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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024119011
(43)【公開日】2024-09-02
(54)【発明の名称】ゲーム装置及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/323 20140101AFI20240826BHJP
   A63F 13/49 20140101ALI20240826BHJP
   A63F 13/493 20140101ALI20240826BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240826BHJP
   A63F 13/327 20140101ALI20240826BHJP
【FI】
A63F13/323
A63F13/49
A63F13/493
A63F13/58
A63F13/327
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023128648
(22)【出願日】2023-08-07
(62)【分割の表示】P 2023025501の分割
【原出願日】2023-02-21
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】110003281
【氏名又は名称】弁理士法人大塚国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】坂本 大祐
(72)【発明者】
【氏名】岡本 有莉
(72)【発明者】
【氏名】安田 江利果
(72)【発明者】
【氏名】村上 朝咲
(72)【発明者】
【氏名】家鋪 淳史
(57)【要約】
【課題】興趣性を担保しつつ、外部装置と連携する。
【解決手段】ゲーム装置は、キャラクタの表示を伴うゲームを実行するゲーム装置であって、操作入力手段と、時刻を管理する管理手段と、キャラクタの状態を設定する設定手段と、外部装置と通信する通信手段と、通信手段の動作を制御する制御手段と、を備え、設定手段は、現在の時刻が予め定めた時間帯に含まれる場合に、キャラクタの状態を第1の状態に設定し、制御手段は、現在の時刻が予め定めた時間帯に含まれ、かつ、キャラクタの状態が第1の状態であることを条件として、通信手段を外部装置と通信可能に制御する。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
キャラクタの表示を伴うゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段と、
時刻を管理する管理手段と、
キャラクタの状態を設定する設定手段と、
外部装置と通信する通信手段と、
前記通信手段の動作を制御する制御手段と、
を備え、
前記設定手段は、現在の時刻が予め定めた時間帯に含まれる場合に、前記キャラクタの状態を第1の状態に設定し、
前記制御手段は、現在の時刻が前記予め定めた時間帯に含まれ、かつ、前記キャラクタの状態が前記第1の状態であることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御するゲーム装置。
【請求項2】
前記予め定めた時間帯は、1日周期で訪れるよう構成される請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記制御手段は、さらに前記通信手段による直近の前記外部装置との通信から所定時間経過していることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記第1の状態は、前記ゲームにおいて前記キャラクタに関する操作入力を受け付けない状態である請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ゲームは、前記キャラクタの状態が前記第1の状態とは異なる第2の状態である場合に、前記キャラクタに関する操作入力に応じて前記キャラクタに係る制御が行われるゲームである請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記通信手段は、無線で通信を行い、
前記制御手段は、さらに前記通信手段のアクセスポイントの情報が設定されていることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記ゲーム装置は、バッテリからの電力供給で駆動し、
前記バッテリの充電状態を検出する検出手段をさらに備え、
前記制御手段は、さらに前記バッテリが充電中であることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項8】
操作入力が所定の期間なかったことに応じて前記ゲーム装置をサスペンド状態に移行する移行手段と、
操作入力がなされたことまたは所定のイベント発生に応じて前記ゲーム装置を前記サスペンド状態から復帰させる復帰手段と、
をさらに備え、
前記制御手段は、さらに前記ゲーム装置が前記サスペンド状態であることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記制御手段は、現在の時刻が前記予め定めた時間帯に含まれるが、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御するための他の条件が満たされない場合に、当該他の条件が満たされるまで待機する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記制御手段は、前記通信手段が前記外部装置との通信接続に失敗した場合に、時間間隔を空けて所定回数まで通信接続を再試行するよう前記通信手段を制御する請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記時間間隔は、再試行回数が増えるごとに長く設定される請求項10に記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記通信手段は、前記キャラクタの情報の送信、前記ゲーム装置の本体更新データの受信、新着情報の受信、追加コンテンツデータの受信、及び、他のゲーム装置に対応するキャラクタの情報の受信、の少なくともいずれかを前記外部装置との通信接続中に行う請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記キャラクタの情報は、当該キャラクタの外観を示す情報の少なくともいずれかを含む請求項12に記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記通信手段は、前記ゲームにおいて前記キャラクタの外観に変化が生じたことを条件として、前記キャラクタの情報を送信する請求項13に記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記通信手段は、前記本体更新データ、前記新着情報、前記追加コンテンツデータに更新があった場合に、更新があったデータまたは情報を受信する請求項12に記載のゲーム装置。
【請求項16】
コンピュータを、請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にキャラクタの表示を伴う電子ゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
異なる装置で育成されたキャラクタの情報を送受信し、例えばキャラクタ間の婚姻等の興趣要素を提示するシステムがある(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2014-064944号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲームを実行する装置には多様な種類が存在する。中でも、バッテリで駆動する装置(携帯端末)は、移動中や片手間にゲームプレイが可能である等、利便性が高い。一方で、このような携帯端末で特許文献1のような情報送受信を頻繁に行うと電力消費量も多くなるため、バッテリに蓄えられた電力が減少し、プレイヤがゲームプレイを行うタイミングで好適に動作しない可能性があった。
【0005】
本発明は、興趣性を担保しつつ、外部装置と連携するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様のゲーム装置は、キャラクタの表示を伴うゲームを実行するゲーム装置であって、操作入力手段と、時刻を管理する管理手段と、キャラクタの状態を設定する設定手段と、外部装置と通信する通信手段と、通信手段の動作を制御する制御手段と、を備え、設定手段は、現在の時刻が予め定めた時間帯に含まれる場合に、キャラクタの状態を第1の状態に設定し、制御手段は、現在の時刻が予め定めた時間帯に含まれ、かつ、キャラクタの状態が第1の状態であることを条件として、通信手段を外部装置と通信可能に制御する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、興趣性を担保しつつ、外部装置と連携することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図
図2】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100のハードウェア構成を例示した図
図3】本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示した図
図4】本発明の実施形態及び変形例に係る交流ゲームを説明するための図
図5】本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で実行される更新処理を例示したフローチャート
図6】本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムで用いられる各種情報のデータ構成を例示した図
図7】本発明の実施形態及び変形例に係る交流ゲームを説明するための別の図
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施形態1]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
【0010】
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、キャラクタを育成するゲーム(以下、育成ゲームとして言及)を実行可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、通信機能を備え、キャラクタの表示を伴うゲームの実行が可能な任意の機器に適用可能である。
【0011】
《ゲームシステムの構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムにおいて、ゲーム装置100は、他のゲーム装置100及びサーバ200と無線通信可能に構成される。詳細は後述するが、ゲーム装置100は2種類の通信方法で通信可能に構成され、他のゲーム装置100と通信する場合とサーバ200と通信する場合とで異なる通信方法で情報の送受信を行う。図示されるように、ゲーム装置100とサーバ200との通信は、アクセスポイント(AP)300及びネットワーク400を介して行われる点で、ゲーム装置100間で直接行われる通信とは異なる。本実施形態では種々の地域に存在するユーザ間の交流を実現すべく、ネットワーク400はインターネット等の広域通信網(WAN)であるものとして説明するが、別の態様ではLANとしてもよい。
【0012】
本実施形態では、ゲーム装置100は携帯可能な玩具の態様で構成され、不図示のバッテリから供給された電力を使用して動作する。このため、AP300を介して行われるゲーム装置100とサーバ200の情報の送受信は、無線通信により行われる。ゲーム装置100は、電源に接続可能な不図示の端子を具備し、当該端子に給電ケーブルを介して商用電源等が電気的に接続されることで、バッテリを充電可能に構成されるものとする。
【0013】
〈ゲーム装置のハードウェア構成〉
続いて、図2を用いてゲーム装置100のハードウェア構成を説明する。図2は、ゲーム装置100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
【0014】
制御部101は、CPU等のプロセッサであり、ゲーム装置100が備える各ハードウェアの動作制御を含む各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。また制御部101は、内蔵クロックを有し、現在の時刻を取得することが可能に構成される。
【0015】
記憶装置102は、例えば不揮発性メモリ等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、ゲーム装置100の動作に関するプログラムやゲーム装置100において実行される育成ゲームのプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報を記憶する。この他、記憶装置102は、育成ゲームに関する各種データのデータベース(キャラクタDB121及びアイテムDB122)としても機能する。またメモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
【0016】
キャラクタDB121は、育成ゲームにおいて育成可能なキャラクタに関する情報(キャラクタ情報)をレコードとして管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100において実行される育成ゲームでは、ユーザは複数の成長段階を経て成長するキャラクタを育成することができる。キャラクタは、成長段階が変わるごとにその外観が異なるよう構成される。キャラクタDB121は、各成長段階でキャラクタがとり得る外観のそれぞれについて各種の情報をレコードとして管理する。1レコードに係るキャラクタ情報は、例えば図6(a)に示されるように、キャラクタ(の外観)を一意に特定するキャラクタID601に関連付けて、当該キャラクタの外観を描画するためのグラフィックス情報602、キャラクタが当該外観となる成長段階を示す成長段階603、及びキャラクタが当該外観から成長し得る外観を示す成長先情報604を含んで構成される。成長先情報604は、該当するキャラクタID601の情報が格納されるものであってよい。
【0017】
またアイテムDB122は、育成ゲームにおいてキャラクタに装着可能なアイテムに関する情報(アイテム情報)をレコードとして管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100において実行される育成ゲームでは、育成しているキャラクタにアイテムを装着させることができる。アイテムは、例えば育成ゲーム内にて獲得可能であるものであってもよいし、所定の商品の購入によってDLC等の態様で取得可能であるものであってもよい。キャラクタは、上述したように成長段階ごとに外観が変わり、成長段階が進むことによって装着可能なアイテムが増える。アイテムDB122の1レコードに係るアイテム情報は、例えば図6(b)に示されるように、アイテムを一意に特定するアイテムID611に関連付けて、当該アイテムの外観を描画するためのグラフィックス情報612、当該アイテムを装着可能なキャラクタの部位を示す装着部位613、当該アイテムが装着可能となる成長段階を示す装着可能段階614、及び当該アイテムに付された属性を示すアイテム属性615を含んで構成される。
【0018】
GPU104は、ゲーム装置100に係る表示画面の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って育成ゲームに係る各種の画像(画面)を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばゲーム装置100が具備するディスプレイ110に表示されることで、ユーザに提示される。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、ゲーム装置100が備える情報表示を行う装置である。
【0019】
操作I/F105は、ゲーム装置100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えばゲーム装置100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。またディスプレイ110はタッチ入力を検出可能に構成される態様では、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。
【0020】
通信I/F106は、ゲーム装置100が備える外部装置との通信インタフェースである。上述したように、本実施形態のゲーム装置100は、2種類の通信方法で他の装置との無線情報通信を行う。1つの通信方法は、ゲーム装置100がAP300に接続されていることを条件とせず、ゲーム装置100と他のゲーム装置100の一方がホストとなり他方がこれに接続する形で装置間で直接の情報送受信を行う、本発明に係る第1通信方法としてのアドホックモードの通信(以下、アドホック通信として言及)である。もう1つの通信方法は、各ゲーム装置100が対応付けられたAP300に接続し、当該AP300とネットワーク400を介してゲーム装置100とサーバ200との間で情報送受信を行う、本発明に係る第2通信方法としてのインフラストラクチャモードの通信(以下、インフラストラクチャ通信として言及)である。なお、本実施形態では通信I/F106が利用可能な2種類の通信方法を、アドホック通信とインフラストラクチャ通信として説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、他の種類の通信を含んでもよいことは言うまでもない。
【0021】
〈サーバのハードウェア構成〉
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、ゲーム装置100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
【0022】
サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、育成ゲームに係るユーザ管理や交流機能を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。
【0023】
サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や必要な各種データを記憶する。この他、サーバ記憶装置202は、ゲーム装置100を利用するユーザに関する各種データのデータベースとしても機能する。またサーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。
【0024】
ユーザDB211は、ゲーム装置100を利用するユーザに関する情報(ユーザ情報)をレコードとして管理するデータベースである。本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置100同士を直接接続しない方式でもキャラクタ同士が交流する要素を提供可能なよう、サーバ200に各ユーザの使用するゲーム装置100の育成ゲームの進捗状況を管理し、他のゲーム装置100に共有可能に構成される。ユーザDB211の1レコードに係るユーザ情報は、例えば図6(c)に示されるように、ユーザを一意に特定するユーザID621に関連付けて、当該ユーザの使用するゲーム装置100で設定されている言語設定622、当該ユーザがゲーム装置100において育成中のキャラクタに関するゴースト情報623を含んで構成される。ここで、ユーザID621は、例えばユーザの使用するゲーム装置100の個体識別番号等のユニークな情報を利用することができる。
【0025】
またユーザDB211に管理される各ゲーム装置100で育成中のキャラクタに関する情報は、当該情報の受信時点においてゲーム装置100で育成中のキャラクタの状態を示すものであり、当該情報がサーバ200等において利用される時点では厳密には当該ゲーム装置100で育成中のキャラクタと異なっている可能性がある。このため、本実施形態ではユーザDB211に管理されるキャラクタに関する情報を、ある時点において育成中であったキャラクタの面影との意で「ゴースト」と表現し、ゴースト情報623として管理する。ゴースト情報623は、育成中のキャラクタについて、その外観を示すキャラクタID631、当該キャラクタへのアイテムの装着状況を示す装着情報632、当該キャラクタの性別を示す性別情報633を含んで構成されるものであってよい。
【0026】
サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。
【0027】
《ゲーム概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームについてその概要を説明する。本実施形態では、当該ゲームはキャラクタの育成要素、ユーザとキャラクタとのコミュニケーション要素、及びキャラクタ間の交流要素を興趣要素として提供する育成ゲームであるものとして説明する。しかしながら、育成ゲームは、あくまでもキャラクタが登場するゲームの一態様であり、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明は、ユーザにより行われた操作入力に応じて動作制御が行われるキャラクタが登場するゲームであれば適用可能である。ここで、動作制御とは、キャラクタをユーザが直接的に操作するものに限らず、ユーザが行った操作入力が評価された結果としてパラメータや環境が変化したことに応じて、キャラクタの行動や動作が間接的に変化することも含む。
【0028】
育成ゲームでは、ユーザは、キャラクタの世話に係る操作入力を行うことで、キャラクタを育成することができる。育成ゲームは、例えば卵を孵化させるところから開始し、順次必要な世話に係る操作入力を行うことで成長段階が進み、外観を異ならせながらキャラクタが成長する様を提示する。
【0029】
キャラクタには、アイテムを装着することが可能に構成され、ユーザは育成ゲームにおいて獲得したアイテム等をキャラクタに装着することで、キャラクタの外観に装飾を加えることができる。アイテムを装着できる部位は、成長段階が進むことに応じて増加するよう構成されており、所定の成長段階に至るまではアイテムを装着できる部位は一部に限定される。装着可能な部位には、例えばキャラクタの頭、顔、胴、脚、手が設けられ、それぞれ帽子アイテム、眼鏡アイテム、被服アイテム、靴アイテム、アクセサリ(持ち物)等を装着することが可能に構成されるものであってよい。
【0030】
キャラクタに関する操作入力は、このような世話や装着させるアイテムの選択に係る操作入力等の直接的にキャラクタを制御するものに限られるものではなく、例えばキャラクタの居住空間に配置するアイテムの決定や与えるプレゼントの選択等、間接的にキャラクタに影響を及ぼす制御を発生させるものも含まれてよい。
【0031】
また本実施形態の育成ゲームでは、キャラクタを生き物としてユーザに知覚させるべく、成長段階や状態の推移だけでなく、時間帯に応じてキャラクタや振る舞い等が変化するよう構成される。例えば、朝7時(起床時間)~7時14分には、キャラクタはリビングルームにて欠伸することを含む起床時の振る舞いをし、7時15分~7時29分には、キャラクタはバスルームにて歯磨きをすることを含む朝支度の振る舞いをするよう制御される。また例えば、15時~15時29分には、キャラクタはリビングルームにてお腹が空いておやつを催促する振る舞いをするよう制御される。また予め設定された就寝時間(例えば21時)の30分前~就寝時間には、キャラクタはリビングルームにて欠伸をすることを含む眠くなった振る舞いをし、就寝時間~翌朝6時59分には寝室に移動して就寝の準備や就寝する振る舞いをするよう制御される。
【0032】
このような時間帯に応じたキャラクタの振る舞いは、例えば児童等のユーザの生活リズムを整えたり、生き物を育てるという知識を与えたりすることにも効果がある。また就寝状態となったキャラクタは、それ以外の状態において受け付けられていたキャラクタに関する操作入力を受け付けない状態に制御される。即ち、就寝状態となったキャラクタは、キャラクタに関する操作入力がなされたとしても、当該操作入力に応じてキャラクタに係る各種の制御がなされないよう制御される。このようにすることで、ユーザが育成ゲームをプレイし過ぎることを予防することができる。
【0033】
〈通信要素〉
育成ゲームは、外部装置と通信することにより、他のユーザにより育成されたキャラクタを登場させることが可能に構成される。このため、ゲーム装置100では、通信I/F106を介して他のユーザが育成中のキャラクタに関する情報を取得する。上述したように、通信I/F106は2種類の通信方法で情報通信が可能であり、それぞれでキャラクタに関する情報を取得することができる。より詳しくは、通信I/F106は、他のゲーム装置100からはアドホック通信で、当該他のゲーム装置100において育成中のキャラクタに関する情報を取得する。また通信I/F106は、サーバ200からはインフラストラクチャ通信で、サーバ200と通信接続したことがあるいずれかのゲーム装置100において育成中のキャラクタに関する情報を取得する。
【0034】
以下では、ゲーム装置100において育成中のキャラクタを「自機キャラクタ」、他のゲーム装置100からアドホック通信において情報取得した、当該他のゲーム装置100において育成中のキャラクタを「友達キャラクタ」、サーバ200からインフラストラクチャ通信において情報取得した、サーバ200と接続したいずれかのゲーム装置100において育成中のキャラクタを「他ユーザキャラクタ」として言及し、峻別する。即ち、自機キャラクタは、ゲーム装置100で実行される育成ゲームにおいて、当該ゲーム装置100のユーザの操作入力に応じて動作制御が行われるキャラクタである。また、友達キャラクタは、アドホック通信で接続した他のゲーム装置100で実行される育成ゲームにおいて、当該ゲーム装置100のユーザの操作入力に応じて動作制御が行われるキャラクタである。また、他ユーザキャラクタは、サーバ200と通信接続したいずれかのゲーム装置100で実行される育成ゲームにおいて、当該ゲーム装置100のユーザの操作入力に応じて動作制御が行われるキャラクタである。
【0035】
インフラストラクチャ通信でのキャラクタに関する情報の取得を可能ならしめるために、各ゲーム装置100は、例えば所定の時刻になった場合等、定期的にインフラストラクチャ通信でサーバ200に接続して、育成中の自機キャラクタに関する情報をアップロードするように構成される。アップロードされた自機キャラクタに関する情報は、該当のユーザについて管理されるユーザ情報のゴースト情報623の更新に用いられる。従って、ゲーム装置100はサーバ200に対し、ユーザ情報と同様にユーザID、言語設定、及び自機キャラクタに関する情報(キャラクタID、装着情報、性別情報)を定期的にアプロードするよう構成される。
【0036】
これらの情報は、ゲーム装置100においてユーザについて管理している所有者情報から必要な情報を取得して構成される。所有者情報は、例えば図6(d)に示されるように、ユーザを一意に特定するユーザID641に関連付けて、当該ユーザが設定した自身のニックネームを示すユーザ名642、ゲーム装置100において設定されている表示言語を示す言語設定643、自機キャラクタのゲーム内での居住地を示す仮想居住地設定644、及び自機キャラクタに関する情報を示す育成キャラクタ情報645を含んで構成され、記憶装置102に保持されるものであってよい。育成キャラクタ情報645は、自機キャラクタの外観を示すキャラクタID651、自機キャラクタに装着されたアイテムを示す装着情報652、自機キャラクタの性別を示す性別情報653、育成状況によって変動し得る自機キャラクタのパラメータ654を含む。
【0037】
また自機キャラクタに関する情報のアップロード時、各ゲーム装置100は、後述する交流ゲームにて利用するために、サーバ200から他ユーザキャラクタに関する情報を取得する。サーバ200は、各ゲーム装置100から自機キャラクタに関する情報を受信すると、ユーザDB211に管理されている当該ゲーム装置100のユーザ以外のユーザにユーザ情報のうちから無作為に所定数(例えば10以上の決められた数)を選択する。そしてサーバ200は、選択した所定数のユーザ情報の言語設定622及びゴースト情報623を、他ユーザキャラクタに関する情報として当該ゲーム装置100に送信する。
【0038】
インフラストラクチャ通信にて所定数の他ユーザキャラクタに関する情報を受信すると、制御部101は、本発明に係る第2リストとしての他ユーザリストにこれらを登録する。ここで、他ユーザリストは、交流ゲームにおいて他ユーザキャラクタを表示するための情報を管理するリストであり、例えば記憶装置102に保持される。
【0039】
対して、友達キャラクタに関する情報は、ゲーム装置100において、ユーザが他のゲーム装置100と通信する操作入力を行ったことを条件として、当該他のゲーム装置100から取得される。またこのときゲーム装置100は、通信相手の他のゲーム装置100に対して、同様に自機キャラクタに関する情報を送信する。
【0040】
インフラストラクチャ通信でゴースト情報が共有されるユーザは、当該ゴースト情報に係るキャラクタを育成しているユーザの知人や友人とは限らないため、ニックネーム等のユーザ個人の特定に繋がるような情報の共有は好ましくない。このため、上述したようにサーバ200から送信される他ユーザキャラクタに関する情報にはユーザ個人の特定に繋がるような情報(ユーザID641、ユーザ名642)は含まれない。一方で、アドホック通信は基本的にはゲーム装置100同士を同時期に通信可能な状態として直接情報の送受信を行うため、ゲーム装置100のユーザと他のゲーム装置100のユーザは知人や友人であることが想定される。このため、アドホック通信にてゲーム装置100間で送受信されるキャラクタに関する情報(友達キャラクタに関する情報/自機キャラクタに関する情報)は、インフラストラクチャ通信で各ゲーム装置100が取得する他ユーザキャラクタに関する情報とは異なって構成される。即ち、知人や友人との間で楽しむことができる興趣要素を提供するために、アドホック通信でやり取りされる情報には、ユーザのニックネーム等の情報が含まれる。より詳しくは、アドホック通信にて送受信されるキャラクタに関する情報は、例えば各ゲーム装置100で管理される所有者情報のユーザID641、ユーザ名642、ゲーム装置言語設定643、仮想居住地設定644、育成キャラクタ情報645を含んで構成される。
【0041】
アドホック通信にて友達キャラクタに関する情報を受信すると、制御部101は、本発明に係る第1リストとしての友達リストに、受信日時の情報と共にこれを登録する。ここで、友達リストは、交流ゲームにおいて友達キャラクタを表示するための情報を管理するリストであり、例えば記憶装置102に保持される。
【0042】
また友達リストと他ユーザリストとは、リストの更新条件が異なる。本実施形態では友達リストは、アドホック通信で通信した最大8人のユーザに係る友達キャラクタに関する情報を管理可能に構成される。制御部101は、アドホック通信にて友達キャラクタに関する情報を受信すると、同一の友達キャラクタに関する情報が友達リストに既に登録されているか否かを判断する。当該判断は、例えば受信した情報に含まれるユーザIDに基づいて、同一のユーザIDを有する情報が友達リストに登録されているか否かを確認することにより行うことができる。制御部101は、同一の友達キャラクタに関する情報が既に登録されている場合には、友達リストに登録された同一の友達キャラクタに関する情報を新たに受信した情報で更新する。これにより、以前にアドホック通信を行ったことのあるユーザが育成中のキャラクタ(友達キャラクタ)の情報を最新の状態に更新することができる。また制御部101は、同一の友達キャラクタに関する情報が登録されていない場合には、新たに受信した情報を友達リストに追加登録する。このとき、友達リストに既に上限8体の友達キャラクタに関する情報が登録されている場合には、制御部101は、このうちの最も古くに友達リストに登録された情報を、新たに受信した情報で置換することにより友達リストに登録する。
【0043】
一方、他ユーザリストは、サーバ200から受信した所定数の他ユーザキャラクタに関する情報を管理可能に構成される。制御部101は、インフラストラクチャ通信にて所定数の他ユーザキャラクタに関する情報を受信すると、当該情報で現在他ユーザリストに登録されている全ての情報を置換することにより他ユーザリストに登録する。即ち、本実施形態のゲーム装置100では、他ユーザリストの情報は、インフラストラクチャ通信が行われるたびに全て更新される。これは、他ユーザキャラクタは友達キャラクタと異なり、知人・友人等に関連するキャラクタでないから長期的に保持されていなくてもよく、頻繁に更新されることで多くのユーザと共にゲームを行っているとの興趣要素をユーザに提供できるからである。
【0044】
また他ユーザリストは、後述の交流ゲームが実行される際に参照され、当該交流ゲームに他ユーザキャラクタを表示させるために情報が使用される。換言すると、他ユーザリストに登録された情報は、交流ゲームが実行されない場合には更新されなくてもよい。従って、一態様では、インフラストラクチャ通信にて送受信する情報量を削減し、また通信に係り消費する電力量を低減すべく、サーバ200からの他ユーザキャラクタに関する情報の取得は、他ユーザリストに登録された情報に基づいて交流ゲームで他ユーザキャラクタが表示されたことを条件として行われるものとしてもよい。当該制御は、ゲーム装置100から他ユーザキャラクタに関する情報送信要求を行わないことにより実現されてもよい。
【0045】
《交流ゲーム》
本実施形態の育成ゲームは、1体のキャラクタを育成し続けることもできるが、例えば他のキャラクタと結婚することにより誕生した新たな世代のキャラクタを育成可能とする要素を含んで構成される。当該要素により、ユーザを飽きさせず、育成ゲームに対して高い関心を維持させることができる。
【0046】
本実施形態のゲーム装置100は、アドホック通信を行った場合に通信相手のゲーム装置100において育成中の友達キャラクタを表示して自機キャラクタと交流する様を示す通信ゲームを実行することができる。従って、当該通信ゲームを利用して自機キャラクタと友達キャラクタとを結婚させ、新たな世代のキャラクタの育成要素を開放することもできる。一方で、このような通信ゲームに係る興趣要素は、通信相手となる他のゲーム装置100の所有者が身近に存在することが必要となる。また結婚相手となるキャラクタが、身近な知人や友人が育成したキャラクタに限定されると、誕生し得るキャラクタの種類が限られる可能性がある。
【0047】
このため、本実施形態のゲーム装置100では、他のキャラクタとの結婚も含めた、種々のキャラクタとの交流要素を提供すべく、交流ゲームの実行機能を有する。交流ゲームは、オフラインの状況でもプレイ可能なよう、予め保持している友達リスト及び他ユーザリストに情報が登録されたキャラクタ(友達キャラクタ、他ユーザキャラクタ)を登場させるよう構成される。また、様々な個性のキャラクタ(多様なアイテムで装飾されたキャラクタ)が表示されることによる興趣性や、上記結婚に係る興趣性を提供可能なよう、交流ゲームにおいて表示される友達キャラクタ及び他ユーザキャラクタは、所定の成長段階に至ったキャラクタに限定されているものとする。同様に、交流ゲームは、自機キャラクタが当該所定の成長段階に至っていることを条件としてプレイ可能に構成される。
【0048】
交流ゲームは、図4に示されるような交流エリアを用いて展開される。図示されるように、本実施形態では交流エリアは5つの領域で構成され、領域移動に係る操作入力がなされることで順次異なる領域が表示される(領域401→領域402→領域403→領域404→領域405→領域401→・・・)よう構成される。所定エリアには、友達リストに情報が登録された友達キャラクタ及び他ユーザリストに情報が登録された他ユーザキャラクタのうちから選択されたキャラクタが、各領域に分離されて配置される。選択されたキャラクタは、いずれか1つの領域に配置され、当該領域において自機キャラクタと交流が可能に構成される。
【0049】
交流ゲームの開始時には、例えば全領域を表示した後に、自機キャラクタが交流エリアに移動してくる演出が表示される。5つの領域のうちの1つの領域401には、交流エリアのエントランスゲートが設けられ、交流ゲームの開始時には当該領域401が表示されるように制御され、図7に示されるように自機キャラクタ701はまず領域401に当該領域に配置された友達キャラクタや他ユーザキャラクタと共に表示される。ユーザは、自機キャラクタ701を他の領域に移動させたい場合、領域移動に係る操作入力を行うことで、表示順が次である領域(領域401の次は領域402)に自機キャラクタ701を移動させて表示することができる。
【0050】
交流エリアにおいて、配置される友達キャラクタや他ユーザキャラクタの動作は、ゲーム装置100を使用するユーザの操作入力に基づかずに制御される。本実施形態の交流ゲームでは、交流エリアに配置された友達キャラクタや他ユーザキャラクタが行う動作には、自機キャラクタに対する挨拶演出を伴う動作が含まれる。挨拶演出は、多様な国のユーザとの交流の興趣性をユーザに伝えるべく、友達キャラクタや他ユーザキャラクタに対応付けられた言語設定の情報に基づいて表示が異なる。例えば、英語の言語設定が関連付けられた他ユーザキャラクタについては、「Hi!」との吹き出し表示を含む挨拶演出が表示され、仏語の言語設定が関連付けられた他ユーザキャラクタについては「Salut!」との吹き出し表示を含む挨拶演出が表示される。
【0051】
〈表示されるキャラクタの選択制御〉
交流エリアに配置されるキャラクタの数は予め定められており、本実施形態では友達キャラクタについて1体、他ユーザキャラクタについて10体が配置される。従って、制御部101は、交流ゲームの実行に際し、例えば友達リストに登録されている情報のうちから1つの情報を抽選で選択し、当該情報に対応する1体の友達キャラクタを所定のエリアに配置する。また制御部101は、交流のゲームの実行に際し、例えば他ユーザリストに登録されている情報のうちから10個の情報を抽選で選択し、当該情報に対応する10体の他ユーザキャラクタを所定のエリアに配置する。
【0052】
《自動更新》
このように多様なキャラクタとの交流を可能ならしめる交流ゲームの興趣性を向上させるためには、各ユーザについてサーバ200で管理されるユーザ情報が更新され、さらに更新後の内容のキャラクタに関する情報が各ゲーム装置100に提供されることが必要である。このため本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置100とサーバ200との間のインフラストラクチャ通信は、ユーザの通信開始要求に係る操作入力を要さずに実行されるよう構成される。即ち、ゲーム装置100は、ユーザによる操作入力がなくとも、特定の条件が満たされた場合にサーバ200とインフラストラクチャ通信を行って情報の送受信を行う「自動更新」機能を備える。
【0053】
本実施形態のゲーム装置100では、自動更新機能によるゲーム装置100とサーバ200とは、基本的には1日1回の頻度で情報通信を行うよう構成される。より詳しくは、ゲーム装置100は、予め定めた時間帯にあり、かつ、自機キャラクタの状態が就寝状態であることを条件として自動更新を行うよう構成される。自動更新について予め定めた時間帯(以下、更新時間帯として言及)は、例えば毎日21時~翌朝6時59分等、1日周期で訪れるように設定することができる。これは、当該時間帯においてユーザによるゲーム装置100の操作がなされにくく、各種情報の変更も生じにくいことに依る。上述したように、自機キャラクタが就寝状態となっている場合には、当該自機キャラクタに関する操作入力を受け付けないようにゲーム装置100は制御されるため、このタイミングを利用して自動更新を行うよう構成することで、ユーザの操作入力によって自機キャラクタの状態やパラメータが変化したことにより最新の情報がサーバ200で管理されない状況を回避することができる。またサーバ200から受信した情報によりゲーム装置100が情報更新や本体更新を行う場合に、ユーザが行っている操作入力が中断される、更新作業が適切に行われないといった状態を回避することができる。
【0054】
ここで、自機キャラクタが就寝している状態(就寝状態)とは、例えば現在時刻がユーザにより設定された就寝時間に至り、かつ、就寝準備に係る演出や就寝に係る演出を経て就寝状態への設定が完了している状態であるものとする。つまり、ディスプレイ110に表示された自機キャラクタの画像から就寝状態となったことをユーザが認識でき、かつ、ゲーム装置100が自機キャラクタに関する操作入力を受け付けない状態となっている場合において、自機キャラクタが就寝している状態として管理される。
【0055】
従って、更新時間帯になったとしても、まだ自機キャラクタの状態が就寝状態となっていない場合には、制御部101は自動更新機能を実行せず、実行のための条件がみたされるまで待機する。本実施形態の例では、制御部101は、自機キャラクタの状態が就寝状態に完全に移行するまで、自動更新機能の実行を待機する。
【0056】
自動更新機能が実行されると、制御部101は、通信I/F106を介してサーバ200との通信可能な状態にゲーム装置100を制御する。ゲーム装置100とサーバ200との通信はインフラストラクチャ通信で行われるため、当該機能は前提として通信するAP300の情報が設定されているものとする。
【0057】
自動更新機能では、以下の情報の送受信が行われる。
【0058】
ゲーム装置100からは、自機キャラクタに関する情報がサーバ200に送信される。自機キャラクタに関する情報は、上述したように、ゲーム装置100で管理されている所有者情報のユーザID641、言語設定643、育成キャラクタ情報645を含んで構成される。自機キャラクタに関する情報は、主として自機キャラクタのゴースト情報を更新するために送信されるものである。
【0059】
サーバ200からは、交流ゲームへの表示候補となる他ユーザキャラクタに関する情報がゲーム装置100に送信される。当該送信される情報は、ゲーム装置100との情報送受信を行うたびに、サーバ制御部201により所定数のゴースト情報が選択されて構成される。他ユーザキャラクタに関する情報は、上述したように各他ユーザキャラクタを育成したユーザの言語設定及びゴースト情報を含んで構成される。
【0060】
またサーバ200からは、ゲーム装置100本体のファームウェアの更新データもゲーム装置100に送信される。ゲーム装置100の機能追加や不具合修正等の一部は、本体ファームウェアを更新することよって行われる。この他、機能追加は、ゲーム装置100で実行されるゲームコンテンツ(育成ゲーム)の追加コンテンツデータ(新規イベントデータや新規ダウンロードコンテンツ(DLC)データ)がサーバ200からゲーム装置100に送信され、ゲーム装置100において育成ゲームの実行中に参照されるデータが変化することによっても行われる。ここで、新規DLCデータは、新規に追加されるコンテンツの販売用のデータや描画用のデータを含むものであってよい。従って、サーバ200からは、これら追加コンテンツデータもゲーム装置100に送信される。さらに、育成ゲームの処理には直接的に作用しない、告知情報等のゲームシステム運営側からの各種の新着情報も、サーバ200からゲーム装置100に送信される。
【0061】
従って、自動更新機能によれば、ゲーム装置100は、自機キャラクタに関する情報の送信、ゲーム装置100の本体更新データの受信、新着情報の受信、追加コンテンツデータの受信、及び、他のゲーム装置に対応するキャラクタの情報の受信を、サーバ200との通信接続中に行う。
【0062】
なお、これらの情報送受信の全てが、自動更新に係る1回の通信接続中に行われる必要はない。例えば、自機キャラクタのゴースト情報は、ゲーム装置100において自機キャラクタの外観に変化がない場合には更新する必要がないため、自機キャラクタに関する情報を送信する必要はない。また本体更新データや追加コンテンツデータ、新着情報も、サーバ200側に送信すべきものが存在しない(新規に更新された情報が存在しない)場合、あるいは存在していたとしても既にゲーム装置100が受信している場合には、受信する必要がない。つまり、自動更新機能では、上記情報送受信のうちの少なくともいずれかが行われればよい。このようにすることで、ゲーム装置100が行うデータ通信量を低減させ、バッテリ消費を抑えることができる。
【0063】
《更新処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100において自動更新機能に係り実行される更新処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本更新処理は、例えばゲーム装置100の起動中に一定の時間間隔で繰り返し実行されるものとして説明する。
【0064】
S501で、制御部101は、現在の時刻が更新時間帯に含まれるか否かを判断する。制御部101は、現在の時刻が更新時間帯に含まれると判断した場合は処理をS502に移し、含まれないと判断した場合は本更新処理を完了する。
【0065】
S502で、制御部101は、自機キャラクタの状態が就寝状態であるか否かを判断する。制御部101は、自機キャラクタの状態が就寝状態であると判断した場合は処理をS503に移し、就寝状態ではないと判断した場合には就寝状態となるまで本ステップの処理をくり返す。
【0066】
S503で、制御部101は、インフラストラクチャ通信可能な状態に通信I/F106を制御し、サーバ200との通信接続を確立させる。
【0067】
S504で、制御部101は、サーバ200との間で自動更新機能に係る情報送受信を行い、本更新処理を完了する。
【0068】
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、興趣性を担保しつつ、外部装置と連携することができる。
【0069】
[変形例1]
上述した実施形態では、自動更新機能に係る情報送受信を、自機キャラクタが就寝状態であることを条件に行われるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。送信される情報が変化する、受信した情報に基づいて実行される処理に影響が出る等の問題がないのであれば、例えば、就寝状態以外の状態に自機キャラクタがある場合に情報送受信が行われるものであってもよい。
【0070】
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、更新時間帯が1日周期で訪れるよう設定されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。更新時間帯は、任意の時間周期で訪れるよう設定されるものであってもよいことは言うまでもない。
【0071】
[変形例3]
上述した実施形態では、更新時間帯が訪れるたびに自動更新機能に係る情報送受信が生じ得るものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、朝6時にゲーム装置100の電源がONにされて情報送受信が行われた場合に、その後21時に再度情報送受信を行ったとしても、自機キャラクタの状態やサーバ200側が送信すべき情報に変化がない可能性がある。この場合、通信を行ったとしても有意な情報の送受信がなされず、データ通信量やバッテリを消費することになる。従って、制御部101は、例えば直近に行われたサーバ200との通信接続から22時間等の所定時間が経過していることを条件として、自動更新機能に係る情報送受信を行うよう制御してもよい。
【0072】
[実施形態2]
上述した実施形態及び変形例では、ゲーム装置100に装着されたバッテリの充電状態を考慮せずに更新処理を実行する態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、情報送受信の最中にバッテリの残り電力がなくなってしまって通信が終了してしまった場合に、ゲーム装置100のファームウェア更新が不十分であったために正常に動作しなくなることも考えられる。従って、制御部101は更新処理においてさらにバッテリの充電状態を検出し、現在給電ケーブルが接続されて充電中であることを条件として、自動更新機能に係る情報送受信を行うよう制御してもよい。即ち、本態様では制御部101は、現在の時刻が更新時間帯に含まれ、自機キャラクタが就寝状態に設定され、かつ、ゲーム装置100が充電中であることを条件として、サーバ200との通信接続を確立して自動更新機能に係る情報送受信を行うよう制御する。
【0073】
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例では、ゲーム装置100が携帯可能な玩具の態様であり、無線通信によりサーバ200に接続するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム装置100は、携帯可能な玩具の態様である必要はなく、サーバ200との通信接続は有線で行われるものであってもよいことは言うまでもない。
【0074】
[実施形態3]
上述した実施形態及び変形例では、自機キャラクタが就寝状態となった場合にユーザによる操作入力を受け付けないよう制御するものとして、現在の時刻が更新時間帯であり、かつ、自機キャラクタが就寝状態であることを条件として自動更新機能に係る情報送受信を行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
【0075】
ゲーム装置100において行われる操作入力は、自機キャラクタに関する操作入力に限られるものではなく、例えばゲーム装置100の設定に係る操作入力等も含まれ得る。即ち、自機キャラクタが就寝状態となり、ユーザにより自機キャラクタに関する操作入力を受け付けない状態となっても、ユーザが他の操作入力を行っていない状態とは限らず、例えばゲーム装置100の本体ファームウェアを更新した場合に正常な動作が保証されない場合がある。
【0076】
このため、ゲーム装置100が所定の期間に操作入力がなかったことに応じてサスペンド状態(メモリ103の記憶内容を保持した状態で消費電力を抑えた動作状態)に移行するよう構成される態様では、制御部101はさらに、ゲーム装置100がサスペンド状態であることを条件として自動更新機能に係る情報送受信を行うよう制御してもよい。即ち、本態様では制御部101は、現在の時刻が更新時間帯に含まれ、自機キャラクタが就寝状態に設定され、かつ、ゲーム装置100がサスペンド状態であることを条件として、サーバ200との通信接続を確立して自動更新機能に係る情報送受信を行うよう制御する。
【0077】
なお、サスペンド状態の解除は、例えば通信I/F106がいずれかの操作入力を検出した場合や育成ゲームにおいて所定のイベントの発生条件が満たされた場合に行われるものであってよい。
【0078】
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例では、更新処理においてゲーム装置100とサーバ200との通信接続が確立可能である前提で説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲーム装置100とサーバ200との通信接続は、AP300との通信状況やサーバ200のサービス提供状況、ネットワーク400の障害発生状況等によって確立しない可能性もある。このため、制御部101は、通信接続の確立に際して制限時間を設け、当該制限時間内に通信接続が確立しない場合に失敗したと判定する。制御部101は、通信接続の確立に失敗したと判定した場合には、所定の時間間隔を空けて通信接続を再試行する。再試行は、例えば1回の更新時間帯において3回等の所定回数までを上限として行われる。また、再試行に係る時間間隔は、通信状況の改善が見込まれるタイミングで再試行が行われるように、例えば10分→20分→1時間等、再試行回数が増加するごとに長く設定されるよう構成してもよい。
【0079】
[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下の[発明の名称]を少なくとも開示する。
【0080】
(1) キャラクタの表示を伴うゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力手段と、
時刻を管理する管理手段と、
キャラクタの状態を設定する設定手段と、
外部装置と通信する通信手段と、
前記通信手段の動作を制御する制御手段と、
を備え、
前記設定手段は、現在の時刻が予め定めた時間帯に含まれる場合に、前記キャラクタの状態を第1の状態に設定し、
前記制御手段は、現在の時刻が前記予め定めた時間帯に含まれ、かつ、前記キャラクタの状態が前記第1の状態であることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御するゲーム装置。
【0081】
(2) 前記予め定めた時間帯は、1日周期で訪れるよう構成される(1)に記載のゲーム装置。
【0082】
(3) 前記制御手段は、さらに前記通信手段による直近の前記外部装置との通信から所定時間経過していることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する(1)または(2)に記載のゲーム装置。
【0083】
(4) 前記第1の状態は、前記ゲームにおいて前記キャラクタに関する操作入力を受け付けない状態である(1)乃至(3)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0084】
(5) 前記ゲームは、前記キャラクタの状態が前記第1の状態とは異なる第2の状態である場合に、前記キャラクタに関する操作入力に応じて前記キャラクタに係る制御が行われるゲームである(4)に記載のゲーム装置。
【0085】
(6) 前記通信手段は、無線で通信を行い、
前記制御手段は、さらに前記通信手段のアクセスポイントの情報が設定されていることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する(1)乃至(5)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0086】
(7) 前記ゲーム装置は、バッテリからの電力供給で駆動し、
前記バッテリの充電状態を検出する検出手段をさらに備え、
前記制御手段は、さらに前記バッテリが充電中であることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する(1)乃至(6)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0087】
(8) 操作入力が所定の期間なかったことに応じて前記ゲーム装置をサスペンド状態に移行する移行手段と、
操作入力がなされたことまたは所定のイベント発生に応じて前記ゲーム装置を前記サスペンド状態から復帰させる復帰手段と、
をさらに備え、
前記制御手段は、さらに前記ゲーム装置が前記サスペンド状態であることを条件として、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御する(1)乃至(7)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0088】
(9) 前記制御手段は、現在の時刻が前記予め定めた時間帯に含まれるが、前記通信手段を前記外部装置と通信可能に制御するための他の条件が満たされない場合に、当該他の条件が満たされるまで待機する(1)乃至(8)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0089】
(10) 前記制御手段は、前記通信手段が前記外部装置との通信接続に失敗した場合に、時間間隔を空けて所定回数まで通信接続を再試行するよう前記通信手段を制御する(1)乃至(9)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0090】
(11) 前記時間間隔は、再試行回数が増えるごとに長く設定される(10)に記載のゲーム装置。
【0091】
(12) 前記通信手段は、前記キャラクタの情報の送信、前記ゲーム装置の本体更新データの受信、新着情報の受信、追加コンテンツデータの受信、及び、他のゲーム装置に対応するキャラクタの情報の受信、の少なくともいずれかを前記外部装置との通信接続中に行う(1)乃至(11)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0092】
(13) 前記キャラクタの情報は、当該キャラクタの外観を示す情報の少なくともいずれかを含む(12)に記載のゲーム装置。
【0093】
(14) 前記通信手段は、前記ゲームにおいて前記キャラクタの外観に変化が生じたことを条件として、前記キャラクタの情報を送信する(13)に記載のゲーム装置。
【0094】
(15) 前記通信手段は、前記本体更新データ、前記新着情報、前記追加コンテンツデータに更新があった場合に、更新があったデータまたは情報を受信する(12)乃至(14)のいずれか1つに記載のゲーム装置。
【0095】
(16) コンピュータを、(1)乃至(15)のいずれか1つに記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【0096】
[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【0097】
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:ディスプレイ、121:キャラクタDB、122:アイテムDB、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、211:ユーザDB、300:AP、400:ネットワーク
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7