敗条件カード配置部33は、各プレイヤが勝利条件をどの程度満たしているかを示す領域である。本実施形態では、勝敗条件カード配置部33に、各プレイヤが山札から所定枚数のカードを裏向きにして勝敗条件カード配置部33に配置する。図2に示すように、ユーザ5Aは、勝敗条件カード配置部33Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、勝敗条件カード配置部33Bにカードを配置する。
【0024】
バトルカード配置部34は、対戦相手のカードと戦うカードを配置するための領域である。ユーザ5Aは、バトルカード配置部34Aにカードを配置する。ユーザ5Bは、バトルカード配置部34Bにカードを配置する。本実施形態では、基本的には、バトルカード配置部34Aに配置されるカードと、バトルカード配置部34Bに配置されるカードとが、各カードに設定される体力、攻撃力、カードに示されるキャラクタの属性、弱点の属性、その他のパラメータに基づいて戦う。バトルカード配置部34に配置されているカードは、攻撃力・カードの属性・弱点等に応じたダメージが与えられ、与えられたダメージが体力から減らされていく。攻撃を受ける等によりカードに設定される体力が失われると、カードがバトルカード配置部34から退場させられ、消費カード配置部35に配置される。
【0025】
消費カード配置部35は、TCGの対戦で消費したカードを配置するための領域である。例えば、バトルで体力を失ったカード、効果を発動させたカード等が消費カード配置部35に配置される。図3に示すように、ユーザ5Aは、消費カード配置部35Aに、対戦で消費したカードを、カード92Aとして配置する。ユーザ5Bは、消費カード配置部35Bに、対戦で消費したカードを、カード92Bとして配置する。
【0026】
<0.2 TCGで使用するカードの種類>
本実施形態のTCGでは、カードの種類として、(i)バトルに使用することができるキャラクタカードと、(ii)キャラクタカードに関連付けて使用する行動力カード(エネルギーカード)と、(iii)対戦中に特定の効果を発揮させる効果カード(サポートカード、グッズカード、スタジアムカード等)とがある。
【0027】
(i)キャラクタカードには、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えると、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「無条件カード」とも言う)と、特定の条件を満たすことにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置することができるカード(「条件付きカード」とも言う)とが含まれる。
【0028】
(iA)例えば、条件付きカードは、条件付きカードに関連する無条件カードを配置することを条件として、配置することができる。例えば、キャラクタの進化になぞらえて、まず無条件カードをプレイマット30に配置すること等により対戦相手のユーザに提示したうえで、当該無条件カードに関連する条件付きカードをプレイマット30に配置する。このような条件付きカードは、無条件カードから進化させたものとして「進化キャラクタ」とも称されることがある。また、無条件カードは、「進化キャラクタ」を配置するための元となるキャラクタともいえるため、「たねキャラクタ」とも称されることがある。
【0029】
(iB)例えば、条件付きカードは、特定のカードを消費して消費カード配置部35に移動させることにより、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。具体的には、特定のカードとして、プレイマット30に配置されている無条件カードを消費して(消費カード配置部35に移動させて)、条件付きカードを準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる、としてもよい。
【0030】
例えば、条件付きカードは、プレイマット30にユーザが配置した単数又は複数のキャラクタカードと引き換えに、準備カード配置部32又はバトルカード配置部34に配置できる。例えば、各キャラクタカードに、カードに示されるキャラクタの攻撃力等の個々のパラメータとは別に、キャラクタの総合的な性能を示すパラメータ(例えば、進化レベルなど)が付されている場合に、ユーザが配置したキャラクタカードの進化レベルの値に対応した進化レベルを有する条件付きカードを配置してもよい。例えば、進化レベル1のキャラクタと進化レベル2のキャラクタとをプレイマット30に配置した状態で、これらキャラクタのカードに重ねて(または、これらのキャラクタカードと引き換えに)、進化レベル3の条件付きカードを配置できる。
【0031】
この他にも、条件付きカードにより定められる複数のキャラクタカードと引き換えに、当該条件付きカードをバトルに参加させることができる、としてもよい。このとき、キャラクタカードとは異なる後述する補助カードを消費して、条件付きカードをバトルに参加させることとしてもよい。例えば、補助カードに示される効果として、プレイマット30のバトルカード配置部34、消費カード配置部35等にある特定の無条件カードと引き換えに、特定の条件付きカードをバトルに参加させられることが定められている。
【0032】
(iC)これらカードには、上記キャラクタカード、後述する行動力カード、補助カードのうち複数を兼ねるものも含まれる。例えば、キャラクタカードとしても使用でき、補助カードとしても使用できる特殊なカードが含まれることとしてもよい。ユーザは、当該特殊なカードを、キャラクタカードを配置すべき位置(例えば準備カード配置部32、バトルカード配置部34)に配置した場合は、キャラクタカードとして使用することができる。
【0033】
(ii)行動力カード(エネルギーカード)は、ユーザが山札からカードを引いて手札に加えたのち、キャラクタカードと関連付けてプレイマット30に配置することにより、キャラクタカードに示される所定の行動を行うことを可能とするものである。行動力カードをキャラクタカードに関連付ける操作は、例えば、ユーザのターン中に行えることとしてもよい。例えば、プレイマット30に配置されるキャラクタカードの近傍に行動力カードを配置することで、キャラクタカードに行動力カードを関連付けたとしてもよい。また、ターン中に行動力カードをキャラクタカードに関連付けられる回数は制限があってもよい。例えば、ユーザのターン中に1回、プレイマット30に配置されるキャラクタカードのいずれかに、手札中の行動力カードを関連付けるよう配置することができる。例えば、キャラクタカードに、第1の攻撃アクションと、第2の攻撃アクションとが設定されているとする。第1の攻撃アクションは、キャラクタカードに1枚の行動力カードが関連付けられている場合に使用可能であり、第2の攻撃アクションは、1枚の行動力カードでは足りず2枚の行動力カードがキャラクタカードに関連付けられている場合に使用可能であるとしてもよい。
【0034】
キャラクタカードがバトルにより体力値が尽きる等により、バトルカード配置部34から退場することとなった場合、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを当該対戦中で使用不可とすることとしてもよい。また、当該キャラクタカードに関連付けられている行動力カードを消費カード配置部35へ移動させてもよい。
【0035】
(iii)対戦を補助する補助カードには、ユーザの手札にある限り、ユーザがターン中に何枚でも使用できるカード種と、ターン中に1枚だけ使用できるカード種とが含まれる。これら補助カードには、ユーザが補助カードの効果を使用することを宣言することで効果を発揮させるものも含まれる。
【0036】
なお、補助カードとして、予めプレイマット30の所定の位置(本実施形態では、当該所定の位置については図示していない)に、裏向きにするなどして配置したうえで、ユーザが補助カードの使用を発声等により宣言することで補助カードの効果を発揮させるものも含まれる。
【0037】
<0.3 TCGの対戦ルールの概要>
以上のように、TCGの対戦で使用するプレイマット30と、カードの種類とについて説明した。次に、TCGの対戦ルールについて詳細に説明する。
【0038】
本実施形態に示すTCGでは、上記のように、各ユーザがバトルカード配置部34A、バトルカード配置部34Bに配置したカードに基づき攻撃または防御(バトル)を行ってTCGの対戦を進行させるものとする。TCGの対戦は、ユーザがターン毎に交互に行動して進行するものとする。例えば、第1ユーザが行動した後にターンを終えると、第2ユーザのターンとなる。第2ユーザは自身のターンで行動し、行動が終了すると、第1ユーザのターンとなる。
【0039】
各ユーザは、ターンが到来するごとに、山札から所定枚数のカードを引いて手札に加える。
【0040】
各ユーザは、手札にあるカードのうち、対戦相手のユーザのカードへの攻撃または防御に使用するカード(キャラクタカード)の候補を準備カード配置部32に配置する。
【0041】
ユーザ5Aは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Aのターン中に入れ替えることができる。また、ユーザ5Bは、準備カード配置部32Aに並べられたカードと、バトルカード配置部34Aに並べられたカードとを、ユーザ5Bのターン中に入れ替えることができる。
【0042】
勝敗条件カード配置部33Aと勝敗条件カード配置部33Bとは、上記のように、それぞれのユーザが対戦に勝利する条件に対してどの程度の進捗があるかを各ユーザに通知するための領域である。ここで、ユーザが対戦に勝利する条件としては、例えば、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードが全て回収されることとしてもよい。すなわち、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bのいずれかにおいて、全てのカードが回収されたことにより、勝敗が決することとしてもよい。
【0043】
例えば、各ユーザが、TCGの対戦に先立ち、山札から勝敗条件カード配置部33に所定枚数のカードを配置する。すなわち、ユーザ5Aは、山札91Aから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Aに配置する。ユーザ5Bは、山札91Bから所定枚数のカードを抜き出して勝敗条件カード配置部33Bに配置する。ユーザ5Aとユーザ5Bとが、バトルカード配置部34Aに配置したキャラクタカードと、バトルカード配置部34Bに配置したキャラクタカードとを対戦させ、キャラクタカードに設定される退場条件が満たされると(例えば、キャラクタカードに設定される体力値が、対戦相手のキャラクタカードに設定される攻撃力に基づき減算され、尽きた場合)、当該キャラクタカードのキャラクタが気絶したものとして、当該キャラクタカードを消費カード配置部35(「トラッシュ」ともいう)へ移動させる。
【0044】
これにより、バトルに勝利して対戦相手のキャラクタカードを退場させたユーザは、勝敗条件カード配置部33A又は勝敗条件カード配置部33Bに配置されたカードを手札に加える。例えば、ユーザ5Bが、自身のターンでユーザ5Aのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Aに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。一方、ユーザ5Aが、自身のターンでユーザ5Bのキャラクタカードに攻撃をすることによりバトルカード配置部34Bに配置されるカードを退場させた場合、勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードから所定枚数のカードを取って手札に加える。これら操作を繰り返し、ユーザ5Bが勝敗条件カード配置部33Bに配置されるカードを全て回収したとき、または、ユーザ5Aが勝敗条件カード配置部33Aに配置されるカードを全て回収したときに、回収しきったユーザを、TCGの対戦に勝利したユーザと決定することとしてもよい。
【0045】
なお、対戦の勝利条件としては、この他に、バトルカード配置部34と準備カード配置部32のいずれにもキャラクタカードがない場合に敗北する、としてもよい。また、対戦の勝利条件としては、各ユーザが自分のターンで山札配置部31から山札を引けない場合に敗北する、としてもよい。
【0046】
図1図3では、ユーザ同士が対面してTCGの対戦を行う例を説明している。しかしながら、TCGの対戦は、ユーザ同士が対面するものに限定されない。ユーザ同士がインターネットで接続し、相手の音声及び相手のカード配置等をインターネットを介して取得することで対戦を行ってもよい。具体的には、例えば、ユーザは、プレイマット30における自身の領域をカメラ等で撮影しながら対戦を行う。撮影された画像は、リアルタイムで対戦相手へ送信される。ユーザは、対戦相手から送られてきた、対戦相手の領域についての画像を受信し、受信した画像をディスプレイに表示する。これにより、ユーザは、現実の自身のカードを扱いながら、画面越しに対戦相手のカードをリアルタイムに確認することが可能となる。このように、ユーザは、アナログカードを用いたTCGの対戦をオンラインで実施してもよい。
【0047】
カメラが複数ある場合、又は、カメラの視野角を調整可能なデバイスがある場合、ユーザの顔を撮影し、撮影した画像を対戦相手へ送信してもよい。こうすることで、対戦中の相手の表情を確認することが可能となるため、オンラインでのTCGの対戦で、対面での対戦の満足度を得ることが可能となる。
【0048】
<1 システム全体の構成図>
図4は、システム1の全体構成の例を示すブロック図である。図4に示すシステム1は、例えば、端末装置10、及びサーバ20を含む。端末装置10、及びサーバ20は、例えば、ネットワーク80を介して通信接続する。
【0049】
図4において、システム1が端末装置10を3台含む例を示しているが、システム1に含まれる端末装置10の数は、3台に限定されない。システム1に含まれる端末装置10は、2台以下であってもよいし、4台以上であってもよい。
【0050】
図4において、システム1がサーバ20を1台含む例を示しているが、システム1に含まれるサーバ20の数は、1台に限定されない。サーバ20は、有する機能に応じ、複数のサーバから構成されていてもよい。また、サーバ20は、例えば、複数の装置の集合体を1つのサーバとしてもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るサーバ20を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はサーバ20に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
【0051】
図4に示す端末装置10は、例えば、デジタルTCGをプレイするユーザが操作する情報処理装置である。端末装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット等の携帯端末により実現される。また、端末装置10は、据え置き型のPC(Personal Computer)、ラップトップPC等により実現されてもよいし、HMD(Head Mount Display)等のウェアラブル端末により実現されてもよい。
【0052】
端末装置10は、通信IF(Interface)12と、入力装置13と、出力装置14と、メモリ15と、ストレージ16と、プロセッサ19とを備える。入力装置13は、ユーザからの入力操作を受け付けるための装置(例えば、タッチパネル、タッチパッド等)である。出力装置14は、ユーザに対して情報を提示するための装置(ディスプレイ、スピーカー等)である。
【0053】
サーバ20は、例えば、カードに関する情報及びデッキに関する情報を管理する情報処理装置である。
【0054】
サーバ20は、例えば、ネットワーク80に接続されたコンピュータにより実現される。図4に示すように、サーバ20は、通信IF22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備える。入出力IF23は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、及び、ユーザに対して情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。
【0055】
各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成及び、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。端末装置10、及びサーバ20のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成及びコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。
【0056】
<1.1 端末装置の構成>
図5は、図4に示す端末装置10の構成例を表すブロック図である。図5に示すように、端末装置10は、通信部120と、入力装置13と、出力装置14と、音声処理部17と、マイク171と、スピーカー172と、カメラ160と、位置情報センサ150と、記憶部180と、制御部190とを備える。端末装置10に含まれる各ブロックは、例えば、バス等により電気的に接続される。
【0057】
通信部120は、端末装置10が他の装置と通信するための変復調処理等の処理を行う。通信部120は、制御部190で生成された信号に送信処理を施し、外部(例えば、サーバ20)へ送信する。通信部120は、外部から受信した信号に受信処理を施し、制御部190へ出力する。
【0058】
入力装置13は、端末装置10を操作するユーザが指示、又は情報を入力するための装置である。入力装置13は、例えば、操作面へ触れることで指示が入力されるタッチ・センシティブ・デバイス131等により実現される。端末装置10がPC等である場合には、入力装置13は、リーダー、キーボード、マウス等により実現されてもよい。入力装置13は、ユーザから入力される指示を電気信号へ変換し、電気信号を制御部190へ出力する。なお、入力装置13には、例えば、外部の入力機器から入力される電気信号を受け付ける受信ポートが含まれてもよい。
【0059】
出力装置14は、端末装置10を操作するユーザへ情報を提示するための装置である。出力装置14は、例えば、ディスプレイ141等により実現される。ディスプレイ141は、制御部190の制御に応じたデータを表示する。ディスプレイ141は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって実現される。
【0060】
音声処理部17は、例えば、音声信号のデジタル-アナログ変換処理を行う。音声処理部17は、マイク171から与えられる信号をデジタル信号に変換して、変換後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部17は、音声信号をスピーカー172へ与える。音声処理部17は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク171は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部17へ与える。スピーカー172は、音声処理部17から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置10の外部へ出力する。
【0061】
カメラ160は、受光素子により光を受光し、撮影信号として出力するためのデバイスである。
【0062】
位置情報センサ150は、端末装置10の位置を検出するセンサであり、例えばGPS(Global Positioning System)モジュールである。GPSモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも3個または4個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、GPSモジュールが搭載される端末装置10の現在位置を検出する。位置情報センサ150は、端末装置10が接続する無線基地局の位置から、端末装置10の現在の位置を検出してもよい。
【0063】
記憶部180は、例えば、メモリ15、及びストレージ16等により実現され、端末装置10が使用するデータ、及びプログラムを記憶する。記憶部180は、例えば、ユーザ情報181、カード情報182、デッキ情報183を記憶する。
【0064】
ユーザ情報181は、例えば、TCGをプレイするユーザに関する情報を含む。ユーザに関する情報には、例えば、ユーザID、ユーザの氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日等が含まれる。
【0065】
カード情報182は、例えば、カードに関する情報を含む。カード情報182は、ユーザが所有するカードに関する情報を含んでいてもよい。詳細は後述する。
【0066】
デッキ情報183は、例えば、ユーザが構築したデッキに関する情報を含む。詳細は後述する。
【0067】
制御部190は、プロセッサ19が記憶部180に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部190は、端末装置10の動作を制御する。制御部190は、プログラムに従って動作することにより、操作受付部191、送受信部192、管理部193、表示制御部194、対戦処理部195としての機能を発揮する。
【0068】
操作受付部191は、入力装置13から入力される指示、又は情報を受け付けるための処理を行う。具体的には、例えば、操作受付部191は、タッチ・センシティブ・デバイス131等から入力される指示、又は情報を受け付ける。
【0069】
また、操作受付部191は、カメラ160から入力される画像を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、カメラ160により撮影された撮影データを受信する。
【0070】
また、操作受付部191は、マイク171から入力される音声情報を受け付ける。具体的には、例えば、操作受付部191は、マイク171から入力され、音声処理部17でデジタルデータに変換された音声データを受信する。
【0071】
送受信部192は、端末装置10が、サーバ20等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。具体的には、例えば、送受信部192は、ユーザから入力された指示、又は取得した種々の情報をサーバ20へ送信する。また、送受信部192は、サーバ20から提供される情報を受信する。サーバ20から提供される情報は、例えば、新たにユーザが入手したカードに関する情報、又は、サーバ20に登録されているデッキに関する情報を含む。
【0072】
管理部193は、記憶部180に記憶される、ユーザ情報181、カード情報182、デッキ情報183を管理する。例えば、管理部193は、ユーザに関する情報が編集されると、編集された情報をユーザ情報181に記憶する。また、管理部193は、カードに関する情報を受信すると、カード情報182を更新する。具体的には、管理部193は、例えば、カードを用いた対戦が実施されると、カード情報182を更新する。また、管理部193は、例えば、カードを介した応援がなされると、カード情報182を更新する。また、管理部193は、デッキが編成されると、デッキ情報183を更新する。
【0073】
表示制御部194は、ユーザに対して所定の画像を表示するため、出力装置14を制御する。例えば、表示制御部194は、カード情報182で管理される情報と、デッキ情報183で管理される情報とに基づき、ユーザが所有しているカードの管理画面を表示するように、ディスプレイ141を制御する。また、表示制御部194は、ユーザにより選択されたカードに関連づいている、当該カードを用いて実施した対戦に関する情報を表示するように、ディスプレイ141を制御する。また、表示制御部194は、ユーザにより選択されたカードに関連づいている、当該カードを介した応援に関する情報を表示するように、ディスプレイ141を制御する。
【0074】
対戦処理部195は、他ユーザとの対戦処理を制御する。対戦は、例えば、以下の態様が想定される。
・デジタルカードで構築したデッキを用いたCPUとの対戦
・デジタルカードで構築したデッキを用いた他プレイヤとの対戦
・大会での対戦
【0075】
<1.2 サーバの機能的な構成>
図6は、サーバ20の機能的な構成の例を示す図である。図6に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
【0076】
通信部201は、サーバ20が外部の装置と通信するための処理を行う。
【0077】
記憶部202は、例えば、ユーザ情報テーブル2021、カードマスタテーブル2022、デッキ情報テーブル2023、対戦情報テーブル2024、特典情報テーブル2025、カード管理テーブル2026を有する。
【0078】
ユーザ情報テーブル2021は、例えば、TCGに関するサービスに登録しているユーザに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0079】
カードマスタテーブル2022は、例えば、ユーザが入手可能なカードに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0080】
デッキ情報テーブル2023は、例えば、ユーザにより登録されたデッキに関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0081】
対戦情報テーブル2024は、例えば、過去に実施された対戦に関する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0082】
特典情報テーブル2025は、例えば、ユーザに付与する特典に関する情報(特典情報)を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0083】
カード管理テーブル2026は、例えば、ユーザが取得しているカードを管理する情報を記憶するテーブルである。詳細は後述する。
【0084】
制御部203は、プロセッサ29が記憶部202に記憶されるプログラムを読み込み、プログラムに含まれる命令を実行することにより実現される。制御部203は、プログラムに従って動作することにより、受信制御モジュール2031、送信制御モジュール2032、管理モジュール2033、付与モジュール2034、対戦処理モジュール2035としての機能を発揮する。
【0085】
受信制御モジュール2031は、サーバ20が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【0086】
送信制御モジュール2032は、サーバ20が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【0087】
管理モジュール2033は、記憶部202に記憶されるテーブルを管理する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、デッキに関する操作が入力されると、デッキ情報テーブル2023を更新する。また、管理モジュール2033は、対戦に関する情報を受信すると、対戦情報テーブル2024、カード管理テーブル2026を更新する。また、管理モジュール2033は、応援に関する情報を受信すると、カード管理テーブル2026を更新する。
【0088】
付与モジュール2034は、ユーザに対し、特典を付与する。例えば、付与モジュール2034は、特典情報テーブル2025を参照し、条件を満たしたユーザに特典を付与する。
【0089】
対戦処理モジュール2035は、ユーザ同士の対戦処理を制御する。例えば、対戦処理モジュール2035は、デジタルカードで構築したデッキを用いたプレイヤ同士の対戦を制御する。
【0090】
<2 データ構造>
図7図8は、端末装置10が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図7図8は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
【0091】
図7は、カード情報182のデータ構造を示す図である。図7に示すカード情報182は、カード管理IDをキーとして、カードID、名称、種別、属性、カード情報、対戦情報、応援情報、画像データ等のカラムを有するテーブルである。カード情報182は、これらの他に、レギュレーション、又はレアリティに関する情報等を有していてもよい。
【0092】
カード管理IDは、カードを一意に特定するための識別子を記憶する項目である。本実施形態において、同一名称、同一効果、同一レアリティ、同一レギュレーションのカード、つまり、全く同じカードに対しても異なるカード管理IDが割り当てられている。カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。本実施形態において、全く同じカードに対しては同一のカードIDが割り当てられている。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。本実施形態において、カードの種類は、例えば、キャラクタ、エネルギー、サポート、グッズ、スタジアム等を含む。
【0093】
属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。本実施形態において、属性は、例えば、炎、水、雷、草、超、鋼、悪、闘等を含む。属性には、相対すると有利になる属性、及び不利になる属性が存在する。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。カードの種別がキャラクタである場合、カード情報は、例えば、キャラクタの攻撃力、体力、技を出すのに必要なエネルギー量、逃げるのに必要なエネルギー量、弱点、抵抗力、キャラクタが有する特殊な特性等を含む。カードの種別がサポート、グッズ、スタジアムである場合、カード情報は、例えば、カードの使用要件、カード使用時に発生する効果等を含む。
【0094】
対戦情報は、該当するカードをデッキに組み込んで実施したTCG対戦に関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、対戦を識別可能な対戦IDが、対戦情報として記憶される場合を示している。サーバ20は、例えば、ユーザが該当するカードを組み込んだデッキを利用して実施した対戦を特定する情報を、対戦情報として登録する。項目「対戦情報」は、例えば、サーバ20で登録された対戦情報が端末装置10へ送信されて記憶されたものである。
【0095】
応援情報は、該当するカードに関連付けて応援したTCG対戦に関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、応援した対戦を識別可能な対戦IDが、応援情報として記憶される場合を示している。サーバ20は、例えば、ユーザが該当するカードに関連付けてした応援を、カード管理IDと紐づけて管理している。項目「応援情報」は、サーバ20で管理されている応援情報が端末装置10へ送信されて記憶されたものである。
【0096】
画像データは、画像を記憶する項目である。画像データは、他の場所に配置された画像データファイルに対する参照情報(パス)を記憶するものとしてもよい。
【0097】
図8は、デッキ情報183のデータ構造を示す図である。図8に示すデッキ情報183は、デッキIDをキーとして、名称、編成カード、完成、更新日、登録情報等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報183は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報、デッキの使用履歴等を有していてもよい。デッキの通称名称は、例えば、デッキに用いられている特徴的なカードに基づいて付けられる、デッキの特徴を端的に表す、複数のユーザ間で共通の認識のもと付けられる名称である。
【0098】
デッキIDは、デッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称は、例えば、ユーザにより付けられる。編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカード管理IDが記憶される。
【0099】
完成は、デッキが完成しているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸は、デッキが完成していることを表し、ばつは、デッキが完成していないことを表す。本実施形態において、デッキが完成しているとは、例えば、規定枚数のカードによりデッキを組み上げ、対戦に使用可能な状態となったことを表す。更新日は、デッキの構成を変更した日を記憶する項目である。更新日の算定において、一のデッキに採用されるカードを他のデッキで採用することも変更と扱ってもよい。登録情報は、サーバ20に登録されているデッキとの係りを記憶する項目である。登録情報には、例えば、デッキがサーバ20に登録されたときに発行されるデッキコードが記憶される。
【0100】
デッキについてのレコードは、ユーザからの指示により、端末装置10において新たなデッキが作成されたときに追加される。
【0101】
図9図14は、サーバ20が記憶する情報のデータ構造を示す図である。なお、図9図14は一例であり、記載されていないデータを除外するものではない。
【0102】
図9は、ユーザ情報テーブル2021のデータ構造を示す図である。図9に示すユーザ情報テーブル2021は、ユーザIDをキーとして、氏名、年齢、住所、生年月日、登録年月日等のカラムを有するテーブルである。ユーザ情報テーブル2021は、上記に限らず、熟練度をカラムとして有してもよい。
【0103】
ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。氏名は、ユーザの氏名を記憶する項目である。年齢は、ユーザの年齢を記憶する項目である。住所は、ユーザが住んでいる場所を記憶する項目である。生年月日は、ユーザが生まれた日付を記憶する項目である。登録年月日は、ユーザがTCGに係るサービスの利用を開始した日付を記憶する項目である。
【0104】
ユーザ情報テーブル2021におけるレコードは、ユーザが新たに登録されると追加される。
【0105】
図10は、カードマスタテーブル2022のデータ構造を示す図である。図10に示すカードマスタテーブル2022は、カードIDをキーとして、名称、種別、属性、カード情報、画像データ等のカラムを有するテーブルである。
【0106】
カードIDは、カードの種類を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。名称は、カードの名称を記憶する項目である。種別は、カードの種類を記憶する項目である。属性は、キャラクタが属する性質を記憶する項目である。カード情報は、カードの内容を説明する情報を記憶する項目である。画像データは、画像を記憶する項目である。
【0107】
カードマスタテーブル2022におけるレコードは、例えば、カードが新たに発行されると追加される。
【0108】
図11は、デッキ情報テーブル2023のデータ構造を示す図である。図11に示すデッキ情報テーブル2023は、デッキコードをキーとして、名称、ユーザID、登録日、第1編成カード、第2編成カード、公開等のカラムを有するテーブルである。デッキ情報テーブル2023は、これらの他に、デッキの通称名称に関する情報等を有していてもよい。
【0109】
デッキコードは、登録されているデッキを一意に識別するための識別子を記憶する項目である。デッキコードは、ユーザから新たなデッキが登録されると、管理モジュール2033により発行される。図11に示すデッキコードは、例えば、図8に示すデッキIDとは異なる識別子となっている。図11に示すデッキコードは、公開されているデッキを管理するものであり、図8に示すデッキIDは、自身のデッキを管理するためのものであるからである。名称は、デッキの名称を記憶する項目である。名称はユーザにより付けられる。ユーザIDは、デッキを登録したユーザのユーザIDを記憶する項目である。登録日は、デッキが登録された日付を記憶する項目である。
【0110】
第1編成カード、第2編成カードは、デッキを編成するカードを記憶する項目である。第1編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカードIDが記憶される。第2編成カードでは、例えば、デッキを編成するカードのカード管理IDが記憶される。公開は、デッキが他ユーザに公開されているか否かを記憶する項目である。本実施形態において、丸は、デッキが他ユーザに公開されていることを表し、ばつは、デッキが他ユーザに公開されていないことを表す。本実施形態において、デッキが公開されていないとは、自身のみが確認可能なことを意味する。
【0111】
デッキ情報テーブル2023におけるレコードは、デッキが新たに登録されると追加される。
【0112】
図12は、対戦情報テーブル2024のデータ構造を示す図である。図12に示す対戦情報テーブル2024は、対戦IDをキーとして、日時、対戦者、デッキコード、勝者、対戦ログ情報、大会情報等のカラムを有するテーブルである。
【0113】
対戦IDは、対戦を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。対戦IDは、対戦に関する新たな情報が登録されると、管理モジュール2033により発行される。日時は、対戦が行われた日時を記憶する項目である。対戦者は、対戦を行ったプレイヤに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦者には、対戦を行ったプレイヤ同士のユーザIDが記憶されている。
【0114】
デッキコードは、対戦に用いられたデッキを識別するコードを記憶する項目である。本実施形態では、例えば、対戦を行ったプレイヤと、そのプレイヤが使用したデッキのデッキコードとが関連付けられている。なお、デッキコードは必ずしも記憶されていなくてもよい。つまり、デッキコードが登録されていなくてもよい。
【0115】
勝者は、対戦の勝者を記憶する項目である。対戦ログ情報は、対戦中にプレイヤが採用した手を記憶する項目である。具体的には、例えば、対戦ログ情報には、プレイヤが所定の配置部(山札又は勝敗条件カード等)からカードを引くこと、プレイヤが所定の配置部にカードを配置すること、プレイヤが所定のカードの効果を使用すること等が記憶される。対戦中にプレイヤが採用した手は、対戦中のデッキ回しと称してもよい。大会情報は、対戦に関する情報を記憶する項目である。例えば、大会情報には、対戦が行われた大会名、大会における対戦のラウンド数が含まれる。大会情報は、公式に開催された大会に関わらず、プライベートで開催された大会での対戦情報を含んでもよい。また、大会情報は、大会に限定されず、プライベートでの対戦での対戦情報を含んでもよい。
【0116】
対戦情報テーブル2024におけるレコードは、対戦が新たに登録されると追加される。
【0117】
図13は、特典情報テーブル2025のデータ構造を示す図である。図13に示す特典情報テーブル2025は、特典IDをキーとして、特典内容、条件等のカラムを有するテーブルである。
【0118】
特典IDは、特典を一意に識別するための識別子を記憶する項目である。特典内容は、特典の内容を記憶する項目である。条件は、特典が付与される条件を記憶する項目である。
【0119】
図14は、カード管理テーブル2026のデータ構造を示す図である。図14に示すカード管理テーブル2026は、カード管理IDをキーとして、カードID、対戦情報、応援情報、所有者、譲受者、譲渡者、取引日、対価等のカラムを有するテーブルである。
【0120】
所有者は、カードを所有しているユーザに関する情報を記憶する項目である。本実施形態では、所有者には、カードを所有しているユーザのユーザIDが記憶されている。
【0121】
譲受者、譲渡者、取引日、対価は、カード管理IDにより特定されるカードの取引に関する情報を記憶する項目である。譲受者、譲渡者、取引日、対価は、取引毎に追加される。譲受者は、取引においてカードを受け取った者を表す。譲渡者は、取引においてカードを譲り渡した者を表す。取引日は、取引が実施された日を表す。対価は、カードを取引する際に、譲受者から譲渡者へ支払われた費用を表す。
【0122】
<3 動作>
デジタルカードを管理する際の端末装置10と、サーバ20との動作について説明する。
【0123】
(カード管理テーブルの更新処理 カードの購入)
サーバ20は、例えば、デジタルカードを販売している。サーバ20は、例えば、カードの内容をユーザが把握可能な態様で、カードを販売している。また、サーバ20は、カードの内容をユーザが把握不可能な態様で、カードを販売してもよい。サーバ20は、カード一枚を販売単位として販売している。また、サーバ20は、複数枚のカードを販売単位として販売してもよい。
【0124】
また、サーバ20は、ユーザが他ユーザへカードを販売するプラットフォームとして機能してもよい。サーバ20は、ユーザにより値段等の販売条件が設定されたカードを、他ユーザが購入可能に他ユーザに公開する。ユーザは、他ユーザが設定する販売条件に同意する場合、当該カードを選択して、カードを購入可能である。
【0125】
図15は、ユーザがカードを購入する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明する図である。
【0126】
ユーザは、カードを購入する際、端末装置10を用いて、サーバ20にアクセスする。端末装置10は、サーバ20で販売されているカードに関する情報を取得し、ディスプレイ141に表示する。ユーザは、ディスプレイ141に表示されるカードを参照し、所望のカードを選択する。ユーザは、選択したカードを購入する要求を端末装置10に入力する。
【0127】
ステップS11において、端末装置10は、操作受付部191により、ユーザから入力されたカードの購入要求を受け付ける。端末装置10は、送受信部192により、受け付けた購入要求をサーバ20へ送信する。
【0128】
ステップS12において、サーバ20は、ユーザからのカードの購入要求に基づき、カードを取得する。具体的には、例えば、サーバ20は、管理モジュール2033により、ユーザに関連付けられている所定の資産に関する情報を消費することで、ユーザにより選択されたカードを取得する。所定の資産に関する情報は、例えば、以下である。
・ゲームで利用されるゲーム媒体
・暗号資産
・トークン
・通貨に関する情報
【0129】
カード内容を把握可能な態様で販売されているカードをユーザが選択した場合、管理モジュール2033は、ユーザにより選択されたカードのカードIDを取得する。カード内容を把握不可能な態様で販売されているカードをユーザが選択した場合、管理モジュール2033は、カードの抽選を実行し、抽選により選ばれたカードのカードIDを取得する。他ユーザから販売されているカードをユーザが選択した場合、管理モジュール2033は、ユーザにより選択されたカードのカード管理IDを、カード管理テーブル2026から取得する。
【0130】
ステップS13において、管理モジュール2033は、取得したカードIDに基づいてカード管理テーブル2026を更新する。具体的には、例えば、カード内容を把握可能な態様で販売されているカードのカードIDを取得した場合、及び、抽選により選ばれたカードのカードIDを取得した場合、管理モジュール2033は、該当するカードについてカード管理IDを発行する。管理モジュール2033は、カード管理テーブル2026において、カード管理IDをキーとするレコードを発行し、レコードにおけるカードID及び所有者に情報を記憶する。
【0131】
また、例えば、他ユーザにより販売されているカードのカード管理IDを取得した場合、管理モジュール2033は、カード管理テーブル2026において、カードの所有者を変更する。管理モジュール2033は、カード管理テーブル2026において、カードの所有者の書き換えに代えて、新たな所有者を追加してもよい。また、管理モジュール2033は、取得したカード管理IDをキーとするレコードに、取引に関する情報を記憶する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、取得したカード管理IDをキーとするレコードに、譲受者、譲渡者、取引日、対価を記憶する。
【0132】
ステップS14において、サーバ20は、ユーザが購入したカードに関する情報を端末装置10へ送信する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、ユーザが購入したカードに関する情報を、カードIDに基づき、カードマスタテーブル2022から読み出す。管理モジュール2033は、例えば、カードに関する情報として、名称、種別、属性、カード情報、画像データを、カードマスタテーブル2022から読み出す。送信制御モジュール2032は、カードID、読み出した情報、及びカード管理IDを端末装置10へ送信する。
【0133】
ステップS15において、端末装置10は、サーバ20から送信される情報を受信し、受信した情報に基づき、カード情報182を更新する。具体的には、例えば、端末装置10は、管理部193により、カード情報182に新たなレコードを作成し、カード管理ID、カードID、名称、種別、属性、カード情報、画像データを記憶する。
【0134】
(カード管理テーブルの更新処理 対戦情報の記憶)
サーバ20の制御部203は、管理モジュール2033により、カードが対戦で使用された情報をカード毎に管理する。
【0135】
ユーザは、カード情報182で管理されているカードを組み合わせることでデッキを構築する。管理部193は、ユーザが構築したデッキに関する情報をデッキ情報183で管理している。
【0136】
また、ユーザは、自身が構築したデッキをサーバ20に登録する。具体的には、ユーザは、端末装置10を用いて、サーバ20にアクセスする。端末装置10は、サーバ20で設定されている、デッキの登録フォームをディスプレイ141に表示する。ユーザは、ディスプレイ141に表示されるフォームを利用し、デッキを構築するカードを選択する。ユーザは、選択したカードにより構築されるデッキと、デッキの名称とを登録する要求を端末装置10に入力する。ユーザは、登録したデッキを他ユーザへ公開するか否かを設定してもよい。
【0137】
管理モジュール2033は、デッキの登録要求がユーザから入力されると、新たなデッキコードを発行し、デッキ情報テーブル2023に、発行したデッキコードをキーとするレコードを作成する。管理モジュール2033は、例えば、作成したレコードの名称、ユーザID、登録日、第1編成カード、第2編成カード、公開を、ユーザから入力される情報に基づいて記憶する。
【0138】
図16は、ユーザが対戦で使用したカードを管理する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明する図である。
【0139】
ユーザは、対戦を開始する際に、端末装置10を用いて、サーバ20にアクセスする。端末装置10は、サーバ20で設定されている、対戦情報の登録フォームをディスプレイ141に表示する。ユーザは、ディスプレイ141に表示されるフォームを利用し、対戦に関する情報を入力する。対戦に関する情報は、例えば、対戦を実施する日時、対戦者、対戦で使用するデッキに関する情報、大会情報等である。ユーザは、対戦に関する情報を入力すると、対戦情報を登録する要求を端末装置10に入力する。
【0140】
ステップS21において、端末装置10は、操作受付部191により、ユーザから入力された対戦情報の登録要求を受け付ける。端末装置10は、送受信部192により、入力された対戦情報と、登録要求とをサーバ20へ送信する。
【0141】
ステップS22において、サーバ20は、ユーザから入力された対戦情報に基づいてカード管理テーブル2026を更新する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、対戦情報の登録要求がユーザから入力されると、対戦IDを発行し、対戦情報テーブル2024に、発行した対戦IDをキーとするレコードを作成する。管理モジュール2033は、作成したレコードの日時、対戦者、デッキコード、大会情報を、ユーザから入力される情報に基づいて記憶する。
【0142】
日時、対戦者、大会情報は、大会の運営者により事前に入力されていてもよい。この場合、すでに対戦IDは発行されており、対戦情報テーブル2024にレコードが作成されている。また、対戦で使用するデッキに関する情報は、ユーザにより事前に登録されてもよい。例えば、大会で利用する予定の複数のデッキが対戦の前に登録されており、ユーザは、対戦の開始時に、登録されているデッキのうちいずれかを選択してもよい。
【0143】
管理モジュール2033は、対戦情報テーブル2024に情報を記憶すると、カード管理テーブル2026を更新する。管理モジュール2033は、デッキに含まれるカードのカード管理IDに基づき、カード管理テーブル2026における該当するレコードの項目「対戦情報」に、デッキが使用される対戦に関する情報、例えば、対戦IDを記憶する。対戦情報は、対戦回数が増えると、記憶する情報が増える。これにより、カードがどの対戦で利用されたかを把握することが可能となる。
【0144】
ステップS23において、サーバ20は、カード管理テーブル2026で管理される情報を端末装置10へ送信する。具体的には、例えば、カード管理テーブル2026の項目「対戦情報」に新たに対戦IDが記憶された場合、管理モジュール2033は、新たに記憶された対戦IDと、カード管理IDと、所有者としてのユーザIDとを読み出す。送信制御モジュール2032は、読み出した対戦IDと、カード管理IDとを、ユーザIDにより識別されるユーザが所有する端末装置10へ送信する。
【0145】
ステップS24において、端末装置10は、サーバ20から送信される情報を受信し、受信した情報に基づき、カード情報182を更新する。具体的には、例えば、端末装置10は、管理部193により、カード管理IDにより特定されるレコードの項目「対戦情報」に、サーバ20から受信した対戦情報、例えば、対戦IDを記憶する。
【0146】
対戦が開始されると、制御部203は、対戦処理モジュール2035により、プレイヤ同士の対戦処理を制御する。対戦処理モジュール2035は、対戦中にプレイヤが採用した手に関する情報を記憶部202に記憶する。管理モジュール2033は、対戦中にプレイヤが採用した手に関する情報を、対戦情報テーブル2024に対戦ログ情報として記憶する。対戦処理モジュール2035は、対戦が終了すると、対戦に勝ったプレイヤを勝者として認定する。管理モジュール2033は、勝者を対戦情報テーブル2024に記憶する。
【0147】
(カード管理テーブルの更新処理 応援情報の記憶)
サーバ20の制御部203は、管理モジュール2033により、カードと関連するデッキを応援した情報をカード毎に管理する。
【0148】
ユーザは、思い入れのあるカードが編成されているデッキを使うプレイヤを応援することがある。本実施形態では、カードと関連するデッキの応援を、カード情報と紐づけて管理する。
【0149】
図17は、ユーザの応援に基づくカードを管理する際の端末装置10とサーバ20との動作の例を説明する図である。
【0150】
例えば、大会が開催される前において、大会参加者と、大会参加者が使用するデッキに関する情報が公開されているとする。ユーザは、大会参加者とデッキとを参照し、自身が応援するプレイヤを選択する。ユーザは、大会が開催される前、又は、大会当日の所定の時間前に、端末装置10を用いて、サーバ20にアクセスする。端末装置10は、サーバ20で設定されている応援フォームをディスプレイ141に表示する。ユーザは、ディスプレイ141に表示されるフォームを利用し、応援の基礎となるカードを選択し、選択したカードと関連付けて応援するデッキを使用する他プレイヤを入力する。ユーザは、応援に関する情報を入力すると、応援情報を登録する要求を端末装置10に入力する。応援に関する情報は、例えば、選択したカードのカード管理ID、及び応援するプレイヤのユーザIDを含む。応援するプレイヤのユーザIDは、大会に出場する際の参加者IDであってもよい。応援に関する情報は、例えば、大会を特定する情報、大会での対戦を特定する情報を含んでもよい。
【0151】
応援の基礎となるカードは、例えば、応援するデッキを構成するカードと同一の効果を有するカードである。ここで、同一の効果を有するカードとは、例えば、TCGゲームをプレイする際にそれぞれのカードを使用したときにゲームの進行に対して与える効果が同一のカードのことを指す。ユーザは、所定のカードに思い入れがある場合、このカードと同一の効果を有するカードが編成されたデッキを使用するプレイヤを応援したいという要望が湧く。ユーザは、所有しているカードに基づき、そのカードが編成されたデッキを使用するプレイヤを応援する。なお、応援対象となるカードは、レアリティが異なっても構わない。所有するカードと同一の効果を有するカードがデッキに含まれていない場合、そのデッキを使用するプレイヤを応援することができないようにしてもよい。
【0152】
一枚のカードを基礎として応援できるプレイヤは、例えば、一人だけである。なお、カードの枚数に関わらず、応援できるプレイヤは一人と限定してもよい。また、大会を通じて一人のプレイヤを応援するようにしてもよいし、対戦毎に応援するプレイヤを変更してもよい。
【0153】
また、応援の対象はプレイヤでなく、デッキとしてもよい。
【0154】
制御部190は、管理部193により、デッキを応援している期間、応援の基礎となるカードを、ユーザがデッキで使用できないように設定してもよい。これにより、デッキを応援している間は、選択したデッキを使用できないため、応援するデッキをより真剣に選択することになる。
【0155】
ステップS31において、端末装置10は、操作受付部191により、ユーザから入力された応援情報の登録要求を受け付ける。端末装置10は、送受信部192により、入力された応援に関する情報と、登録要求とをサーバ20へ送信する。
【0156】
ステップS32において、サーバ20は、ユーザから入力された応援に関する情報に基づいてカード管理テーブル2026を更新する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、応援情報の登録要求がユーザから入力されると、対戦情報テーブル2024から対戦に関する情報を読み出す。管理モジュール2033は、ユーザから入力された応援に関する情報に含まれるカード管理IDに基づき、カード管理テーブル2026における該当するレコードの項目「応援情報」に、対戦に関する情報に基づく情報を記憶する。項目「応援情報」に記憶する所定の情報は、例えば、対戦IDと、応援するプレイヤのユーザIDとを含む。応援情報は、応援回数が増えると、記憶する情報が増える。これにより、カードに基づいて応援したことを把握することが可能となる。
【0157】
ステップS33において、サーバ20は、カード管理テーブル2026で管理される情報を端末装置10へ送信する。具体的には、例えば、カード管理テーブル2026の項目「応援情報」に新たに対戦ID及びユーザIDが記憶された場合、管理モジュール2033は、新たに記憶された対戦ID及びユーザIDと、カード管理IDと、所有者としてのユーザIDとを読み出す。送信制御モジュール2032は、読み出した対戦ID及びユーザIDと、カード管理IDとを、ユーザIDにより識別されるユーザが所有する端末装置10へ送信する。
【0158】
ステップS34において、端末装置10は、サーバ20から送信される情報を受信し、受信した情報に基づき、カード情報182を更新する。具体的には、例えば、端末装置10は、管理部193により、カード管理IDにより特定されるレコードの項目「応援情報」に、サーバ20から受信した応援情報、例えば、対戦ID及びユーザIDを記憶する。
【0159】
対戦が開始されると、制御部203は、対戦処理モジュール2035により、プレイヤ同士の対戦処理を制御する。対戦処理モジュール2035は、対戦中にプレイヤが採用した手に関する情報を記憶部202に記憶する。管理モジュール2033は、対戦中にプレイヤが採用した手に関する情報を、対戦情報テーブル2024に対戦ログ情報として記憶する。対戦処理モジュール2035は、対戦が終了すると、対戦に勝ったプレイヤを勝者として認定する。管理モジュール2033は、勝者を対戦情報テーブル2024に記憶する。管理モジュール2033は、勝敗に関する情報をカード管理テーブル2026の項目「応援情報」に記憶してもよい。管理モジュール2033は、大会の結果を対戦情報テーブル2024に記憶してもよい。例えば、プレイヤが大会の決勝で勝利した場合、勝者を対戦情報テーブル2024に記憶すると共に、大会の結果として、優勝したことを対戦情報テーブル2024に記憶してもよい。
【0160】
(特典付与処理)
付与モジュール2034は、カードが使用された履歴、カードに関連付けられる応援の履歴に基づき、当該カードを所有するユーザに特典を付与する。
【0161】
具体的には、例えば、付与モジュール2034は、カードに付されている情報が、特典情報テーブル2025で設定される条件を充足するか否かを判断する。特典情報テーブル2025で設定される、対戦情報に係る条件は、例えば、以下である。
・所定の大会で使用されたカードであること
・所定の大会の所定のラウンドに達したデッキに組み込まれたカードであること
・所定の大会で所定の成績を修めたデッキに組み込まれたカードであること
・使用回数が所定回数を超えたカードであること
【0162】
特典情報テーブル2025で設定される、応援情報に係る条件は、例えば、以下である。
・応援しているプレイヤが所定の大会で所定のラウンドまで達したこと
・応援しているプレイヤが所定の大会で所定の成績を修めたこと
・応援回数が所定回数を超えたこと
・単一のプレイヤを応援する回数が所定回数を超えたこと
・プレイヤを応援しているユーザの人数が所定人数を超えたこと
【0163】
特典情報テーブル2025で設定される、その他の条件は、例えば、以下である。
・所有してから所定の期間が経過したカードであること
・過去に所有したユーザの人数が所定数に達したカードであること
【0164】
特典情報テーブル2025において、条件毎に所定の特典内容が設定されている。特典内容は、例えば、以下である。
・カードの外観が変わる
・カードの提供
・オリジナルカードを作成できる権利の付与
・所定のユーザ(例えば、優勝した応援者)が作成したオリジナルカードの提供
・カードの抽選権の付与
・対戦における有利な効果
・カードの抽選における有利な効果
【0165】
(カード情報の表示)
端末装置10は、ユーザからの指示に応じ、ユーザが所有しているカードの一覧を表示する。端末装置10の制御部190は、表示制御部194により、カード情報182、デッキ情報183に基づき、カードの一覧をディスプレイ141に表示する。
【0166】
図18は、端末装置10のディスプレイ141の表示例を表す模式図である。図18において、表示制御部194は、領域1411と、領域1412とを表示する。領域1411は、表示条件等を記載する領域である。領域1412は、領域1411で記載される表示条件に則った態様で、ユーザが所有するカードを表示する領域である。
【0167】
図18に示す例では、領域1411に、表示条件として、表示順が表示されている。表示順は、順序の規則を表す。表示順は、例えば、番号順、名称順、レアリティ順、取得日付順等のうちからユーザにより選択される。表示順は、ユーザからの指示に基づき、例えば、番号順から、名称順、レアリティ順、取得日付順等に切り替えることが可能である。図18に示す例では、「表示順:番号順」となっており、領域1412に、カードが、カードIDの並び順で配列されている。
【0168】
領域1411には、検索ウィンドウ14111が表示されている。ユーザは、所望のカードがある場合、検索ウィンドウ14111にキーワード等を入力し、所望のカードを検索する。
【0169】
表示制御部194は、図18の領域1412に表示されるカードがユーザにより選択されると、カード情報182に基づき、選択されたカードの詳細情報を表示する。
【0170】
図19は、ディスプレイ141に表示されるカードの詳細情報の表示例を表す模式図である。図19において、表示制御部194は、領域1413と、領域1414と、領域1415とを表示する。領域1413は、カードに関する情報等を記載する領域である。領域1414は、カードの画像を表示する領域である。領域1415は、カードに関する対戦情報を記載する領域である。
【0171】
表示制御部194は、カード情報182の項目「カード管理ID」、項目「名称」、項目「種別」に記憶される情報に基づき、領域1413にカードに関する情報を表示する。表示制御部194は、カード情報182の項目「画像データ」に記憶される情報に基づき、領域1414に画像を表示する。
【0172】
表示制御部194は、カード情報182の項目「対戦情報」に記憶されている情報に基づき、サーバ20から対戦に関する情報を読み出し、読み出した情報を領域1415に表示する。具体的には、例えば、表示制御部194は、カード情報182の項目「対戦情報」に記憶されている対戦IDを読み出し、読み出した対戦IDに関する情報をサーバ20に要求する。サーバ20は、要求された対戦IDに関する情報を対戦情報テーブル2024から読み出し、読み出した情報を端末装置10へ送信する。表示制御部194は、サーバ20から受信した情報に基づき、領域1415に、リスト14151を表示する。リスト14151には、選択したカードを編成したデッキで参加した対戦に関する情報が表示される。
【0173】
領域1415には、例えば、応援情報へ表示を切り替えるためのボタン14152が表示されている。ユーザによりボタン14152が押下されると、表示制御部194は、対戦情報の表示を応援情報の表示へ切り替える。
【0174】
図20は、ディスプレイ141に表示されるカードの詳細情報のその他の表示例を表す模式図である。図20において、表示制御部194は、領域1413と、領域1414と、領域1416とを表示する。領域1416は、カードに基づく応援情報を記載する領域である。
【0175】
表示制御部194は、カード情報182の項目「応援情報」に記憶されている情報に基づき、サーバ20から対戦に関する情報を読み出し、読み出した情報を領域1416に表示する。具体的には、例えば、表示制御部194は、カード情報182の項目「応援情報」に記憶されている対戦IDを読み出し、読み出した対戦IDに関する情報をサーバ20に要求する。サーバ20は、要求された対戦IDに関する情報を対戦情報テーブル2024から読み出し、読み出した情報を端末装置10へ送信する。表示制御部194は、サーバ20から受信した情報に基づき、領域1416に、リスト14161を表示する。リスト14161には、選択したカードを基礎として応援したプレイヤの対戦に関する情報が表示される。
【0176】
領域1416には、例えば、対戦情報へ表示を切り替えるためのボタン14162が表示されている。ユーザによりボタン14162が押下されると、表示制御部194は、応援情報の表示を対戦情報の表示へ切り替える。
【0177】
表示制御部194は、カードの取引に関する情報を表示してもよい。具体的には、例えば、表示制御部194は、カード情報182からカード管理IDを読み出し、読み出したカード管理IDにより特定されるカードの取引に関する情報をサーバ20に要求する。サーバ20は、要求された情報を対戦情報テーブル2024から読み出し、読み出した情報を端末装置10へ送信する。表示制御部194は、サーバ20から受信した情報に基づき、カードの取引に関する情報を例えばリスト状にしてディスプレイ141に表示する。
【0178】
以上のように、上記実施形態では、サーバ20の制御部203は、管理モジュール2033により、複数のデジタルカードに関する情報を記憶する。管理モジュール2033は、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶する。送信制御モジュール2032は、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を端末装置10へ送信し、ユーザに提示する。これにより、ユーザが所有するデジタルカードをどれだけ使用してきたかが、所有するデジタルカード毎に情報として残ることになる。
【0179】
したがって、本実施形態によれば、デジタルTCGにおいて、カードに対する思い入れを残すことができる。
【0180】
また、上記実施形態では、カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報である。これにより、ユーザが所有するデジタルカードを使用してどれだけ対戦してきたかが、所有するデジタルカード毎に情報として残ることになる。
【0181】
また、上記実施形態では、対戦に関する情報は、対戦の日付、対戦の結果、対戦の相手、対戦中のデッキ回しに関する情報、デッキに関する情報、又は大会に関する情報を含む。これにより、ユーザは、カードを組み込んだデッキを使用して実施した対戦の詳細を、いつでも振り返ることが可能となる。
【0182】
また、上記実施形態では、カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報である。これにより、ユーザが所有するデジタルカードを使用してどれだけ応援してきたかが、所有するデジタルカード毎に情報として残ることになる。
【0183】
また、上記実施形態では、応援に関する情報は、デッキを使用する他ユーザ、対戦の結果、対戦の相手、デッキに関する情報、大会に関する情報、又は大会の結果を含む。これにより、ユーザは、カードと対応付けて応援したデッキが用いられて実施された対戦の詳細を、いつでも振り返ることが可能となる。
【0184】
また、上記実施形態では、管理モジュール2033は、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に管理する。これにより、同一の種類のデジタルカードを一つのデジタルカードとして扱うのではなく、一枚のデジタルカードを、アナログカードのように固有のものとして扱うことが可能となり、ユーザのデジタルカードに対する思い入れが増すことになる。
【0185】
また、上記実施形態では、管理モジュール2033は、デジタルカードの取引に関する情報を、取引されたデジタルカードと関連付けて記憶する。これにより、ユーザは、デジタルカードの所有者の変遷も把握することが可能となる。過去の所有者についての情報も、カードの思い入れを形成する要素となる。
【0186】
また、上記実施形態では、取引に関する情報は、譲渡した日時、譲渡したユーザ、譲受けたユーザ、又は譲渡の対価を含む。これにより、ユーザは、カードの取引の詳細を、いつでも確認することが可能となる。
【0187】
また、上記実施形態では、付与モジュール2034は、使用に関する情報に応じた特典を付与する。これにより、ユーザは、カードを使用してきた実績に応じた特典を取得することが可能となる。このことは、カードを長く使用していく動機となる。
【0188】
また、上記実施形態では、付与モジュール2034は、対戦に関する情報に応じた特典を付与する。これにより、ユーザは、カードを用いて対戦を実施してきた実績に応じた特典を取得することが可能となる。このことは、カードを組み込んだデッキを長く使用していく動機となる。
【0189】
また、上記実施形態では、付与モジュール2034は、応援に関する情報に応じた特典を付与する。これにより、ユーザは、カードに基づいて応援をしてきた実績に応じた特典を取得することが可能となる。このことは、カードを組み込んだデッキを長く応援していく動機となる。
【0190】
<変形例>
上記実施形態では、ユーザ情報テーブル2021、カードマスタテーブル2022、デッキ情報テーブル2023、対戦情報テーブル2024、特典情報テーブル2025、カード管理テーブル2026がサーバ20に記憶される場合を説明した。しかしながら、これらのテーブルで記憶される情報は、サーバ20に記憶されていなくてもよい。例えば、少なくともカード管理テーブル2026で記憶されるカード情報は、P2Pのコンピュータネットワークにより形成されるブロックチェーン(分散型台帳)に記憶されてもよい。
【0191】
このとき、デジタルカードのそれぞれは、ノンファンジブルトークン(NFT)としてブロックチェーンにおいて取引される。上記実施形態におけるカード管理IDは、例えば、NFTを識別するための固有の識別子(NFT-ID)に対応する。
【0192】
NFTに対する取引は、例えば、ブロックチェーンに実装されるスマートコントラクトにより実行される。NFTについての取引履歴はトランザクションとしてブロックチェーンに記憶される。これにより、NFTの所有者の履歴がブロックチェーンに記憶される。
【0193】
また、NFTの使用に関する管理は、例えば、ブロックチェーンに実装されるスマートコントラクトにより実行される。NFTの使用履歴は、トランザクションとしてブロックチェーンに記憶される。これにより、NFTを対戦で使用した履歴、NFTに基づいて他プレイヤを応援した履歴がブロックチェーンに記憶される。
【0194】
また、NFTの使用履歴に関する特典の付与は、例えば、ブロックチェーンに実装されるスマートコントラクトにより実行される。これにより、NFTを対戦で使用した履歴が所定の要件を満たすと、そのときのNFTの所有者に所定の特典が付与される。また、NFTに基づいて他プレイヤを応援した履歴が所定の要件を満たすと、そのときのNFTの所有者に所定の特典が付与される。
【0195】
このように、サーバ20の制御部203は、管理モジュール2033により、複数のデジタルカードに関する情報を、コンピュータネットワークにより形成される分散型台帳に記憶する。なお、端末装置10の制御部190が、管理部193により、複数のデジタルカードに関する情報を、コンピュータネットワークにより形成される分散型台帳に記憶してもよい。これにより、デジタルカードをNFTとして扱うことが可能となる。また、デジタルカードについて公明な記録を残すことが可能となる。
【0196】
また、管理モジュール2033は、カードの使用に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する。なお、管理部193が、カードの使用に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶してもよい。これにより、デジタルカードの使用履歴について公明な記録を残すことが可能となる。
【0197】
また、管理モジュール2033、又は管理部193は、対戦に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する。これにより、デジタルカードの対戦に関する情報について公明な記録を残すことが可能となる。
【0198】
また、管理モジュール2033、又は管理部193は、応援に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する。これにより、デジタルカードに基づく応援に関する情報について公明な記録を残すことが可能となる。
【0199】
また、管理モジュール2033、又は管理部193は、取引に関する情報を、取引されたデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する。これにより、デジタルカードの取引について公明な記録を残すことが可能となる。
【0200】
上記実施形態では、サーバ20が対戦情報テーブル2024を記憶している場合を説明した。ユーザ自身の対戦情報は、端末装置10の記憶部180に記憶されてもよい。管理部193は、記憶部180に記憶される対戦情報に基づき、カード情報182における対戦情報を更新してもよい。送受信部192は、カード情報182が更新されると、カードに関する情報をサーバ20へ送信する。サーバ20の管理モジュール2033は、端末装置10から送信された情報に基づき、対戦情報テーブル2024を更新する。これにより、端末装置10において、対戦情報を把握することが可能となる。
【0201】
上記実施形態では、カードの使用として、カードを編成したデッキによる対戦、カードに基づく応援を例に説明した。しかしながら、カードの使用はこれらに限定されない。例えば、カードの展示等をカードの使用に含めてもよい。
【0202】
また、ユーザは、例えば、カードを貸与してもよい。具体的には、例えば、ユーザは、思い入れのあるカードが編成されているデッキを使うプレイヤへ、ユーザが所有しているカードを使用する権利を譲渡してもよい。つまり、応援したいプレイヤが有しているカードに代えて、ユーザのカードを使用してもらうようにしてもよい。
【0203】
例えば、大会が開催される前において、大会参加者と、大会参加者が使用するデッキに関する情報が公開されているとする。ユーザは、大会参加者とデッキとを参照し、自身が応援するプレイヤを選択する。ユーザは、大会が開催される前、又は、大会当日の所定の時間前に、端末装置10を用いて、サーバ20にアクセスする。端末装置10は、サーバ20で設定されている貸与申請フォームをディスプレイ141に表示する。ユーザは、ディスプレイ141に表示されるフォームを利用し、貸与するカードを選択し、選択したカードと関連付けてカードを貸与したい他プレイヤを入力する。ユーザは、貸与に関する情報を入力すると、貸与情報を登録する要求を端末装置10に入力する。貸与に関する情報は、例えば、選択したカードのカード管理ID、及び貸与したいプレイヤのユーザIDを含む。カードを貸与したいプレイヤのユーザIDは、大会に出場する際の参加者IDであってもよい。貸与に関する情報は、例えば、大会を特定する情報、大会での対戦を特定する情報を含んでもよい。
【0204】
端末装置10は、操作受付部191により、ユーザから入力された貸与情報の登録要求を受け付ける。端末装置10は、送受信部192により、入力された貸与に関する情報と、登録要求とをサーバ20へ送信する。
【0205】
サーバ20は、ユーザから入力された貸与に関する情報に基づいてカード管理テーブル2026を更新する。具体的には、例えば、管理モジュール2033は、貸与情報の登録要求がユーザから入力されると、プレイヤにカードを貸与するか否かを判断する。管理モジュール2033は、例えば、所定の要件を満たしたユーザからの貸与の申請を受け入れる。または、管理モジュール2033は、例えば、ランダムで、貸与の申請を受け入れる。管理モジュール2033は、対戦情報テーブル2024から対戦に関する情報を読み出す。管理モジュール2033は、ユーザから入力された貸与に関する情報に含まれるカード管理IDに基づき、カード管理テーブル2026における該当するレコードの項目「貸与情報」(図示せず)に、対戦に関する情報に基づく情報を記憶する。項目「貸与情報」に記憶する所定の情報は、例えば、対戦IDと、応援するプレイヤのユーザIDとを含む。貸与情報は、貸与した回数が増えると、記憶する情報が増える。これにより、所定の対戦において、貸与されて使用されたカードであることを把握することが可能となる。カードの所有者であるユーザは、所定の対戦で使用されたカードであるが記憶されるため、カードに対する愛着をより深めることが可能となる。
【0206】
サーバ20は、カード管理テーブル2026で管理される情報を端末装置10へ送信する。具体的には、例えば、カード管理テーブル2026の項目「貸与情報」に新たに対戦ID及びユーザIDが記憶された場合、管理モジュール2033は、新たに記憶された対戦ID及びユーザIDと、カード管理IDと、所有者としてのユーザIDとを読み出す。送信制御モジュール2032は、読み出した対戦ID及びユーザIDと、カード管理IDとを、ユーザIDにより識別されるユーザが所有する端末装置10へ送信する。
【0207】
端末装置10は、サーバ20から送信される情報を受信し、受信した情報に基づき、カード情報182を更新する。具体的には、例えば、端末装置10は、管理部193により、カード管理IDにより特定されるレコードの項目「貸与情報」に、サーバ20から受信した貸与情報、例えば、対戦ID及びユーザIDを記憶する。
【0208】
対戦が開始されると、制御部203は、対戦処理モジュール2035により、プレイヤ同士の対戦処理を制御する。対戦処理モジュール2035は、対戦中にプレイヤが採用した手に関する情報を記憶部202に記憶する。管理モジュール2033は、対戦中にプレイヤが採用した手に関する情報を、対戦情報テーブル2024に対戦ログ情報として記憶する。これにより、ユーザが貸与したカードが対戦におけるどのような状況で使用されたかが記録に残ることになる。対戦処理モジュール2035は、対戦が終了すると、対戦に勝ったプレイヤを勝者として認定する。管理モジュール2033は、勝者を対戦情報テーブル2024に記憶する。管理モジュール2033は、勝敗に関する情報をカード管理テーブル2026の項目「貸与情報」に記憶してもよい。管理モジュール2033は、大会の結果を対戦情報テーブル2024に記憶してもよい。例えば、プレイヤが大会の決勝で勝利した場合、勝者を対戦情報テーブル2024に記憶すると共に、大会の結果として、優勝したことを対戦情報テーブル2024に記憶してもよい。
【0209】
<4 コンピュータの基本ハードウェア構成>
図21は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ91、主記憶装置92、補助記憶装置93、通信IF99(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらはバスにより相互に電気的に接続される。
【0210】
プロセッサ91とは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサ91は、演算装置、レジスタ、周辺回路等から構成される。
【0211】
主記憶装置92とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。
【0212】
補助記憶装置93とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD-ROM、DVD-ROM、半導体メモリ等である。
【0213】
通信IF99とは、有線又は無線の通信規格を用いて、他のコンピュータとネットワークを介して通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。
【0214】
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、Wi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z-Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
【0215】
なお、各ハードウェア構成の全部または一部を複数のコンピュータ90に分散して設け、ネットワークを介して相互に接続することによりコンピュータ90を仮想的に実現することができる。このように、コンピュータ90は、単一の筐体、ケースに収納されたコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
【0216】
<コンピュータ90の基本機能構成>
図21に示すコンピュータ90の基本ハードウェア構成により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
【0217】
なお、コンピュータ90が備える機能ユニットは、それぞれの機能ユニットの全部または一部を、ネットワークで相互に接続された複数のコンピュータ90に分散して設けても実現することができる。コンピュータ90は、単一のコンピュータ90だけでなく、仮想化されたコンピュータシステムも含む概念である。
【0218】
制御部は、プロセッサ91が補助記憶装置93に記憶された各種プログラムを読み出して主記憶装置92に展開し、当該プログラムに従って処理を実行することにより実現される。制御部は、プログラムの種類に応じて様々な情報処理を行う機能ユニットを実現することができる。これにより、コンピュータは情報処理を行う情報処理装置として実現される。
【0219】
記憶部は、主記憶装置92、補助記憶装置93により実現される。記憶部は、データ、各種プログラム、各種データベースを記憶する。また、プロセッサ91は、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置92または補助記憶装置93に確保することができる。また、制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ91に、記憶部に記憶されたデータの追加、更新、削除処理を実行させることができる。
【0220】
データベースは、リレーショナルデータベースを指し、行と列によって構造的に規定された表形式のテーブルと呼ばれるデータ集合を、互いに関連づけて管理するためのものである。データベースでは、表をテーブル、表の列をカラム、表の行をレコードと呼ぶ。リレーショナルデータベースでは、テーブル同士の関係を設定し、関連づけることができる。
【0221】
通常、各テーブルにはレコードを一意に特定するためのキーとなるカラムが設定されるが、カラムへのキーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ91に、記憶部に記憶された特定のテーブルにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
【0222】
通信部は、通信IF99により実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータ90と通信を行う機能を実現する。通信部は、他のコンピュータ90から送信された情報を受信し、制御部へ入力することができる。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ91に、受信した情報に対する情報処理を実行させることができる。また、通信部は、制御部から出力された情報を他のコンピュータ90へ送信することができる。
【0223】
以上、本開示のいくつかの実施形態を説明したが、これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
【0224】
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
(付記1)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップとを実行させるプログラム。
(付記2)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報である(付記1)に記載のプログラム。
(付記3)
対戦に関する情報は、対戦の日付、対戦の結果、対戦の相手、対戦中のデッキ回しに関する情報、デッキに関する情報、又は大会に関する情報を含む(付記2)に記載のプログラム。
(付記4)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報である(付記1)に記載のプログラム。
(付記5)
応援に関する情報は、デッキを使用する他ユーザ、対戦の結果、対戦の相手、デッキに関する情報、大会に関する情報、又は大会の結果を含む(付記4)に記載のプログラム。
(付記6)
デジタルカードに関する情報を記憶するステップにおいて、複数のデジタルカードに関する情報を、コンピュータネットワークにより形成される分散型台帳に記憶する(付記1)~(付記5)のいずれかに記載のプログラム。
(付記7)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する(付記6)に記載のプログラム。
(付記8)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報であり、対戦に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する(付記6)に記載のプログラム。
(付記9)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報であり、応援に関する情報を、対応するデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する(付記6)に記載のプログラム。
(付記10)
デジタルカードの取引に関する情報を、取引されたデジタルカードと関連付けて記憶するステップをプロセッサに実行させる(付記1)~(付記9)のいずれかに記載のプログラム。
(付記11)
取引に関する情報を記憶するステップにおいて、取引に関する情報は、譲渡した日時、譲渡したユーザ、譲受けたユーザ、又は譲渡の対価を含む(付記10)に記載のプログラム。
(付記12)
取引に関する情報を記憶するステップにおいて、取引に関する情報を、取引されたデジタルカードのトランザクションとして分散型台帳に記憶する(付記10)に記載のプログラム。
(付記13)
使用に関する情報に応じた特典を付与するステップをプロセッサに実行させる(付記1)~(付記12)のいずれかに記載のプログラム。
(付記14)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報は、カードを組み合わせて構築するデッキを使用して実行した対戦に関する情報であり、特典を付与するステップにおいて、対戦に関する情報に応じた特典を付与する(付記13)に記載のプログラム。
(付記15)
カードの使用に関する情報を記憶するステップにおいて、カードの使用に関する情報は、所有するデジタルカードと同一の効果のデジタルカードを用いて構築されたデッキを使用する他ユーザの応援に関する情報であり、特典を付与するステップにおいて、応援に関する情報に応じた特典を付与する(付記13)に記載のプログラム。
(付記16)
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行される方法であって、プロセッサが、複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップとを実行する方法。
(付記17)
制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、制御部が、複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶するステップと、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示するステップとを実行する情報処理装置。
(付記18)
複数のデジタルカードに関する情報を、同一のデジタルカードであってもそれぞれ一意に特定可能に区別して記憶する手段と、複数のデジタルカードのいずれかを使用した、カードの使用に関する情報を、使用したデジタルカードと関連付けて記憶する手段と、複数のデジタルカードのいずれかの選択を受け付けると、当該カードに関連付けたカードの使用に関する情報を提示する手段とを具備するシステム。
【符号の説明】
【0225】
1…システム
10…端末装置
12…通信IF
120…通信部
13…入力装置
131…タッチ・センシティブ・デバイス
14…出力装置
141…ディスプレイ
15…メモリ
150…位置情報センサ
16…ストレージ
160…カメラ
17…音声処理部
171…マイク
172…スピーカー
180…記憶部
19…プロセッサ
190…制御部
20…サーバ
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