(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024118609
(43)【公開日】2024-09-02
(54)【発明の名称】プログラムおよびシステム
(51)【国際特許分類】
G06Q 50/10 20120101AFI20240826BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240826BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20240826BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240826BHJP
H04N 21/258 20110101ALI20240826BHJP
【FI】
G06Q50/10
A63F13/69
A63F13/86
A63F13/58
H04N21/258
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023024983
(22)【出願日】2023-02-21
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】110001737
【氏名又は名称】弁理士法人スズエ国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】角田 亮二
(72)【発明者】
【氏名】松原 夏葉
【テーマコード(参考)】
5C164
5L049
5L050
【Fターム(参考)】
5C164FA22
5C164SC11P
5C164SC31S
5C164YA11
5L049CC12
5L050CC12
(57)【要約】
【課題】動画配信サービスの興趣性を向上させること。
【解決手段】システムは、第1ユーザにより使用される第1ユーザ端末から提供される動画を、第2ユーザにより使用される第2ユーザ端末において視聴可能に提供し、動画において、所定のアプリケーションにおける第1ユーザの操作に基づく所定の行為が第2ユーザにより視聴されると、第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を第2ユーザに付与することが可能な環境を提供する。
【選択図】
図16
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
第1ユーザにより使用される第1ユーザ端末から提供される動画を、第2ユーザにより使用される第2ユーザ端末において視聴可能に提供する提供手段と、
前記動画において、所定のアプリケーションにおける前記第1ユーザの操作に基づく所定の行為が前記第2ユーザにより視聴されると、前記第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を前記第2ユーザに付与する付与手段と、
して機能させる、プログラム。
【請求項2】
前記付与手段は、
前記第1ユーザによる所定の行為に基づき、前記所定のアプリケーションで使用可能な報酬を前記第2ユーザに付与する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記報酬は、第1タイミングで前記第2ユーザに紐付けられる第1報酬と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで前記第2ユーザに紐付けられる第2報酬とを含み、
前記付与手段は、
前記第2ユーザが前記動画の視聴を終えた際に、前記第2ユーザに紐付けられた第1報酬と第2報酬とを含む報酬を前記第2ユーザに付与する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記報酬は、第1タイミングで前記第2ユーザに紐付けられる第1報酬と、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで前記第2ユーザに紐付けられる第2報酬とを含み、
前記第1タイミングは、前記動画において、前記第1ユーザが前記所定のアプリケーションによって提供されるゲームで他のユーザと対戦を行い、当該対戦の結果が前記第2ユーザにより視聴されるタイミングであり、
前記第2タイミングは、前記動画において、前記第1ユーザが前記ゲームで他のユーザと対戦を行い、当該対戦の途中で前記第1ユーザによる所定の行為が前記第2ユーザにより視聴されるタイミングであり、
前記付与手段は、
前記第2ユーザが前記動画の視聴を終えた際に、前記第2ユーザに紐付けられた第1報酬と第2報酬とを含む報酬を前記第2ユーザに付与する、
請求項1または請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1報酬は、前記対戦における前記第1ユーザによる所定の行為の蓄積に基づき決定される報酬であり、
前記第2報酬は、前記対戦において前記第1ユーザによる所定の行為が検知された際に決定される報酬である、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記第1報酬は、前記対戦において前記第1ユーザにより使用されたキャラクタと同じキャラクタのレベルを上昇させるためのアイテムを少なくとも含み、
前記第2報酬は、前記対戦において検知された第1ユーザによる所定の行為に対して予め定められたアイテムである、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記第1報酬に含まれる前記アイテムは、前記対戦の結果に基づき決定される、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記第1報酬に含まれる前記アイテムは、前記対戦の結果と、前記対戦が行われる前の前記第2ユーザの操作に基づく所定の行為とに基づき決定される、
請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
第1ユーザにより使用される第1ユーザ端末から提供される動画を、第2ユーザにより使用される第2ユーザ端末において視聴可能に提供する提供手段と、
前記動画において、所定のアプリケーションにおける前記第1ユーザの操作に基づく所定の行為が前記第2ユーザにより視聴されると、前記第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を前記第2ユーザに付与する付与手段と、
を具備する、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよびシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年では、動画を配信するための動画配信サービスが広く普及している。このような動画配信サービスを提供するシステムの1つとして、視聴者が配信動画を連続して視聴した時間(連続視聴時間)に応じて、当該視聴者に報酬を付与するシステムが知られている。
【0003】
上記したシステムでは、例えばコメントの入力状況に応じて視聴者の連続視聴時間をカウントし、当該連続視聴時間に応じた報酬を当該視聴者に付与するが、動画配信サービスの興趣性という観点によれば改良の余地がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
そこで、本発明の目的は、動画配信サービスの興趣性を向上させることが可能なプログラムおよびシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の1つの態様によれば、コンピュータを、第1ユーザにより使用される第1ユーザ端末から提供される動画を、第2ユーザにより使用される第2ユーザ端末において視聴可能に提供する提供手段と、前記動画において、所定のアプリケーションにおける前記第1ユーザの操作に基づく所定の行為が前記第2ユーザにより視聴されると、前記第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を前記第2ユーザに付与する付与手段と、して機能させる、プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明は、動画配信サービスの興趣性を向上させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図。
【
図2】第1ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【
図3】サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【
図7】対戦ゲームのプレイに関わる処理手順の一例を示すシーケンスチャート。
【
図11】対戦ゲームの配信に関わる処理手順の一例を示すシーケンスチャート。
【
図16】おすそわけ機能に関わる処理手順の一例を示すシーケンスチャート。
【
図18】
図16のステップS47の処理を説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、例えば、オンラインでユーザがゲームをプレイすることを実現するように構成される。
図1に示すゲームシステム1は、例えば、ユーザがプレイするゲームの動画を他のユーザに配信することを実現するように構成される。
【0010】
ゲームシステム1は、
図1に示すように、第1ユーザ端末10、第2ユーザ端末20およびサーバ装置30を備える。なお、以下では、ゲームシステム1によって提供されるゲームが対戦ゲームであるものとして説明する。但し、ゲームシステム1によって提供されるゲームはあらゆるプレイ形態のゲームを含み、例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲームや、複数のユーザが協力する協力プレイゲームであっても構わない。
【0011】
第1ユーザ端末10は、例えば第1ユーザによって使用される電子機器である。第2ユーザ端末20は、例えば第1ユーザとは異なる第2ユーザによって使用される電子機器である。第1ユーザは、例えばゲームシステム1によって提供される対戦ゲームの動画を配信する配信者である。第2ユーザは、例えば第1ユーザ(配信者)によって配信される動画を視聴する視聴者である。なお、第1ユーザは、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームをプレイするユーザであって、上記した配信者および視聴者以外のユーザも含むものとする。また、本実施形態においては、第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20が例えばスマートフォンであるような場合を想定しているが、当該第1ユーザ端末10および当該第2ユーザ端末20は、例えばタブレット端末およびパーソナルコンピュータのような他の電子機器であっても構わない。
【0012】
サーバ装置30は、インターネットのようなネットワーク40を介して第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20と通信可能に接続されている。
【0013】
なお、
図1においては2つのユーザ端末(第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20)のみが示されているが、ゲームシステム1は、当該ゲームシステム1(サーバ装置30)に予め登録された複数のユーザ(つまり、当該ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームをプレイすることが可能な複数のユーザ)の各々によって使用される複数のユーザ端末を備えているものとする。
【0014】
図2は、
図1に示す第1ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ここでは、
図2を参照して、第1ユーザ端末10がスマートフォンである場合のハードウェア構成について説明する。
【0015】
図2に示すように、第1ユーザ端末10は、不揮発性メモリ11、CPU12、メインメモリ13、無線通信デバイス14、ディスプレイ15およびタッチパネル16等を備える。
【0016】
不揮発性メモリ11は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)および第1ユーザ端末10上で動作する各種アプリケーション等が含まれる。
【0017】
CPU12は、第1ユーザ端末10内の様々なコンポーネントの動作を制御するプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムを実行する。CPU12は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ11からメインメモリ13にロードされてCPU12によって実行されるが、当該CPU12によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてユーザ端末として動作するためのゲームプログラム13Aが含まれる。
【0018】
無線通信デバイス14は、外部装置(例えば、サーバ装置30等)との無線通信を実行するためのデバイスである。
【0019】
ディスプレイ15は、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームに関する各種画面(ゲーム画面)を表示するための表示デバイスである。
【0020】
タッチパネル16は、第1ユーザの指先等が接触した位置を検出する入力デバイスであり、例えばディスプレイ15の前面に重畳して配置される。
【0021】
ディスプレイ15およびタッチパネル16はタッチスクリーンディスプレイを構成し、当該タッチスクリーンディスプレイにより、画面に対する第1ユーザの各種操作を検知することができる。
【0022】
図2においては第1ユーザによって使用される第1ユーザ端末10のハードウェア構成について説明したが、第2ユーザによって使用される第2ユーザ端末20のハードウェア構成は、第1ユーザ端末10と同様である。このため、以下の説明においては、第2ユーザ端末20のハードウェア構成についても
図2を用いて説明する。
【0023】
図3は、
図1に示すサーバ装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、サーバ装置30は、不揮発性メモリ31、CPU32、メインメモリ33および無線通信デバイス34等を備える。
【0024】
不揮発性メモリ31は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ31に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)およびサーバ装置30上で動作する各種アプリケーションプログラム等が含まれる。
【0025】
CPU32は、サーバ装置30内の様々なコンポーネントの動作を制御するためのプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ31に格納されている各種プログラムを実行する。CPU32は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ31に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ31からメインメモリ33にロードされてCPU32によって実行されるが、当該CPU32によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてサーバ装置として動作するためのゲームプログラム33Aが含まれる。
【0026】
無線通信デバイス34は、外部装置(例えば、第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20等)との無線通信を実行するためのデバイスである。
【0027】
以下、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1は、例えば複数の第1ユーザ端末10およびサーバ装置30が協働して動作することにより、複数の第1ユーザが対戦ゲームをプレイすることが可能なゲームプレイ環境を提供する機能を有する。なお、本実施形態において、ゲームプレイ環境とは、広義の対戦ゲームをプレイするために必要な環境をいい、当該対戦ゲームに関する様々な要素を含むものとする。ゲームプレイ環境の一例には、ゲーム空間等が含まれる。
【0028】
図4は、第1ユーザ端末10の機能構成の一例を示す図である。
図4に示すように、第1ユーザ端末10は、操作受付部101、制御部102、表示処理部103および格納部104等を含む。
【0029】
なお、
図4に示す操作受付部101、制御部102および表示処理部103は、例えばユーザ端末10が備えるCPU12(第1ユーザ端末10のコンピュータ)が上記したゲームプログラム13Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム13Aは、例えばネットワーク40を介して第1ユーザ端末10にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。
【0030】
また、
図4に示す格納部104は、
図2に示す不揮発性メモリ11またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。
【0031】
操作受付部101は、ゲームシステム1によって提供されるゲームプレイ環境において対戦ゲームをプレイするための第1ユーザの操作(指示)を受け付ける。上記したように、第1ユーザ端末10がスマートフォンである場合、操作受付部101によって受け付けられる操作には、第1ユーザ端末10が備えるタッチパネル16(タッチスクリーンディスプレイ)に指先を接触させる操作(例えば、タップ操作、ドラッグ操作、フリック操作およびスワイプ操作等)が含まれる。
【0032】
制御部102は、操作受付部101によって受け付けられた操作を解釈し、ゲームプレイ環境においてプレイされる対戦ゲームを進行させるような制御を実行する。また、制御部102は、ゲームプレイ環境においてプレイされる対戦ゲームの動画を配信するための制御を実行する。
【0033】
表示処理部103は、制御部102による制御に従って、上記したゲームプレイ環境および対戦ゲームの進行に応じたゲーム画面(画像)を表示する処理を実行する。第1ユーザは、表示処理部103によって表示されるゲーム画面を参照しながら、対戦ゲームをプレイするための操作を行うことができる。
【0034】
格納部104は、例えばゲームデータおよびユーザデータを格納する。ゲームデータは、例えばゲームプレイ環境を定義するためのデータやゲームに関する設定データ等を含み、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームをプレイする全てのユーザ間で共通のデータである。一方、ユーザデータは、ユーザのアカウント毎に管理されるデータである。
【0035】
図4においては、第1ユーザによって使用される第1ユーザ端末10の機能構成について説明したが、第2ユーザによって使用される第2ユーザ端末20の機能構成は、制御部102がゲームプレイ環境においてプレイされる対戦ゲームの動画を配信するための制御を実行することの代わりに、ゲームプレイ環境においてプレイされる対戦ゲームの動画を視聴するための制御を実行すること以外は、第1ユーザ端末10と同様である。このため、以下の説明においては、第2ユーザ端末20の機能構成についても
図4を用いて説明する。
【0036】
図5は、サーバ装置30の機能構成の一例を示す図である。
図5に示すように、サーバ装置30は、格納部301、データ管理部302および制御部303等を含む。
【0037】
なお、
図5に示す格納部301は、
図3に示す不揮発性メモリ31またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。
【0038】
また、
図5に示すデータ管理部302および制御部303は、例えばサーバ装置30が備えるCPU32(サーバ装置30のコンピュータ)が上記したゲームプログラム33Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム33Aは、例えばネットワーク40を介してサーバ装置30にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。
【0039】
格納部301は、上記した第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20に含まれる格納部104に格納されているゲームデータと同様のゲームデータを格納する。また、格納部301は、ゲームシステム1(サーバ装置30)に予め登録しているユーザ(例えば、第1ユーザおよび第2ユーザ)毎のユーザデータを格納する。
【0040】
データ管理部302は、格納部301に格納されているゲームデータおよびユーザデータを管理する。具体的には、データ管理部302は、ゲームデータおよびユーザデータの追加、更新および削除等の処理を実行する。
【0041】
なお、上記したように第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20に含まれる格納部104にはゲームデータおよびユーザデータが格納されているが、当該ゲームデータおよびユーザデータは、データ管理部302(サーバ装置30)から第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20に送信され、当該格納部104に格納される。上記したように、ゲームデータは全てのユーザ間で共通のデータのため、ゲームシステム1に予め登録している全てのユーザのユーザ端末に送信されるが、ユーザデータは当該ユーザデータに対応するユーザが使用するユーザ端末にのみ送信される。
【0042】
制御部303は、ゲームシステム1によって提供されるゲームプレイ環境においてプレイされる対戦ゲームにおける複数の第1ユーザの対戦を実現するための処理を制御する。
【0043】
ここで、例えば複数の第1ユーザがリアルタイムで対戦を行う場合を想定する。この場合、例えば所定の第1ユーザは自身の第1ユーザ端末10を操作することによって当該第1ユーザ端末10上で対戦ゲームをプレイすることができるが、当該第1ユーザ端末10上でプレイされる対戦ゲームに、例えば対戦相手である他の第1ユーザの操作が反映されなければ、所定の第1ユーザは、自身の第1ユーザ端末10を用いて他の第1ユーザと対戦を行うことができない。
【0044】
このため、制御部303は、所定の第1ユーザの第1ユーザ端末10において行われた当該所定の第1ユーザの操作(操作情報)を当該第1ユーザ端末10から受信し、当該操作(操作情報)を他の第1ユーザの第1ユーザ端末10に送信する処理を実行する。このような処理がリアルタイムで対戦を行う複数の第1ユーザの第1ユーザ端末10毎に実行されることにより、複数の第1ユーザの各操作が反映された画面を、各第1ユーザ端末10に表示することができる。換言すれば、本実施形態に係るゲームシステム1においては、複数の第1ユーザの操作によって引き起こされる対戦ゲーム内の作用が各第1ユーザ端末10上で再現(同期)されることにより、複数の第1ユーザ端末10を用いたリアルタイムでの対戦を実現することができる。
【0045】
なお、本実施形態に係るゲームシステム1はゲームプレイ環境を提供するが、この「ゲームプレイ環境の提供」は、当該ゲームシステム1において動作するゲームプログラム(つまり、第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20において実行されるゲームプログラム13A、および、サーバ装置30において実行されるゲームプログラム33A)により実現されるものとする。但し、本実施形態に係るゲームプログラムは、上記したゲームプログラム13Aおよび33Aの一部であっても構わない。
【0046】
また、本実施形態に係るゲームシステム1においては、例えば複数のユーザ端末(第1ユーザ端末10および第2ユーザ端末20)が有する機能の少なくとも一部をサーバ装置30が有していてもよいし、サーバ装置30が有する機能の少なくとも一部を複数のユーザ端末が有していてもよい。さらに、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末およびサーバ装置30以外の他の装置を備えていてもよい。すなわち、本実施形態に係るゲームプログラム(ゲームプログラム13Aおよび33A)は、複数のユーザ端末、サーバ装置30または他の装置において実行され得る。
【0047】
次に、
図6を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームの概要について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームは、複数のユーザにより構成されるチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、
図6に示すように、メインパートP1および対戦パートP2を含む。
【0048】
メインパートP1は、対戦パートP2以外のゲーム進行に関わることを行うパートである。例えば、メインパートP1においては、対戦パートP2の準備を行うことができ、ユーザ(第1ユーザおよび第2ユーザ)は、対戦パートP2で使用するキャラクタ(使用キャラクタ)を選択することができる。また、メインパートP1において、第1ユーザ(配信者)は、第1ユーザ端末10のディスプレイ15に表示されるゲーム画面をキャプチャし、当該ゲーム画面を含む動画(動画コンテンツ)を第2ユーザ(視聴者)に配信する動画配信を始めることができる。また、メインパートP1において、第2ユーザ(視聴者)は、第1ユーザ端末10から配信される動画(動画コンテンツ)を第2ユーザ端末20のディスプレイ15に表示し、当該動画を視聴することができる。さらに、メインパートP1において、ユーザ(第1ユーザおよび第2ユーザ)は、対戦パートP2で使用可能なキャラクタを獲得するためのガチャを回すことができる。なお、メインパートP1において、ユーザ(第1ユーザおよび第2ユーザ)は、ゲームシナリオ(ストーリー)に関する映像の鑑賞や、キャラクタの育成、アイテムの使用、入手(解放)済のキャラクタやアイテムが登録される図鑑の閲覧等を行うこともできる。
【0049】
対戦パートP2は、複数のチームが勝敗を争うパートであり、
図6に示すように、マッチングパートP21、バトルパートP22およびリザルトパートP23を含む。
【0050】
マッチングパートP21は、ゲームパートがメインパートP1から対戦パートP2に遷移する際の遷移先であり、バトルパートP22で戦うチームを形成するパートである。詳細については後述するが、マッチングパートP21においては、複数の第1ユーザがマッチングされ、バトルパートP22で戦う少なくとも2つのチームが形成される。ある1人の第1ユーザの観点によれば、マッチングパートP21においては、当該第1ユーザが所属する味方チームと、当該味方チームと戦う敵チームとが形成される。
【0051】
バトルパートP22は、マッチングパートP21におけるマッチングが完了した後に当該マッチングパートP21から遷移するパートであり、当該マッチングパートP21において形成されたチーム同士が戦い、勝敗を決めるパートである。バトルパートP22において勝敗を決めるための基準は、1つのチームが、当該チームと敵対する他のチームよりも先に、予め定められた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、例えば、1つのチームが、当該チームと敵対する他のチームを構成するキャラクタ全てを倒すこと(より詳しくは、敵対する他のチームを構成するキャラクタ全てのヒットポイントをゼロにすること)である。
【0052】
バトルパートP22において、第1ユーザは、自身の使用キャラクタを移動させたり、敵対する他のチーム(敵チーム)のキャラクタを攻撃したりすることができる。自身の使用キャラクタのヒットポイントは、敵チームのキャラクタによる攻撃が命中した場合に減少する。一方、敵チームのキャラクタのヒットポイントは、自身の使用キャラクタまたは自身が所属するチーム(味方チーム)の他のキャラクタによる攻撃が命中した場合に減少する。バトルパートP22において、第1ユーザは、自身の使用キャラクタによる攻撃または味方チームの他のキャラクタによる攻撃を、敵チームのキャラクタに命中させ、敵チームのキャラクタ全てを倒すことを目指す。
【0053】
なお、バトルパートP22は、1つのチームが、敵対する他のチームを構成するキャラクタ全てを倒していなくても、予め定められた制限時間が経過した場合に終了する。この場合の勝利条件は、例えば、上記した制限時間が経過した時点(つまり、バトルパートP22が終了した時点)において、敵対する他のチームよりも多くポイントを獲得していることである。ポイントは、例えば、バトルパートP22において、ゲーム空間に配置された特定のオブジェクトを回収することで獲得できる。
【0054】
リザルトパートP23は、バトルパートP22が終了した場合に当該バトルパートP22から遷移するパートであり、当該バトルパートP22の結果を第1ユーザに提示するパートである。リザルトパートP23において、第1ユーザは、バトルパートP22の結果として、チームの勝敗や、個人順位、獲得した報酬(例えば、キャラクタ経験値やランク経験値、バトルパスポイント等)等を確認することができる。
【0055】
なお、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームは、
図6に示した各種ゲームパート以外のゲームパートをさらに含んでいてもよい。
【0056】
ここで、
図7のシーケンスチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームのプレイに関わる処理手順の一例について説明する。
【0057】
まず、第1ユーザ端末10の操作受付部101は、ゲーム画面において、マッチングを開始するためのユーザの操作(以下、マッチング開始操作と表記)を受け付ける(ステップS1)。マッチング開始操作は、一例として、後述するホーム画面でバトル開始ボタンをタップする操作を含む。
【0058】
操作受付部101によりマッチング開始操作が受け付けられると、制御部102は、マッチング開始要求をサーバ装置30に送信する(ステップS2)。マッチング開始要求は、例えば、当該マッチング開始要求を送信した第1ユーザ端末10を使用する第1ユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0059】
第1ユーザ端末10から送信されたマッチング開始要求は、サーバ装置30により受信される。マッチング開始要求が受信されると、サーバ装置30の制御部303は、当該マッチング開始要求に基づくマッチング処理を実行する(ステップS3)。
【0060】
ステップS3において実行されるマッチング処理は、バトルパートP22で戦う少なくとも2つのチームを形成する処理に相当する。このため、ステップS3におけるマッチング処理においては、同様なタイミングに受信された複数のマッチング開始要求の各々に含まれるユーザIDによって識別される複数の第1ユーザの中から、少なくとも2つのチームを形成するように、複数の第1ユーザがマッチングされる。本実施形態では、一例として、1つのチームの上限人数が6人であり、2つのチームが形成される場合を想定する。このため、ステップS3におけるマッチング処理においては、同様なタイミングに受信された複数のマッチング開始要求の各々に含まれるユーザIDによって識別される複数の第1ユーザの中から、12人の第1ユーザがマッチングされ、これら12人の第1ユーザにより2つのチームが形成される。なお、1つのチームの上限人数は、例えば2人~5人や、7人以上であっても構わない。
【0061】
なお、ステップS3におけるマッチング処理においては、例えば、受信されたマッチング開始要求に含まれるユーザIDによって識別される第1ユーザのユーザデータに基づき、ランクの近い第1ユーザ同士がマッチングされる。これによれば、第1ユーザのランクに応じたマッチングを行うことが可能である。なお、ここでは、第1ユーザのランクに基づきマッチングが行われるものとしたが、これに限定されず、マッチング処理は、ランク以外の他の観点に基づいて実行されてもよい。一例として、マッチング処理は、相互フレンド登録が行われている第1ユーザ同士をマッチングさせてもよい。
【0062】
ステップS3におけるマッチング処理が完了すると、サーバ装置30の制御部303は、格納部301に格納されたゲームデータに基づき、マッチングされた複数の第1ユーザの各キャラクタが動作可能なゲーム空間を定義する(ステップS4)。
【0063】
ステップS4において定義されるゲーム空間内には、マッチングされた複数の第1ユーザの各キャラクタを含む1以上のオブジェクトが配置される。1以上のオブジェクトには、第1ユーザのキャラクタが動作可能なステージ(マップ)を構成するオブジェクト(例えば、アイテム、障害物、トラップ等)が含まれていてもよい。また、1以上のオブジェクトには、バトルパートP22の勝利条件に関わるポイントを獲得可能な特定のオブジェクトが含まれていてもよい。さらに、1以上のオブジェクトには、上記したマッチング処理により形成された2つのチームにとって共通の敵キャラクタが含まれていてもよい。
【0064】
ステップS4の処理が実行されると、サーバ装置30は、対戦ゲーム(バトルパートP22)の開始を、マッチングされた複数の第1ユーザの各第1ユーザ端末10に指示(通知)するとともに、格納部301に格納されているゲームデータを各第1ユーザ端末10に送信する(ステップS5)。このステップS5の処理により、マッチングされた複数の第1ユーザによりバトルパートP22を進行するためのゲームデータが、サーバ装置30から各第1ユーザ端末10にダウンロードされる。サーバ装置30から各第1ユーザ端末10に送信(ダウンロード)されたゲームデータは、ステップS4において定義されたゲーム空間でバトルパートP22を進行する(つまり、対戦を行う)ためのゲームデータである。
【0065】
ステップS5の処理が実行されると、マッチングされた複数の第1ユーザによる対戦ゲーム(バトルパートP22)が開始される(ステップS6)。
【0066】
マッチングされた複数の第1ユーザの各第1ユーザ端末10と、サーバ装置30とは、マッチングされた複数の第1ユーザが対戦ゲームをプレイすることが可能なゲームプレイ環境を提供するためのゲーム処理を実行する(ステップS7)。
【0067】
なお、ステップS7において実行されるゲーム処理には、上記したように、マッチングされた複数の第1ユーザの中の所定の第1ユーザの操作(操作情報)をサーバ装置30経由で他の第1ユーザの第1ユーザ端末10に送信する処理や、マッチングされた複数の第1ユーザの操作(操作情報)に基づいて対戦ゲーム(バトルパートP22)を進行させる制御に関する処理等が含まれる。第1ユーザの操作には、例えば、第1ユーザが使用するキャラクタを移動させる操作、敵対する他の第1ユーザが使用するキャラクタに攻撃する操作、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを回収する操作等が含まれる。対戦ゲームを進行させる制御には、例えば、バトルパートP22における各第1ユーザが使用するキャラクタのヒットポイントの管理、バトルパートP22において各第1ユーザが獲得したポイント(つまり、特定のオブジェクトを回収することで獲得したポイント)の管理、バトルパートP22において各第1ユーザが発生させたイベント(例えば、アイテムの回収、アイテムの使用、スキルの獲得等)の管理、バトルパートP22が開始されてからの経過時間の管理、バトルパートP22の終了の検知等が含まれる。
【0068】
サーバ装置30の制御部303は、バトルパートP22の終了を検知すると(つまり、一方のチームが他方のチームのキャラクタ全てを倒したこと、あるいは、バトルパートP22が開始されてからの経過時間が制限時間に達したことを検知すると)、当該バトルパートP22における勝利チームおよび敗北チームを決定する(ステップS8)。また、制御部303は、バトルパートP22をプレイしたことによる各第1ユーザへの報酬を決定する(ステップS9)。
【0069】
なお、各第1ユーザへの報酬は、バトルパートP22におけるチームの勝敗や、第1ユーザ毎に計算される貢献度に応じた個人順位に基づき、個別に決定される。貢献度は、例えば、敵チームの第1ユーザを倒した数や、敵チームの第1ユーザに攻撃を命中させた回数、敵チームの第1ユーザに連続コンボを決めた回数(ナイスプレイの回数)、バトルパートP22において回収したアイテム、バトルパートP22において使用したアイテム、バトルパートP22において獲得したスキル、バトルパートP22において使用したスキル等に基づき計算される。ここでは、12人の第1ユーザにより2つのチームが形成され、バトルパートP22がプレイされた場合を想定しているので、各第1ユーザには、貢献度に応じた個人順位として、1位~12位のいずれかの順位がそれぞれ割り当てられる。
【0070】
ステップS8およびS9の処理が実行されると、サーバ装置30は、バトルパートP22をプレイした複数の第1ユーザの各第1ユーザ端末10に、勝敗および報酬を通知する(ステップS10)。
【0071】
ステップS10の処理が実行されると、第1ユーザ端末10の表示処理部103は、制御部102の制御の下、バトルパートP22における味方チームの勝敗と、当該第1ユーザ端末10を使用する第1ユーザに付与された報酬(例えば、キャラクタ経験値やランク経験値、バトルパスポイント等)とを示すリザルト画面をディスプレイ15に表示する(ステップS11)。
【0072】
しかる後、サーバ装置30のデータ管理部302は、当該サーバ装置30内に保持されているステップS9の処理の結果に基づいて、格納部301に格納されている各第1ユーザ(つまり、バトルパートP22をプレイした複数の第1ユーザ)のユーザデータをそれぞれ更新し(ステップS12)、
図7に示す一連の処理を終了させる。
【0073】
次に、
図8を参照して、ホーム画面400について説明する。
ホーム画面400は、メインパートP1において表示されるゲーム画面の1つであり、
図8に示すように、キャラクタ表示領域401、配信開始ボタン402、バトル開始ボタン403、各種設定ボタン404a~404c、ホームボタン405および動画視聴ボタン406等を含む。
【0074】
キャラクタ表示領域401には、対戦パートP2(バトルパートP22)で使用するキャラクタに設定されたキャラクタが表示される。対戦パートP2で使用するキャラクタの設定は、例えば、キャラクタボタン404bをタップすることでディスプレイ15に表示可能なキャラクタ設定ウィンドウ(図示せず)を用いて行われる。
【0075】
配信開始ボタン402は、配信を開始するためのボタンである。後述するが、第1ユーザによりこの配信開始ボタン402がタップされると、第1ユーザ端末10は、ディスプレイ15に表示されたゲーム画面のキャプチャを開始し、キャプチャしたゲーム画面を含む動画(動画コンテンツ)を、第2ユーザに配信する。
【0076】
バトル開始ボタン403は、ゲームパートをメインパートP1から対戦パートP2(マッチングパートP21)に遷移させるためのボタンである。ユーザによりバトル開始ボタン403がタップされると、上記したステップS1~S3の処理が順次実行される。
【0077】
プロフィールボタン404aは、ユーザのプロフィールを設定するためのプロフィール設定ウィンドウ(図示せず)を表示するためのボタンである。フレンドボタン404cは、フレンドに関する各種設定(例えば、フレンド登録、フレンド解除等)を行うためのフレンド設定ウィンドウ(図示せず)を表示するためのボタンである。
【0078】
ホームボタン405は、ユーザ端末のディスプレイ15にホーム画面400を表示させるためのボタンである。動画視聴ボタン406は、ユーザ端末のディスプレイ15に、後述するリスト画面を表示させるためのボタンである。
【0079】
続いて、
図9を参照して、マッチング画面410について説明する。
マッチング画面410は、対戦パートP2のマッチングパートP21において表示されるゲーム画面である。つまり、マッチング画面410は、サーバ装置30がマッチング処理を行っている際に、第1ユーザ端末10のディスプレイ15に表示されるゲーム画面である。マッチング画面410は、
図9に示すように、キャラクタ表示領域411、マッチング状況表示領域412およびチーム情報表示領域413等を含む。
【0080】
キャラクタ表示領域411には、例えば、バトルパートP22で使用するキャラクタに設定されたキャラクタが表示される。
【0081】
マッチング状況表示領域412には、マッチングを行っていることを第1ユーザに通知するための文字等が表示される。
図9では、マッチングを行っていることをユーザに通知するための文字として、「マッチング中です・・・」という文字が表示された場合を示す。
【0082】
チーム情報表示領域413には、マッチングの結果、バトルパートP22で戦う2つのチームに関する情報が表示される。
図9に示すように、第1ユーザ(ユーザA)の第1ユーザ端末10に表示されるマッチング画面410のチーム情報表示領域413には、当該ユーザAが所属する味方チーム(つまり、YOUR Team)に関する情報として、当該味方チームを構成するユーザのユーザ名「ユーザA,ユーザB,ユーザC,ユーザD,ユーザE,ユーザF」が表示され、敵チーム(つまり、RIVAL Team)に関する情報として、当該敵チームを構成するユーザのユーザ名「ユーザG,ユーザH,ユーザI,ユーザJ,ユーザK,ユーザL」が表示されている。なお、
図9では、上記したように、ユーザAの第1ユーザ端末10に表示されるマッチング画面410を示しているため、ユーザAのユーザ名の近くに、自身であることを識別可能な「YOU」という文字が表示されている。
【0083】
さらに、
図10を参照して、リザルト画面420について説明する。
リザルト画面420は、対戦パートP2のリザルトパートP23において表示されるゲーム画面であり、
図10に示すように、キャラクタ表示領域421およびバトル結果表示領域422等を含む。
【0084】
キャラクタ表示領域421には、バトルパートP22で使用するキャラクタに設定されたキャラクタ(つまり、バトルパートP22で使用したキャラクタ)が表示される。
【0085】
バトル結果表示領域422には、バトルパートP22の結果として、第1ユーザが獲得した報酬(第1ユーザに付与された報酬)が表示される。より詳しくは、バトル結果表示領域422には、
図10に示すように、第1ユーザが獲得した報酬として、当該第1ユーザがバトルパートP22で使用したキャラクタのレベル(キャラクタLv)を上昇させるためのキャラクタ経験値と、当該第1ユーザのランクを上昇させるためのランク経験値と、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームにおける累計報酬を獲得するためのバトルパスポイントとが表示される。なお、バトル結果表示領域422に表示される第1ユーザが獲得した報酬は、上記したステップS9の処理により決定され、上記したステップS10の処理により当該第1ユーザが使用する第1ユーザ端末10に通知される。また、
図10においては図示されないが、バトル結果表示領域422には、バトルパートP22におけるチームの勝敗を示す文字等(例えば、「WIN」、「LOSE」等)がさらに表示されてもよい。
【0086】
次に、
図11のシーケンスチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームの配信に関わる処理手順の一例について説明する。
【0087】
まず、第1ユーザ端末10の操作受付部101は、ホーム画面400において、配信を開始するための第1ユーザの操作(以下、配信開始操作と表記)を受け付ける(ステップS21)。配信開始操作は、一例として、ホーム画面400で配信開始ボタン402をタップする操作を含む。
【0088】
操作受付部101により配信開始操作が受け付けられると、制御部102は、配信開始要求をサーバ装置30に送信する(ステップS22)。配信開始要求は、例えば、当該配信開始要求を送信した第1ユーザ端末10を使用する第1ユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0089】
なお、操作受付部101により配信開始操作が受け付けられた際に、表示処理部103は、制御部102の制御の下、配信内容(例えば、「雑談」、「バトル」、「ガチャ」等)を入力可能なウィンドウをディスプレイ15に表示し、第1ユーザに配信内容を入力させてもよい。この場合、配信開始要求には、上記したユーザIDに加えて、第1ユーザにより入力された配信内容を示す情報がさらに含まれてもよい。
【0090】
ステップS22の処理が実行されると、制御部102は、ディスプレイ15に表示されたゲーム画面のキャプチャを開始し、キャプチャされたゲーム画面と、第1ユーザ端末10に搭載されたマイク(図示せず)を介して入力される音声とを含む動画情報をサーバ装置30に送信する(ステップS23)。なお、ステップS23の処理は、操作受付部101により、配信を終了するための第1ユーザの操作が受け付けられるまで、継続的に実行される。
【0091】
ステップS21~S23の処理が実行されると、第1ユーザによる動画配信が開始される。
【0092】
第1ユーザ端末10から送信された配信開始要求および動画情報は、サーバ装置30により受信される。配信開始要求が受信されると、サーバ装置30の制御部303は、当該配信開始要求に含まれるユーザIDを含む第1ユーザのユーザデータを格納部301から読み出し、当該ユーザデータに基づき配信リストを生成(更新)する(ステップS24)。
【0093】
配信リストは、現在配信中の動画コンテンツ(動画)に関するリストであり、例えば
図12に示すように、コンテンツIDと、ユーザ名と、使用キャラクタと、配信内容とが関連付けられたコンテンツ情報を含む。コンテンツIDは、動画コンテンツを識別するための情報である。ユーザ名は、第1ユーザのユーザ名を示す。使用キャラクタは、対戦パートP2で使用するキャラクタに設定されたキャラクタを示す。配信内容は、配信の内容を示す。
【0094】
例えば
図12に示すコンテンツ情報C1によれば、コンテンツID「c_id001」により識別される動画コンテンツとして、「ユーザA」が、使用キャラクタに「キャラクタc」を設定して、「雑談配信(視聴者とチャット機能を通じて会話する配信)」を行っていることが示される。また、
図12に示すコンテンツ情報C2によれば、コンテンツID「c_id002」により識別される動画コンテンツとして、「ユーザB」が、使用キャラクタに「キャラクタc」を設定して、「ガチャ配信(ガチャを回す配信)」を行っていることが示される。
【0095】
再度、
図11の説明に戻る。
第2ユーザ端末20の操作受付部101は、後述するリスト画面を表示するための第2ユーザの操作(以下、リスト画面表示操作と表記)を受け付ける(ステップS25)。リスト画面表示操作は、一例として、ホーム画面400で動画視聴ボタン406をタップする操作を含む。
【0096】
操作受付部101によりリスト画面表示操作が受け付けられると、制御部102は、配信リスト要求をサーバ装置30に送信する(ステップS26)。配信リスト要求は、例えば、当該配信リスト要求を送信した第2ユーザ端末20を使用する第2ユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0097】
第2ユーザ端末20から送信された配信リスト要求は、サーバ装置30により受信される。配信リスト要求が受信されると、サーバ装置30の制御部303は、上記したステップS24の処理により生成(更新)された配信リストを、当該配信リスト要求に含まれるユーザIDによって識別される第2ユーザの第2ユーザ端末20に送信する(ステップS27)。
【0098】
サーバ装置30から送信された配信リストは、第2ユーザ端末20により受信される。配信リストが受信されると、第2ユーザ端末20の表示処理部103は、制御部102の制御の下、当該配信リストに基づくリスト画面をディスプレイ15に表示する(ステップS28)。
【0099】
第2ユーザ端末20の操作受付部101は、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴するための第2ユーザの操作(以下、コンテンツ選択操作と表記)を受け付ける(ステップS29)。コンテンツ選択操作は、一例として、後述するリスト画面で所定の動画コンテンツをタップする操作を含む。
【0100】
操作受付部101によりコンテンツ選択操作が受け付けられると、制御部102は、視聴開始要求をサーバ装置30に送信する(ステップS30)。視聴開始要求は、例えば、当該視聴開始要求を送信した第2ユーザ端末20を使用する第2ユーザを識別するためのユーザIDと、コンテンツ選択操作により選択された動画コンテンツを識別するためのコンテンツID等を含む。
【0101】
第2ユーザ端末20から送信された視聴開始要求は、サーバ装置30により受信される。視聴開始要求が受信されると、サーバ装置30の制御部303は、当該視聴開始要求に含まれるコンテンツIDにより識別される動画コンテンツの動画情報を、当該視聴開始要求に含まれるユーザIDにより識別される第2ユーザの第2ユーザ端末20に送信する(ステップS31)。
【0102】
ステップS31の処理が実行されると、第2ユーザ端末20の表示処理部103は、制御部102の制御の下、サーバ装置30から送信される動画情報(換言すると、サーバ装置30経由で第1ユーザ端末10から送信される動画情報)を含む視聴画面をディスプレイ15に表示し(ステップS32)、
図11に示す一連の処理を終了させる。
【0103】
なお、ステップS29の処理の前に、第2ユーザ端末20の操作受付部101により、所定の条件を満たす動画コンテンツを検索するための第2ユーザの操作(以下、検索操作と表記)が受け付けられた場合、制御部102は、当該所定の条件(検索条件)を含む検索要求をサーバ装置30に送信してもよい。
【0104】
第2ユーザ端末20から送信された検索要求を受信すると、サーバ装置30の制御部303は、当該検索要求に含まれる検索条件を満たす動画コンテンツを、上記した配信リストから抽出し、抽出された動画コンテンツに関する配信リストを第2ユーザ端末20に送信する。
【0105】
これによれば、第2ユーザ端末20の表示処理部103は、制御部102の制御の下、上記した検索条件を満たす動画コンテンツのみを含むリスト画面をディスプレイ15に表示することができる。
【0106】
次に、
図13を参照して、リスト画面430について説明する。
リスト画面430は、メインパートP1において表示されるゲーム画面の1つであり、
図13に示すように、第1検索条件設定ボタン431a、第2検索条件設定ボタン431b、検索条件表示領域432、検索ボタン433、動画コンテンツ表示領域434、ホームボタン405および動画視聴ボタン406等を含む。
【0107】
第1検索条件設定ボタン431aは、動画コンテンツを検索するための検索条件として、カテゴリに関する検索条件を検索条件表示領域432に表示するためのボタンである。カテゴリに関する検索条件は、例えば、「人気のある動画」、「配信内容」、「フレンド」等を含む。第2検索条件設定ボタン431bは、動画コンテンツを検索するための検索条件として、キャラクタに関する検索条件を検索条件表示領域432に表示するためのボタンである。
【0108】
検索条件表示領域432には、選択された検索条件設定ボタン431a,431bに応じた検索条件が表示される。
図13では、第2検索条件選択ボタン431bが選択(押下)された場合を想定しているため、検索条件表示領域432には、検索条件として選択可能な複数のキャラクタ(キャラクタa,キャラクタb,キャラクタc,キャラクタd,キャラクタe)に対応する複数のアイコンが表示される。第2ユーザは、検索したいキャラクタのアイコンを選択し、検索ボタン433をタップすることで、選択されたアイコンのキャラクタを使用キャラクタに設定した第1ユーザにより配信される動画コンテンツを検索することができる。
【0109】
動画コンテンツ表示領域434には、現在配信中の動画コンテンツが表示される。
図13では、検索条件表示領域432に表示された「キャラクタc」のアイコンが選択(押下)され、検索ボタン433がタップされた結果が表示されている。このため、
図13の動画コンテンツ表示領域434には、「キャラクタc」を使用キャラクタに設定した第1ユーザにより配信される動画コンテンツのみが表示されている。動画コンテンツ表示領域434に表示される複数の動画コンテンツのうちの1つが第2ユーザによりタップされると、上記したステップS30の処理が実行される。
【0110】
以下では、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームにおける動画配信サービスの一機能である「おすそわけ機能」について説明する。おすそわけ機能は、第1ユーザ(配信者)により配信される動画(動画コンテンツ)を視聴する第2ユーザ(視聴者)に対して、当該第1ユーザの行為に基づく報酬を付与する機能である。
【0111】
なお、第2ユーザに対して付与される報酬は、例えば第1報酬および第2報酬を含む。第1報酬および第2報酬は、報酬として第2ユーザに紐付けられるタイミングが互いに異なる。第1報酬は、第1ユーザにより配信される動画において、当該第1ユーザの第1ユーザ端末10に表示されたリザルト画面420を視聴したタイミングで第2ユーザに紐付けられる報酬である。一方、第2報酬は、第1ユーザにより配信される動画において、当該第1ユーザによる所定の行為を視聴したタイミングで第2ユーザに紐付けられる報酬である。なお、第1報酬は、第1ユーザによる所定の行為の蓄積に基づき決定される報酬のため、「蓄積系の報酬」と称されてもよい。一方、第2報酬は、第1ユーザによる所定の行為の瞬間に決定される報酬のため、「即座系の報酬」と称されてもよい。
【0112】
以下では、まず第1報酬について、より詳しく説明する。
第1報酬は、上記したように、第1ユーザにより配信される動画において、当該第1ユーザの第1ユーザ端末10に表示されたリザルト画面420を第2ユーザが視聴したタイミングで当該第2ユーザに紐付けられる報酬であり、例えば、バトルパートP22において第1ユーザ(配信者)によって使用されたキャラクタのキャラクタ経験値と、バトルパスポイントとを含む。第1報酬は、キャラクタ経験値を獲得可能なアイテムや、バトルパスポイントを獲得可能なアイテムを含んでいてもよい。これら第1報酬は、例えば
図14に示す第1報酬テーブルを参照して、サーバ装置30の制御部303により決定される。
【0113】
より詳しくは、まず、制御部303は、
図14に示す第1報酬テーブルを参照し、上記したステップS9の処理により決定された第1ユーザに付与されるキャラクタ経験値の25%をデフォルト値として算出する。例えば、第1ユーザに付与されるキャラクタ経験値が「100」であった場合、制御部303は、「25(=100×0.25)」をデフォルト値として算出する。
【0114】
次に、制御部303は、第1ユーザのチームがバトルパートP22で勝利していた場合、上記したデフォルト値の50%を第1ボーナス値として算出する。例えば、上記したように、デフォルト値が「25」と算出された場合、制御部303は、「12.5(=25×0.5)」を第1ボーナス値として算出する。
【0115】
また、制御部303は、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位が1位であった場合、上記したデフォルト値の50%を第2ボーナス値として算出する。例えば、上記したように、デフォルト値が「25」と算出された場合、制御部303は、「12.5(=25×0.5)」を第2ボーナス値として算出する。なお、ここでは、第2ボーナス値は、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位が1位であった場合のみ算出される(獲得される)場合を想定するが、第2ボーナス値は、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位が1位以外の順位であった場合にも獲得されるとしてもよい。この場合、デフォルト値に掛ける係数を、順位が高いほど高くし、順位が低いほど低くする等、順位に応じて変化させることが望ましい。
【0116】
さらに、制御部303は、例えば、バトルパートP22の直前のパートであるマッチングパートP21において第2ユーザによって行われたミニゲームの結果に基づき、第3ボーナス値を算出する。ミニゲームは、例えば、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位を予想するゲームであり、オープニングチョイスと称されてもよい。
【0117】
制御部303は、上記したミニゲームにおいて、第2ユーザが第1ユーザのバトルパートP22での個人順位を1位と予想し、かつ、当該予想が的中した場合(つまり、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位が1位であった場合)、上記したデフォルト値の200%を第3ボーナス値として算出する。例えば、上記したように、デフォルト値が「25」と算出された場合、制御部303は、「50(=25×2)」を第3ボーナス値として算出する。
【0118】
制御部303は、上記したミニゲームにおいて、第2ユーザが第1ユーザのバトルパートP22での個人順位を2位~4位のいずれかの順位と予想し、かつ、当該予想が的中した場合(つまり、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位が2位~4位のいずれかの順位であった場合)、上記したデフォルト値の100%を第3ボーナス値として算出する。例えば、上記したように、デフォルト値が「25」と算出された場合、制御部303は、「25(=25×1)」を第3ボーナス値として算出する。
【0119】
制御部303は、上記したミニゲームにおいて、第2ユーザが第1ユーザのバトルパートP22での個人順位を5位~12位のいずれかの順位と予想し、かつ、当該予想が的中した場合(つまり、第1ユーザのバトルパートP22での個人順位が5位~12位のいずれかの順位であった場合)、上記したデフォルト値の50%を第3ボーナス値として算出する。例えば、上記したように、デフォルト値が「25」と算出された場合、制御部303は、「12.5(=25×0.5)」を第3ボーナス値として算出する。
【0120】
その後、制御部303は、デフォルト値、第1ボーナス値、第2ボーナス値および第3ボーナス値の和を算出し、これを第1報酬(キャラクタ経験値)として決定する。
【0121】
なお、ここでは、第1報酬に含まれるキャラクタ経験値について説明したが、
図14に示すように、第1報酬に含まれるバトルパスポイントについても同様に決定される。
【0122】
次に、第2報酬について、より詳しく説明する。
第2報酬は、第1ユーザにより配信される動画において、当該第1ユーザによるナイスプレイ(例えば、バトルパートP22において敵チームのキャラクタに連続コンボを決めるプレイ等)を第2ユーザが視聴したタイミングで当該第2ユーザに紐付けられる報酬であり、例えば、ナイスプレイの種別毎に予め定められたアイテムを含む。第2報酬は、例えば
図15に示す第2報酬テーブルを参照して、サーバ装置30の制御部303によって決定される。一例として、第1ユーザによるナイスプレイとして、「敵チームのキャラクタに連続コンボを決める」ナイスプレイが第2ユーザにより視聴された場合、制御部303は、「アイテムX」を第2報酬として決定する。
【0123】
ここで、
図16のシーケンスチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供される対戦ゲームのおすそわけ機能に関わる処理手順の一例について説明する。なお、以下では、既に説明した処理と同様な処理についてはその詳しい説明を省略する。
【0124】
まず、第1ユーザ端末10は、上記したステップS21~S23の処理を実行し、動画配信を開始する(ステップS41)。また、サーバ装置30は、上記したステップS24の処理を実行して配信リストを生成し、当該配信リストを第2ユーザ端末20に送信する(ステップS42)。さらに、第2ユーザ端末20は、上記したステップS25~S30の処理を実行し、視聴開始要求をサーバ装置30に送信する(ステップS43)。視聴開始要求は、上記したように、ユーザIDおよびコンテンツID等を含む。
【0125】
第2ユーザ端末20から送信された視聴開始要求は、サーバ装置30により受信される。視聴開始要求が受信されると、サーバ装置30の制御部303は、当該視聴開始要求に含まれるコンテンツIDによって識別される動画コンテンツを視聴することで、当該視聴開始要求に含まれるユーザIDによって識別される第2ユーザに付与される報酬を管理するための報酬管理テーブルを生成する(ステップS44)。報酬管理テーブルは、第2ユーザ端末20から送信される視聴終了通知を受信するまで、後述するステップS47の処理により逐次更新される。報酬管理テーブルは、第2ユーザ端末20から送信される視聴終了通知を受信し、当該第2ユーザ端末20の第2ユーザに、当該報酬管理テーブルにより管理された報酬を付与した際に、サーバ装置30から削除される。
【0126】
ここで、
図17を参照して、報酬管理テーブルのデータ構造について説明する。
図17に示すように、報酬管理テーブルは、ユーザIDと、コンテンツIDと、イベント発生時刻と、イベント内容と、報酬とを含む。
【0127】
ユーザIDは、第2ユーザを識別するための識別情報である。
【0128】
コンテンツIDは、対応づけられたユーザIDによって識別される第2ユーザにより視聴される動画コンテンツを識別するための識別情報である。
【0129】
イベント発生時刻は、対応づけられたコンテンツIDによって識別される動画コンテンツにおいてイベントが発生した(検知された)時刻を示す。
【0130】
イベント内容は、対応づけられたコンテンツIDによって識別される動画コンテンツにおいて、対応づけられたイベント発生時刻によって示される時刻に発生したイベントの内容を示す。
【0131】
報酬は、対応づけられたイベント内容によって示されるイベントの内容に基づき、対応づけられたユーザIDによって識別される第2ユーザに紐付けられた報酬を示す。
【0132】
例えば、
図17では、ユーザID「u_id001」によって識別される第2ユーザが、コンテンツID「c_id001」によって識別される動画コンテンツを視聴し、時刻「xx:xx」に、当該動画コンテンツを配信している第1ユーザによる「ナイスプレイ」が検知され、当該第2ユーザに「第2報酬」が紐付けられたことが示される。
【0133】
また、
図17では、ユーザID「u_id001」によって識別される第2ユーザが、コンテンツID「c_id001」によって識別される動画コンテンツを視聴し、時刻「yy:yy」に、当該動画コンテンツを配信している第1ユーザによる「ナイスプレイ」が検知され、当該第2ユーザに「第2報酬」が紐付けられたことが示される。
【0134】
さらに、
図17では、ユーザID「u_id001」によって識別される第2ユーザが、コンテンツID「c_id001」によって識別される動画コンテンツを視聴し、時刻「zz:zz」に、当該動画コンテンツを配信している第1ユーザによる「リザルト画面表示」が検知され、当該第2ユーザに「第1報酬」が紐付けられたことが示される。
【0135】
再度、
図16の説明に戻る。
ステップS44の処理が実行されると、サーバ装置30の制御部303は、上記したステップS31の処理を実行し、視聴開始要求に含まれるコンテンツIDによって識別される動画コンテンツの動画情報を、当該視聴開始要求に含まれるユーザIDによって識別される第2ユーザの第2ユーザ端末20に送信する(ステップS45)。
【0136】
第2ユーザ端末20は、上記したステップS32の処理を実行し、第2ユーザは、第1ユーザにより配信される動画コンテンツ(動画)の視聴を開始する(ステップS46)。
【0137】
サーバ装置30の制御部303は、第1ユーザ端末10から継続的に送信される操作情報や動画情報に基づき、当該第1ユーザ端末10の第1ユーザによる所定の行為を検知する。サーバ装置30の制御部303は、検知された第1ユーザによる所定の行為に基づき、当該第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴している第2ユーザのユーザIDを含む報酬管理テーブルを更新し、当該第2ユーザに、当該第1ユーザの所定の行為に基づく報酬を紐付ける処理を実行する(ステップS47)。なお、ステップS47の詳細については後述する。
【0138】
第2ユーザにより、第1ユーザにより配信される動画コンテンツ(動画)の視聴が終了されると(ステップS48)、当該第2ユーザの第2ユーザ端末20は、動画コンテンツの視聴を終えた旨の視聴終了通知をサーバ装置30に送信する(ステップS49)。視聴終了通知は、例えば、当該視聴終了通知を送信した第2ユーザ端末20を使用する第2ユーザのユーザID等を含む。
【0139】
第2ユーザ端末20から送信された視聴終了通知は、サーバ装置30により受信される。視聴終了通知が受信されると、サーバ装置30の制御部303は、当該視聴終了通知に含まれるユーザIDを含む報酬管理テーブルに基づき、当該ユーザIDによって識別される第2ユーザに付与される報酬を決定する(ステップS50)。
【0140】
ステップS50の処理が実行されると、サーバ装置30は、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴していた第2ユーザの第2ユーザ端末20(換言すると、視聴終了通知に含まれるユーザIDによって識別される第2ユーザの第2ユーザ端末20)に、報酬を通知する(ステップS51)。
【0141】
ステップS51の処理が実行されると、第2ユーザ端末20の表示処理部103は、制御部102の制御の下、当該第2ユーザ端末20を使用する第2ユーザに付与された報酬を示す報酬通知画面をディスプレイ15に表示する(ステップS52)。
【0142】
しかる後、サーバ装置30のデータ管理部302は、当該サーバ装置30内に保持されているステップS50の処理の結果に基づいて、格納部301に格納されている第2ユーザのユーザデータを更新し(ステップS53)、
図16に示す一連の処理を終了させる。
【0143】
ここで、
図18のフローチャートを参照して、
図16のステップS47の処理について詳しく説明する。
【0144】
サーバ装置30の制御部303は、第1ユーザ端末10から送信される操作情報および動画情報に基づき、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおいて発生する各種イベントを検知する(つまり、第1ユーザの操作に応じて、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームにおいて発生した各種イベント(第1ユーザによる各種行為)を検知する)。制御部303は、各種イベントの発生を検知すると、後述するステップS61~S64の処理を実行する。
【0145】
まず、制御部303は、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおけるイベントの発生を検知すると、当該イベントがリザルト画面420の表示であるか否かを判定する(ステップS61)。
【0146】
ステップS61の処理において、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおいて発生したイベントが、リザルト画面420の表示であると判定された場合(ステップS61のYes)、制御部303は、格納部301に格納された第1報酬テーブルに基づき、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴する第2ユーザへの第1報酬を決定し、当該第1報酬を当該第2ユーザに紐付ける処理を実行する。具体的には、制御部303は、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴する第2ユーザのユーザIDを含む報酬管理テーブルを更新し、決定された第1報酬を、イベント発生時刻およびイベント内容と共に、当該報酬管理テーブルに追加する(ステップS62)。
【0147】
一方、ステップS61の処理において、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおいて発生したイベントが、リザルト画面420の表示でないと判定された場合(ステップS61のNo)、制御部303は、当該イベントがナイスプレイの検知であるか否かを判定する(ステップS63)。
【0148】
ステップS63の処理において、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおいて発生したイベントが、ナイスプレイの検知であると判定された場合(ステップS63のYes)、制御部303は、格納部301に格納された第2報酬テーブルに基づき、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴する第2ユーザへの第2報酬を決定し、当該第2報酬を当該第2ユーザに紐付ける処理を実行する。具体的には、制御部303は、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴する第2ユーザのユーザIDを含む報酬管理テーブルを更新し、決定された第2報酬を、イベント発生時刻およびイベント内容と共に、当該報酬管理テーブルに追加する(ステップS64)。
【0149】
一方、ステップS63の処理において、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおいて発生したイベントが、ナイスプレイの検知でないと判定された場合(ステップS63のNo)、制御部303は、第1報酬および第2報酬を第2ユーザに紐付けることなく、第1ユーザにより配信される動画コンテンツにおいて次にイベントが発生するまで待機し、次のイベントが発生した際に再度ステップS61~S64の処理を実行する。
【0150】
図19は、報酬通知画面440の一例を示す図である。
報酬通知画面440は、上記したステップS52において表示されるゲーム画面であり、
図19に示すように、視聴画面表示領域441および獲得報酬表示領域442等を含む。
【0151】
視聴画面表示領域441には、第1ユーザにより配信される動画コンテンツの視聴を終える直前まで、第2ユーザ端末20のディスプレイ15に表示されていた視聴画面が表示される。
【0152】
獲得報酬表示領域442には、第1ユーザにより配信される動画コンテンツを視聴した結果として、第2ユーザが獲得した報酬(第2ユーザに付与された報酬)が表示される。
図19では、報酬として、第1ユーザがバトルパートP22で使用していた「キャラクタc」のレベルを上昇させるためのキャラクタ経験値「2200」を獲得したことを示す情報が表示されている。
【0153】
なお、本実施形態においては、第1報酬が、バトルパートP22において第1ユーザ(配信者)によって使用されたキャラクタのキャラクタ経験値と、バトルパスポイントとを含むとしたが、これに限定されず、第1報酬は、コインをさらに含むとしてもよい。コインは、例えば、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームにおいてアイテムを購入する際や、当該対戦ゲームにおいてキャラクタを育成する際に消費されるアイテムである。
【0154】
また、本実施形態においては、第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングが、当該第2ユーザが第1ユーザによるナイスプレイを視聴したタイミングであり、当該第2報酬が、ナイスプレイの種別毎に予め定められたアイテムである場合について説明したが、第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングと、当該第2報酬の内容とはこれに限定されない。以下では、第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングと、当該第2報酬の内容との例について説明する。
【0155】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザが新しいアイテムを入手(解放)する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが入手したアイテムと同じアイテムを入手することであってもよい。
【0156】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザが新しいアイテムを入手(解放)する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが入手したアイテムと同じアイテムを図鑑に登録することであってもよい。
【0157】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがキャラクタやアイテムの見た目をカスタマイズ(変更)する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザのカスタマイズと同じカスタマイズを使用できることであってもよい。
【0158】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがキャラクタやアイテムのパラメータを上昇させる(育成する)様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが上昇させたパラメータと同じパラメータを上昇させることであってもよい。
【0159】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがバトルパートP22でスキルを獲得(または使用)する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが獲得(または使用)したスキルと同じスキルを、当該第2ユーザが行う次回のバトルパートP22で獲得(または使用)できることであってもよい。
【0160】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザが新しいミッションを解放する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが解放したミッションと同じミッションを解放することであってもよい。
【0161】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがミッションの達成条件やステージのクリア条件を満たす様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが達成条件を満たしたミッションと同じミッションの達成条件を満たすこと、あるいは、第1ユーザがクリア条件を満たしたステージと同じステージのクリア条件を満たすことであってもよい。
【0162】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがガチャを回す様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザがガチャを回すことで獲得したキャラクタやアイテムのレア度と同じレア度のキャラクタやアイテムを獲得することが可能な特定のアイテムを入手することであってもよい。
【0163】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがガチャを回す様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザがガチャを回すことで獲得したキャラクタやアイテムと同じキャラクタやアイテムの一部を入手することであってもよい。第2ユーザは、例えば、上記したキャラクタやアイテムの一部を予め定められた個数だけ集めることにより、当該キャラクタやアイテムを獲得することが可能である。
【0164】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、ゲームにログインすることで獲得可能な報酬を獲得する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが獲得した報酬と同じ報酬を獲得することであってもよい。
【0165】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザが所定のキャラクタやアイテムを所持していることが分かる様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが所持する所定のキャラクタやアイテムを所定回数だけ使用(レンタル)できることであってもよい。
【0166】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザが所定のキャラクタやアイテムを所持していることが分かる様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが所持する所定のキャラクタやアイテムと同じキャラクタやアイテムがゲーム内のショップにラインナップされることであってもよい。
【0167】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがバトルパートP22で使用可能な新しいステージ(マップ)を解放する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが解放したステージと同じステージを解放することであってもよい。
【0168】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザが敵キャラクタを倒す様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが倒した敵キャラクタと同じ敵キャラクタを、当該第2ユーザが戦う際に弱体化させることであってもよい。
【0169】
第2報酬が第2ユーザに紐付けられるタイミングは、例えば、第1ユーザがストーリー(ゲームシナリオ)を鑑賞する様子を当該第2ユーザが視聴するタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、第1ユーザが鑑賞したストーリーと同じストーリーを鑑賞済みにすることであってもよい。
【0170】
第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、ユーザに複数の選択項目を提示し、当該ユーザにより選択された選択項目に従ってゲームを進行させる形態のゲーム(選択ゲーム)において、第1ユーザが所定の選択肢を選択する様子を当該第2ユーザが視聴したタイミングであってもよい。この場合、第2ユーザに紐付けられる第2報酬は、例えば、当該第2ユーザが上記した選択ゲームをプレイした際に、第1ユーザが選択した選択肢を出現させることであってもよい。
【0171】
上記したように、本実施形態においては、第1ユーザ(配信者)により使用される第1ユーザ端末10から提供される動画を、第2ユーザ(視聴者)により使用される第2ユーザ端末20において視聴可能に提供する。また、本実施形態においては、第1ユーザにより配信される動画において、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームにおける第1ユーザの操作に基づく所定の行為が、第2ユーザにより視聴されると、第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を第2ユーザに付与する。
【0172】
本実施形態においては、上記した構成により、動画配信サービスの興趣性を向上させることが可能である。
【0173】
また、本実施形態においては、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームで使用可能な報酬を第2ユーザに付与することができる。より詳しくは、ゲームシステム1によって提供される対戦ゲームにおいて第1ユーザにより使用されたキャラクタと同じキャラクタの経験値を上昇させるための報酬(アイテム)を第2ユーザに付与することができる。これによれば、レベルを上げたいキャラクタを使用している第1ユーザの配信(つまり、第2ユーザが望む報酬を獲得可能な第1ユーザの配信)を第2ユーザに視聴させる契機を作り出すことができる。また、レベルを上げたいキャラクタを使用している第1ユーザの配信を第2ユーザに視聴させる機会も増やすことができる。
【0174】
第1ユーザの配信を第2ユーザに視聴させる契機を作り出すことや、当該第1ユーザの配信を第2ユーザに視聴させる機会を増やすことは、第1ユーザおよび第2ユーザ双方のゲームに対するモチベーション(意欲)の低下を抑制することが可能である。また、第1ユーザの配信を視聴する第2ユーザが増えることにより、当該第1ユーザの配信に対するモチベーションを向上させることも可能である。
【0175】
さらに、本実施形態において、第2ユーザに付与される報酬は、報酬として第2ユーザに紐付けされるタイミングが互いに異なる第1報酬および第2報酬を含む。第1報酬は、第1ユーザにより配信される動画において、第1ユーザがバトルパートP22で他の第1ユーザと対戦を行い、当該対戦の結果を示すリザルト画面420が第2ユーザにより視聴されたタイミングで紐付けされる報酬である。また、第2報酬は、第1ユーザにより配信される動画において、第1ユーザがバトルパートP22で他の第1ユーザと対戦を行い、当該対戦の途中で第1ユーザによるナイスプレイ(所定の行為)が第2ユーザにより視聴されたタイミングで紐付けられる報酬である。第2ユーザに紐付けられた第1報酬および第2報酬は、第2ユーザが第1ユーザの動画の視聴を終えた際に、当該第2ユーザにまとめて付与することができる。これによれば、第1ユーザにより配信される動画を、バトルパートP22の途中までしか視聴することができなかった第2ユーザに対しても、当該バトルパートP22の途中までに紐付けられた第2報酬を付与することが可能である。
【0176】
また、本実施形態においては、第2ユーザに付与される第1報酬を、第1ユーザのバトルパートP22での対戦の結果に基づき決定することができる。これによれば、強い第1ユーザ(あるいは、バトルパートP22で活躍しそうな第1ユーザ)の配信を第2ユーザに視聴させる契機を作り出すことができる。また、強い第1ユーザの配信を第2ユーザに視聴させる機会も増やすことができる。このように、第1ユーザの配信を第2ユーザに視聴させる契機を作り出すことや、当該第1ユーザの配信を第2ユーザに視聴させる機会を増やすことは、上記したように、第1ユーザおよび第2ユーザ双方のゲームに対するモチベーションの低下を抑制すると共に、第1ユーザの配信に対するモチベーションを向上させることが可能である。
【0177】
さらに、本実施形態においては、第2ユーザに付与される第1報酬を、バトルパートP22が行われる前のマッチングパートP21において第2ユーザによって行われるミニゲームの結果に基づき決定することができる。これによれば、第2ユーザによって獲得される報酬の内容に、当該第2ユーザを関与させることが可能であり、当該第2ユーザの楽しみを増やすことが可能である。
【0178】
なお、本実施形態においては、第1ユーザ(配信者)がプレイするゲームの動画を第2ユーザ(視聴者)に配信することを実現するように構成されたゲームシステム1において、当該第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を当該第2ユーザに付与する場合について説明したが、これに限定されず、例えば、第1ユーザが操作する所定のアプリケーションの動画を第2ユーザに配信することを実現するように構成されたシステムにおいても同様に、当該第1ユーザによる所定の行為に基づく報酬を当該第2ユーザに付与することが可能である。
【0179】
また、本実施形態においては、第2ユーザに付与される報酬が、第1報酬および第2報酬を含む場合について説明したが、これに限定されず、本実施形態に係るゲームシステム1は、第2ユーザに対して第1報酬のみを付与する、あるいは、第2ユーザに対して第2報酬のみを付与することも可能である。
【0180】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【0181】
1…ゲームシステム、10…第1ユーザ端末、11…不揮発性メモリ、12…CPU、13…メインメモリ、13A…ゲームプログラム、14…無線通信デバイス、15…ディスプレイ、16…タッチパネル、20…第2ユーザ端末、30…サーバ装置、31…不揮発性メモリ、32…CPU、33…メインメモリ、33A…ゲームプログラム、34…無線通信デバイス、40…ネットワーク、101…操作受付部、102…制御部、103…表示処理部、104…格納部、301…格納部、302…データ管理部、303…制御部。