(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024114345
(43)【公開日】2024-08-23
(54)【発明の名称】ユーザにアイテムを付与するコンピュータ装置、プログラム及びプログラム実行方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240816BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20240816BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240816BHJP
A63F 13/792 20140101ALI20240816BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20240816BHJP
【FI】
A63F13/69
G06Q50/10
A63F13/58
A63F13/792
A63F13/80 B
【審査請求】未請求
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023020049
(22)【出願日】2023-02-13
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(71)【出願人】
【識別番号】504440133
【氏名又は名称】株式会社ポケモン
(74)【代理人】
【識別番号】110001210
【氏名又は名称】弁理士法人YKI国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】山口 誠
(72)【発明者】
【氏名】岩城 惇
(72)【発明者】
【氏名】山口 陽
(72)【発明者】
【氏名】野上 雄介
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼橋 功一
(72)【発明者】
【氏名】大山 晃央
(72)【発明者】
【氏名】鳥居 廉功
(72)【発明者】
【氏名】松村 憲男
(72)【発明者】
【氏名】辻川 亮
(72)【発明者】
【氏名】橋本 拓也
(72)【発明者】
【氏名】中村 聡希
【テーマコード(参考)】
5L049
5L050
【Fターム(参考)】
5L049CC18
5L050CC18
(57)【要約】
【課題】ユーザに対してアイテムを付与するコンピュータ装置を実現する。
【解決手段】電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段を備えるコンピュータ装置とする。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ装置であって、
電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項2】
請求項1に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテム付与手段は、アイテムグループに含まれる複数種のアイテムから選択された1又は複数のアイテムを割り当てたパックに対応付けられた前記経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足すると当該パックに割り当てられたアイテムをユーザが取得可能な状態とすることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項3】
請求項2に記載のコンピュータ装置であって、
複数の前記アイテムグループが設定されており、
前記アイテム付与手段は、ユーザによって選択された前記アイテムグループに含まれる複数種のアイテムから選択された複数のアイテムを割り当てたパックに対して前記経過時間の計時を開始することを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のコンピュータ装置であって、
複数の前記アイテムグループ毎に前記アイテム付与手段において前記経過時間の計時を開始するための前記パラメータの消費値が設定されていることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項5】
請求項2~4のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテムグループの少なくとも1つは、期間限定で設定されることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項6】
請求項2~5のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテムグループの少なくとも1つは、当該アイテムグループに含まれるアイテムの属性に応じて設定されることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項7】
請求項1~6のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
前記アクティビティは、前記電子ゲームにおけるユーザの操作に応じて前記電子ゲーム上のオブジェクトを獲得させるものであり、前記オブジェクトの獲得に応じて前記パラメータの値は変更されることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項8】
請求項1~7のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテム付与手段は、
前記パラメータの消費のみによってアイテムに対応付けられた前記経過時間の計時を開始する第1モードと、
前記パラメータの消費に加えて、ユーザに対する課金によってアイテムに対応付けられた前記経過時間の計時を開始する第2モードと、
を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項9】
請求項8に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテム付与手段は、
前記第1モードでは、前記経過時間が第1設定時間を経過すると前記アイテムをユーザが取得可能な状態とし、
前記第2モードでは、前記経過時間が前記第1設定時間より短い第2設定時間を経過すると前記アイテムをユーザが取得可能な状態とすることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項10】
請求項9に記載のコンピュータ装置であって、
前記第1モードにおいて前記アイテムに対応付けられた前記経過時間の計時を開始した後、ユーザからの課金によって前記第1設定時間を短縮することが可能なことを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項11】
請求項1~10のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
ユーザに対する課金によって、前記経過時間を経ることなくアイテムを付与する前記パックに割り当てられたアイテムをユーザが取得可能な状態とすることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項12】
請求項1~11のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテム付与手段において前記経過時間の計時を開始した回数に応じてユーザにアイテムを付与する特別アイテム付与手段を備えることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項13】
請求項1~12のいずれか1項に記載のコンピュータ装置であって、
前記アイテム付与手段は、アイテムが付与対象として選択される確率を期間限定で変動させることを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項14】
コンピュータを、
電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項15】
コンピュータを、
電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段として機能させるプログラムを実行するプログラム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ユーザにアイテムを付与するコンピュータ装置、プログラム及びプログラム実行方法に関する。
【背景技術】
【0002】
カード等のアイテムを使用してプレイする電子ゲームにおいて、抽選によってアイテムをプレイヤに付与することが行われている。このようなアイテムの付与において、アイテムに抽選確率を設定しておき、当該アイテムに関連付けられた所定の時間が経過する前に電子ゲームにおいて行われたプレイヤの操作指示に応じて当該アイテムの抽選確率を変更する技術が開示されている(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、単数又は複数のカード等のアイテムを1つのパックとしてユーザに提供し、ユーザがパックを開封することによって当該パックに含まれているアイテムをユーザに付与するというサービスが行われている。このようなアイテムの提供において、アイテムの獲得に関連付けて電子ゲームをプレイすることに対するインセンティブを高めることが求められている。すなわち、プレイヤであるユーザが電子ゲームをプレイすることによって短期間に多くのアイテムを獲得できたり、より良いアイテムを獲得できたりするといった電子ゲーム内におけるユーザのアクティビティを活性化させるための動機付けを与えることが要求されている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の1つの態様は、コンピュータ装置であって、電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段を備えることを特徴とするコンピュータ装置である。
【0006】
ここで、前記アイテム付与手段は、アイテムグループに含まれる複数種のアイテムから選択された1又は複数のアイテムを割り当てたパックに対応付けられた前記経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足すると当該パックに割り当てられたアイテムをユーザが取得可能な状態とすることが好適である。
【0007】
また、複数の前記アイテムグループが設定されており、前記アイテム付与手段は、ユーザによって選択された前記アイテムグループに含まれる複数種のアイテムから選択された複数のアイテムを割り当てたパックに対して前記経過時間の計時を開始することが好適である。
【0008】
また、複数の前記アイテムグループ毎に前記アイテム付与手段において前記経過時間の計時を開始するための前記パラメータの消費値が設定されていることが好適である。
【0009】
また、前記アイテムグループの少なくとも1つは、期間限定で設定されることが好適である。
【0010】
また、前記アイテムグループの少なくとも1つは、当該アイテムグループに含まれるアイテムの属性に応じて設定されることが好適である。
【0011】
また、前記アクティビティは、前記電子ゲームにおけるユーザの操作に応じて前記電子ゲーム上のオブジェクトを獲得させるものであり、前記オブジェクトの獲得に応じて前記パラメータの値は変更されることが好適である。
【0012】
また、前記アイテム付与手段は、前記パラメータの消費のみによってアイテムに対応付けられた前記経過時間の計時を開始する第1モードと、前記パラメータの消費に加えて、ユーザに対する課金によってアイテムに対応付けられた前記経過時間の計時を開始する第2モードと、を備えることが好適である。
【0013】
また、前記アイテム付与手段は、前記第1モードでは、前記経過時間が第1設定時間を経過すると前記アイテムをユーザが取得可能な状態とし、前記第2モードでは、前記経過時間が前記第1設定時間より短い第2設定時間を経過すると前記アイテムをユーザが取得可能な状態とすることが好適である。
【0014】
また、前記第1モードにおいて前記アイテムに対応付けられた前記経過時間の計時を開始した後、ユーザからの課金によって前記第1設定時間を短縮することが可能なことが好適である。
【0015】
また、ユーザに対する課金によって、前記経過時間を経ることなくアイテムを付与する前記パックに割り当てられたアイテムをユーザが取得可能な状態とすることが好適である。
【0016】
また、前記アイテム付与手段において前記アイテムを獲得した回数に応じてユーザにアイテムを付与する特別アイテム付与手段を備えることが好適である。
【0017】
また、前記アイテム付与手段は、アイテムが付与対象として選択される確率を期間限定で変動させることが好適である。
【0018】
本発明の別の態様は、コンピュータを、電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段として機能させることを特徴とするプログラムである。
【0019】
本発明の別の態様は、コンピュータを、電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによって経過時間の計時を開始し、前記経過時間が所定条件を満足するとアイテムをユーザが取得可能な状態とするアイテム付与手段として機能させるプログラムを実行するプログラム実行方法である。
【発明の効果】
【0020】
本発明の実施の形態は、ユーザに対してアイテムを付与するコンピュータ装置、プログラム及びプログラム実行方法を実現することを目的の1つとする。本発明の実施の形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【
図1】本発明の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成を示す図である。
【
図2】本発明の実施の形態におけるサーバコンピュータの構成を示す図である。
【
図3】本発明の実施の形態におけるユーザ端末の構成を示す図である。
【
図4】本発明の実施の形態におけるアイテム付与方法を示すフローチャートである。
【
図5】本発明の実施の形態におけるアイテムグループデータベースの例を示す図である。
【
図6】本発明の実施の形態におけるパック選択画像の表示例を示す図である。
【
図7】本発明の実施の形態における処理選択画像の表示例を示す図である。
【
図8】本発明の実施の形態における処理確認画像の表示例を示す図である。
【
図9】本発明の実施の形態における計時時間表示画面の表示例を示す図である。
【
図10】本発明の実施の形態における計時時間表示画面の表示例を示す図である。
【
図11】本発明の実施の形態における獲得アイテム表示画面の表示例を示す図である。
【
図12】本発明の実施の形態におけるユーザデータベースの例を示すフローチャートである。
【
図13】本発明の実施の形態におけるアイテム付与方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
[装置構成]
本発明の実施の形態におけるコンピュータ装置100は、
図1に示すように、サーバコンピュータ102及びユーザ端末104を含んで構成される。サーバコンピュータ102及びユーザ端末104は、インターネット等のネットワーク106を介して情報伝達が可能な状態で接続される。なお、ネットワーク106は、情報伝達可能であれば特に限定されるものではなく、有線通信網であってもよいし、無線通信網であってもよい。
【0023】
コンピュータ装置100は、ユーザがユーザ端末104を使用してプレイするための電子ゲームを提供する。また、コンピュータ装置100は、アイテムをユーザに付与するためのアイテム付与処理を行う。
【0024】
サーバコンピュータ102は、
図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム提供サーバプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲームや電子ゲームに関する情報を提供する機能を実現する。また、処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテム付与サーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの付与に関する情報を提供する機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供サーバプログラム、アイテム付与サーバプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバコンピュータ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、ネットワーク106を介して、ユーザ端末104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
【0025】
ユーザ端末104は、
図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。ユーザ端末104は、例えば、一般的なコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等とすることができる。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されている電子ゲーム提供クライアントプログラムを実行することによって、ユーザに対して電子ゲームをプレイするための情報や電子ゲームに関する情報を提供する機能を実現する。また、処理部20は、記憶部22に記憶されているアイテム付与クライアントプログラムを実行することによって、ユーザに対してアイテムを付与するための情報や電子ゲームに関する情報を提供する機能を実現する。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供クライアントプログラム、アイテム付与クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)や情報を呈示する画面等のユーザ端末104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、ネットワーク106を介して、サーバコンピュータ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
【0026】
[アイテム付与処理]
以下、
図4に示すフローチャートを参照して、本実施の形態におけるアイテム付与処理について説明する。アイテム付与処理は、サーバコンピュータ102においてアイテム付与サーバプログラムを実行し、画面等のユーザ端末104においてアイテム付与クライアントプログラムを実行することによって実現される。これによって、コンピュータ装置100は、アイテム付与手段として機能する。
【0027】
ステップS10では、ユーザ端末104からサーバコンピュータ102に対してアイテムのパックを選択する要求を送信する処理が行われる。当該処理によって、ユーザ端末104はパック選択要求手段として機能する。ユーザ端末104は、通信部28を用いてネットワーク106を介して、サーバコンピュータ102へアイテムのパックを選択することの要求を送信する。
【0028】
ここで、アイテムは、電子情報として扱われるオブジェクトである。アイテムは、例えば、電子ゲームで使用されるアイテムであるプレイングカード等とすることができる。アイテムには、通常のアイテムに加えて、通常のアイテムよりも取得できる確率が低いレアアイテム等の特殊なアイテムを含めてもよい。
【0029】
また、パックとは、単数又は複数のアイテムをグループ化した概念である。パックは、例えば、単数又は複数のプレイングカードを袋に入れてパッケージ化した概念を表す。パックには、アイテム毎に設定された確率に応じて単数又は複数のアイテムが割り当てられる。すなわち、本実施の形態では、ユーザがパックを開封するという処理によって、パックに割り当てられた単数又は複数のアイテムが同時にユーザに付与される。
【0030】
図5は、アイテム及びパックに関する情報を記憶したアイテムグループデータベースの例を示す。アイテムグループデータベースは、サーバコンピュータ102の記憶部12に記憶される。アイテムは、パックの種類毎にグループに分類される。
図5に示したアイテムグループデータベースの例では、パックIDが“パック1”であるアイテムグループAには、複数種類のアイテムa、アイテムb、アイテムc・・・が割り当てられている。また、パックIDが“パック2”であるアイテムグループBには、複数種類のアイテムu、アイテムv、アイテムw・・・が割り当てられている。
【0031】
アイテムグループは、例えば、電子ゲームにおいて使用されるプレイングカードのシリーズ毎に設定することができる。アイテムが漫画やアニメに登場するキャラクタに関するプレイングカードである場合、当該漫画やアニメの漫画シリーズ、テレビアニメシリーズ、映画タイトル、ゲームシリーズ等の各々において登場するキャラクタのプレイングカードをそれぞれ別々のアイテムグループに割り当てることができる。また、電子ゲームにおいて使用される際のキャラクタの属性に応じてプレイングカードをそれぞれ別々のアイテムグループに割り当てるようにしてもよい。ここで、属性は、例えば、電子ゲームにおいて各キャラクタのアイテムを使用することによって得られる効果を決めるアイテムの特徴を意味する。また、属性は、例えば、漫画やアニメ等に登場するキャラクタを分類する特徴を意味する。なお、同一種類のアイテムが複数のアイテムグループに割り当てられていてもよい。
【0032】
このように、アイテムグループ毎に異なる種類のアイテムを含めることが好適である。これによって、取得したいと望むアイテムが含まれているアイテムグループのパックをユーザが選択することで当該アイテムを確率的に取得することができる。ユーザは、所望のアイテムがどのアイテムグループに含まれているのかを考えながら、当該アイテムが付与される可能性があるアイテムグループのパックを選択することを楽しむことができる。
【0033】
また、アイテムグループ毎にパックを構成することができる期間を限定してもよい。例えば、漫画やアニメの漫画シリーズ、テレビアニメシリーズ、映画タイトル、ゲームシリーズ等のリリース開始時期、リリース期間、リリース終了時期等に合わせてアイテムグループに対してパックを構成することができる期間を設定してもよい。
【0034】
ステップS12では、サーバコンピュータ102においてアイテムのパックの一覧を送信する処理が行われる。当該処理によって、サーバコンピュータ102はパック一覧送信手段として機能する。サーバコンピュータ102は、ユーザ端末104からアイテムのパックを選択する要求を受け付けると、通信部18を用いてネットワーク106を介して、ユーザが選択可能なアイテムのパックの一覧を示す情報をユーザ端末104へ送信する。パックの一覧を示す情報は、各パックを示すパックID、パックを表すパック画像データ等を含む。
【0035】
ステップS14では、ユーザ端末104においてパックを選択する処理が行われる。当該処理によって、ユーザ端末104はパック選択手段として機能する。ユーザ端末104は、サーバコンピュータ102から選択可能なパックの一覧の情報を受け取ると、
図6に示すように、出力部26においてユーザに対して当該一覧からパックを選択するためのパック選択画面200を表示させる。パック選択画面200には、ユーザが選択可能なパックの各々を示すパック画像30が表示される。
図6のパック選択画面200の例では、パック1~パック9を示すパック画像30がそれぞれ表示されている。
【0036】
ユーザは、ユーザ端末104の入力部14を用いて、パック選択画面200に表示されたパック画像30の一覧から取得したいアイテムが割り当てられているアイテムグループのパック画像30を選択する。例えば、マウス等のポインティングデバイスやタッチパネルを用いて取得したいアイテムが割り当てられているアイテムグループのパック画像30をクリック(タップ)することでパック画像30を選択することができる。ユーザ端末104は、通信部28を用いてネットワーク106を介して、選択されたパック画像30に該当するパックIDをサーバコンピュータ102へ送信する。
【0037】
ユーザ端末104では、さらにユーザがパックからアイテムをどのように取得するかを選択する処理が行われる。当該処理によって、ユーザ端末104はパック処理選択手段として機能する。ユーザ端末104は、ユーザによってパックが選択されると、出力部26において
図7に示す処理選択画面202を表示させる。処理選択画面202には、ユーザが選択したパックを示すパック画像32、パックに対する処理を選択するための処理選択ボタン34,36が表示される。ユーザは、処理選択ボタン34,36のいずれかを選択することによってパックからどのようにアイテムを取得するのかを選択することができる。例えば、マウス等のポインティングデバイスやタッチパネルを用いて処理選択ボタン34,36のいずれかを選択することができる。
【0038】
本実施の形態では、パックを開封してアイテムを取得するために所定の時間を待つ必要があるパックメーカーという処理と、パックを直ちに開封してアイテムを取得することができるスピードメーカーという処理をユーザが選択できる。処理選択ボタン34にはパックメーカーが割り当てられており、処理選択ボタン36にはスピードメーカーが割り当てられている。以下、まずパックメーカーが選択された場合の処理について説明する。
【0039】
パックに対する処理が選択されると、ユーザ端末104は、出力部26において
図8に示す処理確認画面204を表示させる。処理確認画面204には、ユーザが選択したパックを示すパック画像38、パックに対する処理をキャンセルするためのキャンセル選択ボタン40、パックに対する処理を確定するための作る選択ボタン42が表示される。ユーザは、キャンセル選択ボタン40及び作る選択ボタン42のいずれかを選択することによってパックに対する処理をキャンセル又は確定させることができる。例えば、マウス等のポインティングデバイスやタッチパネルを用いてキャンセル選択ボタン40及び作る選択ボタン42のいずれかを選択することができる。
【0040】
キャンセル選択ボタン40が選択された場合にはアイテム付与処理を終了させる。作る選択ボタン42が選択された場合、ユーザ端末104は、通信部28を用いてネットワーク106を介して、パックに対して選択された処理を示す情報をサーバコンピュータ102へ送信する。
【0041】
なお、処理確認画面204には、ユーザにアイテムを付与するために使用できるチケットパラメータを表示させるチケットパラメータ表示部50を設けてもよい。チケットパラメータは、パックに対してパックメーカー又はスピードメーカーの処理を行うことを確定することによってユーザに付与されるパラメータである。確定されたパックに対する処理がパックメーカー又はスピードメーカーであるかによってユーザに与えられるチケットパラメータの値は異ならせてもよい。チケットパラメータを用いたアイテムの付与については後述する。
【0042】
ステップS16では、アイテム付与時間(経過時間)の計時を開始する処理が行われる。サーバコンピュータ102は、ユーザ端末104から選択されたパックを示すパックID及びパックに対する処理の選択結果を受信すると、まずパックに対してアイテムを割り当てる処理を行う。当該処理によって、サーバコンピュータ102はアイテム割当手段として機能する。サーバコンピュータ102は、アイテムグループデータベースを参照して、ユーザによって選択されたパックのパックIDに関連付けられているアイテムグループに含まれるアイテム群から単数又は複数のアイテムを選択してパックに割り当てる。
【0043】
具体的には、各アイテムグループに含まれるアイテムに対して選択される確率を予め設定しておき、当該確率に応じてアイテムグループに含まれるアイテム群から単数又は複数のアイテムを選択してパックに割り当てることが好適である。このとき、期間限定で所定のアイテムについてパックに割り当てられる確率を変動させるようにしてもよい。例えば、期間限定でレアリティが高いレアアイテムがパックに割り当てられる確率を高めるようにしてもよい。なお、パックに対してアイテムを割り当てるタイミングは上記に限定されず、例えば、所定のアイテム付与時間が経過し、ユーザがパックを開封する際に、パックに対してアイテムを割り当てても良い。
【0044】
その後、サーバコンピュータ102は、アイテム付与時間の計時を開始する。当該処理によって、サーバコンピュータ102はアイテム付与時間計時開始手段として機能する。アイテム付与時間は、パックを開封してアイテムをユーザが取得するために必要な時間である。このとき、計時を開始するための条件を設けてもよい。例えば、電子ゲームにおいて行われたアクティビティに応じてユーザに対してパラメータを付与し、当該パラメータの値を所定値だけ消費することによってアイテム付与時間の計時を開始できるようにしてもよい。アクティビティの一例としては、画面上に1又は複数のエネルギーオブジェクトを表示し、エネルギーオブジェクトに対するユーザの操作(例えば、画面上のエネルギーオブジェクトをタップするなど)によってオブジェクトを獲得させるミニゲームを実行することである。当該ミニゲームでは、ユーザのエネルギーオブジェクトの獲得状況(例えば、エネルギーオブジェクトを獲得した数)に応じてパラメータが付与される。また、当該ミニゲームでは、ユーザが獲得したエネルギーオブジェクトは画面上から消失するが、一定時間が経過すると新たなエネルギーオブジェクトが出現するように構成される。これによって、ユーザが定期的に電子ゲームをプレイする動機付けとすることができる。また、例えば、ユーザが電子ゲームをプレイした時間に応じてユーザにオブジェクトを獲得させ、オブジェクトの獲得状況に応じてパラメータを付与するようにしてもよい。
【0045】
このとき、ユーザが選択したパックのパックIDに関連付けられているアイテムグループに含まれるアイテムは当該電子ゲームにおいて使用できるアイテムとすることが好適である。これによって、ユーザは電子ゲームでパラメータを獲得し、当該パラメータを消費することで当該電子ゲームにおいて使用できる新たなアイテムをさらに獲得することが可能となり、ユーザが電子ゲームを積極的にプレイする動機付けをすることができる。
【0046】
ただし、アイテム付与時間の計時を計時する条件は、電子ゲーム上のパラメータの消費に限定されるものではない。例えば、ユーザに対して課金処理を行い、ユーザが所定の費用を支払うことによってアイテム付与時間の計時を開始できるようにしてもよい。また、例えば、ユーザに付与されたパラメータの消費に加えて、ユーザに対する課金をアイテム付与時間の計時の開始の条件としてもよい。
【0047】
アイテム付与時間は、予め設定しておけばよい。アイテム付与時間は、例えば、すべてのアイテムグループに対して一律に24時間とすることができる。また、アイテム付与時間は、アイテムグループ毎に異なる値に設定してもよい。例えば、ユーザが獲得できる確率が所定値より低いレアアイテムが多く含まれているグループアイテムのアイテム付与時間は、ユーザが獲得できる確率が所定値より低いレアアイテムがより少なく含まれているグループアイテムのアイテム付与時間より長く設定してもよい。また、例えば、ユーザが選択する頻度が高い人気のグループアイテムのアイテム付与時間は、ユーザが選択する頻度がより低い人気のないグループアイテムのアイテム付与時間より長く設定してもよい。
【0048】
また、パラメータの消費のみの場合にはアイテム付与時間を第1設定時間とし、パラメータの消費に加えてユーザに対する課金が行われた場合にはアイテム付与時間を第1設定時間より短い第2設定時間に設定するようにしてもよい。
【0049】
なお、アイテム付与時間の計時が開始されると、サーバコンピュータ102は、通信部18を用いてネットワーク106を介してアイテム付与時間及び計時時間の情報をユーザ端末104へ送信するようにしてもよい。ユーザ端末104では、出力部26において
図9に示すように選択されたパックを示すパック画像44とアイテム付与時間及び計時時間を示すメータ画像46を含む計時時間表示画面206を表示させてもよい。メータ画像46は、アイテム付与時間の経過と共にメータがフルに近づくように表示させる。計時時間表示画面206においてメータ画像46を表示させることによって、ユーザはあとどれぐらいの時間でパックを開封してアイテムを獲得できるのかを視認することができ、アイテム獲得までのユーザの期待感を高めることができる。
【0050】
ステップS18では、アイテム付与時間の短縮の要求の受付処理が行われる。当該処理によって、ユーザ端末104はアイテム付与時間短縮要求手段として機能する。ユーザ端末104は、アイテム付与時間の計時が開始された後、ユーザによってアイテム付与時間の短縮の要求を受け付ける処理を行う。ユーザ端末104は、アイテム付与時間が計時されている間、ユーザからのアイテム付与時間の短縮の要求を受け付ける。ユーザは、入力部24を用いてアイテム付与時間の短縮を要求することができる。ユーザ端末104は、ユーザからアイテム付与時間の短縮の要求を受け付けると、通信部28を用いてネットワーク106を介してアイテム付与時間の短縮の要求をサーバコンピュータ102へ送信する。
【0051】
このとき、アイテム付与時間の短縮を要求するための条件を設けてもよい。例えば、ユーザに対して課金処理を行い、ユーザが所定の費用を支払うことによってアイテム付与時間の短縮を要求できるようにしてもよい。また、例えば、電子ゲーム等においてユーザに対してパラメータを予め付与し、ユーザが当該パラメータを消費することによってアイテム付与時間の短縮を要求できるようにしてもよい。
【0052】
なお、アイテム付与時間の短縮を要求できる回数に制限を設けてもよい。例えば、アイテム付与時間の計時が開始されてから決められた回数だけアイテム付与時間の短縮を要求できるようにすることができる。また、所定の期間に所定の回数だけアイテム付与時間の短縮を要求できるようにしてもよい。例えば、1日に1回だけアイテム付与時間の短縮を要求できるようにしてもよい。
【0053】
ステップS20では、アイテム付与時間を短縮する処理が行われる。当該処理によって、サーバコンピュータ102は、アイテム付与時間短縮手段として機能する。サーバコンピュータ102は、アイテム付与時間の短縮の要求を受信すると、アイテム付与時間を短縮する処理を行う。アイテム付与時間を短縮する時間は適宜設定すればよい。例えば、アイテム付与時間の短縮に対するユーザへの課金額に応じてアイテム付与時間を短縮する時間を設定することが好適である。また、アイテム付与時間の短縮に対するユーザのパラメータの消費量に応じてアイテム付与時間を短縮する時間を設定することが好適である。
【0054】
ステップS22では、アイテム付与時間が経過したか否かの判定が行われる。当該処理によって、サーバコンピュータ102は、アイテム付与時間判定手段として機能する。サーバコンピュータ102は、アイテム付与時間の計時開始からアイテム付与時間が経過すると処理をステップS24へ移行させ、経過していなければ経過するまで待機する。
【0055】
このとき、アイテム付与時間の計時開始からアイテム付与時間が経過した際に、
図10に示すように、ユーザ端末104に表示される計時時間表示画面206のメータ画像46のメータがフルになった状態を表示させることが好適である。アイテム付与時間が経過したことを示す「生成完了」という表示をさせてもよい。
【0056】
ステップS24では、アイテムを付与する処理が行われる。当該処理によって、サーバコンピュータ102は、アイテム付与手段として機能する。サーバコンピュータ102は、アイテム付与時間経過後、通信部18を用いてネットワーク106を介してアイテムの付与が可能な状態となったことを示す情報をユーザ端末104へ送信する。
【0057】
ステップS26では、ユーザが付与されたアイテムを獲得する処理が行われる。当該処理によって、ユーザ端末104は、アイテム獲得処理手段として機能する。ユーザ端末104は、サーバコンピュータ102からアイテムの付与が可能な状態となったことを示す情報を受信すると、ユーザが付与可能となったアイテムを獲得するための処理を行う。
【0058】
例えば、
図10に示すように、計時時間表示画面206においてメータ画像46のメータがフルになった状態を表示させると共に、パック画像44に「タップで開封」という表示する。ユーザがマウス等のポインティングデバイスやタッチパネルを用いてパック画像44をクリック(タップ)することで、パックに割り当てられたアイテムを当該ユーザが獲得できるようにすればよい。このとき、
図11に示すように、獲得アイテム表示画面208に獲得したアイテムを示すアイテム画像48を表示させることが好適である。
【0059】
ユーザが獲得したアイテムは、
図12に示すように、ユーザ毎にユーザデータベースとして記憶される。ユーザデータベースは、ユーザを特定するユーザID、ユーザが所有するアイテムを示す所有アイテム及びその所有数を関連付けて記憶したデータベースである。ユーザデータベースは、サーバコンピュータ102の記憶部12又はユーザ端末104の記憶部22に記憶される。
【0060】
[課金によるアイテム付与処理]
以下、
図13に示すフローチャートを参照して、本実施の形態における課金によるアイテム付与処理について説明する。課金によるアイテム付与処理は、ステップS14においてパックから直ちにアイテムを取得することができるスピードメーカーを示す処理選択ボタン36が選択されたときの処理である。なお、ステップS10及びステップS12の処理は、上記と同様であるので説明を省略する。
【0061】
ステップS14では、ユーザ端末104においてパックを選択する処理が行われる。上記のとおり、ユーザは、パック選択画面200に表示されたパック画像30の一覧から取得したいアイテムが割り当てられているアイテムグループのパック画像30を選択する。さらに、ユーザがパックからアイテムをどのように取得するかを選択する処理が行われる。ここでは、ユーザがパックから直ちにアイテムを取得することができるスピードメーカーという処理を選択した場合について説明する。
【0062】
なお、ステップS14において、ユーザがパックから直ちにアイテムを取得することができるスピードメーカーの選択の回数は制限してもよい。例えば、1人のユーザに対して決められた回数だけ選択できるようにしてもよい。また、1人のユーザに対して所定の期間に所定の回数だけ選択できるようにしてもよい。例えば、1人のユーザは1日に1回のみ選択できるようにしてもよい。
【0063】
ステップS30では、アイテムを付与する処理が行われる。当該処理によって、サーバコンピュータ102は、アイテム付与手段として機能する。サーバコンピュータ102は、ユーザ端末104から選択されたパックを示すパックID及びパックに対する処理の選択結果を受信すると、まずパックに対してアイテムを割り当てる処理を行う。サーバコンピュータ102は、サーバコンピュータ102は、アイテムグループデータベースを参照して、ユーザによって選択されたパックのパックIDに関連付けられているアイテムグループに含まれるアイテム群から単数又は複数のアイテムを選択してパックに割り当てる。当該処理は、上記ステップS16と同様に行うことができる。
【0064】
その後、サーバコンピュータ102は、通信部18を用いてネットワーク106を介してアイテムの付与が可能な状態となったことを示す情報をユーザ端末104へ送信する。このとき、アイテムを付与するための条件を設けてもよい。例えば、ユーザに対して課金処理を行い、ユーザが所定の費用を支払うことによってアイテムを付与するようにしてもよい。当該課金は、上記アイテム付与時間の短縮に必要な課金額よりも高くすることが好適である。
【0065】
ただし、アイテム付与の条件は、ユーザに対する課金に限定されるものではない。例えば、電子ゲーム上のパラメータを消費することによってアイテムを付与するようにしてもよい。このとき、アイテムの付与に対する電子ゲーム上のパラメータを消費量は、上記アイテム付与時間の計時を開始させるための電子ゲーム上のパラメータを消費量より大きくすることが好適である。
【0066】
ステップS32では、ユーザが付与されたアイテムを獲得する処理が行われる。当該処理によって、ユーザ端末104は、アイテム獲得処理手段として機能する。ユーザ端末104は、サーバコンピュータ102からアイテムの付与が可能な状態となったことを示す情報を受信すると、ユーザが付与可能となったアイテムを獲得するための処理を行う。上記ステップS26と同様に、出力部26にパック画像44を表示させ、「タップで開封」という表示を行って、マウス等のポインティングデバイスやタッチパネルを用いてパック画像44をクリック(タップ)することでパックに割り当てられたアイテムを獲得できるようにすればよい。また、獲得アイテム表示画面208に獲得したアイテムを示すアイテム画像48を表示させることが好適である。ユーザが獲得したアイテムは、ユーザ毎にユーザデータベースとして記憶される。
【0067】
[チケットパラメータによるアイテム付与処理]
以下、チケットパラメータを利用したアイテム付与処理について説明する。ステップS14において説明したように、チケットパラメータは、ユーザがパックに対してパックメーカー又はスピードメーカーの処理を実行することによってユーザに付与されるパラメータである。当該チケットパラメータが所定値に達するとユーザに所望のアイテムを選択させ、当該アイテムを付与する処理を行う。すなわち、ユーザがパックメーカー又はスピードメーカーの処理を通じてアイテムを獲得した回数に応じてアイテムを付与する。
【0068】
例えば、チケットパラメータを消費することによって、ユーザ端末104においてユーザにアイテムを選択させる。当該処理によって、ユーザ端末104はアイテム選択手段として機能する。そして、サーバコンピュータ102からユーザ端末104へ選択されたアイテムの情報を送信し、サーバコンピュータ102ではユーザに当該アイテムを付与する処理を行う。当該処理によって、サーバコンピュータ102はアイテム付与手段として機能する。
【0069】
このとき、チケットパラメータの消費量に応じて選択できるアイテムを限定してもよい。例えば、通常のアイテムを選択するときのチケットパラメータの消費量より、レアアイテムを選択するときのチケットパラメータの消費量を大きくしてもよい。
【0070】
以上のように、本実施の形態におけるコンピュータ装置100では、電子ゲームにおいて実行されたアクティビティに応じてユーザに割り当てられたパラメータを消費することによってユーザがアイテムを獲得することができる。したがって、アイテムを獲得するために電子ゲームにおけるアクティビティを活発にプレイすることに対してユーザを動機付けることができる。
【0071】
また、ユーザに対する課金等の条件に応じて、アイテム付与までの時間を短縮することができるようにすることで、早くアイテムを獲得したいというユーザの要望に応えることができる。
【0072】
また、ユーザがアイテムを獲得した回数に応じてユーザが選択したアイテムを付与することによって、アイテム獲得を続けることに対してユーザを動機付けることができる。
【0073】
なお、本実施の形態におけるコンピュータ装置100では、サーバコンピュータ102又はユーザ端末104又はこれらを連携させてアイテム付与方法における各ステップを実現する構成とした。しかしながら、各ステップにおける処理を異なる装置や異なる実行主体にて実現するようにしてもよい。例えば、ステップのうち幾つかを複数のサーバコンピュータ102や複数のユーザ端末104で分担して実現するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0074】
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 パック画像、32 パック画像、34 処理選択ボタン、36 処理選択ボタン、38 パック画像、40 キャンセル選択ボタン、42 作る選択ボタン、44 パック画像、46 メータ画像、48 アイテム画像、50 チケットパラメータ表示部、100 コンピュータ装置、102 サーバコンピュータ、104 ユーザ端末、106 ネットワーク、200 パック選択画面、202 処理選択画面、204 処理確認画面、206 計時時間表示画面、208 獲得アイテム表示画面。