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特開2024-12147クラウドゲーミングのための方法およびシステム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024012147
(43)【公開日】2024-01-25
(54)【発明の名称】クラウドゲーミングのための方法およびシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/48 20140101AFI20240118BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240118BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20240118BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20240118BHJP
【FI】
A63F13/48
A63F13/79
A63F13/792
A63F13/30
【審査請求】未請求
【請求項の数】76
【出願形態】OL
【外国語出願】
(21)【出願番号】P 2023113597
(22)【出願日】2023-07-11
(31)【優先権主張番号】17/866,142
(32)【優先日】2022-07-15
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(31)【優先権主張番号】17/866,146
(32)【優先日】2022-07-15
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(71)【出願人】
【識別番号】518345664
【氏名又は名称】ロヴィ ガイズ, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【弁理士】
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【弁理士】
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【弁護士】
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】クリストファー フィリップス
(72)【発明者】
【氏名】レダ ハーブ
(57)【要約】
【課題】クラウドゲーミングのための方法およびシステムを提供すること。
【解決手段】クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムおよび方法。本方法およびシステムは、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すこととを含む。ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別し、そこから、ゲームプレーのセッションが、確立される。サービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために評価され、ユーザインターフェースが、ユーザに提供され、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする。
【選択図】なし
【特許請求の範囲】
【請求項1】
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するための方法であって、前記方法は、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、
前記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、前記ユーザプロファイルは、前記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、
前記識別されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを確立することと、
前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、前記サービスレベル合意を評価することと、
ユーザインターフェースを前記ユーザに提供することであって、前記ユーザインターフェースは、前記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、ことと
を含む、方法。
【請求項2】
前記サービスレベル合意の評価は、前記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、
前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、前記ユーザプロファイル上の前記サービスレベル合意を更新することと、
前記更新されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを再確立することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記更新されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記ゲームプレーのセッションを再確立することは、
前記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、
前記捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、前記ゲーム状態データは、前記ユーザが前記更新されたサービスレベル合意を用いて前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、ことと
を含む、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間と、前記満了時間の満了に応じて、前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、前記サービスレベル合意を更新することとを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項7】
前記ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、
前記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記利用可能なアップグレードの第2のリストは、前記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことと、
購入時点で前記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することと、
前記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、
取引インジケーションメッセージを前記ユーザに伝送することと
をさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項10】
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記クーポンは、前記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
購入時点での前記ユーザによる前記取引は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、請求項9に記載の方法。
【請求項13】
前記関連付けられる価値は、通貨量として表される、請求項9に記載の方法。
【請求項14】
前記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
前記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと前記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
前記ピアツーピア接続を経由して、前記ストリーミングサーバから前記クライアントデバイスに、前記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記ゲームプレービデオは、前記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
前記ゲームプレービデオは、前記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
請求項14に記載の方法。
【請求項16】
前記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して前記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
前記入力データは、前記クライアントデバイスによって表示されるような前記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから前記クライアントデバイスにおいて発生される、
請求項14に記載の方法。
【請求項17】
前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
前記利用可能なアップグレードは、前記ビデオゲームに基づく、
請求項1に記載の方法。
【請求項18】
前記識別されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、請求項1に記載の方法。
【請求項19】
前記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、請求項1に記載の方法。
【請求項20】
非一過性コンピュータ可読媒体であって、前記非一過性コンピュータ可読媒体は、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのその上に記録される命令を有し、前記命令は、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、
前記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、前記ユーザプロファイルは、前記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、
前記識別されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを確立することと、
前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、前記サービスレベル合意を評価することと、
ユーザインターフェースを前記ユーザに提供することであって、前記ユーザインターフェースは、前記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、ことと
を含む、非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項21】
前記サービスレベル合意の評価は、前記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項22】
前記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、
前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、前記ユーザプロファイル上の前記サービスレベル合意を更新することと、
前記更新されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを再確立することと
をさらに含む、請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項23】
前記更新されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項24】
前記ゲームプレーのセッションを再確立することは、
前記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、
前記捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、前記ゲーム状態データは、前記ユーザが前記更新されたサービスレベル合意を用いて前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、ことと
を含む、請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項25】
前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間と、前記満了時間の満了に応じて、前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、前記サービスレベル合意を更新することとを含む、請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項26】
前記ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、
前記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することと
をさらに含む、請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項27】
前記利用可能なアップグレードの第2のリストは、前記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、請求項26に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項28】
前記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことと、
購入時点で前記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することと、
前記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、
取引インジケーションメッセージを前記ユーザに伝送することと
をさらに含む、請求項22に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項29】
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、請求項28に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項30】
前記クーポンは、前記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、請求項29に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項31】
購入時点での前記ユーザによる前記取引は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、請求項28に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項32】
前記関連付けられる価値は、通貨量として表される、請求項28に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項33】
前記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
前記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと前記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
前記ピアツーピア接続を経由して、前記ストリーミングサーバから前記クライアントデバイスに、前記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む、
請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項34】
前記ゲームプレービデオは、前記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
前記ゲームプレービデオは、前記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
請求項33に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項35】
前記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して前記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
前記入力データは、前記クライアントデバイスによって表示されるような前記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから前記クライアントデバイスにおいて発生される、
請求項33に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項36】
前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
前記利用可能なアップグレードは、前記ビデオゲームに基づく、
請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項37】
前記識別されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項38】
前記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、請求項20に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項39】
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するための装置であって、前記装置は、
プロセッサであって、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、
前記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、前記ユーザプロファイルは、前記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、
前記識別されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを確立することと、
前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、前記サービスレベル合意を評価することと、
ユーザインターフェースを前記ユーザに提供することであって、前記ユーザインターフェースは、前記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にすることと
を行うように構成される、プロセッサ
を備える、装置。
【請求項40】
前記サービスレベル合意の評価は、前記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、請求項39に記載の装置。
【請求項41】
前記プロセッサはさらに、
前記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、
前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、前記ユーザプロファイル上の前記サービスレベル合意を更新することと、
前記更新されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを再確立することと
を行うように構成される、請求項39に記載の装置。
【請求項42】
前記更新されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、請求項41に記載の装置。
【請求項43】
前記ゲームプレーのセッションを再確立するとき、前記プロセッサはさらに、
前記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、
前記捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、前記ゲーム状態データは、前記ユーザが前記更新されたサービスレベル合意を用いて前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、ことと
を行うように構成される、請求項41に記載の装置。
【請求項44】
前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間を備え、
前記満了時間の満了に応じて、前記プロセッサはさらに、前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、前記サービスレベル合意を更新するように構成される、
請求項41に記載の装置。
【請求項45】
前記プロセッサはさらに、
前記ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、
前記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することと
を行うように構成される、請求項42に記載の装置。
【請求項46】
前記利用可能なアップグレードの第2のリストは、前記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、請求項45に記載の装置。
【請求項47】
前記プロセッサはさらに、
前記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことと、
購入時点で前記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することと、
前記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、
取引インジケーションメッセージを前記ユーザに伝送することと
を行うように構成される、請求項41に記載の装置。
【請求項48】
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、請求項47に記載の装置。
【請求項49】
前記クーポンは、前記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、請求項48に記載の装置。
【請求項50】
購入時点での前記ユーザによる前記取引は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、請求項47に記載の装置。
【請求項51】
前記関連付けられる価値は、通貨量として表される、請求項47に記載の装置。
【請求項52】
前記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
前記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと前記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
前記ピアツーピア接続を経由して、前記ストリーミングサーバから前記クライアントデバイスに、前記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む、
請求項39に記載の装置。
【請求項53】
前記ゲームプレービデオは、前記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
前記ゲームプレービデオは、前記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
請求項52に記載の装置。
【請求項54】
前記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して前記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
前記入力データは、前記クライアントデバイスによって表示されるような前記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから前記クライアントデバイスにおいて発生される、
請求項52に記載の装置。
【請求項55】
前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
前記利用可能なアップグレードは、前記ビデオゲームに基づく、
請求項39に記載の装置。
【請求項56】
前記識別されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、請求項39に記載の装置。
【請求項57】
前記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、請求項39に記載の装置。
【請求項58】
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムであって、前記システムは、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信するための手段と、
前記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すための手段であって、前記ユーザプロファイルは、前記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、手段と、
前記識別されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを確立するための手段と、
前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、前記サービスレベル合意を評価するための手段と、
ユーザインターフェースを前記ユーザに提供するための手段であって、前記ユーザインターフェースは、前記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、手段と
を備える、システム。
【請求項59】
前記サービスレベル合意の評価は、前記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、請求項58に記載のシステム。
【請求項60】
前記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信するための手段と、
前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、前記ユーザプロファイル上の前記サービスレベル合意を更新するための手段と、
前記更新されたサービスレベル合意に基づいて、前記ゲームプレーのセッションを再確立するための手段と
をさらに備える、請求項58に記載のシステム。
【請求項61】
前記更新されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、請求項60に記載のシステム。
【請求項62】
前記ゲームプレーのセッションを再確立するための手段は、
前記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉するための手段と、
前記捕捉されたゲーム状態データを記憶するための手段であって、前記ゲーム状態データは、前記ユーザが前記更新されたサービスレベル合意を用いて前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、手段と
を備える、請求項60に記載のシステム。
【請求項63】
前記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間と、前記満了時間の満了に応じて、前記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、前記サービスレベル合意を更新するための手段とを備える、請求項60に記載のシステム。
【請求項64】
前記ユーザデバイスのデバイス属性を評価するための手段と、
前記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、前記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定するための手段と
をさらに備える、請求項58に記載のシステム。
【請求項65】
前記利用可能なアップグレードの第2のリストは、前記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、請求項64に記載のシステム。
【請求項66】
前記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すための手段と、
購入時点で前記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信するための手段と、
前記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定するための手段であって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、手段と、
取引インジケーションメッセージを前記ユーザに伝送するための手段と、
をさらに備える、請求項60に記載のシステム。
【請求項67】
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、請求項66に記載のシステム。
【請求項68】
前記クーポンは、前記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、請求項67に記載のシステム。
【請求項69】
購入時点での前記ユーザによる前記取引は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、請求項66に記載のシステム。
【請求項70】
前記関連付けられる価値は、通貨量として表される、請求項66に記載のシステム。
【請求項71】
前記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
前記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと前記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
前記ピアツーピア接続を経由して、前記ストリーミングサーバから前記クライアントデバイスに、前記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送するための手段を備える、
請求項58に記載のシステム。
【請求項72】
前記ゲームプレービデオは、前記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
前記ゲームプレービデオは、前記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
請求項71に記載のシステム。
【請求項73】
前記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して前記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
前記入力データは、前記クライアントデバイスによって表示されるような前記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから前記クライアントデバイスにおいて発生される、
請求項71に記載のシステム。
【請求項74】
前記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
前記利用可能なアップグレードは、前記ビデオゲームに基づく、
請求項58に記載のシステム。
【請求項75】
前記識別されたサービスレベル合意は、前記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、請求項58に記載のシステム。
【請求項76】
前記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、請求項58に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、クラウドゲーミングサービスをプロビジョニングするための方法およびシステムに関し、より具体的には、要求されるゲームプレーのセッションに関するサービスの品質または体験の品質を改良するためのゲーム内アップグレードのためのシステムおよび関連プロセスに関する。
【背景技術】
【0002】
ローカルでゲームをダウンロードし、インストールし、実行するための能力を伴うゲームのオンライン購入は、以前から広まっている。現在、企業は、ユーザがネットワーク上で実行されるゲームをサブスクライブおよびプレーするためのサービスをオファーし始めている。本サービスは、クラウドゲーミングと呼ばれ、エンドユーザ(すなわち、「ゲーマー」)にローカルでレンダリングされないゲーミングサービスとして定義されることができる。クラウドゲーミングは、ゲームスタジオ、インターネット企業、およびネットワークオペレータ間で勢いを増している。現在、事業として遠隔ゲームストリーミングをオファーする、GoogleのStadia、NvidiaのGeForce Now、およびSonyのPS Now(全て登録商標(RTM))のような製品が、市場に存在している。Amazon(RTM)および他のハイパークラウドプロバイダおよびビッグテック企業もまた、クラウドゲーミングの事業に参入している。今日、クラウドベース/遠隔レンダリングされるゲームは、ハイパークラウドプロバイダのネットワーク内のいずれかの場所で実行され、ゲームストリームは、管理されていないネットワークを経由してクライアントデバイスにトランスポートされる。ネットワークオペレータは、ゲーム企業およびハイパークラウドプロバイダと提携し、具体的にクラウドゲーミングのためのネットワークエッジ算出リソースおよび管理されたネットワークサービスをオファーするための方法を模索している。最小限のパケットロス、ジッタ、および管理されたネットワークからエンコーダおよびクラウドゲーミングプラットフォームへのフィードバックを伴うネットワークリソースのはるかに良好な制御を活用することは、ゲームの体験の品質(QoE)のより良好な制御を提供する。
【0003】
また、ゲームスタジオが、コンピュータハードウェア上でローカルで実行されるゲームを作成するとき、ゲームスタジオは、ビデオゲームがプレー可能または機能的であるための最小限のハードウェア要件を定義する。ビデオゲームがより複雑になるにつれて、最小限の要件は、GPU、CPU、およびメモリリソースに関して増加し続けており、エンドユーザがこれらの新しい最小限の要件を満たすために自身のハードウェアをアップグレードすることを要求する。したがって、クラウドゲーミングは、増加しており、ユーザは、ハードウェア改良のために前払いの高い費用を提供する必要性がなく、クラウド仮想マシンにアクセスするための端末/ポータルとして自身の個人のマシンを使用して、クラウドにおいてより良好なハードウェアをサブスクライブすることができる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0004】
故に、本発明は、ゲーム内体験のための粒度の細かい層におけるゲーム内アップグレードを導入する。これらのアップグレードは、具体的に、ゲーム内のレベルのためのもの、マルチプレーヤパーティのためのもの、具体的ゲームタイトルに関連付けられるもの、または大規模な戦闘が行われる予定であるときのものであり得る。アップグレードは、ある持続時間、セッション数、またはゲームスタジオ定義ゲーム内アップグレードポイントに関するものであり得る。そのようなアップグレードは、ユーザが有するサービスの品質(QoS)またはQoEを改良する、但し、粒度の細かいレベル、例えば、より多くのコンピュータ処理ユニット、より高い帯域幅、より高いビットレート、または同等物において、改良することを目標とする。パッケージは、「より高いFPS」、「より良好なグラフィックス」、または同等物等、エンドユーザに対して簡略化され得、パッケージは、クラウドゲーミングシステムのためのプリセットされた構成を有する。これらのアップグレードはまた、ユーザに対する将来のアップセルのために強化された体験を助長するために、無料のアップグレードとしてある周期またはレベルに関してオペレータオファーされることができる。販売促進オファー、広告、スタジオ発生、販売、ルートボックス、または同等物が、ユーザにクレジットを提供するために使用されることができ、これは、具体的期間、単一のゲームセッション、マルチプレーヤパーティ、またはレベルに関するQoSまたはQoE改良のためのアップグレードを得るために使用されることができる。これらのアップグレードは、自動的である、またはユーザによって制御されることができる。
【0005】
前述を考慮して、本開示は、クラウドゲーミングサービスのプロビジョニングを提供するシステムおよび関連方法を提供し、より具体的には、要求されるゲームプレーのセッションに関するサービスの品質または体験の品質を改良するためのゲーム内アップグレードのためのシステムおよび関連プロセスを提供する。
【0006】
第1のアプローチでは、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するための方法が、提供される。本方法は、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することを含む。例えば、ユーザは、クラウドコンピューティングサーバ上でホストされる、プレーするためのビデオゲームを選択し得る。本方法はさらに、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことを含み、ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する。サービスレベル合意は、ユーザがアクセスし得るコンテンツおよびユーザが全てのコンテンツに関して、またはコンテンツアイテム毎に有するサービスのレベルを表す。本方法はさらに、識別されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立することと、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、サービスレベル合意を評価することとを含む。例えば、ユーザは、ユーザが、特定のビデオゲームを最小限の推奨されるハードウェアにおいてプレーすることを可能にするサービスレベル合意を有し得るが、しかしながら、クラウドコンピューティングシステムは、ユーザが要求されるゲームプレーのセッションに関して使用するためにアップグレードし得る、利用可能な付加的算出リソース(例えば、コア、スレッド、メモリ、グラフィックス算出ユニット、および同等物)を有する。故に、本方法は、ユーザインターフェースをユーザに提供することを含み、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする。
【0007】
いくつかの実施例では、サービスレベル合意の評価は、ゲームプレーのセッションに並行して実行される。例えば、アップグレードは、ゲームプレーのセッションの間に利用可能になってもよく、またはアップグレードは、特定のレベルに関して、またはマルチプレーヤモードにある間に推奨されてもよく、ユーザは、アップグレードがゲームプレーのセッションの間に利用可能であることを通知されることができる。言い換えると、サービスレベル合意の評価および利用可能なアップグレードの決定は、ユーザデバイスへのゲームプレーのプロビジョニングの前、その間、またはその後に実行されることができる。
【0008】
いくつかの実施例では、本方法はさらに、ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、ユーザプロファイル上のサービスレベル合意を更新することとを含む。ユーザのQoSまたはQoEを改良する、アップグレードのユーザ選択後、サービスレベル合意は、ユーザによる選択を反映するために更新される。本方法はさらに、更新されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを再確立することまたは選択されたアップグレードを用いてゲームプレーのセッションを継続することを含む。いくつかの実施例では、更新されたサービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される。いくつかの実施例では、更新されたサービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される。例えば、ユーザは、競合的マルチプレーヤセッションに関するより高いフレームレート、帯域幅、または同等物を選択してもよく、これはまた、ユーザのチームメートにも適用される。
【0009】
いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを再確立することは、ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、ゲーム状態データは、ユーザが更新されたサービスレベル合意を用いて少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、こととを含む。
【0010】
いくつかの実施例では、少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了を備える。例えば、アップグレードは、ある期間にわたって、ビデオゲーム内のレベルに関して、競合的ゲームプレーの間、あるチームメートとプレーする間、またはゲーム開発者による指示で(例えば、開発者は、ユーザが自身のゲームプレーの間に現在従事しているビデオゲームの一部に関するアップグレードを強制する)のみ利用可能であってもよい。満了後、サービスレベル合意は、少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために更新される。アップグレードの除去は、ユーザを以前のサービスレベル合意または以前のサービスレベル合意とアップグレードサービスレベル合意との間の中間サービスレベル合意に戻してもよい。
【0011】
いくつかの実施例では、本方法はさらに、ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することとを含む。いくつかの実施例では、利用可能なアップグレードの第2のリストは、利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである。例えば、より高いフレームレートまたはより高い分解能等、ユーザデバイスが互換性を持たない利用可能なアップグレードが、存在し得、したがって、それらのアップグレードは、利用可能なアップグレードの第2のリストを作成するために、利用可能なアップグレードの第1のリストから除去されることができる。
【0012】
いくつかの実施例では、本方法はさらに、選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことを含む。例えば、利用可能なアップグレードは、それが金銭的または引換可能トークンであるかどうかにかかわらず、関連付けられる費用を有してもよい。本方法はさらに、購入時点でユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することを含む。例えば、ユーザは、利用可能なアップグレードに関して引き換えられ得るトークンを事前購入している場合がある、またはゲームプレーのセッションを確立するための要求に先立って、または別個のシステム上でアップグレードを購入している場合がある。故に、本方法はさらに、認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、取引インジケーションメッセージをユーザに伝送することとを含む。明確化のために、いくつかの実施例では、購入時点でのユーザによる取引は、ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行されている。いくつかの実施例では、関連付けられる価値は、通貨量として表される。
【0013】
いくつかの実施例では、記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである。いくつかの実施例では、クーポンは、ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される。例えば、ユーザは、アップグレード、アップグレードと見なされるべきクーポン、またはアップグレードを引き換えるために獲得され得るトークン等の報酬のための広告を視聴するためのオプションを提示されてもよい。
【0014】
いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを確立することは、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバとユーザデバイスとの間のピアツーピア接続を確立することと、ピアツーピア接続を経由して、ストリーミングサーバからクライアントデバイスに、ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することとを含む。いくつかの実施例では、ピアツーピア接続は、ウェブリアルタイム通信(WebRTC)または同等物等のリアルタイムプロトコル接続である。
【0015】
いくつかの実施例では、ゲームプレービデオは、サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされる。いくつかの実施例では、ゲームプレービデオは、クライアントデバイスによる表示のためにデコードおよびレンダリングされる。
【0016】
いくつかの実施例では、ストリーミングサーバは、データチャネルを経由してクライアントデバイスから入力データを受信するように構成される。例えば、ユーザは、ビデオゲーム、ビデオゲーム内のアバターを制御する、ビデオゲームメニューをナビゲートする、または同等物のためのコマンドを入力してもよい。入力データは、クライアントデバイスによって表示されるようなゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、ゲームプレーとのリアルタイム相互作用によってクライアントデバイスにおいて発生されてもよい。例えば、ユーザは、キーボードおよびマウスまたはコンソールコントローラ等の一般的な周辺機器を使用してもよい。
【0017】
いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、利用可能なアップグレードはさらに、ビデオゲームに基づく。いくつかの実施例では、識別されたサービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である。
【0018】
いくつかの実施例では、利用可能なアップグレードは、コンピューティング処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する。これは、利用可能なアップグレードの網羅的リストであるととられるべきではなく、可能性として考えられるアップグレードの実施例である。本リストからの個々のアイテムが、任意の組み合わせにおいてとられ、ユーザに提示されるべき利用可能なアップグレードのリストを形成することができる。利用可能なアップグレードのリスト内のアイテムのうちのいくつかは、ユーザデバイスと互換性がない場合があり、したがって、アイテムのうちのいくつかは、ユーザデバイスと互換性がある利用可能なアップグレードの第2のリストを作成するために、除去されてもよい。
【0019】
別のアプローチでは、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのその上に記録される命令を有する、非一過性コンピュータ可読媒体が、提供される。実行されると、命令は、方法を実行させ、本方法(したがって、命令)は、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、識別されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立することと、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、サービスレベル合意を評価することと、ユーザインターフェースをユーザに提供することであって、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、こととを含む。
【0020】
別のアプローチでは、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するための装置が、提供され、本装置は、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信し、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出し、ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別し、識別されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立し、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、サービスレベル合意を評価し、ユーザインターフェースをユーザに提供し、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にするように構成される、プロセッサを備える。
【0021】
別のアプローチでは、コンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムが、提供され、本システムは、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信するための手段と、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すための手段であって、ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、手段と、識別されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立するための手段と、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、サービスレベル合意を評価するための手段と、ユーザインターフェースをユーザに提供するための手段であって、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、手段とを備える。
【0022】
別のアプローチでは、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのデバイスが、提供され、本デバイスは、ネットワークモジュールと、制御モジュールとを備える。ネットワークモジュール、例えば、送受信機は、ユーザデバイスから、ユーザデバイス上にゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信し、ゲームプレーのセッションを確立するために、クラウドコンピューティングシステムにおけるサーバに命令を送信するように構成される。制御モジュールは、クラウドコンピューティングシステム内の記憶装置から、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出し、ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別し、識別されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立し、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、サービスレベル合意を評価し、ユーザインターフェースをユーザに提供し、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にするように構成される。
例えば、本発明は、以下の項目を提供する。
(項目1)
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するための方法であって、上記方法は、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、
上記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、上記ユーザプロファイルは、上記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、
上記識別されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを確立することと、
上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、上記サービスレベル合意を評価することと、
ユーザインターフェースを上記ユーザに提供することであって、上記ユーザインターフェースは、上記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、ことと
を含む、方法。
(項目2)
上記サービスレベル合意の評価は、上記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、上記項目に記載の方法。
(項目3)
上記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、
上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、上記ユーザプロファイル上の上記サービスレベル合意を更新することと、
上記更新されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを再確立することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目4)
上記更新されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目5)
上記ゲームプレーのセッションを再確立することは、
上記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、
上記捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、上記ゲーム状態データは、上記ユーザが上記更新されたサービスレベル合意を用いて上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、ことと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目6)
上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間と、上記満了時間の満了に応じて、上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、上記サービスレベル合意を更新することとを含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目7)
上記ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、
上記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目8)
上記利用可能なアップグレードの第2のリストは、上記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目9)
上記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことと、
購入時点で上記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することと、
上記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、
取引インジケーションメッセージを上記ユーザに伝送することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目10)
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目11)
上記クーポンは、上記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目12)
購入時点での上記ユーザによる上記取引は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目13)
上記関連付けられる価値は、通貨量として表される、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目14)
上記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
上記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと上記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
上記ピアツーピア接続を経由して、上記ストリーミングサーバから上記クライアントデバイスに、上記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目15)
上記ゲームプレービデオは、上記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
上記ゲームプレービデオは、上記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目16)
上記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して上記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
上記入力データは、上記クライアントデバイスによって表示されるような上記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから上記クライアントデバイスにおいて発生される、
上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目17)
上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
上記利用可能なアップグレードは、上記ビデオゲームに基づく、
上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目18)
上記識別されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目19)
上記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目20)
非一過性コンピュータ可読媒体であって、上記非一過性コンピュータ可読媒体は、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのその上に記録される命令を有し、上記命令は、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、
上記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、上記ユーザプロファイルは、上記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、
上記識別されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを確立することと、
上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、上記サービスレベル合意を評価することと、
ユーザインターフェースを上記ユーザに提供することであって、上記ユーザインターフェースは、上記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、ことと
を含む、非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目21)
上記サービスレベル合意の評価は、上記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目22)
上記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、
上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、上記ユーザプロファイル上の上記サービスレベル合意を更新することと、
上記更新されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを再確立することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目23)
上記更新されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目24)
上記ゲームプレーのセッションを再確立することは、
上記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、
上記捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、上記ゲーム状態データは、上記ユーザが上記更新されたサービスレベル合意を用いて上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、ことと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目25)
上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間と、上記満了時間の満了に応じて、上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、上記サービスレベル合意を更新することとを含む、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目26)
上記ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、
上記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目27)
上記利用可能なアップグレードの第2のリストは、上記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目28)
上記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことと、
購入時点で上記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することと、
上記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、
取引インジケーションメッセージを上記ユーザに伝送することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目29)
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目30)
上記クーポンは、上記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目31)
購入時点での上記ユーザによる上記取引は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目32)
上記関連付けられる価値は、通貨量として表される、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目33)
上記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
上記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと上記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
上記ピアツーピア接続を経由して、上記ストリーミングサーバから上記クライアントデバイスに、上記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む、
上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目34)
上記ゲームプレービデオは、上記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
上記ゲームプレービデオは、上記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目35)
上記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して上記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
上記入力データは、上記クライアントデバイスによって表示されるような上記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから上記クライアントデバイスにおいて発生される、
上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目36)
上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
上記利用可能なアップグレードは、上記ビデオゲームに基づく、
上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目37)
上記識別されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目38)
上記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、上記項目のいずれか1項に記載のコンピュータ可読媒体。
(項目39)
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するための装置であって、上記装置は、
プロセッサであって、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、
上記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことであって、上記ユーザプロファイルは、上記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ことと、
上記識別されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを確立することと、
上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、上記サービスレベル合意を評価することと、
ユーザインターフェースを上記ユーザに提供することであって、上記ユーザインターフェースは、上記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にすることと
を行うように構成される、プロセッサ
を備える、装置。
(項目40)
上記サービスレベル合意の評価は、上記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目41)
上記プロセッサはさらに、
上記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、
上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、上記ユーザプロファイル上の上記サービスレベル合意を更新することと、
上記更新されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを再確立することと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目42)
上記更新されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目43)
上記ゲームプレーのセッションを再確立するとき、上記プロセッサはさらに、
上記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、
上記捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、上記ゲーム状態データは、上記ユーザが上記更新されたサービスレベル合意を用いて上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、ことと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目44)
上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間を備え、
上記満了時間の満了に応じて、上記プロセッサはさらに、上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、上記サービスレベル合意を更新するように構成される、
上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目45)
上記プロセッサはさらに、
上記ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、
上記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目46)
上記利用可能なアップグレードの第2のリストは、上記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目47)
上記プロセッサはさらに、
上記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すことと、
購入時点で上記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信することと、
上記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定することであって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、ことと、
取引インジケーションメッセージを上記ユーザに伝送することと
を行うように構成される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目48)
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目49)
上記クーポンは、上記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目50)
購入時点での上記ユーザによる上記取引は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目51)
上記関連付けられる価値は、通貨量として表される、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目52)
上記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
上記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと上記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
上記ピアツーピア接続を経由して、上記ストリーミングサーバから上記クライアントデバイスに、上記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む、
上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目53)
上記ゲームプレービデオは、上記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
上記ゲームプレービデオは、上記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目54)
上記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して上記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
上記入力データは、上記クライアントデバイスによって表示されるような上記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから上記クライアントデバイスにおいて発生される、
上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目55)
上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
上記利用可能なアップグレードは、上記ビデオゲームに基づく、
上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目56)
上記識別されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目57)
上記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、上記項目のいずれか1項に記載の装置。
(項目58)
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムであって、上記システムは、
ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信するための手段と、
上記ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すための手段であって、上記ユーザプロファイルは、上記ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、手段と、
上記識別されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを確立するための手段と、
上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、上記サービスレベル合意を評価するための手段と、
ユーザインターフェースを上記ユーザに提供するための手段であって、上記ユーザインターフェースは、上記決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする、手段と
を備える、システム。
(項目59)
上記サービスレベル合意の評価は、上記ゲームプレーのセッションに並行して実行される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目60)
上記ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信するための手段と、
上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、上記ユーザプロファイル上の上記サービスレベル合意を更新するための手段と、
上記更新されたサービスレベル合意に基づいて、上記ゲームプレーのセッションを再確立するための手段と
をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目61)
上記更新されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目62)
上記ゲームプレーのセッションを再確立するための手段は、
上記ゲームプレーのゲーム状態データを捕捉するための手段と、
上記捕捉されたゲーム状態データを記憶するための手段であって、上記ゲーム状態データは、上記ユーザが上記更新されたサービスレベル合意を用いて上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、手段と
を備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目63)
上記少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了時間と、上記満了時間の満了に応じて、上記少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために、上記サービスレベル合意を更新するための手段とを備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目64)
上記ユーザデバイスのデバイス属性を評価するための手段と、
上記サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、上記ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定するための手段と
をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目65)
上記利用可能なアップグレードの第2のリストは、上記利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目66)
上記選択された利用可能なアップグレードに対応する記憶された価値アイテムのリストを読み出すための手段と、
購入時点で上記ユーザによる取引の結果として発生される認可を受信するための手段と、
上記認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムを決定するための手段であって、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む、手段と、
取引インジケーションメッセージを上記ユーザに伝送するための手段と、
をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目67)
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目68)
上記クーポンは、上記ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目69)
購入時点での上記ユーザによる上記取引は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目70)
上記関連付けられる価値は、通貨量として表される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目71)
上記ゲームプレーのセッションを確立することはさらに、
上記ゲームプレーのセッションが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバと上記ユーザデバイスとの間のピアツーピア接続によって確立され、
上記ピアツーピア接続を経由して、上記ストリーミングサーバから上記クライアントデバイスに、上記ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送するための手段を備える、
上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目72)
上記ゲームプレービデオは、上記サービスレベル合意に基づいて、圧縮フォーマットにおいてエンコードされ、
上記ゲームプレービデオは、上記クライアントデバイスによる表示のためにレンダリングされる、
上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目73)
上記ストリーミングサーバは、データチャネルを経由して上記クライアントデバイスから入力データを受信するように構成され、
上記入力データは、上記クライアントデバイスによって表示されるような上記ゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、リアルタイムゲームプレーから上記クライアントデバイスにおいて発生される、
上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目74)
上記ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、
上記利用可能なアップグレードは、上記ビデオゲームに基づく、
上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目75)
上記識別されたサービスレベル合意は、上記ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目76)
上記利用可能なアップグレードは、算出処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを改変する、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(摘要)
クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムおよび方法。本方法およびシステムは、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することと、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルを読み出すこととを含む。ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別し、そこから、ゲームプレーのセッションが、確立される。サービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために評価され、ユーザインターフェースが、ユーザに提供され、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする。
【図面の簡単な説明】
【0023】
本開示の上記および他の目的および利点が、付随の図面と併せて検討される、以下の詳細な説明の考慮に応じて明白となるであろう。
【0024】
図1A図1A-1Cは、本開示のいくつかの実施形態による、例示的クラウドコンピューティング/ゲーミングシステムを図示する。
図1B図1A-1Cは、本開示のいくつかの実施形態による、例示的クラウドコンピューティング/ゲーミングシステムを図示する。
図1C図1A-1Cは、本開示のいくつかの実施形態による、例示的クラウドコンピューティング/ゲーミングシステムを図示する。
【0025】
図2図2は、本開示の実施形態による、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
【0026】
図3図3は、本開示のいくつかの実施形態による、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションのサービスレベル合意をアップグレードする際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
【0027】
図4図4は、本開示のいくつかの実施形態による、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムのコンポーネントおよびその間のデータフローを示す、ブロック図である。
【0028】
図5図5は、本開示のいくつかの実施形態による、アップグレードに関する取引に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
【0029】
図6A図6Aおよび6Bは、本開示のいくつかの実施形態による、仮想マシンとユーザデバイスとの間の接続を確立する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
図6B図6Aおよび6Bは、本開示のいくつかの実施形態による、仮想マシンとユーザデバイスとの間の接続を確立する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
【0030】
図7図7は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想マシン管理に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
【0031】
図8図8は、本開示のいくつかの実施形態による、サービスレベル合意を更新する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。
【0032】
図9図9は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲームエッジVMマネージャのコンポーネントおよびその間のデータフローを示す、ブロック図である。
【0033】
図10図10は、本開示のいくつかの実施形態による、例示的メディア伝送デバイスを図示する。
【0034】
図11図11は、本開示のいくつかの実施形態による、クラウドゲーミングシステムに関するデバイス、各デバイスのコンポーネント、およびその間のデータフローを表す、ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0035】
詳細な説明
ユーザにローカルではないクラウドベースのコンピューティングシステム(例えば、クラウドゲーミングシステム)においてゲームプレーのセッションをプロビジョニングまたは確立し、ユーザのゲームプレーセッションに関するQoSまたはQoEを改良するためのアップグレードを提供するための方法およびシステムが、本明細書に提供される。
【0036】
図1A、1B、および1Cは、本開示のいくつかの実施形態による、例示的クラウドゲーミング配信システムを図示する。示されるものは、システム100であり、システム100は、下記により詳細に解説されるであろうように、クラウドゲーミング配信システム、コンテンツ配信システム、ハイパークラウドプロバイダ、またはエッジネットワークと称され得る、部分を備えてもよい。ネットワーク100は、中央サーバ110と、2つのサテライトサーバまたは「ノード」115Aおよび115Bとを備えるが、実践では、典型的には、数十個または数百個のサテライトサーバまたはノードが、存在する。いくつかの実施例では、中央サーバ110は、クラウドゲーミングプラットフォームのためのメディアコンテンツアイテム(例えば、ビデオゲーム)、ユーザプロファイルデータ、およびサービスレベル合意詳細等のコンテンツソースのための一次サーバである。いくつかの実施例では、中央サーバ110は、ノードサーバからかなりの距離に位置してもよい。例えば、図1Aに示されるように、中央サーバは、New York市に位置してもよく、高速データリンク130を介して、例えば、3,450マイル離れたLondonにおいてホストされる第1のノードサーバ115Aに、および高速データリンク132を介して、例えば、2,550マイル離れたSan Joseにおいてホストされる第2のノードサーバ115Bに接続される。いくつかの実施例では、第1および第2のノードサーバ115Aおよび115Bは、ローカルコピーまたはバージョンとして公知である、中央サーバ110のコンテンツのコピーを備える。いくつかの実施例では、中央サーバ110およびノードサーバ115Aおよび115Bは、上記に言及されるように、クラウドゲーミングサービスを提供するために、複数の算出ユニット、グラフィカル算出ユニット、メモリ、および同等物を備える。いくつかの実施例では、サーバは、ユーザ125が接続する仮想マシンをホストする。サーバ110、115A、および115Bのコンポーネントは、複数のユーザ125によって要求されるビデオゲームに関する異なるレベルのQoS/QoEを提供するように仮想マシン(図9参照)において構成されることができる。例えば、中央サーバ110は、下記により詳細に説明されるであろうように、様々なレベルのQoS/QoEをユーザに提供するために、様々なクロック速度(例えば、0.5~6GHz)、コアの数、メモリインターフェース(例えば、DDR5、GDDR5等)、メモリクロック速度(例えば、5.0Gbps)、メモリ帯域幅(例えば、80GB/秒)、および同等物における算出ユニット(例えば、プロセッサまたはプロセッサのコア)、グラフィカル算出ユニット、メモリ、および同等物を備えてもよい。各サーバ110、115A-Bは、その地域におけるユーザ125の人口統計に基づいて、同一の構成または異なる構成を有してもよい。サーバ110、115A、および115Bは、クラウドゲーミングサービスを配信するために、ウェブリアルタイム通信(WebRTC)等の公知のリアルタイムトランスポートプロトコル(RTP)およびアダプティブビットレートストリーム技術(例えば、MPEG-DASH、Adobe HTTP Dynamic Streaming、Apple HTTP Live Streaming、Microsoft Smooth Streaming、HTTPを経由するQuavStreams Adaptive Streaming、upLynk、または同等物)と互換性がある。
【0037】
中央サーバ110、第1のノードサーバ115A、および第2のノードサーバ115Bはそれぞれ、その上に記憶されるコンテンツを複数のユーザ125に提供する。いくつかの実施例では、サーバに接続されるものは、ユーザのコンピューティングデバイスまたはゲーミングアプリケーションである。該ゲーミングアプリケーションは、リアルタイムプロトコル(RTP)、例えば、WebRTCをサポートし、ユーザが、ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前、その間、またはその後に自身のサービスレベル合意(SLA)への改良を要求し得るように、サーバに通信する必要がある。典型的には、複数のユーザ125は、これが通常、ユーザとサーバとの間の最も短いping、待ち時間、およびジッタをもたらすため、最初のインスタンスにおいて最近傍の地理的サーバに接続するが、しかしながら、現在のSLAへの要求されるアップグレードは、混雑、帯域幅限界、またはローカルサーバの能力に起因して、より遠くのサーバ上でのみ達成可能であり得る。いくつかの実施例では、アップグレード要求は、ping、待ち時間、ジッタ、または同等物を改良するために、ユーザ125接続を最近傍の地理的サーバに移動させることを伴う。
【0038】
いくつかの例示的状況では、クラウドコンピューティングシステム100においてゲームプレーのセッションを確立するための方法が、提供される。本方法は、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求を受信することを含む。例えば、ユーザ125は、クラウドコンピューティングサーバ100上でホストされる、プレーするためのビデオゲームを選択し得る。本方法はさらに、ユーザデバイスのユーザ125と関連付けられるユーザプロファイルを読み出すことを含み、ユーザプロファイルは、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する。サービスレベル合意は、ユーザが中央サーバ110または二次サーバ115A-B上でアクセスし得るコンテンツおよびユーザが全てのコンテンツに関して(例えば、アカウント全体のサービスレベル合意)、またはコンテンツアイテム毎に有するサービスのレベルを表す。本方法はさらに、識別されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立することと、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために、サービスレベル合意を評価することとを含む。例えば、ユーザは、ユーザが、特定のビデオゲームを最小限の推奨されるハードウェアにおいてプレーすることを可能にするサービスレベル合意を有し得るが、しかしながら、クラウドコンピューティングシステム100は、ユーザが要求されるゲームプレーのセッションに関して使用するためにアップグレードし得る、中央サーバ100またはエッジサーバ(例えば、二次サーバ115A-B)上で利用可能な付加的算出リソース(例えば、コア、スレッド、メモリ、グラフィックス算出ユニット、および同等物)を有する。故に、本方法は、ユーザインターフェースをユーザに提供することを含み、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする。
【0039】
いくつかの例示的状況では、ユーザ125が、システム100に接続される間、サービスレベル合意の評価は、ゲームプレーのセッションに並行して実行される。例えば、アップグレードは、ゲームプレーのセッションの間に利用可能になってもよく、またはアップグレードは、特定のレベル、レベル内のイベントに関して、またはマルチプレーヤモードにある間に推奨されてもよく、ユーザは、アップグレードがゲームプレーのセッションの間に利用可能であることを通知されることができる。言い換えると、サービスレベル合意の評価および利用可能なアップグレードの決定は、ユーザデバイスへのゲームプレーのプロビジョニングの前、その間、またはその後に実行されることができる。
【0040】
図1Bは、本開示のいくつかの実施形態による、別の例示的システム100Bを図示する。示されるものは、クラウド140においてホストされる、中央サーバ110を備える、クラウドコンピューティングシステム100Bである。中央サーバ110は、3つのサテライトサーバまたはノード115A、115B、および115Cに接続される。複数のユーザ125および127が、ノード115A、115B、または115Cに接続され、ビデオゲームコンテンツ等のマルチメディアコンテンツを受信している。図1Bに示されるように、ユーザ127はまた、接続134を介してノード115Cに接続される。接続134は、いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを確立することが、ネットワークを経由して、ストリーミングサーバ(例えば、サーバ115C)とユーザデバイスとの間のピアツーピア接続を確立することを含むことを図示するように示される。例えば、ユーザ127は、サーバ115Bに接続されてもよいが、しかしながら、アップグレード要求を受信した後、サーバ115Bは、ユーザ127が有する更新されたサービスレベル合意を満たすためにより良好に適したサーバに接続を引き渡す。本方法はさらに、ピアツーピア接続を経由して、ストリーミングサーバ115Cからクライアントデバイス/ユーザ127に、ゲームプレーのセッションから発生されたゲームプレービデオおよびオーディオを伝送することを含む。いくつかの実施例では、ピアツーピア接続は、ウェブリアルタイム通信(WebRTC)または同等物等のリアルタイムプロトコル接続である。適切なサーバまたは装置が、本明細書の方法を実施するために利用されることができる。
【0041】
図1Cは、本開示のいくつかの実施形態による、別の例示的クラウドコンピューティングシステム100Cを図示する。示されるものは、クラウド140においてホストされる、第1の中央サーバ110を備える、クラウドコンピューティングシステム100Cである。第1の中央サーバ110は、第1のサテライトサーバまたはノード115に接続され、これは、ひいては、第1のデータ接続130を介してユーザデバイス121に接続される。第1の中央サーバ110は、第1のオーバーザトップ(OTT)プロバイダのプラットフォームと関連付けられる。コンテンツ配信ネットワーク100Cはまた、クラウド141においてホストされる、第2の中央サーバ111を備える。第2の中央サーバ111は、第2のサテライトサーバまたはノード116に接続され、これは、ひいては、第2のデータ接続131を介してユーザデバイス121に接続される。
【0042】
いくつかの実施例では、本方法はさらに、クラウド140においてホストされる第1の中央サーバ110において少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択を受信することと、少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるように、ユーザプロファイル上のサービスレベル合意を更新することとを含む。ユーザのQoSまたはQoEを改良する、アップグレードのユーザ選択後、サービスレベル合意は、ユーザによる選択を反映するために更新される。本方法はさらに、第1の中央サーバ110が、更新されたサービスレベル合意を実行することができないことを決定することを含み、したがって、本方法は、更新されたサービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを再確立することまたはクラウド141においてホストされる第2の中央サーバ111上で選択されたアップグレードを用いてゲームプレーのセッションを継続することを含む。いくつかの実施例では、更新されたサービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションの間に第2のユーザプロファイル(例えば、全てのユーザ125)に適用される。例えば、ユーザは、競合的マルチプレーヤセッションに関するより高いフレームレート、帯域幅、または同等物を選択してもよく、これはまた、ユーザのチームメートにも適用される。
【0043】
本明細書に説明される方法およびシステムは、コンピューティングデバイスであり得る、ユーザデバイス121および第1および第2の中央サーバ110または111等の1つまたはそれを上回るサーバに適用される(図4および9-11により詳細に示される)。いくつかの実施例では、ユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ(PC)、ホームゲートウェイ、スマート家電(スマートTV等)、スマートフォン、ラップトップ、またはタブレットである。ユーザデバイス121は、第1のノード115または第2のノード116を介して第1の中央サーバ110または第2の中央サーバ111のいずれかからマルチメディアコンテンツを受信するように構成され、さらに、ユーザ入力を受信するように構成される。いくつかの実施例では、第1および第2の中央サーバ110および111は、デバイス121によって要求されるメディアコンテンツの同一または類似するバージョン(コピー)を備える。例えば、各サーバまたはノードは、ゲーム「Limbo」のキャッシュされたコピーを有し得る。いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを再確立することは、第1の中央サーバ110上でゲームプレーのゲーム状態データを捕捉することと、捕捉されたゲーム状態データを記憶することであって、ゲーム状態データは、ユーザが第2の中央サーバ111上で更新されたサービスレベル合意を用いて少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される、こととを含む。したがって、本明細書に説明される方法によると、ユーザデバイス121は、更新されたサービスレベル合意が、1つのサーバ上で満たされることができないが、別のものの上で満たされることができるとき、中央サーバ110から111に切り替えてもよい。ユーザがユーザデバイス121上で行う入力は、サーバ110および111の両方までミラーリングされ、ゲーム(例えば、Limbo)が、一方のサーバから他方への切替が行われる前に更新されたサービスレベル合意を用いて実行されていることを確実にすることができる。
【0044】
いくつかの実施例では、少なくとも1つの利用可能なアップグレードは、満了を備える。例えば、アップグレードは、ある期間にわたって、ビデオゲーム内のレベルに関して、競合的ゲームプレーの間、あるチームメートとプレーする間、またはゲーム開発者による指示で(例えば、開発者は、ユーザが自身のゲームプレーの間に現在従事しているビデオゲームの一部に関するアップグレードを強制する)のみ利用可能であってもよい。満了後、サービスレベル合意は、少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために更新される。例えば、ユーザは、第1の中央サーバ110に戻るように再接続されてもよい。
【0045】
本明細書全体を通して使用されるいくつかの用語は、当技術分野におけるそれらの通常の意味を与えられ、その他は、特別な意味を与えられる。明確化のために、「ゲームプレー」は、多くの場合、プレーヤがゲームと、特に、ビデオゲームと相互作用する、具体的方法として説明される。ゲームプレーは、多くの場合、ゲームルール、プレーヤとゲームとの間の関係、課題およびそれらの克服、プロットおよびプレーヤのそれとの関係を通して定義されるパターンを説明するために使用される。ゲームプレーはまた、ビデオゲームのグラフィックスおよびオーディオ要素、およびビデオゲームと相互作用するためのユーザの能力を指すように本明細書で使用される。ユーザのゲームプレーのQoSまたはQoEの改良等の文言は、したがって、ユーザがビデオゲームと相互作用する方法に対する視覚的、聴覚的、またはシステムベースの改良を指す。
【0046】
ゲームプレーに対する3つの構成要素、すなわち、プレーヤがゲーム内で行うことができることを定義する、「操作ルール」、ゲームの目標を定義する、「目標ルール」、およびゲームが調整または修正されることができる方法を定義する、「メタルール」が、存在し、本願は、後者に焦点を当てる。ビデオゲームでは、ゲームプレーは、いくつかのタイプに分割されることができる。例えば、協力ゲームプレーは、2人またはそれを上回るプレーヤがチームでプレーすることを伴う。別の実施例は、例えば、リズムゲームまたは一人称シューティングにおいて、プレーヤの反応時間および精度を試すことに基づく、ツイッチゲームプレーである。
【0047】
ゲームプレーの別の実施例は、限定ではないが、プレーヤが、ゲームの有意に異なる体験を提供するほど十分に、相互と有意に異なる役割または能力を有し得る、非対称マルチプレーヤを含み、これは、メタルールもまた指し得る。軽度の非対称性を伴うゲームでは、プレーヤは、同一の基本的な仕組みのうちのいくつか(移動および死亡等)を共有するが、ゲーム内で異なる役割を有し、これは、League of LegendsおよびDOTA 2等のマルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ジャンルの、およびOverwatchおよびApex Legends等のヒーローシューティングにおける一般的な特徴である。より強度の非対称性の要素を伴うゲームでは、一方のプレーヤ/チームは、1つのゲームプレー体験を有し得る(またはわずかに非対称の役割にある)一方、他方のプレーヤまたはチームは、異なる仕組み、異なるタイプの目的、または両方を伴う、大幅に異なる方法でプレーする。強度の非対称性を伴うゲームの実施例は、Dead by Daylight、Evolve、およびLeft 4 Deadを含む。故に、ユーザのQoSおよびQoEへのある利用可能なアップグレードは、ビデオゲーム内の非対称の役割に基づき得、いくつかの役割は、高いFPSまたは高い忠実度を伴うQoSまたはQoEの知覚可能な変化を体験しないであろう一方、その他は、有意に改良され得、これは、スタジオまたはゲーム開発者によってさらに定義されることができる。いくつかの実施例では、ユーザがサブスクライブするQoSまたはQoEのあるレベル(すなわち、自身のサービスレベル合意)は、ゲーム内の役割またはゲーム全体に適用可能ではない場合があり、それに応じて、サービスレベル合意は、サービスレベル合意が満了を有する場合、別のユーザに譲渡される、またはゲームプレーの異なるセッションのためにクレジットされることができる。
【0048】
非同期マルチプレーヤは、プレーヤが同時にプレーしている必要性がない、マルチプレーヤゲームプレーの形態である。マルチプレーヤゲームの本形態は、プレーヤが、郵便を通してゲームマスタに自身の動きを送り、ゲームマスタが、次いで、次のターンに関する結果を編集し、発送するであろう、プレーバイメールゲームにその起源を有する。プレーバイメールゲームは、電子形態のプレーバイ電子メールゲームに遷移した。これらのタイプの非同期マルチプレーヤゲームは、プレーヤが同時に相互に対してプレーすることを可能にしたインターネットの普及によって衰退したが、Civilizationシリーズ等の多くの戦略関連ゲームにおけるオプションとして残っている。ターンの協調は、続けて、1つのコンピュータまたは一元化サーバによって管理され、多くの場合、本ジャンルのゲームは、グラフィカル処理能力ではなく、コンピュータ処理能力によって妨げられる。したがって、これは、利用可能なアップグレードがセッション内の全てのユーザに適用されるであろうビデオゲームのタイプの実施例である(例えば、1人のユーザは、非同期マルチプレーヤゲームに適用される、より多くの算出ユニットに関するサービスレベル合意を有し、したがって、全てのユーザは、付加的算出リソースから利益を享受する)。
【0049】
多くの場合、co-opと略される、協力ビデオゲームプレーは、プレーヤ対環境(PvE)として公知である、プレーヤがチームメートとして、通常、1つまたはそれを上回る非プレーヤキャラクタの対戦相手に対して協働することを可能にするビデオゲームである。これは、プレーヤ対プレーヤ(PvP)のような競合的マルチプレーヤモード等の他のマルチプレーヤモードと明確に異なる。その最も単純な形態では、協力ゲームプレーは、時として、ストーリおよびゲームプレーのより広範な修正を伴って、ゲームのシングルプレーヤモードを修正する。co-opゲームは、DestinyおよびBorderlandsシリーズにおいて等、ローカルエリアネットワークまたは広域ネットワークを介してネットワークを経由してプレーされることができる一方、実施例としてIt Takes Twoを伴う、他のco-opゲームは、1つまたは複数の入力コントローラを使用してローカルでプレーされることができる。Mario Kart WiiおよびCall of Dutyのco-opモード等のいくつかのゲームは、同一のコンソールからの2人のプレーヤがオンラインで他者とプレーすることを可能にする。co-opゲームプレーは、コントローラおよびネットワーキング技術が発達するにつれて、近年ビデオゲームにおいて人気が高まっている。PCおよびコンソールでは、協力ゲームは、ますます一般的になっており、シューティングゲーム、スポーツゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、および大規模マルチプレーヤオンラインゲームを含む、多くのジャンルのゲームは、co-opモードを含む。co-opゲームプレーは、したがって、増加された帯域幅、フレームレート、および同等物から利益を享受するであろうゲームのジャンルであるが、多くの場合、グラフィックスおよび同等物における改良は、ユーザの視点からゲームプレーの成功にとってあまり重要ではない。
【0050】
オーバーザトップサービス、すなわち、OTTは、ブロードバンドレベルのインターネット速度および帯域幅が、ユビキタスになって以降、有意に人気が高まっている。例えば、アダプティブストリーミングは、インターネットを経由したエンドユーザへのビデオ配信のための最も広く使用される方法に急速になりつつある。遠隔のサービスとしてのゲームストリーミング(GaaS)をオファーする、GoogleのStadia(RTM)、NvidiaのGeForce Now(RTM)、およびSonyのPS Now(RTM)のように、クラウドゲーミングは、新興市場である。クラウドゲーミングは、多くの場合、ユーザがゲームをダウンロードおよびインストールすることを要求せず、単純に、サービスをサブスクライブし、ゲームをプレーするためのライセンスを取得すること、または同等物を要求する。ゲームへのユーザの入力は、ユーザからゲームをホストするサーバにストリーミングされ、ゲームから出力されるビデオおよび音声が、ユーザに送信される。
【0051】
ビデオおよび音声は、従来のアダプティブストリーミング技術を介してストリーミングされてもよい。例えば、ITU-T P.1203規格は、視聴覚HTTPベースのアダプティブストリーミングに関する最初の標準化された体験品質モデルである。アダプティブビットレートストリーミングは、HTTPを経由したビデオストリーミングの方法であり、ソースコンテンツは、複数のビットレートにおいてエンコードされ、異なるビットレートストリームはそれぞれ、小さい数秒の部分にセグメント化されるが、しかしながら、ライブストリーミング、特に、クラウドゲーミングに関して、典型的には、遅延または待ち時間を低減させることに重点が置かれる。アダプティブストリーミングにおけるより良好な品質の監視および適合アルゴリズムの開発のための主要な基準は、全体的な要求される帯域幅を低減させながら、ビデオおよびオーディオ品質に対するいかなる知覚可能な影響も及ぼさないことである一方、クラウドゲーミングでは、ビデオおよびオーディオ品質は、それがゲームにおけるより良好な映像のためのより高いビデオ品質である、またはユーザ側における帯域幅限界に起因するより良好なプレー体験のためのより低いビデオ品質であるかどうかにかかわらず、より良好なゲーミング体験を提供するために、サーバ側で改変されることができ、多くの場合、帯域幅は、最良の体験をユーザに提供するために、最大限にされる。
【0052】
しかしながら、当技術分野の現在の状態は、クラウドゲーミングが、データセンターにおけるサーバ等のハイパークラウドプロバイダネットワーク上のいずれかの場所でゲームをレンダリングし、ゲームストリームが、管理されていないネットワークを経由してクライアントデバイスにトランスポートされるというものである。ネットワークオペレータは、ゲーム企業およびハイパークラウドプロバイダと提携し、具体的にクラウドゲーミングのためのネットワークエッジ算出リソースおよび管理されたネットワークサービスをオファーするための方法を模索している。最小限のパケットロス、ジッタ、および管理されたネットワークからエンコーダおよびクラウドゲーミングプラットフォームへのフィードバックを伴うネットワークリソースのはるかに良好な制御を活用することは、ゲームQoEのより良好な制御を提供する。故に、いくつかの実施例では、利用可能なアップグレードは、パケットロス、ジッタ、および同等物を制御するために、管理されたネットワークを通してユーザの接続をルーティングすることを含む。
【0053】
図2は、本開示の実施形態による、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。プロセス200は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス200の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス300等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。
【0054】
202において、ユーザデバイス上でゲームプレーのセッションを確立するための要求が、受信される。例えば、ユーザは、クラウドコンピューティングサーバ上でホストされる、プレーするためのビデオゲームを選択し得る。204において、ユーザデバイスのユーザと関連付けられるユーザプロファイルであって、ゲームプレーのセッションに関するサービスレベル合意を識別する、ユーザプロファイルが、読み出される。サービスレベル合意は、ユーザがアクセスし得るコンテンツおよびユーザが全てのコンテンツに関して、またはコンテンツアイテム毎に有するサービスのレベルを表す。例えば、サービスレベル合意は、ユーザが要求するゲームが、ゲームタイトルにかかわらず、最適な設定において、最初のインスタンスにおいて常に初期化されることを決定付けてもよい。しかしながら、一人称シューティングゲーム等のあるゲームタイトルに関して、ユーザは、フレーム毎秒を最大限にするように設定を事前構成している。
【0055】
ゲームに応じて、はるかに良好なフレームレートおよび分解能が、より高性能のCPUおよびGPUを活用することによって達成されることができる。近年作成されているいくつかのゲームは、デジタル画像を発生させるための多種多様なレンダリングアルゴリズムにおける使用のための光トランスポートをモデル化するための技法である、レイトレーシングをサポートする。これらのゲームに関する最小限の要件は、ゲームプレーのために高価なGPUを要求しないが、しかしながら、体験は、これらのよりハイエンドのGPUを用いて有意に強化される。これらのアップグレードは、高い費用がかかる。レイトレーシングGPUは、非レイトレーシングGPUよりも有意に高価である。
【0056】
クラウドゲーミング事業では、ゲームを絶対的な最高レベルのQoEにおいて実行するために、非常にハイエンドのGPUを展開することは、費用効果的ではない。これは、配信が、OTTネットワーキングを介したものであり、可能性として考えられる絶対的な最高の品質が、ネットワーク帯域幅および待ち時間限界によって制約され得るときに特に当てはまる。管理されたネットワークでは、ネットワークリソースを留保し、最高レベルのQoEにおいて実行することと関連付けられる帯域幅費用が、存在する。はるかに高い分解能およびフレームレートをサポートすることは、最高レベルの品質をオファーするネットワークに対する需要を有意に高めるであろう。ネットワークオペレータは、OTT方式でゲームストリームを配信するHCPに対して、はるかに多くのQoE/QoS制御を有する。したがって、ネットワークオペレータが、クラウドゲームサービスプロバイダと提携し、ネットワークのエッジにより近接して、またはそれにおいてクラウドゲーミングシステムをホストする機会が、存在する。
【0057】
206において、ゲームプレーのセッションが、識別されたサービスレベル合意に基づいて確立される。ゲームプレーのセッションの確立はさらに、図4を参照して説明されるような制御回路網402等の制御回路網、クライアントデバイスへのストリーム、およびビデオゲームデータを含んでもよい。制御回路網は、ビデオゲームの未加工メディアデータを、クライアントデバイスにストリーミングするためのストリーミングメディアフォーマットにエンコードしてもよい。一意のセッションIDが、クライアントデバイスと関連付けられてもよい。制御回路網は、そのセッションに関するゲームセッションデータを読み出すために、セッションIDを使用してもよい。
【0058】
208において、サービスレベル合意が、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを決定するために評価される。例えば、ユーザは、ユーザが、特定のビデオゲームを最小限の推奨されるハードウェアにおいてプレーすることを可能にするサービスレベル合意を有し得るが、しかしながら、クラウドコンピューティングシステムは、ユーザが要求されるゲームプレーのセッションに関して使用するためにアップグレードし得る、利用可能な付加的算出リソース(例えば、コア、スレッド、メモリ、グラフィックス算出ユニット、および同等物)を有する。いくつかの実施例では、一意のセッションIDは、利用可能なアップグレードの第1のリストを決定し、利用可能なアップグレードの第1のリストに優先順位を付けるために使用されてもよい。サービスレベル合意の評価は、ゲームプレーのセッションに並行して実行されることができる。特に、アップグレードが、ゲームプレーのセッションの間に利用可能になり得る、またはアップグレードが、特定のレベルに関して、またはマルチプレーヤモードにある間に推奨され得る場合、ユーザは、アップグレードがゲームプレーのセッションの間に利用可能であることを通知されることができる。言い換えると、サービスレベル合意の評価および利用可能なアップグレードの決定は、ユーザデバイスへのゲームプレーのプロビジョニングの前、その間、またはその後に実行されることができる。
【0059】
210において、ユーザインターフェースが、ユーザに提供され、ユーザインターフェースは、決定された利用可能なアップグレードの選択を可能にする。例えば、ゲームアプリケーションは、利用可能なアップグレードの第1のリストに対応する複数のオプションを備える、セッションアップグレードを要求するためのインターフェースを備えてもよい。いくつかの実施例では、ユーザは、アップグレードを適用するときをゲームサービスプロバイダに自動的に選定させることを選定し得、これは、利用可能なアップグレードの第1のリスト上でユーザに提供されるオプションであってもよい(例えば、自動的アップグレードモード)。例えば、ユーザのアカウントまたは同等物上にクレジットが存在する場合である。いくつかの実施例は、マルチプレーヤセッションにおけるユーザの成功率が不良であるかどうかを自動的に決定する。該当する場合、アップグレードを実施する。いくつかの実施例では、カットシーンの直後に、アップグレードが、次のレベルのゲームプレーのために実施されることができる。いくつかの実施例では、ゲーム開発者が強制するシーン(例えば、最終ボス戦)に先立って、自動的アップグレードが、行われる。
【0060】
いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを確立するための要求は、第1の要求されるビデオゲームを備え、利用可能なアップグレードはさらに、ビデオゲームに基づく。いくつかの実施例では、識別されたサービスレベル合意は、ゲームプレーのセッションを確立するための最小限の設定または最適な設定である。
【0061】
プロセス200はさらに、ユーザデバイスのデバイス属性を評価することと、サービスレベル合意およびデバイス属性の評価に基づいて、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第2のリストを決定することとを含んでもよい。利用可能なアップグレードの第2のリストは、利用可能なアップグレードの第1のリストのサブセットである。例えば、より高いフレームレートまたはより高い分解能等、ユーザデバイスが互換性を持たない利用可能なアップグレードが、存在し得、したがって、それらのアップグレードは、利用可能なアップグレードの第2のリストを作成するために、利用可能なアップグレードの第1のリストから除去されることができる。
【0062】
図2のアクションまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用されてもよい。加えて、図2に関連して説明されるアクションおよび説明は、本開示の目的を促進するために、好適な代替順序で、または並行して行われてもよい。
【0063】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションのサービスレベル合意をアップグレードする際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。プロセス300は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス300の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス200および/または500等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。
【0064】
310において、ユーザへの少なくとも1つの利用可能なアップグレードのユーザ選択が、受信される。320において、サービスレベル合意は、少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを備えるようにユーザプロファイルにおいて更新される。ユーザのQoSまたはQoEを改良する、アップグレードのユーザ選択後、サービスレベル合意は、ユーザによる選択を反映するために更新される。
【0065】
プロセス300の随意の決定プロセスが、322において開始され、更新されたサービスレベル合意が満了を有するかどうかが、決定される。更新されたサービスレベル合意は、ユーザの現在のセッションのセッションIDを識別し、セッションIDが、非網羅的リストであり、集合的に、満了タイマと称される、特定のレベル、ゲーム、ゲームプレーのセッション、または時間に関するアップグレードを提供されるべきであると決定してもよい。322に対する回答が、「はい」である場合、プロセス300は、324に進む。322に対する回答が、「いいえ」である場合、322において開始される本随意の決定プロセスは、終了する、またはプロセス300は、330に進む。プロセス300の随意の決定プロセスは、プロセス300の残りの部分に並行して実行される。
【0066】
324において、タイマが満了したかどうかが、決定される。タイマが満了していないことが決定される場合、プロセス300の本分岐は、タイマが満了するそのような時間まで待機する。タイマが、満了すると、プロセスは、326に進む。326において、サービスレベル合意は、少なくとも1つの選択された利用可能なアップグレードを除去するために更新される。次いで、プロセス300は、330に進む。
【0067】
330において、ゲームプレーのセッションが、更新されたサービスレベル合意に基づいて再確立される。いくつかの実施例では、更新されたサービスレベル合意はまた、ゲームプレーのセッションを確立することの間に第2のユーザプロファイルに適用される。例えば、ユーザは、競合的マルチプレーヤセッションに関するより高いフレームレート、帯域幅、または同等物を選択してもよく、これはまた、ユーザのチームメートにも適用される。更新されたサービスレベル合意は、選択されたアップグレードの詳細を備える、またはプロセス300が、随意の分岐322を通して並行して実行された場合、選択されたアップグレードの除去を備えることができる。
【0068】
いくつかの実施例では、ゲームプレーのセッションを再確立することは、332において開始される、いくつかのさらなるプロセスを含む。332において、ゲームプレーのゲーム状態データが、捕捉される。334において、捕捉されたゲーム状態データは、記憶され、ゲーム状態データは、ユーザが更新されたサービスレベル合意を用いて少なくとも1つの利用可能なアップグレードを選択した時点からゲームプレーを再開するために使用される。
【0069】
また、本システム(すなわち、制御回路網402)は、ゲームプレーのセッションを再確立するために、最適な位置(いわゆる「挿入点」)に関してビデオゲームデータを監視することができる。例えば、ビデオゲームデータは、挿入点が最適である、フラグまたは他のメタデータインジケーションを含んでもよい。故に、プロセス300はさらに、挿入点が検出されたかどうかを決定することを含んでもよい。該当しない場合、制御回路網は、そのような点が検出されるまで、ビデオゲームカットシーンデータを監視し続ける。代替として、カットシーンまたはビデオゲームのある他の非プレーヤ相互作用部分の間、ゲームプレーのセッションは、再確立されることができる。全てのシナリオにおいて、影響を低減させる。
【0070】
挿入点が、検出された場合、制御回路網は、次いで、332および334に説明されるステップを実行することができる。これは、ビデオゲームのストリーミングを一時停止し、第2のストリームを開始することによって遂行されてもよい。これはまた、制御回路網が、仮想マシンマネージャに、新しい仮想マシンを初期化させ、ユーザデバイスへの接続を分離させる、図7および8に関連して下記に説明される方法を使用して遂行されてもよい。
【0071】
図3のアクションまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用されてもよい。加えて、図3に関連して説明されるアクションおよび説明は、本開示の目的を促進するために、好適な代替順序で、または並行して行われてもよい。
【0072】
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、クラウドコンピューティングシステムにおいてゲームプレーのセッションを確立するためのシステムのコンポーネントおよびその間のデータフローを示す、ブロック図である。エッジサーバ400は、メディアコンテンツ(例えば、ビデオゲーム)をエンコードし、クライアントデバイスに配信することに関与する、モバイルブロードバンドネットワーク等のクラウドコンピューティング環境におけるネットワークノードであってもよい。エッジサーバ400は、制御回路網402を含む。制御回路網402は、任意の好適な処理回路網に基づいてもよく、単一の集積回路上に配置され得る、または離散的コンポーネントであり得る、制御回路と、メモリ回路とを備える。本明細書に言及されるように、処理回路網は、1つまたはそれを上回るマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路網を意味するように理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路網は、複数の別個のプロセッサまたは処理ユニット、例えば、複数の同一のタイプの処理ユニット(例えば、2つのIntel Core i7プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i5プロセッサおよびIntel Core i7プロセッサ)を横断して分散されてもよい。
【0073】
制御回路網402は、ゲームデータソース406からビデオゲームに関する未加工メディアデータを受信し(404)、ユーザプロファイルソース410からユーザプロファイル情報(ビデオゲームデータに関するサービスレベル合意を備える)を受信してもよい(408)。ビデオゲームデータは、送受信機回路網412を使用して受信される。送受信機回路網412は、イーサネット(登録商標)接続、Wi-Fi接続、モバイルブロードバンドインターフェース、または任意の他の好適なネットワーキングプロトコルを採用する接続等、それを経由してデータが遠隔デバイスに伝送され、そこから受信され得る、ネットワーク接続を備える。送受信機回路網412は、ひいては、受信された未加工メディアデータをストリーミングメディアエンコーディング回路網416に伝送する(414)。ストリーミングメディアエンコーディング回路網416は、未加工メディアデータをストリーミングのために好適なマルチメディアフォーマットにエンコードし、MPEG-DASHまたはWebRTC等のストリーミングプロトコルを使用して、変換されたマルチメディアデータをパッケージ化する。
【0074】
ストリーミングメディアエンコーディング回路網416によってビデオゲームの未加工メディアデータをエンコードする間、送受信機回路網412は、ユーザ入力を監視し、仮想マシンマネージャ420は、第1の仮想マシンを初期化し、ハードウェアリソース432を使用してビデオゲームをレンダリングする。ハードウェアリソース432は、ユーザプロファイルソース410から読み出されたサービスレベル合意に基づいて、そのように選択される。上記に説明されるように、ユーザが、利用可能なアップグレードを選択した場合、仮想マシンマネージャ420は、要求をメモリ424に伝送し(422)、現在のゲームデータ426を記憶し、記憶されたゲームデータを用いて第2の仮想マシンを初期化する(すなわち、ゲームセッションデータ426は、第1の仮想マシンから第2の仮想マシンに転送される)。例えば、ゲームセッションデータは、ユーザのゲーム内キャラクタの現在の能力レベル、経験レベル、健康レベル、強さ、敏捷性、または他の特性に関連してもよい。
【0075】
ゲームセッションデータ426は、クライアントデバイスによって報告された以前のゲーム設定および構成データを含んでもよい。ハードウェアリソース回路網432は、仮想マシンを初期化するために仮想マシンマネージャ420によって使用されるハードウェアを構成し(442)、仮想マシンマネージャは、ハードウェアリソースによってレンダリングされるべきビデオゲームデータをハードウェアリソース回路網432に伝送する(430)。ハードウェアリソース回路網432は、ユーザプロファイルソース410において再試行(または更新)されたサービスレベル合意に基づいて、要求されるハードウェアを構成する。ハードウェアリソース回路網432はまた、以前の、または要求されるハードウェア構成を読み出すために、要求をメモリ424に伝送してもよい(434)。
【0076】
ハードウェアリソース回路網432は、コンピューティング処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、またはVsyncのうちの少なくとも1つを制御するために、仮想マシンマネージャ420によって初期化される仮想マシンによって使用されるハードウェアを構成する。これは、利用可能なアップグレードの網羅的リストであるととられるべきではなく、可能性として考えられるアップグレードの実施例である。本リストからの個々のアイテムが、任意の組み合わせにおいてとられ、ユーザに提示されるべき利用可能なアップグレードのリストを形成することができる。利用可能なアップグレードのリスト内のアイテムのうちのいくつかは、ユーザデバイスと互換性がない場合があり、したがって、アイテムのうちのいくつかは、ユーザデバイスと互換性がある利用可能なアップグレードの第2のリストを作成するために、除去されてもよい。偶然ではないが、これらの属性もまた、アップグレードされ得るものであり、ハードウェアリソース回路網432は、ユーザによって要求されるように、これらのパラメータへの改良を提供するために、ハードウェアを選択するように構成される。
【0077】
エッジサーバ400は、補足情報を決定し、ハードウェアリソースデータを更新してもよい。例えば、エッジサーバ400は、それを経由してクライアントデバイスがエッジサーバ400に接続されるネットワークのタイプ、クライアントデバイスによって観察される最大伝送率、またはクライアントデバイスとエッジサーバ400との間の接続に関連する他の情報を含む、ネットワーク情報データを決定してもよい。送受信機回路網412は、ネットワーク情報データを受信し、代替として、または加えて、クライアントデバイスとエッジサーバ400との間の接続に対する試験を行ってもよい。送受信機回路網412は、試験パケット、すなわち、「ping」をクライアントデバイスに伝送してもよい。
【0078】
送受信機回路網412は、データチャネルを経由してクライアントデバイスから入力データを受信する(456B)ように構成される。例えば、ユーザは、ビデオゲーム、ビデオゲーム内のアバターを制御する、ビデオゲームメニューをナビゲートする、または同等物のためのコマンドを入力してもよい。入力データは、クライアントデバイスによって表示されるようなゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、ゲームプレーとのリアルタイム相互作用によってクライアントデバイスにおいて発生されてもよい。例えば、ユーザは、キーボードおよびマウスまたはコンソールコントローラ等の一般的な周辺機器を使用してもよい。入力データは、仮想マシンマネージャに伝送され、仮想マシンの中に入力され、仮想マシンを直接制御する効果をユーザに与える。
【0079】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、アップグレードに関する取引に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。プロセス500は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス500の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス200等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。
【0080】
510において、選択された利用可能なアップグレードに対応する、記憶された価値アイテムのリストが、読み出される。例えば、利用可能なアップグレードは、それが金銭的価値(すなわち、ユーザによって購入されることができる)、トークンによって引換可能(すなわち、事前購入されたトークンまたはある様式でユーザプロファイルに適用されたクレジット)、または同等物であるかどうかにかかわらず、関連付けられる費用を有してもよい。
【0081】
520において、購入時点でユーザによる取引の結果として発生される、認可が、受信される。例えば、ユーザは、利用可能なアップグレードに関して引き換えられ得るトークンを事前購入している場合がある、ゲームプレーのセッションを確立するための要求に先立って、または別個のシステム上でアップグレードを購入している場合がある、または要求の時点でアップグレードを購入し得る。取引の方法論は、本明細書に説明される方法論によって決定論的ではない。また、取引は、金銭目的である必要は全くなく、単に、利用可能なアップグレードのオファーおよび受諾が、取引認可において含有される全てであり得る。
【0082】
530において、認可に基づいて、取引に適用するべき1つまたはそれを上回る記憶された価値アイテムが、決定され、各記憶された価値アイテムは、関連付けられる価値を含む。540において、取引インジケーションメッセージが、ユーザに伝送される。明確化のために、いくつかの実施例では、購入時点でのユーザによる取引は、ゲームプレーのセッションを確立するための要求の前に実行された。関連付けられる価値は、通貨量または改良された価値スコアとして表されることができる。
【0083】
記憶された価値アイテムは、規定された業者との取引における使用のための、規定されたビデオゲームのための、規定されたビデオゲームの一部のための、または規定された時間のためのクーポンである。いくつかの実施例では、クーポンは、ユーザによるメディアアイテムの消費後に取得される。例えば、ユーザは、アップグレード、アップグレードと見なされるべきクーポン、またはアップグレードを引き換えるために獲得され得るトークン等の報酬のための広告を視聴するためのオプションを提示されてもよい。
【0084】
図5のアクションまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用されてもよい。加えて、図5に関連して説明されるアクションおよび説明は、本開示の目的を促進するために、好適な代替順序で、または並行して行われてもよい。
【0085】
図6Aおよび6Bは、本開示のいくつかの実施形態による、仮想マシンとユーザデバイスとの間の接続を確立する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。プロセス600は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス600の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス200または650等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。
【0086】
610において、ビデオゲームタイトルをプレーするためのユーザ選択が、クラウドゲーミングサーバにおいて受信される。620において、ゲームタイトルメタデータが、記憶装置から読み出される。630において、ゲームタイトルメタデータに基づいて、仮想マシンが、第1のハードウェアおよび設定構成を用いて構成される。例えば、ゲームメタデータは、コンピューティング処理ユニットの数、グラフィックス処理ユニットの数、帯域幅、ビデオビットレート、オーディオビットレート、レイトレーシング、ジオメトリ処理、ベクトルグラフィックス、シェーダ、テクスチャ品質、視野、被写界深度、レンズフレア、モーションブラー、異方性、ガンマ補正、色精度、NPC密度、Vsync、または同等物に対する最小開発者/スタジオ要件を取得するためにハードウェアを構成する方法に関する詳細を備えてもよい。
【0087】
640において、サービスレベル合意がアップグレードされたかどうかが、決定される。サービスレベル合意が、更新された、すなわち、アップグレード(またはダウングレード)が、ユーザによって行われた場合、プロセス600は、下記に説明されるように、「A」を介してプロセス650に進む。サービスレベル合意が、更新されていない場合、プロセス600は、645に進む。
【0088】
645において、仮想マシンとユーザデバイスとの間の接続が、第1のハードウェアおよび設定構成を用いて確立される。仮想マシンは、データチャネルを経由してクライアントデバイスから入力データを受信するように構成される。例えば、ユーザは、ビデオゲーム、ビデオゲーム内のアバターを制御する、ビデオゲームメニューをナビゲートする、または同等物のためのコマンドを入力してもよい。入力データは、クライアントデバイスによって表示されるようなゲームプレービデオとの相互作用性のための入力機構を使用して、ゲームプレーとのリアルタイム相互作用によってクライアントデバイスにおいて発生されてもよい。例えば、ユーザは、キーボードおよびマウスまたはコンソールコントローラ等の一般的な周辺機器を使用してもよい。
【0089】
プロセス650は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス600の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス200または600等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。
【0090】
655において、サービスレベル合意を満たすために利用可能なハードウェアが存在するかどうかが、決定される。サービスレベル合意を満たすために利用可能なハードウェアが存在することが、決定される場合、プロセス650は、660に進む。サービスレベル合意を満たすために利用可能ないかなるハードウェアも存在しないことが、決定される場合、プロセス650は、680に進む。
【0091】
660において、ゲームタイトルメタデータに基づいて、仮想マシンが、アップグレードされたサービスレベル合意に基づいて、第2のハードウェアおよび設定構成を用いて構成される。換言すると、ユーザは、事前構成された第1のハードウェアおよび設定(例えば、ビデオゲーム推奨設定であり得る)を伴う仮想マシン上で要求されるビデオゲームをプレーし始める。ユーザによるアップグレード要求の受信後、その要求を履行するための利用可能なハードウェアを用いることで、仮想マシンは、要求を満たすために、第2のハードウェアおよび設定構成(第1のハードウェアおよび設定構成と異なる)を用いて再初期化される。このように、ユーザのビデオゲームプレーは、中断を殆ど伴わずに継続することができる。670において、接続が、第2のハードウェアおよび設定構成を用いて、仮想マシンとユーザデバイスとの間で再確立される。
【0092】
代替として、ユーザは、事前構成された第1のハードウェアおよび設定(例えば、ビデオゲーム推奨設定であり得る)を伴う第1の仮想マシン上で要求されるビデオゲームをプレーし始める。ユーザによるアップグレード要求の受信後、その要求を履行するための利用可能なハードウェアを用いることで、第2の仮想マシンが、要求を満たすために、第2のハードウェアおよび設定構成(第1のハードウェアおよび設定構成と異なる)を用いて初期化される。このように、ユーザのビデオゲームプレーは、中断されずに継続することができる。第2の仮想マシンは、ユーザの要求の時点で、記憶されたゲームデータに基づいて初期化される。第1の仮想マシンへのユーザが行う入力は、第1および第2の仮想マシンが、ビデオゲームにおける同一の時点で、ユーザの視点から、第1の仮想マシンから第2の仮想マシンへのシームレスな遷移ができる状態となるように、第2の仮想マシンにコピーされることができる。新しい接続が、第2の仮想マシンとユーザのデバイスとの間で確立されることができる。
【0093】
アップグレードするためのユーザの要求、さらに厳密に言えば、更新サービスレベル合意を履行するために利用可能ないかなるハードウェアも存在しないシナリオでは、プロセス650は、680に進む。680において、ユーザデバイスは、アップグレードされたハードウェアが現在利用可能ではないことを通知され、690において、待機タイマが、開始される。待機タイマは、存在しない場合があるが、しかしながら、ある程度の恣意的な期間が経過するまで、利用可能なハードウェアに関する再チェックを遅延させることが、賢明と見なされる。タイマが経過した後、プロセス600は、655に戻る。
【0094】
随意に、プロセス650はまた、695を含み、サービスレベル合意は、待機タイマに基づいて、利用不可能な第2のアップグレードに対応する記憶された価値アイテムを用いてクレジットされる。例えば、ユーザが、(アップグレード要求の時点で、または別様に)アップグレードを購入した場合、ユーザのプロファイルは、アップグレードが利用可能または満額ではなかった間、比例配分の(これが利用不可能であった時間に基づく)購入額に関してクレジットされるであろう。さらなる実施例として、ユーザが、1時間にわたるグラフィックスのアップグレードを購入するが、アップグレードを実行するためのハードウェアが、30分にわたって利用不可能であった場合、購入価格の半分が、クレジットされることができる。購入は、通貨を伴う必要はなく、これは、例えば、トークン、クーポン、または開発者からの無料オファーであり得る。
【0095】
図6Aおよび6Bのアクションまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用されてもよい。加えて、図6Aおよび6Bに関連して説明されるアクションおよび説明は、本開示の目的を促進するために、好適な代替順序で、または並行して行われてもよい。
【0096】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想マシン管理に関与する処理700の例示的フローチャートを図示する。プロセス700は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス700の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス600等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。プロセス700は、ユーザデバイスに通信可能に結合される、クラウドゲーミングシステムにおいて実装されてもよい。
【0097】
705において、ゲームプレーセッション設定要求が、ユーザデバイスから受信され、セッション設定要求は、ユーザ選択ビデオゲームを示す。例えば、ユーザは、プレーするためのビデオゲームを選択し得、自身のユーザデバイスは、ゲームプレーに関するセッションを確立または設定するために、クラウドゲーミングシステムに要求を送信する。710において、セッション設定要求に応答して、ユーザ設定プロファイルが、読み出され、ユーザ設定プロファイルは、ユーザ選択ビデオゲームに関するゲーム状態データと、セッション設定に関するサービスレベル合意とを備える。例えば、ユーザ選択ビデオゲームの受信後、クラウドゲーミングシステムは、ユーザプロファイルソースから、ビデオゲームに関するユーザのセーブゲームデータおよびサービスレベル合意のインジケーションを読み出す。サービスレベル合意は、クラウドゲーミングシステムによって仮想マシンを構成するために使用される。
【0098】
715において、第1のハードウェア要求が、仮想マシンマネージャに送信され、第1のハードウェア要求は、セッション設定に関するサービスレベル合意に基づく。720において、第1の仮想マシンは、第1のハードウェア要求に基づいて、仮想マシンマネージャによって初期化される。例えば、フレーム毎秒が最大限にされる、またはビデオゲームが最適な設定を用いて呼び出されることを要求し得る、サービスレベル合意に基づいて、クラウドゲーミングシステム、特に、仮想マシンマネージャは、サービスレベル合意の要件に合致するようにハードウェアを構成する。725において、ユーザ選択ビデオゲームが、ゲーム状態データに基づいてロードされる。730において、ピアツーピアリアルタイム通信接続が、ユーザデバイスと第1の仮想マシンとの間で作成される。
【0099】
735において、ゲームプレーセッションの間、更新されたサービスレベル合意が、受信される。740において、第2のハードウェア要求が、仮想マシンマネージャに送信され、第2のハードウェア要求は、更新されたサービスレベル合意に基づく。いくつかの実施例では、プロセス700は、740の後に終了し、第1の仮想マシンは、更新されたサービスレベル合意の要件を達成するために好適なハードウェアを用いて再構成される。他の実施例では、プロセス700は、745に進む。
【0100】
745において、第2の仮想マシンが、第2のハードウェア要求に基づいて、仮想マシンマネージャによって初期化される。例えば、ユーザが、第1の仮想マシンによってレンダリングされているビデオゲームをプレーしている間、第2の仮想マシンが、更新されたサービスレベル合意の要件を満たすために好適なハードウェア構成を用いて初期化されることができる。750において、ユーザ選択ビデオゲームは、現在のゲーム状態データに基づいて、第2の仮想マシン上にロードされる。例えば、自身のデバイス上でのアップグレードするためのユーザ要求の受信に応じて、セーブゲーム状態が、ユーザが現在プレーしているビデオゲームに関して作製され、記憶され、本セーブゲーム状態は、第1の仮想マシンと同一の時点で第2の仮想マシンのビデオゲームを初期化するために使用される。755において、ピアツーピアリアルタイム通信接続が、ユーザデバイスと第2の仮想マシンとの間で作成される。ユーザは、便宜的であり、ゲームプレーを中断しないビデオゲームの時点で第1の仮想マシンから第2の仮想マシンに切り替えられる。例えば、良好な切替点は、ローディング画面の間、カットシーンの間、またはゲーム内メニューに入る間である。760において、仮想マシンマネージャは、第1の仮想マシンを非アクティブ化するように命令される。
【0101】
図7のアクションまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用されてもよい。加えて、図7に関連して説明されるアクションおよび説明は、本開示の目的を促進するために、好適な代替順序で、または並行して行われてもよい。
【0102】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、サービスレベル合意を更新する際に関与する処理の例示的フローチャートを図示する。プロセス800は、制御回路網402、制御モジュール1020、または制御回路網1120上で実装されてもよい。加えて、プロセス800の1つまたはそれを上回るアクションは、プロセス700等の本明細書に説明される任意の他のプロセスまたは実施形態の1つまたはそれを上回るアクションに組み込まれる、またはそれと組み合わせられてもよい。プロセス800は、クラウドゲーミングシステムに通信可能に結合される、ユーザデバイス上で実装されてもよい。
【0103】
805において、ビデオゲームのユーザ選択が、受信される。例えば、ユーザデバイスは、図10および11を参照してより詳細に説明されるように、ユーザ入力を受信し、ビデオゲームを選択するように構成される。810において、ゲームプレーセッション設定要求が、クラウドゲーミングサーバに送信され、セッション設定要求は、ユーザ選択ビデオゲームを示す。ビデオゲームのユーザ選択から、ユーザデバイスは、ゲームプレーセッション設定(例えば、ゲームプレーのセッションを確立するための要求)を作成し、その要求をクラウドゲーミングサーバに送信する。815において、第1のピアツーピアリアルタイム通信接続が、ユーザデバイスと第1の仮想マシンとの間で確立される。要求が送信された後、ユーザデバイスは、次に、第1の仮想マシンへの接続を確立し、仮想マシンは、ビデオゲームをホストする。
【0104】
設定要求に並行して、またはその後、820において、ユーザアップグレード要求が、受信される。例えば、ユーザは、しばらくビデオをプレーし、次いで、ユーザがより良好なサービスを所望することを決定し、ユーザデバイス上でその要求を開始してもよい。825において、サービスレベル合意が、ユーザ選択に基づいて更新される。ユーザデバイスは、サービスレベル合意を更新し、またはサービスレベル合意を更新するためにクラウドゲーミングシステムに要求を送信してもよく、いずれの点でも、更新されたサービスレベル合意は、ユーザが要求した選択されたアップグレードを反映する。830において、更新されたサービスレベル合意が、クラウドゲーミングサーバに送信される。835において、第2のピアツーピアリアルタイム通信接続が、ユーザデバイスと第2の仮想マシンとの間で確立される。840において、第1のピアツーピア接続から第2のピアツーピア接続への切替が、実施される。
【0105】
図8のアクションまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用されてもよい。加えて、図8に関連して説明されるアクションおよび説明は、本開示の目的を促進するために、好適な代替順序で、または並行して行われてもよい。
【0106】
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、図4の仮想マシンマネージャ432等のゲームエッジ仮想マシン(VM)マネージャ910のコンポーネントおよびその間のデータフローを示す、ブロック図である。ゲームVMマネージャ910は、遠隔クラウドゲーミングのためのクラウドゲーミングシステムにおける全てのVMを管理する。VMコントローラ912が、存在し、これは、それらの構成されたオペレーティングシステムおよびプロセッサエミュレーションを伴う全てのVM916のデータベースに通信可能に結合される。VMコントローラ912はまた、vGPUマッピング914を伴う物理的GPUのインベントリに通信可能に結合される。全ての物理的ハードウェアは、それらの構成されたVMとともに、エッジ場所にローカルで記憶されたゲームタイトルライブラリ960全体に通信可能に結合される。
【0107】
いくつかの実施例では、ゲームエッジVMマネージャ910は、利用可能なアップグレードを決定することに先立って、ハードウェアリソースが利用可能であることを検証するために、アップグレードシナリオをシミュレートするためのトランスポート最適化マネージャ920へのインターフェースを備える。トランスポート最適化マネージャ920は、帯域幅およびネットワークリソースがアップグレードされたセッションのトランスポートをサポートするために利用可能であるかどうかを決定するために、シミュレーションの実行をサポートする。ゲームエッジVMマネージャ910は、必ずしも、ここで説明される方法を実行するように具体的に構成されないが、仮想マシンを初期化するためのインターフェースをすでに備える、既存のVMマネージャが、あるサブシステムによって、それらがハードウェア構成およびゲームデータに関して命令される限り、利用されることができる。ゲームエッジVMマネージャ910はまた、ゲームセッションに関するアップグレード要求をサポートするために、サービスアップグレードサブシステム(図示せず、または別様にここですでに説明された部分に組み込まれる)を備えてもよい。
【0108】
ゲームエッジVMマネージャ910は、物理的ハードウェアおよび仮想リソース940および950に通信可能に結合される。仮想リソースは、物理的ハードウェアリソースのパーティションであってもよい。物理的リソースは、グラフィックスカード、プロセッサ、および他のハードウェアリソースを含有してもよく、より高性能のカードからより低性能のカードまでの混合物が、存在する。略図は、実行中/使用中のVM940およびアイドル状態のVMの両方、GPU、vGPU、およびハードウェアリソース950を表す。実行中のVMに関して、これは、使用中のVMの仮想GPUへの仮想GPUのマッピングを示す。ゲームライブラリ全体を含有するローカルネットワーク記憶装置は、物理的ハードウェアおよび物理的ハードウェアによってホストされる全てのVMにアクセス可能である。
【0109】
図10は、本開示のいくつかの実施形態による、例示的メディア伝送デバイス1000を図示する。メディア伝送デバイス1000は、制御モジュール1020と、ネットワークモジュール1010とを備える。メディア伝送システムは、ホームゲームウェイ、スマートフォン、または他のスマートデバイス等の付加的ユーザデバイスと通信してもよい。メディア伝送デバイス1000は、ネットワークモジュールおよび制御モジュールを使用して、メディア伝送デバイス上でゲームプレーのセッションを確立するように要求し、サービスレベル合意に基づいて、ゲームプレーのセッションを確立し、ゲームプレーのセッションへの利用可能なアップグレードの第1のリストを受信し、利用可能なアップグレードの選択をクラウドゲーミングサーバに提供するように構成される。
【0110】
いくつかの実施例では、メディア伝送デバイス1000は、通信リンク1015を介して第2のユーザデバイス1035と通信する。メディア伝送デバイス1000と第2のユーザデバイス1030との間の通信リンク1015は、3.5mmジャック、RCAジャック、USBポート、イーサネット(登録商標)ポート、または有線接続を経由して通信するための任意の他の好適な接続等の入力ポートによって促進される、物理的接続を備えてもよい、またはBLUETOOTH(登録商標)、Wi-Fi、WiMAX、Zigbee(登録商標)、GSM(登録商標)、UTMS、CDMA、TDMA、3G、4G、4G LTE、5G、または関連する802.11無線通信プロトコルによって説明されるような他の無線伝送を介した無線接続を備えてもよい。
【0111】
いくつかの実施例では、通信リンク1015は、メディア伝送デバイス1000(図1Cのデバイス121等のデバイスであり得る)と第2のユーザデバイス1030との間にある。いくつかの実施例では、メディア伝送デバイス1000は、利用可能なアップグレードのリストを受信し、通信リンク1015を介して、リストを第2のユーザデバイス1030に伝送してもよい。例えば、第2のユーザデバイス1030は、URLまたはアップグレードが利用可能であり、任意の取引が該デバイス上で行われ得るというアプリケーション上の通知を受信してもよい。このように、アップグレードに関する要求をクラウドゲーミングサーバに送信するものは、第2のユーザデバイス1030であろう。しかしながら、これらの実施例は、非限定的であると見なされ、2つまたはそれを上回るデバイスにわたって拡散される本明細書の特徴の他の組み合わせも、本発明の範囲内と見なされる。例えば、ネットワークモジュールおよび制御モジュールはそれぞれ、別個のモノのインターネット(IoT)デバイスであってもよい。
【0112】
図11は、本開示のいくつかの実施形態による、クラウドコンピューティングシステムに関するデバイス、各デバイスのコンポーネント、およびその間のデータフローを表す、ブロック図である。システム1100は、クライアントデバイス1118と、サーバ1102と、通信ネットワーク1114とを含むように示される。コンポーネントの単一のインスタンスが、図11に対して示され、説明され得るが、コンポーネントの付加的インスタンスが、採用され得ることを理解されたい。例えば、サーバ1102は、1つを上回るサーバを含んでもよい、またはその中に組み込まれてもよい。同様に、通信ネットワーク1114は、1つを上回る通信ネットワークを含んでもよい、またはその中に組み込まれてもよい。サーバ1102は、通信ネットワーク1114を通してクライアントデバイス1118に通信可能に結合されて示される。図11に示されないが、サーバ1102は、例えば、通信ネットワーク1114が不在の、またはそれを迂回するシステムにおいて、クライアントデバイス1118に直接通信可能に結合されてもよい。
【0113】
ゲームプレーのセッションを確立するための要求が、ユーザデバイスまたはネットワークデバイスによって行われる。例えば、ユーザデバイスまたはネットワークデバイス(例えば、ラップトップ、PC、スマートフォン、スマートTV、または同等物)は、最近セーブされたゲームポイントにおいてビデオゲームを確立およびストリーミングするようにクラウドゲーミングサーバに要求する。いくつかの実施例では、ビデオゲームコンテンツは、MPEG-DASHまたはApple HLS等の規格と互換性があるアダプティブビットレートストリームである。いくつかの実施例では、メディアコンテンツは、アダプティブビットレートストリーミングと互換性があるコーデックを使用してエンコードされる。アダプティブビットレートストリーミングと互換性があるビデオコーデックの多数の実施例が、存在する(例えば、全てビデオフォーマットH.264と互換性があるコーデックである、x264、OpenH264、H.264/MPEG-4 AVC)。また、ビデオフォーマットの多数の実施例が、存在し(例えば、H.264、H.265、VP9、AV1)、そのそれぞれは、ビデオコーデックの多数の実施例を有する。
【0114】
通信ネットワーク1114は、限定ではないが、インターネット、LAN、WIFI、またはオーディオ処理用途のために好適な他のネットワークシステム等の1つまたはそれを上回るネットワークシステムを備えてもよい。いくつかの実施形態では、システム1100は、サーバ1102を除外し、そうでなければサーバ1102によって実装されるであろう機能性は、代わりに、通信ネットワーク1114の1つまたはそれを上回るコンポーネント等のシステム1100の他のコンポーネントによって実装される。なおも他の実施形態では、サーバ1102は、通信ネットワーク1114の1つまたはそれを上回るコンポーネントと協働し、分散または協調様式で本明細書に説明されるある機能性を実装する。同様に、いくつかの実施形態では、システム1100は、クライアントデバイス1118を除外し、そうでなければクライアントデバイス1118によって実装されるであろう機能性は、代わりに、通信ネットワーク1114またはサーバ1102または組み合わせの1つまたはそれを上回るコンポーネント等のシステム1100の他のコンポーネントによって実装される。なおも他の実施形態では、クライアントデバイス1118は、通信ネットワーク1114またはサーバ1102の1つまたはそれを上回るコンポーネントと協働し、分散または協調様式で本明細書に説明されるある機能性を実装する。
【0115】
クライアントデバイス1118は、制御回路網1128と、ディスプレイ1134と、入力/出力回路網1116とを含む。制御回路網1128は、ひいては、送受信機回路網1162と、記憶装置1138と、処理回路網1140とを含む。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス1118または制御回路網1128は、図1のクライアントデバイス121として構成されてもよい。
【0116】
サーバ1102は、制御回路網1120と、記憶装置1124とを含む。記憶装置1124および1138はそれぞれ、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書に言及されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(DVR、時として、パーソナルビデオレコーダ、すなわち、PVRと呼ばれる)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーミングコンソール、ゲーミングメディア、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/またはそれの任意の組み合わせ等の電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味するように理解されるべきである。各記憶装置1124、1138は、種々のタイプのコンテンツ、メディアデータ、および/または他のタイプのデータを記憶するために使用されてもよい(例えば、それらは、オーディオ、ビデオ、および広告データ等のマルチメディアコンテンツを記憶するために使用されることができる)。不揮発性メモリもまた、(例えば、起動ルーチンおよび他の命令を呼び出すために)使用されてもよい。クラウドベースの記憶装置が、記憶装置1124、1138を補完するために、または記憶装置1124、1138の代わりに使用されてもよい。いくつかの実施形態では、本開示による、事前エンコードまたはエンコードされたマルチメディアコンテンツが、記憶装置1124、1138のうちの1つまたはそれを上回るものの上に記憶されてもよい。
【0117】
いくつかの実施形態では、制御回路網1120および/または1128は、メモリ(例えば、記憶装置1124および/または記憶装置1138)上に記憶されたアプリケーションに関する命令を実行する。具体的には、制御回路網1120および/または1128は、本明細書に議論される機能を実施するようにアプリケーションによって命令されてもよい。いくつかの実装では、制御回路網1120および/または1128によって実施される任意のアクションは、アプリケーションから受信された命令に基づいてもよい。例えば、アプリケーションは、記憶装置1124および/または1138上に記憶され、制御回路網1120および/または1128によって実行され得る、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションは、クライアントアプリケーションのみがクライアントデバイス1118上に常駐し、サーバアプリケーションがサーバ1102上に常駐する、クライアント/サーバアプリケーションであってもよい。
【0118】
アプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、完全にクライアントデバイス1118上で実装される、スタンドアロンアプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションに関する命令は、ローカルで(例えば、記憶装置1138内に)記憶され、アプリケーションによる使用のためのデータは、周期的に(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)ダウンロードされる。制御回路網1128は、記憶装置1138からアプリケーションに関する命令を読み出し、本明細書に説明される機能性を実施するために命令を処理してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路網1128は、入力/出力経路(または入力/出力回路網)1116または通信ネットワーク1114から受信された入力に応答して実施するためのアクションのタイプを決定してもよい。例えば、ネットワーク帯域幅の最大値に応答して、制御回路網1128は、本明細書に議論される種々の実施形態に対するプロセスのステップを実施してもよい。
【0119】
クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路網1128は、アプリケーションサーバ(例えば、サーバ1102)または他のネットワークまたはサーバと通信するために好適な通信回路網を含んでもよい。本明細書に説明される機能性を実行するための命令は、アプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路網は、他の機器との通信のためのケーブルモデム、イーサネット(登録商標)カード、または無線モデム、または任意の他の好適な通信回路網を含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路(例えば、通信ネットワーク1114)を伴ってもよい。クライアント/サーバベースのアプリケーションの別の実施例では、制御回路網1128は、遠隔サーバ(例えば、サーバ1102)によって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを実行する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションに関する命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路網(例えば、制御回路網1128)を使用して記憶された命令を処理する、および/または表示を発生させてもよい。クライアントデバイス1118は、遠隔サーバによって発生された表示を受信してもよく、ディスプレイ1134を介してローカルで表示のコンテンツを表示してもよい。このように、命令の処理は、遠隔で(例えば、サーバ1102によって)実施される一方、本明細書の別の場所に説明される表示ウィンドウ等の結果として生じる表示は、クライアントデバイス1118上にローカルで提供される。クライアントデバイス1118は、入力回路網1116を介してユーザから入力を受信し、対応する表示を処理し、発生させるために、それらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。代替として、クライアントデバイス1118は、入力回路網1116を介してユーザから入力を受信し、それぞれ、制御回路網1128およびディスプレイ1134によって、受信された入力をローカルで処理および表示してもよい。
【0120】
サーバ1102およびクライアントデバイス1118は、通信ネットワーク1114を介してメディアコンテンツ等のコンテンツおよびデータを伝送および受信してもよい。例えば、サーバ1102は、メディアコンテンツプロバイダであってもよく、クライアントデバイス1118は、サーバ1102からメディアクラウドゲーミングメディアをダウンロードまたはストリーミングするように構成される、スマートテレビであってもよい。制御回路網1120、1128は、それぞれ、送受信機回路網1160、1162を使用して、通信ネットワーク1114を通して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信してもよい。制御回路網1120、1128は、それぞれ、送受信機回路網1160、1162を使用して、相互と直接通信し、通信ネットワーク1114を回避してもよい。
【0121】
クライアントデバイス1118が、本明細書に示され、説明される実施形態および方法に限定されないことを理解されたい。非限定的実施例では、クライアントデバイス1118は、テレビ、スマートTV、セットトップボックス、衛星テレビを取り扱うための統合受信機デコーダ(IRD)、デジタル記憶デバイス、デジタルメディア受信機(DMR)、デジタルメディアアダプタ(DMA)、ストリーミングメディアデバイス、DVDプレーヤ、DVDレコーダ、コネクテッドDVD、ローカルメディアサーバ、BLU-RAY(登録商標)プレーヤ、BLU-RAY(登録商標)レコーダ、パーソナルコンピュータ(PC)、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、WebTVボックス、パーソナルコンピュータテレビ(PC/TV)、PCメディアサーバ、PCメディアセンター、ハンドヘルドコンピュータ、固定電話、携帯情報端末(PDA)、モバイル電話、ポータブルビデオプレーヤ、ポータブル音楽プレーヤ、ポータブルゲーム機、スマートフォン、または任意の他のデバイス、クライアント機器、または無線デバイス、および/またはメディアコンテンツを好適に表示および操作することが可能なそれの組み合わせであってもよい。
【0122】
制御回路網1120および/または1118は、それぞれ、処理回路網1126および/または1140等の任意の好適な処理回路網に基づいてもよい。本明細書に言及されるように、処理回路網は、1つまたはそれを上回るマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路網を意味するように理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路網は、複数の別個のプロセッサ、例えば、複数の同一のタイプのプロセッサ(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i7プロセッサおよびIntel Core i9プロセッサ)を横断して分散されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路網1120および/または制御回路網1118は、本明細書に説明される種々のメディアコンテンツ操作プロセスを実施する、システムまたはその部分等のメディアコンテンツ動作システムを実装するように構成される。
【0123】
クライアントデバイス1118は、入力回路網1116においてユーザ入力1104を受信する。例えば、クライアントデバイス1118は、ユーザスワイプ、ユーザタッチ、または前述で議論されるように、ユーザゲーミング制御入力のようなユーザ入力を受信してもよい。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス1118は、メディアコンテンツにアクセスするための能力を伴うメディアデバイス(またはプレーヤ)である。クライアントデバイス1118が、本明細書に示され、説明される実施形態および方法に限定されないことを理解されたい。非限定的実施例では、クライアントデバイス1118は、テレビ、スマートTV、セットトップボックス、衛星テレビを取り扱うための統合受信機デコーダ(IRD)、デジタル記憶デバイス、デジタルメディア受信機(DMR)、デジタルメディアアダプタ(DMA)、ストリーミングメディアデバイス、DVDプレーヤ、DVDレコーダ、コネクテッドDVD、ローカルメディアサーバ、BLU-RAY(登録商標)プレーヤ、BLU-RAY(登録商標)レコーダ、パーソナルコンピュータ(PC)、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、WebTVボックス、パーソナルコンピュータテレビ(PC/TV)、PCメディアサーバ、PCメディアセンター、ハンドヘルドコンピュータ、固定電話、携帯情報端末(PDA)、モバイル電話、ポータブルビデオプレーヤ、ポータブル音楽プレーヤ、ポータブルゲーム機、スマートフォン、または任意の他のテレビ機器、コンピューティング機器、または無線デバイス、および/またはそれの組み合わせであってもよい。
【0124】
ユーザ入力1104は、ゲームコンソール制御デバイス、トラックパッド、または任意の他の好適なユーザ移動感受性または捕捉デバイス等のデバイス1118とは別個である、またはディスプレイ1134のタッチスクリーン等のデバイス1118の一部としてのユーザ選択捕捉インターフェースから受信されてもよい。クライアントデバイス1118へのユーザ入力1104の伝送は、ローカルデバイスにおける対応する入力ポートに取り付けられる、オーディオケーブル、USBケーブル、イーサネット(登録商標)ケーブル、または同等物等の有線接続を使用して遂行されてもよい、またはBLUETOOTH(登録商標)、Wi-Fi、WiMAX、ZIGBEE(登録商標)、GSM(登録商標)、UTMS、CDMA、TDMA、3G、4G、4G LTE、または任意の他の好適な無線伝送プロトコル等の無線接続を使用して遂行されてもよい。入力回路網1116は、3.5mmオーディオジャック、RCAオーディオジャック、USBポート、イーサネット(登録商標)ポート、または有線接続を経由してオーディオを受信するための任意の他の好適な接続等の物理的入力ポートを備えてもよい、またはBLUETOOTH(登録商標)、Wi-Fi、WiMAX、ZIGBEE(登録商標)、GSM(登録商標)、UTMS、CDMA、TDMA、3G、4G、4G LTE、または他の無線伝送プロトコルを介してデータを受信するように構成される、無線受信機を備えてもよい。
【0125】
処理回路網1140は、入力回路1116から入力1104を受信してもよい。処理回路網1140は、ジェスチャまたは移動の形態であり得る受信されたユーザ入力1104をデジタル信号に変換または転換してもよい。いくつかの実施形態では、入力回路1116は、デジタル信号への転換を実施する。いくつかの実施形態では、処理回路網1140(または場合によって処理回路網1126)は、開示されるプロセスおよび方法を実行する。
【0126】
上記に議論されるシステムおよびプロセスは、限定的ではなく、例証的であることを意図している。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのアクションが、省略される、修正される、組み合わせられる、および/再配列され得、任意の付加的アクションが、本発明の範囲から逸脱することなく、実施され得ることを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、限定的ではなく、例示的であることを意味する。続く請求項のみが、本開示が含む内容に関する境界を設定することを意味する。さらに、任意の1つの実施形態に説明される特徴および限定が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、1つの実施形態に関連するフローチャートまたは実施例が、好適な様式で任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施されてもよい。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法が、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることに留意されたい。本明細書では、以下の用語は、下記の解説を前提として理解され得る。
【0127】
本明細書(任意の付随の請求項、要約、および図面を含む)に開示される特徴の全ておよび/またはそのように開示される任意の方法またはプロセスのステップの全ては、そのような特徴および/またはステップのうちの少なくともいくつかが相互に排他的である組み合わせを除いて、任意の組み合わせにおいて組み合わせられてもよい。
【0128】
本明細書(任意の付随の請求項、要約、および図面を含む)に開示される各特徴は、別様に明確に記載されない限り、同一、同等、または類似する目的を果たす代替特徴によって置換されてもよい。したがって、別様に明確に記載されない限り、開示される各特徴は、一般的な一連の同等または類似する特徴の一実施例にすぎない。
【0129】
本発明は、任意の前述の実施形態の詳細に制限されない。本発明は、本明細書(任意の付随の請求項、要約、および図面を含む)に開示される特徴の任意の新規のものまたは任意の新規の組み合わせに、またはそのように開示される任意の方法またはプロセスのステップの任意の新規のものまたは任意の新規の組み合わせに及ぶ。請求項は、前述の実施形態のみを網羅するように解釈されるべきではなく、また、請求項の範囲内に該当する任意の実施形態を網羅するように解釈されるべきである。
【0130】
本明細書の説明および請求項全体を通して、単語「~を備える」および「~を含有する」およびそれらの変形例は、「限定ではないが、~を含む」を意味し、それらは、他の部分、添加物、コンポーネント、整数、またはステップを除外することを意図していない(また、除外しない)。本明細書の説明および請求項全体を通して、単数形は、文脈が別様に要求しない限り、複数形を包含する。特に、不定冠詞が使用される場合、本明細書は、文脈が別様に要求しない限り、複数および単数を想定するものとして理解されるものである。
【0131】
本明細書(任意の付随の請求項、要約、および図面を含む)に開示される特徴の全ておよび/またはそのように開示される任意の方法またはプロセスのステップの全ては、そのような特徴および/またはステップのうちの少なくともいくつかが相互に排他的である組み合わせを除いて、任意の組み合わせにおいて組み合わせられてもよい。本発明は、任意の前述の実施形態の詳細に制限されない。本発明は、本明細書(任意の付随の請求項、要約、および図面を含む)に開示される特徴の任意の新規のものまたは任意の新規の組み合わせに、またはそのように開示される任意の方法またはプロセスのステップの任意の新規のものまたは任意の新規の組み合わせに及ぶ。
【0132】
読者の注意は、本願に関連して本明細書と並行して、またはそれ以前に出願され、本明細書とともに公衆の閲覧に付される、全ての論文および文書に向けられ、全てのそのような論文および文書の内容は、参照することによって本明細書に組み込まれる。
図1A
図1B
図1C
図2
図3
図4
図5
図6A
図6B
図7
図8
図9
図10
図11
【外国語明細書】