(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024123871
(43)【公開日】2024-09-12
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20240905BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20240905BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240905BHJP
【FI】
A63F13/79 500
A63F13/86
A63F13/533
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023031647
(22)【出願日】2023-03-02
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】松原 夏葉
(57)【要約】
【課題】自身と所定の関係を有するユーザにおける挙動を認識しやすくする。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、所定のサービスにおいて第1のユーザと所定の関係を有するユーザを記憶する記憶手段と、所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態で、第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面に遷移させ、所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしている状態で、第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面とは異なる第2の画面に遷移させる表示制御手段と、として機能させる。
【選択図】
図7
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
所定のサービスにおいて第1のユーザと所定の関係を有するユーザを記憶する記憶手段と、
前記所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態で、前記第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面に遷移させ、前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態で、前記第1のユーザによる前記第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第1の画面とは異なる第2の画面に遷移させる表示制御手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記第1の操作を受け付けるオブジェクトを、前記特定の条件を満たしている状態と前記特定の条件を満たしていない状態とを識別可能に前記特定の画面上に表示させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記特定の条件は、前記所定のサービスに関連する動画の配信に関係する条件である
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第1の画面および前記第2の画面は、配信されている動画の視聴に関連する画面であり、
前記第2の画面は、前記第1の画面に比べ、所定の事項について詳細に表示される画面である
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示制御手段は、
前記第1のユーザと前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしていない状態において、前記第1のユーザによる前記第1の操作を含む複数の操作が行われたことに基づいて、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第2の画面に遷移させ、
前記第1のユーザと前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態において、前記第1のユーザによる前記複数の操作のうちの一部の操作を要さずに、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第2の画面に遷移させる
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
所定のサービスにおいて第1のユーザと所定の関係を有するユーザを記憶する記憶手段と、
前記所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態で、前記第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面に遷移させ、前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態で、前記第1のユーザによる前記第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第1の画面とは異なる第2の画面に遷移させる表示制御手段と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、各ユーザが他のユーザをフォロー可能またはフレンドとして登録可能なゲーム等のサービスが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このようなサービスにおいては、自身と所定の関係を有するユーザにおけるサービス関連の挙動を知りたいというニーズがある。
【0005】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、自身と所定の関係を有するユーザにおける挙動を認識しやすくすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
所定のサービスにおいて第1のユーザと所定の関係を有するユーザを記憶する記憶手段と、
前記所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態で、前記第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面に遷移させ、前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態で、前記第1のユーザによる前記第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第1の画面とは異なる第2の画面に遷移させる表示制御手段と、
として機能させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、自身と所定の関係を有するユーザにおける挙動を認識しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
【
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
【
図4】関連ユーザが配信中の状態にあるホーム画面の一例を示す図である。
【
図7】画面の遷移に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<情報処理システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<情報処理システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。
【0032】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0034】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種仮想空間(換言すると、ゲーム空間)を規定するための情報を含む。仮想空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、仮想空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)の配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されるキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、ユーザのキャラクタに関する情報、フレンドやフォロー(具体的には、フォロワーやフォロイー)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨(換言すると、ゲーム内通貨)やアイテム等が挙げられる。
【0036】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、同期処理部214、およびユーザ関係管理部215を有する。
【0037】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0038】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0039】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。
【0040】
ユーザ関係管理部215は、フレンドおよびフォローに関する情報を管理する。ユーザ関係管理部215は、例えば、後述するユーザ関係処理部115からの要求に基づいてあるユーザ(例えば、第1のユーザ)と他のユーザ(例えば、第2のユーザ)とを関連付け、ユーザ間の関係に関する情報を記憶部220に記憶させたりする。
【0041】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0042】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0043】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。
【0044】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0045】
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
【0046】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
【0047】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、表示制御部114、ユーザ関係処理部115、および配信部116を有する。
【0048】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0049】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0050】
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0052】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0053】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
【0055】
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0056】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0057】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。
【0058】
ユーザ関係処理部115は、フレンド機能およびフォロー機能に係る各種処理を実行する。
【0059】
配信部116は、後述する配信に係る各種処理を実行する。
【0060】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0061】
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0062】
なお、
図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10が備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0063】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0064】
以下では、本実施形態に係る構成を複数のユーザがチームを組んで行うゲームに適用した場合を例に説明する。具体的には、複数のユーザが複数のチームに分かれて対戦するゲーム(例えば、GvG(Guild Versus Guild)ゲームやFPS(First Person Shooter)ゲーム等)に適用した場合を例に説明する。本実施形態のゲームでは、6人のユーザでチームを組んで他のチームと対戦する。ただし、本実施形態に係る構成は、対戦ゲーム以外のゲームに適用することもできる。また、本実施形態に係る構成は、各ユーザに関連するオブジェクトが存在する仮想空間(換言すると、メタバース)を提供するサービスに適用することができる。
【0065】
本実施形態のゲームでは、インゲームとして、各ユーザが自分のキャラクタを操作して対戦相手と対戦することができる。ここで、対戦相手は、他のユーザ(換言すると、他のユーザが所属するチーム)となっているが、対戦相手はノンプレイヤキャラクタ等であってもよい。
【0066】
また、本実施形態のゲームでは、アウトゲームとして、各ユーザが自身のキャラクタにアイテム(例えば、武器や防具等)を装備させることができる。換言すると、本実施形態のゲームでは、自身のキャラクタについての設定を行うことができる。
【0067】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザをフレンドとして登録することができる。フレンドとは、当該あるユーザと当該他のユーザとが互いに関連付けられている関係のことをいう。換言すると、フレンドとは、一方のユーザが他方のユーザに関連付けられているとともに、他方のユーザが一方のユーザに関連付けられている関係をいう。すなわち、第1のユーザから見て第2のユーザがフレンドである場合、当該第2のユーザから見て当該第1のユーザはフレンドとなる。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの相互の同意に基づいて成立する関係であってもよい。
【0068】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザをフォローすることができる。フォローとは、あるユーザが、他のユーザを自らに関連付けて登録することをいう。すなわち、第1のユーザが第2のユーザをフォローしている場合に、当該第2のユーザが当該第1のユーザをフォローしているとは限らない。フォローとは、一方の意思に基づいて成立し得る関係であってもよい。
【0069】
各ユーザに関連付けられている他のユーザを示す情報は、ユーザ情報として記憶部220や記憶部120に記憶される。換言すると、記憶部220や記憶部120は、第1のユーザと所定の関係を有するユーザ(具体的には、第1のユーザのフレンドであるユーザ、あるいは第1のユーザがフォローするユーザ)を記憶する。
【0070】
なお、以下では、あるユーザ(例えば、第1のユーザ)に関連付けられているユーザ(例えば、第1のユーザのフレンドあるいはフォローしているユーザ)を、当該あるユーザの「関連ユーザ」ともいう。
【0071】
ユーザは、端末装置10において所定の入力操作を行うことによって、他のユーザをフレンドとして登録することができる。また、ユーザは、端末装置10において所定の入力操作を行うことによって、他のユーザをフォローすることができる。具体的には、例えば、第1のユーザが自身の端末装置10において第2のユーザのフレンドとしての登録(あるいはフォロー)に係る入力操作(例えば、当該登録に係る所定のボタンをタッチする操作等)を行うと、ユーザ関係処理部115は、フレンド登録(あるいはフォロー)を要求する信号を、サーバ20に送信する。そして、サーバ20のユーザ関係管理部215は、当該信号に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとを関連づける処理を行い、第2のユーザを第1のユーザのフレンド(あるいはフォローするユーザ)として所定の記憶部に記憶させる。なお、当該信号に基づいて当該処理を行う際に、ユーザ関係管理部215は、第2のユーザの端末装置10に対して、フレンド登録の要求があったことを報知する信号を送信し、当該報知する信号を受信した端末装置10において第2のユーザが当該要求を承諾する所定の入力操作を行った場合に当該処理を行うこととしてもよい。換言すると、第1のユーザが第2のユーザをフレンドとして登録するためには、登録される側の第2のユーザの承諾が必要であることとしてもよい。さらに換言すると、第1のユーザが第2のユーザにフレンド登録の申請を行い、第2のユーザが申請を承諾した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。なお、フレンド登録やフォローは、ユーザ(例えば、ここでいう第1のユーザおよび第2のユーザの一方または双方)の操作を介さずに、所定の条件に基づいて自動的に行われ得ることとしてもよい。
【0072】
なお、インゲームには、自分のフレンドとしか行えないゲームが存在してもよい。換言すると、「フレンド」とは、ゲーム内の所定の機能であって、非フレンドとの間では利用することができない機能を一緒に利用することができるユーザのことであってもよい。なお、当該機能は、フレンドとのマッチング(換言すると、特定のコンテンツを共に利用すること(例えば、同一の試合に参加することなど))を容易化する機能等であってもよい。
【0073】
図3は、本実施形態のゲームにおいて表示部18に表示されるホーム画面30の一例を示している。ホーム画面30とは、ユーザが、ゲームを進行するための操作を行う基本的な画面である。ホーム画面30には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示される。ホーム画面30は、例えば、本ゲーム(換言すると、所定のサービスに係るアプリケーション)が端末装置10において起動されたときに、最初に表示されるものとなっている。なお、ここで「起動されたときに、最初に表示される」とは、当該起動に係る各種表示(例えば、タイトル表示やロードに係る表示など)がされた後にホーム画面30が表示される場合を含む。
【0074】
表示制御部114は、表示部18にホーム画面30を表示させる。ホーム画面30には、ゲーム空間31(換言すると、仮想空間)およびゲーム空間31に存在するオブジェクトが表示される。具体的には、ホーム画面30には、ホーム画面30の表示を行っている端末装置10のユーザの所有するキャラクタ33が表示される。
【0075】
また、ホーム画面30には、対戦相手との対戦の開始に係る操作を受け付ける対戦ボタン40や、キャラクタ33へのアイテムの装備(換言すると、キャラクタ33についての設定)を行う画面への移行に係る操作を受け付けるボタン等が表示される。また、ホーム画面30には、ゲーム(換言すると、対戦)の配信の開始に係る操作を受け付ける配信ボタン44が表示される。
【0076】
また、ホーム画面30には、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン48が表示される。メニューボタン48に対する入力操作(例えば、タップ操作)がされると、表示制御部114は、表示部18にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、例えば、フレンド登録またはフォローしているユーザのリストを表示させるためのユーザリスト表示ボタンや、キャラクタ33に関するプロフィール画面を表示させるためのプロフィールボタンや、ゲームを利用しているユーザに関する所定のランキング(例えば、対戦に関するランキング)を表示させるためのランキングボタンや、ゲームに関する設定を変更する際に操作されるオプションボタンや、ゲームの使い方に関する説明を受ける際に操作されるヘルプボタン等が表示されてもよい。フレンド登録またはフォローしているユーザのリストを表示する画面は、自身の関連ユーザを確認可能な画面といえる。
【0077】
ゲーム進行部113は、対戦ボタン40に対する入力操作(例えば、タップ操作)に基づいて、対戦(換言すると、イベント)を開始させる。なお、対戦に際し、対戦相手や、チームを組む仲間等は、ユーザが選択することとしてもよく、情報処理システム1(例えば、サーバ処理部212)が複数のユーザの中から自動的に抽出することとしてもよい。
【0078】
また、ゲーム進行部113は、対戦中において、ユーザによる入力操作に基づいてキャラクタ33を動かす。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいて、キャラクタ33を仮想空間内で移動させたり、キャラクタ33に対戦相手に対する攻撃に係る動作を行わせたりする。
【0079】
なお、対戦の開始方法や進行方法(換言すると、開始や進行に係る処理)については、従来のゲームと同様とすることができる。また、キャラクタへのアイテムの装備等のキャラクタについての設定の方法についても、従来のゲームと同様とすることができる。
【0080】
また、本実施形態の情報処理システム1では、各ユーザは、自身が参加する対戦を他のユーザに向けて配信したり、配信された対戦を視聴したりすることが可能となっている。具体的には、ゲーム(例えば、対戦等)をプレイするためのアプリケーションの機能として、対戦の配信をする機能と視聴をする機能とが設けられている。すなわち、本実施形態の情報処理システム1では、仮想空間中で行われるイベントについての配信および視聴が可能となっている。
【0081】
配信部116は、例えば、配信ボタン44に対するユーザの入力操作(例えば、タップ操作)に基づいて、配信を開始させる。具体的には、配信部116は、配信ボタン44に対するユーザの入力操作に基づいて、当該ユーザによるゲームのプレイ状況に応じた動画(以下、「プレイ動画」という。)を他のユーザの端末装置10において表示するためのデータをサーバ20に送信する。すなわち、配信ボタン44に対するユーザの入力操作がされると、当該ユーザのプレイ動画が配信される。また、配信部116は、例えば、配信を行っている間における配信ボタン44に対するユーザの入力操作(例えば、タップ操作)に基づいて、配信を停止させる。
【0082】
表示制御部114は、配信されているプレイ動画の視聴の開始に係る操作(例えば、特定の配信についての後述するサムネイル60に対するタップ操作)に基づいて、配信されているプレイ動画を表示部18に表示させる。換言すると、表示制御部114は、視聴可能な配信のうち、ユーザが選択した配信の動画を表示部18に表示させる。
【0083】
すなわち、第1のユーザの端末装置10において、動画の配信の開始に係る入力操作がされ配信が開始されると、第2のユーザの端末装置10において、当該動画を視聴することが可能となっている。ここで、第2のユーザが視聴する動画(換言すると、配信)は、第1のユーザのプレイ動画であり、第1のユーザが参加している対戦の進行状況を示すものとなっている。すなわち、第2のユーザの端末装置10においては、第1のユーザのプレイ内容、換言すると第1のユーザが参加しているイベントをリアルタイムで視聴することが可能となっている。なお、第2のユーザの端末装置10においては第1のユーザのプレイ動画として、第1のユーザの端末装置10に表示されているゲーム画面と同様の画面が表示される等してもよい。なお、プレイ動画の配信方法および視聴方法については、公知の技術を採用できる。
【0084】
ユーザは、自身が参加する対戦を他のユーザに向けて配信したい場合、例えばホーム画面30に表示される配信ボタン44に対する入力操作を行う。なお、ユーザが所定の必要なランクを確保しなければそのユーザに対して配信機能が解放されないようになっていてもよい。具体的には、ユーザが所定のランクに達していない場合、配信ボタン44が表示されないか、あるいは表示はされるが配信の開始に係る入力操作が受け付けられないようになっていてもよい。なお、ランクとは、ユーザの習熟度を示すものともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すものともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいていわゆるレベルと呼ばれるもの等を含む。なお、ユーザのランクとは、ユーザ自体のランクであってもよく、ユーザの使用するキャラクタ33のランク等であってもよい。
【0085】
また、ユーザは、他のユーザの配信を視聴したい場合、例えばホーム画面30に表示される番組表遷移ボタン46に対する入力操作(例えば、タップ操作)を行う。当該入力操作が行われると、表示制御部114は、
図5に示される第1の画面32を表示部18に表示させる。すなわち、当該入力操作が行われると、表示制御部114は、ホーム画面30を第1の画面32へと遷移させる。
【0086】
第1の画面32は、番組表のトップ画面となっている。また、第1の画面32は、視聴可能な配信(換言すると、番組)を一覧表示する画面となっている。第1の画面32は、視聴可能な配信のサムネイル60を、「人気」、「お気に入り」、「新着」などの複数のカテゴリーに区分して並べて表示する。また、第1の画面32においては、各カテゴリーに対応する箇所に触れ横方向にスクロールする入力操作を行うことにより、そのカテゴリーのサムネイル60(換言すると、表示画面の外に隠れているサムネイル60)が順次に表示される。ユーザは、このようなサムネイル60の一覧表示の中から特定のサムネイル60(換言すると、特定の配信)を選択(例えば、タップ操作)することにより、選択されたサムネイル60に対応する配信を視聴することができる。なお、第1の画面32の各カテゴリーの領域には、現在視聴可能な配信の一部のみがピックアップして表示されるようになっていてもよい。具体的には、例えば、第1の画面32の各カテゴリー領域には、所定の指標値(換言すると、ポイント、スコア)に応じて選定された配信のみが表示されるようになっていてもよい。そのような指標値は、配信者の行為や、配信動画に対する視聴者の行為などに依存して変動してもよい。具体的には、例えば、配信時間、視聴時間、視聴者数、配信に対する視聴者からの贈り物および視聴者のコメントの数等のうちの1つあるいは複数に基づいて配信の人気度を示す指標値が変動し、各カテゴリーに属する配信のうち、当該指標値の高い配信が第1の画面32の各カテゴリー領域に表示されてもよい。
【0087】
また、本実施形態では、第1の画面32で各カテゴリーに対応して設けられるカテゴリー詳細ボタン50に対する入力操作(例えば、タップ操作)が行われると、表示制御部114は、その入力操作がなされたカテゴリーの配信(換言すると、サムネイル60)のみが一覧表示される画面に切り替わるように表示制御を行う。例えば、「お気に入り」のカテゴリーに対応するカテゴリー詳細ボタン50aに対する入力操作が行われると、表示制御部114は、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信のみを一覧表示する
図6に示される第2の画面34を表示部18に表示させる。すなわち、当該入力操作が行われると、表示制御部114は、第1の画面32を第2の画面34へと遷移させる。そして、第2の画面34において、画面を例えば上下方向にスクロールする入力操作を行うことにより、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信のサムネイル60(換言すると、表示画面の外に隠れているサムネイル60)が順次に表示される。なお、
図5においては、カテゴリー詳細ボタン50として、矢印のマークのボタンと、カテゴリー名が記載されたタブ型のボタンとが示されている。
【0088】
すなわち、複数のカテゴリーの配信が一覧表示される第1の画面32が表示されている場合に、特定のカテゴリーを選択する入力操作が行われると、表示制御部114は、選択された当該特定のカテゴリーの配信が一覧表示される第2の画面を表示させる。また、第2の画面34においては、当該特定のカテゴリー以外のカテゴリーの配信は表示されない。換言すると、本実施形態では、第2の画面34には、第1の画面32において表示されるカテゴリーのうちの一部(ここでは1つ)しか表示されない。なお、第2の画面においても、当該特定のカテゴリー以外のカテゴリーの配信が表示されてもよい。
【0089】
ここで、配信に係るカテゴリーとしての複数のカテゴリーには、上述のように「お気に入り」のカテゴリーが含まれる。「お気に入り」のカテゴリーは、視聴を行おうとするユーザ(換言すると、第1の画面32や第2の画面34が表示される端末装置10のユーザ)と所定の関係を有するユーザの配信に対応するカテゴリーとなっている。具体的には、本実施形態では、視聴を行おうとするユーザの関連ユーザの配信のみが「お気に入り」のカテゴリーに属する。すなわち、「お気に入り」のカテゴリーについての第2の画面34には、関連ユーザの配信のみが表示される。
【0090】
なお、第1の画面32は、第2の画面34に比べ、関連ユーザに関連する情報の表示について、所定の制限が設けられていてもよい。本実施形態では、第1の画面32は、第2の画面34に比べ、表示される配信(換言すると、サムネイル60)の数が制限されている。具体的には、第2の画面34においては、画面をスクロール(具体的には、上下方向へのスクロール)させることで、自身に関連する関連ユーザについての現在配信中の全ての配信が表示される。一方、第1の画面32においては、画面をスクロール(具体的には、「お気に入り」のカテゴリーに対応する箇所の横方向へのスクロール)させても、関連ユーザについての配信が最大で5個しか表示されないようになっている。なお、ここで第1の画面32に表示される最大5個の配信は、各カテゴリーについて、所定の指標(例えば、上述の指標値)に基づいて選択される配信となっている。換言すると、第1の画面32には、各カテゴリーについて、所定の指標に基づいて決定される順位が所定順位以上(ここでは、5位まで)の配信のみが表示されるようになっている。
【0091】
なお、第1の画面32および第2の画面34の両方あるいは一方には、現在配信中の配信のみが表示されてもよい。すなわち、過去に配信された配信については、第1の画面32や第2の画面34に表示されないようになっていてもよく、表示されるようになっていてもよい。換言すると、本実施形態においては、配信について、リアルタイムでの視聴(換言すると、ライブ配信)のみが可能となっていてもよい。
【0092】
また、本実施形態では、自身の端末装置10でホーム画面30を表示している第1のユーザが、自身と所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態のときに、第1の操作を行うと、第1のユーザの端末装置10の表示部18における表示画面がホーム画面30から第1の画面32に遷移する。一方、前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態のときに、第1のユーザが前記第1の操作を行うと、第1のユーザの端末装置10の表示部18における表示画面がホーム画面30から前記第1の画面とは異なる第2の画面34に遷移する。
【0093】
一例として、本実施形態において、表示制御部114は、第1のユーザの関連ユーザが自身の配信を開始していない(換言すると、関連ユーザが自身の端末装置10において配信の開始に係る操作をしていない)状態で、第1のユーザによる第1の操作としてのホーム画面30上の番組表遷移ボタン46に対する入力操作がされると、第1のユーザに提示する表示画面をホーム画面30から第1の画面32に遷移させる。
【0094】
一方、表示制御部114は、第1のユーザの関連ユーザが自身の配信をしている(換言すると、関連ユーザが自身の端末装置10において配信の開始に係る操作をした)状態で、第1のユーザによる第1の操作としてのホーム画面30上の番組表遷移ボタン46に対する入力操作がされると、第1のユーザに提示する表示画面をホーム画面30から第2の画面34に遷移させる。
【0095】
また、第1の画面32および第2の画面34は、配信されている動画の視聴に関連する画面となっている。また、第2の画面34は、第1の画面に比べ、所定の事項(例えば、特定のカテゴリーの配信、換言すると所定の種類の配信)について詳細に表示される画面ともいえる。また、第2の画面34は、所定の関係を有するユーザについての情報を含む画面ともいえる。なお、「詳細に」とは、所定の事項についての情報の数(例えば、表示される配信の数)が多いものであってもよく、具体的な情報が表示されるもの等であってもよい。また、表示制御部114は、第1のユーザに第1の画面32を提示している状態において、第1のユーザによる第2の操作としての第1の画面32上のカテゴリー詳細ボタン50に対する入力操作がされたことに基づいて、第1のユーザに提示する表示画面を第2の画面34に遷移させる。すなわち、第1の画面32は、動画の視聴に関連する画面のうち1層目(換言すると、上位の階層)の画面となっており、第2の画面34は、動画の視聴に関連する画面のうち2層目(換言すると、下位の階層)の画面となっている。換言すると、表示制御部114は、第1のユーザと所定の関係を有するユーザが配信を行っていない場合には、第1のユーザによる複数の操作が行われたことに基づいて、第1のユーザに提示する表示画面をホーム画面30から第2の画面34に遷移させる(換言すると、第1の画面32を介して遷移させる)のに対し、第1のユーザと所定の関係を有するユーザが配信を行っている場合には、第1のユーザによる当該複数の操作のうちの一部の操作(換言すると、第2の操作)を要さずに、第1のユーザに提示する表示画面をホーム画面30から第2の画面34に遷移させる(換言すると、第1の画面32を介さずに遷移させる)。なお、関連ユーザが特定の条件を満たしていない状態において、第1のユーザによる複数の操作が行われたことに基づいて、第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第2の画面に遷移させるとともに、関連ユーザが特定の条件を満たしている状態において、第1のユーザによる複数の操作のうちの一部の操作を要さずに、第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第2の画面に遷移させる構成において、関連ユーザが特定の条件を満たしていない状態においても、第1のユーザによる複数の操作が行われたことに基づいて、特定の画面から第2の画面に直接(換言すると、第1の画面を介さずに)遷移してもよい。すなわち、例えば、関連ユーザが特定の条件を満たしていない状態と満たしている状態とのいずれの状態においても、特定の画面から第2の画面に直接遷移するが、特定の条件を満たしている状態では、特定の条件を満たしていない状態において第2の画面に遷移するために必要な複数の操作(例えば、複数回のタップ操作、複数種類のジェスチャー操作、または複数の操作により構成されるコマンド入力等)のうちの一部の操作(例えば、1回のタップ操作、1種類のジェスチャー操作、または当該コマンド入力に含まれる一部の操作等)により第2の画面に遷移するようになっていてもよい。
【0096】
なお、第2の画面34の表示形態は、例えば、以下のようなものであってもよい。すなわち、例えば、第2の画面34は、第1の画面32の所定の箇所(例えば、「お気に入り」のカテゴリー領域、換言すると、関連ユーザに関連する箇所)が表示画面上の基準位置に表示されるものであってもよい。具体的には、第2の画面34は、カテゴリーの配列やサムネイル60の配列が第1の画面32の配列状態のまま、「お気に入り」のカテゴリー領域が、画面中央や画面先頭などの表示画面上の基準位置に表示されるものであってもよい。具体的には、表示制御部114は、当該所定の箇所が当該基準位置に表示されるように、第1の画面32からスクロール位置を自動で調整した第2の画面34を表示させてもよい。また、表示制御部114は、当該所定の箇所が当該基準位置に表示されるように、第1の画面32からカテゴリーの配列を並び替えた(例えば、
図5において「人気」のカテゴリー領域と「お気に入り」のカテゴリー領域との配置を入れ替えた)第2の画面34を表示させてもよい。
【0097】
また、例えば、表示制御部114は、第1のユーザに関連する関連ユーザのうち、配信をしている関連ユーザが1人の場合には、第1のユーザによる第1の操作としての、ホーム画面30上の番組表遷移ボタン46に対する入力操作がされた際に、当該配信をしている関連ユーザの配信を第1のユーザの端末装置10の表示部18に表示させてもよい。すなわち、例えば、配信をしている関連ユーザが複数いる場合には、表示制御部114は、第1の操作に基づいて第2の画面34(換言すると、いずれの配信を視聴するかを選択する画面)を表示部18に表示させる一方、配信をしている関連ユーザが1人の場合には、表示制御部114は、第1の操作に基づいて関連ユーザの配信が再生される画面(換言すると、配信を視聴する画面)を表示部18に表示(具体的には、第1の画面32や第2の画面34を介さずに直接表示)させてもよい。換言すると、配信をしている関連ユーザが1人の場合には、表示制御部114は、第1の操作がされた場合に、視聴する配信を選択する操作(具体的には、特定のサムネイル60を選択する操作)を要さずに、特定の配信を視聴する画面を表示させてもよい。
【0098】
以上のように、本実施形態では、関連ユーザが配信を開始した場合には、ホーム画面30から第1の画面32を経由することなく直接に第2の画面34へと遷移するようになっている。これに対し、関連ユーザが配信を開始していない場合には、第1のユーザがホーム画面30上で番組表遷移ボタン46に対する入力操作をしても、第2の画面34には遷移せず、第1の画面32に遷移する。
【0099】
また、本実施形態では、第1の画面32上の「お気に入り」カテゴリーについてのカテゴリー詳細ボタン50aに対する入力操作がされると、第2の画面34が表示される。ただし、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信が無い場合には、「お気に入り」カテゴリーについてのカテゴリー詳細ボタン50aが操作されても、「お気に入り」のカテゴリーについての第2の画面34が表示されないこととしてもよい。また、例えば、表示制御部114は、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信が無い場合において、当該操作がされた場合に、対象の配信が無いことを示す表示(例えば、「番組はありません」等の文字の表示)を第2の画面34あるいは第2の画面34とは異なる画面に表示させてもよい。
【0100】
また、本実施形態では、表示制御部114は、第1の操作を受け付ける番組表遷移ボタン46(換言すると、オブジェクト)を、第2の画面34への遷移に係る特定の条件を満たしている状態と特定の条件を満たしていない状態とを識別可能にホーム画面30上に表示させる。具体的には、表示制御部114は、例えば
図4に示されるように、関連ユーザが配信をしている状態においては、特定の条件を満たしていることを示す表示としての「お気に入りLIVE中」という文字を含む識別表示マーク56を番組表遷移ボタン46に付して(例えば、部分的に重ね合わせて)表示する。一方、関連ユーザが配信をしていない状態においては、
図3に示されるように、表示制御部114は、識別表示マーク56を付さずに番組表遷移ボタン46を表示させる。換言すると、表示制御部114は、特定の条件を満たしていない状態においては、番組表遷移ボタン46を第1の態様で表示させ、特定の条件を満たしている状態においては、番組表遷移ボタン46を第2の態様で表示させる。このような構成によれば、第1のユーザは、関連ユーザが配信をしていることをいち早く認識できる。なお、特定の条件を満たしている状態と特定の条件を満たしていない状態とを識別可能にオブジェクト(例えば、番組表遷移ボタン46)を画面上に表示させる形態は、これに限定されず、例えば、当該オブジェクトの形や色を変化させるものであってもよい。また、識別表示マーク56は文字を含まないものであってもよい。なお、このような特定の条件を満たしている状態と特定の条件を満たしていない状態との識別が可能な表示は、当該特定の条件を満たしている状態において第1の操作がされ、第2の画面34に遷移した後(例えば、
図6に示す状態)においても続けられてもよい。また、例えば、識別表示マーク56が表示されている状態において、番組表遷移ボタン46に対する入力操作がされた後や、その後更にホーム画面30に戻る操作(例えば、当該操作を受け付けるホームボタン49に対する入力操作)がされ第2の画面34からホーム画面30に戻った場合であっても、識別表示マーク56の表示が続けられてもよい。また、例えば、識別表示マーク56が表示されている状態において、番組表遷移ボタン46に対する入力操作がされると識別表示マーク56が消えることとしてもよい。
【0101】
なお、「第1のユーザと所定の関係を有する」とは、フレンドやフォローの関係に限らない。例えば、仮想空間(換言すると、サービス)内において所定の目的のために協力する同じ集団(例えば、いわゆるチーム、パーティ、ギルドなど)に互いが所属している関係等であってもよい。
【0102】
また、例えば、前述のユーザリスト表示ボタンに対する入力操作に基づいて、自身がフレンド登録またはフォローしているユーザのリストが表示される構成において、表示制御部114は、第1のユーザに関連する関連ユーザが特定の条件を満たしていない状態においては、第1のユーザによるユーザリスト表示ボタンに対する入力操作がされると、当該リストを表示させ、第1のユーザに関連する関連ユーザが特定の条件を満たした状態(例えば、特定の関連ユーザの所有するキャラクタ33について所定の変化があった場合や、特定の関連ユーザが所定の成果をあげた場合等)には、第1のユーザによるユーザリスト表示ボタンに対する入力操作がされると、特定の関連ユーザについての詳細を表示する画面(例えば、当該所定の変化や所定の成果について知らせる画面等)を表示させるなどしてもよい。また、例えば、前述のランキングボタンに対する入力操作に基づいて、所定のランキングが表示される構成において、表示制御部114は、第1のユーザに関連する関連ユーザが特定の条件を満たしていない状態においては、第1のユーザによるランキングボタンに対する入力操作がされると、ランキングのトップを示す画面を表示させ、第1のユーザに関連する関連ユーザが特定の条件を満たした状態(例えば、特定の関連ユーザがランキング内に入った場合)においては、第1のユーザによるランキングボタンに対する入力操作がされると、特定の関連ユーザの順位を示す画面を表示させるなどしてもよい。また、例えば、アプリケーションが、自分が宛先として登録しているユーザ(換言すると、関連ユーザ)との間でメールのやり取りができる機能を有する場合において、表示制御部114は、宛先に登録されているユーザからのメールが来ていない状態では、メールの表示に係る所定のボタンに対する入力操作がされると、受信したメールの一覧を表示する画面を表示させ、宛先に登録されているユーザからのメールが来ている状態では、当該所定のボタンに対する入力操作がされると、宛先に登録されているユーザの送信したメールの中身を表示する画面を表示させるなどしてもよい。このような構成において、当該所定のボタンには、宛先を登録しているユーザからのメッセージが来ているか否かを識別可能とする識別表示マークを表示させてもよい。すなわち、例えば、宛先に登録されているユーザからのメールが来ており、当該所定のボタンへの操作により当該メールの中身を表示する画面に遷移する状態においては、当該所定のボタンに所定の通知マークが表示されてもよい。なお、このようなメールのやり取りが可能なアプリケーションは、ゲームを実行するための機能を有していなくてもよい。また、当該所定のボタンは、アプリケーションを起動するためのアイコン等であってもよい。
【0103】
(画面表示に係る処理)
次に
図7を参照しながら、情報処理システム1が実行する画面表示処理の流れについて説明する。具体的には、第1のユーザの端末装置10に各種表示を表示する処理について説明する。
【0104】
表示制御部114は、第1のユーザによって本ゲーム(換言すると、アプリケーション)が端末装置10において起動されると、その端末装置10の表示部18にホーム画面30を表示させる(ステップS1)。なお、ホーム画面30は、起動時に限らず、所定契機で表示される。例えば、ホーム画面30は、ホームボタン49に対する入力操作がされた場合や、インゲームとしての対戦が終了した場合等に表示されてもよい。
【0105】
また、第1のユーザがフレンド登録またはフォローしている関連ユーザがゲームの配信を開始すると(換言すると、配信を行っている場合)、すなわち、関連ユーザが自身の端末装置10において配信ボタン44に対する入力操作をすると、関連ユーザが配信を開始したこと(換言すると、配信をしていること)を示す信号がサーバ20を介して第1のユーザの端末装置10に送られる。第1のユーザの端末装置10の制御部110は、当該信号が送られているか否かを判定する。換言すると、第1のユーザの端末装置10の制御部110は、関連ユーザが配信をしているか否かを判定する(ステップS2)。
【0106】
関連ユーザが配信をしている場合(ステップS2でYES)、表示制御部114は、第1のユーザの端末装置10に表示されるホーム画面30上で、関連ユーザが配信をしていることを第1のユーザに通知する(ステップS3)。具体的には、本実施形態では、表示制御部114は、第1のユーザのホーム画面30上で、識別表示マーク56を番組表遷移ボタン46に付して表示する(
図4参照)。また、ホーム画面30の表示中において、第1のユーザの端末装置10の制御部110は、番組表遷移ボタン46に対する入力操作(換言すると、第1の操作)がされたか否かを判定している(ステップS4)。そして、識別表示マーク56が表示されている状態(換言すると、関連ユーザが配信中の場合)において、第1のユーザが番組表遷移ボタン46に対する入力操作を行う(ステップS4でYES)と、表示制御部114は、第1のユーザに提示する表示画面(換言すると、第1のユーザの端末装置10の表示部18に表示させる画面)をホーム画面30から第2の画面34に遷移させる(ステップS5)。
【0107】
一方、関連ユーザが配信をしていない場合(ステップS2でNO)、表示制御部114は、ステップS3に係る配信中の通知は行わない。また、ホーム画面30の表示中において、第1のユーザの端末装置10の制御部110は、番組表遷移ボタン46に対する入力操作(換言すると、第1の操作)がされたか否かを判定している(ステップS6)。そして、識別表示マーク56が表示されていない状態(換言すると、関連ユーザが配信をしていない場合)において、第1のユーザが番組表遷移ボタン46に対する入力操作を行う(ステップS6でYES)と、表示制御部114は、第1のユーザに提示する表示画面(換言すると、第1のユーザの端末装置10の表示部18に表示させる画面)をホーム画面30から第1の画面32に遷移させる(ステップS7)。
【0108】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、各フローチャートに示した各種判定処理等の各処理は存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0109】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0110】
(付記1)
コンピュータを、
所定のサービスにおいて第1のユーザと所定の関係を有するユーザを記憶する記憶手段(例えば、記憶部120)と、
前記所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態で、前記第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面に遷移させ、前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態で、前記第1のユーザによる前記第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第1の画面とは異なる第2の画面に遷移させる表示制御手段(例えば、表示制御部114)と、
として機能させるプログラム。
このような構成によれば、第1のユーザと所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていることを、第1のユーザは、画面の遷移の変化によって気づくことができる。したがって、自身と所定の関係を有するユーザにおける挙動を認識しやすくなる。
【0111】
(付記2)
前記表示制御手段は、前記第1の操作を受け付けるオブジェクトを、前記特定の条件を満たしている状態と前記特定の条件を満たしていない状態とを識別可能に前記特定の画面上に表示させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1のユーザと所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていることを、第1のユーザは、前記識別可能な表示によっていち早く知ることができる。
【0112】
(付記3)
前記特定の条件は、前記所定のサービスに関連する動画の配信に関係する条件である
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、第1のユーザの重要な関心事の1つである配信に関しての、所定の関係を有するユーザの挙動を第1のユーザに認識させやすくすることができる。
【0113】
(付記4)
前記第1の画面および前記第2の画面は、配信されている動画の視聴に関連する画面であり、
前記第2の画面は、前記第1の画面に比べ、所定の事項について詳細に表示される画面である
付記1~3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、共に、配信されている動画の視聴に関連する画面である第1の画面と第2の画面とについて、所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしている場合には、第1の操作がされた際に、所定の事項について詳細に表示される第2の画面を表示させることができる。
【0114】
(付記5)
前記表示制御手段は、
前記第1のユーザと前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしていない状態において、前記第1のユーザによる前記第1の操作を含む複数の操作が行われたことに基づいて、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第2の画面に遷移させ、
前記第1のユーザと前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態において、前記第1のユーザによる前記複数の操作のうちの一部の操作を要さずに、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第2の画面に遷移させる
付記1~3のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない場合において第2の画面に遷移するために必要な複数の操作について、所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしている場合には、その一部の操作を要さずに第2の画面に遷移させることができる。したがって、特定の条件を満たす場合について、第2の画面へ遷移するための操作を簡略化することができる。
【0115】
(付記6)
所定のサービスにおいて第1のユーザと所定の関係を有するユーザを記憶する記憶手段と、
前記所定の関係を有するユーザが特定の条件を満たしていない状態で、前記第1のユーザによる第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する表示画面を特定の画面から第1の画面に遷移させ、前記所定の関係を有するユーザが前記特定の条件を満たしている状態で、前記第1のユーザによる前記第1の操作を受け付けた際に、前記第1のユーザに提示する前記表示画面を前記特定の画面から前記第1の画面とは異なる第2の画面に遷移させる表示制御手段と、
を備える情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0116】
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 ホーム画面、32 第1の画面、34 第2の画面、40 対戦ボタン、44 配信ボタン、45 番組表遷移ボタン、46 番組表遷移ボタン、48 メニューボタン、49 ホームボタン、50 カテゴリー詳細ボタン、56 識別表示マーク、60 サムネイル、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、115 ユーザ関係処理部、116 配信部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、214 同期処理部、215 ユーザ関係管理部、220 記憶部