(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024125124
(43)【公開日】2024-09-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240906BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
【審査請求】有
【請求項の数】2
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023033253
(22)【出願日】2023-03-03
(71)【出願人】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】100126620
【弁理士】
【氏名又は名称】石井 豪
(72)【発明者】
【氏名】折原 健介
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088CA19
(57)【要約】
【課題】遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】非時短遊技状態における第1の抽選結果の導出に基づく特別遊技の終了後に設定された第1時短遊技状態において、第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく特別遊技の終了後に第1時短遊技状態が設定され、特定回数に到達した際の第1の抽選結果又は第2の抽選結果の導出に基づく特別遊技の終了後に設定された第1時短遊技状態において、第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく特別遊技の終了後に第2時短遊技状態が設定されるようにする。
【選択図】
図10
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかの抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づく変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記抽選結果の導出に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、を備え、
前記複数の遊技状態として、相対的に所定の進入領域へ遊技球が進入し難い非時短遊技状態、及び、相対的に前記所定の進入領域へ遊技球が進入し易い時短遊技状態を備え、
前記時短遊技状態においては、当該時短遊技状態が終了することとなる前記変動表示の実行回数として、第1回数、又は、当該第1回数よりも多い第2回数のいずれかを設定可能な遊技機であって、
前記第1回数が設定される前記時短遊技状態を第1時短遊技状態とし、
前記第2回数が設定される前記時短遊技状態を第2時短遊技状態とし、
前記非時短遊技状態において、前記第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1時短遊技状態が設定されるものの、前記第2の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態が設定され、
前記第2時短遊技状態において、前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果のいずれかが導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態を設定可能であるものの、前記第2時短遊技状態において前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果が導出された回数が特定回数に到達すると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1時短遊技状態が設定され、
前記非時短遊技状態における前記第1の抽選結果の導出に基づく前記特別遊技の終了後に設定された前記第1時短遊技状態において、前記第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1時短遊技状態が設定され、
前記特定回数に到達した際の前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果の導出に基づく前記特別遊技の終了後に設定された前記第1時短遊技状態において、前記第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態が設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第2の抽選結果は、前記第1の抽選結果よりも導出され難いことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を契機として特別遊技の実行の可否を決定する当否抽選及び当該当否抽選の結果を示す特別図柄の決定が行われるとともに、特別図柄の変動表示が実行され、上述の当否抽選の結果が特別遊技を実行する旨(大当たりの当選)であることを示す特定図柄(大当たり図柄)の停止表示が行われることにより多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。
このような遊技機においては、遊技者の興趣を高めるべく、所定の始動入賞口への遊技球の入球に関する設定が互いに異なる非時短遊技状態及び時短遊技状態を設け、所定の特定図柄が決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定するようなことが行われている(特許文献1及び2参照)。
また、近年では、遊技者の興趣を高めるべく、上述の当否抽選において、特別遊技を実行する旨の抽選結果の他、特別遊技を介することなく時短遊技状態を設定する旨の特定抽選結果を導出可能とし、非時短遊技状態において当該特定抽選結果を示す時短図柄の停止表示が行われることにより、特別遊技を介することなく時短遊技状態を設定するような遊技機も考案されている(特許文献3参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015-107139号公報
【特許文献2】特開2008-253554号公報
【特許文献3】特開2021-78994号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述のような遊技機によれば、遊技者の興趣を高めることができるものの、遊技の多様化が進む近年においては、より遊技者の興趣を高めることができる遊技性を付与可能な遊技機の登場が望まれていた。
【0005】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
(1)本発明は、第1の抽選結果又は第2の抽選結果のいずれかの抽選結果を導出可能な抽選手段と、前記抽選結果に基づく変動表示を実行可能な変動表示手段と、前記抽選結果の導出に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、複数の遊技状態のいずれかを設定可能な設定手段と、を備え、前記複数の遊技状態として、相対的に所定の進入領域へ遊技球が進入し難い非時短遊技状態、及び、相対的に前記所定の進入領域へ遊技球が進入し易い時短遊技状態を備え、前記時短遊技状態においては、当該時短遊技状態が終了することとなる前記変動表示の実行回数として、第1回数、又は、当該第1回数よりも多い第2回数のいずれかを設定可能な遊技機であって、前記第1回数が設定される前記時短遊技状態を第1時短遊技状態とし、前記第2回数が設定される前記時短遊技状態を第2時短遊技状態とし、前記非時短遊技状態において、前記第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1時短遊技状態が設定されるものの、前記第2の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態が設定され、前記第2時短遊技状態において、前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果のいずれかが導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態を設定可能であるものの、前記第2時短遊技状態において前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果が導出された回数が特定回数に到達すると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1時短遊技状態が設定され、前記非時短遊技状態における前記第1の抽選結果の導出に基づく前記特別遊技の終了後に設定された前記第1時短遊技状態において、前記第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第1時短遊技状態が設定され、前記特定回数に到達した際の前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果の導出に基づく前記特別遊技の終了後に設定された前記第1時短遊技状態において、前記第1の抽選結果が導出されると、当該導出に基づく前記特別遊技の終了後に前記第2時短遊技状態が設定されることを特徴とする。
【0007】
本発明に係る遊技機によれば、特別遊技の終了後に設定される遊技状態をバリエーションに富んだものとすることができるため、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【0008】
(2)また、本発明に係る遊技機は、前記第2の抽選結果は、前記第1の抽選結果よりも導出され難いようにしてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図2】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【
図4】パチンコ機の第2始動入賞口及び可動片の拡大図である。
【
図5】パチンコ機のアタッカー装置内部の正面概略図である。
【
図6】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図7】パチンコ機の当否乱数判定テーブルの説明図である。
【
図8】パチンコ機の特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【
図9】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【
図10】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【
図11】パチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。
【
図12】パチンコ機の変動パターンテーブルの説明図である。
【
図13】パチンコ機の停止表示時間テーブルの説明図である。
【
図14】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【
図15】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【
図16】パチンコ機の可動片作動制御テーブルの説明図である。
【
図17】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【
図18】パチンコ機の主制御基板における初期化処理の概略を示すフローチャートである。
【
図19】パチンコ機の主制御基板における電断退避処理の概略を示すフローチャートである。
【
図20】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【
図21】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【
図22】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【
図23】パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【
図24】パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【
図25】パチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。
【
図26】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【
図27】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【
図28】パチンコ機の主制御基板における当否判定処理の概略を示すフローチャートである。
【
図29】パチンコ機の主制御基板における変動パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【
図30】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【
図31】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【
図32】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【
図33】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【
図34】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【
図35】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【
図36】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【
図37】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【
図38】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【
図39】パチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。
【
図40】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【
図41】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【
図42】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【
図43】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【
図44】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【
図45】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【0012】
本形態に係るパチンコ機Pは、
図1又は
図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
【0013】
機枠1の左下部には、
図1に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
【0014】
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
【0015】
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(
図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
【0016】
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
【0017】
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、
図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
【0018】
また、この遊技領域12内には、
図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置21とが設けられている。なお、
図3においては、一部の釘のみを示しており、他の釘については省略している。
【0019】
一般入賞口14は、
図3に示すように、遊技領域12の下部中央からやや左寄りの位置に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では5個)の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【0020】
第1始動入賞口15は、
図3に示すように、遊技領域12の中央からやや下寄りの位置に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球は入球できないようになっている。
【0021】
ゲート20は、
図3に示すように、第2遊技領域12bの上部(遊技領域12の右部中央からやや上寄りの位置)に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみゲート20を通過可能であり、第1遊技領域12aを流下する遊技球はゲート20を通過できないようになっている。また、第2遊技領域12bへ進入した遊技球はほぼ全て、ゲート20を通過するように構成されている。
遊技球がゲート20を通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該普通図柄の抽選の結果が当たりであった場合、後述する可動片16bが所定時間突出するようになっている。
【0022】
ゲート20の下方には、
図3に示すように、第2始動入賞口16、及び、遊技盤11に対して突没可能な平板状の可動片16b(普通電動役物)が横並びに併設されている。
可動片16bの上面は、遊技盤11から突出した状態において、右端から左端に向けて下り傾斜となるように形成されている。ゲート20の直下には、可動片16bの右端が位置するようになっており、可動片16bの左端の左方に第2始動入賞口16が配置されている。第2始動入賞口16は、上方に向けて開口したコップ形状となっており、開口に到達した遊技球が第2始動入賞口16に入球するようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達するまでの時間(以下、開口到達時間ともいう)がおよそ0.3秒となるように構成されている。
そして、可動片16bが遊技盤11から突出している状態(以下、突出状態ともいう)においては、この可動片16bの上面が遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内するガイド部材として機能する(
図4(b)参照)。これに対して、可動片16bが遊技盤11に没入している状態(以下、没入状態ともいう)においては、可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内することができないようになっている(
図4(a)参照)。
また、第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球のみ入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
【0023】
なお、第2始動入賞口16及び可動片16bに関しては、上記のような構成に限定されるものではない。
たとえば、第2始動入賞口16に対し、可動片16bとして、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して当該第2始動入賞口16を開閉可能な羽根部材を設けるようにしてもよい。具体的には、可動片16b(羽根部材)が閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となり、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能であるのに対し、可動片16bが開くと第2始動入賞口16が開状態となり、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となるようにしてもよい。
また、可動片16bは、遊技盤11と水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材としてもよいし、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材としてもよい。
【0024】
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【0025】
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、後述する大当たりの当選か否か(以下、大当たりの当否ともいう)を判定するための当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に応じて、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄が決定される。決定され得る特別図柄には複数の種類が設けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行等の遊技利益が付与されるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、第1始動入賞口15(可動片16bが併設されていない始動入賞口)と第2始動入賞口16(可動片16bが併設されている始動入賞口)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は3個、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球の数は1個となっている。
【0026】
アタッカー装置17は、
図3に示すように、遊技領域12の右部ほぼ中央(第2始動入賞口16及び可動片16bの下方)に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されることにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。具体的には、上述の特別遊技中には大入賞口18が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるようになっている。大入賞口18へ遊技球が1個入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
また、
図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。また、特に図示していないが、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、第2始動入賞口16へ入球したものを除いてほぼ全て大入賞口18へ到達可能となるように、釘や風車等が配置されている。したがって、大入賞口18が開状態となっている限りにおいて遊技球を打ち出し続けていれば、遊技球は大入賞口18へ入球するようになっている。
【0027】
さらに、
図5(a)及び(b)に示すように、アタッカー装置17内部には、大入賞口18へ入球した遊技球が左方へ向けて転動可能な転道路51が設けられている。この転道路51は、転動方向の所定位置において上側通路52と下側通路53とに分岐しており、上側通路52の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な一般領域58が設けられ、下側通路53の末端には大入賞口18へ入球した遊技球が進入可能な特定領域57が設けられている(
図5(a)及び(b)参照)。
【0028】
また、
図5(a)及び(b)に示すように、上側通路52と下側通路53とに分岐する位置には、遊技球を上側通路52又は下側通路53のいずれかに振り分ける振り分け部材59が設けられている。この振り分け部材59は、遊技盤11に直交する軸を中心に回動可能であって、上側通路52への進路を開放し下側通路53への進路を塞ぐ第1位置と、上側通路52への進路を塞ぎ下側通路53への進路を開放する第2位置との間を変位可能となっている。そして、大入賞口18へ入球した遊技球は、振り分け部材59が第1位置に位置しているときには上側通路52へ進み一般領域58へ進入し、振り分け部材59が第2位置に位置しているときには下側通路53へ進み特定領域57へ進入する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、振り分け部材59は常時、第1位置に位置するようになっている。したがって、上述の特別遊技中において、大入賞口18へ入球した遊技球は全て一般領域58へ進入するようになっている。
【0029】
また、特に図示していないが、アタッカー装置17には、特定領域57へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための特定領域排出口と、一般領域58へ進入した遊技球を大入賞口18外(遊技盤11の背面側)へ排出するための一般領域排出口と、が設けられている。
【0030】
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄の種類に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されるようになっている。
後述するように、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの特別図柄が決定された場合にも、特別遊技の終了後には、遊技者にとって相対的に有利度の高い遊技状態である高確率遊技状態及び後述する時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態が設定される。
特別遊技の終了後に設定される遊技状態に関しては、後程詳述する。
【0031】
なお、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は、大当たりの当選時に決定される特別図柄の種類に応じて設定するのではなく、特別遊技中の遊技結果に応じて設定するようにしてもよい。
たとえば、大当たりの当選時に決定された特別図柄の種類ごとに、上述の特別遊技中に実行されるラウンド遊技における開閉扉18bの開閉の態様(開閉パターン)及び振り分け部材59の作動の態様(作動パターン)を設定するとともに、特別遊技中(特定のラウンド遊技中)に所定数(たとえば1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が上述の高確率時短遊技状態に設定され、特別遊技中に所定数の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合(すなわち、大入賞口18へ入球した遊技球が全て一般領域58へ進入した場合)には、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって相対的に有利度の低い遊技状態である低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である低確率時短遊技状態に設定されるようにようにしてもよい。
【0032】
アウト口19は、
図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
【0033】
演出表示装置21は、
図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、この演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられており、この表示部21aには、背景画像が表示されるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により、当否抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【0034】
本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、演出表示装置21のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(
図1参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
【0035】
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、変動演出等の各種演出が進行したり、異なる表示に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
【0036】
また、
図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置(以下、メイン表示装置ともいう)として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
【0037】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、
図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
【0038】
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、
図6に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
【0039】
また、
図6に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
【0040】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
【0041】
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技(当否抽選、特別図柄の決定、特別図柄の変動表示(以下、特別図柄の変動ともいう))、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技(普通図柄の抽選、普通図柄の変動表示(以下、普通図柄の変動ともいう)等)、遊技者にとって有利な特別遊技等を制御する。
この主制御基板100は、
図6に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【0042】
また、
図6に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、特定領域57へ遊技球が進入したことを検出する特定領域検出センサ57aと、一般領域58へ遊技球が進入したことを検出する一般領域検出センサ58aと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、パチンコ機Pの振動を検出する振動検出センサ等、種々のセンサを接続することができる。
【0043】
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16に併設された可動片16bを突没駆動する可動片ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、振り分け部材59を変位させる振り分け部材ソレノイド59cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16に併設された可動片16bの突没制御、大入賞口18の開閉制御や振り分け部材59の変位制御が行われ、また、各表示装置(メイン表示装置)の表示制御が行われるようになっている。なお、上記したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、振り分け部材59は常時、第1位置に位置するように設定されているため、実質的には、振り分け部材59の変位制御は行われない。
【0044】
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、出玉に関する設定として、設定値1の1段階のみ定められており、後述する当否抽選において用いられる当否乱数判定テーブル110は、この設定値1に対応したものが設けられている。
なお、出玉に関する設定としては、1段階のみならず、たとえば、設定値1から設定値6までの6段階のように複数段階を定めるようにしてもよい。出玉に関する設定として複数段階を定めた場合、この設定値の違いにより、当否抽選における大当たりの当選の確率が異なるように設定することができる。たとえば、設定値1よりも設定値6の方が大当たりの当選の確率が大きくなるように設定することができ、大当たりの当選の確率が高ければ賞球を獲得できる可能性も高くなるので、設定値を変更することにより、そのパチンコ機Pにおいて想定される賞球の払い出し量が変化する。当否抽選において用いられる当否乱数判定テーブル110は、設定値1~6のそれぞれに対応して設けられ、設定値が変更されたときには、設定値ごとに設けられた当否乱数判定テーブル110がまるごと変更されることとなる。
主制御基板100には、特に図示していないが、RAMクリアスイッチ及び設定スイッチが設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、前扉3が開放されており、かつRAMクリアスイッチ及び設定スイッチの両方をオンにした状態で電源を投入すると、設定値を変更可能な設定変更状態へ移行する。そして、この設定変更状態中において、RAMクリアスイッチを操作することにより設定値を変更できるようになっている。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、出玉に関する設定として設定値1の1段階のみ定められているため、設定変更状態中にRAMクリアスイッチを操作しても設定値1のままとなる。
【0045】
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
【0046】
図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
【0047】
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御が行われる。また、球送りソレノイド60及び発射モータ61が通電されている間は、0.6秒間隔(すなわち、1分間に100球の発射ペース)で遊技球が連続して発射されるようになっている。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御が行われる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【0048】
また、発射払出制御基板200には、
図6に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【0049】
さらに、発射払出制御基板200には、
図6に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
【0050】
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出しなくなるとオフとなり扉開放検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、扉開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、主制御基板100への扉開放コマンドの送信を停止する。
【0051】
受皿満タン検出センサ7aは、受皿7の所定位置に設けられている。受皿7に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなる。
受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出するとオンとなり受皿検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間は、受皿検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号が入力されると、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、受皿満タン検出センサ7aは、遊技球が上述の所定位置に達したことを検出しなくなるとオフとなり受皿検出信号の出力を停止する。そして、発射払出制御基板200は、受皿検出信号の入力が止まると、受皿7の満タン状態が解除されたと判断し、主制御基板100への受皿満タンコマンドの送信を停止する。
【0052】
また、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。
図6に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
【0053】
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理が行われるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御が行われる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御が行われる。
【0054】
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、
図6に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【0055】
また、副制御基板300には、画像制御基板を介して演出表示装置21が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10としてのスピーカが接続されている。さらに、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。
【0056】
画像制御基板は、特に図示していないが、画像CPU、画像ROM、画像RAM等を備えている。この画像制御基板の画像ROMには、演出表示装置21に表示される演出図柄50、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、画像CPUが、画像ROMから読み出した画像データを画像RAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
【0057】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びサウンドRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをサウンドRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
【0058】
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
【0059】
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である通常遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態である高確率非時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
【0060】
ここで、低確率遊技状態及び高確率遊技状態は、後述する当否抽選によって大当たりに当選する確率がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、高確率遊技状態においては、当否抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定されている。
【0061】
非時短遊技状態及び時短遊技状態は、第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度(入球の難易度、換言すれば、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく当否抽選の頻度)がそれぞれ所定の内容に設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態は非時短遊技状態よりも、可動片16bが突出状態に維持されやすい(すなわち、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい)ように設定されている。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【0062】
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、当否抽選が行われ、当該当否抽選の結果に対応付けられた特別図柄が決定される。本形態における当否抽選では、大当たりの当否の判定が行われ、大当たりに当選していない(以下、大当たりの非当選ともいう)との判定結果が導出された場合にハズレとなる。
そして、この当否抽選によって大当たりの当選との判定結果が導出されると(すなわち、大当たりに当選すると)、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、高確率時短遊技状態へ移行するようになっている。
【0063】
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中及び高確率非時短遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせるようになっている。すなわち、通常遊技状態中及び高確率非時短遊技状態中は、遊技者に主に第1遊技領域12aにおいて遊技を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、遊技者に主に第2遊技領域12bにおいて遊技を行わせるようになっている。
具体的には、高確率時短遊技状態が設定されると、又は特別遊技が開始されると、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す右打ち示唆(たとえば、演出表示装置21の表示部21aにおける「右打ち」という文字画像の表示、第2遊技領域12bへ向けて遊技を打ち出す旨を促す右打ちランプ(副制御基板300に接続されたランプ)の点灯等)が行われる。また、通常遊技状態や高確率非時短遊技状態が設定されると、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を促す左打ち示唆(たとえば、演出表示装置21の表示部21aにおける「左打ち」という文字画像の表示、上述の右打ちランプの消灯等)が行われる。
【0064】
当否抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数として、当否抽選の結果(大当たりの当選又はハズレ)の判定に用いられる当否乱数、特別図柄の種類の決定に用いられる特別図柄乱数、及び、後述する変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、上述の当否乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当否乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンコマンドは、当否抽選の結果を報知可能な変動演出のパターン(変動時間、態様)を決定するためのものである。変動パターンコマンドの決定に用いられる乱数は上述のものに限定されず、たとえば、この乱数に加えて他の乱数を用いてもよい。
【0065】
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第1特図乱数ともいう)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される、当否抽選や特別図柄の決定に係る乱数の各乱数値(以下、第2特図乱数ともいう)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
【0066】
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部~第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
【0067】
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1保留数ともいう)は、第1保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2保留数ともいう)は、第2保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1保留数や第2保留数を単に「保留数」ともいう。
【0068】
そして、本形態に係るパチンコ機Pは、当否抽選の結果を判定するための当否乱数判定テーブル110、特別図柄の種類を決定するための特別図柄乱数判定テーブル111、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブル112、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル113、変動パターンコマンドを決定するための変動パターンテーブル114、及び、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間を決定するための停止表示時間テーブル115を有している。
なお、当否抽選等に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【0069】
当否乱数判定テーブル110は、当否抽選の結果(大当たりの当選又はハズレ)を判定するためのものであって、大別して、低確率遊技状態(通常遊技状態)において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態)において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、出玉に関する設定として設定値1の1段階のみ定められており、低確率判定テーブル110a及び高確率判定テーブル110bは、設定値1に対応した1種類のみ設けられている。
【0070】
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~65535の数値範囲内で1個の当否乱数が取得される。そして、当否抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの当否乱数判定テーブル110が選択され、取得された当否乱数と選択された当否乱数判定テーブル110とに基づいて当否抽選が行われる。
【0071】
図7(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、当否乱数が1000~1326であった場合に大当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1327~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選の確率はおよそ1/200となる。
【0072】
図7(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、当否乱数が1000~1328であった場合に大当たりの当選と判定され、これ以外の当否乱数(0~999、1329~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選の確率はおよそ1/199となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率が若干高くなるように設定されている。
【0073】
また、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲に含まれる(具体的には、大当たりの当選と判定される数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なる)ように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aで大当たりの当選と判定される当否乱数は、高確率判定テーブル110bでも大当たりの当選と判定されることとなる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、大当たりの当選と判定される当否乱数の数値範囲における下限値が同一であり、かつ上限値が異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、上限値が同一であり、かつ下限値が異なるように設定してもよい。
【0074】
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選と判定される数値範囲は、連続する数値の範囲により構成されるものとなっていたが、これに限定されるものではなく、間にハズレとなる数値を含む不連続な数値の範囲により構成してもよい。
【0075】
なお、出玉に関する設定として複数段階を定めた場合には、同一の設定値に対応する高確率判定テーブルと低確率判定テーブルとを比較したときに、高確率判定テーブルは低確率判定テーブルに比べて大当たりの当選の確率が高くなるように設定してもよい。
【0076】
特別図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種類を決定するためのものであって、
図8(a)及び(b)に示すように、第1特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって当否抽選が行われた場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0~199の数値範囲内で1個の特別図柄乱数が取得される。そして、上述の当否抽選が行われると、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの特別図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された特別図柄乱数と選択された特別図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種類が決定される。
【0077】
本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの当選となった場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄ともいう)として4種類の大当たり図柄(X1、X2、X3、X4)が設けられており、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄ともいう)として2種類のハズレ図柄(Z1、Z2)が設けられている。
【0078】
図8(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~19であったときに大当たり図柄X1が決定され、特別図柄乱数が20~199であったときに大当たり図柄X2が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X1が決定される確率は10%、大当たり図柄X2が決定される確率は90%となっている。
図8(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、大当たりの当選となった場合において、特別図柄乱数が0~19であった場合に大当たり図柄X3が決定され、特別図柄乱数が20~199であった場合に大当たり図柄X4が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、大当たりの当選となった場合に、大当たり図柄X3が決定される確率は10%、大当たり図柄X4が決定される確率は90%となっている。
【0079】
また、第1特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Z1が決定される。また、第2特図乱数に基づく当否抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Z2が決定される。
【0080】
特別電動役物作動テーブル112は、大当たりの当選となった場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に、大入賞口ソレノイド18cを作動するために参照されるものである。
具体的には、大当たりに当選し大当たり図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合にはいずれも、
図9に示す特別電動役物作動テーブル112を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル112によれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が1ラウンド~10ラウンドの計10回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、開閉扉18bが閉位置から開位置に変位して開位置に29.0秒位置した後、開位置から閉位置へ変位するという態様(開閉パターン)で作動することにより大入賞口18が1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。なお、上記したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、振り分け部材59の変位制御は行われることなく、当該振り分け部材59は常時、第1位置に位置するようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの大当たり図柄が決定された場合にも、10ラウンドのラウンド遊技が実行されることにより所定個数(約1500個)の遊技球を獲得可能となっている。
なお、いずれの大当たり図柄が決定された場合にも同一回数のラウンド遊技が実行されるようにするのではなく、決定された大当たり図柄の種類に応じて実行されるラウンド遊技の回数が異なるようにしてもよい。このようにした場合には、決定された大当たり図柄の種類に応じて、特別遊技中に獲得可能な遊技球数を変化させることができる。
【0081】
遊技状態設定テーブル113は、特別遊技が実行された場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態に関する設定を行うためのものである。
上記したように、本形態にパチンコ機Pでは、大当たりの当選に基づき特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、かつ時短遊技状態に設定される。これにより、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される。また、高確率時短遊技状態においては、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数ともいう)、及び、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数ともいう)がそれぞれ所定の回数に設定される。
【0082】
図10に示すように、遊技状態設定テーブル113には、上述の高確回数及び時短回数がそれぞれ定められている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短回数は、大当たりの当選の際に決定された大当たり図柄、大当たりの当選時(当否抽選の実行時)に設定されていた遊技状態(以下、今回遊技状態ともいう)、今回遊技状態の直前に設定されていた遊技状態(すなわち、今回遊技状態の1つ前に設定されていた遊技状態(換言すれば、今回遊技状態が設定される契機となった大当たりの当選時に設定されていた遊技状態)、以下、前回遊技状態ともいう)に応じた回数に設定されるようになっている。
これに対して、高確回数は、決定された大当たり図柄の種類、今回遊技状態及び前回遊技状態にかかわらず、同一の回数(本形態では10000回)に設定されるようになっている。
【0083】
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインRAM103の所定の記憶領域に、上述の前回遊技状態が記憶されるようになっている。具体的には、メインCPU101は、特別遊技の終了後に遊技状態が設定されるごとに、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶されている前回遊技状態を、当該特別遊技の実行の契機となった大当たりの当選時の遊技状態(今回遊技状態)に変更する(更新する)。これにより、主制御基板100において前回遊技状態を把握可能となる。
【0084】
以下、設定される時短回数の概要について、
図10を参照して説明する。
(1)第1特図乱数に基づき大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づき大当たりに当選し大当たり図柄X3が決定された場合
(1-1)上記場合において、今回遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)であったときには、前回遊技状態にかかわらず(前回遊技状態が非時短遊技状態又は時短遊技状態(後述する高確率時短遊技状態A、B)のいずれであっても)、時短回数は10000回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される。
なお以下では、時短回数が10000回に設定される時短遊技状態を「時短遊技状態A」ともいうものとし、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される高確率時短遊技状態を「高確率時短遊技状態A」ともいうものとする。
高確率時短遊技状態Aは、特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が10000回導出されるまで(特別図柄の変動回数が10000回に到達するまで)継続する。そして、高確率時短遊技状態A中に当否抽選の結果が10000回全てハズレとなると、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更され、かつ時短遊技状態A(時短遊技状態)が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/199となっており(
図7(b)参照)、実質的には、大当たりに再度当選するまで、上述の高確率時短遊技状態Aが継続することとなる。
【0085】
(1-2)上記場合において、今回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数は200回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される。
なお以下では、時短回数が200回に設定される時短遊技状態を「時短遊技状態B」ともいうものとし、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される高確率時短遊技状態を「高確率時短遊技状態B」ともいうものとする。
高確率時短遊技状態Bは、特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が200回導出されるまで(特別図柄の変動回数が200回に到達するまで)継続する。そして、高確率時短遊技状態B中に当否抽選の結果が200回全てハズレとなると、高確率遊技状態は変わることなく継続する一方で、時短遊技状態B(時短遊技状態)が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態は高確率非時短遊技状態に変更される。
また、高確率非時短遊技状態は、当該遊技状態が設定されてから、大当たりに当選することなく当否抽選の結果が9800回導出されるまで(特別図柄の変動回数が9800回に到達するまで)継続する。そして、高確率非時短遊技状態中に当否抽選の結果が9800回全てハズレとなると、非時短遊技状態は変わることなく継続する一方で、高確率遊技状態が低確率遊技状態に変更されることにより、遊技状態は通常遊技状態に変更される。
上記したように、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選の確率がおよそ1/199となっており(
図7(b)参照)、高確率時短遊技状態B中には必ずしも大当たりに当選するとは限らない。一方、高確率非時短遊技状態中にはほぼ確実に大当たりに当選するため、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率非時短遊技状態が継続することとなる。
【0086】
(1-3)上記場合において、今回遊技状態が時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数は10000回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される(高確率時短遊技状態A(時短遊技状態A)となる)。
【0087】
(2)第1特図乱数に基づき大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合、及び、第2特図乱数に基づき大当たりに当選し大当たり図柄X4が決定された場合
(2-1)上記場合において、今回遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数は200回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(高確率時短遊技状態B(時短遊技状態B)となる)。
【0088】
(2-2)上記場合において、今回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数は200回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(高確率時短遊技状態B(時短遊技状態B)となる)。
【0089】
(2-3)上記場合において、今回遊技状態が時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であったときには、前回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であると、時短回数は10000回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される(高確率時短遊技状態A(時短遊技状態A)となる)。
また、今回遊技状態が時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であったときには、前回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)又は非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)であると、時短回数は200回に設定される。すなわち、このときの特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態では、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(高確率時短遊技状態B(時短遊技状態B)となる)。
なお、たとえば故障等の発生によりメインRAM103の所定の記憶領域がクリアされてしまい、前回遊技状態が記憶されていなかった場合には、前回遊技状態が非時短遊技状態であるものとして、上述の時短回数の設定が行われる。
【0090】
変動パターンテーブル114は、上述の如く、変動パターンコマンドを決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。変動パターンコマンドは、上述の如く、変動演出の変動パターンを決定するためのものであり、変動パターンコマンドにより、変動演出の態様及び変動時間(特別図柄の変動表示の変動時間)が決定される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられており、変動演出の前半部分の態様及び変動時間、並びに、変動演出の後半部分の態様及び変動時間はいずれも、変動パターンコマンドにより決定されるようになっている。
具体的には、決定された変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の具体的な態様(たとえば、表示部21aに表示する画像等)を決定する。
【0091】
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動パターンコマンドは複数種類設けられており、各変動パターンコマンドは変動パターンテーブル114に対応付けられている。そして、変動パターンテーブル114ごとに、決定される変動パターンコマンドの種類及び決定割合が設定されている。
【0092】
本形態に係るパチンコ機Pは、変動パターンテーブル114として、現時点の遊技状態(当否抽選の実行時点で設定されている遊技状態)、及び、前回遊技状態に応じた複数種類のテーブルが設けられている。具体的には、前回遊技状態にかかわらず(前回遊技状態がいずれであっても)現時点の遊技状態が通常遊技状態又は高確率非時短遊技状態であるときに参照されるテーブルMP1、前回遊技状態にかかわらず現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態Aであるときに参照されるテーブルMP2、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態Bであり、かつ前回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であるときに参照されるテーブルMP3、及び、現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態Bであり、かつ前回遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)又は時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であるときに参照されるテーブルMP4が設けられている(
図11、
図12参照)。
【0093】
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に遊技球が入球すると、0~249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得され、この取得された変動パターン乱数と、上述のように決定された特別図柄と、現時点の保留数(第1保留数又は第2保留数)と、現時点の遊技状態及び前回遊技状態に応じた変動パターンテーブル114とに基づいて、変動パターンコマンドが決定される。
【0094】
ここで、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中においては、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるため、原則として第1始動入賞口15へ遊技球が入球し第2始動入賞口16への遊技球の入球はイレギュラーなものとなるが、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16のいずれへ遊技球が入球した場合であっても、現時点の遊技状態及び前回遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114を用いて、変動パターンコマンドが決定される。なお、たとえば、高確率時短遊技状態Bが終了し高確率非時短遊技状態が設定された際には、高確率時短遊技状態B中における第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて取得された第2特図乱数が記憶されている場合があり、この第2特図乱数については、高確率非時短遊技状態及び前回遊技状態に応じた変動パターンテーブル114を用いて変動パターンコマンドが決定される。
同様に、高確率時短遊技状態(高確率時短遊技状態A、B)中においては、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるため、原則として第2始動入賞口16へ遊技球が入球し第1始動入賞口15への遊技球の入球はイレギュラーなものとなるが、第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16のいずれへ遊技球が入球した場合であっても、現時点の遊技状態及び前回遊技状態に応じた同一の変動パターンテーブル114を用いて、変動パターンコマンドが決定される。
また、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合には、当該時点の第1保留数が参照され、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて変動パターンコマンドを決定する場合には、当該時点の第2保留数が参照される。
【0095】
なお、変動パターンテーブル114としては、現時点の遊技状態、前回遊技状態及び遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15(第1特図乱数)、第2始動入賞口16(第2特図乱数))ごとに別個のテーブルを設けてもよい。すなわち、現時点の遊技状態、前回遊技状態及び遊技球が入球した始動入賞口に応じた変動パターンテーブル114を参照して、変動パターンコマンドを決定するようにしてもよい。
【0096】
図11(a)に示すように、テーブルMP1(前回遊技状態にかかわらず現時点の遊技状態が通常遊技状態又は高確率非時短遊技状態であるときに参照される変動パターンテーブル114)によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され(すなわち、当否抽選の結果がハズレであり)、かつ現時点の保留数(第1保留数、第2保留数)が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「13秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が13秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「00H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が7秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が13秒、後半部分の変動時間が47秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「5秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が5秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「01H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「02H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「03H」が決定される。
【0097】
また、大当たり図柄X1又はX3が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0BH」が決定される。
また、大当たり図柄X2又はX4が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「20秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0CH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「60秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「0DH」が決定される。
【0098】
図11(b)に示すように、テーブルMP2(前回遊技状態にかかわらず現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態Aであるときに参照される変動パターンテーブル114)によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~249であったときに「1秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が1秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「10H」が決定される。
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~249であったときに「0.3秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が0.3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「11H」が決定される。
【0099】
また、大当たり図柄X1、X2、X3又はX4が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~249であったときに「0.3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「1AH」が決定される。
【0100】
図12(a)に示すように、テーブルMP3(現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態Bであり、かつ前回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であるときに参照される変動パターンテーブル114)によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「8秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が8秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「20H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「15秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が8秒、後半部分の変動時間が7秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「30秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が8秒、後半部分の変動時間が22秒)が対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「3秒変動」という変動パターン(前半部分の変動時間が0秒、後半部分の変動時間が3秒に設定された変動パターン)が対応付けられた変動パターンコマンド「21H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「22H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「23H」が決定される。
【0101】
また、大当たり図柄X1、X2、X3又はX4が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「2BH」が決定される。
【0102】
図12(b)に示すように、テーブルMP4(現時点の遊技状態が高確率時短遊技状態Bであり、かつ前回遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)又は時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であるときに参照される変動パターンテーブル114)によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が0又は1の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「8秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「30H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
また、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定され、かつ現時点の保留数が2以上の場合において、変動パターン乱数が0~219であったときに「3秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「31H」が決定され、変動パターン乱数が220~239であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「32H」が決定され、変動パターン乱数が240~249であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「33H」が決定される。
【0103】
また、大当たり図柄X1又はX3が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3AH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3BH」が決定される。
また、大当たり図柄X2又はX4が決定されると、現時点の保留数にかかわらず、変動パターン乱数が0~24であったときに「15秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3CH」が決定され、変動パターン乱数が25~249であったときに「30秒変動」の変動パターンが対応付けられた変動パターンコマンド「3DH」が決定される。
【0104】
以上のように決定された変動パターンコマンドは副制御基板300に送信され、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の具体的な態様及び変動演出の後半部分の具体的な態様が決定される。そして、このように決定された具体的な態様により変動演出が実行されるが、変動パターンコマンドに設定されている前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計が、変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から終了までの時間となる。
たとえば、決定された変動パターンコマンドが「02H」(前半部分の変動時間は13秒、後半部分の変動時間は7秒)であった場合には、前半部分の変動時間及び後半部分の変動時間の合計値20秒(=13秒+7秒)が、変動演出全体(特別図柄の変動表示全体)の変動時間となる。
なお、「00H」、「01H」、「10H」、「11H」、「1AH」、「20H」、「21H」、「30H」、「31H」の変動パターンコマンドには、前半部分の変動時間として「0秒」が定められている。これらの変動パターンコマンドが決定された場合には、対応する後半部分の変動時間の間、当該変動パターンコマンドに応じて定められた態様により、変動演出全体が実行されるようになっている。
【0105】
また、上述の変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。
具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、上述の変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、上述の変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、後述する停止表示時間が経過するまで、決定された特別図柄が停止表示される。
【0106】
なお、変動演出の態様については、変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の前半部分の態様及び変動演出の後半部分の態様のいずれをも決定するのではなく、変動パターンコマンド以外に他のコマンドを決定するとともに、いずれかのコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他のコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、対応するコマンドに基づいてそれぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
【0107】
停止表示時間テーブル115は、特別図柄の変動表示が終了した後に当該特別図柄を停止表示する停止表示時間を決定するためのものである。
この停止表示時間テーブル115には、決定された特別図柄の種類に応じて停止表示時間が定められている。メインCPU101は、この停止表示時間テーブル115を参照して、決定された特別図柄に応じた停止表示時間を決定する。そして、特別図柄の変動表示が終了(停止)すると、決定された停止表示時間が経過するまで当該特別図柄が停止表示されることとなる。
図13に示すように、停止表示時間テーブル115によれば、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたときには0.5秒の停止表示時間が決定され、大当たり図柄X1、X2、X3又はX4が決定されたときにも0.5秒の停止表示時間が決定される。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、当否抽選の結果が大当たりの当選又はハズレのいずれであっても、決定された特別図柄は同一の時間(0.5秒)停止表示されることとなる。
【0108】
なお、停止表示時間は、決定された特別図柄の種類に応じて異なる時間となるように設定してもよい。
たとえば、決定された特別図柄が大当たり図柄であった場合(すなわち、当否抽選の結果が大当たりの当選の場合)と、ハズレ図柄であった場合(すなわち、当否抽選の結果がハズレの場合)とで異なる停止表示時間が決定される(大当たり図柄であった場合の方がハズレ図柄であった場合よりも長い(又は短い)停止表示時間が決定される等)ようにしてもよい。
また、たとえば、大当たり図柄の種類やハズレ図柄の種類に応じて、異なる停止表示時間が決定されるようにしてもよい。具体的には、たとえば、第1特図乱数に基づいて決定された特別図柄が大当たり図柄X1であった場合と、大当たり図柄X2であった場合とで異なる停止表示時間が決定される(大当たり図柄X1であった場合の方が大当たり図柄X2であった場合よりも長い(又は短い)停止表示時間が決定される等)ようにしてもよい。同様に、第2特図乱数に基づいて決定された特別図柄が大当たり図柄X3であった場合と、大当たり図柄X4であった場合とで異なる停止表示時間が決定される(大当たり図柄X3であった場合の方が大当たり図柄X4であった場合よりも長い(短い)停止表示時間が決定される等)ようにしてもよい。また、ハズレ図柄Z1が決定された場合(すなわち、第1特図乱数に基づく当否抽選の結果がハズレの場合)と、ハズレ図柄Z2が決定された場合(すなわち、第2特図乱数に基づく当否抽選の結果がハズレの場合)とで異なる停止表示時間が決定される(ハズレ図柄Z1であった場合の方がハズレ図柄Z2であった場合よりも長い(又は短い)停止表示時間が決定される等)ようにしてもよい。
【0109】
また、現時点の遊技状態、及び、決定された特別図柄の種類に応じて停止表示時間を定めるようにしてもよい。
たとえば、高確率時短遊技状態A中にハズレ図柄が決定された場合には、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中にハズレ図柄が決定された場合よりも長い(又は短い)停止表示時間が決定されるようにしてもよい。また、高確率時短遊技状態A中に大当たり図柄が決定された場合には、高確率時短遊技状態A中にハズレ図柄が決定された場合よりも長い(又は短い)停止表示時間が決定されるようにしてもよい。
【0110】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、可動片16bを作動させて当該可動片16bを突出させるか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定の作動時間の間、可動片16bが突出状態となるため、可動片16bの上面右端に流下した遊技球が第2始動入賞口16へ案内され、第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル116に基づいて、行われる。
【0111】
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数ともいう)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
【0112】
当たり決定乱数判定テーブル116は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、
図14(a)~(b)に示すように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)に参照される第1判定テーブル116aと、時短遊技状態中(高確率時短遊技状態(高確率時短遊技状態A、B)中)に参照される第2判定テーブル116bと、を備えている。なお、特に図示していないが、第1判定テーブル116aは、特別遊技中にも参照されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0~65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、第1判定テーブル116aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第1判定テーブル116aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、第2判定テーブル116bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された第2判定テーブル116bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【0113】
図14(a)に示すように、第1判定テーブル116aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第1判定テーブル116aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
図14(b)に示すように、第2判定テーブル116bによれば、当たり決定乱数が1~65500であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65501~65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この第2判定テーブル116bにおいて当たりとなる確率は、およそ99/100となる。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、普通図柄の抽選により当たりとなる確率が異なるように設定されている。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【0114】
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの作動の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル117、及び、可動片作動制御テーブル118を備えている。
【0115】
普通図柄変動パターン決定テーブル117は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル117に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、
図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、10秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には、非時短遊技状態よりも短い1秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。なお、特に図示していないが、特別遊技中は、非時短遊技状態と同様に、10秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
そして、普通図柄の変動パターンが決定されると、この普通図柄の変動パターンに設定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(
図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置32の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置32の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という。
【0116】
また、可動片作動制御テーブル118は、第2始動入賞口16に併設された可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、可動片16bが、可動片作動制御テーブル118に定められた態様で作動するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、
図16に示すように、可動片ソレノイド16cが0.02秒(=0.02秒×1回)通電されるため、当該可動片16bが0.02秒間、突出状態となる。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、
図16に示すように、可動片ソレノイド16cが2.8秒(=2.8秒×1回)通電されるため、当該可動片16bが、非時短遊技状態及び時短遊技状態よりも長い2.8秒間、突出状態となる。なお、特に図示していないが、特別遊技中は、非時短遊技状態と同様に、可動片16bが0.02秒間、突出状態となる。
【0117】
以上のように、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)は、遊技球がゲート20を通過した場合に実行される普通図柄の抽選において極めて低い確率で当たりとなるため、可動片16bが突出状態となる機会はほぼない。また、普通図柄の抽選で当たりとなったとしても、普通図柄の変動時間が10秒、可動片16bの作動時間が0.02秒であることから、可動片16bが没入状態から突出状態となるまでの時間は長く(突出状態から次に突出状態となるまでの間隔は長く)、かつ可動片16bが突出状態に維持される時間は短い。さらに、この突出状態に維持される時間は、上述の開口到達時間(可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達するまでの時間)であるおよそ0.3秒よりも極めて短い。したがって、非時短遊技状態中は、ほぼ可動片16bが没入状態となり、突出状態となったとしても当該可動片16bの上面右端にある遊技球が第2始動入賞口16の開口に到達する前に没入状態となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球が第2始動入賞口16へ入球することは不可能となっている。
【0118】
これに対して、時短遊技状態中(高確率時短遊技状態(高確率時短遊技状態A、B)中)は、普通図柄の抽選において当たりとなる確率が非時短遊技状態中よりも極めて高く、可動片16bが突出状態となる機会が多い。そして、普通図柄の変動時間は非時短遊技状態中よりも短い1秒、可動片16bの作動時間は非時短遊技状態中よりも長い2.8秒であることから、非時短遊技状態中よりも、可動片16bが没入状態から突出状態となるまでの時間は短く、かつ可動片16bが突出状態に維持される時間は長い。さらに、この突出状態に維持される時間は、上述の開口到達時間(およそ0.3秒)よりも長い。したがって、時短遊技状態中は、可動片16bが突出状態となる期間が長くなり、当該可動片16bの上面右端にある遊技球を第2始動入賞口16の開口まで案内可能となるため、第2遊技領域12bへ進入した遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球可能となる。
【0119】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態及び時短遊技状態において、普通図柄の抽選により当たりとなる確率、普通図柄の変動時間及び可動片16bの作動時間を異ならせることで、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性が変化するようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、非時短遊技状態においては、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能であるものの、時短遊技状態においては、高い頻度で第2始動入賞口16への遊技球の入球が可能となる。したがって、時短遊技状態中(高確率時短遊技状態中)は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得することができるため、非時短遊技状態中(通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中)よりも、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、所定時間あたりの当否抽選の機会を多く獲得できることとなる。
【0120】
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態中には、非時短遊技状態中と比較して、特別図柄の変動時間の平均が短くなる制御(いわゆる特別図柄変動短縮機能の作動)が行われるようになっている(
図11、
図12参照)。これにより、上述した第2始動入賞口16への遊技球の入球の頻度が変化することと相俟って、時短遊技状態中は、非時短遊技状態中と比較して、当否抽選及び特別図柄の変動表示が実行されやすくなる。すなわち、当否抽選の実行の頻度(換言すれば、特別図柄の変動表示の実行頻度)が変化するようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、時短遊技状態A中は時短遊技状態B中よりも、特別図柄の変動時間の平均が極めて短くなるように設定されている(
図11、
図12参照)。したがって、同じ時短遊技状態ではあるものの、時短遊技状態A中は時短遊技状態B中よりも当否抽選の実行の頻度が極めて多くなる。
【0121】
なお、遊技状態ごとに、第2始動入賞口16へ遊技球が入球する可能性、当否抽選及び特別図柄の変動表示の実行頻度を変化させるためには、遊技状態ごとに、普図遊技の性能を決定する要素(普通図柄の抽選において当たりとなる確率、普通図柄の変動時間、可動片16bの作動時間)のいずれか1又は複数が異なる内容となるように設定してもよいし、本形態のように全ての要素が異なる内容となるように設定してもよい。また、いずれの遊技状態であっても普図遊技の性能を決定する全要素は同一の内容に設定する一方で、特別図柄の変動時間の平均を遊技状態ごとに異ならせるように設定してもよい。
【0122】
(パチンコ機Pにおける処理の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、
図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【0123】
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理を実行する。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、特別図柄乱数を更新する際に参照される特別図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この特別図柄乱数用初期値更新乱数は、特別図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、特別図柄乱数は、更新を開始する時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、特別図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
【0124】
ステップ102において、メインCPU101は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
【0125】
次に、上述したステップ100の初期化処理について、
図18のフローチャートを参照して説明する。
ステップ130において、メインCPU101は、メインROM102から起動プログラムを読み込む等、電断復帰時(電源スイッチがオンとなった場合、不測の電源断から復帰した場合)における各種処理を実行するために必要な初期設定処理を実行する。そして、次のステップ131に進む。
ステップ131において、メインCPU101は、電断復帰後に上述の各種処理の実行を開始するまでの待機時間である電断監視時間を、電断監視時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ132に進む。
【0126】
ステップ132において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ131に戻る。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ133に進む。
ステップ133において、メインCPU101は、上述のステップ131で設定された電断監視時間を経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ132に戻る。一方、経過したと判定した場合、次のステップ134に進む。なお、電断監視時間タイマカウンタには減算タイマを採用しており、上述の電断発生信号の検出の判定が実行されるごとにタイマカウンタが1ずつ減算され、0となった場合に電断監視時間が経過したと判定されるようになっている。
【0127】
ステップ134において、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスを許可する。この処理が行われることにより、これ以降、メインRAM103への各種データの記憶やメインRAM103からの各種データの読み出し(ロード)が可能となる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、メインCPU101は、RAMクリア処理の条件を満たしているか否かを判定する。すなわち、電源基板に設けられたRAMクリアスイッチが操作された状態で電源の投入(電源スイッチのオン)が行われたか、不測の電源断発生時におけるメインRAM103の記憶データと不測の電源断からの復帰時におけるメインRAM103の記憶データとに不整合が生じたかを確認する。そして、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源が投入された場合や記憶データに不整合が生じた場合に、RAMクリア処理の条件を満たしていると判定する。これに対して、RAMクリアスイッチが操作されずに電源投入された場合やメインRAM103の記憶データに不整合が生じることなく不測の電源断から復帰した場合に、RAMクリア処理の条件を満たしていないと判定する。RAMクリア処理の条件を満たしていないと判定した場合、ステップ138に進む。一方、RAMクリア処理の条件を満たしていると判定した場合、次のステップ136に進む。
【0128】
ステップ136において、メインCPU101は、RAMクリア処理(すなわちメインRAM103の記憶データのクリア)を実行する。RAMクリア処理が実行されると、電断発生前に設定されていた遊技状態がクリアされ、通常遊技状態が設定される。そして、次のステップ137に進む。
ステップ137において、メインCPU101は、RAMクリア処理が実行されたことを示すRAMクリアコマンドを発射払出制御基板200や副制御基板300へ送信する。そして、ステップ140に進む。
【0129】
また、上述のステップ135でRAMクリア処理の条件を満たしていないと判定した場合に進むステップ138において、メインCPU101は、電断発生前のメインRAM103の記憶データのうち一部のデータのみをクリアし他のデータを維持する通常電断復帰処理を実行する。なお、当該通常電断復帰処理が実行されても、電断発生前に設定されていた遊技状態はクリアされず、当該遊技状態がそのまま維持される。そして、次のステップ139に進む。
ステップ139において、メインCPU101は、電断から復帰したことを示す電断復帰コマンドを発射払出制御基板200や副制御基板300へ送信する。そして、次のステップ140に進む。
【0130】
ステップ140において、メインCPU101は、電断復帰に基づく各種コマンドを副制御基板300へ送信する。電断復帰時に副制御基板300へ送信されるコマンドとしては、第1保留数を示す第1保留数指定コマンド、第2保留数を示す第2保留数指定コマンド、電断復帰時の遊技状態を示す遊技状態指定コマンド、遊技球の打ち出しの方向(右打ち又は左打ちのいずれか)を示す発射位置指定コマンド等が挙げられる。そして、初期化処理を終了する。
【0131】
次に、主制御基板100の電断退避処理を説明する。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、供給される電源の電圧が所定値以下となると、上述の主制御基板100のメイン処理に割り込んで、
図19のフローチャートに示す電断退避処理が実行される。
【0132】
ステップ150において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ152に進む。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ151に進む。
ステップ151において、メインCPU101は、割り込みを許可するための処理を行う。そして、電断退避処理を終了する。
【0133】
また、上述のステップ150で電断発生信号を検出していると判定した場合に進むステップ152において、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセスを禁止する。この処理が行われることにより、これ以降メインRAM103への各種データの記憶やメインRAM103からの各種データの読み出し(ロード)が不可能となりメインRAM103の記憶データが保持されることとなる。そして、次のステップ153に進む。
ステップ153において、メインCPU101は、電断監視時間を電断監視時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ154に進む。
【0134】
ステップ154において、メインCPU101は、電断発生信号を検出しているか否かを判定する。そして、電断発生信号を検出していると判定した場合、ステップ153に戻る。一方、電断発生信号を検出していないと判定した場合、次のステップ155に進む。
ステップ155において、メインCPU101は、上述のステップ153で設定された電断監視時間を経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ154に戻る。一方、経過したと判定した場合、電断退避処理を終了し上述の初期化処理を実行する。電断監視時間の経過の判定は上述の初期化処理における判定と同様に行われる。
なお、電断が発生した場合には、上述のステップ153からステップ155までをループしている間、パチンコ機Pの作動が停止することとなる。
【0135】
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、
図20のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【0136】
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、特別図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
【0137】
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
【0138】
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放コマンド、受皿満タンコマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖コマンド、満タン解除コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
【0139】
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、可動片16bの作動を制御するための可動片ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
【0140】
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
【0141】
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、
図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
【0142】
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したことに基づいて当否抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【0143】
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、
図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
【0144】
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【0145】
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、
図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
【0146】
ステップ502において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
【0147】
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で当否乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ506に進む。
【0148】
ステップ506において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か(すなわち、通常遊技状態又は高確率非時短遊技状態であるか否か)を判定する。そして、非時短遊技状態でない(すなわち、時短遊技状態(高確率時短遊技状態A、B)である)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ508に進む。
【0149】
ステップ508において、メインCPU101は、記憶された第1特図乱数について、当該第1特図乱数に基づく特別図柄の変動開始前に(第1特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
【0150】
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、
図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
【0151】
ステップ602において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、当否乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
【0152】
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で当否乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数は全て同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ606に進む。
【0153】
ステップ606において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であるか否か(すなわち、高確率時短遊技状態(高確率時短遊技状態A、B)であるか否か)を判定する。そして、時短遊技状態でない(すなわち、非時短遊技状態である)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ608に進む。
【0154】
ステップ608において、メインCPU101は、記憶された第2特図乱数について、当該第2特図乱数に基づく特別図柄の変動開始前に(第2特図乱数が取得された(保留として記憶された)時点で)当否抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
【0155】
次に、上述したステップ508及びステップ608の事前判定処理について、
図25のフローチャートを参照して説明する。なお、上述したステップ508の事前判定処理においては、第1保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第1保留数に基づいて下記の処理が実行され、上述したステップ608の事前判定処理においては、第2保留記憶領域の記憶部に記憶された当否乱数、特別図柄乱数及び変動パターン乱数、並びに、第2保留数に基づいて下記の処理が実行される。
ステップ650において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、現時点の遊技状態(通常遊技状態、高確率時短遊技状態A、高確率時短遊技状態B、高確率非時短遊技状態)、及び、前回遊技状態を確認する。そして、次のステップ651に進む。
【0156】
ステップ651において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、上述のステップ650で確認した遊技状態に対応するいずれか(低確率判定テーブル110a、高確率判定テーブル110b)を取得し、取得したテーブルと、記憶された当否乱数とに基づいて、当否抽選の結果を判定する当否判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりの当選又はハズレ)に係るデータをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ652に進む。
ステップ652において、メインCPU101は、特別図柄の種類を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得する。そして、上述のステップ651で判定された当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、上記テーブルと記憶された特別図柄乱数とに基づいて大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1、X2)を判定し、ハズレであったときには、ハズレ図柄の種類をハズレ図柄Z1と判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得する。そして、上述のステップ651で判定された当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、上記テーブルと記憶された特別図柄乱数とに基づいて大当たり図柄の種類(大当たり図柄X3、X4)を判定し、ハズレであったときには、ハズレ図柄の種類をハズレ図柄Z2と判定する。メインCPU101は、当該判定の結果(特別図柄の種類)に係るデータを、メインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ653に進む。
【0157】
ステップ653において、メインCPU101は、上述のステップ650で確認した現時点の遊技状態及び前回遊技状態に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ654に進む。
ステップ654において、メインCPU101は、上述のステップ652で判定された特別図柄の種類、保留数、上述のステップ653で取得された変動パターンテーブル114及び記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンコマンドを判定する変動パターンコマンド判定処理を実行する。そして、次のステップ655に進む。
【0158】
ステップ655において、メインCPU101は、上述のステップ651で判定された当否抽選の結果、上述のステップ652で判定された特別図柄の種類、上述のステップ654で判定された変動パターンコマンドを含む事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、保留として記憶された第1特図乱数又は第2特図乱数について、特別図柄の変動開始時に決定される当否抽選の結果、特別図柄の種類及び変動パターンコマンドが、事前判定コマンドによって、当該乱数の取得時点で事前に(すなわち、変動開始前に)副制御基板300に伝達される。
【0159】
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の事前判定処理において、第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第1保留記憶領域)に記憶された第1特図乱数、又は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて取得され保留記憶領域(第2保留記憶領域)に記憶された第2特図乱数を判定するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、事前判定処理においては、保留記憶領域に記憶された乱数を直接判定するのではなく、他の記憶領域(たとえば、レジスタ等)に記憶された乱数を判定するようにしてもよい。
【0160】
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、
図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【0161】
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、
図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。一方、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
【0162】
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ812に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
【0163】
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当否判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、当否抽選の実行回数(特別図柄の変動回数)をカウントするための変動回数カウンタのカウント値を「1」インクリメントする。また、メインCPU101は、変動回数カウンタのカウント値を含む変動回数コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、変動回数コマンドが副制御基板300に送信され、副制御基板300は現時点の変動回数カウンタのカウント値を把握できることとなる。そして、次のステップ806に進む。
【0164】
ステップ806において、メインCPU101は、当否抽選の結果を導出する当否判定処理を実行する。そして、次のステップ807に進む。
ステップ807において、メインCPU101は、特別図柄の種類を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15(第1特図乱数)であった場合には、第1始動入賞口判定テーブル111aを取得する。そして、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、上記テーブルと上述のステップ803又は804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1、X2)を決定し、ハズレであったときには、ハズレ図柄Z1を決定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16(第2特図乱数)であった場合には、第2始動入賞口判定テーブル111bを取得する。そして、上述のステップ806で判定された当否抽選の結果が大当たりの当選であったときには、上記テーブルと上述のステップ803又は804で所定の処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて大当たり図柄の種類(大当たり図柄X3、X4)を決定し、ハズレであったときには、ハズレ図柄Z2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ808に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【0165】
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄の種類を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種類に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ810に進む。
【0166】
ステップ810において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「-」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ811に進む。
【0167】
ステップ811において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21において客待ち表示を行うための客待ち判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定の客待ち時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、客待ち状態となったものとして、演出表示装置21に客待ち画面を表示するための客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別図柄変動開始処理を終了する。
【0168】
次に、上述したステップ806の当否判定処理について、
図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ850において、メインCPU101は、当否乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)に対応するいずれか(低確率判定テーブル110a、高確率判定テーブル110b)を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804の所定の処理領域に記憶された当否乱数とに基づいて、大当たりの当選となるか否かを判定する(すなわち、大当たりの当否の判定を行う)大当たり当否判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、上述のテーブルから大当たりの当選となる数値範囲の情報を取得し、この取得した数値範囲内に上述の当否乱数が属するか否かを判定する。そして、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属する場合に大当たりの当選と判定され、上述の数値範囲内に上述の当否乱数が属しない場合にハズレと判定される。そして、次のステップ851に進む。
ステップ851において、メインCPU101は、上述のステップ850で実行された大当たり当否判定処理の結果が大当たりの当選であったか否か(すなわち、大当たりに当選したか否か)を判定する。そして、大当たりの当選でない(ハズレ)と判定した場合、ステップ853に進む。一方、大当たりの当選と判定した場合、次のステップ852に進む。
【0169】
ステップ852において、メイン101は、メインRAM103の所定の記憶領域に大当たりの当選である旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
また、上述のステップ851で大当たりの当選でないと判定した場合に進むステップ853において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域にハズレである旨を記憶する。そして、当否判定処理を終了する。
【0170】
次に、上述したステップ809の変動パターン決定処理について、
図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、遊技球が入球した始動入賞口の種類(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)、保留数(第1保留数、第2保留数)、現時点の遊技状態(通常遊技状態、高確率時短遊技状態A、高確率時短遊技状態B、高確率非時短遊技状態)、及び、前回遊技状態を確認する。そして、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ900で確認した現時点の遊技状態及び前回遊技状態に対応する変動パターンテーブル114を取得する。そして、次のステップ902に進む。
【0171】
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で取得した変動パターンテーブル114と、上述のステップ807で決定された特別図柄の種類と、上述のステップ900で確認した保留数と、上述のステップ803又は804で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンコマンドを決定し、この決定された変動パターンコマンドを所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ903に進む。
ステップ903において、メインCPU101は、上述のステップ902で決定された変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ904に進む。
【0172】
ステップ904において、メインCPU101は、変動パターンテーブル114に基づいて、変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間を決定する。そして、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、変動パターン決定処理を終了する。
【0173】
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、
図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
【0174】
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ904で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ807で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
【0175】
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、停止表示時間テーブル115を参照して、上述のステップ807で決定された特別図柄の種類に対応する停止表示時間を決定し、この決定された停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、ハズレ図柄Z1又はZ2が決定されたとき、及び大当たり図柄X1、X2、X3又はX4が決定されたときにはいずれも、0.5秒の停止表示時間がセットされる(
図13参照)。そして、次のステップ1005に進む。
【0176】
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【0177】
次に、上述したステップ703の停止後処理について、
図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
【0178】
ステップ1102において、メインCPU101は、停止表示時間が経過した旨を示す停止表示終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、停止表示時間が経過した旨が副制御基板300に伝達される。また、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態(時短遊技状態A、B)であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、設定中の時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
【0179】
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
【0180】
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態(今回遊技状態)及び停止表示された大当たり図柄の種類(大当たり図柄X1、X2、X3、X4)を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ1107に進む。
【0181】
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
【0182】
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種類に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄がX1、X2、X3又はX4のいずれであっても、ラウンド数として「10」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【0183】
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、現時点の遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【0184】
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、
図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
【0185】
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた特別電動役物作動テーブル112に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
【0186】
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
【0187】
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
【0188】
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【0189】
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
【0190】
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【0191】
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、
図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に設定する高確率遊技状態設定処理を実行する。具体的には、高確遊技フラグをオンにするとともに、高確回数に「10000」をセットする。そして、ステップ1302に進む。
【0192】
ステップ1302において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態に設定する時短遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、時短遊技フラグをオンにする。
そして、決定された特別図柄が大当たり図柄X1又はX3であった場合において、今回遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数に「10000」をセットする。今回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数に「200」をセットする。今回遊技状態が時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数に「10000」をセットする。
また、決定された特別図柄が大当たり図柄X2又はX4であった場合において、今回遊技状態が非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数に「200」をセットする。今回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であったときには、前回遊技状態にかかわらず、時短回数に「200」をセットする。今回遊技状態が時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)であったときには、前回遊技状態が時短遊技状態A(高確率時短遊技状態A)であれば、時短回数に「10000」をセットし、前回遊技状態が時短遊技状態B(高確率時短遊技状態B)又は非時短遊技状態(通常遊技状態、高確率非時短遊技状態)であれば、時短回数に「200」をセットする。
そして、ステップ1303に進む。
【0193】
ステップ1303において、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶されている前回遊技状態を更新する前回遊技状態更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶されている前回遊技状態を、終了した特別遊技の実行契機となった大当たりの当選時の遊技状態(すなわち、今回遊技状態)に変更する。なお、RAMクリアが行われると、メインRAM103の所定の記憶領域に記憶されている前回遊技状態は消去された上で、前回遊技状態として非時短遊技状態が記憶されるようになっている。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1304において、メインCPU101は、上述のように設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のように設定された、高確遊技フラグのオンの情報、時短遊技フラグのオンの情報、高確回数、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1305に進む。
【0194】
ステップ1305において、メインCPU101は、特図関連制御処理において変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【0195】
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、
図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【0196】
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、
図35のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
【0197】
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ1504に進む。
【0198】
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態(時短遊技状態A、B))に対応する当たり決定乱数判定テーブル116(第1判定テーブル116a又は第2判定テーブル116bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中である場合には第1判定テーブル116aを参照し、時短遊技状態中である場合には第2判定テーブル116bを参照し、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。一方、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。
【0199】
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
【0200】
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであるかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル117を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、非時短遊技状態中である場合には普図変動時間タイマカウンタに「10秒」をセットし、時短遊技状態中である場合には普図変動時間タイマカウンタに「1秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
【0201】
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【0202】
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、
図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
【0203】
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
【0204】
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【0205】
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、
図37のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
【0206】
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【0207】
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【0208】
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、
図38のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、可動片ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
【0209】
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態中又は時短遊技状態中のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、可動片作動制御テーブル118を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、可動片ソレノイド16cの作動制御データ(通電制御データ)として、作動回数(通電回数)及び作動時間(通電時間)をセットする。これにより、可動片16bが突出状態となる。そして、可動片制御処理を終了する。
【0210】
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた作動時間(通電時間)を経過したか否かを判定する。そして、作動時間(通電時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、作動時間(通電時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、可動片ソレノイド16cの通電の停止を実行する。これにより、可動片16bが没入状態となる。そして、次のステップ1806に進む。
【0211】
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【0212】
(本形態に係るパチンコ機Pの遊技性)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述したように、通常遊技状態(低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、高確率時短遊技状態(高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)、又は、高確率非時短遊技状態(高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態)のいずれかが設定されて、遊技が進行する。また、高確率時短遊技状態としては、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される高確率時短遊技状態A、又は、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される高確率時短遊技状態Bのいずれかが設定される。
【0213】
上述したように、RAMクリア後(リセット後)の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
通常遊技状態中は、大当たりに当選する確率がおよそ1/200に設定されており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出されたとしても第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはない(
図7(a)、
図14(a)、
図15、
図16参照)。
また、通常遊技状態中は、上述したように、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるようになっており、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。通常遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X1又はX2が決定される(
図7(a)及び
図8(a)参照)。
【0214】
大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技が実行され、上記したように、この特別遊技では約1500個の賞球を獲得できる。そして、当該特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Aに設定され、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される(
図10参照)。
また、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合にも、当該決定に基づく特別遊技が実行され、大当たり図柄X1が決定された場合と同様に、この特別遊技では約1500個の賞球を獲得できる。そして、当該特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Bに設定され、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(
図10参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中に第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出していれば、大当たりの当選に基づく特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態A(時短回数は10000回)、又は、高確率時短遊技状態B(時短回数は200回)へ移行可能となっている(
図39参照)。ここで、第1特図乱数による当否抽選で大当たりに当選した場合、大当たり図柄X1が決定される確率は10%、大当たり図柄X2が決定される確率は90%であるため、大当たり図柄X1よりも大当たり図柄X2が決定されやすい(
図8(a)及び(b)参照)。したがって、通常遊技状態中は、大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の実行を介して高確率時短遊技状態Aへ移行するよりも、大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技の実行を介して高確率時短遊技状態Bへ移行する可能性が高くなっている。
【0215】
高確率時短遊技状態A中は、大当たりに当選する確率は通常遊技状態中とほぼ同一となっているものの、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出された場合、高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となっている(
図7(b)、
図14(b)、
図15、
図16参照)。すなわち、高確率時短遊技状態A中は、通常遊技状態中よりも第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得することができ、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えることができるため、通常遊技状態中よりも有利な遊技状態となっている。
また、高確率時短遊技状態A中は、上述したように、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球する。高確率時短遊技状態A中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X3又はX4が決定される(
図7(b)及び
図8(b)参照)。そして、大当たり図柄X3が決定された場合、及び、大当たり図柄X4が決定された場合のいずれにおいても、これらの決定に基づく特別遊技が実行され、これらいずれの特別遊技でも約1500個の賞球を獲得できる。
【0216】
ここで、高確率時短遊技状態Aが設定された場合には時短回数が10000回に設定され、高確率時短遊技状態中(高確率遊技状態中)に大当たりに当選する確率はおよそ1/199であることから、上述したように、実質的には大当たりに当選するまで高確率時短遊技状態Aが継続する。また、高確率時短遊技状態A中は特別図柄の変動時間が極めて短く設定されているため(
図11(b)参照)、高確率時短遊技状態Aが設定されてから大当たりに当選するまでの時間が短くなる。さらに、上述したように、高確率時短遊技状態A中は、第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得できるため、大当たりに当選するまでに遊技球が減少し難い。
これにより、通常遊技状態中に大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技と、その後の高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技とが一体的に実行されるような印象(遊技感)を遊技者に与えることができる。換言すれば、通常遊技状態中の大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技が開始されてから、その後の高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技が終了するまでの間が一連の賞球獲得期間として構成されることとなり、遊技者に対して、2回の特別遊技で獲得される約3000個の賞球を、まるで1回の特別遊技で獲得したような印象を与えることができる。
【0217】
そして、高確率時短遊技状態A中に大当たりに当選し大当たり図柄X3又はX4が決定された場合にはいずれも、当該決定に基づく特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Bに設定され、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(
図10参照)。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態A中に第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出していれば、大当たりの当選に基づく特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態B(時短回数は200回)へ移行する(
図39参照)。
【0218】
高確率時短遊技状態B中は、上記した高確率時短遊技状態Aと同様に、大当たりに当選する確率は通常遊技状態中とほぼ同一となっているものの、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出された場合、高い頻度で第2始動入賞口16へ遊技球が入球可能となっている(
図7(b)、
図14(b)、
図15、
図16参照)。すなわち、高確率時短遊技状態B中は、通常遊技状態中よりも第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球を頻繁に獲得することができ、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えることができるため、通常遊技状態中よりも有利な遊技状態となっている。
また、高確率時短遊技状態B中も、高確率時短遊技状態Aと同様に、遊技者に第2遊技領域12bで遊技を行わせるようになっており、第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は高い頻度で第2始動入賞口16へ入球する。高確率時短遊技状態B中に第2始動入賞口16へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X3又はX4が決定される(
図7(b)及び
図8(b)参照)。そして、大当たり図柄X3が決定された場合、及び、大当たり図柄X4が決定された場合のいずれにおいても、これらの決定に基づく特別遊技が実行され、これらいずれの特別遊技でも約1500個の賞球を獲得できる。
【0219】
ここで、高確率時短遊技状態Bが設定された場合には時短回数が200回に設定され、上記したように、高確率時短遊技状態中(高確率遊技状態中)に大当たりに当選する確率はおよそ1/199であることから、高確率時短遊技状態B中には必ずしも大当たりに当選するとは限らない。そして、高確率時短遊技状態B中に当否抽選の結果が200回全てハズレとなると、遊技状態は高確率非時短遊技状態に変更される(
図39参照)。
【0220】
また、高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X3が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Aに設定され、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される(
図10参照)。
これに対して、通常遊技状態中の大当たり図柄X2の決定を介して設定された高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X4が決定された場合には、前回遊技状態が非時短遊技状態であるため、当該決定に基づく特別遊技が終了すると再度、遊技状態が高確率時短遊技状態Bに設定され、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(
図10参照)。
また、高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選(大当たり図柄X3又はX4の決定)を介して設定された高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X4が決定された場合には、前回遊技状態が時短遊技状態Aであるため、当該決定に基づく特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Aに設定され、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される(
図10参照)。
【0221】
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態B中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合において、大当たり図柄X3が決定されたときには必ず、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態A(時短回数は10000回)へ移行する(
図39参照)。
これに対して、大当たり図柄X4が決定されたときには、前回遊技状態が高確率時短遊技状態Aであれば、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態A(時短回数は10000回)へ移行するものの、前回遊技状態が通常遊技状態であれば、当該大当たりの当選に基づく特別遊技の実行を介して再度、高確率時短遊技状態B(時短回数は200回)へ移行する(
図39参照)。
【0222】
換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態から大当たり図柄X1の決定を介して高確率時短遊技状態Aへ移行し、この高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選(大当たり図柄X3又はX4の決定)を介して高確率時短遊技状態Bへ移行した場合には、当該高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選すれば(大当たり図柄X3又はX4が決定されると)、当該大当たりの当選を介して必ず高確率時短遊技状態Aへ移行する。
したがって、この場合には、高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選できれば、再度、当該当選に基づく特別遊技と、その後に設定される高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技とにより一連の賞球獲得期間が構成され、これにより、まるで約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技が連続して実行されるような印象を遊技者に与えることができる。
【0223】
一方、通常遊技状態から大当たり図柄X2の決定を介して高確率時短遊技状態Bへ移行し、この高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選した場合、当該大当たりの当選を介して必ずしも高確率時短遊技状態Aへ移行するとは限らず、大当たり図柄X3が決定されたときには高確率時短遊技状態Aへ移行するものの、大当たり図柄X4が決定されたときには高確率時短遊技状態Bへ移行する。
したがって、この場合には、高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X3が決定されると、上述のような約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるような印象を遊技者に与えることができるものの、高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X4が決定されると、上述のような約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるような印象との対比により、単に、約1500個の賞球を獲得可能な特別遊技が1回実行されたとの印象が遊技者に与えられる。
【0224】
高確率非時短遊技状態中は、上記した高確率時短遊技状態A、Bと同様に、大当たりに当選する確率は通常遊技状態中とほぼ同一となっているものの、第2遊技領域12bへ向けて遊技球が打ち出されたとしても第2始動入賞口16へ遊技球が入球することはない(
図7(b)、
図14(a)、
図15、
図16参照)。
また、高確率非時短遊技状態中は、通常遊技状態と同様に、遊技者に第1遊技領域12aで遊技を行わせるようになっており、第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は第1始動入賞口15へ入球する可能性がある。高確率非時短遊技状態中に第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合、当該入球に基づく当否抽選においては大当たりに当選可能であり、大当たりに当選したときには大当たり図柄X1又はX2が決定される(
図7(b)及び
図8(a)参照)。
【0225】
ここで、高確率時短遊技状態B中に当否抽選の結果が200回全てハズレとなり、遊技状態が高確率非時短遊技状態に変更された時点において、高確回数の残りは9800回となるが、高確率非時短遊技状態中(高確率遊技状態中)に大当たりに当選する確率はおよそ1/199であることから、上述したように、実質的には大当たりに当選するまで高確率非時短遊技状態が継続する。
そして、通常遊技状態と同様に、大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技が実行され、この特別遊技では約1500個の賞球を獲得できる。当該特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Aに設定され、高確回数及び時短回数がいずれも10000回に設定される(
図10参照)。そして、高確率非時短遊技状態から大当たり図柄X1の決定を介して高確率時短遊技状態Aが設定された場合、その後の遊技状態の遷移は、通常遊技状態から大当たり図柄X1の決定を介して高確率時短遊技状態Aが設定された場合と同様となる(
図39参照)。
【0226】
また、大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定された場合にも、当該決定に基づく特別遊技が実行され、この特別遊技では約1500個の賞球を獲得できる。当該特別遊技が終了すると、遊技状態が高確率時短遊技状態Bに設定され、高確回数が10000回、時短回数が200回に設定される(
図10参照)。
そして、高確率非時短遊技状態から大当たり図柄X2の決定を介して高確率時短遊技状態Bが設定された場合も、その後の遊技状態の遷移は、通常遊技状態から大当たり図柄X1の決定を介して高確率時短遊技状態Bが設定された場合と同様となる(
図39参照)。
すなわち、高確率非時短遊技状態から大当たり図柄X2の決定を介して高確率時短遊技状態Bへ移行し、この高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選した場合、大当たり図柄X3が決定されたときには高確率時短遊技状態Aへ移行するものの、大当たり図柄X4が決定されたときには高確率時短遊技状態Bへ移行する(
図39参照)。
【0227】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X1よりも大当たり図柄X2が決定され易くなっているため、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しが行われる通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中においては、大当たりに当選すると概ね大当たり図柄X2が決定され、主に、当該決定に基づく約1500個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行される。
また、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X2が決定されると、当該決定を介して、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しが行われる高確率時短遊技状態B(時短回数は200回)へ移行するが、第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選した場合には、大当たり図柄X3よりも大当たり図柄X4が決定され易くなっているため、高確率時短遊技状態B中においては、大当たりに当選すると概ね大当たり図柄X4が決定され、主に、当該決定に基づく約1500個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、基本的には、約1500個の賞球を獲得可能な特別遊技が繰り返されるという遊技感が遊技者に与えられることとなる。
【0228】
しかし、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X1が決定された場合や、通常遊技状態や高確率非時短遊技状態から移行した高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X3が決定された場合には、上記の如く、当該決定に基づく特別遊技と、その後の高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技とにより一連の賞球獲得期間が構成されることで、約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるような印象を遊技者に与えることができる。
そして、一旦、上述の決定がなされると、その後は、高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後(上記した一連の賞球獲得期間の終了後)に設定される高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選すれば、当該決定に基づく特別遊技と、その後の高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技とにより一連の賞球獲得期間が再度構成されることとなる。すなわち、一旦、上述の決定がなされることで一連の賞球獲得期間が構成されると、その後は、当該一連の賞球獲得期間の終了後の高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選する限りにおいて、一連の賞球獲得期間が繰り返し構成されることとなるため、まるで約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技が連続して実行されているような印象を遊技者に与えることができる。
【0229】
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、基本的には、約1500個の賞球を獲得可能な特別遊技が繰り返される遊技性となるものの、一旦、決定確率の低い大当たり図柄X1やX3が決定されると、その後は、約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技のような印象を与えることが可能な一連の賞球獲得期間が連続して発生する可能性があり、大量の賞球獲得への期待感を向上させることができ、これにより、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【0230】
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
【0231】
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄50の表示態様により当否抽選の結果を報知(示唆)し得る変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、当否抽選の結果を遊技者に報知し得るようになっている。
【0232】
本形態に係るパチンコ機Pでは、演出図柄50は「1」~「9」の数字を表示する図柄(以下、数字図柄ともいう)となっている。
なお、演出図柄50は数字図柄に限定されるものではなく、停止表示された場合に所定の演出(たとえば、所定の仮停止表示態様による仮停止が所定回数実行される擬似連演出や、所定の保留を対象として実行され当該保留に基づく変動演出よりも前から実行可能な先読み演出等)が実行される旨を示す特殊図柄(たとえば、擬似連演出が実行される旨を示す擬似連図柄や、先読み演出が実行される旨を示す先読み図柄等)を設けてもよい。また、演出図柄50は、数字を表示する数字表示部と、数字以外の他の画像(たとえば、キャラクターの画像等)を表示する非数字表示部とから構成される図柄としてもよい。
【0233】
本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄の変動表示が開始されると、全ての演出図柄50が停止表示された状態から、全ての演出図柄50の変動表示が開始される(
図40(a)~(b)、
図41(a)~(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄ともいう)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄ともいう)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄ともいう)という順番で停止表示される(
図40(c)~(e)参照)。
【0234】
そして、当否抽選の結果が大当たりの当選であった場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄が全て同じ数字図柄(たとえば、222、555等)で停止表示されることにより大当たりの当選が報知される(
図41(e)参照)。
これに対して、当否抽選の結果がハズレであった場合には、第1停止図柄、第2停止図柄及び第3停止図柄の少なくともいずれか一が異なる数字図柄で停止表示されることにより、ハズレが報知される(
図40(e)参照)。
【0235】
ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態B(時短回数は200回)中はいずれも、演出表示装置21の表示部21aの中央において、大きいサイズの演出図柄50による変動演出が実行される(
図40(a)~(e)、
図41(a)~(e)及び(h)~(j)参照、
図42(a)及び(g)等参照)。
これに対して、高確率時短遊技状態A(時短回数は10000回)中は、演出表示装置21の表示部21aの右下隅において、遊技者が視認困難な極めて小さいサイズの演出図柄50による変動演出が実行される(
図42(d)~(e)参照)。これにより、高確率時短遊技状態Aにおいては遊技者が変動演出の実行を視認困難となる。
【0236】
また、変動演出の実行態様としては、大別して、演出図柄50によるリーチ表示(第1停止図柄及び第2停止図柄が同一の図柄(態様)となる表示)がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄50によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとが設けられている。
【0237】
また、リーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置21に所定の発展演出画像(
図41(d)参照)が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある。このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
【0238】
なお、変動演出においては、演出図柄50の変動表示の他、演出図柄50とは異なるカットイン画像を表示することで、大当たりの当選に対する期待感を高めるカットイン演出や、操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知を行うことで、大当たりの当選に対する期待感を高めるボタン操作演出等を実行可能としてもよい。
【0239】
また、上述の各演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置10(スピーカ)から所定のBGMや音声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【0240】
(変動演出の実行態様の決定)
副制御基板300のメインROM302には、変動演出の実行態様を決定するための変動演出決定テーブルが複数記憶されている。
各変動演出決定テーブルには、主制御基板100において決定され得る変動パターンコマンド及び所定の数値範囲(本形態では0~249)内で取得される変動演出乱数ごとに対応付けられて、変動演出の実行態様が定められている。副制御基板300のサブCPU301は、主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、所定の数値範囲(0~249)から1の変動演出乱数を取得する。サブCPU301は、対応する変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンド及び取得した変動演出乱数に基づいて、変動演出の実行態様を決定する。これにより、決定された実行態様による変動演出が実行されることとなる。
【0241】
(背景画像の表示の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像として、通常遊技状態及び高確率非時短遊技状態に対応する第1背景画像(
図40(a)~(e)、
図41(a)~(c)及び(j)、
図42(a)等参照)、通常遊技状態、高確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態Bから大当たりの当選に基づく特別遊技を経由して移行した高確率時短遊技状態Bに対応する第2背景画像(
図41(h)~(j)等参照)、高確率時短遊技状態Aから大当たりの当選に基づく特別遊技を経由して移行した高確率時短遊技状態Bに対応する第3背景画像(
図42(f)~(g)等参照)が設けられており、上記各遊技状態中には対応する背景画像が表示部21aに表示されるようになっている。
【0242】
具体的には、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中、及び、大当たりに当選することなく200回の特別図柄の変動表示が実行されたことにより高確率時短遊技状態B(時短回数は200回)が終了した後に設定される高確率非時短遊技状態中にはいずれも、第1背景画像が表示される。すなわち、通常遊技状態中及び高確率非時短遊技状態中にはいずれも、同一の背景画像が表示される。これにより、遊技者は、表示されている背景画像からは通常遊技状態又は高確率非時短遊技状態のいずれが設定されているのかを把握することができないようになっている。
また、通常遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中の大当たり図柄X2の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態B中、及び、当該高確率時短遊技状態B中の大当たり図柄X4の決定に基づく特別遊技の終了後に再設定される高確率時短遊技状態B中にはいずれも、第2背景画像が表示される。
さらに、通常遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中の大当たり図柄X1の決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aが設定され、当該高確率時短遊技状態A中の大当たり図柄X3又はX4の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態B中、及び、当該高確率時短遊技状態B中の大当たり図柄X3又はX4の決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aが設定され、当該高確率時短遊技状態A中の大当たり図柄X3又はX4の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態B中にはいずれも、第3背景画像が表示される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上記のように、高確率時短遊技状態B中は、前回遊技状態等に応じて異なる背景画像が表示されるようになっているものの、これに限定されるものではなく、高確率時短遊技状態B中は前回遊技状態等にかかわらず、同一の背景画像が表示されるようにしてもよい。
【0243】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中、高確率時短遊技状態B中には、第1特図乱数や第2特図乱数が取得され保留として記憶された場合や、保留として記憶された第1特図乱数や第2特図乱数が読み出された場合に、所定の表示態様の保留画像を表示する保留表示が行われる。この保留表示により、第1特図保留数や第2特図保留数が示唆されることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(左打ち)が行われ、主に第1始動入賞口15へ遊技球が入球する通常遊技状態中及び高確率非時短遊技状態中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われる。一方、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(右打ち)が行われ、主に第2始動入賞口16へ遊技球が入球する高確率時短遊技状態B中には、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示が行われる。また、特に図示していないが、高確率時短遊技状態A中及び特別遊技中には、第1特図乱数の保留を示唆する保留表示、及び、第2特図乱数の保留を示唆する保留表示のいずれも行われないようになっている。
【0244】
(第1特別遊技演出、第2特別遊技演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中、高確率非時短遊技状態中、又は、高確率時短遊技状態A以外の遊技状態中における大当たりの当選に基づく特別遊技を介して移行した高確率時短遊技状態B中において、大当たり図柄X2やX4が決定された場合には、当該決定に基づく特別遊技が開始されると、当該特別遊技を盛り上げる第1特別遊技画像(
図41(g)参照)の表示等が行われる第1特別遊技演出が実行される。
この第1特別遊技演出は、上記特別遊技が開始されてから終了するまでの間、実行されるようになっている。
【0245】
これに対して、通常遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中において大当たり図柄X1が決定された場合や、高確率時短遊技状態A中の大当たり図柄X3又はX4の決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態B中において大当たりに当選した場合(大当たり図柄X3又はX4が決定された場合)には、当該当選に基づく特別遊技が開始されると、上述の第1特別遊技画像と異なる第2特別遊技画像(
図42(c)~(e)参照)の表示等が行われる第2特別遊技演出が実行される。
この第2特別遊技演出は、上記特別遊技が開始されてから、当該特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技が終了するまでの間、実行されるようになっている(
図42(c)~(e)参照)。すなわち、第2特別遊技演出は、上述した一連の賞球獲得期間(高確率時短遊技状態Aの設定前に実行された特別遊技、当該高確率時短遊技状態A、高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技により構成される期間)に跨って実行される。これにより、高確率時短遊技状態A中も特別遊技中であるとの印象を遊技者に与えることができ、ひいては、上記した各種制御(特別図柄の変動時間が極めて短くなる制御、遊技者が視認困難なサイズの演出図柄50による変動演出の実行等)と相俟って、上述した一連の賞球獲得期間が1の特別遊技中であって、約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されたとの印象を遊技者に与えることができる。
【0246】
以下、上記各種演出について、一例を挙げて具体的に説明する。
(具体例1)
たとえば、RAMクリア後に設定される通常遊技状態中や、大当たりに当選することなく200回の特別図柄の変動表示が実行されたことにより高確率時短遊技状態Bが終了した後に設定される高確率非時短遊技状態中には、第1背景画像が表示される(
図40(a)~(e)、
図41(a)~(c)参照)。
そして、これらの遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X2が決定されると、変動演出において大当たりの当選が報知され(
図41(e)参照)、その後、約1500個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行される旨を示唆する第1特別遊技実行示唆画像(たとえば、「BONUS!」という画像)が表示され(
図41(f)参照)、特別遊技が開始される。
また、特別遊技の開始に伴い、第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出しを示唆する右打ち示唆(たとえば、「右打ち→→→」という右打ち示唆画像の表示、当該打ち出しを示唆する右打ちランプの点灯等)も行われるようになっている。この右打ち示唆は、特別遊技中に継続して実行するようにしてもよいし、特別遊技が開始されてから所定の終了時点(たとえば、所定時間(10秒等)が経過した時点)に至るまで継続して実行するようにしてもよい。
また、上記特別遊技の実行中は、第1特別遊技画像の表示等が行われる第1特別遊技演出が実行される(
図41(g)参照)。
【0247】
そして、上記特別遊技が終了すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態Bに設定される。この高確率時短遊技状態Bが設定されると、第2背景画像が表示されるとともに、通常遊技状態、高確率非時短遊技状態から大当たりの当選に基づく特別遊技を介して移行する高確率時短遊技状態Bが設定された旨を示唆する第1高確率時短遊技状態B設定示唆画像(たとえば、「チャンスタイムスタート!」という画像)の表示、上述の右打ち示唆、及び、設定される時短回数(200回)の初期表示等が実行される(
図41(h)参照)。また、特に図示していないが、この高確率時短遊技状態B中は、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、時短回数のカウントダウン表示が行われるようになっている。
【0248】
そして、上述の高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選することなく200回の特別図柄の変動表示が実行されると、当該変動表示の終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態に設定される。この200回目の特別図柄の変動表示の終了後には、上述の高確率時短遊技状態Bの終了を示唆する第1高確率時短遊技状態B終了示唆画像(たとえば、「チャンスタイム終了」という画像)の表示が行われる(
図41(i)参照)。そして、高確率非時短遊技状態が設定されると、第1背景画像が表示されるとともに、第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しを示唆する左打ち示唆(たとえば、「←←←左打ち」という左打ち示唆画像の表示、右打ちランプの消灯等)、時短回数のカウントダウン表示のクリア等も行われるようになっている(
図41(j)参照)。左打ち示唆画像の表示は、高確率非時短遊技状態が設定されてから所定の終了時点(たとえば、所定時間(5秒等)が経過した時点)に至るまで継続して実行するようにしてもよい。
【0249】
(具体例2)
たとえば、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中に第1特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選し大当たり図柄X1が決定されると、変動演出において大当たりの当選が報知され(
図42(a)参照)、その後、一連の賞球獲得期間が構成される旨を示唆する(すなわち、約3000個の賞球を獲得可能な特別遊技の実行の印象を与える)第2特別遊技実行示唆画像(たとえば、「SUPER BONUS!」という画像)が表示され(
図42(b)参照)、特別遊技が開始される。この特別遊技の開始に伴い、(具体例1)と同様に、右打ち示唆も行われる。
【0250】
また、上記したように、この特別遊技が開始されると、第2特別遊技画像の表示等が行われる第2特別遊技演出が実行される(
図42(c)参照)。この第2特別遊技演出は、当該特別遊技の実行中、当該特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態A中、及び、当該高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技中に跨って実行され(
図42(d)~(e)参照)、高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了に伴って終了する。
【0251】
そして、高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技が終了すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態Bに設定される。この高確率時短遊技状態Bが設定されると、第3背景画像が表示されるとともに、高確率時短遊技状態Aから大当たりの当選に基づく特別遊技を介して移行する高確率時短遊技状態Bが設定された旨を示唆する第2高確率時短遊技状態B設定示唆画像(たとえば、「スーパーチャンスタイムスタート!」という画像)の表示、大当たりの当選により再度、一連の賞球獲得期間が構成される旨を説明する説明画像(たとえば、「当たればSUPER BONUS」という画像)の表示、上述の右打ち示唆、及び、設定される時短回数(200回)の初期表示等が実行される(
図42(f)参照)。また、特に図示していないが、この高確率時短遊技状態B中も、特別図柄の変動表示が実行されるごとに、時短回数のカウントダウン表示が行われるようになっている。
【0252】
そして、上述の高確率時短遊技状態B中に第2特図乱数に基づく当否抽選により大当たりに当選すると(大当たり図柄X3又はX4が決定されると)、変動演出において大当たりの当選が報知され(
図42(g)参照)、特別遊技が開始される。また、この特別遊技の開始に伴い、上述の第2特別実行示唆画像の表示、及び、右打ち示唆も行われる(
図42(h)参照)。
これに対して、特に図示していないが、上述の高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選することなく200回の特別図柄の変動表示が実行されると、当該変動表示の終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態に設定される。この200回目の特別図柄の変動表示の終了後には、上述の高確率時短遊技状態Bの終了を示唆する第2高確率時短遊技状態B終了示唆画像(たとえば、「スーパーチャンスタイム終了」という画像)の表示が行われる。そして、高確率非時短遊技状態が設定されると、第1背景画像の表示、左打ち示唆、時短回数のカウントダウン表示のクリア等も行われる。
【0253】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、
図43に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ10000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ10001に進む。
ステップ10001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ10001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【0254】
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、
図44に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、
図44に示すタイマ割込処理を開始する。
【0255】
ステップ10100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ10101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ10101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ10102に進む。
【0256】
ステップ10102において、サブCPU301は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置9の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ9c及び押下操作検出センサ9dからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ9c又は押下操作検出センサ9dから操作信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置9が操作されたことを画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ10103に進む。
ステップ10103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
【0257】
次に、上述したステップ10101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、
図45のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理のステップ903で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ10500において、サブCPU301は、上述のステップ10001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ10501に進む。
ステップ10501において、サブCPU301は、対応する変動演出決定テーブルを選択する。そして、次のステップ10502に進む。
【0258】
ステップ10502において、サブCPU301は、上述のステップ10501で選択した変動演出決定テーブルを参照し、上述のステップ10500で取得した変動演出乱数及び受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の実行態様を決定する。そして、次のステップ10503に進む。
ステップ10503において、サブCPU301は、決定された変動演出の実行態様に応じた変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ10103において各種制御基板へ送信され、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【0259】
(本形態に係るパチンコ機Pの変形例)
(1)本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X1が決定された場合、通常遊技状態や高確率非時短遊技状態から移行した高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X3が決定された場合、高確率時短遊技状態Aから移行した高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選した(大当たり図柄X3又はX4が決定された)場合には、上記の如く、当該決定に基づく特別遊技と、その後の高確率時短遊技状態A中の大当たりの当選に基づく特別遊技とにより一連の賞球獲得期間が構成されるようになっていたが、一連の賞球獲得期間はこれに限定されるものではない。
たとえば、上述の場合において、高確率時短遊技状態Aが設定され、当該高確率時短遊技状態A中に大当たりに当選した場合には、再度、高確率時短遊技状態Aが設定されるようにした上で、当該再度の高確率時短遊技状態A中に大当たりに当選すると、当該当選に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Bが設定されるようにしてもよい。
具体的には、高確率時短遊技状態A中に大当たりに当選した場合には、前回遊技状態が非時短遊技状態又は時短遊技状態Bであれば、当該当選に基づく特別遊技の終了後に再度、高確率時短遊技状態Aを設定し、前回遊技状態が時短遊技状態Aであれば、当該当選に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Bを設定するようにしてもよい。
このように設定した場合には、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aの設定が2回繰り返されることで、2回の高確率時短遊技状態Aを介して計3回の特別遊技が実行される。すなわち、1回目の特別遊技の開始から3回目の特別遊技の終了まで(1回目の特別遊技、1回目の高確率時短遊技状態A、2回目の特別遊技、2回目の高確率時短遊技状態A、3回目の特別遊技)を一連の賞球獲得期間として構成できるため、約4500個の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるような印象を遊技者に与えることができ、さらに遊技者の興趣を高めることが可能となる。
なお、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aが繰り返し設定される回数は3回以上としてもよい。これにより、一連の賞球獲得期間をより長い期間に構成でき、さらに遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【0260】
(2)また、本形態に係るパチンコ機Pでは、通常遊技状態中や高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X2が決定された場合、又は、当該決定に基づく特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態B中に大当たり図柄X4が決定された場合には常に、高確率時短遊技状態Bが設定されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、高確率時短遊技状態Bが所定回数(たとえば、3回)連続して設定された場合には、その次の大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後には必ず、高確率時短遊技状態Aが設定されるようにしてもよい。
具体的には、高確率時短遊技状態B中の大当たり図柄X4の決定に基づき、高確率時短遊技状態Bが繰り返し所定回数(たとえば、3回)連続して設定された場合、次の高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選したとき(大当たり図柄X3又はX4が決定されたとき)には、当該当選に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aが設定されるようにしてもよい。
【0261】
より具体的には、たとえば、上記所定回数が3回に設定されていたものとする。
この場合において、通常遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X2が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Bが設定され(1回目の高確率時短遊技状態Bが設定され)、この高確率時短遊技状態B中(1回目の高確率時短遊技状態B中)に大当たり図柄X4が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に再度、高確率時短遊技状態Bが設定され(2回目の高確率時短遊技状態Bが設定され)、この高確率時短遊技状態B中(2回目の高確率時短遊技状態B中)に大当たり図柄X4が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に再度、高確率時短遊技状態Bが設定され(3回目の高確率時短遊技状態Bが設定され)たときには、この高確率時短遊技状態B中(3回目の高確率時短遊技状態B中)に大当たりに当選すると(大当たり図柄X3又はX4が決定されると、当該当選に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aが設定されるようにしてもよい。
このように設定した場合には、上述した一連の賞球獲得期間を構成する高確率時短遊技状態Aへ移行する契機が増加するため、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【0262】
なお、高確率時短遊技状態Aへの移行が行われなければ、最初に高確率時短遊技状態Bが設定された後、高確率非時短遊技状態への移行を挟みつつ、高確率時短遊技状態Bが所定連続して設定された場合にも、上述と同様の制御を実行するようにしてもよい。
たとえば、通常遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X2が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Bが設定され(1回目の高確率時短遊技状態Bが設定され)、この高確率時短遊技状態B中に大当たりに当選することなく200回の特別図柄の変動表示が実行されて高確率非時短遊技状態が設定され、この高確率非時短遊技状態中に大当たり図柄X2が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Bが設定され(2回目の高確率時短遊技状態Bが設定され)、この高確率時短遊技状態B中(2回目の高確率時短遊技状態B中)に大当たり図柄X4が決定され、当該決定に基づく特別遊技の終了後に再度、高確率時短遊技状態Bが設定され(3回目の高確率時短遊技状態Bが設定され)たときには、この高確率時短遊技状態B中(3回目の高確率時短遊技状態B中)に大当たりに当選すると(大当たり図柄X3又はX4が決定されると)、当該当選に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態Aが設定されるようにしてもよい。
このように設定した場合にも、上述した一連の賞球獲得期間を構成する高確率時短遊技状態Aへ移行する契機が増加するため、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【0263】
(3)本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率時短遊技状態Aにおいては、ほぼ確実に大当たりに当選することとなる時短回数(10000回)が設定され、高確率時短遊技状態Bにおいては、必ずしも大当たりに当選するとは限らない時短回数(200回)が設定されるようになっていたが、互いに異なる回数となっていれば、これらの遊技状態において設定される時短回数はこれに限定されるものではない。
たとえば、高確率時短遊技状態Bにおいて、必ずしも大当たりに当選するとは限らない時短回数A(たとえば、200回)を設定するとともに、高確率時短遊技状態Aにおいて、必ずしも大当たりに当選するとは限らないものの、時短回数Aよりも大当たりに当選する可能性が高い時短回数B(たとえば、1500回)が設定されるようにしてもよい。
このように設定した場合にも、本形態と同様の作用効果を奏することとなる。
【0264】
(4)本形態に係るパチンコ機Pでは、当否抽選により大当たりに当選可能となっており、当否抽選により大当たりに当選した場合には、当該当選に基づく特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態A又はBが設定されるようになっていたが、当否抽選の抽選結果、及び、当該抽選結果に基づく遊技状態の設定は、これに限定されるものではない。
たとえば、当否抽選により小当たりに当選可能となるように設定し、小当たりの当選に基づく小当たり遊技において大入賞口18内に設けられた特定領域57へ遊技球が進入した場合にも、特別遊技が実行されるように設定(いわゆる2種のパチンコ機として構成)し、特別遊技の終了後は、低確率時短遊技状態A(時短回数は10000回)又は低確率時短遊技状態B(時短回数は200回)のいずれかが設定されるようにするとともに、本形態と同様の遊技状態の遷移が行われるようにしてもよい。
このように設定した場合にも、本形態と同様の作用効果を奏することとなる。
【0265】
なお、上述の変形例の各種設定や制御は、矛盾の生じない範囲内で互いに組み合わせて構成してもよい。
また、従来のパチンコ機と異なる管理遊技機においても、上述の各形態、変形例の各種設定や制御を採用してもよい。ここで、管理遊技機とは、(A)遊技者は、遊技球を管理遊技機遊技盤の盤面に打ち出すことにより遊技を行う、(B)上皿及び下皿が無く、遊技者が直接遊技球に触れることができない、(C)発射に必要な最小数を遊技機内で循環させる、(D)遊技球数や獲得遊技球を数値データとして、管理遊技機で管理して表示する、(E)遊技終了時は、計数スイッチを押下操作することにより、管理遊技機外部へのデータの送受信を制御可能な枠制御基板を介して、管理遊技機で管理していた遊技球数を専用ユニットに移行して管理することができる、ように構成されたものである。なお、この管理遊技機では、メインCPU101は、枠制御基板に対して外部情報を出力する。
【0266】
また、本形態における大当たり図柄X2、X4の決定は、本発明の第1の抽選結果に相当する。また、本形態における大当たり図柄X1、X2の決定は、本発明の第2の抽選結果に相当する。また、本形態におけるステップ806、807を実行するメインCPU101は、本発明の抽選手段に相当する。また、本形態におけるステップ810の処理を実行するメインCPU101は、本発明の変動表示手段に相当する。また、本形態における特別遊技制御処理を実行するメインCPU101は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、本形態におけるステップ1103、ステップ1104、ステップ1301、ステップ1302の処理を実行するメインCPU101は、本発明の設定手段に相当する。また、本形態における第2始動入賞口16は、本発明の所定の進入領域に相当する。また、本形態における通常遊技状態、高確率非時短遊技状態は、本発明の非時短遊技状態に相当する。また、本形態における高確率時短遊技状態A、高確率時短遊技状態Bは、本発明の時短遊技状態に相当する。また、本形態における時短回数200回は、本発明の第1回数に相当する。また、本形態における時短回数10000回は、本発明の第2回数に相当する。また、本形態におけるパチンコ機Pは、本発明の遊技機に相当する。また、本形態における高確率時短遊技状態Bは、本発明の第1時短遊技状態に相当する。また、本形態における高確率時短遊技状態Aは、本発明の第2時短遊技状態に相当する。また、本形態における高確率時短遊技状態A中に大当たりに当選すること(すなわち、大当たりの当選が1回行われること)は、本発明の前記第2時短遊技状態において前記第1の抽選結果又は前記第2の抽選結果が導出された回数が特定回数に到達することに相当する。
【符号の説明】
【0267】
P パチンコ機
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM