IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社 ディー・エヌ・エーの特許一覧

特開2024-117999ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
<>
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図1
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図2
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図3
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図4
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図5
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図6
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図7
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図8
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図9
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図10
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図11
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図12
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図13
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図14
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図15
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図16
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図17
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図18
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図19
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図20
  • 特開-ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム 図21
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024117999
(43)【公開日】2024-08-30
(54)【発明の名称】ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20240823BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240823BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240823BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240823BHJP
   A63F 13/46 20140101ALI20240823BHJP
【FI】
A63F13/79 520
A63F13/55
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/46
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023024137
(22)【出願日】2023-02-20
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100125195
【弁理士】
【氏名又は名称】尾畑 雄一
(72)【発明者】
【氏名】平岡 洋祐
(72)【発明者】
【氏名】鳥井 翔史
(72)【発明者】
【氏名】岡井 和之
(72)【発明者】
【氏名】長田 彩
(72)【発明者】
【氏名】浅間 圭介
(72)【発明者】
【氏名】橋本 薪之輔
(57)【要約】
【課題】 アイテム等のやり取りを伴うゲームにおける興趣を向上させる。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10は、対戦の敗北キャラクタが所持する複数のアイテムの中から自動的に選択されたアイテムを、当該対戦の勝利キャラクタへと譲渡させるから、勝利キャラクタを操作するプレイヤに対して、アイテムの獲得に関する楽しみを与えることができる。
【選択図】 図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、
複数のキャラクタのゲームフィールド上での動きを制御するステップと、
前記複数のキャラクタに含まれる2以上のキャラクタ間での対戦を制御するステップと、
前記対戦に敗北した敗北キャラクタが所持する複数の所持アイテムに含まれる第1アイテムの所持者を、前記敗北キャラクタから、前記対戦に勝利した勝利キャラクタへと変更するステップと、を実行し、
前記第1アイテムは、前記複数の所持アイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される、
システム。
【請求項2】
前記所定ルールは、前記勝利キャラクタが所持していない種類のアイテムが優先して選択されるルールである、
請求項1のシステム。
【請求項3】
前記ゲームは、終了条件が設定されており、
前記終了条件は、相互に種類が異なる所定数のアイテムを所持することを含む、
請求項2のシステム。
【請求項4】
前記所定ルールは、前記複数の所持アイテムの各々の希少度に基づくルールである、
請求項1のシステム。
【請求項5】
前記対戦を制御するステップは、前記複数のキャラクタに含まれる第1キャラクタと、前記複数のキャラクタに含まれる第2キャラクタであって前記第1キャラクタの前記ゲームフィールド上での位置を基準とした所定範囲内に位置する前記第2キャラクタと、の間の前記対戦を、前記第1キャラクタ及び/又は前記第2キャラクタを操作するプレイヤによる指示に応じて開始することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項6】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記ゲームフィールド上に配置されている第2アイテムを、前記複数のキャラクタに含まれる第1キャラクタであって、所定条件を充足した前記第1キャラクタに対して付与するステップを実行する、
請求項1のシステム。
【請求項7】
前記所定条件は、前記第1キャラクタによる所定ミッションのクリアに応じて充足する条件を含む、
請求項6のシステム。
【請求項8】
前記所定ミッションは、前記第1キャラクタを操作する第1プレイヤによる所定時間内での操作に応じてクリアされる、
請求項7のシステム。
【請求項9】
前記対戦を制御するステップは、前記所定ミッションに挑戦中である場合の方が、前記所定ミッションに挑戦中でない場合よりも不利となるように、前記対戦を制御することを含む、
請求項7のシステム。
【請求項10】
前記ゲームは、終了条件が設定されており、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記ゲームフィールドの少なくとも一部を含む所定画面を第1プレイヤに対して提示するステップを実行し、
前記所定画面は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタ以外の第2キャラクタの前記ゲームの前記終了条件の充足度が高いほど、前記第2キャラクタの前記ゲームフィールド上での位置をより詳しく表示するように構成されている、
請求項1のシステム。
【請求項11】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記ゲームフィールドの少なくとも一部を含む所定画面を第1プレイヤに対して提示するステップを実行し、
前記所定画面は、前記第1プレイヤによる指示に応じて、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタ以外の第2キャラクタの前記ゲームフィールド上での位置をより詳しく表示するように構成されている、
請求項1のシステム。
【請求項12】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、所定画面を第1プレイヤに対して提示するステップを実行し、
前記所定画面は、前記ゲームフィールドのうち、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタの位置を基準とした所定範囲に対応する表示部分を含み、
前記表示部分は、前記第1キャラクタの視界に対応する視界領域を除く部分が、前記視界領域よりも暗く表示される、
請求項1のシステム。
【請求項13】
前記所定画面は、前記第1キャラクタの位置に第2キャラクタが近づくことに応じて、前記視界領域の前記第2キャラクタの方向に対応する部分の表示が変化するように構成されている、
請求項12のシステム。
【請求項14】
前記ゲームは、終了条件が設定されており、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、第1プレイヤによる指示に応じて、前記ゲームを有利に進めるための所定コマンドを実行するステップを実行し、
前記所定コマンドを実行するステップは、前記第1プレイヤによる指示に応じた前記所定コマンドの前回の実行から所定時間経過するまでは、前記第1プレイヤによる指示に応じた前記所定コマンドを実行しないことを含み、
前記所定時間は、前記第1プレイヤが操作する第1キャラクタの前記ゲームの前記終了条件の充足度が高くなるほど長くなる、
請求項1のシステム。
【請求項15】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
複数のキャラクタのゲームフィールド上での動きを制御するステップと、
前記複数のキャラクタに含まれる2以上のキャラクタ間での対戦を制御するステップと、
前記対戦に敗北した敗北キャラクタが所持する複数の所持アイテムに含まれる第1アイテムの所持者を、前記敗北キャラクタから、前記対戦に勝利した勝利キャラクタへと変更するステップと、を備え、
前記第1アイテムは、前記複数の所持アイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される、
方法。
【請求項16】
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
複数のキャラクタのゲームフィールド上での動きを制御するステップと、
前記複数のキャラクタに含まれる2以上のキャラクタ間での対戦を制御するステップと、
前記対戦に敗北した敗北キャラクタが所持する複数の所持アイテムに含まれる第1アイテムの所持者を、前記敗北キャラクタから、前記対戦に勝利した勝利キャラクタへと変更するステップと、を実行させ、
前記第1アイテムは、前記複数の所持アイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、対戦を伴うゲームにおいて、対戦結果に応じてプレイヤ間でのアイテム等のやり取りが行われることがある。例えば、下記特許文献1には、対戦型カードゲームにおいて、対戦に勝利したプレイヤが、対戦相手が賭けていた「犠牲媒体」としてのゲームカードを獲得することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014-158797号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述した従来のゲームにおいては、対戦に勝利したプレイヤは、対戦相手が賭けていたゲームカードを獲得するのみであるから、ゲームカードの獲得に関する楽しみが十分であるとは言えない。例えば、獲得できるゲームカードの価値がプレイヤにとって低い場合には、当該プレイヤの満足度は向上しない。このように、アイテム等のやり取りを伴う従来のゲームにおいては、興趣の向上の余地がある。
【0005】
本発明の実施形態は、アイテム等のやり取りを伴うゲームにおける興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、複数のキャラクタのゲームフィールド上での動きを制御するステップと、前記複数のキャラクタに含まれる2以上のキャラクタ間での対戦を制御するステップと、前記対戦に敗北した敗北キャラクタが所持する複数の所持アイテムに含まれる第1アイテムの所持者を、前記敗北キャラクタから、前記対戦に勝利した勝利キャラクタへと変更するステップと、を実行し、前記第1アイテムは、前記複数の所持アイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される。
【0007】
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、複数のキャラクタのゲームフィールド上での動きを制御するステップと、前記複数のキャラクタに含まれる2以上のキャラクタ間での対戦を制御するステップと、前記対戦に敗北した敗北キャラクタが所持する複数の所持アイテムに含まれる第1アイテムの所持者を、前記敗北キャラクタから、前記対戦に勝利した勝利キャラクタへと変更するステップと、を備え、前記第1アイテムは、前記複数の所持アイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される。
【0008】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、複数のキャラクタのゲームフィールド上での動きを制御するステップと、前記複数のキャラクタに含まれる2以上のキャラクタ間での対戦を制御するステップと、前記対戦に敗北した敗北キャラクタが所持する複数の所持アイテムに含まれる第1アイテムの所持者を、前記敗北キャラクタから、前記対戦に勝利した勝利キャラクタへと変更するステップと、を実行させ、前記第1アイテムは、前記複数の所持アイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される。
【発明の効果】
【0009】
本発明の様々な実施形態は、アイテム等のやり取りを伴うゲームにおける興趣を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
図2】プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。
図3】ゲーム進行管理テーブル153が管理する情報を例示する図。
図4】参加画面50を例示する図。
図5】ゲーム画面60を例示する図。
図6】マップ表示領域62の詳細を例示する図。
図7】他キャラクタ情報表示領域63の詳細を例示する図。
図8】お宝保有状況表示領域634の詳細を例示する図。
図9】ゲーム空間表示領域64の詳細を例示する図。
図10】キャラクタ210の上側に棚オブジェクト211が存在している場合のゲーム空間表示領域64を例示する図。
図11】自キャラクタ情報表示領域66の詳細を例示する図。
図12】他のキャラクタ及び宝箱の位置が表示された状態のマップ表示領域62を例示する図。
図13】キャラクタ210が宝箱212に触れている状態のゲーム画面60を例示する図。
図14】解錠画面70を例示する図。
図15】解錠ボタン74が選択可能状態となった状態の解錠画面70を例示する図。
図16】視界領域641にドリンク214が含まれる場合のゲーム画面60を例示する図。
図17】プレイヤのキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が閾値以内となった場合のゲーム空間表示領域64を例示する図。
図18】他キャラクタ通知オブジェクト6411の外観の変化を例示する図。
図19】キャラクタ210が他のキャラクタ216に触れている状態のゲーム画面60を例示する図。
図20】対戦の開始に応じて、サーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。
図21】視界領域641に闇取引屋台218が含まれる場合のゲーム画面60を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【0013】
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0014】
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0015】
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0016】
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0017】
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、ゲームの進行に関する情報を管理するゲーム進行管理テーブル153とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、プレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
【0018】
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【0019】
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。
【0020】
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0021】
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0022】
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0023】
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0024】
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態のゲーム用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
【0025】
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【0026】
このように構成されたプレイヤ端末30を操作するユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
【0027】
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部113として機能するように構成されている。
【0028】
管理機能制御部111は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
【0029】
ゲーム進行制御部113は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部113は、ゲームの進行を制御するための様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
【0030】
本実施形態において、ゲーム進行制御部113は、複数のキャラクタのゲームフィールド(ゲーム空間)上での動きを制御するように構成されている。これらの複数のキャラクタは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含み、その他のキャラクタは、他のプレイヤによって操作され、又は、サーバ10によって自動的に操作される。キャラクタのゲームフィールド上での動きは、例えば、移動、攻撃(後述する対戦の開始を含む。)、アイテムの取得及び使用、並びに、スキルの発動等の様々なアクションを含む。
【0031】
また、ゲーム進行制御部113は、2以上のキャラクタ間での対戦を制御するように構成されている。こうした対戦は、例えば、少なくとも一部のプレイヤによる指示に応じて開始され、典型的には、各キャラクタが有するパラメータ(攻撃力及び防御力等)の値に基づいて制御される。対戦は、各プレイヤによる操作を伴って進行するようにしてもよいし、プレイヤによる操作なしで自動的に進行するようにしてもよい。
【0032】
また、ゲーム進行制御部113は、対戦に敗北したキャラクタ(敗北キャラクタ)が所持する複数のアイテムに含まれる特定のアイテムの所持者を、当該敗北キャラクタから、当該対戦に勝利したキャラクタ(勝利キャラクタ)へと変更するように構成されている。各キャラクタが所持するアイテムは、例えば、プレイヤ情報テーブル151又はゲーム進行管理テーブル153において管理される。
【0033】
本実施形態において、その所持者が敗北キャラクタから勝利キャラクタへと変更される特定のアイテム(敗北キャラクタから勝利キャラクタへと譲渡される譲渡アイテム、と言うこともできる。)は、敗北キャラクタが所持する複数のアイテムの中から所定ルールに従って自動的に選択される。
【0034】
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、対戦の敗北キャラクタが所持する複数のアイテムの中から自動的に選択されたアイテムを、当該対戦の勝利キャラクタへと譲渡させるから、勝利キャラクタを操作するプレイヤに対して、アイテムの獲得に関する楽しみを与えることができる。つまり、サーバ10は、アイテム等のやり取りを伴うゲームにおける興趣を向上させる。
【0035】
本実施形態において、敗北キャラクタから勝利キャラクタへと譲渡させる譲渡アイテムを選択するためのルールは、様々なルールを含む。例えば、当該ルールは、勝利キャラクタが所持していない種類のアイテム(非所持アイテム)が優先して選択されるルールを含む。こうしたルールが適用されると、例えば、勝利キャラクタの非所持アイテムを敗者キャラクタが所持している場合には、当該非所持アイテムが優先して選択される(例えば、選択される確率が高くなる。)一方、当該非所持アイテムを敗者キャラクタが所持していない場合には、敗者キャラクタが所持している複数のアイテムの中から(例えば、ランダムに)譲渡アイテムが選択される。こうした構成は、勝利キャラクタが所持していない種類のアイテムを獲得し易くなるから、勝利キャラクタを操作するプレイヤの満足度が向上し得る。
【0036】
また、勝利キャラクタが所持していない種類のアイテムが優先して選択されるルールが適用される場合において、ゲームの終了条件(目標)が、相互に種類が異なる所定数のアイテムを所持すること(全ての種類のアイテムを集めること。)であるようにしてもよい。こうした構成は、所持していない種類のアイテムの獲得によって、ゲームの終了条件の充足(目標の達成)が近づくから、勝利キャラクタを操作するプレイヤの満足度のより一層の向上を促す。
【0037】
また、敗北キャラクタから勝利キャラクタへと譲渡させる譲渡アイテムを選択するために適用されるルールは、例えば、各アイテムの希少度(レア度)に基づくルールを含む。こうしたルールが適用されると、例えば、希少度が高い(又は低い)アイテムが優先して選択される。こうした構成は、希少度に基づくアイテムの選択に関する楽しみを、プレイヤに対して与え得る。
【0038】
本実施形態において、対戦が、ゲームフィールド上で所定範囲内に位置する2以上のキャラクタ間で行われるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部113は、第1キャラクタと、当該第1キャラクタのゲームフィールド上での位置を基準とした所定範囲内に位置する第2キャラクタと、の間の対戦を、第1キャラクタ及び/又は第2キャラクタを操作するプレイヤによる指示に応じて開始するように構成され得る。こうした構成は、対戦の開始に関する楽しみをプレイヤに対して与え得る。
【0039】
また、ゲーム進行制御部113は、ゲームフィールド上に配置されているアイテムを、所定条件を充足したキャラクタに対して付与するように構成され得る。アイテムが付与される(つまり、アイテムを獲得する)ためのアイテム獲得条件は、様々な種類の条件を含む。当該条件は、例えば、キャラクタによる所定ミッションのクリアに応じて充足する条件を含む。当該所定ミッションは、例えば、当該キャラクタを操作するプレイヤによる所定時間内での操作に応じてクリアされる。所定ミッションは、例えば、様々な種類のミニゲームとして構成される。こうした構成は、アイテム獲得条件の達成に関する楽しみをプレイヤに対して与え得る。
【0040】
本実施形態において、所定ミッションに挑戦中である場合に、対戦が不利となるようにしてもよい。つまり、ゲーム進行制御部113は、所定ミッションに挑戦中である場合の方が、所定ミッションに挑戦中でない場合よりも不利となるように、キャラクタ間の対戦を制御するように構成され得る。例えば、対戦相手のキャラクタが所定ミッションに挑戦中である場合に、自キャラクタの対戦用のパラメータの値が強化されるようにしてもよい。こうした構成は、所定ミッションの挑戦及び対戦の開始に関する戦略性をプレイヤに対して要求し、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。
【0041】
また、ゲーム進行制御部113は、ゲームフィールドの少なくとも一部を含む所定画面をプレイヤに対して提示する(例えば、当該画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。)ように構成され得る。この場合、当該所定画面は、対応するプレイヤ(画面が提示されているプレイヤ)が操作するキャラクタ以外の他のキャラクタのゲームの終了条件の充足度(目標の到達度)が高いほど、当該他のキャラクタのゲームフィールド上での位置をより詳しく表示するように構成され得る。例えば、所定画面は、ゲームの終了条件の充足度が閾値以上である他のキャラクタについては、ゲームフィールド上での位置を表示する(例えば、対応するオブジェクトをマップ上に表示する。)一方、当該充足度が閾値未満である他のキャラクタについては、ゲームフィールド上での位置を表示しない。こうした構成は、プレイヤが、ゲームの終了条件の充足度が高い他のキャラクタの位置を知ることを可能とし、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。
【0042】
本実施形態において、プレイヤに対して提示される所定画面は、当該プレイヤによる指示に応じて、当該プレイヤが操作するキャラクタ以外の他のキャラクタのゲームフィールド上での位置をより詳しく表示するように構成され得る。こうした詳細表示は、例えば、所定時間が経過すると終了し、その実行回数、及び/又は、実行頻度が制限され得る。こうした構成は、他のキャラクタの位置を詳しく表示するための指示に関する戦略性をプレイヤに対して要求し、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。
【0043】
本実施形態において、プレイヤに対して提示される所定画面は、ゲームフィールドのうち、対応するプレイヤ(当該画面が提示されているプレイヤ)が操作するキャラクタの位置を基準とした所定範囲に対応する表示部分を含み、当該表示部分は、当該キャラクタの視界に対応する視界領域を除く部分が、当該視界領域よりも暗く表示されるように構成され得る。この場合、視界領域は、様々な形状(例えば、円形、正方形、又は、長方形等)を有する領域とすることができ、暗く表示される部分よりも明るく表示される。こうした構成は、キャラクタの視界に基づくゲームフィールドの表示を可能とする。
【0044】
本実施形態において、上記所定画面は、対応するプレイヤが操作するキャラクタの位置に他のキャラクタが近づくことに応じて、当該キャラクタの視界領域のうち、当該他のキャラクタの方向に対応する部分の表示が変化するように構成され得る。例えば、視界領域は、近づいてくる他のキャラクタの位置の方向に対応する部分において、所定の視覚効果が付加される。こうした構成は、プレイヤに対して、視界領域の変化を介して、他のキャラクタが近づいていることを知らせることを可能とする。
【0045】
また、ゲーム進行制御部113は、プレイヤによる指示に応じて、ゲームを有利に進めるための所定コマンドを実行するように構成され得る。当該コマンドは、様々な種類のコマンドを含み、典型的には、その実行によって、ゲームの目標の到達(終了条件の充足)に近づく。また、ゲーム進行制御部113は、プレイヤによる指示に応じた所定コマンドの前回の実行から所定時間経過するまでは、当該プレイヤによる指示に応じた当該コマンドを実行しない(例えば、当該コマンドの実行の指示を受け付けない、又は、当該指示を拒絶する等)ように構成することができ、この場合、当該所定時間は、当該プレイヤが操作するキャラクタのゲームの終了条件の充足度(目標の到達度)が高くなるほど長くなるように構成され得る。こうした構成は、所定コマンドの実行に関する戦略性をプレイヤに対して要求し、この結果、ゲームの興趣が向上し得る。
【0046】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、ゲーム空間(ゲームフィールド)上の4体のキャラクタが対戦する対戦ゲームを提供する。この例において、4体のキャラクタの各々が、人間のプレイヤによって操作されるようにしてもよいし、4体のキャラクタの一部が、サーバ10によって自動的に操作されるようにしてもよい。
【0047】
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、対戦ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、ニックネーム、及び、生年月日等を含む「基本情報」等の情報を管理する。
【0048】
図3は、この例において、ゲーム進行管理テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるゲーム進行管理テーブル153は、対戦ゲームの進行に関する情報を管理し、図示するように、対戦ゲームが行われる個別のゲーム空間を識別する「ルームID」、及び、当該ゲーム空間での対戦ゲームに参加する4体のキャラクタの各々を識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、対応するキャラクタを操作するプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、当該キャラクタの種類である「キャラクタ種別」、当該キャラクタが保有するお宝アイテムに関する情報である「保有お宝情報」、当該キャラクタが保有する、お宝アイテム以外の他のアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、お宝アイテムが含まれる宝箱の解錠の際に用いられるパラメータである「解錠力」、他のキャラクタとの対戦の際に用いられるパラメータである「基本戦闘力」、同じく対戦の際に用いられるパラメータである「武器戦闘力」等の情報を管理する。
【0049】
この対戦ゲームでは、他の3体のキャラクタよりも早く、7種類のお宝アイテムの全てを1つ以上獲得する(全ての種類のお宝アイテムを獲得する。)ことがゲームの目標となっている。保有お宝情報は、これらの7種類のお宝アイテムの各々の保有数を含む。
【0050】
解錠力は、後述する闇取引屋台における取引を介して強化されるパラメータであり、具体的には、お宝アイテムとの交換によって増加する。また、基本戦闘力は、後述するドリンクの獲得に応じて増加し、対戦を実行する都度、クリアされる。また、武器戦闘力は、解錠力と同様に、闇取引屋台における取引を介して強化されるパラメータであり、お宝アイテムとの交換によって増加する。
【0051】
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、ゲーム提供サーバ10が実行する処理、及び、プレイヤ端末30において出力される画面等について説明する。
【0052】
図4は、プレイヤ端末30において出力される参加画面50を例示する。当該画面50は、対戦ゲームに参加するための画面であり、図示するように、ルームIDを入力するためのルームID入力領域52と、キャラクタの種類を選択するためのキャラクタ選択領域54と、参加ボタン56とを有する。
【0053】
この例では、対戦ゲームの主催者となるプレイヤがルームID(ゲーム空間)を生成し、当該対戦ゲームに参加する他のプレイヤに対して、生成したルームIDを知らせる。ルームID入力領域52には、生成したルームID、又は、主催者から知らされたルームIDが入力される。
【0054】
また、この例では、相互に種類が異なる所定数のキャラクタが予め設定されており、これらのキャラクタは、外観、及び、能力(発動可能なスキル等)が相互に異なる。プレイヤは、キャラクタ選択領域54を介して、所望のキャラクタを選択することができる。
【0055】
参加ボタン56が選択されると、対応するプレイヤによる、入力されたルームIDに対応するゲーム空間での対戦ゲームの参加申込が行われる。1つのゲーム空間に対して参加申込を行ったプレイヤの数が定員(4名)に到達すると、主催者は、対戦ゲームの開始を指示することができる。
【0056】
図5は、主催者による対戦ゲームの開始に応じて、各プレイヤのプレイヤ端末30において出力されるゲーム画面60を例示する。当該画面60は、この例の対戦ゲームをプレイするための画面であり、図示するように、ゲーム空間全体のマップを表示するマップ表示領域62と、他のキャラクタ(他のプレイヤによって操作されるキャラクタ)に関する情報を表示する他キャラクタ情報表示領域63と、ゲーム空間全体のうち、対応するプレイヤが操作するキャラクタ(自キャラクタ)の周辺部分を表示するゲーム空間表示領域64と、当該領域64の右下隅に位置し、自キャラクタに関する情報を表示する自キャラクタ情報表示領域66と、プレイヤによる操作が行われる操作領域68と、を有する。
【0057】
図6は、ゲーム画面60のマップ表示領域62の詳細を例示する。マップ表示領域62は、図示するように、ゲーム空間全体に対応するマップ200を表示し、当該ゲーム空間は、複数の部屋、及び、各々が2つの部屋を結ぶ複数の通路によって構成される。
【0058】
マップ200は、各々がゲーム空間における部屋を示す複数の部屋オブジェクト202と、各々がゲーム空間における通路を示す複数の通路オブジェクト204とを含む。また、マップ200は、ゲーム空間における自キャラクタを示す自キャラクタオブジェクト2061を有する。当該自キャラクタオブジェクト2061は、マップ200において、自キャラクタのゲーム空間上での場所に対応する位置に配置される。各キャラクタは、対戦ゲームの開始の際には、ゲーム空間上のランダムな位置に初期配置され、その後、各プレイヤによる操作に従って移動する。
【0059】
図7は、ゲーム画面60の他キャラクタ情報表示領域63の詳細を例示する。他キャラクタ情報表示領域63には、図示するように、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する3つの個別表示領域632が上下方向に並べて配置されている。当該領域632は、対応するキャラクタの顔の画像を表示すると共に、当該キャラクタのお宝アイテムの保有状況を表示するお宝保有状況表示領域634を有する。当該領域634には、各々が個別のお宝アイテムの種類に対応する7つのお宝情報表示領域636が左右方向に並べて配置されている。これらのお宝情報表示領域636は、7つの種類のお宝アイテムA~Gに対応しており、対応する種類のお宝アイテムの保有の有無を示す。例えば、図8に例示するように、対応するキャラクタが1つ以上保有しているお宝アイテム(A及びD)のお宝情報表示領域636と、当該キャラクタが1つも保有していないお宝アイテム(B、C、E、F及びG)のお宝情報表示領域636とは、相互に異なる背景となっており、その保有の有無が識別される。
【0060】
図9は、ゲーム画面60のゲーム空間表示領域64の詳細を例示する。ゲーム空間表示領域64は、図示するように、長方形の形状を有し、対応するプレイヤのキャラクタの視界に対応する視界領域641を有する。当該領域641は、円形の形状を有し、その中心において、プレイヤのキャラクタ210が配置され、当該キャラクタ210から所定距離の範囲のゲーム空間が表示される。視界領域641の外側の外側領域642は、視界領域641よりも暗く表示され、プレイヤは、対応するゲーム空間を視認できない。
【0061】
図10は、キャラクタ210の上側に棚オブジェクト211が存在している場合のゲーム空間表示領域64を例示する。この状態のゲーム空間表示領域64では、図示するように、視界領域641のうち、棚オブジェクト211の上側(キャラクタ210側とは反対側)に影オブジェクト2111が配置され、上述した外側領域642と同様に、プレイヤがゲーム空間を視認できないようになっている。なお、ゲーム空間に配置されているオブジェクトの種類によっては、影オブジェクトは発生せず、キャラクタ210側とは反対側についても、プレイヤがゲーム空間を視認できる。例えば、テーブル、及び、ソファ等の高さが低いオブジェクトについては、影オブジェクトは発生しない。
【0062】
図11は、ゲーム画面60の自キャラクタ情報表示領域66の詳細を例示する。自キャラクタ情報表示領域66は、図示するように、対応するプレイヤのキャラクタのお宝アイテムの保有状況を表示し、具体的には、当該領域66には、各々が個別のお宝アイテムの種類に対応する7つのお宝情報表示領域661が2行で左右方向に並べて配置されている。これらのお宝情報表示領域661は、7つの種類のお宝アイテムA~Gに対応しており、上述した他キャラクタ情報表示領域63のお宝情報表示領域636と同様に、対応する種類のお宝アイテムの保有の有無を示す。また、お宝情報表示領域661の右下隅は、対応する種類のお宝アイテムの保有数を表示する保有数表示オブジェクト662が配置されている。
【0063】
図5のゲーム画面60に戻り、操作領域68には、索敵ボタン681と、解錠ボタン682と、バトルボタン683と、スキルボタン684と、方向ボタン685とが配置されている。プレイヤによる方向ボタン685の操作に応じて、ゲーム空間上を自キャラクタが移動する。
【0064】
索敵ボタン681は、所定期間(例えば、10秒間)、ゲーム空間における他のキャラクタ及び宝箱の位置を明らかにする索敵アクションの実行を指示するためのオブジェクトである。当該ボタン681が選択されると、マップ表示領域62において、他のキャラクタ及び宝箱の位置が表示される。
【0065】
図12は、索敵アクションの実行に応じて、他のキャラクタ及び宝箱の位置が表示された状態のマップ表示領域62を例示する。この状態のマップ表示領域62には、図示するように、プレイヤのキャラクタを示す自キャラクタオブジェクト2061に加えて、他の3体のキャラクタをそれぞれ示す3つの他キャラクタオブジェクト2062~2064が配置されている。これらのオブジェクト2061~2064は、相互に異なる外観を有しており、マップ200において、対応するキャラクタのゲーム空間上での場所に対応する位置に配置される。
【0066】
また、他のキャラクタ及び宝箱の位置が表示された状態のマップ表示領域62には、宝箱が存在する場合に、当該宝箱を示す宝箱オブジェクト208が配置され、当該オブジェクト208もまた、マップ200において、対応する宝箱のゲーム空間上での場所に対応する位置に配置される。索敵アクションを実行したプレイヤは、当該マップ表示領域62を介して、他のキャラクタ及び宝箱の位置を知ることができる。
【0067】
こうしたマップ表示領域62を介した他のキャラクタ及び宝箱の位置の表示は、所定期間が経過すると、終了する(他のキャラクタ及び宝箱の位置が表示されなくなる。)。この例では、索敵アクションの実行には、クールダウンタイムが設けられており、他のキャラクタ及び宝箱の位置の表示の終了後、所定期間(例えば、120秒)が経過するまでは、再度の索敵アクションの実行が制限される。具体的には、索敵ボタン681は、所定期間(クールダウンタイム)が経過するまでは、選択することができない。
【0068】
図5のゲーム画面60に戻り、解錠ボタン682は、宝箱を解錠する解錠アクションの実行を指示するためのオブジェクトである。解錠アクションは、キャラクタが、ゲーム空間上の宝箱に触れているときに実行可能なアクションである。例えば、図13に例示するように、キャラクタ210が宝箱212に触れている状態では、解錠ボタン682が選択可能となる。一方、キャラクタが宝箱に触れていない状態では、解錠ボタン682は選択不可能である。なお、解錠ボタン682が、キャラクタが宝箱に触れていない状態では表示されず、キャラクタが宝箱に触れている場合のみに表示されるようにしてもよい。宝箱は、所定の時間間隔で、ゲーム空間上のランダムな位置(いずれかの部屋)に新たに配置される。
【0069】
図14は、解錠ボタン682の選択(つまり、解錠アクションの実行)に応じて、ゲーム画面60に重ねて出力される解錠画面70を例示する。当該画面70は、宝箱の解錠のためのミニゲーム(所定ミッション)をプレイするための画面であり、図示するように、番号錠の外観を有する番号錠オブジェクト72と、解錠ボタン74とを有する。番号錠オブジェクト72には、複数のダイヤルオブジェクト722が左右方向に並べて配置されている。
【0070】
各ダイヤルオブジェクト722は、0~4までの5つの数字の何れかを選択できるように構成されており、何れかの数字が、宝箱を解錠するための解錠番号となっている。各ダイヤルオブジェクト722は、対応する解錠番号が選択されると、正解状態を示す正解表示となる。プレイヤは、複数のダイヤルオブジェクト722について、順に正解表示とする。そして、全てのダイヤルオブジェクト722が正解表示になると、解錠ボタン74が選択可能状態となり、宝箱の解錠が可能となる(図15を参照)。なお、全てのダイヤルオブジェクト722を正解表示とするまでの制限時間を設定してもよい(この場合、制限時間内に全てのダイヤルオブジェクト722が正解表示とならないと、最初からやり直しとなり、又は、対応する宝箱が消える。)。
【0071】
解錠ボタン74が選択されると、宝箱が解錠されて、お宝アイテムがキャラクタに対して付与される。解錠された宝箱は、ゲーム空間から消える。付与されるお宝アイテムの種類は、抽選によって決定され、当該抽選は、解錠が行われる都度、実行される。抽選は、お宝アイテムの種類毎に設定されている当選確率に従って行われる。当選確率は、アルファベット順に、お宝アイテムAが最も高く、お宝アイテムGが最も低くなるように設定されている(つまり、お宝アイテムの希少度は、アルファベット順に、お宝アイテムAが最も低く、お宝アイテムGが最も高い。)。お宝アイテムが付与されると、ゲーム進行管理テーブル153において、対応するゲーム空間及びキャラクタの組み合わせの保有お宝情報が更新される。
【0072】
この例では、自キャラクタの解錠力に応じて、ダイヤルオブジェクト722の数が変化し、具体的には、自キャラクタの解錠力が大きいほど、ダイヤルオブジェクト722の数が少なくなる。ダイヤルオブジェクト722の数が少なくなると、宝箱の解錠が可能となるまでの時間が短くなるから、プレイヤにとって有利である。つまり、解錠力は、宝箱の解錠のためのミニゲームの難易度(所定ミッションのクリア条件)を変更するパラメータであり、具体的には、解錠力の上昇に応じて、当該難易度が低下する(所定ミッションのクリア条件が緩和される、と言うこともできる。)。解錠力は、上述したように、闇取引屋台における取引(お宝アイテムとの交換)を介して増加するパラメータである。
【0073】
図16は、視界領域641にドリンク214が含まれる場合のゲーム画面60を例示する。この例において、ドリンクは、キャラクタの基本戦闘力を増加させるためのアイテムであり、所定の時間間隔で、ゲーム空間上のランダムな位置(いずれかの部屋)に新たに配置される。キャラクタ210がドリンク214に触れると、キャラクタはドリンクを獲得する。ドリンクの獲得に応じて、ゲーム進行管理テーブル153において、対応するゲーム空間及びキャラクタの組み合わせの基本戦闘力が更新される(1増加する。)。
【0074】
また、この例では、プレイヤのキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が閾値以内となると、ゲーム空間表示領域64において、所定表示が行われる。図17は、プレイヤのキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が閾値以内となった場合のゲーム空間表示領域64を例示する。この状態のゲーム空間表示領域64では、図示するように、視界領域641に対して、他キャラクタ通知オブジェクト6411が付加される。他キャラクタ通知オブジェクト6411は、三日月状の形状を有し、円形の視界領域641の外縁部分のうち、プレイヤのキャラクタに対する距離が閾値以内である他のキャラクタの方向(図17の例では、左方向)に配置される。
【0075】
この例では、他キャラクタ通知オブジェクト6411は、対応する他のキャラクタとプレイヤのキャラクタとの間の距離の変化に応じて、その外観が変化する。具体的には、図18に例示するように、プレイヤのキャラクタ210と他のキャラクタ216との間の距離が小さくなる(近づく)ほど、他キャラクタ通知オブジェクト6411の厚み(幅)は大きくなる。また、他キャラクタ通知オブジェクト6411は、対応する他のキャラクタの少なくとも一部が視界領域641において表示される(当該領域641に対応する範囲に進入する。)と消滅し、消滅の際には、所定の視覚効果(例えば、震える効果)が付加される。
【0076】
また、この例では、プレイヤのキャラクタに対する距離が閾値以内である他のキャラクタが複数である場合には、これらの複数の他のキャラクタにそれぞれ対応する複数の他キャラクタ通知オブジェクト6411が配置され、これらの他キャラクタ通知オブジェクト6411は、識別可能となるように、相互に色又は模様等が異なる。なお、これに代えて、こうした他のキャラクタが複数である場合に、最も近い他のキャラクタに対応する他キャラクタ通知オブジェクト6411のみが配置されるようにしてもよい。
【0077】
さらに、この例では、プレイヤのキャラクタの位置に他のキャラクタが近づいてくる(プレイヤのキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が閾値以内となる)と、当該他のキャラクタの足音が、プレイヤ端末30において出力される。当該足音の音量は、当該他のキャラクタとの間の距離が小さくなるほど(つまり、当該他のキャラクタが近づくほど)大きくなる。なお、こうした他のキャラクタの足音が、文字情報(例えば、「タッタッタッ」という文字列)として表示されるようにしてもよく、この場合、他のキャラクタが近づくほど、対応する文字のサイズが大きくなるようにしてもよい。
【0078】
図5のゲーム画面60に戻り、バトルボタン683は、他のキャラクタとの対戦を開始する対戦開始アクションの実行を指示するためのオブジェクトである。対戦開始アクションは、キャラクタが、ゲーム空間上の他のキャラクタに触れているときに実行可能なアクションである。例えば、図19に例示するように、キャラクタ210が他のキャラクタ216に触れている状態では、バトルボタン683が選択可能となる。一方、キャラクタが他のキャラクタに触れていない状態では、バトルボタン683は選択不可能である。なお、バトルボタン683が、自キャラクタが他のキャラクタに触れていない状態では表示されず、自キャラクタが他のキャラクタに触れている場合のみに表示されるようにしてもよい。
【0079】
この例では、2体のキャラクタが接触すると、それぞれのキャラクタに対応する2人のプレイヤのゲーム画面60において、バトルボタン683が選択可能となる。そして、2人のプレイヤの何れかによってバトルボタン683が選択されると、これらのキャラクタ間での対戦が開始される。なお、一方のキャラクタがお宝アイテムを1つも保有していない場合には、対戦開始アクションを実行不可能とする(つまり、2体のキャラクタが接触しても、バトルボタン683を選択可能としない。)ようにしてもよい。また、本実施形態の他の例では、プレイヤによるバトルボタン683等の選択を介することなしに、2体のキャラクタが接触すると、これらのキャラクタ間での対戦が自動的に開始される。
【0080】
図20は、対戦の開始(つまり、バトルボタン683の選択)に応じて、サーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。対戦が開始されると、サーバ10は、まず、対戦の勝敗を決定する(ステップS100)。具体的には、2体のキャラクタの各々の戦闘力(基本戦闘力及び武器戦闘力の合計値)が比較され、当該戦闘力の値が大きいキャラクタが勝者となり、当該戦闘力の小さいキャラクタが敗者となる。
【0081】
また、この例では、対戦の際には、戦闘力の様々な補正が行われる。例えば、一方のキャラクタが上述した解錠アクションの実行中(ミニゲームのプレイ中)である場合、他方のキャラクタの戦闘力が増加する(例えば、1.5倍となる)。但し、解錠アクションを実行中である一方のキャラクタが特定のアイテム(闇取引屋台における取引を介して獲得できる罠アイテム。)を所持している場合には、他方のキャラクタの戦闘力は増加しない。なお、この場合、罠アイテムを所持しているキャラクタの戦闘力が増加する(例えば、1.5倍又は2倍となる)ようにしてもよい。
【0082】
こうして対戦の勝敗を決定すると、続いて、サーバ10は、対戦の勝者が獲得するお宝アイテムを決定する(ステップS110)。勝者が獲得するお宝アイテムを決定する際には、勝者が所持していない種類のお宝アイテムが優先される。具体的には、敗者が所持しているお宝アイテムのうち、勝者が所持していない種類のお宝アイテムの中から、獲得するお宝アイテムが抽選によって決定される。抽選は、お宝アイテムの種類毎に予め設定されている当選確率(宝箱を解錠する際に適用される当選確率と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。)に従って行われる。敗者が所持しているお宝アイテムに、勝者が所持していない種類のお宝アイテムが含まれない場合には、敗者が所持している全てのお宝アイテムの中から、勝者が獲得するお宝アイテムが抽選によって決定される。
【0083】
次に、サーバ10は、決定したお宝アイテムの保有者を変更する(ステップS120)。具体的には、ゲーム進行管理テーブル153において、決定した種類のお宝アイテムについて、対戦の勝者の保有数が1増加される一方、対戦の敗者の保有数が1減少される。
【0084】
続いて、サーバ10は、各キャラクタの基本戦闘力をクリアする(ステップS130)。具体的には、ゲーム進行管理テーブル153において、対戦の勝者及び敗者の基本戦闘力が0に更新される。このように、この例では、基本戦闘力は、ゲーム空間に配置されるドリンクを獲得することによって増加し、対戦の実行に応じてクリアされる。
【0085】
次に、サーバ10は、対戦の敗者を復活ポイントに移動させる(ステップS140)。具体的には、敗者のキャラクタは、ゲーム空間に予め設定されている複数の復活ポイントの中からランダムに選択された復活ポイントに移動する。
【0086】
図5のゲーム画面60に戻り、スキルボタン684は、スキルアクションの実行を指示するためのオブジェクトである。スキルアクションを実行すると、キャラクタの種類に対応するスキルが発動する。スキルは、対戦ゲームの進行に影響を与える様々な種類のスキルを含み、例えば、ゲーム空間上の所望の場所まで直ちに移動するスキル(瞬間移動)、他のキャラクタが保有するお宝アイテムを対戦なしで奪うスキル、他のキャラクタのパラメータ(基本戦闘力等)を奪うスキル、他のキャラクタのパラメータを表示するスキル等を含む。スキルアクションは、その実行回数が制限されている。
【0087】
図21は、視界領域641に闇取引屋台218が含まれる場合のゲーム画面60を例示する。この例では、ゲーム空間において、所定数(例えば、2つ)の闇取引屋台218が存在しており、これらの闇取引屋台218の出現場所は、所定の時間間隔でランダムに変更される(瞬間移動する)。キャラクタ210が屋台218に触れると、自キャラクタが所持するお宝アイテムを、他の種類のお宝アイテム、他のアイテム(上述した罠アイテムを含む。)、武器戦闘力、又は、解錠力と交換するための図示しない画面が出力され、プレイヤは、当該画面を介して、当該交換を行うことができる。
【0088】
この例では、上述したように、7つの種類のお宝アイテムを獲得することがゲームの目標となっており、獲得したお宝アイテムの種類が増えるほど(つまり、ゲームの目標の到達に近づくほど)、ゲームの進行が不利となる。
【0089】
例えば、まず、上述した索敵アクションの実行に設けられているクールダウンタイムは、所持するお宝アイテムの種類が増えるほど、長くなる。例えば、当該クールダウンタイムは、所持するお宝アイテムの種類が0~4つである場合、120秒であり、当該種類が5つである場合、180秒である。また、所持するお宝アイテムの種類が6つである場合には、索敵アクションは実行不可能となる。
【0090】
また、例えば、所持するお宝アイテムの種類が6つとなったキャラクタは、他のキャラクタのプレイヤに提示されるゲーム画面60のマップ表示領域62において、その位置が表示されるようになる。さらに、所持するお宝アイテムの種類が6つとなったキャラクタについては、他キャラクタ情報表示領域63において、お宝アイテムの保有の有無に加えて、その保有数が表示される。
【0091】
このように、この例の対戦ゲームでは、各キャラクタは、ゲーム空間にランダムに出現する宝箱を解錠してお宝アイテムを獲得し、他のキャラクタとの対戦に勝利することで、当該他のキャラクタからお宝アイテムを奪い、また、闇取引屋台における取引(お宝アイテムとの交換)を介して所望のお宝アイテムを獲得する。そして、最初に7種類のお宝アイテムの全てを集めた(保有数が1以上となった)キャラクタが発生すると、対戦ゲームが終了し、当該キャラクタの勝利となる。なお、7種類のお宝アイテムの全てを集めるまでの制限時間を設けてもよい。
【0092】
上述した例において、対戦ゲームの終了条件として、様々な条件が適用され得る。例えば、当該ゲームは、対戦回数の総数が閾値に到達することに応じて終了し、ヒットポイント又は復活回数等のパラメータが0である状態の何れかのキャラクタが対戦に敗北することに応じて終了し、何れかのキャラクタが特定のアイテムを獲得することに応じて終了し、又は、何れかのキャラクタが特定のオブジェクト(例えば、ゲーム空間上に配置されるボスキャラクタ等)を撃破(対戦で勝利)することに応じて終了する。
【0093】
上述した例では、お宝アイテムの種類毎に当選確率が設定されるようにしたが、その時点でのキャラクタの順位(例えば、所持しているお宝アイテムの種類数の順位等)に基づいて、こうした当選確率が変更されるようにしてもよい。例えば、当該順位が低いほど、希少度が高いお宝アイテムの当選確率が高くなるようにしてもよい。
【0094】
上述した例では、宝箱の解錠のためのミニゲームとして、解錠画面70を用いたゲームを例示したが、本実施形態の他の例ではその他の様々なミニゲームが適用され得る。
【0095】
上述した例において、視界領域641の形状及び大きさ等が、様々な条件で(例えば、キャラクタの種類、或いは、特定のアイテムの使用又は所持に応じて)変化するようにしてもよい。例えば、特定のアイテムの使用又は所持に応じてキャラクタ自身の視界領域641が大きくなる(視界が広くなる)ようにしてもよいし、他のキャラクタに対する特定のアイテムの使用に応じて当該他のキャラクタの視界領域641が小さくなる(視界が狭くなる)ようにしてもよいし、キャラクタの特性によって、常に、他のキャラクタよりも視界領域641が大きくなるようにしてもよい。
【0096】
上述した例において、対戦ゲームが、プレイヤのライブ配信と連動するようにし、ライブ配信における視聴者からの入力(コメント等)に基づいて、対戦ゲームを制御する(例えば、入力数が多いほど、戦闘力が増加する。)ようにしてもよい。
【0097】
上述した例では、他のキャラクタよりも早く、7つの種類のお宝アイテムを獲得することがゲームの目標である対戦ゲームを例示したが、本実施形態の他の例では、様々なゲームの目標を有する様々な種類のゲームが適用され得る。
【0098】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、対戦の敗北キャラクタが所持する複数のアイテムの中から自動的に選択されたアイテム(例えば、勝者が所持していない種類のお宝アイテム等)を、当該対戦の勝利キャラクタへと譲渡させるから、勝利キャラクタを操作するプレイヤに対して、アイテムの獲得に関する楽しみを与えることができる。つまり、サーバ10は、アイテム等のやり取りを伴うゲームにおける興趣を向上させる。
【0099】
本発明の他の実施形態において、敗北キャラクタから勝利キャラクタへと譲渡させる譲渡アイテムは、敗北キャラクタが所持する複数のアイテムの中から、勝利キャラクタを操作するプレイヤによって選択される。この場合、当該プレイヤによる譲渡アイテムの選択の際に、勝利キャラクタが所持していない種類のアイテム、又は、希少度の高いアイテム等が強調表示されるようにしてもよい。
【0100】
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。つまり、本発明のシステムは、ゲーム提供サーバ10によって構成される他、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30によって構成され、又は、プレイヤ端末30によって構成され得る。
【0101】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【0102】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0103】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【0104】
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
113 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
153 ゲーム進行管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
50 参加画面
60 ゲーム画面
62 マップ表示領域
63 他キャラクタ情報表示領域
636 お宝情報表示領域
64 ゲーム空間表示領域
641 視界領域
6411 他キャラクタ通知オブジェクト
642 外側領域
66 自キャラクタ情報表示領域
70 解錠画面

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21