(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024111952
(43)【公開日】2024-08-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240813BHJP
【FI】
A63F5/04 601B
A63F5/04 699
A63F5/04 601C
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023016717
(22)【出願日】2023-02-07
(71)【出願人】
【識別番号】720010855
【氏名又は名称】山佐ネクスト株式会社
(72)【発明者】
【氏名】佐野 詳一
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182DA22
2C182DA27
2C182DA41
2C182DB08
(57)【要約】 (修正有)
【課題】ノイズや不正行為に強く、かつ日々の点検が困難とならない通信基板を搭載した遊技機を提供する。
【解決手段】外部装置と通信を行う遊技機において、主制御基板は基板ケース内に封入されているなど、外部からのノイズや不正行為に対して対策が採られているが、通信基板に関してはなんら対策が採られていないため、ノイズや不正行為に脆弱な構造となっている。そこで、通信基板における通信情報の信号線をノイズ発生源である筐体内部とは反対側に敷設し、最少配線幅を主制御基板よりも太くすることで、ノイズの影響を受けづらくなり、ノイズや電波ゴトによる不具合を防ぐことができる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
箱型の筐体と、当該筐体の前面を覆う前扉で構成され、遊技用価値を使用して遊技を行い、遊技結果に応じて当該遊技用価値が付与される遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行う主制御手段と、
遊技機外へ前記遊技用価値に関する通信情報が送信される送信手段と、
を備え、
前記送信手段から出力される前記通信情報は、通信基板を介して前記遊技機外へ出力されるものであり、
前記主制御手段が設置される主制御基板は、
一の面である主基板実装面に前記主制御手段が設置され、当該主基板実装面と反対側の他の面である主基板非実装面には前記主制御手段を含む電子部品が設置されず、
前記主制御手段に接続され、前記通信情報を通信するための第1の信号線が敷設されており、
前記通信基板は、
一の面である通信基板実装面に電子部品が設置され、当該通信基板実装面と反対側の他の面である通信基板非実装面には電子部品が設置されず、
前記通信情報を通信するための第2の信号線が前記通信基板非実装面に敷設されており、
前記筐体の壁面に前記通信基板実装面が前記筐体内部を向くように設置されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場に設置され、外部の遊技機対応ユニットとの間で遊技用価値をデータとして交換する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、外部のカードユニットに隣接して設置され、当該カードユニットとの間で遊技用価値をデータとして交換する遊技機がある。
【0003】
このような遊技機において、主制御部が実装された主制御基板や払出制御部が実装された払出制御基板などを備える遊技機がある。特許文献1に記載されている遊技機では、払出制御部とカードユニットとの通信は、接続端子板を介して行われる。
【0004】
また、特許文献2に記載されている遊技機のように、主制御基板を外部から容易にアクセスできないように、カシメ機構を有する基板ケース内に封入するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2019-187772号公報(例えば、段落0056など)
【特許文献2】特開2019-076404号公報(例えば、段落0291など)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1や特許文献2に開示された構成では、主制御基板はセキュリティ対策として基板ケース内に封入されているほか、外部からのノイズや不正行為に強い体制を持つのに対し、接続端子板に関しては検討がされていない。接続端子板はカードユニットとの通信情報のみ絞られるため、構造が簡便であり、結果、不正行為の対象となりやすいとみなされる可能性がある。但し、接続端子板の設置状態で電子部品を視認困難とすると店員による日々の点検が困難となるため注意が必要となる。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、通信基板自体のレイアウトを工夫し、ノイズや不正行為に強く、かつ日々の点検が困難とならないようにすることを目的とする。
【0008】
本発明は、箱型の筐体と、当該筐体の前面を覆う前扉で構成され、遊技用価値を使用して遊技を行い、遊技結果に応じて当該遊技用価値が付与される遊技機において、遊技の進行に関する制御を行う主制御手段と、遊技機外へ前記遊技用価値に関する通信情報が送信される送信手段と、を備え、前記送信手段から出力される前記通信情報は、通信基板を介して前記遊技機外へ出力されるものであり、前記主制御手段が設置される主制御基板は、一の面である主基板実装面に前記主制御手段が設置され、当該主基板実装面と反対側の他の面である主基板非実装面には前記主制御手段を含む電子部品が設置されず、前記主制御手段に接続され、前記通信情報を通信するための第1の信号線が敷設されており、前記通信基板は、一の面である通信基板実装面に電子部品が設置され、当該通信基板実装面と反対側の他の面である通信基板非実装面には電子部品が設置されず、前記通信情報を通信するための第2の信号線が前記通信基板非実装面に敷設されており、前記筐体の壁面に前記通信基板実装面が前記筐体内部を向くように設置されていることを特徴とする遊技機である。
【0009】
かかる構成にあっては、通信基板における通信情報の信号線をノイズ発生源である筐体内部とは反対側に敷設することで、ノイズの影響を受けづらくなり、ノイズや電波ゴトによる不具合を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の第1実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンとカードユニットの正面図である。
【
図2】スロットマシンの通信システムを示すブロック図である。
【
図3】カードユニットの装置構成とユニット制御基板の機能を示すブロック図である。
【
図4】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【
図5】
図2の主制御基板、サブ制御基板およびメダル数制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【
図6】スロットマシンの前面パネルが開いた状態での斜視図である。
【
図8】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【
図9】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【
図10】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【
図11】有利区間の遷移について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施形態について、
図1~
図6を参照して説明する。なお、本件明細書では、記載の容易化のため、遊技メダルの代わりに遊技に用いる遊技用価値に当たるデータを、適宜、「疑似メダル」と記載する。
【0012】
(スロットマシンシステム)
まず、スロットマシンシステムについて
図1および
図2を参照して説明する。
図1は本発明の第1実施形態にかかるスロットマシンSMとカードユニットCUの正面図、
図2がスロットマシンシステムを示すブロック図である。
【0013】
図2に示すように、スロットマシンシステムは、遊技用価値を基に遊技を行うスロットマシンSMと、ホールコンピュータと、管理コンピュータと、スロットマシンSMに隣接して設置され、当該スロットマシンSMと接続されて遊技用価値の貸出及び返却をデータ形式で行うとともに、ホールコンピュータおよび管理コンピュータに各種情報を送信可能に構成されたカードユニットCUと、センタとで構成されている。この実施形態では、カードユニットCUからホールコンピュータへはボーナスの入賞回数やボーナス間のゲーム数などを特定可能な情報等が送信される。また、カードユニットCUから管理コンピュータへは、役物比率等スロットマシンSMの性能に関わる情報等が送信される。スロットマシンSMでは、疑似メダルの枚数がカードユニットCUから枚数データの形式でメダル数制御基板300に送られ、メダル数制御基板300による枚数データ管理により、遊技が実行される。
【0014】
また、本実施の形態では、スロットマシンシステムにおいて、遊技者が投入した現金の残高に関する残高データ及びスロットマシンSMに貸出可能な遊技者が所持する疑似メダルの枚数(以下、適宜、「持ちメダル数」と記載する。)を示す枚数データ(以下、適宜、「持ちメダル数データ」と記載する。)がカードユニットCUのユニット制御基板500の記憶手段502a(
図3参照)に記憶される。また、スロットマシンSMでの遊技に使用可能な遊技者が所持する疑似メダルの枚数(以下、適宜、「遊技メダル数」と記載する。)を示す枚数データ(以下、適宜、「遊技メダル数データ」と記載する。)がスロットマシンSMのメダル数制御基板300の記憶手段302a(
図5参照)に記憶される。なお、記憶手段502aはメモリ502のRAM部(揮発性メモリ)に形成され、記憶手段302aはメモリ302のRAM部(揮発性メモリ)に形成されており、記憶手段502a及び記憶手段302aは電源供給が行われている場合にだけ記憶内容を保持することが可能であり、電源供給が行われなくなると記憶内容が消去される。
【0015】
そして、カードユニットCUの貸出スイッチ503aに対する操作により、カードユニットCUからスロットマシンSMに所定の貸出枚数分の疑似メダルの貸出が行われる。この貸出では、カードユニットCUの記憶手段502aに記憶されている残高データまたは貸出可能枚数データが、所定の貸出枚数に相当する金額分減算された残高データまたは所定の貸出枚数分減算された貸出可能枚数データに書き換えられる。また、スロットマシンSMの記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが、所定の貸出枚数分増加された遊技メダル数データに書き換えられる。
【0016】
また、スロットマシンSMのベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8に対する操作により、所定の賭け枚数(投入枚数)分の疑似メダルの賭け(投入)が行われる。この賭けでは、スロットマシンSMの記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが、所定の賭け枚数分減算された遊技メダル数データに書き換えられる。
【0017】
また、疑似メダルの払出のある役の入賞により、スロットマシンSMから遊技者に対して所定の払出数の疑似メダルの払出が行われる。この払出では、スロットマシンSMの記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが、所定の払出数分増加された遊技メダル数データに書き換えられる。この実施形態では、主制御CPU101とメダル数制御CPU301との信号のやり取りにより、疑似メダルの投入、疑似メダルの払い出し、遊技メダル数データの書き換えが行われるが詳しくは後述する。
【0018】
また、メダル数制御基板300と、カードユニットCUとは、I/F基板90,550を介して双方向で情報のやり取りが行われる。また、I/F基板90,550を介してカードユニットCUからスロットマシンSMに内部電源(カードユニットCUの内部電源)を基にした電源(電圧)が供給される。
【0019】
以下では、まず、スロットマシンSMとカードユニットCUの機能について詳細に説明した後に、スロットマシンSMとカードユニットCUに関する電源供給とスロットマシンSMとカードユニットCUとの接続関係について詳細に説明する。
【0020】
(カードユニット)
図1や
図3に示すように、カードユニットCUは、ユニット情報表示装置505、現金投入装置506、カード挿入排出装置504、貸出スイッチ503a、ユニット制御基板500、I/F基板550を備えている。また、カードユニットCUは、電源基板(図示省略)や補助電源(図示省略)や返却スイッチ(図示省略)も備えている。
【0021】
ユニット情報表示装置505は、ユニット制御基板500の記憶手段502aに記憶されている残高データや持ちメダル数データに基づく遊技者の現金残高(度数)や遊技者の所持する疑似メダル数などを表示するものである。ユニット情報表示装置505は、例えば、複数の7セグメントLEDにより構成されたり、液晶表示器等により構成されたりする。
【0022】
現金投入装置506は、カードユニットCUから疑似メダルを借り受けるために紙幣等の現金が投入されるものであり、遊技者により投入された現金を検出する。
【0023】
カード挿入排出装置504は、挿入/排出口からメダルカードが挿入された場合は、当該メダルカードを収納するとともに、返却スイッチが操作された場合は、収容しているメダルカードを挿入/排出口から排出するものである。
【0024】
ユニット制御基板500には、
図3に示すように、カードユニットCU全体の制御を行うユニットCPU501が実装されており、ユニットCPU501はメモリ502を有するとともに、受付処理手段501a、貸出処理手段501b、第2計数処理手段501c、返却処理手段501d、送受信手段501eとして機能する。
【0025】
(1)記憶手段502a
メモリ502は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えており、RAM部(揮発性メモリ)に記憶手段502aが形成されている。記憶手段502aは、残高データや持ちメダル数データ、メダル数制御基板300から受け取った記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データ、メダルカードに書き込まれたID情報などを保持するものである。
【0026】
(2)受付処理手段501a
受付処理手段501aは、メダルカードがカード挿入排出装置504の挿入/排出口に挿入されると、記憶手段502aに記憶されている残高データ及び持ちメダル数データを、メダルカードに記憶されている金額(金額が「0」の場合もある)分増加した残高データまたは疑似メダルの枚数(枚数が「0」の場合もある)分増加した持ちメダル数データに書き換えて、メダルカードに記憶されている金額または疑似メダルの枚数を「0」にするものである。また、受付処理手段501aは、現金が現金投入装置506に投入されると、記憶手段502aに記憶されている残高データを、投入された金額分増加した残高データに書き換えるものである。
【0027】
(3)貸出処理手段501b
貸出スイッチ503aが操作された場合、スロットマシンSMへ所定の貸出枚数分の枚数データに基づく信号が送受信手段501eによって送信される。貸出処理手段501bは、この信号の送信に基づいて、記憶手段502aに記憶されている残高データまたは持ちメダル数データを、所定の貸出枚数に相当する金額分減算した残高データまたは所定の貸出枚数分減算した持ちメダル数データに書き換えるものである。なお、貸出処理手段501bは、所定の貸出枚数分の枚数データに基づく信号がスロットマシンSMに送信された場合に記憶手段502aの記憶内容を更新する代わりに、例えば、所定の貸出枚数分の枚数データに基づく信号がスロットマシンSMへ送信され、これに対する応答信号がスロットマシンSMから受信された場合に記憶手段502aの記憶内容を更新するようにしてもよい。
【0028】
なお、本実施形態では、記憶手段502aに記憶されている貸出可能枚数データに基づく疑似メダルの貸出では、貸出スイッチ503aの操作ごとに所定の貸出枚数分の疑似メダルを貸し出すようにしているが、例えば、貸出スイッチ503aが操作されると、一度に記憶手段502aに記憶されている疑似メダルの全てを貸し出すようにしてもよい。
【0029】
(4)第2計数処理手段501c
第2計数処理手段501cは、メダル数制御CPU301の第1計数処理手段301b2と協働して、記憶手段302aに記憶されている使用可能枚数データの一部または全部をカードユニットCUの記憶手段502aに移す計数処理を行うものである。
【0030】
具体的には、スロットマシンSMの計数スイッチ31が操作された場合、スロットマシンSMからカードユニットCUに所定の計数分の枚数データに基づく信号がユニット間送受信手段301eを介して送信される。この信号を送受信手段501eが受信した場合、第2計数処理手段501cは、記憶手段502aに記憶されている持ちメダル数データを、所定の計数分加算した持ちメダル数データに書き換える。なお、この実施形態では、計数スイッチ31の押下時間が所定時間に満たない通常押下の場合は疑似メダル1枚の枚数データがカードユニットCU側に送信される。一方、計数スイッチ31の押下時間が所定時間以上の長押しの場合は、疑似メダル50枚の枚数データが所定の間隔(例えば、300ms)でカードユニットCU側に送信される。
【0031】
(5)返却処理手段501d
返却処理手段501dは、返却スイッチが操作された場合に、記憶手段502aに記憶されている残高データ及び持ちメダル数データをカード挿入排出装置504に収容されているメダルカードに記憶させた上で、当該メダルカードを遊技者に返却するものである。
【0032】
具体的には、メダル数制御基板300から送信される遊技メダル数(記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが示す疑似メダルの枚数)に関する情報、および、主制御基板100とメダル数制御基板300との間で投入処理が行われた疑似メダルの枚数に関する情報が共に「0」を示す状態で返却スイッチが操作された場合、返却処理手段501dは、記憶手段502aに記憶されている残高データ及び持ちメダル数データをカード挿入排出装置504に収容されているメダルカードに記憶して当該メダルカードをカード挿入排出装置504の挿入/排出口から排出するとともに、記憶手段502aに記憶されている残高データ及び持ちメダル数データを、残高「0」を示す残高データ及び枚数「0」を示す持ちメダル数データに書き換える。なお、投入処理が行われた疑似メダルの枚数に関する情報、および、メダル数制御基板300から送信される遊技メダル数に関する情報が共に「0」でない場合に返却スイッチが操作された場合は、液晶表示器14やスピーカ15,16などにより、計数(計数スイッチ31)や精算(精算スイッチ33)を促す報知が行われる。
【0033】
なお、送受信手段501eでは、所定周期(例えば300ms)で遊技メダル数(記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが示す疑似メダルの枚数)に関するデータを受信している。
【0034】
(6)送受信手段501e
送受信手段501eは、メダル数制御基板300からの各種情報に基づく信号を受信するとともに、メダル数制御基板300に各種情報に基づく信号を送信するものである。メダル数制御基板300から受信する情報としては、疑似メダルの返却枚数(計数分の枚数データ)や、使用可能枚数(記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが示す疑似メダルの枚数)、疑似メダルの総投入枚数、総払出枚数、役物比率等の役比モニタ47に表示される各種比率、エラー関連情報などである。また、メダル数制御基板300に送信する情報としては、疑似メダルの貸出枚数に関する情報などである。なお、送受信手段501eから受け取った遊技メダル数を示す遊技メダル数データ(記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データ)は記憶手段502aに記憶され、これにより、カードユニットCUとメダル数制御基板300の双方で記憶されることになり、両者を利用することにより不正行為に対応することが可能になる。
【0035】
なお、カードユニットCUからホールコンピュータへは、各種遊技情報が送信される。各種遊技情報は、例えば、前面パネル2の開放状態、疑似メダルの投入枚数に関する情報、疑似メダルの払出枚数に関する情報、エラー発生情報、設定変更中である旨の情報、設定確認状態である旨の情報、ボーナス状態中である旨の情報、入賞・再遊技役・ボーナス役に入賞した旨の情報、各回転リール6L,6M,6Rが停止した旨の情報などである。
【0036】
(スロットマシン)
続いて、スロットマシンSMの構成の概略について、
図1~
図6を参照して説明する。
【0037】
本実施形態におけるスロットマシンSMでは、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8の操作により、遊技を開始させるための所定条件を成立させるために疑似メダルの投入が行われる。また、疑似メダルの投入により所定枚数分の賭け数が設定されて所定条件が成立したことを条件として、遊技者によりスタートスイッチ9が操作されると、各々複数個の図柄が配列された複数の回転リール6L,6M,6Rが回転を開始する。また、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作により各回転リール6L,6M,6Rが停止する。このときの停止図柄表示結果が所定の入賞態様であれば、予め定められた所定の払出枚数分の疑似メダルの払出が行われることにより1回の遊技が終了する。ここで、疑似メダルの投入とは、メダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、当該遊技の賭け数に応じたメダル数が減じられた遊技メダル数データに書き換えることをいう。また、疑似メダルの払出とは、当該遊技で入賞した場合に、メダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、入賞役に応じて設定されたメダル数が加算された遊技メダル数データに書き換えることをいう。
【0038】
なお、疑似メダルの投入が行われ、遊技メダル数データが減じられた場合であってもスタートスイッチ9の操作が行われるまでは、設定された賭け数を変更することができ、これに応じて賭け数が適宜更新され、スタートスイッチ9を操作すると賭け数として設定された分が遊技に供されることとなる。例えば、規定数として「3」または「1」が設定されている遊技状態において賭け数を設定する場合、最大ベットスイッチ8を操作することで賭け数として「3」が設定されるとともに、遊技メダル数データからは「3」が減じられる。その後、賭け数を「1」に変更する場合、ベットスイッチ7を操作することで賭け数として「1」が設定されるとともに、遊技メダル数データには「2」が戻る(加算される)こととなる。
【0039】
スロットマシンSMは、例えば、
図1に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシンSMでは、前面が開放された箱型の筐体KYの前面が前面パネル2により開閉自在に閉塞され、この前面パネル2のほぼ中央高さの位置に操作板3が配設されると共に、この操作板3の上方に正面板4が配設されている。そして、この正面板4には横長矩形の表示窓5が設けられている。また、表示窓5の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右回転リール6L,6M,6R(以下、まとめてリール6L~6Rともいう)を視認できるように配置されており、リール6L~6Rが停止している状態において、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓5からは、9つの図柄を視認できる。本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、表示窓5から視認できる左回転リール6Lの中段図柄、中回転リール6Mの中段図柄、右回転リール6Rの中段図柄により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【0040】
また、各回転リール6L,6M,6Rをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各回転リール6L,6M,6Rには、それぞれステッピングモータにより構成される左、中、右リールモータ27L,27M,27R(
図4参照)が連結されている。また、各回転リール6L,6M,6Rを支持する支持枠体が筐体KY内の後壁に固定されて設けられており、各回転リール6L,6M,6Rは支持枠体に支持されて筐体KY内に配設されている。
【0041】
また、操作板3には、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8、レバー状のスタートスイッチ9、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10R、計数スイッチ31、精算スイッチ33が設けられている。ベットスイッチ7は、遊技者が後述するメダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている使用可能枚数データから1枚分ずつの疑似メダルの投入を指示する操作を行うためのものである。最大ベットスイッチ8は、遊技者がメダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入数(規定数:本実施形態では、後述する「CBB中」以外は「3」、「CBB中」は「2」に設定)の疑似メダルの投入を指示する操作を行うためのものである。なお、ベットスイッチ7および最大ベットスイッチ8は、メダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データにより示されるメダル数が1枚以上である場合に有効化されるように設定されている。また、最大ベットスイッチ8が操作されたときに、メダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが示す遊技メダル数が規定数よりも少ない場合には、疑似メダルの貸し出しを遊技者に促す報知を行うようにしてもよいし、規定数より少ない所定数で遊技できるようにしてもよい。また、そもそもそのような場合には、最大ベットスイッチ8の操作を受付けないようにしてもよい。
【0042】
計数スイッチ31は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データをカードユニットCU側に送信する際の指示ボタンとして機能するものである。この実施形態では、通常の押下では1枚分の枚数データの送信の指示となり、長押しでは定期的に50枚分の枚数データの送信の指示となる。長押しの場合は押下されている間、所定時間ごとに50枚分の枚数データがカードユニットCUに送信される。なお、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが50枚未満となったときに送信の指示(長押しに基づく送信の指示)となった場合は、残りの全ての枚数データがカードユニットCUに送信される。精算スイッチ33は、疑似メダルの賭け数が設定されているときに、その賭け数を0にリセットするためのものである。
【0043】
スタートスイッチ9は、遊技者が各回転リール6L,6M,6Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのものである。左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rは、遊技者が左・中・右回転リール6L,6M,6Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うためのものである。なお、スタートスイッチ9は、メダル数制御基板300の記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データから所定数が減算された遊技メダル数データへの書き換え(所定数分の疑似メダルの投入)が行われた後、有効化されるように設定されている。また、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rは、スタートスイッチ9の操作により回転開始した各回転リール6L,6M,6Rが所定の加速期間が経過して定速回転するようになった後に有効化されるように設定されている。
【0044】
本実施の形態では、1ゲーム(1回の遊技)に必要な賭け数(所定数)は、1枚、2枚、3枚の3種類が設定されている。また、各回転リール6L,6M,6Rそれぞれにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ10L,10M,10Rは、各回転リール6L,6M,6Rのそれぞれに対応して設けられている。
【0045】
また、正面板4の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作態様を報知する演出を行ったりするための液晶表示器14が設けられている。
【0046】
また、正面板4の上方の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための上部スピーカ15が設けられている。また、操作板3の下方には、装飾画などが表示された下部パネル18が設けられ、この下部パネル18の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための下部スピーカ16が設けられている。
【0047】
また、前面パネル2の上側の周縁部分に上部ランプ部21が設けられ、前面パネル2の下部パネル18の左右に下部ランプ部22が設けられている。各ランプ部21,22それぞれは、発光ダイオードや有機EL等の発光素子、一般的な電球などの発光手段を備え、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行う。
【0048】
また、表示窓5の右下方には、遊技者が所有する疑似メダルの枚数を表示するための遊技メダル数表示器26が配設されている。この遊技メダル数表示器26は、例えば、5個の7セグメントLEDで構成され、5桁の疑似メダルの所持枚数が表示可能になっている。
【0049】
また、遊技メダル数表示器26の隣には、メダル投入数を示すためのベットランプ部30が配設されており、ベットランプ部30は3つのベットランプから構成されている。
【0050】
また、表示窓5の左下方には、疑似メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。この払出表示器46は、例えば、2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の疑似メダルの払出枚数が表示可能になっている。
【0051】
図6はスロットマシンSMの前面パネル2が開いた状態での斜視図である。なお、主制御ユニット105は透明な基板ケースに主制御基板100が収容されているため、正面視で主制御基板100の部品実装面が視認できる様子を示している。
図6に示すように、主制御基板100が透明な基板ケースに収容された主制御ユニット105は、スロットマシンSMの筐体KY後方に図示しない螺子と取付金具等により、主制御基板100の部品実装面が手前側を向くように固定されており、I/F基板90はスロットマシンSMの筐体KY側面に図示しない螺子と取付金具等により固定されている。なお、以下では、
図6中の手前側を主制御基板100、主制御ユニット105の正面側とし、奥側を主制御基板100、主制御ユニット105の裏面側とする。
図6中の上下、左右を、主制御基板100、主制御ユニット105の上下、左右として説明する。
【0052】
(スロットマシンの電気的な構成の概略)
スロットマシンSMの電気的な構成の概略について、
図1も参照しつつ
図4を参照して説明する。
図4はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【0053】
左・中・右リールセンサ55L,55M,55Rは、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右回転リール6L,6M,6Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右回転リール6L,6M,6Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号を主制御基板100に出力する。このスロットマシンSMでは、例えば左・中・右リールセンサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、各回転リール6L,6M,6Rそれぞれに設定された0~20番の図柄のコマ番号のうち、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓5の中段に位置するように構成されている。
【0054】
次に、
図7を参照して、リール6L~6R各々の図柄配列の構成について説明する。リール6L~6Rには、各々、複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR」「AP1」「AP2」「CH」「W1」「W2」「BEL」「REP」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR」として「BAR」の絵柄、「AP1」および「AP2」として「リンゴ」の絵柄、「CH」として「チェリー」の絵柄、「W1」および「W2」として「スイカ」の絵柄、「BEL」として「ベル」の絵柄、「REP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「AP1」および「AP2」は、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている例について説明する。このように、「AP1」および「AP2」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「AP」ともいう。また、「W1」および「W2」についても、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている。「W1」および「W2」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「W」ともいう。
【0055】
「R7」「B7」「BAR」などは、いわゆるシンボル図柄に相当し、他の図柄よりも比較的大きな絵柄により構成されている。これに対して、「AP1」および「AP2」は、いわゆるブランク図柄に相当し、シンボル図柄などを含む他の図柄よりも小さな絵柄により構成されている。例えば、「AP1」図柄および「AP2」図柄各々の横幅・高さ・面積は、シンボル図柄である「R7」「B7」「BAR」図柄各々の横幅・高さ・面積よりも小さい。
【0056】
図7においては、その左端に、リール6L~6R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0~19を示している。図柄番号0~19は、本実施形態のリール6L~6R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【0057】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0~19までの図柄が印刷されたリールテープがリール6L~6R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール6L~6Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
【0058】
設定キースイッチ56は、主制御基板100に設けられており、設定変更キーを設定変更キーシリンダ収容部に配置されたキーシリンダに挿入して回転することによりON、OFFが切り換えられる。リセットスイッチ52は、操作スイッチ基板600に設けられ、設定変更中は1回押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【0059】
また、このスロットマシンSMでは、遊技の進行に関する制御を行う主制御CPU101が実装された主制御基板100と、主制御基板100から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御CPU201が実装されたサブ制御基板200と、遊技者が所持する疑似メダルの枚数の管理に関わる制御を行うメダル数制御CPU301が実装されたメダル数制御基板300と、遊技の進行に必要な操作手段(例えば、スタートスイッチ9)からの信号が入力される操作スイッチ基板600と、払出表示器46および遊技メダル数表示器26が設けられた表示基板700と、
図2に示すように、外部機器と通信を行うためのI/F基板90が別々に設けられている。ここで、主制御基板100からサブ制御基板200に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。また、主制御基板100とメダル数制御基板300とは各種の情報が双方向で送信される。また、メダル数制御基板300からサブ制御基板200に対し、主制御基板100を介して所定の情報が一方向で送信される。ここでいう所定の情報とは、例えば、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データに関する情報や、計数スイッチ31や貸出スイッチ503aが押下されたときにその旨を通知する情報などである。これにより、サブ制御基板200では、メダル数制御基板300から主制御基板100を介して受信した情報(所定の情報)に基づいて、液晶表示器14で遊技者が所持する疑似メダルの枚数を表示したり、計数スイッチ31や貸出スイッチ503aが押下されたときにスピーカ15,16から押下通知音を鳴らしたりする制御を行う。
【0060】
また、主制御基板100とメダル数制御基板300とはBtoB(Board tо Board)接続されるようにしてもよい。また、表示基板700と操作スイッチ基板600、操作スイッチ基板600とメダル数制御基板300、主制御基板100とサブ制御基板200とは、いずれもハーネスを介して接続されている。
【0061】
遊技の進行に必要な操作手段であるスタートスイッチ9、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8、ストップスイッチ10L,10M,10Rからの信号ならびに精算スイッチ33、リセットスイッチ52からの信号は、まず操作スイッチ基板600に入力され、ハーネスを介してメダル数制御基板300に入力される。そして、メダル数制御基板300内の配線と、コネクタ接続(BtоB接続)を介して主制御基板100に入力される。計数スイッチ31からの信号は、操作スイッチ基板600に入力され、ハーネスを介してメダル数制御基板300に入力され、さらにメダル数制御CPU301に入力される。
なお、スタートスイッチ9やストップスイッチ10L,10M,10Rからの信号が、メダル数制御基板300を介さずに主制御基板100に直接入力されるようにしてもよい。さらに、操作手段(スタートスイッチ9、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8、ストップスイッチ10L,10M,10R)、精算スイッチ33、リセットスイッチ52、計数スイッチ31からの信号が、ハーネスを介して主制御基板100に入力され、主制御基板100内の配線と、コネクタ-コネクタ接続(Board to Board接続)を介してメダル数制御基板300に入力されるようにしてもよい。
【0062】
払出表示器46の表示に用いられる制御信号(表示データを含む)は、主制御基板100から送信される。このとき、主制御基板100→メダル数制御基板300→操作スイッチ基板600→表示基板700の伝送経路となる。遊技メダル数表示器26の表示に用いられる制御信号(表示データを含む)は、メダル数制御基板300から送信される。このとき、メダル数制御基板300→操作スイッチ基板600→表示基板700の伝送経路となる。
【0063】
役比モニタ47は、各種比率を表示するものであり主制御基板100に設けられる。この実施形態において役比モニタ47は、4個の7セグメントLEDで構成されている。各種比率としては、役物比率、連続役物比率、有利区間比率などがある。役物比率は、疑似メダルの総払出数に対する役物(例えば、ビックボーナス(BB)、チャンスボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)など)による払出数の総数が占める割合である。連続役物比率は、疑似メダルの総払出数に対する連続役物(例えば、ビックボーナス(BB)など)による払出数の総数が占める割合である。有利区間比率は、押し順によって疑似メダルの払出数が異なる役(AT役)に当選したときに有利な押し順の報知が許容される有利区間が有る場合に、総遊技数に対する当該有利区間が占める割合である。なお、役比モニタ47は、メダル数制御基板300に設けられていてもよい。また、役比モニタ47を設けずに、各種比率を特定可能な情報をカードユニットCU側に送信するようにしてもよい。また、役比モニタ47は指示込役物比率を表示するようにしてもよい。指示込役物比率とは、役物による払出数に加えて有利な押し順が報知された遊技での払出数を加算した数が払出数の総数に占める割合である。
【0064】
設定表示器48は、後述する設定値設定手段101bにより設定される設定値を表示するものであり主制御基板100に設けられる。この実施形態において設定表示器48は、1個の7セグメントLEDで構成されている。
【0065】
図5に示すように、主制御基板100のメモリ102は、各種データを一時的に記憶するRAM65と、遊技の進行に必要なデータやプログラムなどを記憶するROM67とを備えている。主制御基板100のRAM65は例えば各種フラグ、役抽選結果などを記憶する。また、主制御基板100のROM67は予め設定されたデータ(
図5の抽選テーブル102aなど)や遊技機用プログラム(スロットマシンSM用のプログラム)を記憶するものである。
【0066】
また、主制御基板100の主制御CPU101は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、主制御CPU101は、役抽選手段103(
図5参照)による役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ10L,10M,10R、スタートスイッチ9等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板200(サブ制御CPU201)に送信する。
【0067】
また、サブ制御基板200のメモリ202は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板200のサブ制御CPU201は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブ制御CPU201は、主制御CPU101から送信されるスロットマシンSMに関する各種の遊技情報に基づいてメモリ202に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板200のサブ制御CPU201は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板200が有するI/Oポートを介して、液晶表示器14やスピーカ15,16などの演出機器の制御を行う。
【0068】
また、メダル数制御基板300のメモリ302は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、メダル数制御基板300のメダル数制御CPU301は、タイマ割込などの割込機能を有し、遊技者が所持する疑似メダルの枚数を、メモリ302のRAM部(揮発性メモリ)に形成された記憶手段302aに記憶される遊技メダル数データを用いて管理したり、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データに応じた疑似メダルの枚数を遊技メダル数表示器26に表示したりするなどの各種制御を行う。
【0069】
主制御基板100、サブ制御基板200、メダル数制御基板300それぞれは、外部から容易にアクセスできないように、カシメ機構を有する個別の基板ケース内に封印されている。不正行為を防止するための各基板の接続方法としては、それぞれに実装されたコネクタにより、直接基板間接続(BtoB接続)する方法、物理的アクセスの他に、電磁波ノイズの影響を抑えるワイヤカバーで被覆された信号線を用いて接続する方法、信号線を遊技者から視認し難い場所から引き回す方法、基板間の通信信号を暗号化する方法、各基板に設けたID情報を、定期的またはエラー発生時にやり取りする方法などがある。なお、基板それぞれに実装されたコネクタにより両基板を接続する場合は、基板の視認性が低下する積層接続ではなく、横並びに接続し、接続箇所を含めた基板ユニットとしてカバーすることでアクセスを困難にするとよい。また、主制御基板100とメダル数制御基板300で個々の基板ケースに収容せず、まとめて一つの基板ケースに収納して封印するようにしてもよい。
【0070】
(主制御基板)
主制御基板100の機能について
図5を参照して説明する。
【0071】
(1)遊技制御手段101a
遊技制御手段101aは、メダルレスのスロットマシンSMにおいて実行される遊技を制御するためのものである。
【0072】
このスロットマシンSMの遊技では、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作されて疑似メダルの投入の指示があると、その旨を特定可能な情報に基づく信号がメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信される。この信号を受信したメダル数制御基板300では、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが、疑似メダルの投入枚数分減算された遊技メダル数データに書き換えられる。このとき、書き換えたことを特定可能な情報に基づく信号が、メダル数制御基板300から主制御基板100に送信され、この信号がメダル管理送受信手段101nにより受信されることにより賭け数が設定される。また、スタートスイッチ9の操作がされるまでは賭け数の変更が可能であって、これに応じて記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データも更新されることとなる。そして、所定の賭け数が設定された後にスタートスイッチ9が操作されると、まず、当選か否かを決定する役抽選手段103による乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、3個すべての回転リール6L,6M,6Rの回転が開始する。
【0073】
その後に、3個のストップスイッチ10L,10M,10Rのうちの1個が操作されると、左・中・右回転リール6L,6M,6Rのうちの当該操作されたストップスイッチ10L,10M,10Rに対応した回転リールの回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ10L,10M,10Rに対する操作が終了すると、3個すべての回転リール6L,6M,6Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、所定枚数の疑似メダルの払出、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データの減算を行うことなく次回の遊技を実行可能なリプレイ、などの所定の利益が遊技者に対して付与される。
【0074】
(1)遊技制御手段101a
遊技制御手段101aは、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシンSMの遊技を制御するものである。具体的には、
図10に示すように、遊技制御手段101aは、一般遊技状態(通常遊技状態(RT0、RT1、NOM)、ボーナス内部中(RBBF、CBBF)において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(RBB、CBB)においてボーナス遊技(特別遊技)を実行する。遊技状態の詳細については後述する。
【0075】
そして、遊技制御手段101aは、
図5に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
【0076】
(1-1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシンSMに対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ7,8、スタートスイッチ9、各ストップスイッチ10L,10M,10RなどのスロットマシンSMが備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、遊技者によるメダルの投入や移動に関する操作の態様など、遊技者によるスロットマシンSMに対する種々の操作の態様を判定する。
【0077】
(1-2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段112による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシンSMの遊技状態を設定するものである。
【0078】
(1-3)遊技の概略
次に、スロットマシンSMにおいて実行される遊技の概略について説明する。
【0079】
スロットマシンSMは、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8により3枚のメダルのスロットマシンSMへ投入されると、表示窓5の入賞ラインが有効となる。ここでスタートスイッチ9が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、リール6L,6M,6Rの全ての回転が開始すると、表示窓5に表示される各リール6L,6M,6Rの図柄の判別が各リール6L,6M,6Rの回転角に基づいて開始される。
【0080】
その後、左・中・右リール6L,6M,6Rが加速して、すべてのストップスイッチ10L,10M,10Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ10L,10M,10Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ10Lの操作が検出されると左リール6Lが停止され、中ストップスイッチ10Mの操作が検出されると中リール6Mが停止され、右ストップスイッチ10Rの操作が検出されると右リール6Rが停止される。このように、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作により、各ストップスイッチ10L,10M,10Rに対応する左・中・右リール6L,6M,6Rの回転が停止される。
【0081】
3個すべての左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rのすべてが操作されると、左・中・右リール6L,6M,6Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓5の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール6L,6M,6Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓5に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。以下、スロットマシンSMにおいて設定されている役の種別および役名称について説明する。
【0082】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
【0083】
ボーナス役としては、役名称「RBB1」~「RBB4」(以下、まとめて「RBB役」ともいう)と、「CBBA1」~「CBBA8」「CBBB1」~「CBBB12」「CBBC1」~「CBBC4」「CBBD1」~「CBBD8」(以下、まとめて「CBB役」ともいう)とが設けられている。再遊技役としては、役名称「NRPA1」~「NRPA3」「NRPB1」~「NRPB24」「NRPC1」「SRPA1」~「SRPA48」「SRPB1」~「SRPB20」「SRPC1」~「SRPC16」「GRP1」~「GRP4」(以下、まとめて「RP役」ともいう)、「CH1」~「CH12」(以下、まとめて「CH役」ともいう)、「WMA1」~「WMB8」(以下、まとめて「WM役」ともいう)が設けられている。
【0084】
小役としては、役名称欄に示される複数種類の役が設けられている。具体的に、役名称欄の上方から、「BE_A1」~「BE_F2」(以下、まとめて「BE役」ともいう)、「KYA1」~「KYD16」(以下、まとめて「KY役」ともいう)、「AT_1」~「AT_24」(以下、まとめて「AT役」ともいう)、および「RE1」~「RE15」(以下、まとめて「RE役」ともいう)が設けられている。
【0085】
ボーナス役、再遊技役、および小役に定められている各役は、各々に対応する図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが定められている。なお、図柄組合せ欄における「/」は、「または」を意味している。例えば、「CBBD1」~「CBBD8」に対応する図柄組合せの記載は、「CBBD1」~「CBBD4」の左図柄が「B7」、中図柄が「BEL」、右図柄として「CBBD1」が「R7」、「CBBD2」が「B7」、「CBBD3」が「BAR」、「CBBD4」が「CH」であることを示し、「CBBD5」~「CBBD8」の左図柄が「BEL」、中図柄が「BEL」、右図柄として「CBBD5」が「R7」、「CBBD6」が「B7」、「CBBD7」が「BAR」、「CBBD8」が「CH」であることを示している。
【0086】
ボーナス役のうちのCBB役に入賞したときには、CBB状態に制御される。CBB状態においては、必ず小役が当選した状態となる。CBB状態は、メダルの払出枚数が3枚を超えることにより終了する。なお、CBB中における賭数の規定数は、2枚となり、小役入賞した場合にはメダルが2枚払出され、払出表示器46に2枚払出の表示が行われる。このため、CBB状態は、2枚投入2枚払出となる遊技が2回行われることにより終了することになる。再遊技役に入賞したときには、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に開始される遊技の規定数に対応した賭数が次回遊技の賭数として自動設定される。小役に入賞したときには、小役各々に対応する備考欄に記載のとおり、規定数に応じた枚数分のメダルが払出(あるいはクレジット加算)される。
【0087】
内部抽選処理では、
図8(a)に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。
図9を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【0088】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBBA」~「RBBG」「CBB1」~「CBB3」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「NRP1」「NRP2」「SRP1」~「SRP3」「CH」「WM」が設けられている。小役の当選役グループとしては、
図7に示す「BEA1」~「KY3」、「ALL」が設けられている。
【0089】
当選役グループは、各々、
図9の役構成欄に示される役を含むように構成されている。例えば、「RBBA」は、ボーナス役の「RBB1」~「RBB4」から構成される当選役グループである。また、「RBBB」は、ボーナス役の「RBB1」~「RBB4」と、当選役グループの「BEA2」に含まれる役から構成される当選役グループである。「BEA2」は、
図9に示すように、「BE_A1」「BE_A2」、AT用1枚役1、およびAT用1枚役2から構成される当選役グループである。AT用1枚役1、およびAT用1枚役2とは、各々、その名称に続く括弧内の複数の役をまとめた総称である。このように、
図9の役構成欄においては、当選役グループに含まれる複数の役をまとめた総称も記載されている。
【0090】
また、「RBBD」は、ボーナス役の「RBB1」~「RBB4」と、当選役グループの「AT1」に含まれる役から構成される当選役グループである。「AT1」は、
図9に示すように、AT用1枚役1、AT用1枚役2、およびBNS引込み用1枚役から構成される当選役グループである。また、「CBB1」は、ボーナス役の「CBBA1」~「CBBA8」と、当選役グループの「NRP_2」に含まれる役から構成される当選役グループである。「NRP_2」は、
図9に示すように、基本リプ、および技術介入リプから構成される当選役グループである。他の当選役グループについても同様に、
図9の役構成欄に示す役から構成されている。
【0091】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【0092】
スロットマシンSMにおいて制御可能となる遊技状態としては、RBB役やCBB役に入賞することにより制御されるボーナス状態と、ボーナス状態以外の一般遊技状態とが設けられている。一般遊技状態としては、再遊技役の当選確率が異なるRT状態として、「RT0」と「RT1」とが設けられている。また、一般遊技状態には、ボーナス役の当選状況に応じた当選状態として、いずれのボーナス役にも当選していない「NOM」、当選役グループ「CBB1」に当選してCBBA1~8の当選が持ち越されている状態である「CBB1F」、当選役グループ「CBB2」に当選してCBBB1~12およびCBBC1~4の当選が持ち越されている状態である「CBB2F」、当選役グループ「CBB3」に当選してCBBD1~8の当選が持ち越されている状態である「CBB3F」が設けられている。「CBB1F」~「CBB3F」は、CBB役の当選が持ち越されている状態であるため、まとめて「CBBF」ともいう。
【0093】
「NOM」においてCBB役に当選したときには、当該当選時におけるRT状態が維持されたまま「CBBF」に制御される。また、「NOM」において「RBBA」~「RBBG」のいずれかに当選したときにも、当該当選時におけるRT状態が維持されたままRBB1~4の当選が持ち越されている状態である「RBBF」に制御される。
【0094】
また、ボーナス状態としては、CBBA1~8のいずれかに入賞して制御される「CBB1」、CBBB1~12およびCBBC1~4のいずれかに入賞して制御される「CBB2」、CBBD1~8のいずれかに入賞して制御される「CBB3」などが設けられている。
【0095】
図9では、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループに対応する欄には1以上の数値(判定値)が示され、役抽選の対象とならない当選役グループに対応する欄には「0」が示されている。例えば、「RBBA」の判定値は、「RT0」および「RT1」各々の「NOM」に対応して「8」が示され、「NOM」以外に対応して「0」が示されている。これにより、「RBBA」は、「RT0」および「RT1」各々の「NOM」のときに役抽選の対象となり、当選確率が8/65536となり、「NOM」以外の一般遊技状態(ボーナス役の当選が持ち越されている持越状態:CBB1F~CBB3F、RBBFなど)およびボーナス状態(RBB、CBBなど)においては役抽選の対象とならないことが示されている。
【0096】
遊技状態が「NOM」であるときには、ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBBA」~「RBBG」「CBB1」~「CBB3」、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBBA」~「RBBG」「CBB1」~「CBB3」は、「RT0」および「RT1」各々の「NOM」のみにおいて役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループ(特に「RBBA」~「RBBG」)の判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値が1、2、5、6の4段階から設定可能である場合、「RBBF」の判定値としては、設定値1であるときに「600」が定められ、設定値が高くなる毎に「5」ずつ多い判定値が定められ、設定値6であるときには「615」が定められている。なお、ボーナス役のうち「CBB1」~「CBB3」については、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【0097】
遊技状態がボーナス役当選を持ち越している状態である「CBB1F」~「CBB3F」および「RBBF」のいずれかであるときには、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。
【0098】
ここで、
図7に示す遊技状態各々における小役および再遊技役の当選確率について説明する。まず、小役の当選確率は、
図7に示すいずれの遊技状態であっても共通の判定値が定められている。
図7においては、各当選役グループに対応する判定値を比較すると、「NOM」に対応する判定値と「NOM」以外の遊技状態に対応する判定値とで異なる当選役グループ(例えば、KY1など)が存在する。しかし、これらの当選役グループは、「NOM」において「RBBB」~「RBBG」のいずれかでRBBと同時当選し得るグループであり、当該RBBと同時当選する判定値を加算することにより「NOM」以外の遊技状態に対応する判定値と同じとなる。
【0099】
これに対し、再遊技役(例えば、「NRP1」、「SRP1」、NRP2を含む「CBB1」~「CBB3」、「CH」、「WM」など)の当選確率は、「RT0」、「RT1」、「RBBF」、および「RBF」各々で異なるように判定値が定められている。具体的に、再遊技役を含む当選役グループの判定値として、「RT0」であるときには「14351」が定められ、「RT1」であるときには「17462」が定められ、「RBBF」であるときには「12578」が定められている。このため、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選する確率は、「RT0」よりも「RT1」の方が高くなる。
【0100】
また、「RT1」であるときには、「RT0」であるときよりも再遊技役の当選確率が高くなることにより、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計が「64528」となる。このため、「RT1」であるときには、いずれかの当選役グループに64528/65536の確率で当選する。その結果、「RT1」であるときには、毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、役抽選においてはずれが生じないように定められている。また、再遊技役のうち「SRP1」~「SRP3」は、RBBFのみにおいて役抽選の対象となる。
【0101】
遊技状態が「RB」であるときには、
図8に示すように、「ALL」が役抽選の対象となり、各々に対応する当選確率で当選する。「ALL」は、払出を伴うすべての小役を含む。「RB」であるときには、「ALL」の判定値が「13862」に定められており、高確率で当選する。
【0102】
遊技状態が「CBB1」~「CBB3」のいずれかであるときには、
図7の当選役グループ欄における「BEA1」~「KY3」までの当選役グループが毎遊技において当選するように定められている。なお、遊技状態が「CBB」であるときには、遊技毎に役抽選を行うことなく、「BEA1」~「KY3」までの当選役グループすべてに当選した状態(当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定された状態)に設定されるようにしてもよい。
【0103】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【0104】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【0105】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、リール制御処理に移行する。
【0106】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板200に出力するための処理を行う。例えば、「RBBA」~「RBBF」のいずれかに当選したときにはRBB役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「CBB1」~「CBB3」のいずれかに当選したときにはCBB役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。また、後述するように当選して持ち越されているRBB役やCBB役を入賞させることができる当選状況(例えば、所定の当選役グループ(BE役等)に当選、いずれの役にも当選していないはずれ時)であるときには、当該当選状況であることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板200側においては、当選役グループの種別(はずれ時を含む)に応じた演出を実行可能となる。
【0107】
ボーナス役のうち「RBB1」~「RBB4」は、
図7に示すとおり、「R7」、「B7」、および「B7」の前後の図柄から構成されている。このため、「RBB1」~「RBB4」のいずれかが入賞したときには、シンボル図柄である「R7」揃いあるいは「B7」揃いの組合せがいずれかのライン(例えば、中段ライン)上に停止されることになる。しかし、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール6L~6Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」~「RBB4」各々を構成する図柄(「B7」、「B7」の前後の図柄)についても、リール6L~6Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB」に当選して「RBB1」~「RBB4」に当選していてもストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに「RBB1」~「RBB4」を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。
【0108】
RBB役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBBFに制御されて入賞するまでRBB役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。「RBB1」~「RBB4」は、当選した遊技において入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。また、「RBB1」~「RBB4」の当選が持ち越されている遊技においては、他の役(再遊技役や小役)に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。「RBB1」~「RBB4」の当選が持ち越されている遊技においては、
図7に示すBNS引込み用1枚役を含む「BEA1」「BEB1」「BEC1」「BED1」「BEE」「BEF」(以下、BNS引込みBE役ともいう)に当選しているときであって、当該小役(後述するRE役)を取りこぼすときや他のいずれの役にも当選していないとき(はずれ時)に、「RBB1」~「RBB4」を入賞ラインに引き込むリール制御が可能となる。
【0109】
ボーナス役のうち「CBBA1」~「CBBF6」各々を構成する図柄は、
図8に示すとおりであり、「B7」や「BAR」等のシンボル図柄のみならず、「BEL」「CH」「REP」などに加えて、ブランク図柄に相当する「AP1」「AP2」も入賞を構成する図柄に含むように定められている。これにより、CBB役を入賞可能な状況において極力取りこぼしが生じにくくなるように、CBB役の数(種類)を多く設けて同時当選可能となるCBB役の数を多く設定できるように構成されている。
【0110】
ボーナス役のうち「CBBA1」~「CBBF6」各々を構成する図柄は、
図7に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「CBBD1」を構成する左図柄「B7」および右図柄「R7」は、リール6Lおよびリール6R各々において1つしか配列されていない。また、「CBBB1」を構成する左図柄「BAR」および右図柄「AP1」についても、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「CBB1」~「CBB3」に当選していてもストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているCBB役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。CBB役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、CBBFに制御されて入賞するまでCBB役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【0111】
「CBB1」~「CBB3」に当選した場合には、
図9に示すように、CBB役のみならず、NRP2に含まれる再遊技役に当選する。このため、「CBB1」~「CBB3」に当選した遊技においては、CBB役よりも再遊技役を優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行われて、再遊技役に入賞する。その結果、「CBB1」~「CBB3」に当選した遊技においてはCBB役に入賞せずにCBBFに制御される。CBBF中における遊技においては、基本的に、他の役(再遊技役や小役)に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。CBBF中における遊技においては、
図9に示す他のいずれの役にも当選していないとき(はずれ時)などに、CBB役を入賞ラインに引き込むリール制御が可能となる。なお、CBB役は、「AP1」や「AP2」などのブランク図柄から構成される図柄組合せを含む。このため、CBB役が入賞したときであっても、当該CBB役の入賞を遊技者に気付かせにくくすることができる。
【0112】
「NRP1」「NRP2」「SRP1」~「SRP3」に含まれる再遊技役に関する役各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するものもある。しかし、「NRP1」「NRP2」「SRP1」~「SRP3」各々に当選したときには、当選した当選役グループに含まれる再遊技役に関する役のすべてに当選する。その結果、「NRP1」「NRP2」「SRP1」~「SRP3」各々に当選したときには、ストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず当選した当選役グループに含まれるいずれかの再遊技役を入賞させることができる。前述したように「SRP1」~「SRP3」は、RBBFのみにおいて役抽選の対象となり、SRPA1~SRPC16のいずれかが入賞する。これにより、SRPA1~SRPC16のいずれかが入賞することにより、RBBF中であることを報知できる。
【0113】
小役のうち「BEA1」~「BEF」(以下、まとめてBEグループともいう)のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「BEA1」に当選しているときであって、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、
図9の役構成欄に示すAT用1枚役1を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」であるときには、
図9の役構成欄に示すBNS引込み用1枚役を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となる。
【0114】
「BEB1」「BEC1」「BED1」「BEE」および「BEF」のいずれかに当選しているときには、同様に、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となる。
【0115】
「BEA2」に当選しているときであって、遊技状態が「CBBF」であるときには、
図9の役構成欄に示すAT用1枚役1および2を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「CBBF」以外であるとき(例えば、「NOM」、「RBBF」など)には、BE_A1またはBE_A2を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「CBBF」以外であるときには、BE_A1またはBE_A2が入賞する。「BEB2」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「CBBF」以外であるときには、BE役が入賞する。
【0116】
「BEA3」に当選しているときであって、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、AT役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE_A1またはBE_A2を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE役が入賞する。「BEB3」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE役が入賞する。
【0117】
「BEC2」に当選しているときであって、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、AT役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE_C1~4を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE役が入賞する。「BED2」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE役が入賞する。
【0118】
以上のようにBEグループに当選したときには、遊技状態に応じて定められている小役を優先して引き込むリール制御が行われる。「NOM」または「CBBF」においてBEグループのうちの「BEA1」「BEB1」「BEC」~「BEF」のいずれかに当選したときには、操作タイミングに応じて1/2の割合でAT役のいずれかに入賞するが、1/2の割合で当該AT役を取りこぼす。1/2の割合で当該AT役を取りこぼすときには、はずれとなる図柄組合せのうち、特定図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御が行われる。特定図柄組合せは、
図8(b)の図柄組合せ欄に示す複数種類の組合せを含む。特定図柄組合せは、はずれ図柄組合せであるが、「NOM」または「CBBF」においてBEグループのうちの「BEA1」「BEB1」「BEC」~「BEF」のいずれかに当選した遊技でしか停止されない。
【0119】
特定図柄組合せは、「RT0」から「RT1」に移行する契機となる組合せである。RT状態が「RT0」でかつ当選状態が「NOM」であるときにおいて特定図柄組合せが入賞ライン上に停止されると、RT状態が「RT1」に制御される。なお、RT状態が「RT0」中であっても当選状態が「CBBF」中であるときに特定図柄組合せが入賞ライン上に停止されたとしても、RT状態は「RT1」へ制御されない。このため、「RT0」中においてCBB役に当選して「CBBF」に制御されたときには、当該「CBBF」中において特定図柄組合せが停止されても「RT0」が維持される。
【0120】
小役のうち「AT1」「AT2」(以下、まとめてATグループともいう)のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。遊技状態が「RBBF」であるときには、BNS引込み用1枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」以外であるときには、AT役を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選しているRE役のいずれかが入賞するか当該RE役を入賞させることができない場合に当選しているRBB役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「RBBF」以外であるときには、AT役のいずれかが入賞する。
【0121】
次に、小役のうち「KY1」~「KY3」(以下、まとめてKYグループともいう)のいずれかに当選したときのリール制御について説明する。「KY1」に当選しているときには、制御されている遊技状態にかかわらず、KYA1~12のいずれかを入賞ラインに引き込むリール制御を行う。その結果、「KY1」に当選しているときには、遊技状態にかかわらずKYA1~12のいずれかが入賞する。
【0122】
「KY2」に当選しているときには、遊技状態が「RBBF」であるときには、
図7に示す確定1枚役に含まれるいずれかの役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」以外であるときには、AT役を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「RBBF」であるときには、当選している確定1枚役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」以外であるときには、AT役のいずれかが入賞する。確定1枚役のいずれかが入賞することにより、RBBF中であることを報知できる。
【0123】
「KY3」に当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「KY3」に当選しているときであって、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、AT役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE_E1、2、およびBE_F1、2のうちのいずれかを引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「NOM」または「CBBF」であるときには、AT役のいずれかが入賞し、遊技状態が「RBBF」であるときには、BE役が入賞する。
【0124】
「CH」に当選しているときには、CH役であるCH1~CH12に当選していることになる。CH1~CH12各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのCH役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「CH」に当選したときには、いずれかのCH役を構成する図柄組合せを入賞ライン上に引き込むことができ、CH役を入賞させることができる。また、「CH」に当選しているときには、後述する疑似ボーナス抽選手段108による疑似ボーナス移行抽選やAT抽選手段110によるAT抽選が通常よりも優遇されるようになっている。
【0125】
「WM」に当選しているときには、WM役であるWMA1、2、WMB1~8に当選していることになる。WMA1、2、WMB1~8各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのWM役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「WM」に当選したときには、いずれかのWM役を構成する図柄組合せを入賞ライン上に引き込むことができ、WM役を入賞させることができる。また、「WM」に当選しているときには、後述する疑似ボーナス抽選手段108による疑似ボーナス移行抽選やAT抽選手段110によるAT抽選が通常よりも優遇されるようになっている。
【0126】
また、一般遊技状態では、
図9のはずれ欄に示される判定値数に応じて、役抽選の結果がはずれとなる。CBBF中において、役抽選の結果がはずれとなったときには、必ず当選しているCBB役を引き込むリール制御が行われてCBB役が入賞する。CBBF中においてはずれとなる割合は、RT0中であるかRT1中であるかに応じて異なる。RT0であるときには、4.7%(≒3111/65536)の割合ではずれとなる。これに対して、RT1であるときには、はずれは生じない。このため、RT1であるときよりもRT0であるときの方が高い割合で、CBB役を引き込むリール制御が行われる。これにより、RT1であるときよりもRT0であるときの方がCBB役に入賞する割合を高くすることができる。その結果、いずれのRTに制御されているかに応じて、CBB役に入賞してRBB役を対象として役抽選を行う「NOM」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0127】
次に、ボーナス状態中におけるリール制御について説明する。「ALL」に当選しているときには、例えば9枚払出を伴う小役(例えばBE役)を構成する図柄組合せを入賞ライン上に引き込むことができる。
【0128】
(遊技状態設定処理)
遊技状態設定手段100bによって制御される遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。主制御CPU101は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。
図10には、遊技状態の遷移が示されている。
【0129】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると一般遊技状態のうちRT状態が「RT0」で当選状態が「NOM」であることを特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「RT0」かつ「NOM」に制御する。「RT0」において特定図柄組合せが停止されたときには、RT状態として「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「RT1」かつ「NOM」に制御する。また、「RT1」であるときには、当該「RT1」が開始されてから遊技を所定回数(1500)消化したときに、RT状態として「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「RT0」かつ「NOM」に制御する。
【0130】
当選状態が「NOM」であるときには、
図9で示したように、「RT0」であるか「RT1」であるかにかかわらず、比較的高い割合で「RBBA」~「RBBG」および「CBB1」~「CBB3」のいずれかに当選する。
【0131】
「NOM」においてRBB役に当選した遊技において入賞しなかったときには、RT状態の種類にかかわらず、「RBBF」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「RBBF」に制御する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってBNS引込みBE役やATグループに当選している遊技などにおいてRBB役に入賞したときに、RBB状態に制御する。BNS引込みBE役およびATグループは、
図9に示すとおり、比較的高い割合で当選する。また、「RBBF」中においては、「CBBF」中よりも高い割合で役抽選の結果がはずれとなる。このため、「NOM」において「RBB」当選し、当該「RBB」を取りこぼしたとしても、比較的早いタイミングで持ち越しているRBB役を入賞させてRBB状態に制御可能となる。
【0132】
次に、「NOM」においてCBB役に当選したときの遷移について説明する。「NOM」においてCBB役に当選した遊技においては、
図9で示したようにNRP2も当選しているため、再遊技役が入賞する。これにより、「NOM」において「CBB」に当選した遊技においては、「CBB」に入賞することなく、当選した「CBB」の種類に応じて「CBB1F」~「CBB3F」のいずれかを特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「CBB1F」~「CBB3F」のいずれかに制御する。「CBB1F」~「CBB3F」のいずれかに制御された以降においても、RT状態は維持される。つまり、「RT0」において「CBB」に当選して「CBBF」に制御された以降においては当該「RT0」が維持され、「RT1」において「CBB」に当選して「CBBF」に制御された以降においては当該「RT1」が維持される。また、「RT1」であるときには、「CBBF」に制御された後においても、当該「RT1」が開始されてから消化した遊技回数がカウントされる。
【0133】
ここで、「CBB1F」~「CBB3F」を比較すると、
図9に示すように「CBB1F」では「CH」と「WM」の当選確率がそれぞれ「800/65536」「2800/65536」であるのに対し、「CBB2F」では「CH」の当選確率が「1500/65536」、「CBB3F」では「WM」の当選確率が「3500/65536」とそれぞれの役に対する当選確率が上がっている。
【0134】
このように、「CBBF」に制御された以降においてもRT状態は維持される。しかし、「RT1」中に「CBBF」に制御されたときであって、当該「RT1」が維持されているときには、当該「RT1」が開始されてから遊技を所定回数(1500)消化したとき(当該「CBBF」に制御される以前に消化していた遊技回数を含む)に、RT状態として「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」かつ「CBBF」に制御する。
【0135】
一方、「RT0」中に「CBBF」に制御されたときであって、当該「RT0」が維持されているときには、前述した特定図柄組合せが停止されたときであっても、RT状態として「RT1」に制御されることなく当該「RT0」が維持される。つまり、「RT0」かつ「CBBF」が維持される。
【0136】
「CBBF」中においては、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」遊技などにおいてCBB役に入賞可能となる。このため、例えば「RT1」において「CBB1」または「CBB2」に当選して「CBB1F」または「CBB2F」に制御された場合には、当選しているCBB役を入賞させることができず、遊技の大半を当該「CBB1F」または「CBB2F」において消化することになる。また、「CBB2F」「CBB3F」は「CBB1F」よりもそれぞれ「CH」「WM」の当選確率が上昇しているため、後述する疑似ボーナス抽選手段108による疑似ボーナス移行抽選で疑似ボーナスに当選する確率と、AT抽選手段110によるAT抽選でATが当選する確率が上昇している状態であると言える。
【0137】
また、「RT0」中にCBB役に当選して「CBBF」に制御されたときには、はずれとなる割合が「RT1」であるときよりも高い「RT0」が維持される。このため、「RT0」中にCBB役に当選して「CBBF」に制御されたときには、「RT1」中にCBB役に当選して「CBBF」に制御されたときよりも、当選しているCBB役に入賞する割合が高くなる。その結果、いずれのRTに制御されているかに応じて、CBB役に入賞してRBB役を対象として役抽選を行う「NOM」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、「CH」「WM」の当選確率が高い「CBB2F」や「CBB3F」への期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0138】
さらに、「RT1」において例えば「CBB1」に当選して「CH」「WM」の当選確率が低い「CBB1F」に制御された場合であっても、当該「RT1」が開始されてから遊技を所定回数消化することにより、「RT0」に制御される。このため、「RT1」かつ「CBBF」中であっても、遊技を消化することによりCBB役に入賞する割合が高くなる「RT0」に制御することにより、遊技者を救済することができる。その結果、「RT1」かつ「CBBF」中における稼働を促進することができる。
【0139】
遊技状態設定処理は、「CBBF」において「CBB」に入賞したときに、「CBB状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「CBB」に制御する。具体的には、「CBB1」に含まれるCBB役に入賞したときには「CBB1」を特定可能な遊技状態フラグを設定し、「CBB2」に含まれるCBB役に入賞したときには「CBB2」を特定可能な遊技状態フラグを設定し、「CBB3」に含まれるCBB役に入賞したときには「CBB3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、CBB状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT1」かつ「NOM」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「RT1」かつ「NOM」に制御する。設定変更等により初期化されると「RT0」かつ「NOM」に制御し、「CBB」や「RBB」終了後に「RT1」かつ「NOM」に制御するように構成することで、連続して「RT0」へ制御されることを防ぐことができる。これにより「CH」「WM」の当選確率が高い「CBB2F」「CBB3F」への移行があった場合に短い時間で「CBB」が入賞して恩恵を受けられないようなことを防ぐことが可能となる。
【0140】
(2)設定制御手段101b
図5の設定制御手段101bは、出玉率(払出率)の異なる複数の設定値(設定1~設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段101cにより選択される役抽選テーブル102aを選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル102aのそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101bは、電源投入時に変更処理開始スイッチ(図示省略)のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチがONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出することができる。
【0141】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、役抽選テーブル102a(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシンSMを設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【0142】
(3)テーブル選択手段101c
図5のテーブル選択手段101cは、遊技制御手段101aにより制御される遊技の種類(例えば、一般遊技状態、ボーナス遊技状態)、および、設定制御手段101bにより設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の役抽選テーブル102aから1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、一般遊技状態の遊技では、テーブル選択手段101cは、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1~設定6)に応じて役抽選テーブル102a(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
【0143】
(4)第1投入処理手段101d
第1投入処理手段101dは、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された場合に、後述するメダル数制御CPU301の第2投入処理手段301b3と協働して、疑似メダルの投入を行うことにより賭け数を設定して、遊技を開始するための所定条件を成立させるものである。また、第2投入処理手段301b3は、精算スイッチ33が操作された場合は、メダル数制御CPU301の第2投入処理手段301b3と協働して一度設定した賭け数のキャンセルを行う。
【0144】
ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された場合に、第1投入処理手段101dは、メモリ102に設けられた暫定投入数の記憶領域の値を1加算するとともに、投入処理要求信号をメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信する。投入処理要求信号を受信したメダル数制御基板300では記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数を1減算する処理を行った上で、当該処理の完了信号を主制御基板100に送信し、これにより1枚分の投入処理が完了する。最大ベットスイッチ8が操作された場合は、当該処理を3回繰り返す。そして、第1投入処理手段101dは、投入処理の結果、暫定投入数が1回の遊技に必要な値(例えば3枚)になれば、スタートスイッチ9の操作を有効化する。
【0145】
この実施形態では、最大ベットスイッチ8により例えば3枚の疑似メダルの投入が指示された場合であっても、第1投入処理手段101dと第2投入処理手段301b3との間では1枚ずつ投入処理が行われる。
【0146】
また、精算スイッチ33が操作された場合に、その旨を特定可能な情報に基づく信号がメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信される。当該情報に基づく信号を受信したメダル数制御基板300は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、ベット数に応じた枚数分加算した遊技メダル数データに書き換え、その旨を特定可能な情報に基づく信号を主制御基板100に送信する。
【0147】
(5)役抽選手段103
図5の役抽選手段103は、スタートスイッチ9が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(当選役グループ:
図8、
図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
【0148】
(5-1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0~65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ9が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ9が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【0149】
(5-2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の役(当選役グループ)のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【0150】
具体的には、役抽選テーブル102aには、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、
図9に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル102aを参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【0151】
また、役抽選テーブル102aでは、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、
図9に示す当選役グループが構成されている。なお、当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【0152】
また、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域102cの第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を当選している種類も特定可能に役抽選結果記憶領域102cの第2データ領域に記憶する。
【0153】
(6)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右リールセンサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール6L,6M,6Rを駆動する各リールモータ27L,27M,27Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール6L,6M,6Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段104は、左・中・右リール6L,6M,6Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓5の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【0154】
(7)停止制御手段105
停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル102bを用いて各リール6L,6M,6Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール6L,6M,6Rの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール6L,6M,6Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
【0155】
(8)区間移行制御手段106
区間移行制御手段106は、押し順AT役の当選時に正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知することを許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段106aと、増加枚数カウント手段106bとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態それぞれで設定される。
【0156】
a)有利区間継続遊技数カウント手段106a
有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間フラグがONに設定されてから当該フラグがOFFに設定されるまでの遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONに設定されてから1ゲームを消化する度にRAM65に設定された有利区間遊技数カウンタ102eのカウント値を+1加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、有利区間遊技数カウンタ102eのカウント値を0にクリアする。なお、有利区間継続遊技数カウント手段106aは設けられていなくてもよい。
【0157】
b)増加枚数カウント手段106b
増加枚数カウント手段106bは、有利区間移行からの遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものである。増加枚数カウント手段106bは、メダルの払い出しがあった場合、その枚数分をRAM65に設定された増加メダル数カウンタ102fに加算する。また、増加枚数カウント手段106bは、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ102fのカウント値を減算する。なお、増加枚数カウント手段106bは、増加メダル数カウンタ102fのカウント値が上限値(2400枚)を超えるカウント値に到達し、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、増加メダル数カウンタ102fのカウント値を0にクリアする。
【0158】
(9)CZ移行抽選手段107
本実施形態では、非有利区間から有利区間に移行すると、まず有利区間の通常状態に移行する。
図11に示すように、通常状態では、CZ(チャンスゾーン)への移行期待度が低い状態(CZ通常状態)と、後述するCZへの移行期待度が高い状態の1つであるチェリー優遇モードと、CZへの移行期待度が高い状態のもう1つであるスイカ優遇モードと、CZとに分類され、それぞれの状態で、後述するAT抽選が行われる。CZ通常状態、チェリー優遇モード、スイカ優遇モードの各状態は特定役の当選や、遊技回数が一定回数に達するなどの特定条件が成立することで次の状態へ移行する。CZは、例えば、10ゲームの間、毎ゲームでAT期間に移行させるか否かのAT抽選が行われる。AT期間では、押し順AT役の当選時に正解の押し順が報知され得る期間である。そのため、CZは、CZ通常やCZ高確よりもAT期間に移行し易い有利なゾーンとして設けられている。
【0159】
CZ移行抽選手段107は、有利区間のCZ通常状態、チェリー優遇モード、スイカ優遇モードの各状態からCZに移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、CZ移行抽選手段107は、毎ゲームでCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、CZ通常状態、チェリー優遇モード、スイカ優遇モードの各状態のいずれの場合も当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。ただし、その当選確率はCZ通常よりも、チェリー優遇モードは「CH」に当選した場合に高い値に設定され、スイカ優遇モードは「WM」に当選した場合に高い値に設定されている。CZ移行抽選手段107は、CZ移行抽選に当選した場合、フラグ格納領域102dに設けられたCZフラグをONに設定し、次のゲームからCZに移行する。なお、当該フラグはCZが終了するとOFFに設定される。
【0160】
つまり、前述した遊技状態設定処理により、
図9に示す「CBB2F」に制御されている場合、チェリー優遇モードとなるとCZ移行抽選に当選する可能性が高い状態であり、「CBB3F」に制御されている場合、スイカ優遇モードとなるとCZ移行抽選に当選する可能性が高い状態である。これにより、現在自分が制御されている遊技状態を推測しながら通常状態を遊技するという新たな楽しみを生むことができる。
【0161】
(10)疑似ボーナス抽選手段108
本実施形態では、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)の間、AT期間中と同様に、押し順AT役の当選時に正解の押し順が報知される、疑似ボーナスが設けられている。疑似ボーナス抽選手段108は、有利区間の通常状態に、疑似ボーナスに移行するか否かを抽選(疑似ボーナス移行抽選)により決定するものである。疑似ボーナス移行抽選は、例えば、役抽選結果に応じて当選確率が設定されている。具体的には、
図9に示す「CH」に当選した場合は30%、「WM」に当選した場合は10%、「NRP1」「NRP2」に当選した場合は1%のように役グループごとに疑似ボーナスの当選確率が設定されている。疑似ボーナス移行抽選に当選した場合、疑似ボーナス抽選手段108は、フラグ格納領域102dに設けられた疑似ボーナスフラグをONに設定する。当該フラグは、疑似ボーナスが終了するとOFFに設定される。疑似ボーナスの期間、およびAT期間を総称して有利遊技期間と呼ぶ。
【0162】
(11)疑似ボーナス強制移行制御手段109
本実施形態では、疑似ボーナスに移行するルートとして、通常状態(有利区間)で疑似ボーナス移行抽選に当選していない状態で所定の移行指標の累積が規定値になったことを契機として移行する強制移行ルートとがある。疑似ボーナス強制移行制御手段109は、強制移行ルートによる疑似ボーナスへの移行を制御するものである。
【0163】
(12)AT抽選手段110
AT抽選手段110は、有利区間において、AT期間に移行するか否かを抽選(AT抽選)により決定するものである。この実施形態では、(i)有利区間の通常状態(CZ通常、CZ高確、CZ)、(ii)疑似ボーナス中、(iii)終了待機状態においてAT抽選を行う。具体的には、(i)有利区間の通常状態(CZ通常、CZ高確、CZ)において、
図9に示す「CH」に当選した場合は10%、「WM」に当選した場合は1%、「NRP1」「NRP2」に当選した場合は0.1%、(ii)疑似ボーナス中において、
図9に示す「CH」に当選した場合は50%、「WM」に当選した場合は30%、「NRP1」「NRP2」に当選した場合は2%、(iii)終了待機状態において
図9に示す「CH」に当選した場合は80%、「WM」に当選した場合は50%のように、遊技状態と役グループごとにAT抽選の当選確率が設定されている。AT抽選に当選した場合、AT抽選手段110は、フラグ格納領域102dに設けられたATフラグをONに設定する。
【0164】
なお、有利遊技期間は決められた期間の間、押し順AT役の当選時に正解の押し順が報知され、期間が終了すると、区間移行制御手段106により非有利区間へ移行する。なお、決められた期間は有利区間継続遊技数カウント手段106aや増加枚数カウント手段106bの上限値到達による期間を設定してもよいし、役抽選手段103による役抽選の結果に応じて期間を設定してもよい。
【0165】
(13)報知態様決定手段111
報知態様決定手段111は、払出表示器46で報知する押し順の報知態様を決定するものである。払出表示器46は、横並びの2つの7セグメントディスプレイで構成されており、これらのセグメントの点灯態様を押し順の種類に応じた固有の態様とすることで操作態様を特定可能に報知する。
【0166】
(14)図柄判定手段112
図5の図柄判定手段112は、各リール6L,6M,6Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール6L,6M,6Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール6L,6M,6Rが停止したときの入賞ラインにおける図柄組合せが所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【0167】
(15)第1払出処理手段101h
第1払出処理手段101hは、図柄判定手段112の判定結果が疑似メダルの払い出しがある役のいずれかの入賞態様であった場合に、後述するメダル数制御CPU301の第2払出処理手段301b4と協働して、当該役に応じた疑似メダルを払い出すことにより、遊技者に利益を付与するものである。図柄判定手段112の判定結果が疑似メダルの払い出しにかかる表示態様であった場合は、第1払出処理手段101hは、メモリ102に設けられた払出残数の記憶領域に当選役に応じた払出枚数を記憶させた後、当該払出残数の値を1減算した上で、払出処理要求信号をメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信する。払出処理要求信号を受信したメダル数制御基板300では記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数を1加算する処理を行った上で、当該処理の完了信号を主制御基板100に送信し、これにより1枚分の払出処理が完了する。当該払出処理を払出残数の値が「0」になるまで繰り返し、当該遊技での払出処理が完了する。
【0168】
この実施形態では、入賞した役の疑似メダルの払出数が2枚以上であっても、第1払出処理手段101hと第2払出処理手段301b4との間では1枚ずつ払出処理が行われるが、1回の払出処理で複数枚の疑似メダルに対する払出を行ってもよい。
【0169】
(16)エラー検知手段101i
エラー検知手段101iは、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラーが発生したか否かを検知するものである。
【0170】
(17)払出表示器制御手段101j
払出表示器制御手段101jは、払出表示器46の表示を制御するものである。具体的には、払出表示器制御手段101jは、当選役に入賞した際、払出表示器46に当該入賞役に設定された疑似メダルの払出数が表示されるように払出表示器46を制御する。また、払出表示器制御手段101jは、エラー検知手段101iによりエラーの発生が検知された場合、払出表示器46に検知したエラーに対して予め定められた識別番号が表示されるように払出表示器46を制御する。
【0171】
(18)コマンド作成手段101k
コマンド作成手段101kは、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ10L,10M,10R、スタートスイッチ9等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順AT役の当選時に正解の押し順でストップスイッチ10L,10M,10Rが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態を特定可能な情報、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報、各回転リール6L,6M,6Rの回転・停止状態、第1払出処理手段101hによる疑似メダルの払出状態などの種々の情報をサブ制御基板200(サブ制御CPU201)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段101kにより生成されたコマンドは、後述するコマンド送信手段101mによりサブ制御基板200に送信される。サブ制御基板200では、主制御基板100から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板200において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段101kにより作成される。
【0172】
(19)コマンド送信手段101m
コマンド送信手段101mは、主制御基板100からサブ制御基板200へ、コマンド作成手段101kにより作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態およびボーナス遊技状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段112による図柄判定結果、報知態様決定手段111の決定結果、各リール6L,6M,6Rの回転・停止状態などのスロットマシンSMの状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板200へ送信する。また、後述するメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300から受信した計数スイッチ31の押下を示す情報や貸出スイッチ503aの押下を示す情報もコマンド送信手段101mによりサブ制御基板200へ送信される。
【0173】
(20)メダル管理送受信手段101n
メダル管理送受信手段101nは、メダル数制御基板300に各種情報に基づく信号を送信するとともに、メダル数制御基板300からの各種情報に基づく信号を受信するものである。メダル数制御基板300に送信する情報としては、例えば、入賞役に関する情報やベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8の操作に関する情報、疑似メダルの投入に関する情報(投入処理要求信号)、疑似メダルの払い出しに関する情報(払出処理要求信号)、主制御CPU101のID番号、役物比率などの各種比率を含む遊技機情報などである。また、メダル数制御基板300から受信する情報としては、例えば、疑似メダルの投入に関する情報(投入処理応答信号)、疑似メダルの払出に関する情報(払出処理応答信号)、計数スイッチ31の押下を示す情報や貸出スイッチ503aの押下を示す情報などである。
【0174】
(21)遊技履歴情報管理手段101q
図5の遊技履歴情報管理手段101qは、遊技の進行に応じて遊技履歴情報を集計するものである。例えば、遊技履歴情報として、総投入数(電源ONから再遊技を含まずに累積した投入数)、総払出数(電源ONから再遊技を含まずに累積した払出数)、MY(電源ON以降算出される最大MY)、役物払出数(電源ONから累積した役物の作動による払出数)、連続役物払出数(電源ONから累積した第一種特別役物の差動による払出数)、役物比率(役物払出数÷総払出数×100[%])、連続役物比率(連続役物払出数÷総払出数×100[%])、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率などがある。
【0175】
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板200の機能について
図5を参照して説明する。
【0176】
(1)コマンド受信手段201a
コマンド受信手段201aは、主制御基板100のコマンド送信手段101mにより送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段201aは、主制御基板100から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板200が備える各機能に通知を行う。
【0177】
(2)演出内容決定手段201b
演出内容決定手段201bは、コマンド受信手段201aにより受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器14に表示される動画を決定したり、スピーカ15,16から流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部21や下部ランプ部22の光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【0178】
また、演出内容決定手段201bは、AT期間で押し順AT役のいずれかに当選した場合は、払出表示器46で表示される正解の押し順を特定可能な情報を液晶表示器14で表示するという演出内容に決定する。
【0179】
そして、演出内容決定手段201bは、決定した演出内容に関するデータを含む信号を液晶表示制御手段201cおよび音声制御手段201dに送信する。
【0180】
ここで、演出内容決定手段201bは、スタートスイッチ9の操作、ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作のように、一連の遊技の流れにおいて、ストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作タイミング(第三停止ON或いは第三停止OFF)で、特定の演出を後述の液晶表示制御手段201cや後述の音声制御手段201dを介して行うことがある。
【0181】
また、演出内容決定手段201bは、スタートスイッチ9の操作、ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作のように、一連の遊技の流れにおいて、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作タイミングで、特定の演出に関連する所定の演出を後述の液晶表示制御手段201cや後述の音声制御手段201dを介して行うことがある。
【0182】
具体的には、演出内容決定手段201bは、役抽選手段103による役抽選の結果、再遊技役以外のボーナス役や小役が当選した場合には、特定の演出及び所定の演出を行うか否かを抽選し、特定の演出及び所定の演出を行うことが決定された場合には、ストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作タイミングで、特定の演出(例えば1秒間続く動画の演出)を実行する。そして、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作タイミングで所定の演出(例えば0.5秒間続く動画の演出)を実行する。なお、特定の演出としては、『チャンスだ』という文字を後述の液晶表示制御手段201cを介して液晶表示器14に表示するとともに、音声演出を後述の音声制御手段201dを介してスピーカ15,16から出力するように、ボーナス当選を示唆するような演出や、AT状態等の遊技者にとって有利な状態への移行を示唆する演出や、AT状態のゲーム数の上乗せを示唆する等、遊技者にとって有利な状況になることを示唆する演出が例示される。また、所定の演出としては、『継続』という文字を後述の液晶表示制御手段201cを介して液晶表示器14に表示するとともに、音声演出を後述の音声制御手段201dを介してスピーカ15,16から出力するように、上述の特定の演出や、特定の演出に類似する演出が継続することを示唆するような演出が例示される。
【0183】
この場合において、演出内容決定手段201bは、スタートスイッチ9の操作による役抽選の結果、再遊技役が当選した場合には、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作を要することなく次の遊技が可能となり、所定の演出を実行する契機が存在しなくなってしまうこととなる。
【0184】
本実施の形態においては、演出内容決定手段201bが演出を決定し、特定の演出および所定の演出を実行すると決定した際、コマンド受信手段201aから受信した役抽選結果の情報が再遊技役以外だった場合は所定の演出をベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8の操作のようにベット操作契機とし、再遊技役だった場合はストップスイッチ10L,10M,10Rの最終停止操作を契機とすることにより、所定の演出を円滑に実行している。
【0185】
具体的には、演出内容決定手段201bは、コマンド受信手段201aにより、スタートスイッチ9の操作に対応したイベントコマンドを受信すると、上述のように、特定の演出及び所定の演出を行うか否かを抽選する。その際、特定の演出及び所定の演出を行うことが決まり、役抽選結果に関する情報が再遊技役以外のボーナス役や小役の場合には、ストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作を契機として特定の演出が直ぐに実行され、次遊技のベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作を契機として、直ぐに所定の演出が実行される。
【0186】
一方で、演出内容決定手段201bは、スタートスイッチ9の操作に対応したイベントコマンドを受信すると、上述のように、特定の演出及び所定の演出を行うか否かを抽選する。その際、特定の演出及び所定の演出を行うことが決まり、役抽選結果に関する情報が再遊技役の場合には、ストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作を契機として特定の演出が直ぐに実行されるが、所定の演出の実行契機は、上述の役抽選結果に関する情報が再遊技役以外のボーナス役や小役の場合と異なり、次遊技のベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作からストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作から一定期間(特定の演出期間と合致する期間が望ましい)を経過したタイミングに変更される。
【0187】
この構成によれば、所定の演出の実行契機が、次遊技のベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作からストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作から一定期間(特定の演出期間と合致する期間が望ましい)を経過したタイミングに変更されるため、再遊技役が当選した場合においても、賭け数設定操作を契機とする所定の演出を円滑に実行可能となる。
【0188】
なお、本実施の形態においては、上述のように、所定の演出の実行契機が、次遊技のベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8による賭け数設定操作からストップスイッチ10L,10M,10Rのうち、最後に押下したストップスイッチの操作から一定期間(特定の演出期間と合致する期間が望ましい)を経過したタイミングに変更されるが、所定の演出の実行契機を、特定の演出開始や終了を基準とし、そこから一定期間経過したタイミングとしても良い。
【0189】
なお、本実施の形態においては、スロットマシンSMがいわゆるメダルレスタイプのスロットマシンであることから、賭け数設定操作としてベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8の操作を例示しているが、これに限定されず、実メダルを用いるスロットマシンにおけるメダルの投入操作も含まれる。
【0190】
(3)液晶表示制御手段201c
液晶表示制御手段201cは、演出内容決定手段201bから送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器14に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部21や下部ランプ部22などの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、液晶表示制御手段201cは演出内容決定手段201bから送信されるデータに基づいて上部ランプ部21や下部ランプ部22などの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
【0191】
(4)音声制御手段201d
音声制御手段201dは、演出内容決定手段201bから送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ15,16から音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、音声制御手段201dは、演出内容決定手段201bから送信されるデータに基づいてスピーカ15から再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ16からメダルの投入音を鳴らしたりする。
【0192】
(メダル数制御基板)
次に、メダル数制御基板300の機能について
図5を参照して説明する。
【0193】
(1)記憶手段302a
記憶手段302aは、メモリ302のRAM部(揮発性メモリ)に形成され、遊技者が所持する疑似メダルの使用可能枚数データを記憶するものである。
【0194】
(2)フラグ格納手段302b
フラグ格納手段302bは、スタートスイッチ9が操作されて遊技が開始した旨を特定可能な情報を主基板間送受信手段301aが受信した場合にオン設定され、スタートスイッチ9が操作された後に当該遊技の投入メダル数を示す情報がカードユニットCUに送信されたとき、または送信されたと想定される時間が経過したときにオフに設定される、投入完了フラグを格納するものである。
【0195】
(3)主基板間送受信手段301a
主基板間送受信手段301aは、主制御基板100から送信される、疑似メダルの投入の指示や、入賞役にかかる疑似メダルの払出数に関する情報などの各種情報に基づく信号や、主制御CPU101のID番号、役物比率などの各種比率を含む遊技機情報などを受信するとともに、主制御基板100からの疑似メダルの投入指示や払出枚数に関する情報に対する応答信号を主制御基板100に送信するものである。主基板間送受信手段301aは、主制御基板100から送信される情報に基づく信号や、カードユニットCUから送信される情報に基づく信号を受信すると、情報の種類に応じてメダル数制御基板300が備える各機能に通知を行う。なお、主基板間送受信手段301aについては、主制御基板100からの信号を受信する手段と、カードユニットCUからの信号を受信する受信手段とが別々の手段であってもよい。
【0196】
(4)遊技メダル数管理手段301b
遊技メダル数管理手段301bは、記憶手段302aに記憶されている使用可能枚数データの管理を行うものであり、借受処理手段301b1と、第1計数処理手段301b2と、第2投入処理手段301b3と、第2払出処理手段301b4とを備える。
【0197】
a)借受処理手段301b1
借受処理手段301b1は、カードユニットCUとの間で疑似メダルの借受処理を行うものである。具体的には、カードユニットCUの貸出スイッチ503aが操作された場合、カードユニットCUからスロットマシンSMに所定の貸出枚数分の枚数データに基づく信号が送信され、この信号が後述するユニット間送受信手段301eにより受信される。この信号がユニット間送受信手段301eにより受信された場合、借受処理手段301b1は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、所定の貸出枚数分増加した遊技メダル数データに書き換える。また、借受処理手段301b1は、所定の貸出枚数分増加した遊技メダル数データに書き換えたときは、貸出受領結果応答信号をユニット間送受信手段301eを介してカードユニットCUに送信する。
【0198】
b)第1計数処理手段301b2
第1計数処理手段301b2は、カードユニットCUの第2計数処理手段501cと協働して、記憶手段302aに記憶されている使用可能枚数データの一部または全部をカードユニットCU側に移す計数処理を行うものである。具体的には、スロットマシンSMの計数スイッチ31が操作された場合、スロットマシンSMからカードユニットCUに所定の計数分の枚数データに基づく信号がユニット間送受信手段301eを介して送信される。この信号がユニット間送受信手段301eにより送信された場合、第1計数処理手段301b2は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、所定の計数分減算した遊技メダル数データに書き換える。
【0199】
この実施形態では、所定の計数分としては、計数スイッチ31の押下時間が所定時間に満たない通常押下の場合は疑似メダル1枚の枚数データ、計数スイッチ31の押下時間が所定時間以上の長押しの場合は疑似メダル50枚の枚数データとなっている。なお、長押しの場合は、計数スイッチ31の押下中、所定の間隔(例えば、300ms)で疑似メダル50枚の枚数データがカードユニットCUに送信される。これに伴い、第1計数処理手段301b2は、所定の間隔(例えば、300ms)のごとに記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、疑似メダル50枚分を減算した遊技メダル数データに書き換える。
【0200】
c)第2投入処理手段301b3
第2投入処理手段301b3は、主制御CPU101の第1投入処理手段101dと協働して、疑似メダルの投入を行うことにより賭け数を設定して、遊技を開始するための所定条件を成立させるものである。
【0201】
ベットスイッチ7が操作された場合、その旨を特定可能な情報に基づく信号がメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信される。当該情報に基づく信号を主基板間送受信手段301aが受信した場合、第2投入処理手段301b3は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数を、ベット数に応じた枚数分(1枚)減算した遊技メダル数データに書き換え、その旨を特定可能な情報に基づく信号を主基板間送受信手段301aを介して主制御基板100に送信する。
【0202】
最大ベットスイッチ8が操作された場合、その旨を特定可能な情報に基づく信号がメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信される。当該情報に基づく信号を主基板間送受信手段301aが受信した場合、第2投入処理手段301b3は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、ベット数に応じた枚数分(3枚)減算した遊技メダル数データに書き換え、その旨を特定可能な情報に基づく信号を主基板間送受信手段301aを介して主制御基板100に送信する。
【0203】
d)第2払出処理手段301b4
第2払出処理手段301b4は、図柄判定手段112の判定結果が疑似メダルの払い出しがある役のいずれかの入賞態様であった場合に、主制御CPU101の第1払出処理手段101hと協働して、当該役に応じた疑似メダルを払い出すことにより、遊技者に利益を付与するものである。
【0204】
図柄判定手段112の判定結果が疑似メダルの払い出しにかかる表示態様(小役等の払い出しがある役の入賞態様)であった場合は、第1払出処理手段101hにより遊技者に払い出しにかかる疑似メダルの払出枚数分の枚数データに基づく信号がメダル管理送受信手段101nによりメダル数制御基板300に送信される。当該情報に基づく信号を主基板間送受信手段301aが受信した場合、第2払出処理手段301b4は、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを、払出枚数分増加した遊技メダル数データに書き換え、その旨を特定可能な情報に基づく信号を主制御基板100に送信する。ただし、この実施形態では、入賞した役の疑似メダルの払出枚数が2枚以上であっても、第1払出処理手段101hと第2払出処理手段301b4との間では1枚ずつ払出処理が行われる。一方、第2払出処理手段301b4は、再遊技役に入賞しても、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データの書き換えを行わない。なお、複数枚の払出であっても1枚ずつ払出処理を行うと説明したが、1回の払出処理で複数枚の疑似メダルに対する払出を行ってもよい。
【0205】
(5)遊技メダル数表示器制御手段301c
遊技メダル数表示器制御手段301cは、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データを基に、当該遊技メダル数データが示す疑似メダルの枚数が遊技メダル数表示器26に表示されるように、遊技メダル数表示器26の制御を行うものである。
【0206】
この実施形態では、前述した通り、計数スイッチ31を長押しした場合に計数スイッチ31の押下中、所定の間隔(例えば、300ms)で疑似メダル50枚の枚数データがカードユニットCUに送信され、第1計数処理手段301b2は、所定の間隔(例えば、300ms)ごとに記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが疑似メダル50枚分を減算した遊技メダル数データに書き換えているが、その際、遊技メダル数表示器26の表示枚数を50枚分一度に減算更新するのではなく、例えば1枚ずつ更新するようにしてもよい。また、カードユニットCUの貸出スイッチ503aを押下され、借受処理手段301b1により記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが疑似メダル50枚分加算した遊技メダル数データに書き換えられた場合にも、遊技メダル数表示器26の表示枚数を50枚一度に更新するのではなく、例えば1枚ずつ更新するようにしてもよい。
【0207】
具体的には、第1計数処理手段301b2や借受処理手段301b1により、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが増減した場合、メダル数制御CPU301の割込み処理によって、遊技メダル数データと遊技メダル数表示器26に表示されている枚数との差異を検知する。メダル数制御CPU301が遊技メダル数データと遊技メダル数表示器26に表示されている枚数との差異を検知すると、両者の差異が縮まるように1枚分遊技メダル数表示器26を更新する。その後、メダル数制御CPU301の割込み処理によって、差異が解消されていなければ、再度遊技メダル数表示器26を1枚分更新し、差異が解消されていれば処理を終了する。両者の差異が解消されるまでメダル数制御CPU301の割込みタイミングでこの更新処理を継続する。
【0208】
このような構成とすることで、計数時と貸出時に同じ表示更新にかかる制御を行うことができるため、開発負荷や処理負荷の軽減に寄与することができる。また、例えば、貸出による遊技メダル数表示器26の表示更新中に計数操作を行うような場合であっても、貸出や計数による遊技メダル数データの増減処理と遊技メダル数表示器26を別処理で行うため、遊技メダル数表示器26が不自然な動作をすることなく、貸出操作により遊技メダル数表示器26に表示されている枚数より遊技メダル数データが多い状態から、計数操作により遊技メダル数表示器26に表示されている枚数より遊技メダル数データが少ない状態に移行した瞬間からスムーズに加算更新から減算更新へ表示の更新を移行することができる。
【0209】
ここで、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが所定の間隔(例えば、300ms)ごとに更新されるが、遊技メダル数表示器26を1枚ずつ50枚分更新する時間は所定の間隔未満となる必要がある。これは、計数スイッチ31の長押しを継続した場合、遊技メダル数データを再度50枚分減算するため、50枚分更新する時間が所定の間隔を超えると計数スイッチ31の長押しを継続すればするほど、遊技メダル数データの実際の値と現在の遊技メダル数表示器26の表示のズレが大きくなってしまい、計数スイッチ31の長押しを終了しても遊技メダル数表示器26の更新が継続してしまうことになるためである。
【0210】
また、遊技メダル数表示器26の表示を1枚分更新する時間は、所定の間隔(例えば、300ms)を計数スイッチ31の長押しで減算される遊技メダル数データの数(50枚)で割った時間(6ms)とするのが良い。このようにすることで、計数スイッチ31の長押しを継続した場合、50枚分の遊技メダル数表示器26の表示が更新された後、次回の50枚分の表示更新がスムーズに移行されるため、大量の疑似メダルを計数した場合にも遊技者に違和感を与えることがない。
【0211】
なお、前述のように遊技メダル数表示器26の表示を1枚ずつ更新する場合は、1枚分更新する時間を6msと規定したが、更新する枚数は1枚ずつに限定されない。例えば、2枚ずつ更新する場合は、遊技メダル数表示器26の表示を12msで2枚分更新すれば良いため、遊技者が疑似メダルの増減をより視認しやすくなる。
【0212】
また、カードユニットCUの貸出スイッチ503aを押下して、記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが50枚分加算した遊技メダル数データに書き換えられ、遊技メダル数表示器26の表示枚数を1枚ずつ更新する場合にも、遊技メダル数表示器26の表示を1枚分更新する時間は、計数時に遊技メダル数表示器26の表示を1枚分更新する時間と同じとするのが良い。これにより、遊技者に統一感を与えることができるし、貸出と計数で処理を共通化することができるため、開発負荷を軽減することができる。
【0213】
但し、遊技メダル数表示器制御手段301cにより遊技メダル数表示器26の表示を1枚ずつ更新している最中に、ベットスイッチ7の操作や疑似メダルの払い出しがある役のいずれかの入賞により記憶手段302aに記憶されている遊技メダル数データが増減した場合、遊技メダル数表示器26の表示を直ちに遊技メダル数データの値とするのが良い。これは、遊技者が遊技を進める操作により疑似メダルが増減しているため、遊技者はさらに遊技を進めることが予想される。このようなタイミングで遊技メダル数表示器26の表示が固定されていなければ遊技者が混乱するため、それを防止するための処理である。
【0214】
<SM-CU間メダル移動報知音>
ところで、メダル数制御CPU301とユニットCPU501との間で疑似メダルの移動があった場合(計数時の「計数通知」に格納された「計数メダル数」が1以上又は貸出時の「貸出通知」に格納された「貸出メダル数」が1以上の場合)には、メダル数制御CPU301はメダル数制御CPU301とユニットCPU501との間で疑似メダルの移動があった旨を通知するための通知情報(以下、「SM-CU間メダル移動通知情報」と記載する)を主制御CPU101へ送信する。主制御CPU101はSM-CU間メダル移動通知情報を受信すると、サブ制御CPU201へメダル数制御CPU301とユニットCPU501との間で疑似メダルの移動があったことの報知(以下、「SM-CU間メダル移動報知」と記載する)を行うための制御情報(以下、「SM-CU間メダル移動報知制御情報」と記載する)を送信する。そして、サブ制御CPU201は、SM-CU間メダル移動報知制御情報を受信すると、スピーカ15、16や液晶表示器14の演出装置等によりメダル数制御CPU301とユニットCPU501との間で疑似メダルの移動があったことの報知(以下、「SM-CU間メダル移動報知」と記載する)を行う。
【0215】
また、主制御CPU101とメダル数制御CPU301との間で疑似メダルの移動があった場合(投入や投入のキャンセル(精算)、払出があった場合)には、主制御CPU101とメダル数制御CPU301との間で疑似メダルの移動があった旨を通知するための通知情報(以下、「主制御-メダル数制御間メダル移動通知情報」と記載する)をサブ制御CPU201へ送信する。そして、サブ制御CPU201は、主制御-メダル数制御間メダル移動通知情報を受信すると、スピーカ15、16や液晶表示器14の演出装置等により主制御CPU101とメダル数制御CPU301との間で疑似メダルの移動があったことの報知(以下、「主制御-メダル数制御間メダル移動報知」と記載する)を行う。
【0216】
この構成によれば、メダル数制御CPU301とユニットCPU501との間の通信に対する不正行為による不正な計数や不正な貸出を防止することができるとともに、遊技者は計数スイッチ31又は貸出スイッチ503aの押下時にメダル数制御CPU301とユニットCPU501との間で疑似メダルの移動が正常に行われたことを容易に把握できる。
【0217】
また、サブ制御CPU201はSM-CU間メダル移動報知をスピーカ15、16から所定の音(以下、「SM-CU間メダル移動報知音」と記載する)を出力する出力制御により実施する場合、次のようにしてもよい。
【0218】
SM-CU間メダル移動報知音の出力音量は、遊技店の店員などの遊技店側の関係者は設定変更可能であるが、当該関係者以外の遊技者等は設定変更できないようにしてもよい。これは、例えば、SM-CU間メダル移動報知音の出力音量の調節スイッチを、前面パネル2を開けた状態で操作できるが前面パネル2を閉じた状態では操作できない位置(前面パネル2の背面側)に配置するなどすることにより実現できるが、実現方法は特に限定されるものではない。
【0219】
また、SM-CU間メダル移動報知音を出力する状況と通常演出音を出力する状況とが重なった場合には通常演出音の出力音量を下げることにより当該通常演出音よりもSM-CU間メダル移動報知音の方を優先する。さらに、通常演出音は遊技者が遊技を行わずに所定時間(例えば1分)経過すると通常演出音の音量が減少し、液晶表示器14の表示が演出画面から客待ちのデモ画面に移行する制御が行われることとなるが、その状態でSM-CU間メダル移動報知が行われる状況となったとしても通常演出音の音量は減少したままであり、液晶表示器14の表示はデモ画面のままである。対して、通常演出音の音量が減少し、液晶表示器14の表示がデモ画面である状態で、主制御-メダル数制御間メダル移動報知が行われる状況となった場合、通常演出音の音量減少は解除され、液晶表示器14の表示はデモ画面から演出画面に戻る。なお、通常演出音の音量が減少した状態とは、出力される通常演出音が無音となる状態も含むものである。
【0220】
なお、SM-CU間メダル移動報知音は、メダル数制御CPU301からユニットCPU501への疑似メダルの移動(計数)とユニットCPU501からメダル数制御CPU301への疑似メダルの移動(貸出)とで同一のものであってもよいし、別々のものであってもよい。また、主制御-メダル数制御間メダル移動報知音は、投入、投入のキャンセル(精算)、払出に関して、全てが同一であってもよいし、一部だけが同じであってもよいし、全てが互いに異なっていてもよい。なお、特に好適であるものは貸出時と計数時でSM-CU間メダル移動報知音が異なる報知音を設定するものであるが、詳細については後述する。
【0221】
遊技者が計数する際は保有する疑似メダルを全てカードユニットCUへ移動することが多いため、計数スイッチ31の長押しにより、一定数(例えば50枚)の疑似メダルが所定の間隔(例えば、300ms)で連続してカードユニットCUに送信されることが多い。この際、SM-CU間メダル移動報知音が計数スイッチ31の長押し期間や累計でカードユニットCUへ移動した疑似メダルの量により変化するようにしても良い。例えば、計数スイッチ31の長押し期間が0s~3sである場合(累計で0枚~500枚の疑似メダルがカードユニットCUへ移動する場合)にはSM-CU間メダル移動報知音は計数音1となり、計数スイッチ31の長押し期間が3.3s~6sである場合(累計で550枚~1000枚の疑似メダルがカードユニットCUへ移動する場合)にはSM-CU間メダル移動報知音は計数音1より半音高い計数音2となり、計数スイッチ31の長押し期間が6.3s~9sである場合(累計で1050枚~1500枚の疑似メダルがカードユニットCUへ移動する場合)にはSM-CU間メダル移動報知音は計数音2より半音高い計数音3となり、以下、計数音が半音ずつ高くなるようにしても良い。このようにすることで、連続して計数した際にSM-CU間メダル移動報知音が徐々に高くなっていき、遊技者が多量の疑似メダルをカードユニットCUへ移動する際に高揚感を得ることができる。この場合、SM-CU間メダル移動報知音は所定の間隔(例えば、300ms)の到達タイミングを基に出力しても良いし、遊技メダル数表示器26の表示を1枚分更新するタイミングを基に出力しても良い。
【0222】
また、別の方法として、SM-CU間メダル移動報知音が機種ごとで異なるようにしてもよい。例えば、アニメをモチーフとした機種の場合、貸出時に出力されるSM-CU間メダル移動報知音を主たるキャラクターのセリフとしたり、計数により、すべての疑似メダルをカードユニットCUへ移動した際に出力される移動完了音をキャラクターのセリフとしたりしてもよい。なお、計数後に移動完了音としてキャラクターのセリフを出力する等、特別な音声を出力する場合、計数時に出力されるSM-CU間メダル移動報知音は機種ごとに変更しないようにしておくと、計数時の音声としては共通性があるので開発負荷が増大せず、計数後に特別な音声を出力することで機種によって特徴を出すことができるため、優位性を創出することができる。
【0223】
また、計数スイッチ31の長押しによりすべての疑似メダルがカードユニットCUに移動し終わったことを契機に移動完了音を出力してもよいが、計数スイッチ31を放して長押しを解除した際に、当該長押しによってカードユニットCUに移動した疑似メダルの累計移動量により移動完了音を異ならせるようにしてもよい。例えば、累計移動量が1000枚未満の場合は移動完了音1(例えば、「また来てね」という音声1)とし、累計移動量が1000枚以上の場合は移動完了音2(例えば、「すごい!」という音声2)とする等である。なお、この移動完了音は、長押し解除によりすべての疑似メダルがカードユニットCUに移動しなかった場合には出力しないようにしたり、計数スイッチ31の長押しを一旦解除しても、その後一定期間以内(例えば10000ms以内)に再び計数スイッチ31の操作がなされた場合は、一定期間前にカードユニットCUに移動した疑似メダルの累計量が継続するものと判定したりしてもよい。例えば、計数スイッチ31の長押し操作により400枚の疑似メダルがカードユニットCUに移動したときに、計数スイッチ31の長押しが解除され、まだ全ての疑似メダルがカードユニットCUに移動していない状態で、一定期間以内(例えば一定期間を10000msとした場合に5000ms等)に計数スイッチ31の長押し操作が再び開始されて、800枚の疑似メダルがカードユニットCUに移動して全ての疑似メダルがカードユニットCUに移動ときは、移動完了音は、1000枚未満に対応する移動完了音1ではなく、400枚に800枚を加えた1200枚に対応する移動完了音2を出力するものである。
【0224】
(7)ユニット間送受信手段301e
ユニット間送受信手段301eは、疑似メダルの投入枚数や払出枚数に関する情報、スロットマシンSMで発生しているエラーに関する情報、役比モニタ47の表示される各種比率に関する情報、計数スイッチ31の操作に基づく計数分の枚数データを特定可能な情報、スロットマシンSMの固有の情報などの種々の情報をカードユニットCUに送信するとともに、貸出スイッチ503aの操作に基づいてカードユニットCUから送信される貸出枚数分の枚数データを特定可能な情報を受信するものである。
【0225】
(8)VL供給判定手段301f
スロットマシンSMは、コネクタを介してカードユニットCUから電圧VLが供給されている。カードユニットCUに電源が投入されていない場合や、スロットマシンSMとカードユニットCUとが正常に接続されていない場合はカードユニットCUから供給される電圧VLが途絶えることになる。VL供給判定手段301fは、メダル数制御基板300においてカードユニットCUから電圧VLが供給される配線ラインの電圧を検出することにより、カードユニットCUから電圧VLが供給されているか否かを判定するものである。
【0226】
(9)送信項目制御手段301g
ユニット間送受信手段301eによりカードユニットCUに送信される情報として、遊技機情報、計数情報、貸出受領結果応答に関する情報がある。送信項目制御手段301gは、これらの情報における送信内容または送信項目を制御するものである。
【0227】
上記したスロットマシンSMのメダル数制御CPU301とカードユニットCUのユニットCPU501間の通信はシリアル通信により実施され、上記したスロットマシンSMの主制御CPU101とスロットマシンSMのメダル数制御CPU301間の通信はパラレル通信により実施される。なお、スロットマシンSMのメダル数制御CPU301とカードユニットCUのユニットCPU501間の通信はシリアル通信に限定されるものではなく、また、スロットマシンSMの主制御CPU101とスロットマシンSMのメダル数制御CPU301間の通信はパラレル通信に限定されるものではない。
【0228】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシンSMを例に挙げて説明したが、パチンコやカジノマシンに本発明を適用してもよい。また、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【0229】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【0230】
SM…スロットマシン、CU…カードユニット、90…I/F基板、100…主制御基板、101…主制御CPU、200…サブ制御基板、201…サブ制御CPU、300…メダル数制御基板、301…メダル数制御CPU