(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024126611
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】プログラム、及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/65 20140101AFI20240912BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240912BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20240912BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240912BHJP
【FI】
A63F13/65
A63F13/52
A63F13/45
A63F13/69
【審査請求】有
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023035104
(22)【出願日】2023-03-07
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り(1) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月27日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/140.php 機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト <LINXTAGE SEASON:01 稼働特集> (2) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月17日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/151.php 機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト <Ver.4.0.0.0アップデート情報> (3) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月24日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/161.php 機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト <対戦プレイでのバトルステージ固定化について> (4) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月22日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=y8D_RnE6vPg&t=35s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 〈LINXTAGE SEASON:01〉PV (5) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=V2v2SDkXcKY&t=2094s [LINXATAGE SEASON:01 全情報公開]「機動戦士ガンダム アーセナルベース情報局」#9 リリース前夜祭 (6) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=Zog73i5wsnM&t=21s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 LINXTAGE 〈SEASON:01〉PV ver.2
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (7) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月24日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=PRgPu8aQHu4&t=31s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 LINXTAGE 〈SEASON:01〉PV (8) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年3月2日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=6NzZqt8Z6dc 「機動戦士ガンダムアーセナルベースLINXTAGE」遊び方紹介PV (9) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月22日~3月7日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/gundam_ab?ref_src=twsrc%5Etfw [公式]機動戦士ガンダムアーセナルベース (10) ・公開日 令和5年2月24日 ・設置場所 添付したリストに記載された店舗
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】礒邉 恭平
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 禄之
(72)【発明者】
【氏名】大岩 尚生
(57)【要約】
【課題】興趣性の高いゲームを提供すること。
【課題を解決するための手段】対戦ゲームを実行可能なプログラムである。プレイヤは、ゲーム要素を登録可能な登録手段、登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段、登録されたゲーム要素を対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、として機能させる。対戦フィールド提示手段は、対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する。
【選択図】
図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対戦ゲームを実行可能なプログラムであって、
ゲーム要素を登録可能な登録手段、
前記登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段、
前記登録されたゲーム要素を前記対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させ、
前記対戦フィールド提示手段は、前記対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する、
プログラム。
【請求項2】
前記対戦フィールド提示手段は、日単位、週単位、又は、月単位の何れかの単位で、前記対戦フィールドを変更する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記対戦フィールド提示手段は、日単位、週単位、又は、月毎に予め定められた対戦フィールドを提示する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記対戦フィールド提示手段は、日単位、週単位、又は、月毎に、複数の対戦フィールドをローテーションさせながら提示する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記対戦フィールド提示手段は、週単位で対戦フィールドを変更する場合、初週は、1日以上7日以内の日数の経過後に対戦フィールドを変更する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記対戦フィールド提示手段は、複数の対戦フィールドのローテーション中に、新たな対戦フィールドを追加する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項7】
前記対戦フィールド提示手段は、プレイヤの操作によって、対戦フィールドを変更不可能に制御する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項8】
前記対戦フィールド提示手段は、過去に提示した対戦フィールドの情報、現在提示する対戦フィールドの情報、及び、将来提示する予定の対戦フィールドの情報を、提示する、
請求項4に記載のプログラム。
【請求項9】
前記フィールド提示手段は、前記対戦ゲームの実行時期に応じて、前記ゲーム要素に対する適性が異なる対戦フィールドを提示する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム実行手段は、前記対戦フィールドに対するゲーム要素の適性が高いほど、対戦ゲームの進行を有利に制御する、
請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記対戦ゲームは、第1フェーズと第2フェーズとを含み、
前記ゲーム実行手段は、前記第1フェーズにおいて、対戦ゲームに使用するゲーム要素を設定し、前記第2フェーズにおいて、設定されたゲーム要素を用いた対戦ゲームを実行する、
請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
前記ゲーム実行手段は、前記第1フェーズ又は前記第2フェーズにおいて、提示された対戦フィールドと設定されたゲーム要素との適性を示す適性情報を提示する、
請求項11に記載のプログラム。
【請求項13】
前記対戦フィールドは、宇宙、地上、空中、及び水中のうち少なくとも何れかを模したフィールドである、
請求項9に記載のプログラム。
【請求項14】
前記対戦ゲームは、少なくとも第1モードによる第1対戦ゲームと第2モードによる第2対戦ゲームとを含み、
前記フィールド提示手段は、前記第1モード又は前記第2モードを選択する際に、対戦ゲームで提示される対戦フィールドの情報を提示する、
請求項9に記載のプログラム。
【請求項15】
前記ゲーム実行手段は、前記第1対戦ゲームにおいて、前記対戦フィールドに対するゲーム要素の適性が対戦ゲームの進行に影響を与えないように制御し、前記第2対戦ゲームにおいて、前記対戦フィールドに対するゲーム要素の適性が対戦ゲームの進行に影響を与えるように制御する、
請求項14に記載のプログラム。
【請求項16】
ゲーム要素を登録可能な登録手段と、
前記登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段と、
前記登録されたゲーム要素を前記対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備え、
前記対戦フィールド提示手段は、前記対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームの盤面(フィールド)のデザインを変化させることができるゲームが存在する。(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、盤面(フィールド)の変化は、プレイヤが所持しているゲーム要素を活用できない盤面も多く、結果としてプレイヤのゲームに対する興趣性が薄れてしまう場合があった。
【0005】
そこで、本発明は興趣性を薄れさせず、興趣性の高いゲームを提供するプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行可能なプログラムであって、ゲーム要素を登録可能な登録手段、登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段、登録されたゲーム要素を対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、として機能させ、対戦フィールド提示手段は、対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する、プログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、ゲーム要素を登録可能な登録手段と、登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段と、登録されたゲーム要素を対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、対戦フィールド提示手段は、対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する、ゲーム装置である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
【
図2】
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。
【
図3】
図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。
【
図4】
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。
【
図5】
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
【
図6】
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
【
図7】
図7はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。
【
図8】
図8は地形カテゴリーローテーションデータベース300の一例を示す図である。
【
図9】
図9は地形カテゴリー毎に用意された対戦フィールドデータベース301,302,303の一例を示す図である。
【
図10】
図10は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。
【
図11】
図11はプレイヤデータベース211の一例を示した図である。
【
図13】
図13は対戦フィールド決定処理の動作のフローチャートである。
【
図14】
図14はゲーム装置1のトップページの一例を示した図である。
【
図15】
図15は対戦フィールドの情報の一例を示した図である。
【
図16】
図16はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。
【
図17】
図17はユニット編成画面における地形適性度の表示方法の一例を示す図である。
【
図18】
図18は地形カテゴリー「ランダム」を追加した地形カテゴリーローテーションデータベース300の例である。
【
図19】
図19は地形カテゴリー「ランダム」の場合のユニット編成画面の一例である。
【
図20】
図20は第2の実施の形態のゲーム装置1のブロック図である。
【
図21】
図21は第2の実施の形態のゲーム装置1のトップページの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施の形態を説明する。
【0011】
<第1の実施の形態>
<全体構成>
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0012】
ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
【0013】
サーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。サーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。また、詳細は後述するが、サーバ2は、ゲーム装置1の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態で、対戦ゲームのサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。
【0014】
本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものであるが、プレイヤ間(対人間)での対戦ゲームに限られるものではなく、プレイヤの一方がサーバ2により提供されるノンプレイヤキャラクターである場合も含む。また、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。
【0015】
以下に説明する実施の形態において、ゲーム装置の一例としての、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示させて進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【0016】
<ゲーム要素及び対戦ゲームの概要>
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
【0017】
本実施の形態に係る対戦ゲームは、複数種別のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクター(キャラクター、搭乗物、アイテム等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【0018】
本実施形態では、複数の種別の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供される対戦ゲームに登場する1つのゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための識別情報(要素ID)を後述するゲーム要素読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(要素ID)の付加は、例えば、ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
【0019】
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素として登録することができる。
【0020】
本実施形態では、プレイヤがゲームに登場させるゲーム要素は複数あるが、主に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との二つがある。そして、第1ゲーム要素はパイロットであり、第2ゲーム要素はパイロットが操作する搭乗機体である。更に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素のそれぞれは、複数の種別に分かれている。
【0021】
第1ゲーム要素であるパイロットの種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。例えば、対戦プレイヤのX種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプ、対戦プレイヤのY種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプのように、対戦プレイヤのゲーム要素の種別に応じて攻撃できるタイプを複数設けても良い。
【0022】
第2ゲーム要素として搭乗機体の種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。更なる種別として、搭乗機体が使用できる武器の射程(攻撃)距離に応じた射程(攻撃)タイプ(第3種別)を設けても良い。例えば、使用できる武器が遠距離用の武器である場合は遠距離タイプ、使用できる武器が近距離用の武器である場合は近距離タイプ等である。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。
【0023】
これらの種別は、各ゲーム要素と各種別とが一対一にかならずしも対応している必要はなく、一対多であっても良い。例えば、第2ゲーム要素である搭乗機体は、防御タイプと遠距離タイプとの二つの種別を持つようにしても良い。このようなタイプを持つ搭乗機体は、プレイヤの他のゲーム要素を守るために、対戦プレイヤの遠くに位置するゲーム要素を射程の長い武器を使用して攻撃することができる。
【0024】
また、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とは、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の種類やタイプのキャラクター情報以外に、そのタイプに適した各種のパラメータ(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適性、使用武器等)を持つ。例えば、攻撃タイプならば、攻撃に特化したパラメータとなる。これらの各種のパラメータは、対戦ゲームの進行に伴って変化させても良い。
【0025】
更に、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の中には、アビリティと呼ばれる特殊能力を持つものがある。そのアビリティは、ゲームの進行を有利に展開するために発揮する能力であり、ゲーム要素を強化する能力である。例えば、ある発動条件を満たした場合、対戦プレイヤのゲーム要素に対する攻撃力を、所定の期間、上昇することができる能力等である。アビリティの発動は、発動条件を満たした場合に自動的に発動するものと、発動条件を満たした場合にプレイヤの操作により任意に発動するものと、がある。また、このアビリティは、対戦中に1度しか発動できないものや、複数回発動できるものある。また、このアビリティを発動後、対戦プレイヤのゲーム要素からの攻撃等により対戦不可能状態(撃破)となった場合であっても、所定時間(遷移時間)が経ることにより、再び対戦可能状態に戻る(遷移する)ことが可能である。尚、その遷移時間は、通常のアビリティを発動しないゲーム要素の遷移時間に比べて長いものとなる場合がある。
【0026】
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。ゲームカードP1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードP1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。
図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプであり、アビリティとして破砕(ロックオン中の敵ユニットが攻撃範囲内に進入すると攻撃する)のキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。ゲームカードM1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードM1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。
【0027】
更に、本実施形態の対戦ゲームでは、ユニット(以下、部隊と記載する場合がある)と称するゲーム要素が登場する。このユニットは、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とを構成要素とし、その組み合わせにより構成されるものである。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレイヤは、搭乗機体とパイロットとを一組とするユニットを対戦ゲームに登場させることができる。
【0028】
ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値とすることができる。更に、ユニットは、対戦ゲームの対戦において、どのような行動を取ることができるかを規定(又は行動の制限)する行動特性を持つ。そのユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)する。
【0029】
ユニットの行動特性を第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)のみに従属させる場合は、搭乗機体のタイプ(種別)が反映されず、パイロットのタイプが反映された行動特性となる。例えば、ユニットを構成するパイロットのタイプが防御タイプであり、ユニットを構成する搭乗機体のタイプが攻撃タイプである場合、搭乗機体のタイプは反映されず、ユニットの行動特性は、プレイヤのゲーム要素を守ることを主目的とし、対戦プレイヤのゲーム要素への攻撃がプレイヤの他のゲーム要素を守るために限定されるような行動特性となる。また、ユニットの行動特性を第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)のみに従属させる場合は、パイロットのタイプ(種別)が反映されず、搭乗機体のタイプが反映された行動特性となる。
【0030】
このように、ユニットの行動特性をゲーム要素の一方の種別のみに従属させる場合、プレイヤはパイロット及び搭乗機体のタイプを考慮し、ユニットを構成するパイロット及び搭乗機体を選択する必要がある。何故なら、ユニットの能力は、例えば、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のキャラクター情報の合計値であるため、タイプを誤って選択すると、ユニットの能力を発揮することができないからである。一方、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のタイプを適正に選択した場合、例えば、パイロットのタイプと搭乗機体のタイプとが同一の防御タイプのような場合は、そのユニットの行動特性に合致した能力を発揮することができる。
【0031】
一方、ユニットの行動特性を、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)との双方に従属(依存)させる場合は、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)とが全く異なるような場合に有効である。例えば、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプに攻撃タイプと防御タイプとが存在し、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプが射程(攻撃)タイプである場合などである。このような場合、防御タイプのパイロットと遠距離タイプの搭乗機体との組み合わせのユニットの行動特性は、プレイヤの他のゲーム要素を防御するために、射程(攻撃距離)の長い武器を使用して遠くの対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するような行動特性となる。このようにすることで、高い戦略性を持つゲームをプレイヤに提供することができる。
【0032】
更に、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つ地形適性を加えることができる。地形適性とは、後述する対戦フィールドの地形に対してどの程度適しているかの度合いである。地形適性は、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素のタイプによって、どの地形に対して適しているかは異なる。例えば、地上戦に適しているタイプもあれば、宇宙のような空中戦に適しているタイプもある。このように、対戦フィールドの地形の種類に応じて、適している第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素のタイプがある。本実施の形態では、第2ゲーム要素の搭乗機体が地形適性を持つ場合を説明するが、第1ゲーム要素のパイロットも地形適性を持っても良い。また、本実施形態の地形適性は、適性度が高い順に、地形適性S、地形適性A、地形適性B、及び地形適性Cの順に4段階の適性度を持つものとする。そして、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の地形適性の適性度が高いほど、その地形の対戦フィールドにおける対戦時のユニットのパラメータが上昇(対戦を有利に進める)するものとする。例えば、地形適性Sはパラメータを10パーセント増加させ、地形適性Aはパラメータを5パーセント増加させ、地形適性Bはパラメータを変化させず、地形適性Cはパラメータを5パーセント減少させる。
【0033】
次に、対戦ゲームの概略を説明する。
【0034】
本実施形態の対戦ゲームは、各プレイヤについて登録されたユニット(部隊)を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施は後述する操作入力部が受け付ける)ことで進行する。
【0035】
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。以下に示す1つの態様では、ゲームフィールドには、対戦フィールド30が存在する。対戦フィールド30は、出撃ユニット領域31と、第1領域32と、第2領域32と、が存在する。出撃ユニット領域31は、出撃(登場)可能なユニットが配置される。第1領域32は、自プレイヤの領域であり、自プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。第2領域33は、対戦プレイヤの領域であり、対戦プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。他のゲーム要素として、各領域間を移動できる戦艦のような拠点もある。そして、いずれかのユニットによる攻撃行動の結果として相手プレイヤの拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレイヤが、対戦ゲームの勝者となる。
【0036】
故に、各プレイヤは、自身に対応付けられた拠点に対して攻撃行動を行おうとする対戦プレイヤのユニットに対して、当該攻撃行動を妨害するためにユニットを配置して迎撃行動(防御行動)を行う、あるいは、対戦プレイヤのユニットよりも早く対戦プレイヤの拠点を破壊するためにユニットの攻撃行動を制御することが必要になる。
【0037】
ここで、重要なことは、ユニットのタイプによって移動できる領域が異なるという点である。例えば、ユニットのタイプが防御タイプである場合、そのユニットはプレイヤの基地等の拠点を防衛するためのユニットであり、プレイヤの基地等の拠点は第1領域31に配置されるため、結果として、防御タイプのユニットは第1領域32内のみ移動可能である。一方、ユニットのタイプが攻撃タイプである場合、そのユニットは、対戦プレイヤの基地や自プレイヤの基地の拠点を攻撃してくる対戦プレイヤの戦艦等の拠点を攻撃するユニットであり、対戦プレイヤの基地の拠点は第2領域33に配置され、対戦プレイヤの戦艦等の拠点は第1領域32に侵入可能(配置可能)であるため、結果として、攻撃タイプのユニットは第1領域32と第2領域33との双方の領域を移動可能である。
【0038】
また、対戦フィールドは、複数の地形の地形カテゴリーが存在する。例えば、地形カテゴリーは、宇宙を模した宇宙、市街等を模した地上、砂漠を模した砂漠等である。また、各地域カテゴリーには、少なくとも一以上の対戦フィールドを含む。例えば、宇宙のカテゴリーに、宇宙1の対戦フィールドと宇宙2の対戦フィールドとを含む。本実施の形態のゲームは、各地形カテゴリーを、例えば、日単位、週単位、又は月単位でローテーションさせ、ゲーム実行日の地形カテゴリーに属する対戦フィールド30をひとつ選択してゲームフィールドに提示する。
【0039】
対戦ゲームの開始時点では、対戦プレイヤの登録したユニットの情報は判明していない状態となっている。プレイヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録したユニットのそれぞれを対戦フィールド30に展開可能であり、対戦プレイヤには対戦フィールド30へのユニットの展開がなされた時点で、当該ユニットがどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、対戦プレイヤのユニットや行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレイヤに提供することができる。
【0040】
<ゲーム装置1の構成>
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
【0041】
ゲーム装置1は、メニュー等のゲームに進行に必要な情報やゲームフィールド等が表示される表示部11(ディスプレイ11)と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素(パイロット)を登録するための第1ゲーム要素読取部121~125と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素(搭乗機体)を登録するための第2ゲーム要素読取部131~135と、を備えている。
【0042】
第1ゲーム要素読取部121~125は、ゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までのパイロットを使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第1ゲーム要素読取部121~125が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させるパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードPを、第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)することによって、第1ゲーム要素読取部121~125はパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0043】
第2ゲーム要素読取部131~135は、ゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第2ゲーム要素読取部131~135が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させる搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードを、第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)することによって、第2ゲーム要素読取部131~135は搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0044】
そして、登録されたパイロット1体と搭乗機体1体とを一組とする使用ゲーム要素であるユニット(部隊)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、ユニット(部隊)について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数(上限数)とは同数であり、5に設定されている。
【0045】
なお、例えば、プレイヤがゲーム装置1の利用を開始して間もない場合やプレイヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数(上限数)に満たない場合には、ユニット(部隊)を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、ゲーム装置1側で用意したゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録されるユニット(部隊)数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。
【0046】
また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1ユニットとして登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1ユニットを構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。
【0047】
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
【0048】
ゲーム装置1は、処理部10と、表示部11と、第1ゲーム要素読取部121~125と、第2ゲーム要素読取部131~135と、操作入力部14と、代価検出部15と、ユーザ情報読取部16と、音出力部17と、通信部18と、記憶部19と、を備える。
【0049】
処理部10は、記憶部19に格納されるプログラムやデータ、第1ゲーム要素読取部12、第2ゲーム要素読取部13、操作入力部14からの操作入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部10の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。具体的には制御部10は、例えば記録部19に記録されている各部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各部の動作を制御する。処理部10は、主な機能部として、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、対戦フィールド提示部113と、を備える。これらの部については後述する。
【0050】
表示部11は、処理部10から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部11の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。
図5では、表示部11は、ディスプレイ11に該当する。
【0051】
第1ゲーム要素読取部121~125は、上述した通り、第1ゲーム要素の登録数の上限である五つの第1ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第1ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=121等)とともに処理部10に出力される。
【0052】
第2ゲーム要素読取部131~135は、上述した通り、第2ゲーム要素の登録数の上限である五つの第2ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第2ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=131等)とともに処理部10に出力される。
【0053】
第1ゲーム要素読取部121~125が読み取った第1ゲーム要素と第2ゲーム要素読取部131~135が読み取った第2ゲーム要素とからユニットが構成されるのであるが、上述したしたように、一つのユニットは一つの第1ゲーム要素であるパイロットと一つの第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせである。そこで、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせが、プレイヤに対して識別し易いように、第1ゲーム要素読取部121~125と第2ゲーム要素読取部131~135とは、組となる第1ゲーム要素読取部121~125の一辺と第2ゲーム要素読取部131~135の一辺とが少なくとも隣接するように配置される。例えば、第1ゲーム要素読取部121の下辺と第2ゲーム要素読取部131の上辺とが隣接して上下で一組となるように配置されている。これにより、第1ゲーム要素読取部121により読み取られたゲームカードのパイロットと第2ゲーム要素読取部131により読み取られたゲームカードの搭乗機体とが一つ組となり、ユニットが構成されることが、プレイヤに容易に理解できる。他の第1ゲーム要素読取部122~125と第2ゲーム要素読取部132~135との組み合わせも同様である。
【0054】
操作入力部14は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部10に出力する。操作入力部14の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。本実施形態では、表示部11に添えつけられたタッチ操作パネルがこれに該当する。
【0055】
代価検出部15は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。
【0056】
ユーザ情報読取部16は、ゲーム装置1を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を記録した物品からの情報取得を行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、カードの態様で構成されたプレイヤカードである。
【0057】
音出力部17は、処理部10から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
【0058】
通信部18は、外部装置との通信インタフェースである。通信部18は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部18は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部18は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
【0059】
記録媒体19は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録媒体19は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
【0060】
また、記録媒体19には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置1では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第1ゲーム要素読取部12
1~12
5及び第2ゲーム要素読取部13
2~13
5に配置して情報の取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば
図7に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)191に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別(タイプ)を示す種別情報192、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報193、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータ等を記述したパラメータ情報(キャラクター情報)194と、発動条件及び発動する効果等を記述した地形適性情報195と、を含む。パラメータ情報194及び地形適性情報195は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
【0061】
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、パラメータ情報、地形適性情報等が格納され、要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
【0062】
次に、処理部10の主な機能部である、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、対戦フィールド提示部113と、について説明する。
【0063】
ゲーム要素取得部110は、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135が読み取ったゲームカードの要素ID191を取得する。このとき、ゲームカードの要素ID191を読み取った第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135を識別する読取部ID(以下、第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDを121~125とし、第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDを131~135として説明する)も取得する。ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及び地形適性195を、ゲーム要素DB190から取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、読取部IDと、ゲーム要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及び地形適性195と、を関連付けて、ユニット構成部111及びゲーム実行部112に出力する。尚、第1ゲーム要素読取部121~125とゲーム要素取得部110とにより、第1ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。また、第2ゲーム要素読取部131~135とゲーム要素取得部110とにより、第2ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。
【0064】
ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を受信し、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する。ユニット構成部111は、読取部IDから組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。本実施形態においては、(読取部ID:121,読取部ID:131)、(読取部ID:122,読取部ID:132)、(読取部ID:123,読取部ID:133)、(読取部ID:124,読取部ID:134)、(読取部ID:125,読取部ID:135)の読取部IDの組合せが、一つのユニットを構成するゲーム要素に対応する。ユニット構成部111は、各組の読取部IDに関連付けられた要素ID191を特定することによって、組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。そして、ユニット構成部111は、その要素ID191に関連付けられた種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及び地形適性情報195を用いて、ユニットを構成する。ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値となる。更に、ユーザ情報読取部16によりプレイヤカードから読み出されたプレイヤIDに関連付けられている他の情報、例えば、プレイヤのレベル、各ゲーム要素の補正パラメータ等を、ユニットの能力に反映させるようにしても良い。これらのユニットに反映されるパラメータを初期パラメータと記載する場合がある。また、ユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)させる。
【0065】
更に、ユニット構成部111は、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つ地形適性を加えることができる。例えば、第2ゲーム要素の搭乗機体が地形適性を持つ場合、その第2ゲーム要素の搭乗機体を構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の搭乗機体の地形適性を持つことができる。ユニット構成部111は、ユニットの地形適性情報195を用いて、対戦フィールドの地形カテゴリーに応じた、ユニットのパラメータの増減を行う。そして、対戦前に、各ユニットの対戦フィールドの地形カテゴリーに対する地形特性を、プレイヤに提示する。対戦フィールドに適したユニットを、プレイヤに構成させるためである。本実施形態の地形適性は、適性度が高い順に、地形適性S、地形適性A、地形適性B、及び地形適性Cの順に4段階の適性度を持つ。そして、ユニット構成部111は、構成した各ユニットの地形適性を、地形適性S、地形適性A、地形適性B、及び地形適性Cのいずれかを用いて提示する。
【0066】
ゲーム実行部112は、対戦ゲームの開始から終了までの一連のゲーム(ゲーム画像の表示も含む)を制御するものであり、代価検出部15が代価の支払いを検出すると、対戦ゲームを開始する。対戦ゲームの対戦は、ユニット構成部111が構成したユニット(部隊)を対戦フィールドに配置し、プレイヤがユニットに対してなされた操作入力に応じて、対戦の進行を制御する。また、ゲーム実行部112は、対戦において、各ユニットの各種パラメータを用いて、攻撃、防御の計算を行い、ユニットの対戦可能状態及び対戦不可能状態を判定し、ゲームを進行する。
【0067】
対戦フィールド提示部113は、対戦フィールドを提示する。対戦フィールド提示部113は、提示する対戦フィールドの地形カテゴリーは、初期において、3種類あるものとする。例えば、宇宙、砂漠、地上の三つの地形カテゴリーである。対戦フィールド提示部113は、これらの三つの地形カテゴリーを、同一地形カテゴリーが連続しないようにローテーションさせながら、対戦フィールドを提示する。ローテーションの方法は、地形カテゴリーローテーションデータベース300を用いて行われる。
【0068】
図8は地形カテゴリーローテーションデータベース300の一例を示す図である。
図8の地形カテゴリーローテーションデータベース300は、地形カテゴリーとその地形カテゴリーが適用(提示)される期間とが関連付けられて記憶されている。本実施の形態では、週単位で、同一の地形カテゴリーが連続しないように地形カテゴリーをローテーションさせる。
図8の地形カテゴリーローテーションデータベース300では、週の初日の月曜日を開始日とし、その週の日曜日を終了日とする7日間を1週としてカウントする。そして、1週目は地形カテゴリー「宇宙」、2週目は地形カテゴリー「砂漠」、3週目は地形カテゴリー「地上」となり、4週目に再び地形カテゴリー「宇宙」に戻る。但し、ゲーム装置が初めて稼働する稼働日によっては、初週が7日間に満たない場合もある。例えば、ゲーム装置の初日の稼働日を金曜日とすると、最終日の日曜日までは3日間しかないが、その場合であっても、次週の月曜日からは次の地形カテゴリーにローテーションさせる。対戦フィールド提示部113は、ゲーム装置の一日の初めの稼働時に日付を取得し、取得した日付が属する週の地形カテゴリーを、地形カテゴリーローテーションデータベース300から取得する。例えば、取得した日付がxxxx年3月15日である場合、xxxx年3月15日が属する地形カテゴリー「宇宙」を取得する。
【0069】
対戦フィールド提示部113は、対戦に提示する対戦フィールドの地形カテゴリーが決定すると、地形カテゴリーに対応する対戦フィールドを選択する。地形カテゴリーに対応する対戦フィールドは、内容の異なる対戦フィールドが複数あっても良い。例えば、地形カテゴリー「宇宙」には、二つの内容の異なる対戦フィールド(宇宙1)と対戦フィールド(宇宙2)とが存在するようにしても良い。対戦フィールド提示部113は、地形カテゴリー毎に対戦フィールドのデータベースにより管理する。
図9は地形カテゴリー毎に用意された対戦フィールドデータベース301,302,303の一例を示す図である。
図9の例では、各対戦フィールドと、実施フラグと、対戦フィールドの画像データとが関連付けられて記憶されている。対戦フィールド提示部113は、各対戦フィールドデータベース301,302,303を用いて、対戦ゲームで提示する対戦フィールドを選択する。具体的に説明すると、対戦フィールド提示部113は、対戦に提示する対戦フィールドの地形カテゴリーが「宇宙」の場合、対戦フィールドデータベース(宇宙)301からひとつの対戦フィールドを選択して提示する。対戦フィールドデータベース(宇宙)301には、二つの対戦フィールド(宇宙1)と対戦フィールド(宇宙2)とが存在している。各実施フラグのフィールドは、その対戦フィールドが提示された場合には、フラグ“1”が付される。対戦フィールド提示部113は、実施フラグ1のフィールドから順次確認していき、双方の対戦フィールドともにフラグ“1”が付されていない実施フラグのフィールドを見つけ、連続して同一の対戦フィールドが選択されないように、前回のフラグ“1”が付された対戦フィールドとは異なる対戦フィールドを選択する。対戦フィールドデータベース(宇宙)301の例では、対戦フィールド提示部113は、実施フラグ3のフィールドにはフラグ“1”が付されていないので、前回の実施フラグ2においてフラグ“1”が付されていない対戦フィールド(宇宙1)を選択し、実施フラグ3の対戦フィールド(宇宙1)のフィールドにフラグ“1”を付する。このようにすれば、同一の地形カテゴリーの中で、連続して同一の内容の対戦フィールドが選択されるのを防止することができる。
【0070】
次に、本実施形態に係るサーバ2について説明する。
図10は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。サーバ2は、処理部20と、記憶部21と、通信部22と、を備える。
【0071】
処理部20は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部20は、例えば、記録部21に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部20は、主な機能部として、マッチング処理部201と、管理部202と、を備える。
【0072】
マッチング処理部201は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。
【0073】
管理部202は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部202は、1回の対戦ゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、後述する該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報を生成または更新する。
【0074】
記録部21は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、サーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部21は、プレイヤデータベース210(プレイヤDB210)を記憶している。
【0075】
プレイヤDB210は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置1においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置1に提供される。これにより、当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
【0076】
本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば、
図11に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID211に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報212、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報213、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報214、及び、該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報215を含むものであってよい。
【0077】
ここで、進行状況情報212は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報を含むものであってよい。所有情報213は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID191が順次追加されて構成され、強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID191に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベルを管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。
【0078】
通信部22は、外部装置との通信インタフェースである。通信部22は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部22は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部22は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
【0079】
<ゲーム装置1の動作>
ゲーム装置1の動作を説明する。
図12はゲーム装置1の動作フローチャートである。尚、以下の説明において、対戦ゲームに登録できるカードの最大枚数(上限数)は、パイロットカード(第1ゲーム要素)、搭乗機体カード(第2ゲーム要素)ともに、5枚とする。
【0080】
ゲーム装置1が稼働されると、対戦フィールド決定処理が行われる(Step 100)。
図13は対戦フィールド決定処理の動作のフローチャートである。尚、具体例を説明するため、地形カテゴリーローテーションデータベース300は
図8の内容とし、各対戦フィールドデータベース301,302,303は
図9の内容であるものとして説明する。
【0081】
まず、対戦フィールド提示部113は、本日の稼働日を取得する(Step 200)。本例では、取得した稼働日がxxxx年3月15日であるとする。対戦フィールド提示部113は、取得した稼働日が属する週を、地形カテゴリーローテーションデータベース300から判定する(Step 201)。本例では、取得した稼働日がxxxx年3月15日であるので、属する週は、xxxx年3月13日-xxxx年3月19日の週である。対戦フィールド提示部113は、取得した稼働日が属する週の地形カテゴリーを取得する(Step 202)。本例では、稼働日が属する週はxxxx年3月13日-xxxx年3月19日であるので、地形カテゴリーは「宇宙」である。
【0082】
続いて、対戦フィールド提示部113は、取得した地形カテゴリーの対戦フィールドデータベース301,302,303の対戦フィールド情報を取得する(Step 203)。本例では、地形カテゴリーは「宇宙」なので、対戦フィールドデータベース(宇宙)301から対戦フィールド情報を取得する。
【0083】
対戦フィールド提示部113は、取得した対戦フィールド情報の各実施フラグのフィールドを判定し、全ての対戦フィールドともにフラグ“1”が付されていない実施フラグのフィールドを見つける(Step 204)。本例では、対戦フィールドデータベース(宇宙)301の実施フラグ3のフィールドにはフラグ“1”が付されていない。
【0084】
対戦フィールド提示部113は、全ての対戦フィールドともにフラグ“1”が付されていない実施フラグのフィールドに対応する対戦フィールドのうち、前回の実施フラグにおいてフラグ“1”が付されていない対戦フィールドを選択する(Step 205)。本例では、対戦フィールド(宇宙1)を選択する。そして、対戦フィールド提示部113は、今回の実施フラグのフィールドのうち、選択した対戦フィールドの対応する実施フラグのフィールドにフラグ“1”を付する(Step 206)。
【0085】
対戦フィールド提示部113は、ゲーム装置1のトップページに、本日の対戦フィールドを提示する(Step 207)。
図14はゲーム装置1のトップページの一例を示した図である。
図14の例では、本日の対戦フィールドが「宇宙1」であることが提示されている。このように、本日の対戦フィールドを提示することで、プレイヤは本日の対戦フィールドの地形カテゴリーを理解することができ、地形カテゴリーに適したユニット(ゲーム要素)を構築することができる。
【0086】
また、ゲーム装置1のトップページに、対戦フィールド情報のボタンを設け、このボタンを押下することで、対戦フィールド提示部113は、過去、現在、及び未来の対戦フィールドの情報を提示するようにしても良い。
図15は対戦フィールドの情報の一例を示した図である。
図15の一例では、先週、今週、及び来週の対戦フィールドの情報を提示した例である。このようにすれば、プレイヤは、対戦ゲームにおいて、どのような対戦フィールドが実行されるのか予測することができ、対戦スケジュールを立てることができる。
【0087】
以上により、対戦フィールド決定処理の説明を終わる。
図12の動作フローチャートに戻る。
【0088】
プレイヤは、対戦ゲームの開始にあたり、ゲーム装置1が有する投入口に、対戦ゲームのサービス実行の代価となる所定の金額の硬貨や相当するコインを投入する。代価検出部15が代価を検出すると(Step 101)、ゲーム実行部112が対戦ゲームのサービスの実行を開始する(Step 102)。
【0089】
続いて、プレイヤはプレイヤカードを、ユーザ情報読取部16に読み取らせる(Step 103)。ユーザ情報読取部16は、プレイヤのプレイヤカードから、プレイヤID211を読み取り、プレイヤID211をサーバ2に送信することにより、サーバ2から、プレイヤID311に関連付けられている進行状況情報212、所有情報213、強化状況情報214、報酬情報215等を受信する。これらの情報は、処理部10に渡される。
【0090】
ゲーム実行部112は、ゲーム要素登録画面を表示する(Step 104)。
図16はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。
図16のゲーム要素登録画面では、プレイヤXXXXが保有するゲームカードのうち、パイロットカード、搭乗機体カードを、それぞれ最大5枚まで、第1ゲーム要素読取部12
1~12
5及び第2ゲーム要素読取部13
1~13
5にセット(配置)できること、セット(配置)が完了した場合にセット完了ボタンを押下することを通知するダイアログボックスと、が表示されている。プレイヤは、自己が保有するゲームカードのうち、対戦ゲームに登場させたいパイロットのパイロットカードを第1ゲーム要素読取部12
1~12
5にセット(配置)し、対戦ゲームに登場させたい搭乗機体の搭乗機体カードを第2ゲーム要素読取部13
1~13
5にセット(配置)する。そして、プレイヤは、ゲームカードのセット(配置)が完了すると、セット完了ボタンを押下する。
【0091】
セット完了ボタンが押下されると(Step 105)、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135はゲームカードに印刷された要素IDを読み取り、読み取った要素IDはその第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDとともにゲーム要素取得部110に出力される(Step 106)
ゲーム要素取得部110はセット(配置)されたゲームカードの要素ID及び読取部IDを取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及び地形適性情報195を、ゲーム要素DB190から取得し、読取部IDと、要素ID191と、種別情報192と、描画用情報193と、パラメータ情報194と、地形適性情報195と、を関連付けて、ゲーム実行部112とユニット構成部111に出力する(Step 107)。
【0092】
ゲーム実行部112は、読取部IDのうち第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDの個数をカウントし、第1ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 108)。例えば、プレイヤは全ての第1ゲーム要素読取部121~125にパイロットカードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは121~125の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
【0093】
ゲーム実行部112は、第1ゲーム要素読取部の読取部IDの個数が登録可能な最大数(上限数)に達している場合、読取部IDのうち第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDの個数をカウントし、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 109)。例えば、プレイヤは全ての第2ゲーム要素読取部131~135に搭乗機体カードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは131~135の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
【0094】
ゲーム実行部112は、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達している場合、ユニット構成の承認ボタンを表示し(Step 110)、プレイヤによるユニット構成の承認が得られると、ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から取得した、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及び地形適性195を用いて、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する(Step 111)。
【0095】
尚、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の登録数が登録最大数(本例では5)に達していない場合(Step 108、Step 109)、ゲーム実行部112により、適時、プレイヤのレベル等に応じたゲーム要素を補充する処理を行い(Step 115)、ユニットを構成する(Step 111)。
【0096】
ユニット構成部111は、ユニットの構成が完了すると、対戦フィールドに対する各ユニットの地形適性度を表示する(Step 112)。
図17はユニット編成画面における地形適性度の表示方法の一例を示す図である。
図17に示すように、ユニット毎に、地形適性度と増減するパラメータの値とを表示している。
【0097】
プレイヤが対戦の実行を承認すると(Step 113)、ゲーム実行部112は対戦処理を開始する(Step 114)。一方、プレイヤがユニットの再構築、すなわち、ゲームカードの再登録を選択した場合には、Step 104に戻り、ゲームカードの再登録の処理を行う。
【0098】
以上で、ゲームの動作の説明を終了する。
【0099】
本実施の形態は、対戦ゲームで使用する対戦フィールドの地形カテゴリーを決まったローテーションで提示するように構成している。このように構成することにより、プレイヤは、ゲームを実行する際の対戦フィールドを知ることができ、その地形カテゴリーに適したゲームカードを用意して対戦に臨むことができる。更に、プレイヤは、地形カテゴリー毎にゲームに使用するユニットの組み合わせを選択する楽しみが増え、結果として、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0100】
<第1の実施の形態の変形例1>
第1の実施の形態では、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とから構成されるユニットが攻撃又は防御の主体となるゲーム要素になる例を説明した。しかし、単体のゲーム要素が単独で攻撃又は防御の主体となるゲームでも適用可能である。
【0101】
<第1の実施の形態の変形例2>
上述した実施の形態では、対戦フィールドの地形カテゴリーを固定としたが、変更することも可能である。その場合、地形カテゴリーローテーションデータベース300の地形カテゴリーの順番を変更すればよい。
【0102】
<第1の実施の形態の変形例3>
地形カテゴリーに新たなカテゴリーを追加するようにしても良い。例えば、海中等の水中を模した「水中」の地形カテゴリーを追加する。この場合、新たな地形カテゴリーと、その地形カテゴリーを適用する期間と、を地形カテゴリーローテーションデータベース300に追加するとともに、追加する地形カテゴリーの対戦フィールドデータベースを追加する。
【0103】
<第1の実施の形態の変形例4>
地形カテゴリーの対戦フィールドの種類を増加することも可能である。この場合、地形カテゴリーローテーションデータベース300を変更することなく、対戦フィールドデータベースに新たな対戦フィールドを追加するようにすれば良い。例えば、地形カテゴリー「地上」に新たな対戦フィールドを追加する場合、対戦フィールドデータベース(地上)303に、「地上3」の対戦フィールドのデータを追加すればよい。これにより、ローテーションを変更することなく、対戦フィールドの種類を増加することができる。
【0104】
<第1の実施の形態の変形例5>
提示する地形カテゴリーのローテーションの中に、特定の地形カテゴリーを定めず抽選により地形カテゴリーを決定する「ランダム」なるカテゴリーを追加しても良い。
図18は地形カテゴリー「ランダム」を追加した地形カテゴリーローテーションデータベース300の例である。
【0105】
対戦フィールド提示部113は、稼働日が地形カテゴリー「ランダム」の期間にある場合、対戦フィールド提示部113、既にある地形カテゴリー(宇宙、砂漠、地上)の中から抽選で、ひとつの地形カテゴリーを選択する。そして、選択した地形カテゴリーの対戦フィールドデータベースの中から抽選で、ひとつの対戦フィールドを選択する。
【0106】
この場合、プレイヤには対戦が開始されるまで、選択した地形カテゴリーや対戦フィールドを告知しない。すなわち、ユニット編成画面においては、地形カテゴリーや対戦フィールド、地形適性度などは不明である。
図19は地形カテゴリー「ランダム」の場合のユニット編成画面の一例である。
図19の例では、プレイヤには対戦フィールドの地形カテゴリーを通知せず、また、各ユニットの地形適性度も不明の「?」が表示されている。プレイヤが対戦開始ボタンを押下し、対戦が承認されると、対戦フィールド提示部113がゲーム実行部112に適用する対戦フィールドを通知し、ゲーム実行部112はその対戦フィールドにより対戦ゲームを実行する。
【0107】
このような構成にすることにより、プレイヤは予測可能な地形カテゴリーに対応する対戦とは異なり、プレイヤが予測できない地形カテゴリーの対戦を実現することができ、プレイヤは、地形適性を考慮した戦略的な対戦と予測できない偶発性の高い対戦との双方を楽しむことができる。
【0108】
<第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態を説明する。
【0109】
上述した第1の実施の形態は、地形カテゴリーに応じたユニットの地形適性を設定し、ゲームの進行に影響させる例を説明した。しかし、ゲーム初心者の場合は保有するゲームカード(第1及び第2ゲーム要素)も少なく、地形カテゴリーの適性に合ったゲームカード(第1及び第2ゲーム要素)を集めることができず、結果として対戦ゲームを楽しめないことも多いと考えられる。更に、ゲーム初心者の場合、対戦フィールドの地形を考慮するよりも、ゲームの基本的なルールを理解することが重要である。そこで、第2の実施の形態では、対戦フィールドは第1の実施の形態と同様に変更するが、対戦フィールドの地形カテゴリーに対する地形適性を、ゲームに反映させないゲームモードを設ける例を説明する。
【0110】
図20は第2の実施の形態のゲーム装置1のブロック図である。第2の実施の形態のゲーム装置1は、モード選択部114を含む。
【0111】
対戦モード選択部114は、第1対戦モードと第2対戦モードとを選択可能に制御する。第1対戦モードは、地形カテゴリーに応じてユニットに地形適性度を与え、ユニットのパラメータを増減させる対戦モードである。すなわち、上述した第1の実施形態の対戦内容である。一方、第2対戦モードは、地形カテゴリーは対戦日によって異なるが、その地形カテゴリーはユニットのパラメータに影響を与えることない。すなわち、ユニットには地形適性度がなく、いずれの地形カテゴリーであっても、そのユニットのパラメータは増減しない。
【0112】
対戦モード選択部114は、ゲームのトップページにおいて、
図21のようなトップページを表示し、第1対戦モードと第2対戦モードとを選択可能にする。
【0113】
プレイヤは、実行したい対戦モードを選択し、対戦ゲームを実行する。尚、第2対戦モードが選択された場合は、ユニット構成部111、ゲーム実行部112は、各ユニットの地形適性度を考慮することなく、ユニットの構成及び対戦を実行する。
【0114】
このように構成することにより、ゲーム初心者や、保有するゲーム要素が少ない場合であっても、ゲームを楽しむことができる。
【0115】
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【0116】
[付記1]
対戦ゲームを実行可能なプログラムであって、
ゲーム要素を登録可能な登録手段、
前記登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段、
前記登録されたゲーム要素を前記対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
として機能させ、
前記対戦フィールド提示手段は、前記対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する、
プログラム。
【0117】
[付記2]
前記対戦フィールド提示手段は、日単位、週単位、又は、月単位の何れかの単位で、前記対戦フィールドを変更する、
付記1に記載のプログラム。
【0118】
[付記3]
前記対戦フィールド提示手段は、日単位、週単位、又は、月毎に予め定められた対戦フィールドを提示する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0119】
[付記4]
前記対戦フィールド提示手段は、日単位、週単位、又は、月毎に、複数の対戦フィールドをローテーションさせながら提示する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0120】
[付記5]
前記対戦フィールド提示手段は、週単位で対戦フィールドを変更する場合、初週は、1日以上7日以内の日数の経過後に対戦フィールドを変更する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0121】
[付記6]
前記対戦フィールド提示手段は、複数の対戦フィールドのローテーション中に、新たな対戦フィールドを追加する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0122】
[付記7]
前記対戦フィールド提示手段は、プレイヤの操作によって、対戦フィールドを変更不可能に制御する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0123】
[付記8]
前記対戦フィールド提示手段は、過去に提示した対戦フィールドの情報、現在提示する対戦フィールドの情報、及び、将来提示する予定の対戦フィールドの情報を、提示する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0124】
[付記9]
前記フィールド提示手段は、前記対戦ゲームの実行時期に応じて、前記ゲーム要素に対する適性が異なる対戦フィールドを提示する、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0125】
[付記10]
前記ゲーム実行手段は、前記対戦フィールドに対するゲーム要素の適性が高いほど、対戦ゲームの進行を有利に制御する、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
【0126】
[付記11]
前記対戦ゲームは、第1フェーズと第2フェーズとを含み、
前記ゲーム実行手段は、前記第1フェーズにおいて、対戦ゲームに使用するゲーム要素を設定し、前記第2フェーズにおいて、設定されたゲーム要素を用いた対戦ゲームを実行する、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
【0127】
[付記12]
前記ゲーム実行手段は、前記第1フェーズ又は前記第2フェーズにおいて、提示された対戦フィールドと設定されたゲーム要素との適性を示す適性情報を提示する、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
【0128】
[付記13]
前記対戦フィールドは、宇宙、地上、空中、及び水中のうち少なくとも何れかを模したフィールドである、
付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
【0129】
[付記14]
前記対戦ゲームは、少なくとも第1モードによる第1対戦ゲームと第2モードによる第2対戦ゲームとを含み、
前記フィールド提示手段は、前記第1モード又は前記第2モードを選択する際に、対戦ゲームで提示される対戦フィールドの情報を提示する、
付記1から付記13のいずれかに記載のプログラム。
【0130】
[付記15]
前記ゲーム実行手段は、前記第1対戦ゲームにおいて、前記対戦フィールドに対するゲーム要素の適性が対戦ゲームの進行に影響を与えないように制御し、前記第2対戦ゲームにおいて、前記対戦フィールドに対するゲーム要素の適性が対戦ゲームの進行に影響を与えるように制御する、
付記1から付記14のいずれかに記載のプログラム。
【0131】
[付記16]
ゲーム要素を登録可能な登録手段と、
前記登録されたゲーム要素が移動可能な対戦フィールドを提示する対戦フィールド提示手段と、
前記登録されたゲーム要素を前記対戦フィールドに配置し、対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備え、
前記対戦フィールド提示手段は、前記対戦ゲームの実行時期に応じて、異なる対戦フィールドを提示する、
ゲーム装置。
【0132】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【0133】
1 ゲーム装置
2 サーバ
10 処理部
11 表示部
121~125 第1ゲーム要素読取部
131~135 第2ゲーム要素読取部
14 操作入力部
15 代価検出部
16 ユーザ情報読取部
17 音出力部
18 通信部
19 記憶部
110 ゲーム要素取得部
111 ユニット構成部
112 ゲーム実行部
113 対戦フィールド提示部
114 対戦モード選択部