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特開2024-126461ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024126461
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/48 20140101AFI20240912BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/833 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20240912BHJP
【FI】
A63F13/48
A63F13/52
A63F13/833
A63F13/86
A63F13/795
【審査請求】有
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023034845
(22)【出願日】2023-03-07
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年10月7日から令和4年10月10日に「第1回STREET FIGHTER 6 クローズドベータテスト」にて公開 令和4年12月16日から令和4年12月19日に「第2回STREET FIGHTER 6 クローズドベータテスト」にて公開 令和4年10月10日にhttps://www.famitsu.com/news/202210/10278779.htmlにて公開 令和4年10月21日にhttps://weekly.ascii.jp/elem/000/004/109/4109658/にて公開 令和4年10月31日にhttps://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/221031aにて公開 令和4年10月18日にhttps://news.mynavi.jp/article/20221018-2483344/にて公開 令和4年10月13日にhttps://www.gamer.ne.jp/news/202210130094/にて公開 令和4年10月11日にhttps://note.com/gamerzhack/n/n8dc40697df84にて公開 令和4年10月11日にhttps://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1446225.htmlにて公開 令和4年10月13日にhttps://www.4gamer.net/games/635/G063504/20221012113/にて公開
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】弁理士法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】薮下 剛史
(72)【発明者】
【氏名】森本 和道
(72)【発明者】
【氏名】吉田 悠真
(72)【発明者】
【氏名】川村 悠太
(57)【要約】
【課題】ゲームプレイの開始までの待ち時間を有効に活用する。
【解決手段】受付部101は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームにおいてプレイヤキャラクタがエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる第2ゲーム(2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲーム)へのエントリを受け付ける。管理部102は、第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が所定数を下回る場合に、エントリプレイヤによる第3ゲームのプレイを許可し、エントリプレイヤの数が所定数に到達すると、エントリプレイヤによる第2ゲームのプレイを許可する。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行する進行部と、
前記第1ゲームにおいて前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付ける受付部と、
前記受付部により前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が前記所定数を下回る場合に、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを許可し、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイを許可する管理部とを備える
ゲームシステム。
【請求項2】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲームは、所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームである
ゲームシステム。
【請求項3】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記第3ゲームは、前記エントリプレイヤが1人でプレイするゲームである
ゲームシステム。
【請求項4】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記仮想空間内には、複数の前記エントリエリアが設けられ、
前記受付部は、前記エントリエリア毎に、前記プレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付け、
前記エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより前記第2ゲームがプレイされる
ゲームシステム。
【請求項5】
請求項4のゲームシステムにおいて、
前記第3ゲームは、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたエントリエリアとは異なる別のエントリエリアにおいてエントリが受け付けられた別の所定数のエントリプレイヤによりプレイされる別の第2ゲームを観戦する観戦ゲームである
ゲームシステム。
【請求項6】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記受付部は、前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより前記第2ゲームがプレイされている場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのうち前記エントリプレイヤではないプレイヤである非エントリプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける
ゲームシステム。
【請求項7】
請求項6のゲームシステムにおいて、
前記第2ゲームは、前記所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが予め定められた所定数のプレイ開始位置にそれぞれ配置された後に対戦する対戦ゲームであり、
前記受付部は、前記非エントリプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける場合に、前記第2ゲームにおける前記プレイヤキャラクタのプレイ開始位置の指定を受け付ける
ゲームシステム。
【請求項8】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイが許可されたことを、前記エントリプレイヤに通知する
ゲームシステム。
【請求項9】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記管理部は、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを中断させる
ゲームシステム。
【請求項10】
コンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行するゲーム進行ステップと、
前記第1ゲームにおいて前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにより前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が前記所定数を下回る場合に、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを許可し、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイを許可するプレイ管理ステップとを備える
ゲーム処理方法。
【請求項11】
コンピュータを
プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行する進行部と、
前記第1ゲームにおいて前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付ける受付部と、
前記受付部により前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が前記所定数を下回る場合に、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを許可し、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイを許可する管理部として機能させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム技術に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間内を移動するゲームの実行を制御するコンピュータシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-53186号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームにおいて、興趣性の向上などを目的として、複数のキャラクタが移動可能な仮想空間内で、所定数のプレイヤによりプレイ可能な別のゲームへのエントリを受け付けるようにすることが考えられる。
【0005】
しかしながら、上記のゲーム(別のゲームへのエントリを受け付けることができるゲーム)では、所定数のプレイヤのエントリが完了するまで別のゲームをプレイすることができない。そのため、ゲームプレイの開始までの待ち時間をプレイヤが退屈に感じてしまう可能性がある。
【0006】
本開示の目的は、ゲームプレイの開始までの待ち時間を有効に活用することが可能なゲーム技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の態様は、
プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行する進行部と、
前記第1ゲームにおいて前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付ける受付部と、
前記受付部により前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が前記所定数を下回る場合に、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを許可し、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイを許可する管理部とを備える
ゲームシステムである。
【0008】
第1の態様において、
前記第2ゲームは、所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであってもよい。
【0009】
第1の態様において、
前記第3ゲームは、前記エントリプレイヤが1人でプレイするゲームであってもよい。
【0010】
第1の態様において、
前記仮想空間内には、複数の前記エントリエリアが設けられてもよく、
前記受付部は、前記エントリエリア毎に、前記プレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付けてもよく、
前記エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより前記第2ゲームがプレイされてもよい。
【0011】
第1の態様において、
前記第3ゲームは、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたエントリエリアとは異なる別のエントリエリアにおいてエントリが受け付けられた別の所定数のエントリプレイヤによりプレイされる別の第2ゲームを観戦する観戦ゲームであってもよい。
【0012】
第1の態様において、
前記受付部は、前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより前記第2ゲームがプレイされている場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのうち前記エントリプレイヤではないプレイヤである非エントリプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリの予約を受け付けてもよい。
【0013】
第1の態様において、
前記第2ゲームは、前記所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが予め定められた所定数のプレイ開始位置にそれぞれ配置された後に対戦する対戦ゲームであってもよく、
前記受付部は、前記非エントリプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける場合に、前記第2ゲームにおける前記プレイヤキャラクタのプレイ開始位置の指定を受け付けてもよい。
【0014】
第1の態様において、
前記管理部は、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイが許可されたことを、前記エントリプレイヤに通知してもよい。
【0015】
第1の態様において、
前記管理部は、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを中断させてもよい。
【0016】
第2の態様は、コンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行するゲーム進行ステップと、
前記第1ゲームにおいて前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにより前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が前記所定数を下回る場合に、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを許可し、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイを許可するプレイ管理ステップとを備える
ゲーム処理方法である。
【0017】
第3の態様は、コンピュータを
プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行する進行部と、
前記第1ゲームにおいて前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる前記第2ゲームへのエントリを受け付ける受付部と、
前記受付部により前記エントリエリアにおいて前記第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が前記所定数を下回る場合に、前記エントリプレイヤによる前記第3ゲームのプレイを許可し、前記エントリプレイヤの数が前記所定数に到達すると、前記エントリプレイヤによる前記第2ゲームのプレイを許可する管理部として機能させる
ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【0018】
本開示によれば、第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間を有効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】実施形態のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
図2】ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
図3】第1ゲームの概要を例示する概略図である。
図4】第2ゲームの概要を例示する概略図である。
図5】エントリ受付処理を例示するフローチャートである。
図6】プレイ管理処理を例示するフローチャートである。
図7】エントリ予約受付処理を例示するフローチャートである。
図8】エントリ予約確認処理を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
【0021】
(用語の説明)
まず、以下の説明において用いられる用語について説明する。以下では、ゲーム、プレイヤ、プレイヤキャラクタ、エントリなどの用語が用いられる。ゲームは、仮想空間において進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元空間であってもよいし、二次元空間であってもよい。プレイヤは、ゲームをプレイするユーザのことである。プレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じて仮想空間内において動作するキャラクタのことである。なお、キャラクタは、仮想空間内に配置されるオブジェクトの一例である。エントリは、ゲームへの参加を申し込むことである。
【0022】
(ゲームシステム)
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数のゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
【0023】
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ゲームシステムの管理を行う。例えば、サーバ装置10は、ゲームを提供する運営により管理される。
【0024】
ゲーム装置20は、ユーザにより操作され、ゲームを実行する。ゲーム装置20の例としては、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどが挙げられる。以下では、ゲーム装置20が家庭用ゲーム機である場合を例に挙げる。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、コントローラ33とが接続される。
【0025】
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
【0026】
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介して他の情報端末(例えばゲーム装置20)と通信可能に接続される。
【0027】
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータ、事前に登録されたユーザのアカウント情報(IDおよびパスワード)などを記憶する。
【0028】
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
【0029】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作処理部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作処理部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
【0030】
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介して他の情報端末(例えばサーバ装置10および他のゲーム装置20)と通信可能に接続される。
【0031】
グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。
【0032】
オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。
【0033】
操作処理部24には、コントローラ33が接続される。操作処理部24は、操作入力に関するデータをコントローラ33との間で送受信する。そして、操作処理部24は、コントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。
【0034】
例えば、ユーザは、コントローラ33を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、コントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作処理部24に送信する。操作処理部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。
【0035】
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータ、ゲーム装置20を利用するユーザ(プレイヤ)のアカウント情報(IDおよびパスワード)などを記憶する。
【0036】
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
【0037】
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図1に示すように、サーバ装置10の制御部13は、進行部100、受付部101、管理部102を有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、進行部100、受付部101、管理部102として機能する。このプログラムは、ゲームプログラムの一例である。
【0038】
〈進行部〉
進行部100は、ゲームを進行する。例えば、進行部100は、操作情報の受信、ゲームを実行するためのゲームデータの生成、ゲームデータの送信などを行う。
【0039】
〈受付部〉
受付部101は、各種の受付を行う。この例では、受付部101は、ログインの受付、ゲームへのエントリの受付、ゲームへのエントリの予約の受付および確認などを行う。
【0040】
〈管理部〉
管理部102は、各種の管理を行う。この例では、管理部102は、ゲームへのエントリの管理、ゲームプレイの管理などを行う。
【0041】
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、実行部200、ゲーム処理部201を有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、実行部200、ゲーム処理部201として機能する。このプログラムは、ゲームプログラムの一例である。
【0042】
〈実行部〉
実行部200は、サーバ装置10の進行部100による制御に応答して、ゲームを実行する。例えば、実行部200は、ゲームデータの受信、そのゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、コントローラ33に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
【0043】
〈ゲーム処理部〉
ゲーム処理部201は、ゲームに関する各種の処理を行う。例えば、ゲーム処理部201は、サーバ装置10との間において各種の情報およびデータを送受信する。ゲーム処理部201は、サーバ装置10の制御部13による制御に応答して動作する。
【0044】
具体的には、ゲーム処理部201は、サーバ装置10の制御部13から送信された各種の情報およびデータに基づいて、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。例えば、ゲーム処理部201は、各種の画像をディスプレイ31に表示させる。
【0045】
また、ゲーム処理部201は、ゲーム装置20に接続されたコントローラ33に入力された操作に応じて各種の情報を生成し、その各種の情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の制御部13は、ゲーム処理部201から送信された各種の情報に基づいて動作する。
【0046】
〔ゲームの説明〕
次に、進行部100により進行されるゲームについて説明する。このゲームは、第1ゲームと、第2ゲームと、第3ゲームとを含む。
【0047】
〈第1ゲーム〉
第1ゲームは、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動するゲームであり、複数のプレイヤにより同時にプレイされるゲームである。第1ゲームにおける仮想空間内には、エントリエリアが設けられる。エントリエリアでは、プレイヤによる第2ゲームへのエントリが受け付けられる。このゲーム(進行部100により進行されるゲーム)では、第1ゲームにおける仮想空間内で、第2ゲームへのエントリを受け付けることが可能である。
【0048】
〈第2ゲーム〉
第2ゲームは、所定数のプレイヤによりプレイされるゲームである。所定数は、2以上の数(整数)である。この例では、第2ゲームは、所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームである。なお、エントリプレイヤは、エントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤのことである。また、第2ゲームは、所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが予め定められた所定数のプレイ開始位置にそれぞれ配置された後に対戦する対戦ゲームである。
【0049】
〈エントリエリアの詳細〉
なお、この例では、第1ゲームにおける仮想空間内に、複数のエントリエリアが設けられ、エントリエリア毎に、第2ゲームへのエントリが受け付けられる。そして、エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリを受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより第2ゲームがプレイされる。
【0050】
〈第1ゲームの具体例〉
図3に示すように、この例では、第1ゲームは、プレイヤの操作に応じてアバターAが仮想の広場(または部屋)内を移動するゲームである。アバターAは、第1ゲームにおいてプレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタの一例である。仮想の広場(または部屋)は、第1ゲームにおける仮想空間の一例である。
【0051】
図3の例では、仮想空間内に、3つのエントリエリアE(第1~第3エントリエリアE1~E3)が設けられる。また、3つのエントリエリアEの各々に、第1ゲーム筐体G1と第2ゲーム筐体G2とが設置される。第1ゲーム筐体G1と第2ゲーム筐体G2は、1組のアーケードゲーム機を構成する。
【0052】
第1エントリエリアE1では、アバターA1を操作するプレイヤによるエントリ(第2ゲームへのエントリ)が受け付けられ、アバターA1を操作するプレイヤは、第2ゲームのプレイ開始を待っている。
【0053】
なお、エントリエリアEにおいてプレイヤによるエントリが受け付けられると、そのプレイヤにより操作されるアバターAは、そのエントリエリアEに設置されたゲーム筐体に座って待っている姿勢(例えば図3に示したアバターA1の姿勢)になる。この姿勢は、アバターAを操作するプレイヤによる第2ゲームへのエントリが受け付けられている(受け付け済みである)ことを示す姿勢の一例である。
【0054】
また、アバターA1の吹き出しの画像は、そのアバターA1を操作するプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)に提供される画像であり、そのアバターA1を操作するプレイヤとともに第1ゲームを同時にプレイする他のプレイヤに提供されなくてもよい。他の吹き出しの画像についても同様である。
【0055】
第2エントリエリアE2では、アバターA2を操作するプレイヤは、第2ゲームへのエントリを済ませ、第2ゲームのプレイ開始を待っている。そこに、アバターA3が第2エントリエリアE2内に進入し、アバターA3を操作するプレイヤが第2ゲームへのエントリをするかどうか検討している。
【0056】
第3エントリエリアE3では、アバターA4を操作するプレイヤとアバターA5を操作するプレイヤとが第2ゲームをプレイしている。そこに、アバターA6が第3エントリエリアE3内に進入し、アバターA6を操作するプレイヤが第2ゲームへのエントリの予約をするかどうか検討している。
【0057】
なお、エントリエリアEにおいてエントリプレイヤにより第2ゲームがプレイ中(プレイされている状態)である場合、そのエントリプレイヤにより操作されるアバターAは、手を動かしてゲーム筐体を操作している挙動(例えば図3に示したアバターA4の挙動)をとる。この挙動は、そのアバターAを操作するプレイヤにより第2ゲームがプレイ中であることを示す挙動の一例である。
【0058】
また、図3に示した第1ゲームでは、プレイヤは、第2ゲームのエントリだけでなく、他のプレイヤがプレイする第2ゲームの観戦、チャットによる他のプレイヤとのコミュニケーションなども可能である。第1ゲームにおける仮想空間は、気軽に相手を選んで対戦したり、観戦したり、コミュニケーションをとったりすることができる、プレイヤの交流の場である。
【0059】
〈第2ゲームの具体例〉
図4に示すように、この例では、第2ゲームは、2人のプレイヤにより操作される2人のファイターF(第1ファイターF1と第2ファイターF2)が仮想空間内において格闘する格闘ゲームである。ファイターFは、第2ゲームにおいてプレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタの一例である。格闘ゲームは、対戦ゲームの一例である。
【0060】
図4の例では、第1ファイターF1は、プレイヤ1により操作され、第2ファイターF2は、プレイヤ2により操作される。図4に示した第2ゲームは、第1ファイターF1が第1プレイ開始位置SP1に配置され、且つ、第2ファイターF2が第2プレイ開始位置SP2に配置された状態で開始する。
【0061】
〈プレイ開始位置〉
なお、この例では、ファイターFのプレイ開始位置SPは、エントリエリアE内においてエントリ(第2ゲームへのエントリ)が受け付けられた位置に応じて決定される。
【0062】
具体的には、図3および図4の例では、エントリエリアEにおいてエントリが受け付けられる位置として、第1ゲーム筐体G1が設置された第1位置と、第2ゲーム筐体G2が設置された第2位置とが準備され、第1プレイ開始位置SP1(例えば1P側)は、第1位置に対応付けられ、第2プレイ開始位置SP2(例えば2P側)は、第2位置に対応付けられる。
【0063】
そして、エントリエリアEの第1位置においてプレイヤ1のエントリが受け付けられ、エントリエリアEの第2位置においてプレイヤ2のエントリが受け付けられると、プレイヤ1に操作される第1ファイターF1のプレイ開始位置は、第1位置に対応付けられた第1プレイ開始位置SP1となり、プレイヤ2に操作される第2ファイターF2のプレイ開始位置は、第2位置に対応付けられた第2プレイ開始位置SP2となる。
【0064】
〈第3ゲーム〉
第3ゲームは、第1ゲームおよび第2ゲームとは異なるゲームである。第3ゲームは、第2ゲームのプレイ開始を待つエントリプレイヤ(具体的にはエントリプレイヤにより利用されるゲーム装置20)に対して提供されるゲームである。
【0065】
この例では、第3ゲームは、シングルプレイゲーム、または、観戦ゲームである。具体的には、第3ゲームとして、2種類のゲーム(シングルプレイゲームと観戦ゲーム)の中からいずれか1つを選択することが可能である。
【0066】
〈シングルプレイゲーム〉
シングルプレイゲームは、エントリプレイヤが1人でプレイするゲームである。この例では、シングルプレイゲームは、エントリプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと対戦する対戦ゲームである。ノンプレイヤキャラクタは、コンピュータにより操作されるキャラクタである。具体的には、シングルプレイゲームは、エントリプレイヤに操作されるファイターと、コンピュータに操作されるファイターとが格闘する格闘ゲームである。言い換えると、シングルプレイゲームは、エントリプレイヤが第2ゲームの練習を行うことができる練習ゲームである。
【0067】
なお、シングルプレイゲームは、上記のようなコンピュータにより操作されるキャラクタと対戦するコンピュータ対戦モードのゲームであってもよいし、技やコンボ攻撃の練習(操作の練習)をするためのトレーニングモードのゲームであってもよい。また、トレーニングモードにおいて、練習相手となるキャラクタの動きをユーザが指定することが可能であってもよい。
【0068】
〈観戦ゲーム〉
観戦ゲームは、エントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリが受け付けられたエントリエリアとは異なる別のエントリエリアにおいてエントリが受け付けられた別の所定数のエントリプレイヤによりプレイされる別の第2ゲームを観戦するゲームである。
【0069】
例えば、図3の例では、第1エントリエリアE1において第2ゲームへのエントリが受け付けられた「アバターA1を操作するプレイヤ」は、第3エントリエリアE3において第2ゲームへのエントリが受け付けられた「アバターA4を操作するプレイヤ」と「アバターA5を操作するプレイヤ」によりプレイされる第2ゲームを観戦することができる。
【0070】
〔ゲームシステムにおいて行われる処理〕
この例では、ゲームシステム1において、ログイン処理、ゲーム進行処理、エントリ受付処理、プレイ管理処理、エントリ予約受付処理、エントリ予約確認処理が行われる。ゲームシステム1において行われる処理は、ゲーム処理方法の一例である。このゲーム処理方法をコンピュータ(例えば制御部13など)に実行させるプログラムは、ゲームプログラムの一例である。
【0071】
〔ログイン処理〕
次に、ログイン処理について説明する。ログイン処理は、ゲームを開始するために行われる処理である。
【0072】
ログイン処理では、ゲーム装置20のゲーム処理部201は、ゲーム装置20を利用するユーザの操作に応答して、そのユーザのアカウント情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の受付部101は、ゲーム装置20から送信されたアカウント情報と、事前に登録されているアカウント情報とに基づいて、ユーザ認証を行う。ユーザ認証によりゲーム装置20のアクセスが許可されると、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信してゲームが開始される。
【0073】
なお、サーバ装置10の制御部13は、ログイン処理におけるユーザ認証の結果(アクセスを許可されたゲーム装置20を利用するユーザがどのユーザであるか)に基づいて、どのプレイヤ(ユーザ)がどのゲーム装置20を操作してどのプレイヤキャラクタを動作させているのかを管理(確認)することが可能である。
【0074】
〔ゲーム進行処理〕
次に、ゲーム進行処理について説明する。ゲーム進行処理は、ゲームを進行するための処理であり、ログイン処理によりゲーム装置20のアクセス(サーバ装置10へのアクセス)が許可された後に行われる。
【0075】
サーバ装置10の進行部100は、ゲームを実行するためのゲームデータを、ゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20の実行部200は、サーバ装置10から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声を、ディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。プレイヤは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、コントローラ33を操作する。
【0076】
ゲーム装置20の実行部200は、コントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の進行部100は、ゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータをゲーム装置20に送信する。
【0077】
以上の処理が繰り返し行われることで、ゲームが進行していく。例えば、サーバ装置10の進行部100とゲーム装置20の実行部200との間において、第1ゲームに関連するゲームデータおよび操作情報が送受信されることで、サーバ装置10からゲーム装置20に第1ゲームが提供される。第2ゲームおよび第3ゲームについても、第1ゲームと同様である。
【0078】
なお、サーバ装置10の制御部13は、進行部100により生成されたゲームデータおよび/またはゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を管理(確認)することが可能である。
【0079】
〔エントリ受付処理〕
次に、図5を参照して、エントリ受付処理について説明する。エントリ受付処理は、第1ゲームをプレイ中のプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)に対して行われる処理であり、そのプレイヤによる第2ゲームへのエントリを受け付けるための処理である。
【0080】
この例では、エントリ受付処理は、エントリエリア毎に行われる。なお、エントリ受付処理は、複数のエントリエリアのうち「第2ゲームがプレイ中(プレイされている状態)ではないエントリエリア」において行われる。具体的には、第2ゲームがプレイ中ではないエントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて第2ゲームが「プレイ中」になるまで、以下の処理が繰り返し行われる。
【0081】
なお、以下では、第2ゲームへのエントリを、単に「エントリ」と記載する。
【0082】
〈ステップS101〉
受付部101は、エントリエリアにアバターが存在するか否かを判定する。エントリエリアにアバターが存在するようになる(例えばエントリエリア内にアバターが進入する)と、ステップS102の処理が行われる。
【0083】
〈ステップS102〉
受付部101は、エントリエリア内に存在するアバターを操作するプレイヤによりエントリが行われたか否かを判定する。エントリが行われた場合には、ステップS103の処理が行われ、そうでない場合には、処理を終了する。
【0084】
この例では、受付部101は、プレイヤにより利用されるゲーム装置20を制御することで、エントリするか否かの選択を促す画像(例えば図3に示したアバターA3の吹き出しの画像)を、そのゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。プレイヤは、そのゲーム装置20に接続されたコントローラを操作して、エントリするか否かを選択する。
【0085】
図3の例では、アバターA3の吹き出しの画像には、「1:エントリする」と「2:離れる」とが含まれる。第2エントリエリアE2に存在するアバターA3を操作するプレイヤにより「1:エントリする」が選択されると、受付部101は、プレイヤによりエントリが行われたと判定する。一方、プレイヤにより「2:離れる」が選択されると、受付部101は、プレイヤによりエントリが行われていないと判定する。そして、プレイヤにより操作されるアバターA3は、第2エントリエリアE2から離れる。
【0086】
〈ステップS103〉
受付部101は、ステップS102において行われたエントリを受け付ける。そして、受付部101は、エントリの受け付けの結果をサーバ装置10の記憶部12に記憶する。
【0087】
この例では、受付部101は、エントリを受け付けたプレイヤを示すエントリ情報を、そのエントリが行われたエントリエリアに関連付けて、サーバ装置10の記憶部12に記憶する。これにより、記憶部12には、エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいてエントリが受け付けられたプレイヤを示すエントリ情報が記憶される。
【0088】
記憶部12に記憶されたエントリ情報を参照することで、エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいてどのプレイヤによるエントリが受け付けられたのか、そのエントリエリアにおいてエントリが受け付けられたプレイヤの数を確認することができる。
【0089】
また、この例では、受付部101によりプレイヤによるエントリが受け付けられると、第1ゲームにおける仮想空間において、そのプレイヤにより操作されるアバターは、エントリエリアに設置されたゲーム筐体に座って待っている姿勢(例えば図3に示したアバターA2の姿勢)になり、そのアバターの近傍に、エントリを待っていることを示す画像(例えば図3に示したアバターA2の吹き出しの画像)が表示される。例えば、進行部100は、アバターの姿勢が「ゲーム筐体に座って待っている姿勢」になり、そのアバターの近傍に「エントリを待っていることを示す画像」が表示されるように、第1ゲームを進行する。
【0090】
なお、図3のアバターA2の「対戦募集中」という吹き出しの画像は、第1ゲームを同時にプレイする複数のプレイヤのうち「アバターA2を操作するプレイヤを除く他のプレイヤ(具体的には他のプレイヤにより利用されるゲーム装置20)」に向けて提供される画像であり、アバターA2を操作するプレイヤに向けて提供されなくてもよい。
【0091】
以上のように、エントリ受付処理において、受付部101は、第1ゲームにおいてアバター(プレイヤキャラクタの一例)が仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するアバターを操作するプレイヤによる第2ゲームへのエントリを受け付ける。
【0092】
〔プレイ管理処理〕
次に、図6を参照して、プレイ管理処理について説明する。プレイ管理処理は、第1ゲームをプレイ中のプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)に対して行われる処理であり、そのプレイヤによるゲームプレイ(どのゲームをプレイさせるのか)を管理するための処理である。
【0093】
この例では、プレイ管理処理は、エントリエリア毎に行われる。なお、プレイ管理処理は、複数のエントリエリアのうち「第2ゲームがプレイ中(プレイされている状態)ではないエントリエリア」において行われる。具体的には、第2ゲームがプレイ中ではないエントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて第2ゲームが「プレイ中」になるまで、以下の処理が繰り返し行われる。
【0094】
なお、以下では、エントリエリアにおいてエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数を、単に「エントリプレイヤ数」と記載する。
【0095】
〈ステップS201〉
管理部102は、受付部101によりエントリエリアにおいてエントリが受け付けられたか否かを判定する。受付部101によりエントリが受け付けられると、ステップS202の処理が行われる。
【0096】
〈ステップS202〉
管理部102は、エントリプレイヤ数が所定数に到達しているか否かを判定する。この例では、管理部102は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されたエントリ情報(エントリエリア毎に記憶されたエントリ情報)に基づいて、エントリプレイヤ数を導出する。
【0097】
エントリプレイヤ数が所定数に到達していない場合には、ステップS203の処理が行われ、エントリプレイヤ数が所定数に到達すると、ステップS204の処理が行われる。
【0098】
〈ステップS203〉
エントリプレイヤ数が所定数に到達していない場合、管理部102は、受付部101によりエントリが受け付けられたプレイヤによる第3ゲームのプレイを許可する。
【0099】
この例では、管理部102は、プレイヤにより利用されるゲーム装置20を制御することで、第3ゲームをプレイするか否かの選択を促す画像(例えば図3に示したアバターA1の吹き出しの画像)を、そのゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。プレイヤは、そのゲーム装置20に接続されたコントローラを操作して、第3ゲームをプレイするか否かを選択する。
【0100】
第3ゲームをプレイすることが選択されると、管理部102は、第1ゲームのプレイヤへ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)の提供が中断されて、プレイヤにより選択された第3ゲームのプレイヤへの提供が開始されるように、進行部100を制御する。これにより、プレイヤは、第3ゲームをプレイすることができる。
【0101】
なお、第1ゲームを同時にプレイする複数のプレイヤのうち「第3ゲームのプレイを開始したプレイヤを除く他のプレイヤ(具体的には他のプレイヤにより利用されるゲーム装置20)」には、進行部100による第1ゲームの提供が継続される。
【0102】
図3の例では、アバターA1の吹き出しの画像には、「1:練習する」と「2:他ゲームを観戦する」と「3:そのまま待つ」と「4:エントリキャンセル」とが含まれる。
【0103】
アバターA1を操作するプレイヤにより「1:練習する」が選択されると、管理部102は、そのプレイヤに対して、第3ゲームの一例である「シングルプレイゲーム」の提供が開始されるように、進行部100を制御する。アバターA1を操作するプレイヤは、シングルプレイゲームをプレイする。
【0104】
アバターA1を操作するプレイヤにより「2:他ゲームを観戦する」が選択されると、管理部102は、そのプレイヤに対して、第3ゲームの一例である「観戦ゲーム」の提供が開始されるように、進行部100を制御する。アバターA1を操作するプレイヤは、他ゲーム(例えば第3エントリエリアE3においてプレイ中の第2ゲーム)を観戦する。
【0105】
アバターA1を操作するプレイヤにより「3:そのまま待つ」または「4:離れる」が選択されると、管理部102は、そのプレイヤに対して、第1ゲームの提供が継続されるように、進行部100を制御する。アバターA1を操作するプレイヤは、第1ゲームのプレイを継続する。
【0106】
なお、アバターA1を操作するプレイヤにより「4:エントリキャンセル」が選択された場合、管理部102は、アバターA1を操作するプレイヤのエントリ(第2ゲームへのエントリ)を取り消す。具体的には、管理部102は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されたエントリ情報のうち「アバターA1を操作するプレイヤを示すエントリ情報」を削除する。これにより、受付部101により受け付けられた「アバターA1を操作するプレイヤのエントリ」が取り消される。
【0107】
〈ステップS204〉
エントリプレイヤ数が所定数に到達すると、管理部102は、受付部101によりエントリが受け付けられたプレイヤによる第2ゲームのプレイを許可する。
【0108】
この例では、管理部102は、エントリプレイヤ数が所定数に到達すると、所定数のエントリプレイヤによる第2ゲームのプレイが許可されたことを、その所定数のエントリプレイヤ(具体的にはエントリプレイヤにより利用されるゲーム装置20)の各々に通知する。
【0109】
例えば、図3の例では、第2エントリエリアE2においてアバターA3を操作するプレイヤによるエントリが受け付けられると、管理部102は、第2エントリエリアE2における第2ゲームのプレイが許可されたことを通知する画像を、「アバターA2を操作するプレイヤにより利用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31」および「アバターA3を操作するプレイヤにより利用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31」の各々に表示させる。
【0110】
また、所定数のエントリプレイヤに「第3ゲームをプレイ中のエントリプレイヤ」が含まれる場合、管理部102、エントリプレイヤ数が所定数に到達すると、そのエントリプレイヤによる第3ゲームのプレイを中断させる。
【0111】
例えば、図3の例では、第2エントリエリアE2において対戦募集中のアバターA2を操作するプレイヤが第3ゲーム(シングルプレイゲームまたは観戦ゲーム)をプレイ中である場合、管理部102は、アバターA2を操作するプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)への第3ゲームの提供が中断されるように、進行部100を制御する。
【0112】
そして、所定数のエントリプレイヤの全員が「第2ゲームのプレイを開始することができる状態」になると、管理部102は、所定数のエントリプレイヤ(具体的にはエントリプレイヤにより利用されるゲーム装置20)の各々への第2ゲームの提供が開始されるように、進行部100を制御する。これにより、所定数のエントリプレイヤは、第2ゲームをプレイすることができる。
【0113】
なお、所定数のエントリプレイヤによりプレイされる第2ゲームが終了すると、管理部102は、エントリプレイヤ毎に、そのエントリプレイヤの第2ゲームのプレイ結果に応じて、そのエントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリの維持または削除を行う。エントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリが削除されることで、その第2ゲームへの新たなエントリが受け付け可能となる。
【0114】
この例では、2人のエントリプレイヤによりプレイされる格闘ゲームにおいて勝敗が決定されて格闘ゲームが終了すると、管理部102は、サーバ装置10に記憶されたエントリ情報のうち、「敗北したエントリプレイヤ」を示すエントリ情報を削除し、「勝利したエントリプレイヤ」を示すエントリ情報を削除せずに残す。
【0115】
以上のように、プレイ管理処理において、管理部102は、受付部101によりエントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が所定数を下回る場合に、エントリプレイヤによる第3ゲームのプレイを許可する。そして、管理部102は、エントリプレイヤの数が「所定数」に到達すると、エントリプレイヤによる第2ゲームのプレイを許可する。
【0116】
〔エントリ予約受付処理〕
次に、図7を参照して、エントリ予約受付処理について説明する。エントリ予約受付処理は、第1ゲームをプレイ中のプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)に対して行われる処理であり、そのプレイヤによる第2ゲームへのエントリの予約を受け付けるための処理である。
【0117】
この例では、エントリ予約受付処理は、エントリエリア毎に行われる。なお、エントリ予約受付処理は、複数のエントリエリアのうち「第2ゲームがプレイ中(プレイされている状態)であるエントリエリア」において行われる。具体的には、第2ゲームがプレイ中ではないエントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいてプレイ中の第2ゲームが終了するまで、以下の処理が繰り返し行われる。
【0118】
以下では、第2ゲームへのエントリの予約を、単に「エントリ予約」と記載する。
【0119】
〈ステップS301〉
受付部101は、エントリエリアにアバターが存在するか否かを判定する。エントリエリアにアバターが存在するようになる(例えばエントリエリア内にアバターが進入する)と、ステップS302の処理が行われる。
【0120】
〈ステップS302〉
受付部101は、エントリエリア内に存在するアバターを操作するプレイヤによりエントリ予約が行われたか否かを判定する。エントリ予約が行われた場合には、ステップS303の処理が行われ、そうでない場合には、処理を終了する。
【0121】
この例では、受付部101は、プレイヤにより利用されるゲーム装置20を制御することで、エントリ予約をするか否かの選択を促す画像(例えば図3に示したアバターA6の吹き出しの画像)を、そのゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。プレイヤは、そのゲーム装置20に接続されたコントローラを操作して、エントリ予約をするか否かを選択する。
【0122】
図3の例では、アバターA6の吹き出しの画像には、「1:エントリ予約する」と「2:離れる」とが含まれる。第3エントリエリアE3に存在するアバターA6を操作するプレイヤにより「1:エントリ予約する」が選択されると、受付部101は、プレイヤによりエントリ予約が行われたと判定する。一方、プレイヤにより「2:離れる」が選択されると、受付部101は、プレイヤによりエントリ予約が行われていないと判定する。そして、プレイヤにより操作されるアバターA6は、第3エントリエリアE3から離れる。
【0123】
〈ステップS303〉
受付部101は、ステップS302において行われたエントリ予約を受け付ける。そして、受付部101は、エントリ予約の受け付けの結果を、サーバ装置10の記憶部12に記憶する。
【0124】
また、この例では、受付部101は、エントリ予約を受け付けるときに、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置の指定を受け付ける。そして、受付部101は、エントリ予約の受け付けの結果とともに、プレイ開始位置の指定の結果を、サーバ装置10の記憶部12に記憶する。
【0125】
具体的には、受付部101は、エントリ予約をするプレイヤにより利用されるゲーム装置20を制御することで、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置の指定を促す画像(例えばプレイ開始位置として「1P側」と「2P側」と「どちらでもよい」のいずれかを選択可能な画像)を、そのゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。プレイヤは、そのゲーム装置20に接続されたコントローラを操作して、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置を指定する。
【0126】
そして、受付部101は、エントリ予約を受け付けたプレイヤと、そのエントリ予約を受け付けた時刻と、そのプレイヤにより指定されたプレイ開始位置(第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置)とを示すエントリ予約情報を、そのエントリ予約が行われたエントリエリアに関連付けて、サーバ装置10の記憶部12に記憶する。これにより、記憶部12には、エントリエリア毎に、「そのエントリエリアにおいてエントリ予約が受け付けられたプレイヤ」と「そのエントリ予約を受け付けた時刻」と「そのプレイヤにより指定されたプレイ開始位置」とを示すエントリ予約情報が記憶される。
【0127】
記憶部12に記憶されたエントリ予約情報を参照することで、エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいてどのプレイヤによるエントリ予約がどの時刻に受け付けられたのか、そのエントリエリアにおいてエントリ予約が受け付けられたプレイヤの数、どのプレイヤによりどのプレイ開始位置(第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置)が指定されたのかを確認することができる。
【0128】
以上のように、エントリ予約受付処理において、受付部101は、エントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより第2ゲームがプレイされている場合に、そのエントリエリアに存在するアバター(プレイヤキャラクタの一例)を操作するプレイヤのうちエントリプレイヤではないプレイヤである「非エントリプレイヤ」による第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける。
【0129】
また、エントリ予約受付処理において、受付部101は、非エントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける場合に、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置の指定を受け付ける。
【0130】
〔エントリ予約確認処理〕
次に、図8を参照して、エントリ予約確認処理について説明する。エントリ予約確認処理は、第1ゲームをプレイ中のプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)に対して行われる処理であり、そのプレイヤによる第2ゲームへのエントリの予約を確認するための処理である。
【0131】
この例では、エントリ予約確認処理は、エントリエリア毎に行われる。なお、エントリ受付処理は、複数のエントリエリアのうち「第2ゲームがプレイ中(プレイされている状態)ではないエントリエリア」において行われる。具体的には、第2ゲームがプレイ中ではないエントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて第2ゲームが終了してから次の第2ゲームが開始されるまでの期間において、以下の処理が行われる。
【0132】
〈ステップS401〉
受付部101は、エントリエリアにおいて受け付けられたエントリ予約の中に、エントリ予約確認処理の対象になっていない未処理のエントリ予約があるか否かを判定する。未処理のエントリ予約がある場合には、ステップS402の処理が行われ、そうでない場合には、処理を終了する。
【0133】
この例では、受付部101は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されたエントリ予約情報(エントリエリア毎に記憶されたエントリ予約情報)の中に「未処理のエントリ予約確認情報」が残っている場合に、未処理のエントリ予約があると判定する。
【0134】
〈ステップS402〉
受付部101は、未処理のエントリ予約の中から「処理の対象となるエントリ予約」を選択し、その選択されたエントリ予約をしたプレイヤに、エントリ(第2ゲームへのエントリ)の順番が回ってきたことを通知する。
【0135】
この例では、受付部101は、未処理のエントリ予約情報の中から「受け付けられた時刻がもっと古いエントリ予約情報」を処理の対象として選択する。そして、受付部101は、その選択されたエントリ予約情報に示されたプレイヤにより利用されるゲーム装置を制御することで、エントリの順番が回ってきたことを通知する画像を、そのゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。
【0136】
〈ステップS403〉
次に、受付部101は、ステップS402においてエントリの順番が回ってきたことが通知されたプレイヤによりエントリが行われたか否かを判定する。エントリが行われた場合には、ステップS404の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS401の処理が行われる。
【0137】
ステップS403の処理は、ステップS102の処理と同様である。例えば、プレイヤにより利用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に、エントリするか否かの選択を促す画像(例えば「1:エントリする」と「2:エントリしない」を含む画像)が表示される。なお、プレイヤにより「1:エントリする」が選択されると、そのプレイヤにより操作されるアバターは、そのプレイヤがエントリ予約をしていたエントリエリアに移動させられる。
【0138】
〈ステップS404〉
プレイヤによりエントリが行われた場合、受付部101は、そのプレイヤによるエントリを受け付ける。ステップS403の処理は、ステップS102の処理と同様である。
【0139】
なお、この例では、受付部101は、エントリ予約(具体的にはエントリ予約情報)毎に、そのエントリ予約が予め定められた予約取消条件に該当するか否かを判定し、予約取消条件に該当するエントリ予約を取り消す(削除する)。
【0140】
予約取消条件の例としては、プレイヤによるエントリ予約が受け付けられたエントリエリアとは異なる別のエントリエリアにおいて、そのプレイヤにより別のエントリ予約が受け付けられるという条件、エントリ予約が受け付けられたプレイヤが第1ゲームから離脱するという条件、エントリ予約が受け付けられた時点から所定時間が経過しているという条件などが挙げられる。
【0141】
〔実施形態の総括〕
以上を纏めると、実施形態のゲームシステム1は、進行部100と、受付部101と、管理部102とを備える。
【0142】
進行部100は、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、第1ゲームおよび第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行する。
【0143】
受付部101は、第1ゲームにおいてプレイヤキャラクタが仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる第2ゲームへのエントリを受け付ける。
【0144】
管理部102は、受付部101によりエントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が所定数を下回る場合に、エントリプレイヤによる第3ゲームのプレイを許可し、エントリプレイヤの数が所定数に到達すると、エントリプレイヤによる第2ゲームのプレイを許可する。
【0145】
実施形態のゲーム処理方法は、制御部13(コンピュータの一例)により行われるゲーム処理方法であって、ゲーム進行ステップと、受付ステップと、プレイ管理ステップとを備える。
【0146】
ゲーム進行ステップは、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームと、2以上の所定数のプレイヤによりプレイされる第2ゲームと、第1ゲームおよび第2ゲームとは異なる第3ゲームとを含むゲームを進行する。
【0147】
受付ステップは、第1ゲームにおいてプレイヤキャラクタが仮想空間内に設けられたエントリエリアに存在する場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤによる第2ゲームへのエントリを受け付ける。
【0148】
プレイ管理ステップは、受付ステップによりエントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤであるエントリプレイヤの数が所定数を下回る場合に、エントリプレイヤによる第3ゲームのプレイを許可し、エントリプレイヤの数が所定数に到達すると、エントリプレイヤによる第2ゲームのプレイを許可する。
【0149】
実施形態のゲームプログラムは、制御部13(コンピュータの一例)を、進行部100と、受付部101と、管理部102として機能させる。
【0150】
〔実施形態の効果〕
以上のように、実施形態では、エントリプレイヤ(エントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられたプレイヤ)の数が所定数を下回る場合に、エントリプレイヤによる第3ゲームのプレイを許可することにより、第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間においてエントリプレイヤに第3ゲームをプレイさせることができる。これにより、第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間を有効に活用することができ、エントリプレイヤが待ち時間を退屈に感じないようにすることができる。
【0151】
また、実施形態では、第2ゲームは、所定数のエントリプレイヤによる操作される所定数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームである。
【0152】
上記の構成により、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する第1ゲームにおける仮想空間内において、所定数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームへのエントリを受け付けることができる。これにより、いままでにないゲームを提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0153】
また、実施形態では、第3ゲームは、エントリプレイヤが1人でプレイするゲーム(シングルプレイゲーム)である。
【0154】
上記の構成により、第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間において、エントリプレイヤに、シングルプレイゲームをプレイさせることができる。これにより、第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間を有効に活用することができる。
【0155】
また、実施形態では、第1ゲームにおける仮想空間内には、複数のエントリエリアが設けられる。受付部101は、エントリエリア毎に、プレイヤによる第2ゲームへのエントリを受け付ける。そして、エントリエリア毎に、そのエントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより第2ゲームがプレイされる。
【0156】
上記の構成により、第1ゲームにおける仮想空間内に設けられた複数のエントリエリアの各々において、第2ゲームへのエントリを受け付けることができ、所定数のプレイヤに第2ゲームをプレイさせることができる。これにより、いままでにないゲームを提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0157】
また、実施形態では、第3ゲームは、エントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリが受け付けられたエントリエリアとは異なる別のエントリエリアにおいてエントリが受け付けられた別の所定数のエントリプレイヤによりプレイされる別の第2ゲームを観戦する観戦ゲームである。
【0158】
上記の構成により、エントリエリアにおける第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間において、エントリプレイヤに、別の第2ゲーム(別のエントリエリアにおいてプレイされる別の第2ゲーム)を観戦させることができる。これにより、第2ゲームのプレイ開始までの待ち時間を有効に活用することができる。
【0159】
また、実施形態では、受付部101は、エントリエリアにおいて第2ゲームへのエントリが受け付けられた所定数のエントリプレイヤにより第2ゲームがプレイされている場合に、そのエントリエリアに存在するプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのうちエントリプレイヤではないプレイヤである非エントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける。
【0160】
上記の構成により、非エントリプレイヤは、第2ゲームをプレイしたいエントリエリアにおいて、第2ゲームへのエントリの予約をすることで、第2ゲームのプレイの順番待ちをすることができる。
【0161】
また、実施形態では、第2ゲームは、所定数のエントリプレイヤにより操作される所定数のプレイヤキャラクタが予め定められた所定数のプレイ開始位置にそれぞれ配置された後に対戦する対戦ゲームである。受付部101は、非エントリプレイヤによる第2ゲームへのエントリの予約を受け付ける場合に、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置の指定を受け付ける。
【0162】
上記の構成により、非エントリプレイヤは、第2ゲームをプレイしたいエントリエリアにおいて、第2ゲームへのエントリの予約をする際に、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタのプレイ開始位置を指定することができる。これにより、例えば、対戦したいプレイヤとは別のプレイ位置を指定することで、希望する相手と対戦することができる。
【0163】
また、特定のエントリエリアにおいて、特定のプレイヤが「連続で何回の第2ゲーム(1対1の対戦の場合は何人のプレイヤ)に勝ち続けることができるのか」を挑戦している場合に、その特定のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの第2ゲームにおけるプレイ開始位置を避けて、別のプレイ開始位置を指定してエントリ予約をすることができる。これにより、その特定のプレイヤが第2ゲームにおいて敗北した場合に、その特定のプレイヤの代わりに上記の挑戦を意図せずに引き継いでしまうという事態を回避することができる。
【0164】
(その他の実施形態)
以上の説明では、第2ゲームをプレイするプレイヤの数である所定数が「2」である場合を例に挙げたが、これに限定されない。第2ゲームは、3人以上のプレイヤによりプレイされるゲームであってもよい。この場合、エントリ予約確認処理(図8参照)は、エントリプレイヤ数が3以上の所定数に到達するまで、繰り返し行われてもよい。
【0165】
また、以上の説明では、第2ゲームの終了後におけるエントリの管理(維持または削除)の例として、勝ち抜き戦(勝利したエントリプレイヤのエントリが削除されずに残るルール)を例に挙げたが、これに限定されない。
【0166】
例えば、第2ゲームの終了後に、その第2ゲームをプレイしていた所定数のエントリプレイヤの全員のエントリが削除されてもよい。このように、第2ゲームのプレイ結果に関わらず、第2ゲームが終了する毎に、エントリプレイヤの全員のエントリが削除されてもよい。
【0167】
または、第2ゲームの終了後におけるエントリの管理は、連続プレイ回数に基づいて行われてもよい。例えば、第2ゲームの終了後に、その第2ゲームをプレイしていた所定数のエントリプレイヤのうち、連続プレイ回数が上限回数に到達しているエントリプレイのエントリが削除され、連続プレイ回数が上限回数に到達していないエントリプレイヤのエントリが削除されずに維持されてもよい。
【0168】
または、第2ゲームの終了後におけるエントリの管理は、連続プレイ時間に基づいて行われてもよい。例えば、第2ゲームの終了後に、その第2ゲームをプレイしていた所定数のエントリプレイヤのうち、連続プレイ時間が上限時間に到達しているエントリプレイのエントリが削除され、連続プレイ時間が上限時間に到達していないエントリプレイヤのエントリが削除されずに維持されてもよい。
【0169】
また、以上の説明において、第2ゲームの終了後に第2ゲームへのエントリが削除されたプレイヤ(例えば第2ゲームである対戦ゲームにおいて敗北したプレイヤ)が「第2ゲームをプレイさせるために第3ゲームのプレイを中断させたプレイヤ」である場合、その第2ゲーム終了後に、そのプレイヤによる第3ゲームのプレイを再開させてもよい。例えば、管理部102は、そのプレイヤ(具体的にはプレイヤにより利用されるゲーム装置20)への第3ゲームの提供が再開されるように進行部100を制御してもよい。
【0170】
また、以上の説明において、エントリエリアにおいてエントリ予約をしているプレイヤ(エントリ予約済みのプレイヤ)がいない場合、管理部102は、そのエントリエリアにおいて第2ゲームが終了した後に、その第2ゲームをプレイしていた所定数のプレイヤによる第2ゲームの再プレイを許可してもよい。
【0171】
また、以上の説明では、第2ゲームの例として「格闘ゲーム」を例に挙げたが、これに限定されない。第3ゲームの一例であるシングルプレイゲームについても同様である。
【0172】
また、以上の説明では、エントリエリアEに第1ゲーム筐体G1と第2ゲーム筐体G2が設置される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、エントリエリアEは、ゲーム筐体などのオブジェクトが設置されずに、第1ゲームにおける仮想空間内において「対戦エリア」として指定されたエリアであってもよい。
【0173】
また、エントリエリアEは、固定されたエリアでなくてもよい。例えば、エントリエリアEは、第1ゲームにおける仮想空間内に配置されたアバターを基準(例えば中心)とする所定範囲内のエリアであってもよい。エントリエリアEの基準となるアバターは、そのエントリエリアEにおいて第2ゲームへのエントリが既に受け付けられて他のプレイヤによるエントリを待っているプレイヤ(対戦募集中のプレイヤ)により操作されるアバターであってもよい。
【0174】
また、以上の説明では、第1ゲームにおいてプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ(具体的にはアバターA)と、第2ゲームにおいてプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ(具体的にはファイターF)とが互いに異なる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第1ゲームにおいて仮想空間内を移動するアバターAは、第2ゲームにおいて対戦するファイターFとして利用されてもよい。
【0175】
また、以上の説明では、アバター(プレイヤキャラクタ)を操作するプレイヤによる第2ゲームへのエントリが受け付けられていることを示す姿勢の例として、アバターがエントリエリアEに設置されたゲーム筐体に座って待っている姿勢(例えば図3に示したアバターA1の姿勢)を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、アバターを操作するプレイヤによる第2ゲームへのエントリが受け付けられていることを示す姿勢は、ファイティングポーズであってもよい。また、上記のアバターの姿勢の代わりに(またはアバターの姿勢とともに)、エントリの状況を示す記号(例えばアイコン)がアバターの近傍に表示されてもよい。
【0176】
同様に、以上の説明では、アバター(プレイヤキャラクタ)を操作するプレイヤにより第2ゲームがプレイ中であることを示す挙動の例として、アバターが手を動かしてゲーム筐体を操作している挙動(図3に示したアバターA4の挙動)を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、アバターを操作するプレイヤにより第2ゲームがプレイ中であることを示す挙動は、シャドウボクシングであってもよい。
【0177】
また、以上の説明において、複数のエントリエリアEのすべてが「エントリ予約を受け付け可能なエントリエリア」であってもよいし、複数のエントリエリアEにおいて「エントリ予約を受け付け可能なエントリエリア」と「エントリ予約を受付不可なエントリエリア」とが混在していてもよい。
【0178】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
【符号の説明】
【0179】
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
100 進行部
101 受付部
102 管理部
20 ゲーム装置
200 実行部
201 ゲーム処理部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8