(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024126000
(43)【公開日】2024-09-19
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240911BHJP
A63F 5/04 20060101ALI20240911BHJP
【FI】
A63F7/02 326D
A63F7/02 327A
A63F7/02 326Z
A63F7/02 304D
A63F5/04 651
A63F5/04 602A
A63F5/04 601A
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2023214584
(22)【出願日】2023-12-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】坂本 欽市
(72)【発明者】
【氏名】岩崎 益治
【テーマコード(参考)】
2C088
2C182
2C518
【Fターム(参考)】
2C088EA15
2C088EB55
2C182CB01
2C182CB02
2C182CB03
2C182CB04
2C182CB06
2C182CD11
2C182DA02
2C182DA05
2C518EA01
2C518EC22
2C518EC26
(57)【要約】
【課題】所定の操作部の映り込みを抑制できる遊技機を提供する。
【解決手段】枠Wは、発射操作部HDと、演出操作部B1,B2と、を有し、遊技部品は、液晶ディスプレイDSを含み、遊技機10の正面から見たとき、演出操作部B1,B2の頂部は、発射操作部HDの頂部よりも上方にあり、液晶ディスプレイDSにおいて実行可能な演出は、演出操作部B1,B2の操作を契機に変化されることが可能であり、左右方向における遊技機10の一方側から見たとき、演出操作部B2は、視認可能であり、左右方向における遊技機10の他方側から見たとき、演出操作部B2は、視認できない、又は遊技機10の前記一方側から見たときに比して視認し難い。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機の外観を構成する本体部品と、
前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、
前記本体部品には、第1部分と、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が前記第1部分に比して低い第2部分と、があり、
前記第2部分は、遊技における遊技者向けの注意事項を識別可能な情報を表示する部分を含み、
前記本体部品は、操作部と、演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、
遊技機の正面から見たとき、前記演出操作部の頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、
左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記演出操作部は、視認可能であり、
左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難いことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
遊技機の外観を構成する本体部品と、
前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、
前記本体部品には、第1部分と、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が前記第1部分に比して低い第2部分と、があり、
前記第2部分は、遊技における遊技者向けの注意事項を識別可能な情報を表示する部分を含み、
前記本体部品は、操作部と、第1演出操作部と、第2演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、
遊技機の正面から見たとき、前記第1演出操作部及び前記第2演出操作部の各頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記第1演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記第2演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、
左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記第2演出操作部は、視認可能であり、
左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記第2演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難く、
遊技機の左右方向の何れから見たときでも、前記第1演出操作部は視認可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
遊技機の外観を構成する本体部品と、
前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、
前記本体部品には、第1部分と、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が前記第1部分に比して低い第2部分と、があり、
前記第2部分は、遊技における遊技者向けの注意事項を識別可能な情報を表示する部分を含み、
前記本体部品は、施錠部と、操作部と、演出操作部と、を有し、
遊技機の正面から見たとき、前記施錠部の頂部は、前記演出操作部の頂部よりも下方であって、かつ、前記演出操作部の頂部よりも右方にあり、
遊技機の右方から見たとき、前記施錠部は、視認可能であり、
遊技機の左方から見たとき、前記施錠部は、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難く、
遊技機の正面から見たとき、前記操作部の頂部は、前記演出操作部の頂部よりも下方にあり、
遊技機の右方から見たとき、前記操作部は、視認可能であり、
遊技機の左方から見たとき、前記操作部は、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機として、パチンコ遊技機及び回動式遊技機などが知られている(例えば、特許文献1)。一例として、遊技機は、遊技を進行するために、遊技者によって操作される操作部を備える。一例として、遊技機は、メンテナンス等をするために、管理者によって操作される操作部を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年、自身の遊技の様子を撮影する遊技者がいる。撮影した画像(静止画又は動画)を、インターネット等の電気通信回線を通じて配信する遊技者も存在する。各種の操作部が、撮影時に写り込んでしまうことについて、配慮が求められている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品には、第1部分と、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が前記第1部分に比して低い第2部分と、があり、前記第2部分は、遊技における遊技者向けの注意事項を識別可能な情報を表示する部分を含み、前記本体部品は、操作部と、演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、遊技機の正面から見たとき、前記演出操作部の頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記演出操作部は、視認可能であり、左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難いことを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、所定の操作部の映り込みを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】
図1は、第1実施形態の遊技機における遊技の様子を示す模式図である。
【
図3】
図3は、
図1に示す遊技機を左上方から見たときの斜視図である。
【
図4】
図4は、
図1に示す遊技機を右上方から見たときの斜視図であり、図中左下には、第2演出操作部を拡大して示す。
【
図5】
図5は、
図1に示す遊技機のうち遊技盤を示す正面図である。
【
図6】
図6は、
図1に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7は、カメラで遊技の様子を撮影した画像を示す模式図である。
【
図8】
図8は、第2実施形態の遊技機における遊技の様子を示す模式図である。
【
図13】
図13は、カメラで遊技の様子を撮影した画像を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した一例について説明する。
図1~
図4に示すように、島設備FSは、複数の遊技機10を設置できる。遊技機10は、パチンコ遊技機である。島設備FSにおいて、遊技機10及び管理装置90は、交互に並ぶ。管理装置90は、遊技機10に併設される。
【0009】
管理装置90について説明する。
管理装置90は、カード型又はコイン型の管理媒体を挿入可能な媒体挿入部(不図示)を備える。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技媒体数P1を記憶できる。遊技媒体数P1は、遊技者が所有する遊技媒体数を示す。管理装置90は、現金を投入可能な現金投入部(不図示)を備える。現金投入部への投入金額は、管理媒体に記憶される。
【0010】
管理装置90は、遊技者が操作できる操作部群(不図示)を備える。一例として、操作部群は、玉貸操作部、払出操作部、返却操作部、遊技媒体数表示部、及び残額表示部を含む。玉貸操作部は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技機10が管理する遊技媒体数P2を増加させるときに操作される。遊技媒体数P2は、遊技者が所有する遊技媒体数を示す。払出操作部は、遊技媒体数P1に基づいて、遊技媒体数P2を増加させるときに操作される。返却操作部は、管理媒体の返却を受けるときに操作される。遊技媒体数表示部には、遊技媒体数P1が表示される。遊技媒体数P1及び遊技媒体数P2は、電子的に管理される遊技媒体の数を示す。残額表示部には、支払金の残額が表示される。
【0011】
管理装置90は、管理基板(不図示)を備える。管理基板は、CPUと、メモリと、を備える。管理基板のCPUは、所定の制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。管理基板のメモリは、所定の制御プログラムを記憶する。メモリは、管理装置90の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。管理装置90は、通信端子を備える。管理基板は、通信端子を介して遊技機10と接続される。管理基板のCPUは、通信端子を介して、遊技機10が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。管理基板のCPUは、通信端子を介して、遊技機10に対して各種の制御情報を出力可能に構成される。管理基板は、外部端子を備える。管理装置90は、外部端子を介して、ホールコンピュータ、及び外部の管理サーバーと通信可能に構成される。
【0012】
遊技機10について説明する。
図1~
図4に示すように、遊技機10は、枠Wと、遊技盤YBと、を備える。枠Wは、遊技機の外観を構成する本体部材の一例である。遊技盤YBは、本体部材に設けられる遊技部品、又は本体部材に収容される遊技部品の一例である。遊技機10は、遊技者が遊技に使用できる遊技媒体を電子的に管理する遊技機である。遊技機10における遊技媒体は、遊技球であるとよい。一例として、遊技機10は、機内部において所定数の遊技球が循環されるように構成される循環型の遊技機である。遊技機10で管理される遊技媒体数は、遊技媒体数P2を含む。これに限らず、遊技機10は、非循環型の遊技機であってもよい。遊技機10は、島設備FSから遊技球の供給を受けること、及び島設備FSへ遊技球を返却することをできるように構成されてもよい。
【0013】
枠Wについて説明する。
枠Wは、外枠W1と、中枠W2と、前枠W3と、を備える。外枠W1は、釘等を用いて、島設備FSに固定される。中枠W2は、遊技盤YBを保持する。前枠W3は、開口部W3aを形成している。前枠W3は、開口部W3aに嵌め込まれた保護ガラス(不図示)を有する。保護ガラスは、遊技盤YBに形成された遊技領域YBaを覆う。中枠W2は、外枠W1に対して開閉できるように支持される。中枠W2は、遊技盤YBが嵌め込まれる保持部と、当該保持部に遊技盤YBを固定する複数のクランプと、を有する。遊技盤YBは、保持部に嵌め込んだ状態でクランプを締めることにより保持される。前枠W3は、中枠W2に対して開閉できるように支持される。
【0014】
前枠W3は、遊技媒体数表示部16aを備える。遊技媒体数表示部16aは、遊技媒体数P2を表示する。一例として、遊技媒体数表示部16aは、前枠W3の前面側に設けられる。前枠W3は、計数ボタン16bを備える。計数ボタン16bは、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作が許容される。計数ボタン16bは、計数操作がされると計数信号を出力する。
【0015】
前枠W3は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる。スピーカSPは、所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行できる。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。
【0016】
前枠W3は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、LEDなどを一例とする発光体の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行できる。装飾ランプLAは、発光体の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行できる。
【0017】
前枠W3は、第1演出操作部B1を備える。一例として、第1演出操作部B1は、押下操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスである。第1演出操作部B1の操作対象部分は、上方に向かって膨らむような形状のボタンB1aであるとよい。これに限らず、第1演出操作部B1は、押込み操作又は引く操作ができるように構成されたレバー型の操作デバイスであってもよく、拳銃型又は操縦桿型の操作デバイスであってもよい。第1演出操作部B1は、振動モータを内蔵する。第1演出操作部B1は、振動モータが振動を発生することによって、振動演出を実行可能である。振動演出は、遊技者GPが第1演出操作部B1に触れていることによって知覚できる。第1演出操作部B1は、触覚演出デバイスの一例である。振動演出は、触覚演出の一例である。
【0018】
振動モータが発生する振動は、中枠W2及び前枠W3を伝播して、発射操作部HDにも到達し得る。よって、振動演出は、発射操作部HDに触れていることによっても知覚できる。発射操作部HDは、触覚演出デバイスの一例である。これに限らず、触覚演出は、遊技者GPが知覚可能な態様であればどのようなものであってもよい。例えば、触覚演出デバイスは、風を吹き付ける演出(以下、送風演出と示す)を実行可能な装置であってもよい。以下の説明では、第1演出操作部B1を構成する各部のうち、最も上方に位置する部分を第1演出操作部B1の頂部という。第1演出操作部B1のうち最も上方に位置する部分が水平面である場合、当該水平面のうち前後方向及び左右方向における中央が、第1演出操作部B1の頂部であるとよい。第1演出操作部B1のうち最も上方に位置する部分が複数ある場合、これら複数の部分のうち任意に選択される1つが、第1演出操作部B1の頂部であるとよい。
【0019】
前枠W3は、第2演出操作部B2を備える。一例として、第2演出操作部B2は、押下操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスである。一例として、第2演出操作部B2は、上ボタンB21、下ボタンB22、左ボタンB23、及び右ボタンB24を十字型に配置した操作部である(
図4参照)。これに限らず、第2演出操作部B2は、押込み操作又は引く操作ができるように構成されたレバー型の操作デバイスであってもよく、拳銃型又は操縦桿型の操作デバイスであってもよい。第2演出操作部B2は、触覚演出デバイスとして構成されてもよい。以下の説明では、第2演出操作部B2を構成する各部のうち、最も上方に位置する部分を第2演出操作部B2の頂部という。第2演出操作部B2のうち最も上方に位置する部分が水平面である場合、当該水平面のうち前後方向及び左右方向における中央が、第2演出操作部B2の頂部であるとよい。第2演出操作部B2のうち最も上方に位置する部分が複数ある場合、これら複数の部分のうち任意に選択される1つが、第2演出操作部B2の頂部であるとよい。
【0020】
前枠W3及び中枠W2は、施錠部Wkを備える。施錠部Wkは、適合する鍵を用いて施錠及び解錠できる。中枠W2は、施錠部Wkを解錠した場合に、外枠W1に対して開放できる。前枠W3は、施錠部Wkを解錠した場合に、中枠W2に対して開放できる。以下の説明では、施錠部Wkを構成する各部のうち、最も上方に位置する部分を施錠部Wkの頂部という。施錠部Wkのうち最も上方に位置する部分が水平面である場合、当該水平面のうち前後方向及び左右方向における中央が、施錠部Wkの頂部であるとよい。施錠部Wkのうち最も上方に位置する部分が複数ある場合、これら複数の部分のうち任意に選択される1つが、施錠部Wkの頂部であるとよい。
【0021】
中枠W2は、発射操作部HDを備える。発射操作部HDは、遊技球を発射させる操作を可能に構成される。一例として、発射操作部HDは、操作部の一例として、遊技を進行するための操作を可能である。一例として、発射操作部HDは、中枠W2の前面側に設けられる。一例として、発射操作部HDは、ハンドル型である。遊技機10は、発射操作部HDの操作量に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。以下の説明では、発射操作部HDを構成する各部のうち、最も上方に位置する部分を発射操作部HDの頂部という。発射操作部HDのうち最も上方に位置する部分が水平面である場合、当該水平面のうち前後方向及び左右方向における中央が、発射操作部HDの頂部であるとよい。発射操作部HDのうち最も上方に位置する部分が複数ある場合、これら複数の部分のうち任意に選択される1つが、発射操作部HDの頂部であるとよい。
【0022】
中枠W2及び前枠W3の前面側には、遊技機10の外観をなす装飾体Dが設けられる。装飾体Dは、遊技機10に設定されたモチーフに応じた形状、色彩、及び模様のうち少なくとも1つから構成される。モチーフは、映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、及びコンピュータゲームなどのコンテンツであるとよい。コンテンツは、文字、図形、色彩、音声、動作、又は映像であってもよく、これらのうち任意の複数を組み合わせたものであってもよい。一般的に、遊技機10のモチーフとなり得るコンテンツには、著作権が存在する。遊技機10は、著作権者の許諾を得て製造される。
【0023】
枠Wにおいて、施錠部Wk、発射操作部HD、遊技媒体数表示部16a、計数ボタン16b、スピーカSP、装飾ランプLA、第1演出操作部B1、及び第2演出操作部B2は、装飾体Dに設けられる。施錠部Wk、発射操作部HD、遊技媒体数表示部16a、計数ボタン16b、スピーカSP、装飾ランプLA、第1演出操作部B1、及び第2演出操作部B2は、装飾体Dの一部をなすともいえる。遊技機10における装飾体Dの詳細については後述する。
【0024】
遊技盤YBについて説明する。
図5に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形の遊技領域YBaが画成される。遊技領域YBaには、釘や風車などが配置される。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成される。遊技領域YBaの左方には、発射操作部HDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへと案内する打出通路YBcが形成される。遊技領域YBa及び打出通路YBcは、保護ガラス(不図示)によって覆われる。
【0025】
遊技盤YBは、情報表示装置22を備える。一例として、情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22b、第1特別保留表示部22c、第2特別保留表示部22d、普通図柄表示部22e、及び普通保留表示部22fを含むとよい。一例として、各表示部22a~22fは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。一例として、各表示部22a~22fは、遊技盤YBのうち、遊技領域YBa及び打出通路YBcの何れとも異なる部分に設けられる。
【0026】
特別図柄表示部22a,22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を実行できる。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。以下の説明では、第1特別図柄表示部22aで実行される特別ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄表示部22bで実行される特別ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。
【0027】
第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
【0028】
普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0029】
普通保留表示部22fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置22には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれるとよい。
【0030】
遊技盤YBは、演出ディスプレイDSを備える。
演出ディスプレイDSは、画像を表示可能な表示領域HRを有する。演出ディスプレイDSは、表示窓口YBbを介して、表示領域HRを視認可能となるように、遊技盤YBの後側に組み付けられる。一例として、演出ディスプレイDSは、液晶型、有機EL型、又はプラズマ型のディスプレイである。演出ディスプレイDSは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる。演出ディスプレイDSは、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行できる。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これら演出図柄やキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出ディスプレイDSは、画像表示パネルの一例である。
【0031】
演出ディスプレイDSによる表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、複数列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
【0032】
遊技盤YBには、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球できるように、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0033】
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出ディスプレイDSの下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤YBは、入賞センサとして、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図6参照)。
【0034】
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、演出ディスプレイDSの右方にある。第2始動口23Bは、爪状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口23Bを開放させる手段として、第1アクチュエータA1を備える(
図6参照)。また、遊技盤YBは、入賞センサとして、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図6参照)。
【0035】
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出ディスプレイDSの右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口23Cを開放させる手段として、第2アクチュエータA2を備える(
図6参照)。また、遊技盤YBは、入賞センサとして、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(
図6参照)。
【0036】
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出ディスプレイDSの左下方、及び演出ディスプレイDSの右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤YBは、入賞センサとして、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサ(不図示)を備える。
【0037】
遊技盤YBは、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート24は、入賞センサとして、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知する作動センサSE4を有する(
図6参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0038】
遊技盤YBには、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域YBaの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口、及びアウト口25は、遊技領域YBaから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域YBaから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤YBから排出される。遊技盤YBの遊技領域YBaから排出される遊技球は、所謂「アウト球」である。
【0039】
大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0040】
遊技機10の機能について説明する。
遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載する。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0041】
遊技機10は、入球補助機能を搭載する。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0042】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択される1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0043】
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「通常状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「第1有利状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「第2有利状態」と示す。遊技機10は、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を備えてもよい。
【0044】
遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板40、演出制御基板41、及び枠制御基板42を含む。遊技制御基板40及び演出制御基板41は、遊技盤YBに設けられる。枠制御基板42は、枠Wに設けられる。これら制御基板40~42は、施錠部Wkを解錠して中枠W2を開放しなければアクセスできない位置にある。
【0045】
遊技制御基板40と、演出制御基板41とは、遊技制御基板40から演出制御基板41へと、一方向に制御情報(信号、制御コマンド、及び電文など)を出力できるように接続される。遊技制御基板40は、所定の処理を実行し、演出制御基板41へ制御情報を出力する。演出制御基板41は、遊技制御基板40から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板40と、枠制御基板42とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。遊技機10の枠制御基板42と、管理装置90の管理基板とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。
【0046】
遊技制御基板40について詳しく説明する。
遊技制御基板40は、CPU40aと、ROM40bと、RAM40cと、を備える。CPU40aは、遊技制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM40bは、遊技制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間、及び演出ゲームの変動内容(演出内容)のうち少なくとも変動時間を特定可能な情報である。RAM40cは、CPU40aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。遊技制御基板40は、ハードウェア乱数生成回路によって、又はCPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。
【0047】
遊技制御基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及び作動センサSE4と接続される。CPU40aは、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板40は、各表示部22a~22fと接続される。CPU40aは、各表示部22a~22fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板40は、各アクチュエータA1,A2と接続される。CPU40aは、各アクチュエータA1,A2の動作を制御することにより、それぞれ第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
【0048】
演出制御基板41について詳しく説明する。
演出制御基板41は、CPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、を備える。CPU41aは、演出制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM41bは、演出制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM41bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM41cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板41は、CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板41は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0049】
演出制御基板41は、演出ディスプレイDSと接続される。CPU41aは、演出ディスプレイDSの表示内容を制御可能である。演出制御基板41は、スピーカSPと接続される。CPU41aは、スピーカSPの出力内容を制御可能である。演出制御基板41は、装飾ランプLAと接続される。CPU41aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出制御基板41は、第1演出操作部B1と接続される。CPU41aは、第1演出操作部B1が操作されたときに、当該第1演出操作部B1が出力する操作信号を入力可能である。演出制御基板41は、第2演出操作部B2と接続される。CPU41aは、第2演出操作部B2(ボタンB21~B24)が操作されたときに、当該第2演出操作部B2が出力する操作信号を入力可能である。
【0050】
枠制御基板42について詳しく説明する。
枠制御基板42は、CPU42a、ROM42b、RAM42c、性能表示モニタ42d、球抜きボタン42e、エラー解除ボタン42f、遊技球クリアボタン42g、及びRAMクリアボタン42hを備える。CPU42aは、枠制御プログラムを実行することにより、中枠W2に搭載した機構の動作に関する処理を行う。ROM42bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM42cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM42cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【0051】
性能表示モニタ42dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する、通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、通常状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、遊技領域YBaへ向けて発射された遊技球のうち、遊技領域YBaへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。
【0052】
球抜きボタン42eは、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される。球抜き状態は、遊技球の循環機構から遊技球を排出することが可能となる状態である。エラー解除ボタン42fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除するために操作される。エラーの設定は、エラーが検知された場合に行われる。遊技球クリアボタン42gは、RAM42cにデータとして記憶された遊技媒体数P2を初期化するために操作される。RAMクリアボタン42hは、RAM40cに記憶される情報、及びRAM42cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される。RAMクリアボタン42hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。一例として、エラーは、複数ある装飾ランプLAの発光体(LED)が所定のパターンで点灯又は点滅することによって報知される。なお、各装飾ランプLAにおいて、エラーの報知は、全てのLEDを用いて実行されることに限らず、一部のLEDを用いて実行されてもよい。
【0053】
枠制御基板42は、計数ボタン16bと接続される。CPU42aは、計数ボタン16bが出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板42は、遊技媒体数表示部16aと接続される。CPU42aは、その時々の遊技媒体数P2を表示するように、遊技媒体数表示部16aの表示内容を制御可能に構成される。
【0054】
遊技制御基板40(CPU40a)が行う各種の処理について説明する。
特別ゲームの保留処理について説明する。
CPU40aは、第1保留数が上限数未満であり、かつ第1始動センサSE1から検知信号を入力した場合に、第1保留数を1加算して更新する。次に、CPU40aは、第1特別ゲームの実行に必要な乱数をRAM40cに記憶する。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU40aは、第2保留数が上限数未満であり、かつ第2始動センサSE2から検知信号を入力した場合に、第2保留数を1加算して更新する。次に、CPU40aは、第2特別ゲームの実行に必要な乱数をRAM40cに記憶する。
【0055】
特別ゲームの開始処理について説明する。
CPU40aは、特別ゲームの開始条件が成立しており、かつ第1保留数が1以上である場合に、第1特別ゲームを開始させる。一方、CPU40aは、特別ゲームの開始条件が成立しており、第1保留数が0であり、かつ第2保留数が1以上である場合に、第2特別ゲームを開始させる。CPU40aは、RAM40cに記憶した乱数を用いた抽選によって、当りか否か、停止表示させる特別図柄、及び変動パターンを決定する。特別ゲームの開始条件は、当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に成立する。CPU40aは、当りか否か、停止表示させる特別図柄、及び変動パターンを特定可能となるように、1又は複数の制御コマンドを演出制御基板41へ出力する。
【0056】
特別ゲームの実行処理について説明する。
CPU40aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部22aを制御する。CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部22aを制御する。また、CPU40aは、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板41へ出力する。CPU40aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部22bを制御する。CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部22bを制御する。また、CPU40aは、変動終了コマンドを演出制御基板41へ出力する。
【0057】
当り遊技処理について説明する。
CPU40aは、特別ゲームにおいて当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に当り遊技処理を実行する。CPU40aは、特別ゲームの開始処理にて決定した当り図柄(当りの種類)に基づいて、当り遊技の種類を特定する。CPU40aは、特定された当り遊技の種類に応じた開放制御データを用いて第2アクチュエータA2を制御することによって、大入賞口23Cを開閉させる。つまり、CPU40aは、当り図柄に応じた当り遊技を付与する。CPU40aは、オープニング時間、各ラウンド遊技、及びエンディング時間の開始に応じて、各種の制御情報を演出制御基板41へ出力する。
【0058】
状態移行処理について説明する。
CPU40aは、作動フラグ及び高確フラグをRAM40cに記憶又は消去することによって、遊技機10の遊技状態を制御する。一例として、CPU40aは、第1当り図柄に基づく当り遊技を終了すると、次回の当り遊技が付与される迄の間にわたって第2有利状態に制御する。一例として、CPU40aは、第1当り図柄とは異なる第2当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、第1有利状態に制御する。この場合に、CPU40aは、第2当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると通常状態に制御する。なお、CPU40aは、当り遊技中、通常状態に制御する。
【0059】
演出制御基板41(CPU41a)が実行する各種の処理について説明する。
CPU41aは、遊技制御基板40から入力する種々の制御情報に基づいて演出ディスプレイDS、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御し、所定の演出を実行させる。一例として、CPU41aは、当り遊技中の演出(以下、当り遊技演出と示す)として、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を実行させる。一例として、CPU41aは、特別ゲーム中の演出として、演出ゲームを実行させる。一例として、CPU41aは、待機状態中の演出として、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行させる。待機状態は、当り遊技が実行されておらず、変動ゲームが実行されておらず、変動ゲームの保留もされていない状況である。デモ演出は、所謂「客待ち演出」である。
【0060】
演出ゲーム、当り遊技演出、及びデモ演出は、第1操作演出を含んでもよい。第1操作演出は、第1演出操作部B1の操作を契機として所定の演出に変化を与える演出である。CPU41aは、第1操作演出の開始条件が成立すると、第1演出操作部B1の操作を受け付け可能な第1受付期間を開始する。一例として、CPU41aは、第1受付期間中に第1演出操作部B1の操作を受け付けると、演出ディスプレイDSに表示された画像を変化させるとよい。このとき、CPU41aは、スピーカSPから所定の音声を出力してもよく、装飾ランプLAを所定の発光パターンで発光させてもよい。
【0061】
演出ゲーム、当り遊技演出、及びデモ演出は、第2操作演出を含んでもよい。第2操作演出は、第2演出操作部B2の操作を契機として所定の演出に変化を与える演出である。CPU41aは、第2操作演出の開始条件が成立すると、第2演出操作部B2の操作を受け付け可能な第2受付期間を開始する。CPU41aは、第2受付期間中に第2演出操作部B2の操作を受け付けると、演出ディスプレイDSに表示された画像を変化させるとよい。このとき、CPU41aは、スピーカSPから所定の音声を出力してもよく、装飾ランプLAを所定の発光パターンで発行させてもよい。これに限らず、第2演出操作部B2は、演出のカスタマイズを指示する操作を可能であってもよい。例えば、演出のカスタマイズは、音量の変更、光量(輝度)の変更、所定の演出の出現率、所定の演出の有無、所定の演出の大当り期待度、及び演出モードを変更できることであるとよい。
【0062】
遊技機10における装飾体Dについて説明する。
図2~
図4に示すように、装飾体Dは、枠Wの前面側において、前枠W3の開口部W3aを囲う枠状である。一例として、装飾体Dは、前枠W3に形成される。装飾体Dは、上装飾体D1、下装飾体D2、左装飾体D3、及び右装飾体D4を含んで構成される。上装飾体D1は、枠Wの上縁部に沿って左右方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。下装飾体D2は、枠Wの下縁部より上方に離間した位置において、左右方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。左装飾体D3は、枠Wの左縁部に沿って上下方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。右装飾体D4は、枠Wの右縁部に沿って上下方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。
【0063】
上装飾体D1は、前方に向かって突出する箱状の上基部D11を有する。上基部D11は、前枠W3の上縁部において、左右方向に沿って延びる。一例として、上基部D11の上面D11aは、水平又は略水平に広がる平面である。一例として、上基部D11の下面D11bは、後方に向かうほど下方に向かって下がるように傾斜する傾斜面である。上装飾体D1は、上基部D11の先端部に組み付けられた上装飾部材D12を有する。一例として、上装飾部材D12は、遊技機10のモチーフに関連のある形状であるとよい。例えば、上装飾部材D12は、遊技機10のモチーフとなったコンテンツの名称を示す文字を模した板状であるとよい。一例として、上装飾部材D12の左右方向に沿った長さは、枠Wの左右方向に沿った長さと同じ又は略同じである。上基部D11には、左右方向に沿って並ぶ一対のスピーカSPが設けられている。上基部D11及び上装飾部材D12は、合計でm1個のLEDを内蔵する。つまり、上基部D11及び上装飾部材D12は、装飾ランプLAとして兼用される。
【0064】
下装飾体D2は、前方に向かって突出する箱状の下基部D21を有する。下基部D21は、前枠W3の下縁部において、左右方向に沿って延びる。演出ディスプレイDSの画像表示面を基準として、上装飾体D1の前方への最大突出量は、下装飾体D2の最大突出量よりも大きい。つまり、上装飾体D1は、下装飾体D2よりも遊技者GPに向かって迫り出している。一例として、下基部D21の上面は、水平又は略水平に広がる平面状の上操作面D21aを形成する。上操作面D21aは、遊技者GPから見下げられる位置にある。
【0065】
上操作面D21aには、遊技媒体数表示部16a、計数ボタン16b、第1演出操作部B1、及び第2演出操作部B2が設けられている。一例として、第2演出操作部B2は、上操作面D21aのうち、第1演出操作部B1の右後方に設けられる。上操作面D21aには、玉貸操作部、及び返却操作部が設けられていてもよい。中枠W2において、下基部D21の右方には、発射操作部HDが設けられている。発射操作部HDの頂部は、下基部D21の上操作面D21aよりも下方にある。枠W2,W3において、下基部D21の右方には、施錠部Wkが設けられている。一例として、施錠部Wkの頂部又は全体は、下基部D21の上操作面D21aよりも下方であって、かつ発射操作部HDの頂部よりも上方にあるとよい。下基部D21は、合計でn1個のLEDを内蔵する。つまり、下基部D21は、装飾ランプLAとして兼用される。
【0066】
ここで、第1演出操作部B1、第2演出操作部B2、発射操作部HD、及び施錠部Wkの位置関係の一例について説明する。一例として、遊技機10の正面から見たとき、施錠部Wkの頂部は、第1演出操作部B1の頂部よりも下方であって、かつ、第1演出操作部B1の頂部よりも右方にある。一例として、遊技機10の正面から見たとき、施錠部Wkの頂部は、第2演出操作部B2の頂部よりも下方であって、かつ、第2演出操作部B2の頂部よりも右方にある。一例として、遊技機10の正面から見たとき、発射操作部HDの頂部は、第1演出操作部B1の頂部よりも下方にある。一例として、遊技機10の正面から見たとき、発射操作部HDの頂部は、第2演出操作部B2の頂部よりも下方にある。つまり、遊技機10の正面から見たとき、第1演出操作部B1の頂部は、発射操作部HDの頂部よりも上方にある。遊技機10の正面から見たとき、第2演出操作部B2の頂部は、発射操作部HDの頂部よりも上方にある。
【0067】
左装飾体D3は、前方に向かって突出する壁状の左基部D31を有する。左基部D31は、上下方向に沿って延びる。左基部D31は、機体の左側面をなす左側面D31aと、遊技領域YBa(演出ディスプレイDS)側の右側面D31bと、を有する。左基部D31の先端部は、下端部から上端部に近づくほど前方に向かって突出するように傾斜する。左基部D31は、合計でp1個のLEDを内蔵する。つまり、左基部D31は、装飾ランプLAとして兼用される。
【0068】
右装飾体D4は、前方に向かって突出する壁状の右基部D41を有する。右基部D41は、上下方向に沿って延びる。右基部D41は、遊技領域YBa(演出ディスプレイDS)側の左側面D41aと、機体の右側面をなす右側面D41bと、を有する。右装飾体D4の上側部分は、前方に向かって突出する右装飾部材D42をなす。右装飾部材D42は、遊技機10のモチーフに関係した形状である。右装飾部材D42の先端部は、下端部から上端部に近づくほど前方へ突出するように傾斜する。演出ディスプレイDSの画像表示面を基準として、右装飾体D4の前方への最大突出量は、左装飾体D3の最大突出量よりも大きい。つまり、右装飾体D4は、左装飾体D3よりも遊技者GPに向かって迫り出している。右基部D41のうち右装飾部材D42よりも下側の部分には、施錠部Wkが設けられている。右基部D41及び右装飾部材D42は、合計でq1個のLEDを内蔵する。つまり、右基部D41及び右装飾部材D42は、装飾ランプLAとして兼用される。ここで、左装飾体D3及び右装飾体D4のLEDの個数は、p1<q1の関係を満たしてもよく、q1<p1の関係を満たしてもよい。一例として、右装飾体D4は、ネジ又はクランプを用いて、前枠W3に対して着脱自在に構成されるとよい。
【0069】
各装飾体D1~D4は、何れも演出ディスプレイDSの画像表示面よりも前方に向かって突出する。各装飾体D1~D4は、突出部の一例である。左装飾体D3は、演出ディスプレイDSよりも左方にある左突出部の一例である。右装飾体D4は、演出ディスプレイDSよりも右方にある右突出部の一例である。演出ディスプレイDSの画像表示面を基準として、右装飾体D4のうち最も前方に突出した部分の突出量は、左装飾体D3のうち最も前方に突出した部分の突出量よりも小さい。右装飾体D4は、一方の突出部の一例であり、左装飾体D3は、他方の突出部の一例である。
【0070】
遊技機10におけるメンテナンスについて説明する。
遊技機10の管理者は、営業時間中、又は営業時間外において、遊技機10のメンテナンスを行う。一例として、メンテナンスは、清掃である。一例として、遊技機10における清掃対象は、演出操作部B1,B2を含む。一例として、遊技機10における清掃対象は、施錠部Wkを含む。一例として、遊技機10における清掃対象は、発射操作部HDを含む。一例として、遊技機10における清掃対象は、遊技盤YBの遊技領域Yba、及び保護ガラス(不図示)を含む。これに限らず、遊技機10の清掃対象は、遊技機10の構成要素のうち、任意に選択できる一部又は全部であるとよい。
【0071】
一例として、メンテナンスは、点検である。一例として、遊技機10における点検対象は、演出操作部B1,B2を含む。一例として、遊技機10における点検対象は、施錠部Wkを含む。一例として、遊技機10における点検対象は、発射操作部HDを含む。一例として、遊技機10における点検対象は、遊技盤YBの遊技領域Yba、及び保護ガラス(不図示)を含む。一例として、遊技機10における点検対象は、遊技機10の後側に配設された各種の基板40~42を含む。また、メンテナンスは、修理及び交換を含んでもよい。既に説明した通り、各種の基板40~42は、施錠部Wkを操作して解錠するとともに、中枠W2を開放しなければ、アクセスできない。
【0072】
管理者は、島設備FSに配設された複数の遊技機10を、端から順にメンテナンスすることが通常である。一般的に、管理者は、左利きよりも右利きの方が多い。右利きの管理者は、主に右手を用いて遊技機10の清掃といったメンテナンスを行うことが多い。このため、管理者は、島設備FSに配設された各遊技機10の右方から左方に向かって移動しながら、順にメンテナンスを実施する場面が多くなる。よって、矢印Yaに示すように、遊技機10のメンテナンスを実施する場合に、管理者は、遊技機10の右方から遊技機10を視認する場面が多くなる(
図1~
図4参照)。このとき、管理者の視点は、演出操作部B1,B2、施錠部Wk、及び発射操作部HDを注意深くメンテナンスするため、遊技領域YBaの下端部、又は上操作面D21aの高さにある視点SAになり易い。
【0073】
一方、遊技者は、島設備FSに配設された複数の遊技機10の中から、自身が遊技を行う遊技機10を選定する。このとき、管理者がメンテナンスを行うときと同様、遊技者が、島設備FSに配設された各遊技機10の右方から左方に向かって移動しながら、順に遊技機10を観察する場面が想定される。また、遊技機10を吟味するときには、メンテナンスと異なり細かな作業が必要なく、遊技者の利き腕もあまり関係がない。よって、矢印Ybに示すように、遊技者が、島設備FSに配設された各遊技機10の左方から右方に向かって移動しながら、順に遊技機10を観察する場面も想定できる(
図1~
図4参照)。このとき、遊技者の視点は、遊技領域YBaの中でも第1始動口23Aの周辺を注意深く観察することが多いため、遊技領域YBaの下端部、又は上操作面D21aの高さになる視点SA又は視点SBになり易い。
【0074】
遊技機10における撮影について説明する。
図1及び
図7に示すように、遊技者GPは、遊技機10において、自らの遊技の様子をカメラCMで撮影することがある。遊技機10及び遊技者GPは、被写体である。一例として、カメラCMは、動画を撮影できる装置である。以下の説明において、「遊技動画YG」と示す場合、遊技者GPが自らの遊技をカメラCMで撮影した動画を意味するものとする。遊技動画YGは、音声を含んでもよく、音声を含まなくてもよい。これに限らず、カメラCMは、静止画を撮影する装置であってもよい。つまり、遊技画像は、静止画であってもよく、動画であってもよく、これらの組合せであってもよい。なお、カメラCMは、撮影機能のみを有する専用の装置であってもよく、スマートフォンに搭載された機能の1つであってもよい。
【0075】
一例として、カメラCMは、プロセッサと、イメージセンサと、メモリと、レンズと、バッテリーと、外部接続部と、を備える。カメラCMは、マイクを備えてもよい。レンズは、入力光を屈折させる。イメージセンサの受光面には、像が形成される。イメージセンサは、屈折光の波長や強さを電気信号に変換するとともに、プロセッサへ出力する。マイクは、入力音声を電気信号に変換するとともに、プロセッサへ出力する。
【0076】
プロセッサは、イメージセンサから入力した電気信号を画像データに変換する。カメラCMがマイクを備える場合に、プロセッサは、マイクから入力した電気信号を音声データに変換する。プロセッサは、画像データから遊技動画データを作成する。プロセッサは、遊技動画データに音声データを含ませてもよい。プロセッサは、作成済みの遊技動画データをメモリに記憶させる。プロセッサは、外部接続部を介して接続された外部機器に対して、メモリに記憶された遊技動画データを出力してもよい。例えば、外部機器は、パーソナルコンピュータであってもよく、サーバーコンピュータであってもよく、スマートフォンであってもよい。外部接続部と外部機器との接続形態は、有線接続であってもよく、無線接続であってもよい。
【0077】
遊技者GPは、遊技動画YGを第三者が視聴できるように公開する場合がある。遊技動画YGの公開は、配信サーバーに遊技動画データをアップロードすることによって、インターネットといった電気通信回線を介して、第三者が視聴可能な状態にすることである。これに限らず、遊技動画YGの公開は、リアルタイムでの動画配信(所謂、ライブ配信)であってもよく、第三者の要求に応じた動画配信(所謂、オンデマンド配信)であってもよい。遊技動画YGの公開は、有線又は無線による放送であってもよい。
【0078】
遊技者GPは、遊技動画YGを公開するに際して、遊技動画データを編集する場合がある。一例として、遊技動画YGには、所定のテキスト画像(所謂、テロップ)を追加することができる。一例として、遊技者GPが意図せず、遊技動画YGに写り込んでしまった部分に、ボカシ又はモザイクを入れることによって、その部分を視認困難又は視認不能にすることができる。一例として、遊技動画YGに意図せず写り込んでしまった部分を所定の画像でマスクすることによって、その部分を視認困難又は視認不能にすることができる。一例として、遊技動画YGに写り込むことが好ましくない対象(以下、撮影不適対象と示す)は、プライバシーの観点から、第三者(遊技者GP及び管理者)である。一例として、撮影不適対象は、遊技の様子を説明するのに不要な情報である。
【0079】
カメラCMで遊技の様子を撮影するときに、できるだけ撮影不適対象が写り込まないように、レンズの焦点距離(画角)、カメラCMの位置、カメラCMの向き、及び生成画像のアスペクト比を設定することが好ましい。以下の説明では、遊技の様子を撮影するときに好ましいカメラCMの設定を、単に「特定の撮影設定」と示す。図中において矢印Ycで示すように、特定の撮影設定に含まれるカメラCMの位置及び向きは、遊技者GPの左後方にある位置から遊技機10を見る視点SCを再現したものともいえる。なお、遊技動画YGの撮影は、1つの撮影設定に固定して行うことに限定されず、遊技の進行に応じて、レンズの焦点距離、カメラCMの位置、及びカメラCMの向きのうち、少なくとも1つを適宜変更することを含んでもよい。また、特定の撮影設定において、遊技者GPは、基準位置(標準位置)が定まっておればよく、常に基準位置に居続けることまでを含むものではない。つまり、遊技者GPは、遊技中の動作に応じて、遊技動画YGにおいて映り込む位置が変化したり、写り込む面積が変化したりする場面があってもよい。
【0080】
特定の撮影設定は、レンズの焦点距離を特定の焦点距離に設定することを含む。特定の撮影設定は、画像のアスペクト比を特定のアスペクト比に設定することを含む。これらの焦点距離及びアスペクト比は、特定の画角の一例である。以下、特定の撮影設定であるときに、カメラCMによって撮影される画角(範囲)を単にフレームFMと示す。特定の撮影設定は、左装飾体D3及び右装飾体D4のうち、前方への突出量が小さい装飾体側から撮影することを含む。一例として、特定の撮影設定は、カメラCMを遊技者GPの左後方に配置することを含む。つまり、特定の撮影設定は、遊技者GPの左後方から遊技機10及び遊技者GPを撮影することである。よって、特定の撮影設定では、遊技動画YGの左側に遊技機10が写り込み、かつ、遊技動画YGの右側に遊技者GPが写り込む。
【0081】
特定の撮影設定において、遊技動画YGの全体面積に占める、遊技機10が写り込む面積R1は、10%以上90%未満であることが好ましく、20%以上80%未満であることが好ましく、30%以上70%未満であることが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGの全体面積に占める、遊技者GPが写り込む面積R2は、遊技動画YGの全体面積に占める、遊技機10が写り込む領域を除いた残部の面積R3であるとよい。特定の撮影設定において、遊技動画YGの全体面積に占める上記残部の面積R3は、20%以上80%未満であってもよく、30%以上70%未満であってもよく、40%以上60%未満であってもよい。また、遊技動画YGには、遊技機10及び遊技者GPとは異なる部分が写り込んでもよい。この場合、面積R2は、面積R3未満の面積となる。
【0082】
特定の撮影設定において、遊技動画YGには、遊技者GPのうち、上半身のみが写り込むことが好ましく、肩から上のみが写り込みことが好ましく、頭部のみが写り込んでもよい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、遊技機10のうち、上装飾部材D12を含まず、上装飾体D1より下側のみが写り込むことが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、遊技機10のうち、下装飾体D2の上操作面D21aを含み、当該上操作面D21aより上側が写り込むのが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、左装飾体D3が写り込むことが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、右装飾体D4(右装飾部材D42)の左側面D41aが写り込むことが好ましい。
【0083】
遊技動画YGには、遊技媒体数表示部16a、計数ボタン16b、第1演出操作部B1、及び第2演出操作部B2が写り込む。遊技動画YGには、遊技盤YBの遊技領域YBa及び打出通路YBcが写り込む。つまり、遊技動画YGには、演出ディスプレイDSの全体又は略全体が写り込む。遊技動画YGには、下装飾体D2の上操作面D21aが写り込む。遊技動画YGには、右装飾体D4(右装飾部材D42)の左側面D41aが写り込む。これらの部分は、特定の撮影設定における撮影対象部分となる。一方、遊技動画YGには、発射操作部HD、施錠部Wk、及びその周囲が写り込まない。遊技動画YGには、上装飾体D1(上装飾部材D12)が写り込まない、又はその大半が写り込まない。遊技動画YGには、右装飾体D4(右装飾部材D42)の右側面D41bが写り込まない。これらの部分は、特定の撮影設定における非撮影対象部分となる。
【0084】
非撮影対象部分は、撮影対象部分に比して、遊技動画YGに写り込まない、又は写り込む可能性が低い。非撮影対象部分は、撮影対象部分に比して、特定の画角(特定のフレーム)において表示されない、又は表示される可能性が低い部分である。撮影対象部分は、第1部分の一例である。非撮影対象部分のうち、上装飾体D1の上面D11aは、第3部分の一例である。非撮影対象部分のうち、上装飾体D1の上面D11aを除いた部分は、第2部分の一例である。
【0085】
図2~
図7に示すように、遊技機10には、各種情報が表示される。各種情報の表示は、ラベルを貼付すること、印刷すること、画像を表示すること、及び発光することなど、各種の態様によって行われる。各種情報の表示態様には、容易に表示内容を読み取って理解可能な高視認性態様と、高視認性態様に比して、注意深く見ないと表示内容を読み取って理解できない低視認性態様と、がある。一例として、高視認性態様は、情報の表示面積が大きいこと、大きな文字や記号などで表示すること、周囲と比較して目立つようにコントラストを高くすること、などである。低視認性態様は、高視認性態様に比して、情報の表示面積が小さいこと、小さな文字や記号などで表示すること、コントラストを小さくすること、などである。
【0086】
各種情報は、「遊技における遊技者向けの注意事項を識別可能な情報」として、遊技者向け注意情報J1を含み得る。各種情報は、「遊技機の設置又は運用における管理者向けの注意事項を識別可能な情報」として、管理者向け注意情報J2を含み得る。各種情報は、「遊技機に搭載されている機能を説明する情報」として、機能情報J3を含み得る。各種情報は、「遊技機に関わる権利関係を識別可能な情報」として、権利情報J4を含み得る。各種情報は、所定の遊技関連情報J5を含み得る。各種情報は、「遊技機の性能を識別可能な情報」として、性能情報J6を含み得る。各種情報は、「現在の遊技状態を識別可能な情報」として、遊技状態情報J7を含み得る。各種情報は、「変動ゲーム表示部を識別可能な情報」として、変動情報J8を含み得る。各種情報は、「遊技機の名称を識別可能な情報」として、名称情報J9を含み得る。
【0087】
遊技者向け注意情報J1の具体的な一例について説明する。
一例として、遊技者向け注意情報J1は、発光演出又は表示演出を凝視しないことを注意喚起する情報として、凝視注意情報J1aを含むとよい。例えば、凝視注意情報J1aは、「長時間にわたって同じ光を凝視しないで下さい」などのように、同じ光を注視し続けることにより悪影響を受け得ることを注意喚起する文字であるとよい。一例として、凝視注意情報J1aは、打出通路YBcに、低視認性態様で表示される。一例として、凝視注意情報J1a、遊技盤YBのうち、遊技者GPから視認可能な部分であり、遊技領域YBaの外側であり、かつ打出通路YBcではない部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、凝視注意情報J1aは、撮影対象部分に表示される。
【0088】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、のめり込みに関する注意喚起をする情報として、のめり込み注意情報J1bを含むとよい。例えば、のめり込み注意情報J1bは、「のめり込みに注意」、及び「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」の文字を含むとよい。一例として、のめり込み注意情報J1bは、演出ディスプレイDSにおける所定の画像として、高視認性態様で表示される。つまり、のめり込み注意情報J1bは、撮影対象部分に表示される。のめり込み注意情報J1bは、待機状態におけるデモ演出として、及び大当り遊技におけるエンディング演出の一部として表示されるとよい。
【0089】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、触覚演出に関する注意を促す情報として、演出注意情報J1cを含むとよい。例えば、演出注意情報J1cは、「ボタンが飛び出します」、「手や指の挟み込みに注意して下さい」、「ボタンが振動します」、及び「風に注意して下さい」の文字を含むとよい。一例として、演出注意情報J1cは、下装飾体D2の上操作面D21aよりも下方であって、かつ発射操作部HDの周囲に、低視認性態様で表示される。つまり、演出注意情報J1cは、非撮影対象部分に表示される。一例として、演出注意情報J1cは、下装飾体D2の上操作面D21aに、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、演出注意情報J1cは、撮影対象部分に表示されてもよい。
【0090】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、枠Wの形状又は構造に関する情報として、枠注意情報J1dを含むとよい。例えば、枠注意情報J1dは、「枠上部がせり出していますので、頭上に注意して下さい」、「枠上部凸頭上注意」、及び「枠凸部にぶら下がらないで下さい」といった文字であるとよい。一例として、枠注意情報J1dは、右装飾体D4の左側面D41aに、低視認性態様で表示される。つまり、枠注意情報J1dは、撮影対象部分に表示される。
【0091】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、所定の操作部の取扱いに関する注意を促す情報として、取扱注意情報J1eを含むとよい。例えば、取扱注意情報J1eは、「過剰な操作により破損の恐れあり」といった文字を含むとよい。一例として、取扱注意情報J1eは、上操作面D21aよりも下方であって、かつ発射操作部HDの周囲に、低視認性態様で表示される。つまり、取扱注意情報J1eは、非撮影対象部分に表示される。一例として、取扱注意情報J1eは、下装飾体D2の上操作面D21aに、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、取扱注意情報J1eは、撮影対象部分に表示されてもよい。
【0092】
一例として遊技者向け注意情報J1は、遊技者GPが保有するものの回収に関する注意を促す情報として、回収注意情報J1fを含むとよい。例えば、回収注意情報J1fは、「計数忘れに注意して下さい」、及び「カードの取り忘れに注意して下さい」の文字を含むとよい。回収注意情報J1fは、下装飾体D2の上操作面D21aに、低視認性態様で表示されるとよい。つまり、回収注意情報J1fは、撮影対象部分に表示される。
【0093】
管理者向け注意情報J2の具体的な一例について説明する。
一例として、管理者向け注意情報J2は、メンテナンス等を目的として枠Wの部品を取り外す作業時の注意を促す情報として、作業時注意情報J2aを含むとよい。例えば、作業時注意情報J2aは、「周囲に人がいないことを確認して下さい」、「電源を切った状態で作業して下さい」、「ネジ、クランプの締め忘れに注意して下さい」、「部品が落下しないように両手で取り扱って下さい」、及び「手や指の挟み込みに注意して下さい」といった文字を含むとよい。一例として、作業時注意情報J2aは、上装飾体D1の上面D11aに、高視認性態様で表示される。一例として、作業時注意情報J2aは、右装飾体D4の右側面D41bに、高視認性態様で表示される。つまり、作業時注意情報J2aは、非撮影対象部分に表示される。
【0094】
機能情報J3の具体的な一例について説明する。
機能情報J3は、計数ボタン63の機能を説明する情報として、計数機能情報J3aを含むとよい。一例として、計数機能情報J3aは、「ボタンを押して計数」の文字、及び「長押しで高速計数」の文字であるとよい。一例として、計数機能情報J3aは、下装飾体D2の上操作面D21aに、低視認性態様で表示される。つまり、計数機能情報J3aは、撮影対象部分に表示される。一例として、計数機能情報J3aは、上操作面D21aよりも下方であって、かつ発射操作部HDの周囲に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、計数機能情報J3aは、非撮影対象部分に表示されてもよい。
【0095】
機能情報J3は、抗菌加工又は抗ウィルス加工がされていることを示す情報として、清潔機能情報J3bを含むとよい。例えば、清潔機能情報J3bは、「抗ウィルス加工済み」、及び「抗菌加工済み」といった文字を含むとよい。一例として、清潔機能情報J3bは、発射操作部HD又は当該発射操作部HDの近傍に、高視認性態様で表示される。つまり、清潔機能情報J3bは、非撮影対象部分に表示される。
【0096】
機能情報J3は、不正行為を感知するシステムを搭載済みであることを示す情報として、不正感知機能情報J3cを含むとよい。例えば、不正感知機能情報J3cは、「不正感知システム搭載」、及び「不正感知センサ搭載」といった文字を含むとよい。一例として、不正感知機能情報J3cは、打出通路YBcに、低視認性態様で表示される。一例として、不正感知機能情報J3cは、遊技盤YBのうち、遊技者GPから視認可能な部分であり、遊技領域YBaの外側であり、かつ打出通路YBcではない部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、不正感知機能情報J3cは、撮影対象部分に表示される。
【0097】
権利情報J4の具体的な一例について説明する。
例えば、権利情報J4は、著作権の許諾に関する情報として、許諾権利情報J4aを含んでもよい。一例として、許諾権利情報J4aは、遊技機50のモチーフとされたコンテンツの名称(表題)、著作物の発行年、著作権者の氏名又は名称、著作権等管理事業者の名称、及び版権許諾番号を示す文字、数字、及び記号であるとよい。一例として、許諾権利情報J4aは、打出通路YBcに、低視認性態様で表示される。つまり、許諾権利情報J4aは、撮影対象部分に表示される。また、一例として、許諾権利情報J4aは、右装飾体D4の右側面D41bに、低視認性態様で表示される。つまり、許諾権利情報J4aは、非撮影対象部分に表示される。
【0098】
遊技関連情報J5の具体的な一例について説明する。
一例として、遊技関連情報J5は、通常状態に移行してからの変動ゲームの実行回数を示すゲーム回数情報J5a、有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数を示す残りゲーム情報J5b、有利状態に移行してから遊技者に付与された遊技媒体数を示す獲得情報J5cを含むとよい。これらの情報J5a~J5cは、アラビア数字を含むとよい。例えば、残りゲーム情報J5bは、変動ゲームが実行されるごとに、有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数が減少していく態様により表示されるとよい。残りゲーム情報J5bは、一の位の表示位置を固定した状態のまま、変動ゲームの実行に応じて、残り回数として表示される数値の桁数が減少する場面があるとよい。一例として、情報J5a~J5cは、演出ディスプレイDSにおける所定の画像として、高視認性態様で表示される。一例として、情報J5a~J5cは、表示領域HRのなかでも、右装飾体D4と隣接する部分に表示される。情報J5a~J5cは、演出ディスプレイDSのうち、相対的に突出量が大きい右装飾体D4側の部分に表示される。一例として、情報J5a~J5cは、表示領域HRのなかでも、下装飾体D2側の部分に表示される。つまり、情報J5a~J5cは、撮影対象部分に表示される。遊技関連情報J5は、第1演出操作部B1の操作を受付け中であることを示す情報、及び第1受付期間中であることを示す情報を含んでもよい。遊技関連情報J5は、第2演出操作部B2の操作を受付け中であることを示す情報、及び第2受付期間中であることを示す情報を含んでもよい。
【0099】
遊技関連情報J5は、遊技者GPが保有する遊技媒体数P2を示す情報として、持ち玉情報J5dを含みうる。一例として、持ち玉情報J5d(遊技媒体数P2)は、下装飾体D2の上操作面D21aにある遊技媒体数表示部16aにおいて、高視認性態様で表示される。つまり、持ち玉情報J5d(遊技媒体数P2)は、撮影対象部分に表示される。
【0100】
遊技関連情報J5は、右打ちを指示する情報として、右打ち情報J5eを含んでもよい。一例として、右打ち情報J5eは、情報表示装置22の右打ち表示部において、低視認性態様で表示される。右打ち情報J5eは、演出ディスプレイDSにおける所定の画像として、高視認性態様で表示されてもよい。例えば、右打ち情報J5eは、「右打ち」の文字であってもよく、右向きの矢印記号であってもよく、単にLEDが点灯するだけであってもよい。つまり、右打ち情報J5eは、撮影対象部分に表示される。
【0101】
遊技関連情報J5は、ラウンド遊技の上限回数を報知する情報として、ラウンド上限回数情報J5fを含んでもよい。一例として、ラウンド上限回数情報J5fは、情報表示装置22のラウンド表示部において、低視認性態様で表示される。ラウンド上限回数情報J5fは、演出ディスプレイDSにおける所定の画像として、高視認性態様で表示されてもよい。例えば、ラウンド上限回数情報J5fは、「10ラウンド大当り」の文字であってもよく、ラウンド遊技の上限回数に対応付けられたLEDが点灯するだけであってもよい。つまり、ラウンド上限回数情報J5fは、撮影対象部分に表示される。
【0102】
性能情報J6の具体的な一例について説明する。
性能情報J6は、遊技機10における大当り確率や有利状態(高入球率状態又は高確率状態)の継続率を示す情報として、確率情報J6aを含むとよい。一例として、確率情報J6aは、「大当り確率1/318」や「継続率80%」などのように、アラビア数字、文字、及び記号などを含むとよい。性能情報J6は、入賞口に定められた賞球数を示す情報として、賞球情報J6bを含むとよい。一例として、賞球情報J6bは、「賞球3&1&4&10」などのように、アラビア数字、文字、及び記号などを含むとよい。一例として、確率情報J6a及び賞球情報J6bは、遊技盤YBのうち、遊技者GPから視認可能な部分であり、遊技領域YBaの外側であり、かつ打出通路YBcではない部分に、低視認性態様で表示される。つまり、確率情報J6a及び賞球情報J6bは、撮影対象部分に表示される。
【0103】
遊技状態情報J7の具体的な一例について説明する。
遊技状態情報J7は、有利状態であるか否かを特定可能な情報として、有利状態情報J7aを含んでもよい。一例として、有利状態情報J7aは、上述した右打ち情報J5eと兼用される。遊技機10において、有利状態情報J7aは、情報表示装置22(右打ち表示部)において、低視認性態様で表示され得る。つまり、有利状態情報J7aは、撮影対象部分に表示される。
【0104】
変動情報J8の具体的な一例について説明する。
変動情報J8は、特別図柄表示部22a,22bを識別可能な情報として、特別変動情報J8aを含んでもよい。特別変動情報J8aは、第1特別図柄表示部22aを識別可能情報として、「特
図1」及び「特1」といった文字を含んでもよい。特別変動情報J8aは、第2特別図柄表示部22bを識別可能な情報として、「特
図2」及び「特2」といった文字を含んでもよい。特別図柄表示部22a,22bは、変動ゲーム表示部の一例である。一例として、特別変動情報J8aは、情報表示装置22において、特別図柄表示部22a,22bに隣接する位置に、低視認性態様で表示される。つまり、特別変動情報J8aは、撮影対象部分に表示される。
【0105】
名称情報J9の具体的な一例について説明する。
名称情報J9は、遊技機50のモチーフとなったコンテンツの名称を示す文字であってもよく、当該コンテンツの名称に、文字、記号、又は数字などの情報を付加した名称であってもよい。一例として、名称情報J9は、上装飾体D1の上装飾部材D12に施された意匠と一体となって、高視認性態様で表示される。名称情報J9は、右装飾体D4の右側面D41bに、高視認性態様で表示される。つまり、名称情報J9は、非撮影対象部分に表示される。名称情報J9は、演出ディスプレイDSにおけるデモ演出の一部として、高視認性態様で表示される。つまり、名称情報J9は、撮影対象部分に表示される。
【0106】
以上のように、本体部品の一例である枠Wにおいて、第2部分の一例である非撮影対象部分は、各種の情報J1~J4を表示する部分を含み得る。本体部品の一例である枠Wにおいて、第1部分の一例である撮影対象部分は、各種の情報J5~J8を表示する部分を含み得る。第1部分は、触覚演出デバイスの一例である演出操作部B1,B2、及び発射操作部HDを含み得る。
【0107】
一例として、施錠部Wkは、枠Wの右縁部のうち、右装飾体D4よりも下方に設けられる。枠Wには、施錠部Wkよりも右方において、施錠部Wkの前端部よりも前方に突出する部分がない。よって、管理者等が視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、施錠部Wkを視認することができる。つまり、遊技機10の右方から見たとき、施錠部Wkは、視認可能である。
【0108】
一例として、第1演出操作部B1の操作対象部材は、上方に向かって膨らむような形状のボタンB1aである。この場合に、遊技者等が視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、施錠部Wkの全部が、ボタンB1aの陰に入ってしまい、視認できない状況が生じ得る。同様に、施錠部Wkの一部が、ボタンB1aの陰に入ってしまい、視認し難い状況が生じ得る。つまり、遊技機10の左方から見たとき、施錠部Wkは、視認できない、又は遊技機10の右方から見たときに比して視認し難い。
【0109】
一例として、発射操作部HDは、枠Wの右縁部のうち下端部であって、かつ下基部D21の右方に設けられる。枠Wにおいて、発射操作部HDよりも右方には、当該発射操作部HDよりも前方に向かって突出する部分がない。よって、管理者等が視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、施錠部Wkを視認することができる。遊技者等が視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、発射操作部HDの全部が、下基部D21の陰に入ってしまい、視認できない状況が生じ得る。同様に、発射操作部HDの一部が、下基部D21の陰に入ってしまい、視認し難い状況が生じ得る。つまり、遊技機10の左方から見たとき、発射操作部HDは、視認できない、又は遊技機10の右方から見たときに比して視認し難い。
【0110】
下基部D21の上操作面D21aは、平面である。上操作面D21aにおいて、第2演出操作部B2は、第1演出操作部B1の右方にある。よって、管理者等が視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、第2演出操作部B2を視認することができる。つまり、左右方向における遊技機10の一方側から見たとき、第2演出操作部B2は、視認可能である。上操作面D21aからの高さは、第2演出操作部B2のボタンB21~B24に比して、第1演出操作部B1のボタンB1aのほうが高い。よって、管理者等は、視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、第1演出操作部B1を視認できる。管理者等は、視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、第1演出操作部B1を視認できる。つまり、遊技機10の左右方向の何れから見たときでも、第1演出操作部B1は視認可能である。一方、遊技者等が視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、第2演出操作部B2の全部が第1演出操作部B1の陰に入ってしまい、視認できない状況が生じ得る。同様に、第2演出操作部B2の一部が、第1演出操作部B1の陰に入ってしまい、視認し難い状況が生じ得る。よって、左右方向における遊技機10の他方側から見たとき、第2演出操作部B2は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難い。そして、仮想的な視点SCから見たときも、第2演出操作部B2は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難い。つまり、特定の撮影設定であるとき、第2演出操作部B2は、遊技動画YGに映り込み難い、又は映り込まない。
【0111】
本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1-1)遊技者向け注意情報J1は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機10によれば、撮影時に、遊技者向け注意情報J1のうち、少なくとも取扱注意情報J1eが写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0112】
(1-2)取扱注意情報J1eを除いた遊技者向け注意情報J1は、撮影対象部分に表示されるものの、その表示態様は、低視認性態様である。よって、遊技者GPに対して必要な情報を提供しつつも、遊技者向け注意情報J1が撮影時に写り込むことによって画像を見る者の注意が逸れてしまうことを抑制できる。
【0113】
(1-3)管理者向け注意情報J2は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機10によれば、撮影時に、管理者向け注意情報J2が写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0114】
(1-4)機能情報J3は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機10によれば、撮影時に、機能情報J3のうち、少なくとも清潔機能情報J3bが写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0115】
(1-5)機能情報J3のうち、例えば、計数機能情報J3a及び不正感知機能情報J3cは、撮影対象部分に表示されるものの、その表示態様は、低視認性態様である。よって、遊技者GPに対して必要な情報を提供しつつも、機能情報J3が撮影時に写り込むことによって画像を見る者の注意が逸れてしまうことを抑制できる。
【0116】
(1-6)権利情報J4は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者の遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機10によれば、撮影時に、権利情報J4のうち、少なくとも一部の許諾権利情報J4aが写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者の遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0117】
(1-7)権利情報のうち、一部の許諾権利情報J4aは、撮影対象部分である打出通路YBc等に表示されるものの、その表示態様は、低視認性態様である。よって、遊技者GPに対して必要な情報を提供しつつも、権利情報J4が撮影時に写り込むことによって画像を見る者の注意が逸れてしまうことを抑制できる。
【0118】
(1-8)遊技機10には、被写体の一つである遊技機10を理解するのに有用な情報が、撮影対象部分に表示される。そのような情報は、例えば、性能情報J6、遊技状態情報J7、変動情報J8、及び名称情報J9である。撮影時に、これらの情報J6~J9が写り込むから、画像から遊技機10を理解し易くできる。また、仮に動画であれば、被写体である遊技者GPにとって、遊技機10の説明が容易になる。つまり、画像を見る者の興趣を向上させ易い。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0119】
(1-9)遊技者向けの情報J6の中でも、性能情報J6は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技機10の性能を分かり易くできる。
(1-10)遊技者向けの情報J6の中でも、遊技状態情報J7は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技状態を分かり易くできる。
【0120】
(1-11)遊技者向けの情報J6の中でも、変動情報J8は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技の進行状況を理解するのに見るべき箇所を分かり易くできる。
【0121】
(1-12)非撮影部分には、遊技機10の上側部分にあたる上装飾体D1の上面D11aを設けることができるから、撮影時に映り込み難くしながら、各種の情報を表示できる。
【0122】
(1-13)上装飾体D1の上面D11aにおいて、管理者向け注意情報J2を表示するから、撮影時に映り込み難くしながら、管理者向けに、さらに多くの情報を表示できる。
【0123】
(1-14)触覚演出デバイスの一例である第1演出操作部B1は、遊技者GPが直接的に操作する部分であるから、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技の進行を理解し易くできる。
【0124】
(1-15)触覚演出デバイスの一例である発射操作部HDの付近に非撮影対象部分を設けることによって、遊技者GPには目につき易く、かつ、撮影時には映り込み難くできる。
【0125】
(1-16)発射操作部HDの付近において、当該デバイスに関係が深い抗菌機能を説明する情報が表示される。よって、各種の情報を適切に表示できる。
(1-17)遊技機10の名称は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技の対象機種を分かり易くできる。一方、権利情報J4は、非撮影対象部分に表示したり、撮影対象部分であっても、低視認性態様で表示したりする。権利関係(著作権など)は、遊技機10の名称にも関わりが深いものの、遊技そのものとはそれほど関係がない。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0126】
(1-18)第1演出操作部B1の動作(一例として振動演出)は、直接的に触れていないと感知し難い。画像を見る者は、画像を通じては、触覚演出デバイスの動作を把握し難い。このため、特に動画を撮影する時に、被写体である遊技者GPは、触覚演出デバイスを説明する必要に迫られる場面に直面することが想定される。触覚演出デバイスが写り込み易いから、遊技者GPは、触覚演出デバイスの説明が容易になる。そして、視聴者の興趣を向上させ易い。
【0127】
(1-19)非撮影対象部分の一例である上装飾体D1の上面D11aは、他の非撮影対象部分と同様に、画像に写り込まない、又は写り込み難い。よって、画像に写り込まない方が好ましいが、遊技者GP又は管理者に対して表示したほうがよい情報を表示するための領域を、枠Wの上側部分として確保できる。
【0128】
(1-20)左装飾体D3と右装飾体D4とでは、装飾ランプLAとして機能させるためのLEDの個数が異なる。よって、他方の装飾体から画角(フレーム)を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、LEDの発光態様を写り込み易く、又は写り込み難くできる。よって、左右の装飾体におけるLEDの数が同じである場合に比して、LEDによる情報表示において、メリハリのある画像を撮影できる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0129】
(1-21)施錠部Wkは、演出操作部B1,B2の右下にあり、かつ遊技機10の左方から見たときに、視認できないか、右方から見たときに比して視認し難い。よって、左右のどちら側からも容易に視認可能である構成に比して、施錠部Wkが撮影時に写り込んでしまう状況を減少させつつ、施錠部Wkを容易に目視確認したいという管理者の要請にも応えることができる。よって、所定の操作部の映り込みを抑制できる。
【0130】
(1-22)発射操作部HDは、演出操作部B1,B2の右下にあり、かつ遊技機10の左方から見たときに、視認できないか、右方から見たときに比して視認し難い。よって、左右のどちら側からも容易に視認可能である構成に比して、発射操作部HDが撮影時に写り込んでしまう状況を減少させつつ、発射操作部HDを容易に目視確認したいという管理者の要請にも応えることができる。よって、所定の操作部の映り込みを抑制できる。
【0131】
(1-23)第2演出操作部B2は、左右方向における遊技機10の一方側から見たときに、視認できないか、他方側から見たときに比して視認し難い。よって、左右のどちら側から見た場合でも視認可能である構成に比して、第2演出操作部B2が撮影時に写り込んでしまう場面を減少させることができる。よって、所定の操作部の映り込みを抑制できる。一方、第2演出操作部B2は、発射操作部HDの上方にあるから、積極的に画像に取り込みたい遊技者の希望に応えることもできる。また、第1演出操作部は、遊技機の右方及び左方の何れからも視認可能であり、演出の契機となる操作をする場面を撮影し易くできる。
【0132】
(1-24)遊技機10の右側部にある装飾体Dによって、演出操作部B1,B2、施錠部Wk、及び発射操作部HDが視認不能となってしまうと、装飾性を確保できる一方、これらの部分に対して不正な目的を持って操作されているか否かを確認し難くなる。これに対して、遊技機10では、右装飾体D4によって、装飾性を高めつつも、右方からの視認性を確保することができる。
【0133】
(1-25)近年、遊技店には、店舗が大規模化することに伴って、多数の遊技機10が設置される一方、十分な管理者を配置することが難しい場面も想定できる。管理者は、島設備に配設された各遊技機10の右方から左方に向かって移動しながら、複数の遊技機10における演出操作部B1,B2、施錠部Wk、及び発射操作部HDを連続的に確認し易い。よって、作業性を向上し、メンテナンスに係る工数を削減できる。
【0134】
(第2実施形態)
遊技機をスロットマシン(回動式遊技機)に具体化した一例について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御については、同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
【0135】
図8に示すように、島設備FSは、複数の遊技機50を設置できる。遊技機50は、スロットマシン(回動式遊技機)である。島設備FSにおいて、遊技機50及び管理装置90は、交互に並ぶ。管理装置90は、遊技機50に併設される。第2実施形態において、管理装置90は、遊技媒体の単価が異なる点を除いて第1実施形態と同じであるから、詳細な説明を省略する。なお、管理装置90は、遊技機10と遊技機50とで兼用できてもよく、遊技機10又は遊技機50に専用であってもよい。
【0136】
遊技機50について説明する。
遊技機50は、遊技者が遊技に使用できる遊技媒体を電子的に管理するメダルレス遊技機であるとよい。遊技機50で管理される遊技媒体数は、遊技媒体数P2を含む。この場合に、遊技機50は、メダル投入口、セレクタ、ホッパー、及びメダル払出口を備えない。これに限らず、遊技機50は、遊技媒体として現実の遊技メダルを用いる遊技機であってもよい。
【0137】
図9~
図11に示すように、遊技機50は、本体キャビネット51を備える。本体キャビネット51は、前面に開口部(不図示)を有する四角箱状である。遊技機50は、本体キャビネット51の開口部を覆う前面扉52を備える。前面扉52は、本体キャビネット51に対して開閉できるように支持される。前面扉52には、機内部を視認可能な図柄表示窓52aが形成されている。遊技機50は、前面扉52を施錠する施錠部Wkを備える。施錠部Wkは、適合する鍵を用いて施錠及び解錠できる。前面扉52は、施錠部Wkを解錠した場合に、本体キャビネット51に対して開放できる。本体キャビネット及び前面扉52は、遊技機の外観を構成する本体部材の一例である。遊技機50が島設備FSに設置された状態では、遊技者GPが本体キャビネット51を視認できないという観点から、前面扉52だけを本体部材として把握することもできる。
【0138】
前面扉52は、スピーカSPを備える。前面扉52は、装飾ランプLAを備える。前面扉52は、演出ディスプレイDSを備える。演出ディスプレイDSは、画像を表示可能な表示領域HRを有する。一例として、演出ディスプレイDSは、透過型ディスプレイである。演出ディスプレイDSは、図柄表示窓52aの前面側を覆う位置に配置されている。
【0139】
前面扉52は、第1演出操作部B1を備える。一例として、第1演出操作部B1は、押下げ操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスであるが、これに限定されない。第1演出操作部B1の操作対象部分は、上方に向かって膨らむような形状のボタンB1aであるとよい。第1演出操作部B1は、振動モータを内蔵する。第1演出操作部B1は、振動モータが振動を発生することによって、振動演出を実行可能である。振動演出は、遊技者GPが第1演出操作部B1に触れていることによって知覚できる。第1演出操作部B1は、触覚演出デバイスの一例である。振動演出は、触覚演出の一例である。
【0140】
前枠W3は、第2演出操作部B2を備える。一例として、第2演出操作部B2は、押下操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスである。一例として、第2演出操作部B2は、上ボタンB21、下ボタンB22、左ボタンB23、及び右ボタンB24を十字型に配置した操作部である(
図4参照)。これに限らず、第2演出操作部B2は、押込み操作又は引く操作ができるように構成されたレバー型の操作デバイスであってもよく、拳銃型又は操縦桿型の操作デバイスであってもよい。第2演出操作部B2は、触覚演出デバイスとして構成されてもよい。
【0141】
遊技機50は、遊技部品の一例であるリールユニット56を備える。リールユニット56は、遊技者が図柄表示窓52aを介して視認できるように、遊技機50の機内部に配設される。リールユニット56は、左リール56a、中リール56b、及び右リール56cを有する。各リール56a~56cは、複数の図柄が配列された図柄列を有する。図柄は、複数種類ある。一例として、図柄の種類は、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄、セブン図柄、及びリプレイ図柄を含みうる。リールユニット56は、リールセンサSE6を備える(
図12参照)。リールセンサSE6は、各リール56a~56cの回転位置を各別に検出した結果に応じた図柄信号を出力する。
【0142】
リールユニット56は、各リール56a~56cをそれぞれ駆動するアクチュエータを備える。一例として、アクチュエータは、ステッピングモータである。リール56a~56cは、アクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。リール56a~56cの回転に応じて、図柄表示窓52aを介して視認可能な図柄列が変動表示されることによって、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上から下に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。図柄表示窓52aは、リール56a~56cにおいて周方向に連続する3つの図柄を、それぞれ上段、中段、及び下段に表示可能な大きさである。
【0143】
図柄表示窓52aには、有効ラインNLが定められる。遊技機50における「入賞」は、賞を定めた図柄組み合わせが有効ラインNL上に停止表示されることである。遊技機50は、入賞が発生すると、入賞した図柄組み合わせに定めた賞(利益)が付与される。「賞が定められた図柄組み合わせ」は、いわゆる「役」である。なお、有効ラインNL以外は、停止表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効ラインである。
【0144】
前面扉52は、ベットボタン57を備える。ベットボタン57は、遊技媒体数P2を消費して、変動ゲームに対する掛数(ベット数)を増加させる操作を可能に構成される。ベットボタン57は、掛数を最大掛数(一例として3ベット)まで増加させるMAXベットボタンであってもよく、MAXベットボタンと、掛数を1増加させる1ベットボタンと、組み合わせて構成されてもよい。なお、変動ゲームは、規定賭数が設定されていることを条件として開始可能になる。規定賭数は、最大掛数と同数であってもよく、最大掛数未満であってもよい。
【0145】
前面扉52は、精算ボタン59を備える。精算ボタン59は、ベットされた遊技媒体を遊技者に返却する操作を可能に構成される。精算ボタン59が操作されると、掛数が0に減少されるとともに、遊技媒体数P2に加算される。
【0146】
前面扉52は、開始レバー60を備える。開始レバー60は、変動ゲームを開始させる開始操作を可能に構成される。遊技機50は、規定掛数が設定されている状態において開始レバー60が操作されると、変動ゲームが開始される。
【0147】
前面扉52は、左停止ボタン61aと、中停止ボタン61bと、右停止ボタン61cと、を備える。停止ボタン61a~61cは、それぞれリール56a~56cと各別に対応する。停止ボタン61a~61cは、対応するリールの回転を停止させる停止操作を可能に構成される。ここで、第1演出操作部B1の振動モータが発生する振動は、前面扉52を伝播して、開始レバー60及び停止ボタン61a~61cにも到達し得る。よって、振動演出は、開始レバー60及び停止ボタン61a~61cに触れていることによっても知覚できる。開始レバー60及び停止ボタン61a~61cは、触覚演出デバイスの一例である。ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、及び停止ボタン61a~61cは、遊技機50における操作部の一例である。
【0148】
前面扉52は、遊技媒体数表示部62を備える。遊技媒体数表示部62は、遊技媒体数P2を表示する。一例として、遊技媒体数表示部62は、前面扉52の前面側に設けられる。前面扉52は、計数ボタン63を備える。計数ボタン63は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作が許容される。計数ボタン63は、計数操作がされると計数信号を出力する。
【0149】
前面扉52は、情報表示装置65を備える。情報表示装置65は、再遊技表示部65aと、ウェイト表示部65bと、有利区間表示部65cと、掛数表示部65dと、払出表示部65eと、操作情報表示部65fと、を含む。再遊技表示部65aは、再遊技(リプレイ)が作動中であるか否かを特定可能な情報を表示する。「再遊技」とは、新たに遊技者の保有する遊技媒体を消費せずに行うことができる変動ゲームを意味する。
【0150】
ウェイト表示部65bは、ウェイトタイム中であるか否かを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された待機時間である。有利区間表示部65cは、有利区間であるか否かを特定可能な情報を表示する。有利区間は、有利区間ではないと区間に比して、遊技者にとって有利な状態である。なお、情報表示装置65は、有利区間表示部65cを備えない構成であってもよい。
【0151】
掛数表示部65dは、掛数を特定可能な情報を表示する。掛数表示部65dは、掛数=1、掛数=2、及び掛数=3を識別可能となるように表示可能である。払出表示部65eは、入賞の発生を契機とした遊技媒体の獲得数を特定可能な情報を表示する。「遊技媒体の獲得数」とは、入賞に伴う遊技媒体数P2の増加数を意味する。払出表示部65eは、エラーを特定可能なエラー情報を表示する表示部として兼用されてもよい。
【0152】
操作情報表示部65fは、当選役の入賞を発生させるために必要な停止ボタン61a~61cの操作態様を特定可能な情報(以下、操作情報と示す)を表示する。一例として、操作情報は、1回の変動ゲームにおける停止ボタン61a~61cの操作順序(押し順)、及び操作タイミング(押し位置)のうち少なくとも一方を特定可能な情報である。払出表示部65eは、操作情報表示部65fと兼用されてもよい。
【0153】
前面扉52の前面側には、遊技機50の外観をなす装飾体Dが設けられる。装飾体Dは、遊技機50に設定されたモチーフに応じた形状、色彩、及び模様のうち少なくとも1つから構成される。一般的に、遊技機50のモチーフとなり得るコンテンツには、著作権が存在する。よって、遊技機50は、著作権者の許諾を得て製造されている。
【0154】
前面扉52において、装飾ランプLA、スピーカSP、遊技媒体数表示部62、及び情報表示装置65は、装飾体Dに設けられる。前面扉52において、施錠部Wk、第1演出操作部B1、第2演出操作部B2、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、停止ボタン61a~61c、計数ボタン63は、装飾体Dに設けられる。つまり、これらの部分は、装飾体Dの一部をなすともいえる。遊技機50における装飾体Dの詳細については後述する。
【0155】
役と賞の一例について説明する。
遊技機50は、複数種類の役を備える。一例として、複数種類の役は、払出役(小役)、及びリプレイ役を含みうる。払出役は、賞として遊技メダルが定められる。リプレイ役は、賞としてリプレイの作動が定められる。一例として、払出役は、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役を含む。遊技機50は、賞としてボーナス遊技の付与が定められたボーナス役を備えてもよい。一例として、ボーナス役に当選し、且つボーナス役が入賞した場合には、ボーナス遊技が付与される。遊技機50は、ボーナス遊技が付与されると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技媒体の付与数が規定数(一例として200)を超える変動ゲームをもって終了するとよい。
【0156】
遊技機50の内部状態について説明する。
内部状態は、遊技区間及び遊技状態の組み合わせによって規定されうる。遊技機50は、複数の遊技区間を備える。複数の遊技区間には、通常区間と、有利区間と、がある。有利区間は、通常区間に比べて、有利な遊技状態へと移行され易い。操作情報の報知は、有利区間において許容され、かつ通常区間において禁止される。遊技区間は、通常区間において、有利区間の開始条件が成立すると、通常区間から有利区間へと移行する。遊技区間は、有利区間において、有利区間の終了条件が成立すると、有利区間から通常区間へと移行する。
【0157】
遊技機50は、複数の遊技状態を備える。複数の遊技状態には、通常状態と、有利状態と、がある。操作情報は、有利状態において報知され、かつ通常状態において報知されない。有利状態は、いわゆるアシストタイム(AT)である。有利状態は、通常状態に比べて、内部抽選にて当選した払出役を入賞させ易い状態である。つまり、有利状態は、通常状態に比べて有利な内部状態である。
【0158】
通常状態には、第1通常状態と、第2通常状態と、がある。第2通常状態は、第1通常状態に比べて、有利状態へ移行する期待度(以下、移行期待度と示す)が高い。第2通常状態は、いわゆるチャンスゾーン(CZ)である。遊技状態は、第1通常状態において、第2通常状態への移行条件が成立すると、第2通常状態へと移行する。遊技状態は、何れかの通常状態において、有利状態への移行条件が成立すると、有利状態へと移行する。遊技状態は、有利状態又は第2通常状態において、第1通常状態への移行条件が成立すると、第1通常状態へと移行する。
【0159】
内部状態の具体的な移行態様の一例について説明する。内部状態は、通常区間かつ第1通常状態において、有利区間の開始条件が成立すると、有利区間かつ第1通常状態へと移行しうる。内部状態は、有利区間かつ第1通常状態において、第2通常状態への移行条件が成立すると、有利区間かつ第2通常状態へと移行しうる。内部状態は、有利区間かつ何れかの通常状態において、有利状態への移行条件が成立すると、有利区間かつ有利状態へと移行しうる。内部状態は、有利区間かつ有利状態において、第1通常状態への移行条件が成立すると、通常区間かつ第1通常状態へと移行しうる。これに限らず、内部状態は、有利区間かつ有利状態において、第1通常状態への移行条件が成立すると、有利区間かつ第1通常状態へと移行してもよい。また、内部状態は、有利区間かつ有利状態において、有利区間の終了条件が成立すると、通常区間かつ第1通常状態へと移行しうる。
【0160】
遊技機50の電気的構成について説明する。
図12に示すように、遊技機50は、遊技制御基板70と、演出制御基板71と、遊技媒体数制御基板72と、を備える。遊技制御基板70、演出制御基板71、及び遊技媒体数制御基板72は、機内部に配設される。これら制御基板70~72は、施錠部Wkを解錠して前面扉52を開放しなければアクセスできない位置にある。
【0161】
遊技制御基板70と、演出制御基板71とは、遊技制御基板70から演出制御基板71へと、一方向に制御情報を出力できるように接続される。遊技制御基板70は、所定の処理を実行し、演出制御基板71へ制御情報を出力する。演出制御基板71は、遊技制御基板70から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板70と、遊技媒体数制御基板72とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。遊技機10の遊技媒体数制御基板72と、管理装置90の管理基板とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。
【0162】
遊技制御基板70について詳しく説明する。
遊技制御基板70は、CPU70aと、ROM70bと、及びRAM70cと、を備える。CPU70aは、遊技制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM70bは、遊技制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及び各種のテーブルなどを記憶している。各種のテーブルは、複数の役情報の中から1以上の役情報を決定するために参照される役情報決定テーブルを含みうる。役情報は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役を特定可能な識別子である。一例として、各役情報には、変動ゲームにおいて入賞を許容する1又は複数の役が定められる。一例として、複数の役情報は、チェリー役情報、スイカ役情報、ベル役情報、及びリプレイ役情報を含みうる。遊技機50では、役情報に定めた役に対応する操作態様(以下、対応操作態様と示す)にて停止ボタン61a~61cが操作されると、その対応操作態様に応じた役の入賞を発生させる制御(以下、図柄停止制御と示す)が行われうる。
【0163】
RAM70cは、CPU70aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM70cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。遊技制御基板70は、ハードウェア乱数生成回路によって、又はCPU70aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。
【0164】
CPU70aは、リールセンサSE6と接続される。CPU70aは、リールセンサSE6から図柄信号を入力できる。CPU70aは、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、及び各停止ボタン61a~61cのそれぞれと接続される。CPU70aは、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、及び停止ボタン61a~61cのそれぞれから、操作信号を入力できる。CPU70aは、リールユニット56のアクチュエータと接続される。CPU70aは、アクチュエータの動作を制御することにより、それぞれリールの動作態様(回転及び停止)を制御可能である。遊技制御基板70は、情報表示装置65と接続される。CPU70aは、情報表示装置65の表示内容を制御可能である。
【0165】
遊技制御基板70は、設定器70dを備える。設定器70dは、所定の鍵を用いることで操作可能に構成される。CPU70aは、設定器70dと接続されている。CPU70aは、設定器70dが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板70は、設定ボタン70eを備える。CPU70aは、設定ボタン70eと接続される。CPU70aは、設定ボタン70eが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。
【0166】
CPU70aは、電源投入がされるとき、設定器70dが操作されていると、設定値を変更可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定ボタン70eが操作されると、設定値が1段階ずつ変更される。CPU70aは、開始レバー60が操作されると、その時点で選択中の設定値を確定する。CPU70aは、設定値に応じた当選確率で各種の抽選を行う。つまり、遊技機50は、設定値に応じて出玉率が異なる。
【0167】
演出制御基板71について説明する。
演出制御基板71は、CPU71aと、ROM71bと、RAM71cと、を備える。CPU71aは、演出制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM71bは、演出制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM71bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM71cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM71cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板71は、CPU71aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板71は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0168】
演出制御基板71は、演出ディスプレイDSと接続される。CPU71aは、演出ディスプレイDSの表示内容を制御可能である。演出制御基板71は、スピーカSPと接続される。CPU71aは、スピーカSPの出力内容を制御可能である。演出制御基板71は、装飾ランプLAと接続される。CPU71aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出制御基板71は、第1演出操作部B1と接続される。CPU71aは、第1演出操作部B1が操作されたときに、当該第1演出操作部B1が出力する操作信号を入力可能である。演出制御基板71は、第2演出操作部B2と接続される。CPU71aは、第2演出操作部B2が操作されたときに、当該第2演出操作部B2が出力する操作信号を入力可能である。
【0169】
遊技媒体数制御基板72について詳しく説明する。
遊技媒体数制御基板72は、CPU72aと、ROM72bと、RAM72cと、を備える。CPU72aは、遊技媒体数制御プログラムを実行することにより、遊技媒体数P2の管理に関する処理を行う。ROM72bは、遊技媒体数制御プログラムなどを記憶している。RAM72cは、CPU72aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。一例として、RAM72cが記憶する情報には、遊技媒体数P2のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマがある。
【0170】
遊技媒体数制御基板72は、遊技媒体数クリアボタン72dを備える。遊技媒体数クリアボタン72dは、RAM72cに記憶されている遊技機管理遊技媒体数を0に初期化する操作を可能に構成される。遊技媒体数クリアボタン72dは、押込み操作がされると遊技媒体数クリア信号を出力する。CPU72aは、遊技媒体数クリアボタン72dと接続される。CPU72aは、遊技媒体数クリア信号を入力可能である。遊技媒体数制御基板72は、遊技媒体数表示部62と接続される。CPU72aは、遊技媒体数表示部62の表示内容を制御可能である。遊技媒体数制御基板72は、計数ボタン63と接続される。CPU72aは、計数ボタン63が操作されると出力する計数信号を入力可能である。
【0171】
遊技制御基板70(CPU70a)が実行する遊技進行メイン処理について説明する。
最初に、CPU70aは、遊技開始セット処理を実行する。遊技開始セット処理において、CPU70aは、RAM70cにおける所定の記憶領域の更新を行う。次に、CPU70aは、リプレイが非作動中であるか否かを判定するリプレイ判定処理を行う。リプレイが非作動中である場合、CPU70aは、今回の変動ゲームにおける掛数を設定する掛数設定処理を実行する。
【0172】
掛数設定処理において、CPU70aは、ベットボタン57から操作信号を入力したか否かを判定する。CPU70aは、ベットボタン57から操作信号を入力し、かつ最大掛数未満であるとき、そのときの遊技媒体数P2を限度として、掛数が最大掛数に近づくように加算する。掛数に加算した場合、及びベットボタン57を入力しない場合に、CPU70aは、掛数設定処理を終了する。
【0173】
掛数設定処理を終了すると、CPU70aは、精算処理を実行する。精算処理において、精算ボタン59から操作信号を入力していない場合、CPU70aは、精算処理を終了する。精算ボタン59から操作信号を入力している場合、CPU70aは、掛数に相当する遊技媒体数を遊技媒体数P2に加算することを特定可能な制御情報(以下、精算コマンドと示す)を遊技媒体数制御基板72へ出力する。CPU70aは、掛数を0にする。遊技媒体数制御基板72のCPU72aは、精算コマンドから特定可能な遊技媒体数を遊技媒体数P2に加算する。その後、CPU70aは、精算処理を終了する。
【0174】
CPU70aは、リプレイが非作動中ではない場合、及び精算処理を終了した場合、掛数が規定掛数と一致するか否かを判定する。CPU70aは、リプレイ作動中である場合、前回の変動ゲームに対する掛数を、今回の変動ゲームに対する掛数として再設定する。掛数が規定掛数と一致しない場合、CPU70aは、リプレイ判定処理に戻る。掛数が規定掛数と一致する場合、CPU70aは、開始操作を受け付けたか否かを判定する開始判定処理を行う。CPU70aは、開始レバー60から検知信号を入力した場合に肯定判定する。CPU70aは、開始レバー60から検知信号を入力しない場合に否定判定する。開始操作を受け付けていない場合、CPU70aは、リプレイ判定処理に戻る。一方、開始操作を受け付けた場合、CPU70aは、役抽選処理を実行する。
【0175】
役抽選処理において、CPU70aは、複数の役情報の中から1つの役情報を決定する。CPU70aは、遊技制御基板70において生成している特別乱数を取得する。CPU70aは、特別乱数を用いた役抽選によって役情報を決定する。役抽選は、当否を決定するための特別抽選ともいえる。何れの役情報にも当選しないことは、いわゆるハズレである。CPU70aは、役抽選の結果を特定可能な制御情報(以下、抽選結果コマンドと示す)を演出制御基板71に出力する。その後、CPU70aは、役抽選処理を終了する。役抽選処理を終了すると、CPU70aは、内部状態に関する第1移行処理を実行する。
【0176】
第1移行処理において、CPU70aは、内部状態の移行を制御する。CPU70aは、通常区間かつ第1通常状態であるとき、第1区間移行処理を実行する。第1区間移行処理において、CPU70aは、遊技制御基板70にて生成している所定の乱数を取得する。CPU70aは、取得した乱数を用いた区間移行抽選によって、有利区間へ移行させるか否かを決定する。区間移行抽選に当選した場合に、CPU70aは、有利区間へ移行させる。これに限らず、CPU70aは、区間移行抽選に当選した状態において、特定役の入賞が発生したことを契機として、有利区間へ移行させてもよい。その後、CPU70aは、第1移行処理を終了する。一方、区間移行抽選に当選しない場合に、CPU70aは、第1移行処理を終了する。
【0177】
CPU70aは、有利区間かつ第1通常状態であるとき、第1状態移行処理を実行する。第1状態移行処理において、CPU70aは、遊技制御基板70にて生成している所定の乱数を取得し、当該乱数を用いて状態移行抽選を行う。CPU70aは、役抽選処理で当選した役情報に応じた当選確率となるように、状態移行抽選を行う。状態移行抽選に当選した場合に、CPU70aは、第2通常状態へ移行させる。これに限らず、CPU70aは、状態移行抽選に当選した状態において、特定役の入賞が発生したことを契機として、第2通常状態へ移行させてもよい。その後、CPU70aは、第1移行処理を終了する。一方、状態移行抽選に当選しない場合に、CPU70aは、第1移行処理を終了する。
【0178】
第1移行処理を終了すると、CPU70aは、操作情報処理を実行する。有利区間において、CPU70aは、払出表示部65eに操作情報を表示することが許容される。一方、通常区間において、CPU70aは、払出表示部65eに操作情報を表示することが禁止される。一例として、CPU70aは、有利区間かつ有利状態である場合に、役情報に応じて特定した操作情報を表示させる。一例として、CPU70aは、有利区間かつ何れかの通常状態である場合に、操作情報を表示させない。CPU70aは、役情報に応じて特定した操作情報を示す制御情報(以下、操作情報コマンドと示す)を演出制御基板71に出力する。その後、CPU70aは、操作情報処理を終了する。
【0179】
次に、CPU70aは、ウェイトタイムが経過したか否かを判定する経過判定処理を行う。ウェイトタイムが経過していない場合、CPU70aは、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合、CPU70aは、次回、ウェイトタイムが経過したか否かを判定するためのウェイトタイムを設定する。
【0180】
ウェイトタイムを設定した後、CPU70aは、リール56a~56cの回転が開始されるように、リール56a~56cのアクチュエータを制御する。変動ゲームは、リール56a~56cの回転が開始されることによって開始する。CPU70aは、変動ゲームが開始したことを特定可能な制御情報(以下、開始コマンドと示す)を演出制御基板71に出力する。
【0181】
CPU70aは、リール56a~56cの回転速度が規定速度に達すると、停止ボタン61a~61cの何れかによる停止操作を受け付けたかを判定する停止判定処理を行う。CPU70aは、回転中のリールに対応する停止ボタン61a~61cの何れかから検知信号を入力している場合に肯定判定する。一方、CPU70aは、すでに停止したリールに対応する停止操作部から検知信号を入力している場合、又は停止ボタン61a~61cの何れからも検知信号を入力していない場合に否定判定する。停止操作を受け付けていない場合、CPU70aは、停止操作を受け付けるまで待機する。
【0182】
停止操作を受け付けた場合、CPU70aは、検知信号を入力した停止操作部に対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する。つまり、CPU70aは、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールの回転を停止させる。一例として、リール停止処理によって、図柄停止制御が実現される。図柄停止制御は、図柄の引き込み制御、及び図柄の蹴飛ばし制御を含みうる。
【0183】
次に、CPU70aは、リール56a~56cの全てを停止させたかを判定する全停止判定処理を行う。全部のリールを停止させていない場合、CPU70aは、停止判定処理へ戻る。一方、全てのリールを停止させている場合、CPU70aは、変動ゲームを終了して、入賞判定処理を実行する。CPU70aは、変動ゲームが終了したことを特定可能な制御情報(以下、終了コマンドと示す)を演出制御基板71に出力する。
【0184】
入賞判定処理において、CPU70aは、何れかの役の入賞が発生したか否かを判定する。つまり、CPU70aは、有効ラインNL上に停止させた図柄が、賞を定めた図柄組合せを構成するか否かを判定する。CPU70aは、何れかの役の入賞が発生した場合、当該入賞が発生した役に定められた賞を付与する。CPU70aは、入賞が発生した役を特定可能な制御情報(以下、入賞発生コマンドと示す)を演出制御基板71に出力する。何れの役の入賞も発生していない場合、CPU70aは、入賞判定処理を終了する。
【0185】
払出役の入賞が発生した場合、CPU70aは、賞として付与する遊技媒体数を示す制御情報(以下、付与コマンドと示す)を遊技媒体数制御基板72に出力する。遊技媒体数制御基板72のCPU72aは、付与コマンドから特定可能な遊技媒体数を遊技媒体数P2に加算する。その後、CPU70aは、入賞判定処理を終了する。リプレイ役の入賞が発生した場合、CPU70aは、リプレイを作動させる。つまり、CPU70aは、リプレイ役の入賞が発生した変動ゲームと同じ掛数を再設定することとなる。その後、CPU70aは、入賞判定処理を終了する。
【0186】
入賞判定処理を終了すると、CPU70aは、区間制限処理を実行する。区間制限処理において、CPU70aは、有利区間である場合、有利区間残回数を1減算する。有利区間残回数は、有利区間に滞在可能な変動ゲームの残り回数を特定可能な情報である。一例として、有利区間に移行した場合に、有利区間残回数の初期値は4000回である。CPU70aは、有利区間である場合に、遊技メダルの有利区間差枚数を更新する。有利区間差枚数は、有利区間に移行してからの差枚数を示す。有利区間に移行した場合に、有利区間差枚数の初期値は0である。一例として、CPU70aは、今回の変動ゲームにおける掛数を有利区間差枚数から減算する。CPU70aは、今回の変動ゲームにおける払出枚数を有利区間差枚数に加算する。
【0187】
次に、CPU70aは、有利区間の終了条件が成立するか否かを判定する。CPU70aは、有利区間残回数を減算した結果、有利区間残回数が0になった場合に、有利区間の終了条件が成立したと判定する。CPU70aは、有利区間差枚数を更新した結果、有利区間差枚数が規定枚数に達した場合に、有利区間の終了条件が成立したと判定する。一例として、規定枚数は、2400枚である。有利区間の終了条件が成立した場合に、CPU70aは、有利区間を終了して通常区間に移行させる。さらに、CPU70aは、第1通常状態へ移行させる。その後、CPU70aは、区間制限処理を終了する。有利区間の終了条件が成立しない場合に、CPU70aは、区間制限処理を終了する。CPU70aは、区間制限処理を終了すると、第2移行処理を実行する。
【0188】
第2移行処理において、有利状態である場合に、CPU70aは、有利状態残回数を1減算する。有利状態残回数は、有利状態に滞在できる変動ゲームの残り回数を特定可能な情報である。一例として、有利状態に移行した場合に、有利状態残回数の初期値は100回である。CPU70aは、有利状態残回数を減算した結果、有利状態残回数が0になった場合に、第1通常状態へ移行させる。その後、CPU70aは第2移行処理を終了するとともに、遊技開始セット処理に戻る。
【0189】
演出制御基板71(CPU71a)が実行する処理について説明する。
CPU71aは、遊技制御基板70から入力する種々の制御情報に基づいて演出ディスプレイDS、装飾ランプLA、及びスピーカSPのうち少なくとも1つを制御し、所定の演出を実行させる。一例として、CPU71aは、遊技状態に対応したモード画面(演出モード)を演出ディスプレイDSに表示する。モード画面は、キャラクタ、背景、及び文字(文字列)といった複数の要素を含んで構成される。CPU71aは、有利状態である場合に、操作情報コマンドから特定可能な操作態様を報知するように、ナビゲーション演出を実行させる。一例として、ナビゲーション演出は、停止ボタン61a~61cの押し順を認識可能とする情報(以下、ナビゲーション情報と示す)を演出ディスプレイDSに表示する態様にて実行される。第1通常状態及び第2通常状態では、操作情報コマンドが送信されないから、ナビゲーション演出が実行されない。CPU71aは、第1操作演出を実行させるとよい。CPU71aは、第2操作演出を実行させるとよい。
【0190】
遊技機50における装飾体Dについて説明する。
図9~
図11に示すように、装飾体Dは、前面扉52の前面側において、演出ディスプレイDSの周囲を囲う枠状である。装飾体Dは、上装飾体D1、下装飾体D2、左装飾体D3、及び右装飾体D4を含んで構成される。上装飾体D1は、前面扉52の上縁部に沿って左右方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。下装飾体D2は、前面扉52の下縁部に沿って左右方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。下装飾体D2は、前面扉52の前面のうち、下側の半分又は略半分を占める。左装飾体D3は、前面扉52の左縁部に沿って上下方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。右装飾体D4は、前面扉52の右縁部に沿って上下方向に延びるとともに、前方に向かって突出する。
【0191】
上装飾体D1は、前方に向かって突出する壁状の上基部D11を有する。上基部D11は、左右方向に沿って延びる。一例として、上基部D11の上面D11aは、水平又は略水平に広がる平面である。一例として、上基部D11の下面D11bは、後方に向かうほど下方に向かって下がるように傾斜する傾斜面である。上基部D11には、左右方向に沿って並ぶ一対のスピーカSPが設けられている。
【0192】
上装飾体D1は、上基部D11の先端部に組み付けられた上装飾部材D12を有する。上装飾部材D12は、上基部D11において、一対のスピーカSPの間に設けられる。一例として、上装飾部材D12は、遊技機50のモチーフに関連のある形状である。一例として、上装飾部材D12は、遊技機50のモチーフとなったコンテンツの名称を示す文字を模した板状である。一例として、上装飾部材D12の左右方向に沿った長さは、前面扉52の左右方向に沿った長さと同じ又は略同じである。上基部D11及び上装飾部材D12は、合計でm2個のLEDを内蔵する。つまり、上基部D11及び上装飾部材D12は、装飾ランプLAとして兼用される。
【0193】
下装飾体D2は、前方に向かって突出する箱状の下基部D21を有する。下基部D21は、左右方向に沿って延びる。一例として、下基部D21の上面は、水平又は略水平に広がる平面状の上操作面D21aを形成する。上操作面D21aは、遊技者GPから見下げられる位置にある。上操作面D21aには、ベットボタン57、精算ボタン59、遊技媒体数表示部62、計数ボタン63、情報表示装置65、第1演出操作部B1、及び第2演出操作部B2が設けられている。一例として、第2演出操作部B2は、上操作面D21aのうち、第1演出操作部B1の右後方に設けられる。下基部D21の前面のうち、上操作面D21aに連続する部分には、左右方向に沿って延びる帯状の前操作面D21bが設けられている。前操作面D21bには、停止ボタン61a~61cが左右方向に沿って並ぶように設けられる。前操作面D21bのうち、停止ボタン61a~61cの左方には、開始レバー60が設けられる。前操作面D21bのうち、停止ボタン61a~61cの右方には、施錠部Wkが設けられる。
【0194】
ここで、第1演出操作部B1、第2演出操作部B2、及び施錠部Wkの位置関係の一例について説明する。一例として、遊技機10の正面から見たとき、施錠部Wkの頂部は、第1演出操作部B1の頂部よりも下方であって、かつ、第1演出操作部B1の頂部よりも右方にある。一例として、遊技機10の正面から見たとき、施錠部Wkの頂部は、第2演出操作部B2の頂部よりも下方であって、かつ、第2演出操作部B2の頂部よりも右方にある。一例として、遊技機10の正面から見たとき、開始レバー60の頂部は、第1演出操作部B1の頂部よりも下方にある。一例として、遊技機10の正面から見たとき、開始レバー60の頂部は、第2演出操作部B2の頂部よりも下方にある。つまり、遊技機10の正面から見たとき、第1演出操作部B1の頂部は、開始レバー60の頂部よりも上方にある。遊技機10の正面から見たとき、第2演出操作部B2の頂部は、開始レバー60の頂部よりも上方にある。
【0195】
下基部D21において、前操作面D21bの下方には、左右方向に沿って延びる下部パネル21cが設けられる。下部パネル21cには、遊技機50のモチーフとなったコンテンツに関連した文字、絵柄、及び記号などが付されている。下部パネル21cは、合計でn2個のLEDを内蔵する。つまり、下基部D21は、装飾ランプLAとして兼用される。下基部D21において、下部パネル21cの下方には、左右方向に沿って延びるトレー21dが設けられている。トレー21dには、遊技者GPが所有物を置くことができる。下基部D21において、トレー21dの奥方には、左右方向に沿って並ぶ一対のスピーカSPが設けられている。演出ディスプレイDSの画像表示面を基準として、上装飾体D1の前方への最大突出量は、下装飾体D2の最大突出量よりも大きい。つまり、上装飾体D1は、下装飾体D2よりも遊技者GPに向かって迫り出している。なお、ここでいう下装飾体D2の最大突出量は、開始レバー60、停止ボタン61a~61c、及びトレー21dを含めたときの突出量であってもよく、含めないときの突出量であってもよい。
【0196】
左装飾体D3は、前方に向かって突出する壁状の左基部D31を有する。左基部D31は、上下方向に沿って延びる。左基部D31は、機体の左側面をなす左側面D31aと、演出ディスプレイDS側の右側面D31bと、を有する。左基部D31の先端部は、下端部から上端部に近づくほど前方に向かって突出するように傾斜する。左基部D31は、合計でp2個のLEDを内蔵する。つまり、左基部D31は、装飾ランプLAとして兼用される。
【0197】
右装飾体D4は、前方に向かって突出する壁状の右基部D41を有する。右基部D41は、演出ディスプレイDS側の左側面D41aと、機体の右側面をなす右側面D41bと、を有する。右基部D41は、上下方向に沿って延びる。右基部D41の先端部は、下端部から上端部に近づくほど前方に向かって突出するように傾斜する。右基部D41は、合計でq2個のLEDを内蔵する。つまり、右基部D41は、装飾ランプLAとして兼用される。ここで、左装飾体D3及び右装飾体D4のLEDの個数は、p2<q2の関係を満たしてもよく、q2<p2の関係を満たしてもよい。
【0198】
一例として、左装飾体D3及び右装飾体D4は、左右方向における遊技機50の中心線を基準として、左右対称に設けられる。本体キャビネット51の開口部、又は演出ディスプレイDSの画像表示面を基準として、左装飾体D3(左基部D31)及び右装飾体D4(右基部D41)の前方への突出量Tは、下側の第1範囲H1では突出量T1であり、上側の第2範囲H2では突出量T2である。ここで、突出量T1及び突出量T2の関係は、T1<T2である。つまり、各装飾体D3,D4は、第2範囲H2において、第1範囲H1に比して前方に向かって突出する。
【0199】
前面扉52は、演出ディスプレイDSの表示面よりも前方に向かって突出する突出部の一例として、装飾体Dを有する。装飾体Dには、演出ディスプレイDSよりも所定の方向側(遊技者側)にある所定の突出部の一例として、左装飾体D3を含む。左装飾体D3は、第1突出部の一例である第1範囲H1の部分と、第1範囲H1の部分よりも前方に向かって突出する第2突出部の一例である第2範囲H2の部分と、を有する。これに限らず、第1突出部は、左装飾体D3のうち、前方への突出量が最も小さい部分であってもよく、第2突出部は、前方への突出量が最も大きい部分であってもよい。
【0200】
遊技機50におけるメンテナンスについて説明する。
遊技機50の管理者は、営業時間中、又は営業時間外において、遊技機10のメンテナンスを行う。一例として、メンテナンスは、清掃である。一例として、遊技機50における清掃対象は、演出操作部B1,B2を含む。一例として、遊技機50における清掃対象は、施錠部Wkを含む。一例として、遊技機50における清掃対象は、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、及び停止ボタン61a~61cを含む。一例として、遊技機50における清掃対象は、演出ディスプレイDSを含む。これに限らず、遊技機50の清掃対象は、遊技機50の構成要素のうち、任意に選択できる一部又は全部であるとよい。
【0201】
一例として、メンテナンスは、点検である。一例として、遊技機50における点検対象は、演出操作部B1,B2を含む。一例として、遊技機50における点検対象は、施錠部Wkを含む。一例として、遊技機50における点検対象は、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、及び停止ボタン61a~61cを含む。一例として、遊技機50における点検対象は、演出ディスプレイDSを含む。一例として、遊技機50における点検対象は、機内部に配設された各種の基板70~72を含む。また、メンテナンスは、修理及び交換を含んでもよい。既に説明した通り、各種の基板70~72は、施錠部Wkを操作して解錠するとともに、前面扉52を開放しなければ、アクセスできない。
【0202】
遊技機50における撮影について説明する。
図8及び
図13に示すように、遊技者GPは、遊技機10と同様にして、自らの遊技の様子をカメラCMで撮影することがある。遊技機50において、カメラCMで遊技の様子を撮影するときには、特定の撮影設定とすることによって、できるだけ撮影不適対象が写り込まないように、レンズの焦点距離(画角)、カメラCMの位置、カメラCMの向き、及び生成画像のアスペクト比を設定することが好ましい。一例として、特定の撮影設定は、遊技者GPの左後方にカメラCMを配置することを含む。つまり、特定の撮影設定は、左後方から遊技機50及び遊技者GPを撮影することである。図中において矢印Ycで示すように、特定の撮影設定に含まれるカメラCMの位置及び向きは、遊技者GPの左後方にある位置から遊技機10を見る視点SCを再現したものともいえる。特定の撮影設定では、遊技動画YGの左側に遊技機50が写り込み、かつ、遊技動画YGの右側に遊技者GPが写り込む。
【0203】
特定の撮影設定において、遊技動画YGには、遊技者GPのうち、上半身のみが写り込むことが好ましく、肩から上のみが写り込みことが好ましく、頭部のみが写り込んでもよい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、トレー21dを含まず、下部パネル21cの半分よりも上側部分が写り込むことが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、遊技機50のうち、上装飾体D1よりも下側が写り込むことが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、左装飾体D3の左側面D41aが写り込むことが好ましい。特定の撮影設定において、遊技動画YGには、右装飾体D4の左側面D41aが写り込むことが好ましい。
【0204】
遊技動画YGには、図柄表示窓52a(リール56a~56c)、遊技媒体数表示部62、及び情報表示装置65が写り込む。遊技動画YGには、施錠部Wk、第1演出操作部B1、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、停止ボタン61a~61c、及び計数ボタン63が写り込む。遊技動画YGには、演出ディスプレイDSの表示領域HRのうち、左装飾体D3に隣接しない部分が写り込む。遊技動画YGには、演出ディスプレイDSの表示領域HRのうち、左装飾体D3の第1範囲H1の右方に隣接する部分が写り込む。遊技動画YGには、上操作面D21a、前操作面D21b、及び下部パネル21cの上側部分が写り込む。遊技動画YGには、左装飾体D3の左側面D41aが写り込む。遊技動画YGには、右装飾体D4の左側面D41aが写り込む。これらの部分は、特定の撮影設定における撮影対象部分となる。遊技機50において、撮影対象部分は、第1部分の一例である。
【0205】
一方、遊技動画YGには、演出ディスプレイDSの表示領域HRのうち、左装飾体D3の第2範囲H2の右方に隣接する部分が写り込まない。遊技動画YGには、上装飾体D1が写り込まない、又はその大半が写り込まない。遊技動画YGには、下装飾体D2において、下部パネル21cの下側部分が写り込まない。遊技動画YGには、左装飾体D3の右側面D31bが写り込まない。遊技動画YGには、右装飾体D4の右側面D41bが写り込まない。これらの部分は、特定の撮影設定における非撮影対象部分となる。遊技機50において、非撮影対象部分は、第2部分の一例である。
【0206】
遊技機50には、各種情報が表示される。各種情報の表示は、ラベルを貼付すること、印刷すること、画像を表示すること、及び発光することなど、各種の態様によって行われる。各種情報は、遊技者向け注意情報J1、管理者向け注意情報J2、機能情報J3、及び権利情報J4を含み得る。本体部品の一例である前面扉52において、第2部分は、これらの情報J1~J4を表示する部分を含み得る。各種情報は、所定の遊技関連情報J5、性能情報J6、遊技状態情報J7、変動情報J8、名称情報J9を含み得る。本体部品の一例である前面扉52において、第1部分は、これらの情報J5~J8を表示する部分を含み得る。第1部分は、触覚演出デバイスの一例である第1演出操作部B1及び停止ボタン61a~61cを含み得る。
【0207】
遊技者向け注意情報J1の具体的な一例について説明する。
一例として、遊技者向け注意情報J1は、凝視注意情報J1aを含むとよい。一例として、凝視注意情報J1aは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示される。つまり、凝視注意情報J1aは、非撮影対象部分に表示される。
【0208】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、のめり込み注意情報J1bを含むとよい。一例として、のめり込み注意情報J1bは、演出ディスプレイDSにおける所定の画像として、高視認性態様で表示される。つまり、のめり込み注意情報J1bは、撮影対象部分に表示される。一例として、のめり込み注意情報J1bは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、のめり込み注意情報J1bは、非撮影対象部分に表示されてもよい。
【0209】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、演出注意情報J1cを含むとよい。一例として、演出注意情報J1cは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、演出注意情報J1cは、非撮影対象部分に表示される。一例として、演出注意情報J1cは、下装飾体D2の上操作面D21a、前操作面D21b、又は下部パネル21cの上側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、演出注意情報J1cは、撮影対象部分に表示されてもよい。
【0210】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、取扱注意情報J1eを含むとよい。一例として、取扱注意情報J1eは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、演出注意情報J1cは、非撮影対象部分に表示される。一例として、取扱注意情報J1eは、下装飾体D2の上操作面D21a、前操作面D21b、又は下部パネル21cの上側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、演出注意情報J1cは、撮影対象部分に表示されてもよい。
【0211】
一例として遊技者向け注意情報J1は、回収注意情報J1fを含むとよい。一例として、回収注意情報J1fは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示される。つまり、演出注意情報J1cは、非撮影対象部分に表示される。一例として、回収注意情報J1fは、下装飾体D2の上操作面D21a、前操作面D21b、又は下部パネル21cの上側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、演出注意情報J1cは、撮影対象部分に表示されてもよい。
【0212】
一例として、遊技者向け注意情報J1は、本体キャビネット及び前面扉52の形状又は構造に関する情報として、筐体注意情報J1gを含むとよい。例えば、筐体注意情報J1gは、「上部がせり出していますので、頭上に注意して下さい」、及び「上部凸頭上注意」といった文字であるとよい。一例として、枠注意情報J1dは、右装飾体D4の左側面D41aに、低視認性態様で表示される。つまり、枠注意情報J1dは、撮影対象部分に表示される。
【0213】
管理者向け注意情報J2の具体的な一例について説明する。
一例として、管理者向け注意情報J2は、メンテナンス等を目的として前面扉52の部品、又は本体キャビネット51に収容された機器を取り外す作業時の注意を促す情報として、作業時注意情報J2bを含むとよい。例えば、作業時注意情報J2bは、「周囲に人がいないことを確認して下さい」、「電源を切った状態で作業して下さい」、「ネジ、クランプの締め忘れに注意して下さい」、「部品が落下しないように両手で取り扱って下さい」、及び「手や指の挟み込みに注意して下さい」といった文字を含むとよい。一例として、作業時注意情報J2bは、上装飾体D1の上面D11aに、高視認性態様で表示される。一例として、作業時注意情報J2bは、右装飾体D4の右側面D41bに、高視認性態様で表示される。つまり、作業時注意情報J2aは、非撮影対象部分に表示される。
【0214】
機能情報J3の具体的な一例について説明する。
機能情報J3は、計数機能情報J3aを含むとよい。一例として、計数機能情報J3aは、上操作面D21a、前操作面D21b、又は下部パネル21cの上側部分に、低視認性態様で表示される。つまり、計数機能情報J3aは、撮影対象部分に表示される。一例として、計数機能情報J3aは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示されてもよい。つまり、計数機能情報J3aは、非撮影対象部分に表示されてもよい。
【0215】
機能情報J3は、清潔機能情報J3bを含むとよい。一例として、清潔機能情報J3bは、下部パネル21cの下側部分に、高視認性態様で表示される。つまり、清潔機能情報J3bは、非撮影対象部分に表示される。機能情報J3は、不正感知機能情報J3cを含むとよい。一例として、不正感知機能情報J3cは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示される。つまり、不正感知機能情報J3cは、非撮影対象部分に表示される。
【0216】
権利情報J4の具体的な一例について説明する。
例えば、権利情報J4は、許諾権利情報J4aを含んでもよい。一例として、許諾権利情報J4aは、下部パネル21cの下側部分に、低視認性態様で表示されるとよい。つまり、許諾権利情報J4aは、非撮影対象部分に表示される。
【0217】
遊技関連情報J5の具体的な一例について説明する。
一例として、遊技関連情報J5は、ゲーム回数情報J5a、残りゲーム情報J5b、及び獲得情報J5cを含むとよい。ゲーム回数情報J5aは、演出ディスプレイDSの表示領域HRのなかでも、左装飾体D3のうち第1範囲H1の右方に隣接する領域に、高視認性態様で表示される。つまり、遊技関連情報J5の少なくとも一部は、演出ディスプレイDSのうち、左装飾体D3の第1範囲H1側の部分において表示される。また、ゲーム回数情報J5aは、演出ディスプレイDSのうち下装飾体D2側の部分において表示される。ゲーム回数情報J5aは、撮影対象部分に表示される。一方、残りゲーム情報J5b及び獲得情報J5cは、演出ディスプレイDSの表示領域HRのうち、上装飾体D1の下方に隣接する領域において、左右方向に沿って並ぶように、高視認性態様で表示される。つまり、残りゲーム情報J5b及び獲得情報J5cは、演出ディスプレイDSの表示領域HRの上縁部に沿って表示される。残りゲーム情報J5b及び獲得情報J5cは、撮影対象部分に表示される。
【0218】
遊技関連情報J5は、遊技者GPが保有する遊技媒体数P2を示す情報として、持ち玉情報J5dを含みうる。遊技媒体数P2は、下装飾体D2の上操作面D21aにある遊技媒体数表示部62において表示される。所定の遊技関連情報J5は、再遊技が作動中であるか否かを示す情報、ウェイトタイム中であるか否かを特定可能な情報、遊技媒体の獲得数を特定可能な情報、掛数を特定可能な情報、及び操作情報を含んでもよい。これらの情報は、それぞれ、下装飾体D2の上操作面D21aにある情報表示装置65において表示される。遊技関連情報J5は、入賞に伴う遊技媒体の付与数を示す情報として、ペイアウト情報を含んでもよい。
【0219】
性能情報J6の具体的な一例について説明する。
性能情報J6は、賞が定められた図柄組み合わせ(役)を示す情報として役情報J6cを含むとよい。一例として、役情報J6cは、「7」及び「ベル」の文字、アラビア数字、及び記号などを含むとよい。性能情報J6は、役に定められた賞を示す情報として、賞情報J6dを含むとよい。一例として、賞情報J6dは、「15枚」及び「5枚」などのように、アラビア数字、文字、及び記号などを含むとよい。一例として、役情報J6c及び賞情報J6dは、上操作面D21a、前操作面D21b、及び下部パネル21cの上側部分に、高視認性態様で表示される。役情報J6c及び賞情報J6dは、図柄表示窓52aの周囲において、高視認性態様で表示されてもよい。つまり、役情報J6c及び賞情報J6dは、撮影対象部分に表示される。
【0220】
遊技状態情報J7は、有利状態情報J7aを含んでもよい。遊技機50における有利状態は、所謂アシストタイムである。一例として、有利状態情報J7aは、演出ディスプレイDSの表示領域HRにおいて、高視認性態様で表示される。つまり、有利状態情報J7aは、撮影対象部分に表示される。遊技状態情報J7は、有利区間であるか否かを特定可能な情報として、有利区間情報J7bを含んでもよい。有利区間情報J7bは、下装飾体D2の上操作面D21aにある情報表示装置65において表示されるとよい。つまり、有利区間情報J7bは、撮影対象部分に表示される。
【0221】
変動情報J8は、変動ゲーム表示部の一例であるリール56a~56cを識別可能な情報として、リール変動情報J8bを含んでもよい。一例として、リール変動情報J8bは、「MAIN-REEL」などの文字列を含むとよい。リール変動情報J8bは、上操作面D21aに、高視認性態様で表示される。つまり、リール変動情報J8bは、撮影対象部分に表示される。
【0222】
名称情報J9は、上装飾部材D12として表示されてもよい。名称情報J9は、演出ディスプレイDSの表示領域HRのなかでも、下装飾体D2の上方に隣接する領域に、高視認性態様で表示されてもよい。名称情報J9は、下部パネル21cの上側部分に、高視認性態様で表示されてもよい。つまり、名称情報J9は、撮影対象部分に表示されるとよい。名称情報J9は、右装飾体D4の右側面D41bに表示されてもよい。つまり、名称情報J9は、非撮影対象部分に表示されてもよい。
【0223】
以上のように、本体部品の一例である前面扉52において、第2部分の一例である非撮影対象部分は、各種の情報J1~J4を表示する部分を含み得る。上面D11aは、第3部分の一例でもある。本体部品の一例である前面扉52において、第1部分の一例である撮影対象部分は、各種の情報J5~J8を表示する部分を含み得る。第1部分は、触覚演出デバイスの一例である第1演出操作部B1、開始レバー60、及び停止ボタン61a~61cを含み得る。
【0224】
一例として、施錠部Wkは、前面扉52のうち、上操作面D21aよりも下方に設けられる。前面扉52には、施錠部Wkよりも右方において、施錠部Wkの前端部よりも前方に突出する部分がない。よって、管理者等が視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、施錠部Wkを視認することができる。つまり、遊技機10の右方から見たとき、施錠部Wkは、視認可能である。
【0225】
一例として、第1演出操作部B1の操作対象部材は、上方に向かって膨らむような形状のボタンB1aである。この場合に、遊技者等が視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、施錠部Wkの全部が、ボタンB1aの陰に入ってしまい、視認できない状況が生じ得る。同様に、施錠部Wkの一部が、ボタンB1aの陰に入ってしまい、視認し難い状況が生じ得る。つまり、遊技機10の左方から見たとき、施錠部Wkは、視認できない、又は遊技機10の右方から見たときに比して視認し難い。
【0226】
下基部D21の上操作面D21aは、平面である。上操作面D21aにおいて、第2演出操作部B2は、第1演出操作部B1の右方にある。よって、管理者等が視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、第2演出操作部B2を視認することができる。つまり、左右方向における遊技機50の一方側から見たとき、第2演出操作部B2は、視認可能である上操作面D21aからの高さは、第2演出操作部B2の各ボタンB21~B24に比して、第1演出操作部B1のボタンB1aのほうが高い。よって、管理者等は、視点SAから矢印Yaの方向を見たときに、第1演出操作部B1を視認できる。管理者等は、視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、第1演出操作部B1を視認できる。つまり、遊技機50の左右方向の何れから見たときでも、第1演出操作部B1は視認可能である。遊技者等が視点SBから矢印Ybの方向を見たときに、第2演出操作部B2の全部が第1演出操作部B1の陰に入ってしまい、視認できない状況が生じ得る。同様に、第2演出操作部B2の一部が、第1演出操作部B1の陰に入ってしまい、視認し難い状況が生じ得る。よって、左右方向における遊技機10の他方側から見たとき、第2演出操作部B2は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難い。つまり、特定の撮影設定であるとき、第2演出操作部B2は、遊技動画YGに映り込み難い、又は映り込まない。
【0227】
本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)遊技者向け注意情報J1は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機50によれば、撮影時に、遊技者向け注意情報J1のうち、少なくとも注意情報J1a,J1c,J1e,J1fが写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0228】
(2-2)遊技機50において、注意情報J1a,J1c,J1e,J1fを除いた遊技者向け注意情報J1は、撮影対象部分に表示されるものの、その表示態様は、低視認性態様である。よって、遊技者GPに対して必要な情報を提供しつつも、遊技者向け注意情報J1が撮影時に写り込むことによって画像を見る者の注意が逸れてしまうことを抑制できる。
【0229】
(2-3)管理者向け注意情報J2は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機50によれば、撮影時に、管理者向け注意情報J2が写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0230】
(2-4)機能情報J3は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機50によれば、撮影時に、機能情報J3のうち、少なくとも機能情報J3b,J3cが写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者GPの遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0231】
(2-5)遊技機50において、機能情報J3のうち、例えば、計数機能情報J3aは、撮影対象部分に表示されるものの、その表示態様は、低視認性態様である。よって、遊技者GPに対して必要な情報を提供しつつも、機能情報J3が撮影時に写り込むことによって画像を見る者の注意が逸れてしまうことを抑制できる。
【0232】
(2-6)権利情報J4は、撮影しようとする遊技の様子と直接的な関係がない。このような情報が、撮影時に写り込んでしまうと、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者の遊技の様子から逸れてしまう虞がある。これに対して、遊技機50によれば、撮影時に、権利情報J4のうち、少なくとも一部の許諾権利情報J4aが写り込まない、又は写り込み難い。このため、画像を見る者の注意が、被写体である遊技者の遊技の様子から逸れてしまうことが抑制される。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0233】
(2-7)遊技機50には、被写体の一つである遊技機50を理解するのに有用な情報が、撮影対象部分に表示される。例えば、撮影時に各種の情報J6~J9が写り込むから、画像から遊技機50を理解し易くできる。また、仮に動画であれば、被写体である遊技者GPにとって、遊技機50の説明が容易になる。つまり、画像を見る者の興趣を向上させ易い。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0234】
(2-8)遊技者向けの情報の中でも、性能情報J6は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技機50の性能を分かり易くできる。
(2-9)遊技者向けの情報の中でも、遊技状態情報J7は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技状態を分かり易くできる。
【0235】
(2-10)遊技者向けの情報の中でも、リール56a~56cを示す変動情報J8は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技の進行状況を理解するのに見るべき箇所を分かり易くできる。
【0236】
(2-11)非撮影対象部分には、遊技機50の上側部分にあたる上装飾体D1の上面D11aを設けることができるから、撮影時に映り込み難くしながら、各種の情報を表示できる。
【0237】
(2-12)上装飾体D1の上面D11aにおいて、管理者向け注意情報J2を表示するから、撮影時に映り込み難くしながら、管理者向けに、さらに多くの情報を表示できる。
【0238】
(2-13)触覚演出デバイスの一例である第1演出操作部B1は、遊技者GPが直接的に操作する部分であるから、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技の進行を理解し易くできる。
【0239】
(2-14)遊技機50の名称は、撮影時に映り込んだほうが、画像を見る者にとって、遊技の対象機種を分かり易くできる。一方、権利情報J4は、非撮影対象部分に表示する。権利関係(著作権など)は、遊技機50の名称にも関わりが深いものの、遊技そのものとはそれほど関係がない。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0240】
(2-15)第1演出操作部B1の動作(一例として振動演出)は、直接的に触れていないと感知し難い。画像を見る者は、画像を通じては、触覚演出デバイスの動作を把握し難い。このため、特に動画を撮影する時に、被写体である遊技者GPは、触覚演出デバイスを説明する必要に迫られる場面に直面することが想定される。触覚演出デバイスが写り込み易いから、遊技者GPは、触覚演出デバイスの説明が容易になる。そして、視聴者の興趣を向上させ易い。
【0241】
(2-16)非撮影対象部分の一例である上装飾体D1の上面D11aは、他の非撮影対象部分と同様に、画像に写り込まない、又は写り込み難い。よって、画像に写り込まない方が好ましいが、遊技者GP又は管理者に対して表示したほうがよい情報を表示するための領域を、前面扉52の上側部分として確保できる。
【0242】
(2-18)遊技関連情報J5(例えば、ゲーム回数情報J5a)は、演出ディスプレイDSのうち左装飾体D3側の部分において表示される。よって、左装飾体D3側から画角(フレーム)を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、遊技関連情報J5を写り込み易くできる。遊技関連情報J5は、遊技機50を理解するのに有用な情報である。画像に、遊技関連情報J5が写り込むから、画像を見る者は、遊技機50の理解が容易になる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0243】
(2-19)遊技関連情報J5(例えば、ゲーム回数情報J5a)は、左装飾体D3に隣接する部分のうち、第1範囲H1側の部分において表示される。よって、左装飾体D3側から画角(フレーム)を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、遊技関連情報を写り込み易くできる。遊技関連情報は、遊技機を理解するのに有用な情報である。画像に、遊技関連情報が写り込むから、画像を見る者は、遊技機50の理解が容易になる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0244】
(2-20)左装飾体D3と右装飾体D4とでは、装飾ランプLAとして機能させるためのLEDの個数が異なる。よって、他方の装飾体から画角(フレーム)を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、LEDの発光態様を写り込み易く、又は写り込み難くできる。よって、左右の装飾体におけるLEDの数が同じである場合に比して、LEDによる情報表示において、メリハリのある画像を撮影できる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0245】
(2-21)ゲーム回数情報J5aは、演出ディスプレイDSのうち下装飾体D2側の部分において表示される。上装飾体D1側から画角(フレーム)を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、遊技関連情報J5(例えば、ゲーム回数情報J5a)を写り込み易くできる。遊技関連情報J5は、遊技機50を理解するのに有用な情報である。画像に、遊技関連情報が写り込むから、画像を見る者は、遊技機50の理解が容易になる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0246】
(2-22)残りゲーム情報J5bは、演出ディスプレイDSの表示領域HRのうち、上装飾体D1の下方に隣接する領域において、左右方向に沿って並ぶように、高視認性態様で表示される。これによれば、相対的に、前方に突出していない装飾部突出部側から画角を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、特定値の減算表示を写り込み易くできる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0247】
(2-23)特に、残りゲーム情報J5bは、一の位の表示位置を固定した状態のまま、変動ゲームの実行に応じて、残り回数として表示される数値の桁数が減少し得る。よって、残りゲーム情報J5bは、残り回数が少なくなるほど桁数が少なくなり、その結果として、左装飾体D3から離間するから、視認性が向上される。
【0248】
(2-24)及び獲得情報J5cは、演出ディスプレイDSの表示領域HRのうち、上装飾体D1の下方に隣接する領域において、左右方向に沿って並ぶように、高視認性態様で表示される。これによれば、相対的に、前方に突出していない装飾部突出部側から画角を設定して、画像を撮影する場面において、画像に、特定値の減算表示を写り込み易くできる。よって、各種情報を適切に表示できる。
【0249】
(2-25)施錠部Wkは、演出操作部B1,B2の右下にあり、かつ遊技機50の左方から見たときに、視認できないか、右方から見たときに比して視認し難い。よって、左右のどちら側からも容易に視認可能である構成に比して、施錠部Wkが撮影時に写り込んでしまう状況を減少させつつ、施錠部Wkを容易に目視確認したいという管理者の要請にも応えることができる。よって、所定の操作部の映り込みを抑制できる。
【0250】
(2-26)第2演出操作部B2は、左右方向における遊技機10の一方側から見たときに、視認できないか、他方側から見たときに比して視認し難い。よって、左右のどちら側から見た場合でも視認可能である構成に比して、第2演出操作部B2が撮影時に写り込んでしまう場面を減少させることができる。よって、所定の操作部の映り込みを抑制できる。一方、第2演出操作部B2は、開始レバー60の上方にあるから、積極的に画像に取り込みたい遊技者の希望に応えることもできる。また、第1演出操作部B1は、遊技機の右方及び左方の何れからも視認可能であり、演出の契機となる操作をする場面を撮影し易くできる。
【0251】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0252】
・
図14に示すように、遊技機10において、上操作面D21aは、装飾体D7を備えてもよい。例えば、上操作面D21aのうち、演出操作部B1,B2の右方に装飾体D7を設けるとする。この場合に、遊技機10の左方(視点SB)から見たとき、演出操作部B1,B2は、視認可能である。遊技機10の左方(視点SB)から見たとき、施錠部Wk、及び発射操作部HDは、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難い。一方、遊技機10の右方(視点SA)から見たとき、演出操作部B1,B2は、視認できない、又は遊技機の左方から見たときに比して視認し難い。遊技機10の右方(視点SA)から見たとき、施錠部Wk、及び発射操作部HDは、視認可能である。
【0253】
本変更例によれば、管理者は、島設備に配設された各遊技機10の右方から左方に向かって移動しながら、複数の遊技機10における施錠部Wk、及び発射操作部HDを連続的に確認し易い。よって、施錠部Wk及び発射操作部HDに対するメンテナンスを行い易い。ここで、演出操作部B1,B2は、施錠部Wk及び発射操作部HDに比して、不正な行為の対象にされ難い部位といえる。本変更例では、遊技機10の右方(視点SA)から見たとき、演出操作部B1,B2は、視認できない、又は遊技機の左側から見たときに比して視認し難い。よって、相対的に、不正な行為の対象とされ難い演出操作部B1,B2については、遊技機10の右方から視界に入り難くすることで、管理者に余計な情報を与えることがなく、スムーズに確認作業を行うことができる。
【0254】
また、装飾体D7は、上操作面D21aのうち、演出操作部B1,B2の左方に設けてもよい。この場合に、遊技機10の右方(視点SA)から見たとき、演出操作部B1,B2は、視認可能である。一方、遊技機10,50の左方(視点SB)から見たとき、演出操作部B1,B2は、視認できない、又は遊技機の左方から見たときに比して視認し難い。本変更例における装飾体D7は、装飾ランプLAとして兼用されていてもよく、所定の演出に変化を与える契機となる操作が可能な演出操作部として兼用されてもよい。遊技機50における上操作面D21aについても、同様に変更できる。
【0255】
・遊技機10,50において、第2演出操作部B2は、第1演出操作部B1の左方にあってもよい。本変更例によれば、管理者等は、視点SBから見たときに、第2演出操作部B2を視認することができる。管理者等は、視点SA,SBの何れから見ても、第1演出操作部B1を視認できる。視点SAから見たときに、第2演出操作部B2の全部が第1演出操作部B1の陰に入ってしまい、視認できない状況が生じ得る。同様に、視点SAから見たときに、第2演出操作部B2の一部が、第1演出操作部B1の陰に入ってしまい、視認し難い状況が生じ得る。
【0256】
・特定の撮影設定は、上記実施形態のような設定に限定されず、レンズの焦点距離(画角)、カメラCMの位置、カメラCMの向き、及び生成画像のアスペクト比のうち少なくとも1つを変更してもよい。例えば、カメラCMは、遊技者GPの右後方に設置してもよい。このような設定を採用する場合に、遊技機10,50において、演出ディスプレイDSの画像表示面を基準として、右装飾体D4の前方への最大突出量は、左装飾体D3の前方への最大突出量と同じであるか、左装飾体D3よりも小さいことが好ましい。つまり、特定の撮影設定は、突出量Tが小さい側から撮影することを含む。また、フレームFMに含まれる範囲は、遊技機10,50において調整できる。例えば、遊技機50では、停止ボタン61a~61cを含まず、演出操作部B1,B2がフレームFMの境界にあってもよい。
【0257】
・前方への突出量Tは、装飾体D1~D4においてそれぞれ一定であってもよい。各装飾体D1~D4において、前方への突出量Tが小さい部分は、それぞれ複数あってもよい。
【0258】
・各装飾体D1~D4のうち任意の1つ又は複数は、可動演出を実行可能な可動部を備えてもよい。可動演出は、変動ゲームに伴う演出、又は大当り遊技に伴う演出の1つとして実行されるとよい。
【0259】
・遊技機10,50において、遊技者向け注意情報J1に含まれる情報は、適宜変更してもよい。遊技者向け注意情報J1は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。遊技者向け注意情報J1は、表示されなくてもよい。凝視注意情報J1aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。のめり込み注意情報J1bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。演出注意情報J1cは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。枠注意情報J1dは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。取扱注意情報J1eは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。回収注意情報J1fは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。筐体注意情報J1gは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0260】
・遊技機10,50において、管理者向け注意情報J2に含まれる情報は、適宜変更してもよい。管理者向け注意情報J2は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。管理者向け注意情報J2は、表示されなくてもよい。作業時注意情報J2aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。作業時注意情報J2bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0261】
・遊技機10,50において、機能情報J3に含まれる情報は、適宜変更してもよい。機能情報J3は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。機能情報J3は、表示されなくてもよい。計数機能情報J3aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。清潔機能情報J3bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。不正感知機能情報J3cは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0262】
・遊技機10,50において、権利情報J4に含まれる情報は、適宜変更してもよい。権利情報J4は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。権利情報J4は、表示されなくてもよい。許諾権利情報J4aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。権利情報J4は、特許権の許諾番号を示す情報として、特許許諾情報J4bを含んでもよい。特許許諾情報J4bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。
【0263】
・遊技機10,50において、遊技関連情報J5に含まれる情報は、適宜変更してもよい。遊技関連情報J5は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。遊技関連情報J5は、表示されなくてもよい。ゲーム回数情報J5aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。残りゲーム情報J5bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。獲得情報J5cは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。持ち玉情報J5dは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。右打ち情報J5eは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。ラウンド上限回数情報J5fは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0264】
・遊技機10,50において、性能情報J6に含まれる情報は、適宜変更してもよい。性能情報J6は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。性能情報J6は、表示されなくてもよい。確率情報J6aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。賞球情報J6bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。役情報J6cは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。賞情報J6dは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0265】
・遊技機10,50において、遊技状態情報J7に含まれる情報は、適宜変更してもよい。遊技状態情報J7は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。遊技状態情報J7は、表示されなくてもよい。有利状態情報J7aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。有利区間情報J7bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0266】
・遊技機10,50において、変動情報J8に含まれる情報は、適宜変更してもよい。変動情報J8は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。変動情報J8は、表示されなくてもよい。特別変動情報J8aは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。リール変動情報J8bは、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0267】
・遊技機10,50において、名称情報J9に含まれる情報は、適宜変更してもよい。名称情報J9は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよい。名称情報J9は、表示されなくてもよい。
【0268】
・遊技機10,50において、残りゲーム情報J5bといった特定値の減算表示は、演出ディスプレイDSの表示領域HRのなかでも、装飾体D3,D4のうち、前方への最大突出量が小さい装飾体側の部分において行われるとよい。
【0269】
・遊技機10,50は、コンプリート機能を搭載していてもよい。コンプリート機能は、電源投入後における差玉数が規定数に達したときに、遊技停止状態に制御する機能である。遊技者向け注意情報J1は、コンプリート機能に関する情報として、コンプリート情報を含んでもよい。遊技機10,50において、コンプリート情報は、撮影対象部分にのみ表示されてもよく、非撮影対象部分にのみ表示されてもよく、両部分に表示されてもよく、省略されてもよい。
【0270】
・遊技機10,50における各操作部の配置を変更してもよい。例えば、遊技機10において、発射操作部HDは、下装飾体D2の下端部分であって、左右方向における中央に設けられた凹部に配設されていてもよい。遊技機10は、複数の発射操作部HDを備えてもよい。遊技機50は、ベットボタン57、精算ボタン59、開始レバー60、及び停止ボタン61a~61cのうち、任意に選択できる一部又は全部は、それぞれの頂部が、演出操作部B1,B2の頂部より下方であって、且つ右方に位置するように配設されてもよい。
【0271】
・遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。遊技機10は、遊技球が所定領域(所謂「V領域」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0272】
・遊技機10は、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、通常状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
【0273】
・遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
【0274】
・遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
・CPU40a、ROM40b、及びRAM40cは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU70a、ROM70b、及びRAM70cは、ワンチップに構成されていてもよい。
【0275】
・演出制御基板41,71をサブ統括制御基板とし、演出制御基板41,71とは別に演出ディスプレイDSを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板とを含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU40a、及びCPU41aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0276】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品には、第1部分と、前記第1部分に比して、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が低い第2部分と、があり、前記第2部分は、遊技における遊技者向けの注意事項を識別可能な情報を表示する部分を含むことを特徴とする遊技機。
【0277】
(付記2)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品には、第1部分と、前記第1部分に比して、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が低い第2部分と、があり、前記第2部分は、遊技機の設置又は運用における管理者向けの注意事項を識別可能な情報を表示する部分を含むことを特徴とする遊技機。
【0278】
(付記3)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品には、第1部分と、前記第1部分に比して、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が低い第2部分と、があり、前記第2部分は、遊技機に搭載されている機能を説明する情報を表示する部分を含むことを特徴とする遊技機。
【0279】
(付記4)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品には、第1部分と、前記第1部分に比して、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が低い第2部分と、があり、前記第2部分は、遊技機に関わる権利関係を識別可能な情報を表示する部分を含むことを特徴とする遊技機。
【0280】
(付記5)前記第1部分は、遊技機の名称を識別可能な情報を表示する部分を含む付記1~付記4のうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記6)前記第1部分は、遊技機の性能を識別可能な情報を表示する部分を含む付記1~付記5のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0281】
(付記7)前記第1部分は、現在の遊技状態を識別可能な情報を表示する部分を含む付記1~付記6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記8)前記第1部分は、変動ゲーム表示部を識別可能な情報を表示する部分を含む付記1~付記7のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0282】
(付記9)前記第1部分は、触覚演出デバイスを含む付記1~付記8のうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記10)前記本体部品には、前記第1部分に比して、特定の画角において表示されない、又は表示される可能性が低い第3部分と、があり、前記第3部分は、前記本体部品のうち上側部分である付記1~付記9のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0283】
(付記11)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、前記本体部品は、前記画像表示パネルよりも前方に向かって突出する突出部を有し、前記突出部には、前記画像表示パネルよりも左方にある左突出部と、前記画像表示パネルよりも右方にある右突出部と、を含み、前記左突出部及び前記右突出部のうち一方の突出部は、他方の突出部よりも前方に向かって突出しており、前記遊技関連情報は、前記画像表示パネルのうち前記一方の突出部側の部分において表示されることを特徴とする遊技機。
【0284】
(付記12)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、前記本体部品は、前記画像表示パネルよりも前方に向かって突出する突出部を有し、前記突出部には、前記画像表示パネルよりも所定の方向側にある所定の突出部を含み、前記所定の突出部は、第1突出部と、前記第1突出部よりも前方に向かって突出する第2突出部と、を有し、前記遊技関連情報は、前記画像表示パネルのうち前記第1突出部側の部分において表示されることを特徴とする遊技機。
【0285】
(付記13)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、前記本体部品は、前記画像表示パネルよりも前方に向かって突出する突出部を有し、前記突出部には、前記画像表示パネルよりも左方にある左突出部と、前記画像表示パネルよりも右方にある右突出部と、を含み、前記左突出部及び前記右突出部のうち一方の突出部は、他方の突出部よりも前方に向かって突出しており、前記左突出部及び前記右突出部は、それぞれ発光部を有し、前記発光部のうち少なくとも一部の発光部を用いて所定の情報を表示可能であり、前記一方の突出部が有する発光部の数は、前記他方の突出部が有する発光部の数と異なることを特徴とする遊技機。
【0286】
(付記14)前記突出部には、前記画像表示パネルよりも上方にある上突出部と、前記画像表示パネルよりも下方にある下突出部と、を含み、前記上突出部及び前記下突出部のうち前記上突出部は、前記下突出部よりも前方に向かって突出しており、前記遊技関連情報は、前記画像表示パネルのうち前記下突出部側の部分において表示される付記11~付記13のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0287】
(付記15)前記画像表示パネルよりも左方にある左突出部、及び、前記画像表示パネルよりも右方にある右突出部のうち一方の突出部は、他方の突出部よりも前方に向かって突出しており、前記本体部材のうち前記他方の突出部側にある部分では、特定値の減算表示が行われる付記11~付記14のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0288】
(付記16)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品は、施錠部と、演出操作部と、を有し、遊技機の正面から見たとき、前記施錠部の頂部は、前記演出操作部の頂部よりも下方であって、かつ、前記演出操作部の頂部よりも右方にあり、遊技機の右方から見たとき、前記施錠部は、視認可能であり、遊技機の左方から見たとき、前記施錠部は、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難いことを特徴とする遊技機。
【0289】
(付記17)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品は、操作部と、演出操作部と、を有し、遊技機の正面から見たとき、前記操作部の頂部は、前記演出操作部の頂部よりも下方にあり、遊技機の右方から見たとき、前記操作部は、視認可能であり、遊技機の左方から見たとき、前記操作部は、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難いことを特徴とする遊技機。
【0290】
(付記18)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品は、操作部と、演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、遊技機の正面から見たとき、前記演出操作部の頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記演出操作部は、視認可能であり、左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難いことを特徴とする遊技機。
【0291】
(付記19)遊技機の外観を構成する本体部品と、前記本体部品に設けられる、又は収容される遊技部品と、を備え、前記本体部品は、操作部と、第1演出操作部と、第2演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、遊技機の正面から見たとき、前記第1演出操作部及び前記第2演出操作部の各頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記第1演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記第2演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記第2演出操作部は、視認可能であり、左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記第2演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難く、遊技機の左右方向の何れから見たときでも、前記第1演出操作部は視認可能であることを特徴とする遊技機。
【0292】
(付記20)前記本体部品は、施錠部と、演出操作部と、を有し、遊技機の正面から見たとき、前記施錠部の頂部は、前記演出操作部の頂部よりも下方であって、かつ、前記演出操作部の頂部よりも右方にあり、遊技機の右方から見たとき、前記施錠部は、視認可能であり、遊技機の左方から見たとき、前記施錠部は、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難い付記1~付記19のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0293】
(付記21)前記本体部品は、操作部と、演出操作部と、を有し、遊技機の正面から見たとき、前記操作部の頂部は、前記演出操作部の頂部よりも下方にあり、遊技機の右方から見たとき、前記操作部は、視認可能であり、遊技機の左方から見たとき、前記操作部は、視認できない、又は遊技機の右方から見たときに比して視認し難い付記1~付記20のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0294】
(付記22)前記本体部品は、操作部と、演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、遊技機の正面から見たとき、前記演出操作部の頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記演出操作部は、視認可能であり、左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難い付記1~付記21のうち何れか一項に記載の遊技機。
【0295】
(付記23)前記本体部品は、操作部と、第1演出操作部と、第2演出操作部と、を有し、前記遊技部品は、所定の遊技関連情報を表示可能な画像表示パネルを含み、遊技機の正面から見たとき、前記第1演出操作部及び前記第2演出操作部の各頂部は、前記操作部の頂部よりも上方にあり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記第1演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、前記画像表示パネルにおいて実行可能な演出は、前記第2演出操作部の操作を契機に変化されることが可能であり、左右方向における遊技機の一方側から見たとき、前記第2演出操作部は、視認可能であり、左右方向における遊技機の他方側から見たとき、前記第2演出操作部は、視認できない、又は遊技機の前記一方側から見たときに比して視認し難く、遊技機の左右方向の何れから見たときでも、前記第1演出操作部は視認可能である付記1~付記22のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0296】
10…遊技機(パチンコ遊技機) 50…遊技機(回動式遊技機) 51…本体キャビネット 52…前面扉 56…リールユニット 61a~61c…停止ボタン B1…第1演出操作部 B2…第2演出操作部 D1~D4…装飾体 DS…演出ディスプレイ HD…発射操作部 J1…遊技者向け注意情報 J2…管理者向け注意情報 J3…機能情報 J4…権利情報 J5…遊技関連情報 J6…性能情報 J7…遊技状態情報 J8…変動情報 J9…名称情報 YB…遊技盤 W…枠 W3…前枠 Wk…施錠部