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特開2024-121059ゲームプログラム、およびゲーム装置
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  • 特開-ゲームプログラム、およびゲーム装置 図1
  • 特開-ゲームプログラム、およびゲーム装置 図2
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024121059
(43)【公開日】2024-09-06
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、およびゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/54 20140101AFI20240830BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240830BHJP
   G10K 15/04 20060101ALI20240830BHJP
   H04S 7/00 20060101ALI20240830BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/55
G10K15/04 302G
H04S7/00 300
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023027926
(22)【出願日】2023-02-27
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】弁理士法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】北川 貴大
【テーマコード(参考)】
5D162
【Fターム(参考)】
5D162AA05
5D162CC08
(57)【要約】
【課題】音声再生による没入感を向上させる。
【解決手段】コンピュータを、ユーザの操作を受けて、仮想空間でキャラクタPを動作させるゲーム進行部561と、仮想空間における音声を再生する音響処理部562として機能させ、音響処理部562は、音源からキャラクタPまでの音声の伝搬経路上にオブジェクトF2が配置されている場合、音声の伝搬経路上におけるオブジェクトF2の厚みd1に応じて、音声を変化させる。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における音声を再生する音響処理部、
として機能させ、
前記音響処理部は、音源から前記キャラクタまでの前記音声の伝搬経路上にオブジェクトが配置されている場合、前記伝播経路上における前記オブジェクトの厚みに応じて、前記音声を変化させる、
ゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、レイキャストにより前記オブジェクトの厚みを算出する、
ゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記オブジェクトの材質に応じて、前記音声を変化させる、
ゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1~3のいずれか1つのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームプログラムのなかには、臨場感を高めるために、ゲームの場面に対応する環境音が再生されるものがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007-209604号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲームでは、臨場感を高めるために、ゲームの場面に対応した音声が再生されることが求められる。
【0005】
本開示の目的は、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、仮想空間でキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における音声を再生する音響処理部、
として機能させ、
前記音響処理部は、音源から前記キャラクタまでの前記音声の伝搬経路上にオブジェクトが配置されている場合、前記伝播経路上における前記オブジェクトの厚みに応じて、前記音声を変化させる、
ゲームプログラムである。
【0007】
第1の態様において、
前記音響処理部は、レイキャストにより前記オブジェクトの厚みを算出する、としてもよい。
【0008】
第1の態様において、
前記音響処理部は、前記オブジェクトの材質に応じて、前記音声を変化させる、としてもよい。
【0009】
第2の態様は、第1の態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【0010】
本開示によれば、仮想空間において、音声再生による没入感を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図2】ゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
【0013】
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
【0014】
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
【0015】
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
【0016】
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【0017】
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0018】
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【0019】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0020】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
【0021】
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
【0022】
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
【0023】
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
【0024】
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
【0025】
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
【0026】
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
【0027】
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
【0028】
-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
【0029】
音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
【0030】
音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うため、音声が聴取される仮想の受音点(以下、「仮想マイク」という)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクは、プレイヤキャラクタ(以下、「キャラクタP」という)の近傍に設定されている。仮想マイクは、キャラクタPの移動にともなって移動する。
【0031】
このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。
【0032】
ゲーム進行部561が進行するゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想の空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。より具体的には、このゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していくアクションゲームである。
【0033】
このゲームでは、プレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGM(Back Ground Music)が流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音も付加されている。
【0034】
このような環境音としては、例えば、洞窟内の水たまりに天井から落ちてくる水滴の音、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音(通行人の声や付近を通過する自動車の音等)、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
【0035】
このゲームでは、仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、複数の部分空間(エリア)を有している。部分空間としては、建物の部屋を例示できる。この例では、「壁」は、部屋と部屋を仕切る壁である。「開口」は、部屋と部屋の間に設けられ出入り口(例えば開いたドア)である。
【0036】
また、このゲームでは、各エリアに音源として取り扱われるオブジェクトが配置されている。オブジェクトには、仮想空間内における環境を構成する環境オブジェクトと、仮想空間内において仮想の音源となる音源オブジェクトとが含まれる。環境オブジェクトの例としては、岩盤、洞窟、川などの地形を表現するオブジェクト、建物、樹木などを表現するオブジェクトなどが挙げられる。音源オブジェクトの例としては、仮想空間内において動作するオブジェクト、仮想空間内において音声の出力のみを行うオブジェクトなどが挙げられる。なお、キャラクタPも、仮想空間内において仮想の音源となる。
【0037】
また、このゲームでは、各エリアに音源として取り扱われるオブジェクト(以下、「オブジェクトF1」とする)が配置されている。このようなオブジェクトF1としては、例えば、敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタ、アイテム、機械、設備などが挙げられる。
【0038】
ここで、このゲームでは、特定のエリアに音声を変化させるオブジェクト(以下、「オブジェクトF2」)が配置されていることがある。このようなオブジェクトF2としては、例えば、壁や柱など、厚みのあるオブジェクトが挙げられる。
【0039】
例えば、図2に示すように、オブジェクトF1とキャラクタPとの間に、オブジェクトF2が配置されているとする。この場合、オブジェクトF1が発した音声は、オブジェクトF2を介してキャラクタPに伝搬する。このため、オブジェクトF2の厚みd1や材質に応じて、オブジェクトF1が発した音声が変化することとなる。例えば、オブジェクトF2が壁である場合、オブジェクトFの音声は、こもった音となり、キャラクタPに伝搬する。
【0040】
従来のゲームでは、オブジェクトF2の厚みd1を考慮した、オブジェクトF1の音声を予め生成しておき、必要に応じて再生していた。このため、予め生成した音声のみが再生されることとなり、臨場感を高めることについて限界があった。
【0041】
そこで、本実施形態では、音響処理部562は、オブジェクトF1(音源)からキャラクタPまでの音声の伝搬経路上にオブジェクトF2が配置されている場合、伝播経路上におけるオブジェクトF2の厚みd1に応じて、音声を変化させる。これにより、臨場感のある音響表現を可能としている。
【0042】
《動作例》
ここでは、図2を参照しつつ、音響処理部562の処理を説明する。
【0043】
例えば、音響処理部562は、オブジェクトF1が音源である場合、キャラクタPからオブジェクトF1までの間に、音声を変化させるオブジェクトが配置されているか否かを判定する。
【0044】
例えば、オブジェクトF2の存否は、レイキャストと呼ばれる技術を用いて判定される。レイキャストの基本的な原理は、一方の参照点(以下、始点という)からもう一方の参照点(以下、終点という)に向かって仮想の光線を出して、その光線と交わるオブジェクトが存在するか否かを調べるというものである。
【0045】
図2の例では、音響処理部562は、仮想マイクであるキャラクタPを始点とし、音源であるオブジェクトF1を終点とする。この場合、キャラクタPからオブジェクトF1に仮想の光線(直線)Lを延ばすと、オブジェクトF2と交差する。すなわち、音響処理部562は、キャラクタPとオブジェクトF1との間に、音声を変化させるオブジェクトF2が存在すると判定する。なお、このときの仮想の光線Lが、音声の伝搬経路に相当する。
【0046】
音響処理部562は、キャラクタPとオブジェクトF1との間にオブジェクトF2が存在すると判定した場合、オブジェクトF2内における仮想の光線Lの長さを検出する。具体的には、音響処理部562は、オブジェクトF2の外周と仮想の光線Lとが交差する2点を求め、この2点間の距離を検出する。オブジェクトF2内における仮想の光線Lの長さが、オブジェクトF2の厚みd1に相当する。
【0047】
また、音響処理部562は、キャラクタPとオブジェクトF1との間にオブジェクトF2が存在すると判定した場合、オブジェクトF2の材質を検出する。オブジェクトF2の材質としては、例えば、金属や木材、石材などが挙げられる。オブジェクトF2の材質などのデータは、予め記憶部55に格納されている。
【0048】
そして、音響処理部562は、検出したオブジェクトF2内における仮想の光線Lの長さ(オブジェクトF2の厚みd1)、および、検出したオブジェクトF2の材質に応じて、オブジェクトF1の音声を変化させる。
【0049】
具体的には、音響処理部562は、検出したオブジェクトF2の厚みd1に応じて、オブジェクトF1の音声に対して、音量制御やフィルタ処理を行う。例えば、音響処理部562は、オブジェクトFの厚みd1が厚い場合には、音量を小さくするとともに、カットオフ周波数が低いローパスフィルタを掛ける。オブジェクトFの厚みd1が薄い場合には、音量を小さくするとともに、カットオフ周波数が高いローパスフィルタを掛ける。
【0050】
また、音響処理部562は、検出したオブジェクトF2の材質に応じて、オブジェクトF1の音声に対して、音量制御やフィルタ処理を行う。例えば、音響処理部562は、オブジェクトFの材質が石材などの音声を透過しにくい材質であるには、音量を小さくするとともに、カットオフ周波数が低いローパスフィルタを掛ける。
【0051】
以上をまとめると、コンピュータ(制御部56)を、ユーザの操作に応じて、仮想空間でキャラクタPを動作させるゲーム進行部561と、仮想空間における音声を再生する音響処理部562として機能させ、音響処理部562は、オブジェクトF1(音源)からキャラクタPまでの仮想の光線L(音声の伝搬経路)上にオブジェクトF2が配置されている場合、仮想の光線L上におけるオブジェクトF2の厚みd1に応じて、音声を変化させるゲームプログラムである。
【0052】
《本実施形態の効果》
本ゲームでは、音声の伝搬経路上におけるオブジェクトF2の厚みd1に応じて、オブジェクトF1の音声が変化する。これにより、キャラクタPと音源との間に配置されたオブジェクトF2の厚みd1を考慮した音声が再生されるため、臨場感を高めることが可能となり、音声再生による没入感を向上させることができる。
【0053】
また、音響処理部562は、レイキャストによりオブジェクトF2の厚みd1を検出する。これにより、オブジェクトF2の厚みd1をより正確に求めることができるため、臨場感を高めることが可能となる。
【0054】
また、音響処理部562は、オブジェクトF2の材質に応じて、音声を変化させる。これにより、オブジェクトF2の材質を考慮した音声が再生されるため、臨場感を高めることが可能となる。
【0055】
[その他の実施形態]
また、上記実施形態では、オブジェクトF1が音源オブジェクトである場合を例にして説明したが、オブジェクトF1は、環境オブジェクトなどであってもよいし、音源となるオブジェクトであれば、どのようなものであってもよい。
【0056】
また、上記実施形態では、音響処理部562は、レイキャストにより、オブジェクトF2の厚みd1を検出する場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、オブジェクトF2に対して予め厚みd1が設定されており、音響処理部562は、この厚みd1を検出し(読み出し)てもよい。
【0057】
また、上記実施形態では、オブジェクトF2が壁や柱などの構造物である場合を例にして説明したが、オブジェクトF2はこれに限られない。オブジェクトF2は、例えば、敵キャラクタや動物などの移動するオブジェクトであってもよい。この場合、音響処理部562は、オブジェクトF2の現在位置を検出するため、所定タイミングごとに、レイキャストを行う。これにより、音響処理部562は、オブジェクトF1の音声の伝搬経路上に、オブジェクトF2が存在するか否かを判定する。
【0058】
また、上記実施形態では、キャラクタPとオブジェクトF1との音の伝搬経路が直線(具体的には、仮想の光線L)である場合を例にして説明したが、当該音の伝搬経路は、直線に限られない。当該音の伝搬経路として、ノンプレイヤキャラクタなどの移動経路として設定されているナビメッシュなどを用いてもよい。
【0059】
また、本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
【0060】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0061】
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
図1
図2