(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024125157
(43)【公開日】2024-09-13
(54)【発明の名称】プログラム、及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20240905BHJP
A63F 13/20 20140101ALI20240905BHJP
A63F 13/54 20140101ALI20240905BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240905BHJP
A63F 13/95 20140101ALI20240905BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/20 A
A63F13/54
A63F13/69 510
A63F13/95
A63F13/69
【審査請求】有
【請求項の数】19
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023182157
(22)【出願日】2023-10-23
(31)【優先権主張番号】P 2023032318
(32)【優先日】2023-03-02
(33)【優先権主張国・地域又は機関】JP
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月27日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/140.php 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト <LINXTAGE SEASON:01 稼働特集> (2) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月17日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/151.php 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト <Ver.4.0.0.0アップデート情報> (3) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月24日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/161.php 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト <対戦プレイでのバトルステージ固定化について> (4) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月22日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=y8D_RnE6vPg&t=35s 「機動戦士ガンダムアーセナルベース」 〈LINXTAGE SEASON:01〉PV (5) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=V2v2SDkXcKY&t=2094s [LINXATAGE SEASON:01 全情報公開]「機動戦士ガンダム アーセナルベース情報局」#9 リリース前夜祭
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (6) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=Zog73i5wsnM&t=21s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 LINXTAGE 〈SEASON:01〉PV ver.2 (7) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月24日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=PRgPu8aQHu4&t=31s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 LINXTAGE 〈SEASON:01〉PV (8) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年3月2日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=6NzZqt8Z6dc 「機動戦士ガンダムアーセナルベースLINXTAGE」遊び方紹介PV (9) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月22日~3月7日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/gundam_ab?ref_src=twsrc%5Etfw [公式]機動戦士ガンダムアーセナルベース (10) ・公開日 令和5年2月24日 ・設置場所 添付したリストに記載された店舗
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (11) ・公開日 令和5年1月22日~3月13日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/gundam_ab?ref_src=twsrc%5Etfw [公式]機動戦士ガンダムアーセナルベース (12) ・ウェブサイトの掲載日 令和4年10月19日~令和5年10月23日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト (13) ・ウェブサイトの掲載日 令和4年10月19日~令和5年10月23日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/movie/ 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト <MOVIE 動画配信PV> (14) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年3月31日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/167.php 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト <Ver.4.0.2.0アップデート情報> (15) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年5月25日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/177.php 機動戦士ガンダムアーセナルベース公式サイト <LINXTAGE SEASON:02稼働特集> (16) ・公開日 令和4年10月19日~令和5年10月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/gundam_ab?ref_src=twsrc%5Etfw [公式]機動戦士ガンダムアーセナルベース
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】礒邉 恭平
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 禄之
(72)【発明者】
【氏名】大岩 尚生
(57)【要約】
【課題】興趣性を薄れさせないゲームを提供すること。
【課題を解決するための手段】プログラムは、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、登録されたゲーム要素を提示する提示手段、ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段、第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段、として、コンピュータを機能させる。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
登録されたゲーム要素を提示する提示手段、
ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、
提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段、
第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記第2種別のゲーム要素は、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを含み、
前記アドバイス情報提供手段は、前記第2ゲーム要素から前記アドバイス情報を提供する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記ゲームは、第1フェーズと第2フェーズとを含み、
前記ゲーム要素登録手段は、前記第1フェーズにおいて、前記第2種別のゲーム要素を登録可能にする、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム要素登録手段は、
前記第1種別のゲーム要素を、実物品から登録可能し、
前記第2種別のゲーム要素を、実物品から登録不可能とする、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第2種別のゲーム要素の第1ゲーム要素は、対戦プレイヤのゲーム要素の攻撃対象となる、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記提示手段は、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを異なる位置に提示する、請求項2に記載のプログラム。
【請求項7】
前記提示手段は、前記第2ゲーム要素を提示しないように制御可能である、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記アドバイス情報提供手段は、音声情報、及び画像情報の少なくとも何れかによって、アドバイス情報を提供する、
請求項6に記載のプログラム。
【請求項9】
前記アドバイス情報提供手段は、前記アドバイス情報について、音声情報の提供開始に遅れて画像情報を提供するように制御する、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記アドバイス情報提供手段は、前記第2フェーズの開始後一定時間、及び終了前一定時間において、前記第2種別のゲーム要素からアドバイス情報を提供しない、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項11】
前記アドバイス情報提供手段は、登録された第2種別のゲーム要素に応じて異なるアドバイス情報を提供する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項12】
前記アドバイス情報は、ゲームの勝敗に影響を与えない情報である、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項13】
前記第2種別のゲーム要素の第1ゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素の第2ゲーム要素との組み合わせは変更することができない、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項14】
前記第2種別のゲーム要素は、種類が異なっても攻撃力又は防御力は同一である、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項15】
前記アドバイス情報提供手段は、前記アドバイス情報の提供中において、所定のイベントが発生した場合、前記アドバイス情報の提供を中断又は終了する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項16】
前記アドバイス情報提供手段は、抽選の結果に応じて、前記第2ゲーム要素からアドバイス情報を提供するか否かを決定する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項17】
前記アドバイス情報提供手段は、前記第2ゲーム要素と、前記第2ゲーム要素以外のゲーム要素と、のいずれかからアドバイスを提供するかの抽選を行い、当選したゲーム要素からアドバイスを提供する、
請求項16に記載のプログラム。
【請求項18】
前記操作対象制御手段は、前記アドバイス情報提供手段のアドバイス提供後に、前記第1種別のゲーム要素の移動操作を可能とする、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項19】
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、
登録されたゲーム要素を提示する提示手段と、
ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、
提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段と、
第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
進行にともない、アドバイスを提供するゲームが存在する。(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
これらのアドバイスの提示の方法によっては、プレイヤのゲームに対する興趣性を高めることができる。
【0005】
そこで、本発明はゲームに対する興趣性を高めるゲームを提供するプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、登録されたゲーム要素を提示する提示手段、ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段、第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段、として機能させるプログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、登録されたゲーム要素を提示する提示手段と、ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段と、第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段と、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、プレイヤのゲームに対する興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
【
図2】
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。
【
図3】
図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。
【
図4】
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。
【
図5】
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
【
図6】
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。
【
図8】
図8は戦艦セット1の戦艦情報データベース200の一例を示した図である。
【
図9】
図9は戦艦セット設定画面の一例を示す図である。
【
図10】
図10は艦長アドバイス情報データベース300の一例を示すものでる。
【
図11】
図11はユニット編成画面における艦長アドバイス情報の提供の一例を示した図である。
【
図12】
図12は対戦画面における艦長アドバイス情報の提供の一例を示した図である。
【
図13】
図13は艦長アドバイスの提示方法の一例を示す図である。
【
図14】
図14は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。
【
図17】
図17は戦艦セット設定処理の動作のフローチャートである。
【
図18】
図18は艦長アドバイス提供処理の動作のフローチャートである。
【
図19】
図19は艦長アドバイス情報データベース301とオペレータアドバイス情報データベース400との一例を示す図である。
【
図20】
図20は第2の実施の形態におけるアドバイス情報の提供動作のフローチャートである。
【
図21】
図21は出撃編成画面の遷移タイミングにおいて、艦長アドバイスが当選せず、オペレータによるアドバイスが提供された一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施の形態を説明する。
【0011】
<第1の実施の形態>
<全体構成>
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0012】
ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
【0013】
サーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。サーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。また、詳細は後述するが、サーバ2は、ゲーム装置1の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態で、対戦ゲームのサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。
【0014】
本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものであるが、プレイヤ間(対人間)での対戦ゲームに限られるものではなく、プレイヤの一方がサーバ2により提供されるノンプレイヤキャラクターである場合も含む。また、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってもよい。
【0015】
以下に説明する実施の形態において、ゲーム装置の一例としての、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示させて進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【0016】
<ゲーム要素及び対戦ゲームの概要>
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
【0017】
本実施の形態に係る対戦ゲームは、複数種別のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクター(キャラクター、搭乗物、アイテム等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。本実施の形態の対戦ゲームでは、第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素とを含む。
【0018】
まず、本実施の形態における第1種別のゲーム要素について説明する。
【0019】
第1種別のゲーム要素は、物理的な体積を有する物品に対応付けられている。実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【0020】
本実施形態では、第1種別のゲーム要素に対応付けられた複数の種別の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供される対戦ゲームに登場する1つのゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための識別情報(要素ID)を後述するゲーム要素読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(要素ID)の付加は、例えば、ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
【0021】
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素として登録することができる。
【0022】
本実施形態では、プレイヤがゲームに登場させる第1種別のゲーム要素は複数あるが、主に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との二つがある。そして、第1ゲーム要素はパイロットであり、第2ゲーム要素はパイロットが操作する搭乗機体である。更に、第1種別の第1ゲーム要素と第1種別の第2ゲーム要素のそれぞれは、複数の種別に分かれている。
【0023】
第1ゲーム要素であるパイロットの種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。例えば、対戦プレイヤのX種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプ、対戦プレイヤのY種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプのように、対戦プレイヤのゲーム要素の種別に応じて攻撃できるタイプを複数設けても良い。
【0024】
第2ゲーム要素として搭乗機体の種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)と、がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。更なる種別として、搭乗機体が使用できる武器の射程(攻撃)距離に応じた射程(攻撃)タイプ(第3種別)を設けても良い。例えば、使用できる武器が遠距離用の武器である場合は遠距離タイプ、使用できる武器が近距離用の武器である場合は近距離タイプ等である。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。
【0025】
これらの種別は、各ゲーム要素と各種別とが一対一にかならずしも対応している必要はなく、一対多であっても良い。例えば、第2ゲーム要素である搭乗機体は、防御タイプと遠距離タイプとの二つの種別を持つようにしても良い。このようなタイプを持つ搭乗機体は、プレイヤの他のゲーム要素を守るために、対戦プレイヤの遠くに位置するゲーム要素を射程の長い武器を使用して攻撃することができる。
【0026】
また、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とは、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の種類やタイプのキャラクター情報以外に、そのタイプに適した各種のパラメータ(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適正、使用武器等)を持つ。例えば、攻撃タイプならば、攻撃に特化したパラメータとなる。これらの各種のパラメータは、対戦ゲームの進行に伴って変化させても良い。
【0027】
更に、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の中には、アビリティと呼ばれる特殊能力を持つものがある。そのアビリティは、ゲームの進行を有利に展開するために発揮する能力であり、ゲーム要素を強化する能力である。例えば、ある発動条件を満たした場合、対戦プレイヤのゲーム要素に対する攻撃力を、所定の期間、上昇することができる能力等である。アビリティの発動は、発動条件を満たした場合に自動的に発動するものと、発動条件を満たした場合にプレイヤの操作により任意に発動するものと、がある。また、このアビリティは、対戦中に1度しか発動できないものや、複数回発動できるものある。また、このアビリティを発動後、対戦プレイヤのゲーム要素からの攻撃等により対戦不可能状態(撃破)となった場合であっても、所定時間(遷移時間)が経ることにより、再び対戦可能状態に戻る(遷移する)ことが可能である。尚、その遷移時間は、通常のアビリティを発動しないゲーム要素の遷移時間に比べて長いものとなる場合がある。
【0028】
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。ゲームカードP1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードP1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。
図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプであり、アビリティとして破砕(ロックオン中の敵ユニットが攻撃範囲内に進入すると攻撃する)のキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。ゲームカードM1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードM1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。
【0029】
更に、本実施形態の対戦ゲームでは、ユニット(以下、部隊と記載する場合がある)と称するゲーム要素が登場する。このユニットは、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とを構成要素とし、その組み合わせにより構成されるものである。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレイヤは、搭乗機体とパイロットとを一組とするユニットを対戦ゲームに登場させることができる。
【0030】
ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値とすることができる。更に、ユニットは、対戦ゲームの対戦において、どのような行動を取ることができるかを規定(又は行動の制限)する行動特性を持つ。そのユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)する。
【0031】
ユニットの行動特性を第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)のみに従属させる場合は、搭乗機体のタイプ(種別)が反映されず、パイロットのタイプが反映された行動特性となる。例えば、ユニットを構成するパイロットのタイプが防御タイプであり、ユニットを構成する搭乗機体のタイプが攻撃タイプである場合、搭乗機体のタイプは反映されず、ユニットの行動特性は、プレイヤのゲーム要素を守ることを主目的とし、対戦プレイヤのゲーム要素への攻撃がプレイヤの他のゲーム要素を守るために限定されるような行動特性となる。また、ユニットの行動特性を第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)のみに従属させる場合は、パイロットのタイプ(種別)が反映されず、搭乗機体のタイプが反映された行動特性となる。
【0032】
このように、ユニットの行動特性をゲーム要素の一方の種別のみに従属させる場合、プレイヤはパイロット及び搭乗機体のタイプを考慮し、ユニットを構成するパイロット及び搭乗機体を選択する必要がある。何故なら、ユニットの能力は、例えば、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のキャラクター情報の合計値であるため、タイプを誤って選択すると、ユニットの能力を発揮することができないからである。一方、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のタイプを適正に選択した場合、例えば、パイロットのタイプと搭乗機体のタイプとが同一の防御タイプのような場合は、そのユニットの行動特性に合致した能力を発揮することができる。
【0033】
一方、ユニットの行動特性を、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)との双方に従属(依存)させる場合は、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)とが全く異なるような場合に有効である。例えば、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプに攻撃タイプと防御タイプとが存在し、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプが射程(攻撃)タイプである場合などである。このような場合、防御タイプのパイロットと遠距離タイプの搭乗機体との組み合わせのユニットの行動特性は、プレイヤの他のゲーム要素を防御するために、射程(攻撃距離)の長い武器を使用して遠くの対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するような行動特性となる。このようにすることで、高い戦略性を持つゲームをプレイヤに提供することができる。
【0034】
更に、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つアビリティを加えることができる。例えば、第2ゲーム要素の搭乗機体がアビリティを持つ場合、その第2ゲーム要素の搭乗機体を構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の搭乗機体のアビリティを持つことができる。例えば、
図2のゲームカードP1(パイロット)と
図3のゲームカードM1(搭乗機体)とを構成要素とするユニットは、ゲームカードM1(搭乗機体)のアビリティを持つことができる。
【0035】
次に、第2種別のゲーム要素について説明する。
第2種別のゲーム要素が第1種別のゲーム要素と異なるところは、第2種別のゲーム要素はゲームカードのような実物品と対応付けられていないところである。第2種別のゲーム要素は、ゲームのイベントの達成によって得られる報酬、ゲーム内通貨との交換等によって、ゲームに登場させることが可能なゲーム要素である。但し、必ずしも、第1種別のゲーム要素と同様に、ゲームカードのような実物品と対応付けを排除するものではない。
【0036】
第2種別のゲーム要素は、第2種別の第1ゲーム要素と第2種別の第2ゲーム要素とを含む。本実施の形態では、第1ゲーム要素は戦艦であり、第2ゲーム要素はその戦艦の船長である。以下、第1ゲーム要素の戦艦と第2ゲーム要素の船長との組み合わせを、戦艦セットと記載する。そして、本実施の形態では、戦艦セットの戦艦と艦長との組み合わせのみが許容され、戦艦のみの選択、又は、艦長のみの選択はできないものとする。但し、その組み合わせの変更を排除するものではない。
【0037】
第1ゲーム要素である戦艦は、各種のパラメータ(攻撃力、防御力等)を持つ。そして、対戦プレイヤのユニットの攻撃対象となる。そして、複数の戦艦セットのいずれの戦艦も、攻撃力、防御力等のパラメータは同一ものとし、初期に設定されている戦艦セットの戦艦から他の戦艦セットに変更しても、攻撃力及び防御力はかわらないものとする。但し、特定のイベント等において、攻撃力、防御力のパラメータを変更することを排除するものではない。
【0038】
一方、第2ゲーム要素である船長は、ゲームの各種画面(出撃画面や対戦画面)において、プレイヤにアドバイス情報を提供する。但し、アドバイス情報は、演出上のアドバイスであり、対戦を有利するような戦略的な情報は提供しない。
【0039】
また、第2種別のゲーム要素は、第1ゲーム要素(戦艦)と第2ゲーム要素(船長)との組み合わせ(セット)でプレイヤに提供され、第1ゲーム要素、第2ゲーム要素それぞれが単独で提供されることはなく、第1ゲーム要素(戦艦)と第2ゲーム要素(船長)とを、自由に組み合わせることはできないものとする。
【0040】
更に、第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素との相違は、ゲーム中に操作対象であるかの相違もある。上述したように第1種別のゲーム要素又は複数の第1種別のゲーム要素から構成されるユニットは、ゲーム中にプレイヤの操作対象となる。操作対象の代表的な例は、移動対象である。これに対して、第2種別のゲーム要素(戦艦、艦長)は、プレイヤの移動の対象とはならない。
【0041】
次に、対戦ゲームの概略を説明する。
対戦ゲームは、第1フェーズと第2フェーズとを含む。第1フェーズは戦艦設定フェーズであり、対戦ゲームに使用する戦艦セット(第2種別のゲーム要素)を設定するフェーズである。第2フェーズは、各種ゲームカード(第1種別のゲーム要素)を登録し、ユニットを生成し、それらのユニットを用いて対戦を行うフェーズである。
【0042】
本実施形態の対戦(第2フェーズ)は、各プレイヤについて登録されたユニット(部隊)を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施は後述する操作入力部が受け付ける)ことで進行する。
【0043】
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。以下に示す1つの態様では、ゲームフィールドには、出撃ユニット領域30と、第1領域31と、第2領域32と、が存在する。出撃ユニット領域30は、出撃(登場)可能なユニットが配置される。第1領域31は、自プレイヤの領域であり、自プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。この第1領域31に、第1フェーズにおいて設定された戦艦も配置される。第2領域32は、対戦プレイヤの領域であり、対戦プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。この第2領域32に、第1フェーズにおいて設定された対戦プレイヤの戦艦も配置される。尚、プレイヤ及び対戦プレイヤの戦艦は、自動的に所定の位置に配置され、プレイヤの移動対象とはならない点に留意すべきである。そして、いずれかのユニットによる攻撃行動の結果として相手プレイヤの拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレイヤが、対戦ゲームの勝者となる。
【0044】
故に、各プレイヤは、自身に対応付けられた拠点に対して攻撃行動を行おうとする対戦プレイヤのユニットに対して、当該攻撃行動を妨害するためにユニットを配置して迎撃行動(防御行動)を行う、あるいは、対戦プレイヤのユニットよりも早く対戦プレイヤの拠点を破壊するためにユニットの攻撃行動を制御することが必要になる。
【0045】
ここで、重要なことは、ユニットのタイプによって移動できる領域が異なるという点である。例えば、ユニットのタイプが防御タイプである場合、そのユニットはプレイヤの基地等の拠点を防衛するためのユニットであり、プレイヤの基地等の拠点は第1領域31に配置されるため、結果として、防御タイプのユニットは第1領域31内のみ移動可能である。一方、ユニットのタイプが攻撃タイプである場合、そのユニットは、対戦プレイヤの基地や自プレイヤの基地の拠点を攻撃してくる対戦プレイヤの戦艦等の拠点を攻撃するユニットであり、対戦プレイヤの基地の拠点は第2領域32に配置され、対戦プレイヤの戦艦等の拠点は第1領域31に侵入可能(配置可能)であるため、結果として、攻撃タイプのユニットは第1領域31と第2領域32との双方の領域を移動可能である。
【0046】
対戦ゲームの開始時点では、対戦プレイヤの登録したユニットの情報は判明していない状態となっている。プレイヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録したユニットのそれぞれをゲームフィールドに展開可能であり、対戦プレイヤにはゲームフィールドへのユニットの展開がなされた時点で、当該ユニットがどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、対戦プレイヤのユニットや行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレイヤに提供することができる。
【0047】
<ゲーム装置1の構成>
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
【0048】
ゲーム装置1は、メニュー等のゲームに進行に必要な情報やゲームフィールド等が表示される表示部11(ディスプレイ11)と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素(パイロット)を登録するための第1ゲーム要素読取部121~125と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素(搭乗機体)を登録するための第2ゲーム要素読取部131~135と、を備えている。
【0049】
第1ゲーム要素読取部121~125は、ゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までのパイロットを使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第1ゲーム要素読取部121~125が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させるパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードPを、第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)することによって、第1ゲーム要素読取部121~125はパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0050】
第2ゲーム要素読取部131~135は、ゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第2ゲーム要素読取部131~135が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させる搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードを、第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)することによって、第2ゲーム要素読取部131~135は搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0051】
そして、登録されたパイロット1体と搭乗機体1体とを一組とする使用ゲーム要素であるユニット(部隊)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、ユニット(部隊)について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数(上限数)とは同数であり、5に設定されている。
【0052】
なお、例えば、プレイヤがゲーム装置1の利用を開始して間もない場合やプレイヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数(上限数)に満たない場合には、ユニット(部隊)を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、ゲーム装置1側で用意したゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録されるユニット(部隊)数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。
【0053】
また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1ユニットとして登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1ユニットを構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。
【0054】
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
【0055】
ゲーム装置1は、処理部10と、表示部11と、第1ゲーム要素読取部121~125と、第2ゲーム要素読取部131~135と、操作入力部14と、代価検出部15と、ユーザ情報読取部16と、音出力部17と、通信部18と、記憶部19と、を備える。
【0056】
処理部10は、記憶部19に格納されるプログラムやデータ、第1ゲーム要素読取部12、第2ゲーム要素読取部13、操作入力部14からの操作入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部10の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。具体的には制御部10は、例えば記録部19に記録されている各部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各部の動作を制御する。処理部10は、主な機能部として、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、戦艦セット設定部113と、艦長アドバイス提供部114と、を備える。これらの部については後述する。
【0057】
表示部11は、処理部10から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部11の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。
図5では、表示部11は、ディスプレイ11に該当する。
【0058】
第1ゲーム要素読取部121~125は、上述した通り、第1ゲーム要素の登録数の上限である五つの第1ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第1ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=121等)とともに処理部10に出力される。
【0059】
第2ゲーム要素読取部131~135は、上述した通り、第2ゲーム要素の登録数の上限である五つの第2ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第2ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=131等)とともに処理部10に出力される。
【0060】
第1ゲーム要素読取部121~125が読み取った第1ゲーム要素と第2ゲーム要素読取部131~135が読み取った第2ゲーム要素とからユニットが構成されるのであるが、上述したしたように、一つのユニットは一つの第1ゲーム要素であるパイロットと一つの第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせである。そこで、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせが、プレイヤに対して識別し易いように、第1ゲーム要素読取部121~125と第2ゲーム要素読取部131~135とは、組となる第1ゲーム要素読取部121~125の一辺と第2ゲーム要素読取部131~135の一辺とが少なくとも隣接するように配置される。例えば、第1ゲーム要素読取部121の下辺と第2ゲーム要素読取部131の上辺とが隣接して上下で一組となるように配置されている。これにより、第1ゲーム要素読取部121により読み取られたゲームカードのパイロットと第2ゲーム要素読取部131により読み取られたゲームカードの搭乗機体とが一つ組となり、ユニットが構成されることが、プレイヤに容易に理解できる。他の第1ゲーム要素読取部122~125と第2ゲーム要素読取部132~135との組み合わせも同様である。
【0061】
操作入力部14は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部10に出力する。操作入力部14の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。本実施形態では、表示部11に添えつけられたタッチ操作パネルがこれに該当する。
【0062】
代価検出部15は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。
【0063】
ユーザ情報読取部16は、ゲーム装置1を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を記録した物品からの情報取得を行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、カードの態様で構成されたプレイヤカードである。
【0064】
音出力部17は、処理部10から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
【0065】
通信部18は、外部装置との通信インタフェースである。通信部18は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部18は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部18は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
【0066】
記録媒体19は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録媒体19は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
【0067】
また、記録媒体19には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置1では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第1ゲーム要素読取部12
1~12
5及び第2ゲーム要素読取部13
2~13
5に配置して情報の取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば
図7に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)191に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別(タイプ)を示す種別情報192、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報193、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータ等を記述したパラメータ情報(キャラクター情報)194と、発動条件及び発動する効果等を記述したアビリティ情報195と、を含む。パラメータ情報194及びアビリティ情報195は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
【0068】
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、パラメータ情報、アビリティ情報等が格納され、要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
【0069】
次に、処理部10の主な機能部である、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、戦艦セット設定部113と、艦長アドバイス提供部114と、について説明する。
【0070】
ゲーム要素取得部110は、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135が読み取ったゲームカードの要素ID191を取得する。このとき、ゲームカードの要素ID191を読み取った第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135を識別する読取部ID(以下、第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDを121~125とし、第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDを131~135として説明する)も取得する。ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を、ゲーム要素DB190から取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、読取部IDと、ゲーム要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195と、を関連付けて、ユニット構成部111及びゲーム実行部112に出力する。尚、第1ゲーム要素読取部121~125とゲーム要素取得部110とにより、第1ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。また、第2ゲーム要素読取部131~135とゲーム要素取得部110とにより、第2ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。
【0071】
ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を受信し、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する。ユニット構成部111は、読取部IDから組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。本実施形態においては、(読取部ID:121,読取部ID:131)、(読取部ID:122,読取部ID:132)、(読取部ID:123,読取部ID:133)、(読取部ID:124,読取部ID:134)、(読取部ID:125,読取部ID:135)の読取部IDの組合せが、一つのユニットを構成するゲーム要素に対応する。ユニット構成部111は、各組の読取部IDに関連付けられた要素ID191を特定することによって、組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。そして、ユニット構成部111は、その要素ID191に関連付けられた種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を用いて、ユニットを構成する。ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値となる。更に、ユーザ情報読取部16によりプレイヤカードから読み出されたプレイヤIDに関連付けられている他の情報、例えば、プレイヤのレベル、各ゲーム要素の補正パラメータ等を、ユニットの能力に反映させるようにしても良い。これらのユニットに反映されるパラメータを初期パラメータと記載する場合がある。また、ユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)させる。
【0072】
更に、ユニット構成部111は、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つアビリティを加えることができる。例えば、第2ゲーム要素の搭乗機体がアビリティを持つ場合、その第2ゲーム要素の搭乗機体を構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の搭乗機体のアビリティを持つことができる。
【0073】
ゲーム実行部112は、対戦ゲームの開始から終了までの一連のゲーム(ゲーム画像の表示も含む)を制御するものであり、代価検出部15が代価の支払いを検出すると、対戦ゲームを開始する。対戦ゲームの対戦は、ユニット構成部111が構成したユニット(部隊)及び設定されている戦艦(第2種別のゲーム要素の第1ゲーム要素)をゲームフィールドに配置する。そして、ゲーム実行部112は、プレイヤがユニット(部隊)に対してなされた操作入力に応じて、対戦の進行を制御する。また、ゲーム実行部112は、対戦において、各ユニット及び戦艦の各種パラメータを用いて、攻撃、防御の計算を行い、ユニット及び戦艦の対戦可能状態及び対戦不可能状態を判定する。また、ゲーム管理部112は、ユニットの対戦可能状態及び対戦不可能状態や、アビリティの発動、他の状態を識別可能な各種演出画像も表示する。
【0074】
戦艦セット設定部113は、設定可能な戦艦セットに関する情報が記憶された戦艦情報データベース200を用いて、プレイヤの戦艦セットを設定・管理する部である。戦艦情報データベース200は、記録媒体19に格納されている。戦艦情報データベース200は、戦艦と艦長との戦艦セット(組み合わせ)毎(戦艦セットの識別情報毎)に用意される。
図8は、戦艦セット1(戦艦セット識別情報)の戦艦情報データベース200の一例を示した図である。
図8の例では、戦艦セット1の戦艦情報データベース200は、戦艦を識別する戦艦識別情報(戦艦ID)201と、その戦艦名202と、艦長を識別する艦長識別情報(艦長ID)203と、その艦長名204と、戦艦画像データ205と、艦長画像データ206と、戦艦の攻撃パラメータ207と、戦艦の防御パラメータ208と、を含む。以下、戦艦情報データベース200の各情報を総称して戦艦情報と記載する。これらの戦艦及び艦長の戦艦セットは、ゲームのイベントの達成によって得られる報酬、ゲーム内通貨との交換等によって取得可能であり、取得した戦艦及び艦長の戦艦セットの戦艦セット識別情報が、後述する報酬情報215に追加される。
【0075】
戦艦セット設定部113は、対戦フェーズとは異なる第1フェーズの戦艦セット設定画面において、プレイヤの戦艦セットを設定する。プレイヤが設定可能な戦艦セットは、報酬情報215に登録されている戦艦セットである。戦艦セット設定部113は、報酬情報215に登録されている戦艦セット(プレイヤが保有する戦艦セット)の戦艦情報を、戦艦情報データベース200から読み出し、戦艦セット設定画面を表示する。
図9は、戦艦セット設定画面の一例を示す図である。
図9の戦艦セット設定画面には、戦艦Aと艦長Xとの戦艦セット1と、戦艦Bと艦長Yとの戦艦セット2と、が表示されている。プレイヤは、設定する戦艦セットを選択することにより、プレイヤは、選択した戦艦セットを設定することができる。
【0076】
艦長アドバイス提供部114は、設定された戦艦セットの艦長を用いて、アドバイス情報を提供する。アドバイス情報は、設定された戦艦セットの戦艦が配置された位置とは異なる位置に、設定された戦艦セットの艦長の画像が映ったモニター画面によって行われる。艦長アドバイス提供部114は、ユニットの出撃時や、対戦時などの予め定められた状況において、モニター画面によって艦長によるアドバイス情報を提供する。艦長アドバイス提供部114は、これらのアドバイス提供を、艦長アドバイス情報データベース300を用いて実行する。艦長アドバイス情報データベース300は、記録媒体19に格納されている。そして、艦長アドバイス情報データベース300は、艦長アドバイスを提供する提供タイミングと、提供するアドバイス情報と、を含む。
図10は艦長アドバイス情報データベース300の一例を示すものであり、各提供タイミングと、その提供タイミングに提供するアドバイス音声と、が記憶されている。ひとつの提供タイミングにおいて、複数のアドバイス音声がある場合は、艦長アドバイス提供部114は、例えば、等しい確率による抽選で、複数のアドバイス音声からひとつのアドバイス音声を選択して提供する。また、艦長アドバイス情報データベース300は、複数の戦艦セットの艦長において共通に使用される。このように、艦長アドバイスは予め設定されており、複数の艦長にも共通して利用されるため、艦長アドバイス提供部114が提供するアドバイスは、演出上のアドバイスであり、対戦の状況を判断し、対戦を有利するような戦略的な情報ではない。但し、アドバイス音声は、艦長の性別や性格に応じて、アドバイス音声の声色を変更するようにしても良い。
【0077】
艦長アドバイス提供部114が提供するアドバイス情報を提供の一例として、設定画面と対戦画面とにおいて表示されるアドバイス情報の一例を説明する。
図11はユニット編成画面における艦長アドバイス情報の提供の一例を示した図である。
図11の例は、ユニット編成画面であり、プレイヤが登録したゲームカードに基づき編成されたユニット(5体)が表示されている画面の左上に、モニター画面が表示され、そのモニター画面にプレイヤが設定した艦長Xが表示されている。そして、艦長Xの音声によって、「出撃準備開始せよ」の艦長アドバイス情報が提供されている。
図12は対戦画面における艦長アドバイス情報の提供の一例を示した図である。
図12の例は、プレイヤ及び対戦プレイヤのユニット、戦艦が配置された対戦画面であり、対戦画面の左上にモニター画面が表示され、そのモニター画面にプレイヤが設定した艦長Xが表示される。そして、艦長Xの音声によって、「出撃開始」の艦長アドバイス情報が提供される。
【0078】
また、艦長アドバイス提供部114は、各モニター画面の提示方法も、通常のアドバイスの提示方法とは異なる。
図13は艦長アドバイスの提示方法の一例を示す図である。
図13の例では、まず、艦長アドバイスのモニター表示位置の中央にモニター外枠と同じ色の点を表示し、その点が左右に伸びはじめ、その時に「ピーピー」という通信音の再生が開始される。そして、モニターの両端の長さまで伸びきった後は上下に広がりはじめ、アドバイス音声である「命令を伝える」が再生されはじめる。モニターの大きさまで広がりきると艦長が表示され、「出撃」の音声が再生される。一方、艦長アドバイス情報の終了は、
図13に示された例と逆の順序で終了する。このような演出的な提示方法を採用することにより、リアルな艦長アドバイスを提示できる。
【0079】
次に、本実施形態に係るサーバ2について説明する。
図14は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。サーバ2は、処理部20と、記憶部21と、通信部22と、を備える。
【0080】
処理部20は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部20は、例えば、記録部21に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部20は、主な機能部として、マッチング処理部201と、管理部202と、を備える。
【0081】
マッチング処理部201は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。
【0082】
管理部202は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部202は、1回の対戦ゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、後述する該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報を生成または更新する。
【0083】
記録部21は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、サーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部21は、プレイヤデータベース210(プレイヤDB210)を記憶している。
【0084】
プレイヤDB210は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置1においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置1に提供される。これにより、当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
【0085】
本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば、
図15に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID211に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報212、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報213、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報214、及び、該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報215を含むものであってよい。
【0086】
ここで、進行状況情報212は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報を含むものであってよい。所有情報213は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID191が順次追加されて構成され、強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID191に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベルを管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。報酬情報215は、プレイヤがゲーム内のイベント等により取得した戦艦セットの識別情報等の情報を含む。また、報酬情報215は、プレイヤがゲームに登場させる戦艦セットとして設定した設定戦艦セットの識別情報も含む。
【0087】
通信部22は、外部装置との通信インタフェースである。通信部22は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部22は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部22は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
【0088】
<ゲーム装置1の動作>
ゲーム装置1の動作を説明する。
図16はゲーム装置1の動作フローチャートである。尚、以下の説明において、対戦ゲームに登録できるカードの最大枚数(上限数)は、パイロットカード(第1ゲーム要素)、搭乗機体カード(第2ゲーム要素)ともに、5枚とする。
【0089】
プレイヤは、対戦ゲームの開始にあたり、ゲーム装置1が有する投入口に、対戦ゲームのサービス実行の代価となる所定の金額の硬貨や相当するコインを投入する。代価検出部15が代価を検出すると(Step 100)、ゲーム実行部112が対戦ゲームのサービスの実行を開始する(Step 101)。
【0090】
プレイヤはプレイヤカードを、ユーザ情報読取部16に読み取らせる(Step 102)。ユーザ情報読取部16は、プレイヤのプレイヤカードから、プレイヤID211を読み取り、プレイヤID211をサーバ2に送信することにより、サーバ2から、プレイヤID211に関連付けられている進行状況情報212、所有情報213、強化状況情報214、報酬情報215等を受信する。これらの情報は、処理部10に渡される。
【0091】
続いて、ゲーム実行部112は、プレイヤが戦艦セット設定画面を選択するかを判定する(Step 103)。戦艦セット設定画面が選択されると(Step 104)、戦艦セット設定部113は戦艦セット設定処理を開始する(Step 105)。戦艦設定セット処理については、後述する。
【0092】
ゲーム実行部112は、ゲーム要素登録画面を表示する(Step 106)。
図12はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。
図13のゲーム要素登録画面では、プレイヤXXXXが保有するゲームカードのうち、パイロットカード、搭乗機体カードを、それぞれ最大5枚まで、第1ゲーム要素読取部12
1~12
5及び第2ゲーム要素読取部13
1~13
5にセット(配置)できること、セット(配置)が完了した場合にセット完了ボタンを押下することを通知するダイアログボックスと、が表示されている。プレイヤは、自己が保有するゲームカードのうち、対戦ゲームに登場させたいパイロットのパイロットカードを第1ゲーム要素読取部12
1~12
5にセット(配置)し、対戦ゲームに登場させたい搭乗機体の搭乗機体カードを第2ゲーム要素読取部13
1~13
5にセット(配置)する。そして、プレイヤは、ゲームカードのセット(配置)が完了すると、セット完了ボタンを押下する。
【0093】
セット完了ボタンが押下されると(Step 107)、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135はゲームカードに印刷された要素IDを読み取り、読み取った要素IDはその第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDとともにゲーム要素取得部110に出力される(Step 108)。
【0094】
ゲーム要素取得部110はセット(配置)されたゲームカードの要素ID及び読取部IDを取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を、ゲーム要素DB190から取得し、読取部IDと、要素ID191と、種別情報192と、描画用情報193と、パラメータ情報194と、アビリティ情報195と、を関連付けて、ゲーム実行部112とユニット構成部111に出力する(Step 109)。
【0095】
ゲーム実行部112は、読取部IDのうち第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDの個数をカウントし、第1ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 110)。例えば、プレイヤは全ての第1ゲーム要素読取部121~125にパイロットカードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは121~125の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
【0096】
ゲーム実行部112は、第1ゲーム要素読取部の読取部IDの個数が登録可能な最大数(上限数)に達している場合、読取部IDのうち第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDの個数をカウントし、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 111)。例えば、プレイヤは全ての第2ゲーム要素読取部131~135に搭乗機体カードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは131~135の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
【0097】
ゲーム実行部112は、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達している場合、対戦承認ボタンを表示し、プレイヤによる対戦の承認が得られると(Step 112)、ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から取得した、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を用いて、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する(Step 113)。
【0098】
尚、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の登録数が登録最大数(本例では5)に達していない場合(Step 110、Step 111)、ゲーム実行部112により、適時、プレイヤのレベル等に応じたゲーム要素を補充する処理を行い(Step 115)、ユニットを構成する(Step 113)。
【0099】
ユニット構成部111によりユニットの構成が完了すると、ゲーム実行部112は対戦処理を開始する(Step 114)。
【0100】
次に、戦艦セット設定処理について説明する。
図17は戦艦セット設定処理の動作のフローチャートである。
【0101】
戦艦セット設定部113は、プレイヤが保有している戦艦セットの識別情報(設定戦艦セットの識別情報も含む)を報酬情報215から読み出し、戦艦情報データベースからその識別情報の戦艦情報を読み出し(Step 200)、戦艦セット設定画面を表示する(Step 201)。戦艦セット設定画面は、例えば、
図9に示した通りである。
【0102】
戦艦セット設定部113は、プレイヤが既に設定している戦艦セット(設定戦艦セット)を変更し、新たに設定する戦艦セットを選択したかを判定する(Step 202)。設定戦艦セットの変更がある場合(Step 203)、戦艦セット設定部113はその選択された戦艦セットを設定戦艦セットとして登録する(Step 204)。
【0103】
続いて、艦長アドバイス提供処理について説明する。
図18は艦長アドバイス提供処理の動作のフローチャートである。
【0104】
艦長アドバイス提供部114は、艦長アドバイス情報データベース300から提供タイミング及びアドバイス音声を読み出す(Step 300、301)。そして、現在の状況が艦長アドバイスの提供タイミングであるかを判定する(Step 302)。
【0105】
現在の状況が艦長アドバイスの提供タイミングである場合(Step 303)、艦長アドバイス提供部114は、いずれのアドバイス音声を再生するかの判定を行う(Step 304)。艦長アドバイス提供部114は、アドバイス音声が複数ある場合(Step 305)、再生する音声を抽選する(Step 306)。艦長アドバイス提供部114は、当選したアドバイス音声を、設定戦艦セットの艦長の音色(音声)で出力し(Step 307)、艦長アドバイスの提供を開始する(Step 308)。艦長アドバイスの提示方法は、
図13に示した通りである。
【0106】
艦長アドバイス提供部114は、艦長アドバイスの提供中にプレイヤにより、艦長アドバイスの非表示が選択されたかを判定する(Step 309)。艦長アドバイスの非表示の選択は、例えば、艦長アドバイスのモニター画面へのプレイヤのタッチである。艦長アドバイスの非表示が選択された場合(Step 310)、艦長アドバイス提供部114は、艦長アドバイスを非表示にする(Step 311)。尚、艦長アドバイスが提供中であっても、非表示が選択された場合は、アドバイス音声の再生も中止する。
【0107】
艦長アドバイス提供部114は、艦長アドバイスの提供の終了を判定する(Step 312)。艦長アドバイスの提供が終了した場合(Step 313)、艦長アドバイス提供部114は、艦長アドバイス提供処理を終了する(Step 314)。
【0108】
尚、艦長アドバイス提供中に、他の戦況情報などのアドバイス情報があった場合、艦長アドバイスを中断又は中止しても良い。
【0109】
以上で、ゲームの動作の説明を終了する。
【0110】
本実施の形態は、プレイヤが設定した好みの戦艦セット(戦艦、艦長)をゲーム内に登場させることができ、プレイヤによるカスタマイズが可能である。また、プレイヤの好みの艦長からアドバイスが提供される。結果として、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0111】
<第1の実施の形態の変形例1>
第1の実施の形態において、ゲーム内の特定の時間について、艦長によるアドバイスを行わせないようにすることもできる。例えば、ゲーム開始直後の時間(例えば、10秒間)と、ゲーム終了までの所定時間(例えば、終了までの残り30秒間)等は、ゲームに関する重要な通知などが行われる場合が多い。一方、艦長アドバイスは演出的なものが多いので、重要な通知を優先させるため、これらの期間は、艦長アドバイスの提供を行わないようにすることも可能である。
【0112】
<第1の実施の形態の変形例2>
操作対象となるゲーム要素であるユニットを、対戦の開始をアドバイスする艦長アドバイス提供後から移動操作可能としても良い。このようにすれば、アドバイスの演出効果が上がる。
【0113】
<第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態を説明する。
【0114】
ゲームでは、オペレータと呼ばれる、ゲームを案内するゲーム要素が存在する。例えば、オペレータは、ゲームのルールを案内したり、ゲーム中に発生するイベントや現在の戦況等を通知したりする。本実施の形態における対戦ゲームにおいても、オペレータが存在する。一方、第2種別のゲーム要素である艦長はアドバイスを提供する点では、オペレータと類似する。そこで、第2の実施の形態は、オペレータが通知するアドバイスの一部を、第2種別のゲーム要素である艦長から提供する例を説明する。
【0115】
第2の実施の形態では、艦長アドバイス情報データベース301と、オペレータアドバイス情報データベース400と、が記憶部19に記憶されている。
図19は艦長アドバイス情報データベース301とオペレータアドバイス情報データベース400との一例を示す図である。
【0116】
艦長アドバイス情報データベース301は、上述した艦長アドバイス情報データベース300と同様なものであるが、提供タイミングの当選確率が追加されている。この確率は、ある提供タイミングになったとき、オペレータに代わって、そのアドバイス情報を艦長が提供する確率である。オペレータアドバイス情報データベース400は、アドバイスの提供タイミングと、その提供タイミングに提供するアドバイス音声と、が記憶されているデータベースである。オペレータアドバイス情報データベース400の提供タイミングの内容は、少なくとも、艦長アドバイス情報データベース300の提供タイミングを含んでいる。
【0117】
次に、第2の実施の形態におけるアドバイス情報の提供動作を説明する。
図20は第2の実施の形態におけるアドバイス情報の提供動作のフローチャートである。尚、第1の実施の形態の
図18と同様な動作は同じ付号を付している。
【0118】
ゲーム実行部112は、オペレータアドバイス情報データベース400から提供タイミングを読み出し(Step 400)、現在の状況が提供タイミングであるかの判定を行う(Step 401)。現在の状況が提供タイミングである場合(Step 402)、ゲーム実行部112は、艦長アドバイス情報データベース300の提供タイミングと現在の提供タイミングとの同一性を判定する(Step 403)。
【0119】
艦長アドバイス情報データベース300の提供タイミングと現在の提供タイミングとが異なる場合、オペレータアドバイス情報データベース400からその提供タイミングのアドバイス音声を読み出し、オペレータによるアドバイス情報を提供する(Step 408)。一方、艦長アドバイス情報データベース300の提供タイミングと現在の提供タイミングとが同一である場合、ゲーム実行部112は、艦長アドバイス情報データベース300からその提供タイミングの当選確率を読み出す(Step 405)。そして、ゲーム実行部112は、当選確率により抽選を行う(Step 406)。
【0120】
抽選結果がオペレータによるアドバイスである場合、ゲーム実行部112は、オペレータアドバイス情報データベース400からその提供タイミングのアドバイス音声を読み出し、オペレータによるアドバイス情報を提供する(Step 408)。一方、当選した場合、ゲーム実行部112は、艦長アドバイス提供部114に提供タイミングを通知し、艦長アドバイス提供部114は、いずれのアドバイス音声を再生するかの判定を行う(Step 304)。以降の処理は、第1の実施の形態と同様である。
【0121】
図21は出撃編成画面の遷移タイミングにおいて、艦長アドバイスが当選せず、オペレータによるアドバイスが提供された一例を示した図である。同じ提供タイミングであっても、
図11に示した艦長によるアドバイスと
図21に示したオペレータによるアドバイスとは、アドバイスの内容は同様の内容であるが声の調子やアドバイスの演出が異なる。
【0122】
以上で、ゲームの動作の説明を終了する。
【0123】
第2の実施の形態は、アドバイスを行うゲーム要素として、オペレータと艦長とのふたつの要素を設けている。このようにすることにより、アドバイスの提供の演出方法を増やすことができ、ゲームを行うプレイヤを飽きさせることなく、ゲームに対する興趣性を高めることができる。
【0124】
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【0125】
[付記1]
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
登録されたゲーム要素を提示する提示手段、
ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、
提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段、
第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段、
として機能させるプログラム。
【0126】
[付記2]
前記第2種別のゲーム要素は、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを含み、
前記アドバイス情報提供手段は、前記第2ゲーム要素から前記アドバイス情報を提供する、
付記1に記載のプログラム。
【0127】
[付記3]
前記ゲームは、第1フェーズと第2フェーズとを含み、
前記ゲーム要素登録手段は、前記第1フェーズにおいて、前記第2種別のゲーム要素を登録可能にする、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0128】
[付記4]
前記ゲーム要素登録手段は、
前記第1種別のゲーム要素を、実物品から登録可能し、
前記第2種別のゲーム要素を、実物品から登録不可能とする、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0129】
[付記5]
前記第2種別のゲーム要素の第1ゲーム要素は、対戦プレイヤのゲーム要素の攻撃対象となる、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0130】
[付記6]
前記提示手段は、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを異なる位置に提示す付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0131】
[付記7]
前記提示手段は、前記第2ゲーム要素を提示しないように制御可能である、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0132】
[付記8]
前記アドバイス情報提供手段は、音声情報、及び画像情報の少なくとも何れかによって、アドバイス情報を提供する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0133】
[付記9]
前記アドバイス情報提供手段は、前記アドバイス情報について、音声情報の提供開始に遅れて画像情報を提供するように制御する、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0134】
[付記10]
前記アドバイス情報提供手段は、前記第2フェーズの開始後一定時間、及び終了前一定時間において、前記第2種別のゲーム要素からアドバイス情報を提供しない、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
【0135】
[付記11]
前記アドバイス情報提供手段は、登録された第2種別のゲーム要素に応じて異なるアドバイス情報を提供する、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
【0136】
[付記12]
前記アドバイス情報は、ゲームの勝敗に影響を与えない情報である、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
【0137】
[付記13]
前記第2種別のゲーム要素の第1ゲーム要素と前記第2種別のゲーム要素の第2ゲーム要素との組み合わせは変更することができない、
付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
【0138】
[付記14]
前記第2種別のゲーム要素は、種類が異なっても攻撃力又は防御力は同一である、
付記1から付記13のいずれかに記載のプログラム。
【0139】
[付記15]
前記アドバイス情報提供手段は、前記アドバイス情報の提供中において、所定のイベントが発生した場合、前記アドバイス情報の提供を中断又は終了する、
付記1から付記14いずれかに記載のプログラム。
【0140】
[付記16]
前記アドバイス情報提供手段は、抽選の結果に応じて、前記第2ゲーム要素からアドバイス情報を提供するか否かを決定する、
付記1から付記15のいずれかに記載のプログラム。
【0141】
[付記17]
前記アドバイス情報提供手段は、前記第2ゲーム要素と、前記第2ゲーム要素以外のゲーム要素と、のいずれかからアドバイスを提供するかの抽選を行い、当選したゲーム要素からアドバイスを提供する、
付記1から付記16のいずれかに記載のプログラム。
【0142】
[付記18]
前記操作対象制御手段は、前記アドバイス情報提供手段のアドバイス提供後に、前記第1種別のゲーム要素の移動操作を可能とする、
付記1から付記17のいずれかに記載のプログラム。
【0143】
[付記19]
ゲームに登場させるゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、
登録されたゲーム要素を提示する提示手段と、
ゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、
提示されたゲーム要素のうち、第1種別のゲーム要素を移動操作対象とし、第2種別のゲーム要素を移動操作対象としない操作対象制御手段と、
第2種別のゲーム要素からゲームに関するアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供手段と、
を備えるゲーム装置。
【0144】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【0145】
1 ゲーム装置
2 サーバ
10 処理部
11 表示部
121~125 第1ゲーム要素読取部
131~135 第2ゲーム要素読取部
14 操作入力部
15 代価検出部
16 ユーザ情報読取部
17 音出力部
18 通信部
19 記憶部
110 ゲーム要素取得部
111 ユニット構成部
112 ゲーム実行部
113 戦艦設定部
114 艦長アドバイス提供部