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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024126697
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240912BHJP
【FI】
A63F5/04 603Z
A63F5/04 605B
A63F5/04 691A
A63F5/04 602A
A63F5/04 620
A63F5/04 601A
A63F5/04 611B
【審査請求】有
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023035261
(22)【出願日】2023-03-08
(71)【出願人】
【識別番号】503106797
【氏名又は名称】株式会社エンターライズ
(74)【代理人】
【識別番号】100212923
【弁理士】
【氏名又は名称】清水 貴雄
(72)【発明者】
【氏名】南 宗樹
【テーマコード(参考)】
2C182
2C518
【Fターム(参考)】
2C182CA02
2C182CB02
2C182CB10
2C182CD34
2C182CD40
2C182DA08
2C182DA25
2C518DA06
(57)【要約】
【課題】メダルレス機でありながら、遊技をしている実感を操作者に与えることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技機での遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部と、物理的な遊技価値を用いることなく、遊技価値の数量に関連する電子データ(以下、遊技価値データ)を管理可能な価値管理部と、価値管理部で管理される遊技価値データの増加量に関する条件に応じて、遊技機のうち操作者が触ることのできる接触部分を振動させることが可能な振動制御部と、を備える。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機での遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部と、
物理的な遊技価値を用いることなく、遊技価値の数量に関連する電子データ(以下、遊技価値データ)を管理可能な価値管理部と、
前記価値管理部で管理される前記遊技価値データの増加量に関する条件に応じて、前記遊技機のうち操作者が触ることのできる接触部分を振動させることが可能な振動制御部と、
を備える、
遊技機。
【請求項2】
前記振動制御部は、前記価値管理部に管理されている前記遊技価値データが所定値を超えた場合に、前記所定値を超えた分に応じて、前記接触部分を振動させることが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記価値管理部は、前記遊技機と接続された、または、前記遊技機内に設置された遊技価値記録手段、から前記遊技価値データを受信することが可能であり、かつ、遊技が進行することで変動する前記遊技価値データを管理することが可能であり、
前記遊技機は、
所定操作に基づいて、前記遊技価値データを前記価値管理部から前記遊技価値記録手段へ転送することを指示することが可能な転送指示部、
をさらに備える、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールの回転を開始させるための操作を受けつけることが可能なスタートスイッチと、
前記操作者の操作に基づいて、内部抽せんを行い、複数の役のうち少なくとも1つの役を当せんさせるか否かを決定することが可能な内部抽せん部と、
複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受けつけることが可能なストップスイッチと、
をさらに備え、
前記複数の役には、前記操作者による前記ストップスイッチへの操作態様が正解態様の場合に特定の前記図柄の組み合わせパターンが有効ライン上に揃う操作態様役が含まれており、
前記振動制御部は、
前記内部抽せんにより前記操作態様役が当せんした場合であって、かつ、前記操作者による直前の前記ストップスイッチへの操作によって、前記操作態様役にかかる特定の前記図柄の組み合わせパターンが有効ライン上に揃うことが確定した場合に、または、
前記内部抽せんにより前記操作態様役が当せんした場合であって、かつ、特定の前記図柄の組み合わせパターンが有効ライン上に揃った場合に、
前記接触部分を振動させることが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項5】
前記振動制御部は、前記接触部分に発生させる振動の大きさ、前記振動の周期、前記接触部分に振動を発生させるための条件、および、前記接触部分における振動機能のオン/オフ設定、の少なくともいずれか1つに対する前記操作者の設定操作を受けつけることが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項6】
前記振動制御部は、所定の遊技条件が満たされた場合に、前記接触部分に対して、前記遊技条件が満たされるまで実行することができなかった新たな振動パターンを実行することが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項7】
前記価値管理部から前記遊技価値記録手段へ、転送された前記遊技価値の量、あるいは、これから転送される前記遊技価値の量に応じて、前記接触部分の振動パターンを、徐々に、あるいは、段階的に、変更することが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項8】
前記遊技機は、少なくとも、
遊技の進行に関する処理を実行することが可能なメイン制御部と、
遊技の演出に関する処理を実行することが可能なサブ制御部と、
を備え、
前記メイン制御部は、前記接触部分および前記サブ制御部の少なくとも1つへ制御信号を送信することが可能であり、
前記接触部分および前記サブ制御部は、前記メイン制御部へ制御信号を送信することが不可能であり、
前記接触部分と前記サブ制御部との間では、互いに制御信号を送信することが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
【請求項9】
複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リールと、
複数の前記回転リールの回転を開始させるための操作を受けつけることが可能なスタートスイッチと、
前記操作者の操作に基づいて、内部抽せんを行い、複数の役のうち少なくとも1つの役を当せんさせるか否かを決定することが可能な内部抽せん部と、
複数の前記回転リールそれぞれに対応して設けられ、前記回転リールの回転を停止させるための操作を受けつけることが可能なストップスイッチと、
をさらに備え、
前記遊技価値データの増加量に関する条件は、前記内部抽せんにより所定の役が当せんすることにより、または、前記役にかかる図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことにより、前記遊技価値データが増加すること、あるいは、前記遊技価値データが増加することが確定していること、である、
請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、店舗の管理業務の効率化などの観点から、現実物品であるメダルが用いられない遊技機(以下では、「メダルレス機」という)が普及し始めている(特許文献1、2参照)。
【0003】
メダルレス機では、操作者(遊技を実行しているユーザである遊技者、店舗スタッフ、遊技を終えたユーザを含む)が紙幣をメダル貸出機(カードユニット)に投入することで、カードユニットから遊技機に遊技価値データ(遊技価値の数量に関するデータ)が転送され、遊技の進行に伴って増減する遊技価値データがメダルレス機側で管理される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2022-001222号公報
【特許文献2】特開2022-34200号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
一方で、メダルレス機では、遊技価値は前述のとおりデジタル上の数値で管理されており、現実物品であるメダルの払い出しがなされない。したがって、メダルレス機で遊技をする操作者は、役が入賞してもメダルが払い出されている実感がないまま、操作ボタンを操作し続けるという単調な作業を繰り返すことになる。
【0006】
本発明の目的は、メダルレス機でありながら、遊技をしている実感を操作者に与えることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、
遊技機での遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部と、
物理的な遊技価値を用いることなく、遊技価値の数量に関連する電子データ(以下、遊技価値データ)を管理可能な価値管理部と、
前記価値管理部で管理される前記遊技価値データの増加量に関する条件に応じて、前記遊技機のうち操作者が触ることのできる接触部分を振動させることが可能な振動制御部と、
を備える、
遊技機である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、メダルレス機でありながら、遊技をしている実感を操作者に与えることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】スロットマシンの正面図である。
図2】スロットマシンおよびカードユニットの構成を模式的に示すブロック図である。
図3】回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。
図4】遊技区間の状態遷移を説明する図である。
図5】第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。
図6】第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。
図7】レンジ(MY)および有利区間差数を説明する図である。
図8】メイン制御基板、遊技価値制御基板およびサブ制御基板の接続/通信関係を説明する図である。
図9】スロットマシンの動作処理の流れを示すフロー図である。
図10】振動処理の流れを示すフロー図である。
図11】触覚効果処理の流れを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[第1実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図1図11を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。また、以下の説明において、「接続」には、接続対象同士が直接的に接続される場合と、接続対象同士が他の基板あるいは装置等を介して間接的に接続される場合と、が含まれる。
【0011】
本実施形態のスロットマシン1は、図1のとおり、物理的に実在するメダルが用いられずに、遊技価値の数量が電子データ(以下、「遊技価値データ」という)にて管理されるタイプの回胴式遊技機である。
【0012】
このスロットマシン1では、従来のスロットマシンとは異なり、実在するメダルが投入される必要がなく、実在するメダルが払い出されることもない。そして、スロットマシン1では、電子データ化された疑似的な遊技媒体が遊技価値データとして用いられ、遊技が進行する。このようなスロットマシン1は、メダルレス機、スマスロ(登録商標)、封入式の回胴遊技機などと呼称される。
【0013】
以下では、まず、このスロットマシン1に接続されるカードユニット7について説明する。
【0014】
<カードユニット7の構成>
カードユニット7は、図2に示すとおり、スロットマシン1の外部においてスロットマシン1と通信可能に接続されている。
【0015】
また、カードユニット7は、その内部に、現実物品のメダルに代わる電子データとしての遊技価値データを記憶するカード70を格納することができる。
【0016】
また、カードユニット7は、主に、以下に述べる遊技価値データのスロットマシン1への転送に伴う遊技価値貸出処理と、逆にスロットマシン1からの遊技価値データの転送に伴うカード70の排出処理とを行うことができる。
【0017】
また、カードユニット7は、スロットマシン1の媒体管理部620(後述)との間で必要なデータを送受信することで、スロットマシン1内の遊技価値データの管理を行うことができる。
【0018】
また、カードユニット7は、貸出ボタン71を備えている。操作者によってカードユニット7に紙幣が投入され、その後、操作者によって貸出ボタン71が操作されることにより、貸出信号が生成されて媒体管理部620へと送信される。
【0019】
なお、本明細書において、「操作者」は、遊技を実行しているユーザである遊技者、遊技を終了したユーザ(店舗内を歩いているユーザを含む)、店舗スタッフのすべてを意味するが、必要に応じて、個別に「店舗スタッフ」、「遊技者」などと表記する場合がある。
【0020】
カードユニット7の内部には、スロットマシン1との通信用I/F(インターフェース)のほか、図2に示すとおり、現金管理機構73、カード管理機構74、カードユニット側制御部75が設けられている。
【0021】
現金管理機構73は、現金を投入するための開口部(図示略)から投入された紙幣をカードユニット7内部に導入するとともに、紙幣を検出・蓄積する。
【0022】
カード管理機構74は、カード70を挿入・排出するための開口部(図示略)から挿入されたカード70を導入して収容するとともに、排出ボタン72が操作された場合はカード70を開口部から排出する。
【0023】
カードユニット側制御部75は、CPU、RAMおよびROMなどで構成されている。カードユニット側制御部75は、現金管理機構73およびカード管理機構74それぞれの動作制御、遊技価値の貸出処理、カード70の認証処理、カード70からのデータ読出処理および書込処理などを行う。
【0024】
現金管理機構73の動作処理には、投入された紙幣がカードユニット7内部に導入されるように現金管理機構73を動作させる処理、投入された紙幣が現金管理機構73内で詰まった場合はその旨のエラー報知を行う処理、投入された紙幣に応じた遊技価値を現在の貸出残高に加算してRAMに一時的に記憶する処理などが含まれる。
【0025】
カード管理機構74の動作処理には、挿入されたカード70がカードユニット7内部に導入されるようにカード管理機構74を動作させる処理、排出ボタン72の操作に伴ってカード70が排出されるようにカード管理機構74を動作させる処理、などが含まれる。
【0026】
遊技価値の貸出処理には、貸出ボタン71の操作に伴って貸し出す分の遊技価値データをスロットマシン1(後述の遊技価値制御部62に搭載される媒体管理部620)に送信する処理が含まれる。その際、カードユニット7においてRAMに一時的に記憶された貸出残高の遊技価値データから、貸し出す分の遊技価値データを減算する処理も行われる。
【0027】
カード70の認証処理では、開口部にカード70が挿入された際に表示パネルを介して暗証番号の入力がなされた場合に、入力された暗証番号とカードに書きこまれている暗証番号とが一致するか否かが判断される。カードユニット側制御部75は、両者が一致すると判断した場合に、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容するが、両者が一致しないと判断した場合には、認証対象となったカード70を引き続き使用することを許容しない(使用を制限する)ことがある。
【0028】
カード70からのデータ読出処理では、カード70に遊技価値データが書き込まれている場合はこれが読み出され、貸出残高としてRAMに一時的に記憶される。
【0029】
カード70への書込処理では、スロットマシン1の計数ボタン44が操作されたことに伴って遊技価値データがカードユニット7へ転送された場合に、遊技価値データはRAMに一時的に記憶され、その後、排出ボタン72が操作されたことに伴ってカード70に遊技価値データが書き込まれる。
【0030】
排出ボタン72が操作された際に、カード70にすでに遊技価値データが書き込まれている場合には、カードユニット側制御部75は、遊技価値データに、スロットマシン1から受信した遊技価値データの量を加算してカード70に書き込む処理(更新処理)を行う。
【0031】
これにより、カードユニット7にて排出ボタン72が操作された際、遊技者が所有している遊技価値データおよび貸出残高のデータの少なくとも1つが書き込まれたカード70が開口部から排出される。
【0032】
また、カードユニット7は、スロットマシン1以外の装置である、図示しないホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどとも通信可能に接続されている。カードユニット7からホールコンピュータおよびユニット管理コンピュータへは、例えば、有利遊技状態(後述するAT、CZ、特別役(ボーナス)実施状態等)での遊技回数を含む有利遊技状態に関する情報、遊技価値の数量の推移、消化ゲーム数、役物比率などのスロットマシン1にかかる各種情報が送られる。
【0033】
<スロットマシン1の構成>
本実施形態のスロットマシン1は、前述のとおり、現実物品であるメダルを用いることなく遊技を進行させることのできるメダルレス機である。本実施形態のスロットマシン1では、現実物品であるメダルに代えて、電子データとしての遊技価値データを用いて遊技が行われる。なお、以下では、「遊技価値データ」とは別に、従来の「メダル」に対応する言葉として、「遊技価値」と表現する場合もある。
【0034】
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を備える。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。この前面扉100は、遊技の進行中は施錠されている。
【0035】
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。操作者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0036】
前面扉100のうち、スロットマシン1の正面視(図1における紙面奥側方向)における前面扉100の右端部付近には、鍵穴(図示略)が設けられている。鍵穴には、前面扉100および筐体10を施錠または解錠するための鍵が差し込まれる。遊技中は前面扉100および筐体10の施錠状態が維持されるため、遊技者は筐体10内部にアクセスすることができない。
【0037】
また、スロットマシン1はメダルレス機のため、筐体10内部にはセレクタおよびホッパー装置が設けられておらず、店舗スタッフは、実在するメダルを遊技中に補給する必要がない。そのため、遊技中は、スロットマシン1でエラーが生じた場合を除き、原則的には、店舗スタッフが前面扉100および筐体10を施錠/解錠することがない。
【0038】
店舗スタッフが設定変更作業、設定値確認作業、メンテナンス作業等を行う場合には、前面扉100および筐体10が解錠され、前扉100は筐体10に対して回動可能となる。これにより、店舗スタッフは、筐体10内部にアクセスすることができる。
【0039】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102が設けられている。
【0040】
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0041】
スピーカ101は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
【0042】
電飾部102は、LEDなどで構成されており、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0043】
リール窓200の下方には、操作部4、下部パネル103、前面底部104などが設けられている。下部パネル103には、スロットマシン1にかかるタイトルなどが表示されている。前面底部104には、操作者の私物などを置くことができるようになっている。
【0044】
操作部4は、複数のストップスイッチ40(40a、40b、40c)、ベットスイッチ41、レバー42、デジタルカウンタ43、計数ボタン44、キャンセルボタン45、演出ボタン46を含む。
【0045】
操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
【0046】
各ストップスイッチ40(40a、40b、40c)は、各回転リール20(20a、20b、20c)に対応して設けられている。ストップスイッチ40a、40b、40cは、回転リール20a、20b、20cが回転している間に、対応する回転リール20a、20b、20cの回転を停止させるための操作を受けつける。すなわち、ストップスイッチ40aが操作されると回転リール20aの回転が停止し、ストップスイッチ40bが操作されると回転リール20bの回転が停止し、ストップスイッチ40cが操作されると回転リール40cの回転が停止する。
【0047】
ストップスイッチ40a、40b、40cの内部には、ランプが設けられている。ランプは、例えばレバー42が操作されてから各回転リール20a、20b、20cが定常回転状態に到達するまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作無効な状態である旨を発色(例えば、赤色)で示すことができる。また、ランプは、各回転リール20a、20b、20cが定常回転状態に到達してからストップスイッチ40a、40b、40cが操作されるまでの間、ストップスイッチ40a、40b、40cが操作有効な状態である旨を、前記発色とは異なる発色(例えば、青色)で示すことができる。
【0048】
ベットスイッチ41は、操作者が遊技価値をベットする際に用いられる。なお、クレジットされている遊技価値およびベットされた遊技価値の数量は、スロットマシン1(媒体管理部620)で管理される。以下において、「クレジットされている遊技価値」という場合には、媒体管理部620で管理されている遊技価値(遊技価値データ)のことを意味する。
【0049】
レバー42は、回転リール20a、20b、20cを回転させるための操作を受けつけるスタートスイッチとして機能する。
【0050】
デジタルカウンタ43には、遊技価値のクレジット数、遊技価値の払い出し数(獲得数)などがデジタル表記される。操作者は、デジタルカウンタ43を確認することで、所持している遊技価値の数量がどの程度であるかを遊技中に確認することもできる。また、これにより、遊技者は、実在するメダルを手にすることなく遊技をすることができる。
【0051】
なお、本実施形態における「遊技価値の払い出し数」とは、実在するメダルがスロットマシン1の外部へ払い出される動作ではなく、「内部抽せんによって成立した役に基づき、その役に応じた分の遊技価値が増加すること」を意味する。すなわち、「遊技価値の払い出し数」とは、「電子データ化された疑似的な遊技媒体の数値が増加すること」である。また、例えば「所定数の遊技価値」とは、従来の「所定枚数のメダル」に相当する概念である。
【0052】
計数ボタン44は、遊技価値データを媒体管理部620からカードユニット7へ転送するための、操作者による操作を受けつけることができる。計数ボタン44が操作者の操作を受けつけたとき、計数ボタン44にて転送信号が生成される。
【0053】
なお、計数ボタン44が操作された以降に、例えばレバー42が上げ下げされることにより、操作者が指定する任意の数量の遊技価値データがカードユニット7へ転送することができてもよい。この場合において、操作者が任意の数量の遊技価値データを転送するためのボタンは、計数ボタン44であってもよく、また、計数ボタン44とは異なるボタンであってもよい。あるいは、操作者がカードユニット7側のボタンを操作することにより、操作者が指定する任意の数量の遊技価値データが、スロットマシン1に転送することができてもよい。
【0054】
また、計数ボタン44が1回操作された際の管理中の遊技価値データの減算量は、例えば「1」あるいは「50」のように、あらかじめ決定されていてもよい。また、計数ボタン44が連続して操作されている間(操作され続けている間)は、クレジットされている遊技価値が減算され続けてもよい。
【0055】
本実施形態では、計数ボタン44は、スロットマシン1のうち操作者に視認可能な位置に配置されている。視認可能な位置とは、操作者が、開錠して前面扉100を開けることなく、手に触れることのできる位置であり、本実施形態では、筐体10の前面である。
【0056】
より具体的には、計数ボタン44は、図1のとおり、操作部4のうち、スロットマシン1の正面視においてカードユニット7に近い側に配置されている。これにより、計数ボタン44がカードユニット7に関係するボタンである旨が遊技者に伝わりやすくなるとともに、計数ボタン44が操作された後にカードユニット7からカード70が排出されるまでの操作の流れがスムーズになる。
【0057】
また、計数ボタン44は、その内部または周辺に、操作される前と後とで発光色が変化するランプを備えていてもよい。
【0058】
キャンセルボタン45は、ベットされている状態(ベット状態)の遊技価値をベットされていない状態(非ベット状態)とするための、操作者による操作を受けつけることができる。キャンセルボタン45が操作者の操作を受けつけたとき、キャンセルボタン45にてキャンセル信号が生成される。その後、キャンセル信号を受信した媒体管理部620は、ベット状態の遊技価値データを非ベット状態として管理する。
【0059】
例えば、ベット中の遊技価値が1以上である状態にてキャンセルボタン45が操作されると、媒体管理部620は、ベット中の遊技価値を「0」に更新するとともに、「0」になるまでベットされていた遊技価値データを、クレジットされている遊技価値データに加算する。これにより、デジタルカウンタ43が表示するクレジット数は、ベットされていた遊技価値データの分だけ増加する。すなわち、キャンセルボタン45は、ベット状態を非ベット状態へ遷移させることでベット中の遊技価値をクレジット数に戻すベット解除処理、を媒体管理部620に実行させるためのボタンである。
【0060】
なお、キャンセルボタン45への操作に基づくベット解除処理は、ベット状態であるがレバー42が未だ操作されていない状態下で有効である。一方で、レバー42が操作されてからレバー42の操作に基づく遊技が終了するまでは、ベット解除処理は無効化される。本実施形態では、キャンセルボタン45は、ベットスイッチ41の近くに配置されている。
【0061】
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認、その他遊技に関する各種メニュー設定などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて操作者により操作されることがある。遊技中に演出ボタン46が操作された場合には、演出に変化が生じる。
【0062】
また、演出ボタン46は、さまざまな色およびパターンで発光することが可能なランプを備える。ランプは、演出ボタン46が操作有効な状態の場合は点灯され、操作無効な状態の場合には消灯される。また、演出ボタン46の操作を契機として特別役およびATなどの有利遊技状態の当せん告知演出を出力する場合には、ランプは、赤色、虹色等の、通常点灯時とは異なる発色で高速点滅することも可能である。
【0063】
また、筐体10の内部には、図2のとおり、リセットボタン51、設定変更ボタン52が設けられる。
【0064】
リセットボタン51は、各種エラーの解除および制御部6を構成するRAMの初期化の際に操作される。例えば、リセットボタン51が操作されたままスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、媒体管理部620が管理している遊技価値の数量が「0」にクリアされるとともに、スロットマシン1の第2遊技状態は「一般遊技状態」に、遊技区間は「通常区間」に設定される。
【0065】
設定変更ボタン52は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つがスロットマシン1に設定される際に、店舗スタッフによって操作されるボタンである。例えば、スロットマシン1が設定変更モードに設定された状態でスロットマシン1の電源がオフからオンに切り替えられると、設定変更ボタン52は操作有効な状態となり、この状態で設定変更ボタン52が操作されると設定値の設定が可能となる。
【0066】
遊技進行中あるいは遊技待機中は、筐体10と前面扉100とが施錠されているため、解錠する権利を持つ者(例えば、鍵を所有している店舗スタッフ)以外は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることができない。筐体10および前面扉100が解錠される場面は、原則として、スロットマシン1にエラーが生じた場合に限られる。そのため、遊技者は、リセットボタン51および設定変更ボタン52に触ることはできない。
【0067】
設定値とは、スロットマシン1に投入された遊技価値の総数に対する、払い出された遊技価値の総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。そして、設定値に応じて、当せん候補となる役のうち少なくとも一部の当せん確率が異なる。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。
【0068】
また、スロットマシン1は、図2に示すとおり、回転リールユニット2、および制御部6を備える。回転リールユニット2、および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
【0069】
回転リールユニット2は、図1および図2に示すとおり、3つの回転リール20a、20b、20cと、3つのステッピングモータ21a、21b、21cとを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。
【0070】
回転リール20a、20b、20cの表面には、例えば、図3に示すような図柄(シンボル)が配置されている。回転リール20a、20b、20cの回転が停止したときに後述の有効ラインLに表示される図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた図柄の組み合わせであるか否かを後述の遊技結果判定部612が判定することで、遊技が進行する。
【0071】
ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cに対応して設けられており、対応する回転リール20a、20b、20cを駆動させる。
【0072】
ステッピングモータ21a、21b、21cは、回転リール20a、20b、20cの回転中にストップスイッチ40a、40b、40cが操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40(例えば、40a)に対応する回転リール20(例えば、20a)の回転を停止させる。ステッピングモータ21a、21b、21cは、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20a、20b、20cは、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0073】
これらの回転リール20a、20b、20cおよびステッピングモータ21a、21b、21cは、後述する回転リール制御部611によって、その回転および停止が制御される。
【0074】
<操作者による遊技の流れ>
操作者は、ベットスイッチ41を操作することによりクレジットされている遊技価値を使用して、スロットマシン1に遊技価値をベットする。スロットマシン1に所定数(例えば、3)の遊技価値がベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技を開始することが可能となる。
【0075】
本実施形態には、ベットスイッチ41を1回押すことで、1回遊技を実行することができる所定数(例えば、3)の遊技価値が自動でベットされる例が記載されている。
【0076】
図1は、有効ラインLが、右下がりラインの1本で構成されている例である。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3ベット(3掛け)をした場合に、1本のラインLが有効化される。
【0077】
以下では、ベル、スイカなどの遊技価値の払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、遊技価値の払い出しがなされないリプレイ、チャンス目、特別役(ボーナス/いわゆるリアルボーナス)などの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
【0078】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40a、40b、40cなどを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、遊技価値データの増減処理を含む、所定の遊技結果を得る一連の動作をいう。
【0079】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、回転リール20a、20b、20cの回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40a、40b、40cのいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40(例えば、40b)に対応する回転リール20(40b)が停止する。すべての回転リール20a、20b、20cが停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定数の遊技価値の払い出し処理が実行される。これにより、1ゲームが終了する。
【0080】
なお、これらの所定の遊技結果が得られるまでの遊技の進行に関する情報の少なくとも一部(例えば、ベットスイッチ41が操作されたこと、レバー42が操作されたこと、ストップスイッチ40が操作されたこと、内部抽せんが実行されたこと、所定役が当せんしたこと、回転リールが回転したことなど)は、メイン制御部61で管理される。
【0081】
<遊技状態について>
遊技中は、図4に示すように遊技区間の種類が設定され、図5および図6に示すように複数の遊技状態の中から1つの遊技状態が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんおよび所定の抽せんが行われる。
【0082】
遊技状態には、第1遊技状態(図5参照)および第2遊技状態(図6参照)が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
【0083】
第1遊技状態は、図5に示すように、特別役非持ち越し状態と、ボーナス内部状態(特別役持ち越し状態)と、特別役実施状態とを含む。特別役非持ち越し状態とボーナス内部状態と特別役実施状態とは、排他的に成立する関係にある。
【0084】
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(例えば、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である1種BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、例えば、後述の設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合(所定条件の一例)、特別役実施状態において所定数を超えて遊技価値が払い出された場合、などに設定される。
【0085】
ボーナス内部状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしているものの、その特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス内部状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、その特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、特別役が未だに入賞していない状態をいう。なお、1種BBの入賞が持ち越された状態にある場合には、さらなる1種BBの抽せんは行われない。
【0086】
特別役実施状態は、内部抽せんにより当せんした特別役が入賞した状態であって、所定数を超える遊技価値の払い出しがなされていない状態をいう。
【0087】
スロットマシン1の遊技中、操作者は、持ち越された状態にある特別役を入賞させることなく、第1遊技状態が特別役持ち越し状態のままで遊技を続行する。
【0088】
本実施形態におけるスロットマシン1は、AT(アシストタイム)機である。AT機は、例えば店舗開店前に店舗スタッフの操作により第1遊技状態がボーナス内部状態に設定されて、この状態のもとで操作者が第2遊技状態を遷移させて遊技を楽しむものである。
【0089】
第2遊技状態は、図6に示すように、一般遊技状態、AT(特別遊技状態の一例)、CZ(チャンスゾーン。特別遊技状態の一例)のいずれかをとる。第2遊技状態において一般遊技状態とATおよびCZとは、排他的に成立する関係にある。
【0090】
一般遊技状態とは、ATおよびCZでない状態、つまりアシスト機能(例えば、操作順ナビ)が発生しない状態(あるいは、発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後あるいはAT(あるいはCZ)終了後などからAT抽せん(あるいはCZ抽せん)に当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。
【0091】
ATとは、内部抽せんにより当せんした前記特別役以外の役のストップスイッチ40a、40b、40cの正解操作態様(正解操作順/正解操作タイミング)を、液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102を介して知らせるアシスト機能、が作動している状態である。
【0092】
AT抽せんは、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役の当せん、所定役の当せん回数など)に応じて行われる。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした(AT移行信号が生成された)場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からATへと移行する。
【0093】
ATにて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、ATにて遊技が開始されてから遊技価値が払い出された総数が所定数に達した場合、アシストが規定回数実行された場合、または、特定の役(例えば、押し順ベル)にかかるアシストが規定回数実行された場合などに、第2遊技状態は、ATから一般遊技状態へ移行する。これにより、ATは終了する。
【0094】
CZは、後述のモードとは異なり、特別遊技状態の一例であって、一般遊技状態およびATのいずれでもないときに一時的に滞在しうるゾーンであり、ATの当せん期待度を匂わせるものである。
【0095】
また、CZは、内部抽せんにて当せんした役に基づいて行われるCZ抽せんに当せんした場合、有利区間での消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、遊技の進行に応じて蓄積したポイントが所定値に到達した場合などの、なんらかの条件が成立したときに突入する。このCZのときには、AT当せん確率が一般遊技状態に比して高くなり、第2遊技状態がATへ移行しやすくなる。
【0096】
<遊技区間について>
前述した遊技区間とは、指示機能にかかる処理が行われるか否かを決定するための状態(区間)である。図4に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とで構成される。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかをとりうる。
【0097】
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、モード(ATの当せん確率が定められたモード、あるいはAT上乗せ当せん確率が定められたモード)抽せん、モード移行処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、などのことである。
【0098】
なお、モードとは、一般遊技状態、CZ、ATのいずれでも滞在しうるゾーンである。例えば、図6において、一般遊技状態、CZ、ATのそれぞれで、モード(例えば、低確率モード、高確率モード、天国モード)が用意されていてもよい。また、一般遊技状態、CZ、およびATに限られず、有利区間中は同じモードに滞在することもできる。
【0099】
通常区間は、指示機能にかかる処理を実行することができないが、有利区間への移行条件が成立することで有利区間への移行処理が実行される区間である。なお、遊技区間が通常区間である間は、第2遊技状態は一般遊技状態である。
【0100】
有利区間は、指示機能にかかる処理を実行することが可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)で進行する有利区間と、CZまたはATで進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
【0101】
なお、スロットマシン1にて取りうる、遊技区間と第2遊技状態との組み合わせパターンをまとめると以下のとおりとなる。
・遊技区間が通常区間、第2遊技状態が一般遊技状態であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態が一般遊技状態(高確率モード、天国モードを含む)であるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がCZであるパターン
・遊技区間が有利区間、第2遊技状態がAT状態であるパターン
【0102】
<制御部6の構成>
図2に示すように、制御部6は、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63を備える。
【0103】
メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63それぞれは、CPU、記憶部(ROM、RAM、RWM)で構成される。
【0104】
以下、メイン制御部61、遊技価値制御部62、およびサブ制御部63の接続関係および通信処理について、図8を用いて説明する。本実施形態では、メイン制御部61、遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれは、異なる基板上に実装されている。
【0105】
メイン制御部61が実装されたメイン制御基板P1、および、遊技価値制御部62が実装された遊技価値制御基板P2は、ハーネスによって電気的に接続されており、双方向のシリアル通信が実行可能である。
【0106】
メイン制御基板P1から遊技価値制御基板P2へ送信される情報およびコマンドには、外端情報、設定変更中か否か、各種エラーに関するコマンド、ベットボタン41が操作されたことによる遊技価値のベット要求信号、当せん役に対応した遊技価値の払い出し要求信号、キャンセルボタン45が操作されたことによるベット解除処理の要求信号、計数ボタン44が操作されたことによる遊技価値の転送要求、などがある。
【0107】
遊技価値制御基板P2からメイン制御基板P1へ送信される情報およびコマンドには、コンプリート機能(後述)が作動した旨の情報、クレジット数が上限値(クレジット数が多すぎるため、操作者に転送を促すための値)に達した旨の情報、カードユニット7とスロットマシン1との間の通信異常の有無に関する情報、メイン制御部61からの要求に対する各種応答、などがある。
【0108】
メイン制御基板P1、および、サブ制御部63が実装されたサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、メイン制御基板P1からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信のみが行われる。メイン制御基板P1からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、遊技価値に関する情報(例えば、遊技価値のベット/払い出し情報、AT中の遊技価値の獲得総数)、遊技開始/終了の旨の情報、役物作動開始/終了情報、各種エラーに関する情報、などがある。
【0109】
遊技価値制御基板P2およびサブ制御基板P3は、ハーネスによって電気的に接続されているが、遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3への一方向でのシリアル通信が行われる。
【0110】
遊技価値制御基板P2からサブ制御基板P3へ送信される情報およびコマンドには、後述するレンジ(MY)、コンプリート機能の作動を示す情報、コンプリート機能作動前の事前通知に関するコマンド、遊技価値の転送に関する情報(例えば、転送開始の旨、転送中、転送完了等)、クレジット数あるいは獲得数などを示す情報、クレジット数が上限に到達した旨の情報、クレジット数のバックアップエラーが発生している場合はそのエラー情報、などがある。
【0111】
なお、サブ制御部6の機能の1つである発生制御部631(後述)が、後述の振動、触覚効果を下部パネル103、操作部4等に発生させる際には、図8のとおり、サブ制御基板P3と操作部4等との間で双方向でのシリアル通信が行われる。
【0112】
一方、遊技の進行に伴って、レバー42、ストップスイッチ40a、40b、40cなどの操作部4の機能がアクティブ化されるにあたっては、メイン制御部61から操作部4へなどの一方向でのシリアル通信が行われる。
【0113】
<メイン制御部61の説明>
メイン制御基板P1に搭載されるメイン制御部61のROMには、遊技進行に直接的(例えば、回転リール20の制御、出玉制御、転送要求)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
【0114】
メイン制御部61のRAM、RWMには、遊技進行に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。
【0115】
メイン制御部61は、メイン制御部61のCPU、記憶部(ROM、RAM、RWM。以下、同じ)の動作により、遊技制御部の機能としての、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、設定値制御部613、区間制御部614、遊技状態制御部615、RT状態制御部616、エラー判定部617として機能する。
【0116】
すなわち、本実施形態において、メイン制御部61は、遊技進行に直接的にかかわる制御を行う。具体的には、メイン制御部61で実行される制御は、例えば、内部抽せん処理、回転リール20a、20b、20cの制御、各種遊技状態および/または遊技区間制御、スロットマシン1とカードユニット7との間での通信接続監視などの各種のエラー監視、エラー処理などである。
【0117】
遊技データには、現在のゲーム数のほか、遊技ステータス(各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるか)を示すデータなどが含まれる。本実施形態における遊技データには、例えば、第1遊技状態が特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態などであることを示すデータなどが含まれる。
【0118】
<内部抽せん部610>
内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的には、内部抽せん部610は、レバー42が操作されたときの、第1遊技状態およびRT状態などに基づいて、内部抽せんテーブル(図示略)およびレバー42が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。
【0119】
そして、内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号(遊技の進行に関する情報の一例)は、内部抽せん部610から、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部615、および演出制御部630などに送信される。
【0120】
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルをもとに、レバー42が操作されたときのRT状態およびボーナスの種類などの組み合わせに応じて内部抽せんを行う。
【0121】
なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連づけられて1以上設定されている。その役には、遊技価値の払い出しが行われないはずれ役のほか、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作態様が正しければ遊技価値が払い出される操作態様役(例えば、チェリー、スイカ、押し順リプ、押し順ベル)が含まれる。
【0122】
操作態様役が当せんし、その正解の操作態様どおりにストップスイッチ40a、40b、40cが操作された場合には、その操作態様役が入賞し、その役に応じた複数(例えば8)の遊技価値を獲得することができる。操作態様役が当せんしたにもかかわらず、正解の操作態様どおりにストップスイッチ40が操作されなかった場合には、その操作態様役は入賞しないか、またはそのほかの役(いわゆる1枚役など)が入賞する。
【0123】
なお、操作態様役は、一般遊技状態(例えば、ATおよびCZ以外)中にも当せんし成立している。しかしながら、一般遊技状態中に操作態様役が当せんした場合には、基本的には正解の操作態様は報知されないため、操作態様役は取りこぼされたり、遊技価値の払い出し数が1となったりする。一方、AT中は、正解操作態様が報知されるため、複数(例えば8)の遊技価値が払い出される可能性が高くなる。
【0124】
<回転リール制御部611>
回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、ステッピングモータ21a、21b、21cの駆動を制御し、各回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
【0125】
具体的には、すべての回転リール20a、20b、20cの回転が停止している状態においてレバー42が操作された場合には、回転リール制御部611は、すべての回転リール20a、20b、20cの回転を開始させる。前述のとおり、回転中の回転リール20(例えば、20c)に対応するストップスイッチ40(例えば、40c)が操作された場合には、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40(例えば、40c)に対応する回転リール20(例えば、20c)の回転を停止させる。
【0126】
遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作に基づいて、内部抽せん結果である当せんフラグ(ただし、特別役のフラグを除く)が示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20a、20b、20cの回転を停止させることができる。
【0127】
また、回転リール制御部611は、前ゲームでの回転リール20a、20b、20cの回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、操作者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20a、20b、20cの回転を開始する。すなわち、このスロットマシン1では、前ゲームの回転リール20a、20b、20cの回転開始から4.1秒間が経過するまでは、レバー42が操作されても、回転リール20a、20b、20cの回転が開始されず、遊技が進行しない。
【0128】
また、操作者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、内部抽せんにより当せんした役と、操作されたストップスイッチ40a、40b、40cに対応する回転リール20a、20b、20cの位置と、に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
【0129】
なお、特別役が当せんした場合に、回転リール制御部611は、その特別役が当せんする直前のレバー42の操作およびその直後のストップスイッチ40の操作に基づいて、回転リール20の回転および停止はさせるものの、その特別役を入賞させないようにすることもできる。
【0130】
<遊技結果判定部612の説明>
遊技結果判定部612は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、各回転リール20の回転が停止したときにリール窓200を通して見える図柄とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【0131】
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果(遊技の進行に関する情報の一例)は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部612から遊技価値制御部62、およびサブ制御部63などへ送信される。
【0132】
<設定値制御部613の説明>
設定値制御部613は、店舗スタッフによる設定変更ボタン52への操作に基づいて、遊技の進行制御の有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部613によって設定された設定値の情報(設定値信号)は、内部抽せん部610、演出制御部630などへ送信される。
【0133】
いずれの設定値が用いられているかによって、遊技進行の有利度、例えば、機械割、押し順不問ベル(共通ベルとも呼ばれる)など特定の小役の当せん確率、CZの当せん確率、ATの当せん確率などの少なくとも1つが異なる。例えば、設定値は数字が大きくなるほど(例えば、6に近づくほど)、遊技進行の有利度が大きく(例えば、機械割が大きくなる)なる。
【0134】
なお、スロットマシン1は、設定キーをさらに備えていてもよい。設定キーは、設定変更モードへの切り替えキーであって、筐体10内部に設けられている。設定値制御部613は、店舗スタッフが設定キーをオフにすることで、設定変更モードをオフにし、店舗スタッフが設定キーをオンにすることで、設定変更モードをオンにする。
【0135】
<区間制御部614>
区間制御部614は、図4のとおり、遊技の際に、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
【0136】
区間制御部614は、遊技区間が通常区間である場合に、有利区間への移行条件が満たされると、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。移行条件の一例として、通常区間に移行したゲームの直後のゲームが実行されること、区間移行抽せんに当せんすることなどがある。区間移行抽せんが実行される場合には、所定の抽せん対象役(例えば、チェリー、チャンス目などのレア役)が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。
【0137】
また、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するか否か(有利区間を終了させるか否か)を決定する。
【0138】
具体的には、区間制御部614は、有利区間の状態での消化ゲーム数が4000ゲームに達した場合、および、有利区間に移行した時点における遊技価値の数量を基準とした有利区間中の遊技価値の差数(後述する有利区間差数)が+2400に達した場合、を含む強制終了条件が満たされた場合に、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。強制終了条件は、例えば、区間制御部614は、遊技区間が有利区間のときに、第2遊技状態がATから一般遊技状態に移行したことであってもよい。
【0139】
なお、例えば、有利区間となった以降に有利区間差数が-1000となった場合には、操作者(特に遊技者)は、1000+2400=3400の遊技価値を獲得することができる。
【0140】
また、区間制御部614は、スロットマシン1の電源がオンされた場合、あるいは、RAMがクリアされた場合などに、直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
【0141】
なお、区間制御部614は、遊技区間に関する情報(通常区間、有利区間のいずれであるか)を、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部615、演出制御部630などへ送信することができる。
【0142】
<遊技状態制御部615>
遊技状態制御部615は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
【0143】
具体的には、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態、および、特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態、ATおよびCZのいずれかに設定する。
【0144】
遊技状態制御部615は、例えば、メイン制御部61のRAMがクリアされた直後などにおいて、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。
【0145】
そして、内部抽せんにより特別役が当せんした場合であって、特別役が入賞しなかった場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態に設定する。
【0146】
ボーナス内部状態において、所定条件が満たされた場合(例えば、RAMがクリアされた場合、または設定値が変更された場合)に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役非持ち越し状態に移行させる。
【0147】
特別役非持ち越し状態において、特別役が当せんし(この時点から特別役が入賞するまでは、ボーナス内部状態)、かつ、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態からボーナス内部状態を経由して特別役実施状態へ移行させる。
【0148】
また、ボーナス内部状態において、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役実施状態へ移行させる。
【0149】
また、特別役実施状態において、所定条件が満たされた場合あるいは所定数を超えて遊技価値が払い出された場合に、遊技状態制御部615は、第1遊技状態を特別役実施状態から特別役非持ち越し状態へと移行させる。
【0150】
また、図6に示すように、遊技状態制御部615は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をATに設定するか否かを判定する。具体的には、遊技区間が有利区間である場合に行われるAT抽せんに当せんした場合に、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATに設定する。
【0151】
一方、AT抽せんに当せんしなかった場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定する。
【0152】
また、ATが終了した場合には、遊技状態制御部615は、第2遊技状態をATから一般遊技状態あるいはCZに移行させる。
【0153】
このように、遊技状態制御部615は、一般遊技状態とCZとの間、CZとATとの間、ATと一般遊技状態との間で、第2遊技状態を遷移させることができる。
【0154】
また、遊技状態制御部615は、有利区間のときに、第2遊技状態について、遊技の進行状況に関する複数種類のモード(例えば、AT抽せんに当せんしにくい通常モード、AT抽せんに当せんしやすい高確率モード)のうちいずれか1つのモードを選択する。そして、遊技状態制御部615は、選択したモードに関連づけられたAT当せん確率(あるいは上乗せ確率)にて、AT抽せん(あるいはAT上乗せ抽せん)を実行する。
【0155】
遊技状態制御部615は、第1遊技状態に関する情報および第2遊技状態に関する情報を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。
【0156】
<RT状態制御部616>
RT状態制御部616は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行うことが可能である。複数のRT状態には、それぞれ、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)があらかじめ定められており、RT状態制御部616は、所定の役(例えば、特別役)が当せんした場合などに、RT状態を遷移させることができる。
【0157】
本実施形態において、RT状態制御部616は、特別役実施状態とそれ以外の状態(特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態)とで、RT状態を異ならせる。また、RT状態制御部616は、特別役非持ち越し状態とボーナス内部中とでは、同じRT状態を維持する。そして、RT状態制御部616は、ATが実行されるボーナス内部中では、RT状態を遷移させない。
【0158】
なお、RT状態制御部616は、RT状態に関する情報(RT0、リプレイの当せん確率がRT0よりも高いRT1、などのうちのいずれのRT状態であるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部630などへ送信することができる。
【0159】
<エラー判定部617>
エラー判定部617は、各種エラーの有無を判定する。各種エラーとしては、バックアップ異常、メイン制御基板P1と遊技価値制御基板P2との間の通信異常、スロットマシン1とカードユニット7との間の接続異常、クレジット数の上限値到達、などが挙げられる。
【0160】
エラー判定部617が、これらのエラーのうち少なくとも1つが発生したと判定した場合には、発生したエラーを示すコマンドが、エラーに関する情報としてメイン制御部61から遊技価値制御部62およびサブ制御部63それぞれに送信される。
【0161】
これにより、遊技価値制御部62は、管理中の遊技価値のバックアップ処理などのエラーの内容に応じた処理を行い、サブ制御部63は、発生したエラーの内容を液晶画面3およびスピーカ102に報知させる処理を行うことができる。
【0162】
<遊技価値制御部62の説明>
遊技価値制御基板P2に搭載される遊技価値制御部62のROMには、遊技価値の管理に直接的にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
【0163】
遊技価値制御部62のRAM、RWMには、遊技価値の管理に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。
【0164】
遊技価値制御部62のCPU、記憶部の動作により、遊技価値制御部62は、媒体管理部620、機能作動部621として機能する。
【0165】
<媒体管理部620の説明>
媒体管理部620は、遊技価値のクレジット数およびベット数を管理する。
【0166】
媒体管理部620は、メイン制御部61からの投入要求(所定数の遊技価値を投入してほしい旨の要求)または払出要求(所定数の遊技価値を払い出してほしい旨の要求)を受信して、以下の処理を実行する。
【0167】
具体的には、媒体管理部620は、遊技者の操作に基づいて遊技価値がベットされた場合(投入要求がなされた場合)には遊技価値のベット数に応じてクレジット数(遊技の進行に関する情報の一例)を減少させ、遊技者の操作に基づいて遊技価値がクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【0168】
また、媒体管理部620は、内部抽せんによって当せんフラグが成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当せんフラグに対応する役が入賞した場合(払出要求がなされた場合)には入賞した役の種類に基づく遊技価値の払い出し数に応じてクレジット数を増加させる。
【0169】
また、媒体管理部620は、図7のとおり、通常区間および有利区間のいずれかにかかわらず、また、一般遊技状態および特別遊技状態(CZ、AT)のいずれかにかかわらず、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数(遊技の進行に関する情報の一例)を算出する。なお、遊技価値の差数は、後述の、有利区間差数の算出、コンプリート機能の作動の有無などに用いられる。
【0170】
また、媒体管理部620は、図7のとおり、有利区間における(遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した以降、再度通常区間へ移行するまでの間の)遊技価値の差数である、有利区間差数を算出する。
【0171】
本実施形態において、この有利区間差数が+2400となった場合に、媒体管理部620は、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化する。例えば、有利区間での遊技が開始されてから差数が-300となったときにATに移行した場合には、媒体管理部620は、それ以降に2700が払い出されたとき(この場合には、有利区間差数が+2400となる)に、有利区間差数を初期化する。なお、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合に、その旨の信号を区間制御部614に送信する。これにより、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させる。
【0172】
また、媒体管理部620は、有利区間差数が+2400となった場合以外で所定の終了条件が満たされて有利区間が終了したときに、有利区間差数を0(ゼロ)に初期化することができる。
【0173】
媒体管理部620は、遊技区間が再度有利区間へ移行したときに、有利区間差数の算出を開始する。
【0174】
また、媒体管理部620は、図7のとおり、前回スロットマシン1の電源がオンにされてからの、遊技価値の払い出し数から遊技価値のベット数を差し引いた数の累積値である遊技価値の差数を用いて、差数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。このレンジ(MY)は、前述の有利区間差数、遊技価値の差数などとは異なり、すべての遊技区間(有利区間および通常区間)を対象として、すなわちスロットマシン1の電源がオンし続けられている限りは継続して算出される。
【0175】
このレンジ(MY)に関する情報は、機能作動部621に送信され、後述するコンプリート機能に用いられる。
【0176】
媒体管理部620は、店舗スタッフによりスロットマシン1の電源がオフにされた場合に、レンジ(MY)をリセットする。
【0177】
なお、媒体管理部620にて算出される遊技価値のベット数、クレジット数、差数などは、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部615、演出制御部630などへ送信される。
【0178】
<機能作動部621>
機能作動部621は、媒体管理部620から送信されたレンジ(MY)に関する情報を受信する。
【0179】
そして、機能作動部621は、レンジ(MY)が例えば18500である第1レンジ以上となったときに、コンプリート機能の作動が近いことを示す事前通知に関する情報を生成する。
【0180】
このコンプリート機能とは、いわゆる打ち止めの機能であり、コンプリート機能が作動した場合には、スロットマシン1は遊技に関する操作を受けつけなくなり、店舗スタッフによって電源がオフ、オンされない限り、操作者は遊技を続行することができなくなる(遊技不可状態となる)。
【0181】
ここでいう遊技に関する操作とは、1ゲームを消化するための操作を意味し、回転リール20を始動させるための操作として特に遊技価値をベットするためのベットスイッチ41の操作が含まれる。コンプリート機能が作動した場合には、このような遊技に関する操作が受けつけられなくなるため、コンプリート機能が作動した状態のもとで、ベットスイッチ41が操作されたとしても、遊技価値のベット処理はなされない。
【0182】
なお、事前通知に関する情報は、例えば、この情報が機能作動部621にて生成されている間、毎ゲーム、演出制御部630へと送信される。これにより、演出制御部630にて事前通知がなされる。
【0183】
また、レンジ(MY)が第1レンジである18500未満となったときには、機能作動部621は、事前通知に関する情報の生成を停止する。これにより、演出制御部630で事前通知がなされなくなる。
【0184】
なお、事前通知に関する情報は、事前通知の報知をオンまたはオフにするフラグであってもよい。この場合には、事前通知の報知がオフからオンとなる場合に、フラグが「オン」の情報が演出制御部630に送信され、逆に事前通知の報知がオンからオフとなる場合に、フラグが「オフ」の情報が演出制御部630に送信される。このように、事前通知に関する情報をフラグ式にすることにより、メイン制御部610からサブ制御部630へ伝送する信号が過多となることが抑制することができる。
【0185】
また、機能作動部621は、レンジ(MY)が第2レンジである19000以上となったときに、コンプリート機能を作動させる。
【0186】
機能作動部621は、店舗スタッフがスロットマシン1の電源をオフにしたときに、コンプリート機能を解除する。スロットマシン1の電源がオフから再びオンとなった際に、コンプリート機能が解除されるのみならず、レンジ(MY)はリセットされ、0(ゼロ)となっている。したがって、事前通知の報知はなされておらず、コンプリート機能が再び作動するための条件の成立から遠ざかった状態で、スロットマシン1での遊技が可能となる。
【0187】
<サブ制御部63の説明>
サブ制御部63のROMには、遊技進行に間接的(例えば、液晶画面3の演出制御、電飾部102のLED発光制御、スピーカ101の音声出力制御)にかかわるプログラム、各種データが記憶されている。
【0188】
サブ制御部63のRAM、RWMには、演出制御に関する各種データが記憶される。
【0189】
サブ制御部63は、サブ制御部63のCPU、記憶部の動作により、サブ制御部63は、演出制御部630および発生制御部631として機能する。
【0190】
<演出制御部630>
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像(以下では、「遊技演出」という)を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音およびBGMなどをスピーカ101から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATに当せんした場合に、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、その演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ101の音声出力制御、および電飾部102の発光制御を行う。
【0191】
また、演出制御部630は、AT中に、操作態様役(例えば、押し順ベル)が当せんしたときの正解操作態様(例えば、「中、右、左」)の報知、コンプリート機能にかかる事前通知などを、液晶画面3およびスピーカ101の少なくとも1つに行わせる。
【0192】
<発生制御部631>
発生制御部(本実施形態では、振動制御部としての機能をも含む)631は、遊技の進行に応じて、操作者が触れることのできる部分に、振動、および/または、触覚効果を発生させることができる。
【0193】
なお、メイン制御部61は、サブ制御部63(発生制御部631)に、回転リール20a、20b、20cの停止情報、遊技価値の払い出し数、当せん役の情報(例えば、操作態様役か否か、操作態様役である場合にはどのような操作態様役か、当せんフラグは何か、操作態様役である場合には正解操作態様は何か、など)、第1遊技状態の情報、第2遊技状態の情報、遊技区間の情報、RT状態の情報などを送信する。
【0194】
また、遊技価値制御部62は、発生制御部631に、例えば、クレジット数、AT中における遊技価値の獲得数などを送信する。
【0195】
これらの情報を受信した以降、発生制御部631は、振動信号および/または触覚効果信号を生成し、これらの信号を、下部パネル103、前面底部104、操作部4などの、接触部分および効果発生部へ送信する。これにより、振動および/または触覚効果が発生する。
【0196】
(振動について)
まず、接触部分における振動について説明する。なお、振動は、触覚効果を持った振動であってもよい。
【0197】
発生制御部631は、媒体管理部620で管理されている遊技価値データの増加量に関する条件(例えば、遊技価値の払い出し数)に応じて、操作者が触れることのできる接触部分を振動させるための振動信号を生成する。
【0198】
接触部分は、リール窓200、液晶画面3、筐体10自体、操作部4(ストップスイッチ40、ベットスイッチ41、レバー42、演出ボタン46など)、電飾部102、下部パネル103、前面底部104など、スロットマシン1の外表面に配置されている部分であって、遊技者などが触れることのできる部分であれば、いずれであってもよい。接触部分は、発生制御部631からの振動信号を受信して振動を発生させる。
【0199】
まず、内部抽せんにより操作順にかかわらず入賞する役(例えば、遊技価値が8払い出される押し順不問ベル)が当せんした場合における、振動の発生について説明する。
【0200】
この場合には、操作者によるストップスイッチ40a、40b、40cの操作順にかかわらず、当せん役が入賞する。そのため、発生制御部631は、2番目のストップスイッチ40(例えば、40c)が操作されてから、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)への操作が解除されるまで、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)を継続的に振動させる。
【0201】
つぎに、内部抽せんにより操作態様役(例えば、いわゆる6択の押し順ベル)が当せんした場合における、振動の発生について説明する。
【0202】
6択の押し順ベルにおいては、操作者による1番目および2番目に操作されたストップスイッチ40(例えば、40a、40c)が正しかった場合に、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)が操作されなくとも、操作態様が正しかったか否か(すなわち、遊技価値が払い出されるか否か、クレジット数が増加するか否か)が決まる。
【0203】
そして、操作者による1番目および2番目に操作されたストップスイッチ40(例えば、40a、40c)が正しかった場合には、発生制御部631は、2番目のストップスイッチ40(例えば、40c)への操作が解除されてから、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)への操作が解除されるまで、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)を継続的に振動させる。これにより、本実施形態のようなメダルレス機であっても、遊技価値が払い出されている感覚を操作者に与えることができる。
【0204】
また、内部抽せんにより当せんする役には、操作者による操作順および操作タイミングが正しかった場合に所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃うような操作態様役(例えば、前述のリアルボーナスである特別役とは異なり、ATを使って擬似的にボーナスを実行させる擬似ボーナスなどのボーナス役)が含まれていてもよい。
【0205】
このような操作態様役においては、操作者による1番目および2番目に操作されたストップスイッチ40(例えば、40c、40b)の操作順および操作タイミングが正しかった場合であって、かつ、3番目のストップスイッチ40(例えば、40a)の操作タイミングが正しかった場合に、操作態様役にかかる特定図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃う。
【0206】
内部抽せんによって操作態様役が当せんした場合であって、すべてのストップスイッチ40c、40b、40aの操作順および操作タイミングが正しかった場合には、発生制御部631は、3番目のストップスイッチ40(例えば、40a)が操作されてから、その操作が解除されるまで、3番目のストップスイッチ40(例えば、40a)を継続的に振動させる。
【0207】
このように3番目のストップスイッチ40(例えば、40a)が操作されることで振動が発生することにより、本実施形態のようなメダルレス機では、現実のメダルの払い出しがないことへの代わりに、遊技価値の払い出しがなされている感覚を操作者に伝えることができる。これにより、実際のメダルの払い出しがないメダルレス機において遊技価値の払い出しを受けていることを操作者は実感することができる。
【0208】
なお、前記では、6択の押し順ベル、および、1番目から3番目に操作されるストップスイッチ40c、40b、40aの操作順および操作タイミングがすべて正しかった場合に入賞する操作態様役(例えば、擬似ボーナスのボーナス役)の例が記載されているが、操作態様役はこれには限られない。
【0209】
例えば、操作態様役には、1番目に操作されるストップスイッチ40(例えば、40a)の操作タイミングが正しければ、2番目および3番目に操作されるストップスイッチ40(例えば、40b、40c)の操作タイミングがどのような場合であっても、所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に揃うような操作態様役(例えば、チェリー)が含まれていてもよい。
【0210】
この場合には、1番目に操作されるストップスイッチ40(例えば、40a)の操作タイミングが正しければ、発生制御部631は、3番目に操作されるストップスイッチ40(例えば、40c)の操作が解除されるまで、2番目および3番目に操作されるストップスイッチ40(例えば、40b、40c)を継続的に振動させてもよい。このようにすることで、2番目および3番目のストップスイッチ40(例えば、40b、40c)が操作されるときに、それらで発生している振動により、1番目のストップスイッチ40(例えば、40a)の操作態様が正しかったということを、操作者に伝えることができる。
【0211】
なお、「操作タイミングが正しい」とは、例えば、回転リール20aにおける(図3参照)の「バー」がリール窓200の一番下に停止するようにストップスイッチ40aを操作することが正解操作態様である場合に、「バー」がリール窓200の一番下に停止することができるタイミングでストップスイッチ40aが操作されること、である。
【0212】
また、発生制御部631は、接触部分に発生させる振動の大きさ(振幅などの最大値の設定、振動の大きさを固定にするための設定など)、振動の周期、接触部分に振動を発生させるための条件(例えば、操作態様役が成立したときの3番目のストップスイッチ40の操作時点など)、および、接触部分における振動機能のオン/オフ設定、に対する操作者(遊技者、店舗スタッフ)の設定操作の少なくとも1つを受けつけることができる。
【0213】
なお、発生制御部631は、接触部分が振動している最中であっても、操作者による設定操作を受けつけることができてもよく、接触部分が振動中は設定操作を受けつけなくてもよい。また、発生制御部631は、スロットマシン1にエラーが発生している間も設定操作を受けつけることができてもよく、エラーが発生している間は設定操作を受けつけなくてもよい。
【0214】
また、発生制御部631は、例えば振動の大きさの設定などについて、遊技者による設定操作は受けつけず、店舗スタッフによる設定操作のみを受けつけてもよい。
【0215】
また、発生制御部631は、接触部分におけるすべての振動箇所について、振動の大きさ、振動の周期などを共通に設定することができてもよく、また、振動箇所ごとに、振動の大きさなどを設定することができてもよい。
【0216】
また、発生制御部631は、例えば、振動機能のオン/オフ設定に関して、接触部分ごとに設定操作を受けつけてもよい。
【0217】
また、発生制御部631は、遊技進行に伴う演出(例えば、激熱演出、大当たり告知)で発生させる振動と、遊技価値の払い出しに応じた振動とでは、振動の周波数を同一とすることもできるし、異ならせることもできる。周波数が異なる複数の態様の振動が存在する場合には、振動に意味合い(あるいは、例えば遊技の展開の熱さ)があることを操作者に伝えることができる。
【0218】
また、発生制御部631は、操作者による振動パターンのカスタマイズ操作を受けつけてもよい。具体的には、発生制御部631は、例えば、操作者が振動パターンAを選択した場合には、振動の周波数を高くし、操作者が振動パターンBを選択した場合には、振動の周波数を低くする。
【0219】
この場合において、操作者は、例えば、遊技価値の払い出しがある場合には振動パターンA(あるいは振動パターンB)を選択することができ、遊技価値の払い出しがない場合には振動パターンB(あるいは振動パターンA)を選択することができる。
【0220】
例えば、遊技価値の払い出しがある場合に振動の周波数が高い振動パターンAが選択された場合には、本実施形態のスロットマシン1がメダルレス機であるため、従来設けられていたメダル払い出し口からのメダルの払い出しがないことへの代わりとして、遊技価値が払いされていることを実感することができる。したがって、振動パターンAは、現実の遊技価値を用いるスロットマシンのような、メダルの払い出しが行われているときの周波数に近いことが望ましい。
【0221】
操作者が振動パターンのカスタマイズをしなかった場合には、発生制御部631は、例えば、すべての振動について共通で、振動パターンAで振動を発生させることもできる。
【0222】
また、発生制御部631は、レンジ(MY)の値が一定値を超えた場合、あるいは、スロットマシン1の導入から所定期間が経過した場合に、特殊な振動パターン(例えば、原則は開放されていないため遊技者は体験することができないが、条件が成立することで開放されて体験することができるようになる振動パターン)を開放することができる。
【0223】
この特殊な振動パターンの開放状態は、例えば、設定値の変更によっては解除されないが、メイン制御部61および遊技価値制御部62のRAMが初期化された場合に解除されてもよい。それには限られず、特殊な振動パターンの開放状態は、設定値の変更によって解除されてもよい。
【0224】
また、特殊な振動パターンには、あらかじめ有効な期間(例えば、開放されてから1日、2時間、1週間など)が設定されていてもよい。この場合において期間が経過した場合には、特殊な振動パターンの開放状態は、解除される。なお、有効な期間は、特殊な振動パターンごとに設定されていてもよく、また、特殊な振動パターンのすべてについて、共通で設定されていてもよい。
【0225】
また、特殊な振動パターンのうち、パターン1は10回、パターン2は30回などのように、振動パターンの実行回数があらかじめ決められていてもよい。
【0226】
また、設定値によって、特殊なパターンの開放/非開放が決められていてもよい。例えば、設定値が1である場合にはパターンaが開放され(パターンbは非開放)、設定値が6である場合にはパターンbが開放される(パターンaは非開放)。この場合には、開放されたパターンによって、設定示唆がなされる。
【0227】
また、発生制御部631は、開放されている振動パターンを、操作者の操作に基づいて初期化してもよく、有利区間が終了したときに初期化してもよい。開放されている振動パターンが初期化されると、それらは非開放の状態となる。
【0228】
また、振動パターンの一覧表があり、操作者が例えば演出ボタン46を操作することで一覧表が表示され、開放されている振動パターンを操作者が確認することができるようになっていてもよい。この場合において、一覧表の空き具合に基づいて、設定示唆がなされてもよい。
【0229】
また、発生制御部631は、払い出された遊技価値の量に応じて、振動を下部パネル103等(これらに代えて、3番目に操作されるストップスイッチ40であってもよい。以下、同じ)に発生させることもできる。この場合には、発生制御部631は、例えば、払い出された遊技価値が12である場合には、払い出された遊技価値が3である場合より、振幅の大きい振動を発生させることができる。
【0230】
また、発生制御部631は、遊技価値の払い出し(クレジット数の増加)があった場合に、払い出されている遊技価値の分(例えば、3の遊技価値が払い出されている間)、下部パネル103あるいは前面底部104(以下、下部パネル103等という)を振動させることもできる。なお、以下では、下部パネル103等が振動する例が記載されているが、接触部分はこれらには限られない。
【0231】
また、発生制御部631は、遊技価値の払い出し(クレジット数の増加)によって、媒体管理部620にて管理されている遊技価値データの量(クレジット数)が50を超えた場合に、継続的に、下部パネル103等を振動させることもできる。
【0232】
なお、本明細書において「継続的に」には、例えば、9回分の振動が発生する場合に、
・1秒間振動し、その後、1秒間無振動となるというセットを1セットとした間欠的な振動が9回継続すること
・1秒間振動することが9回連続すること
の2通りの意味合いがある。この場合には、操作者は、前者であれば、どのくらいのクレジット数が増加したか(クレジット数の増加量)を感覚的に理解することができ、後者であれば、クレジット数が増加しているという雰囲気を感覚的に理解することができる。
【0233】
この場合には、発生制御部631は、クレジット数が47の場合であって、12の遊技価値の払い出しがあった場合には、50を超えた分の9の遊技価値分、例えば、下部パネル103等において9回(=47+12-50)の振動を発生させることができる。
【0234】
また、発生制御部631は、他の例としては、例えば、クレジット数が47の場合であって、6の遊技価値が払い出される場合よりも、12の遊技価値が払い出しされる場合に、振動の大きさを大きくすることもできる。なお、「振動が大きくなる」とは、振動の周波数が同じで振幅が大きくなること、あるいは、振動の周波数および振幅が大きくなること、を意味する。
【0235】
また、クレジット数が50を超えている場合に、発生制御部631は、デジタルカウンタ43に表示される遊技価値の数量が多くなるにつれて、徐々に、あるいは、段階的に、下部パネル103等における振動を強く(振動を大きく)することもできる。
【0236】
また、クレジット数が500を超えた場合に、発生制御部631は、所定時間(例えば、10秒間)、第1振動パターンにて下部パネル103等を振動させることができる。この第1振動パターンは、例えば、振動の周波数および振幅が小さく、周期が短い。
【0237】
また、クレジット数が1000を超えた場合に、発生制御部631は、所定時間、第2振動パターンにて下部パネル103等を振動させることができる。この第2振動パターンは、例えば、振動の周波数、振幅および周期が中程度(第1振動パターンと、後述の第3振動パターンとの間くらい)である。
【0238】
また、クレジット数が1500を超えた場合に、発生制御部631は、第3振動パターンにて下部パネル103等を振動させることができる。この第3振動パターンは、例えば、振動の周波数および振幅が高く、周期が長い。
【0239】
従来のスロットマシンであれば、下皿と呼ばれた箇所にメダルが払い出されるが、本実施形態のスロットマシン1はメダルレス機であるため、操作者は遊技をしている実感が得られにくい。これに対して、本実施形態のスロットマシン1であれば、増加していくクレジット数によって振動パターンが変化していくため、遊技価値が増加している感触が演出される。そのため、操作者の遊技への没入感を創出することができる。
【0240】
また、計数ボタン44が操作されたときに、発生制御部631は、媒体管理部620からカードユニット7へ転送された遊技価値の量、あるいは、これから転送される遊技価値データの量に応じて、下部パネル103等に発生させる振動パターンを変えることもできる。
【0241】
例えば、クレジット数が4000である状態でカードユニット7に遊技価値データが転送された以降にクレジット数が残り3000以下となった場合(例えば、1000の遊技価値がカードユニット7へ転送された場合)に、発生制御部631は、触覚効果の程度が大きく、効果発生時間が長い第3振動パターンにて下部パネル103等に振動を発生させることができる。
【0242】
ついで、クレジット数が残り2000以下となった場合(例えば、2000の遊技価値がカードユニット7へ転送された場合)に、発生制御部631は、触覚効果の程度が中程度、効果発生時間が中程度である第2振動パターンにて下部パネル103等に振動を発生させることができる。
【0243】
ついで、クレジット数が残り1000以下となった場合(例えば、3000の遊技価値がカードユニット7へ転送された場合)に、発生制御部631は、触覚効果の程度が小さく、効果発生時間が短い第1振動パターンにて下部パネル103等に振動を発生させることができる。
【0244】
このように、残りのクレジット数の変化またはカードユニット7へのクレジットの転送量の変化に応じて振動パターンが徐々に変化していくため、クレジットされていた遊技価値の量が多かったこと、あるいは、転送処理の終了が近づいていること、を操作者が感知することができる。
【0245】
なお、前記に限られず、一般遊技状態でクレジット数が徐々に減っている(例えば、クレジット数が4000から500に減っている)場合にも、発生制御部631は接触部分を振動させることもできる。
【0246】
(触覚効果について)
また、発生制御部631は、スロットマシン1の筐体10の外表面の少なくとも一部である効果発生部に、回転リール20の状態に応じた触覚効果を発生させるための触覚効果信号を生成する。なお、前述の振動の発生個所(接触部分)と、触覚効果の発生個所(効果発生部)とが、異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【0247】
効果発生部は、リール窓200、液晶画面3、筐体10自体、操作部4(ストップスイッチ40a、40b、40c、ベットスイッチ41、レバー42、演出ボタン46など)、電飾部102、下部パネル103、前面底部104など、スロットマシン1の外表面に配置されている部分であって、遊技者などが触れることのできる部分であれば、いずれであってもよい。効果発生部は、発生制御部631からの触覚効果信号を受信して、触覚効果を発生させる。
【0248】
前述のとおり、メイン制御部61は、サブ制御部63(発生制御部631)に、回転リール20a、20b、20cの停止情報、遊技価値の払い出し数、当せん役の情報(例えば、当せんフラグは何か、操作態様役か否か、操作態様役である場合にはどのような操作態様役か、操作態様役である場合には正解操作態様は何か、など)、第1遊技状態の情報、第2遊技状態の情報、遊技区間の情報などを送信する。
【0249】
また、遊技価値制御部62は、発生制御部631に、クレジット数、AT中における遊技価値の獲得数などを送信する。
【0250】
これらの情報の少なくとも1つを受けつけた発生制御部631は、触覚効果信号を生成する。これにより、発生制御部631が、効果発生部である操作部4、下部パネル103等に触覚効果(以下では、「感覚」という場合もある)を発生させる。
【0251】
なお、効果発生部は、従来から知られたハプティクス(触覚技術)によって触覚効果を発生させることができる。例えば、効果発生部は、ボイスコイルモーターによって振動の周波数あるいは強弱を変化させることで、触覚効果を発生させることができる。一例として、発生制御部631が小刻みな一定の速い振動を与えるための触覚効果信号を生成することで、レバー42が操作者の手に小刻みな振動を与え、操作者に、レバー42などがまるで宙に浮いているかのように軽く感じさせることができる。
【0252】
発生制御部631は、内部抽せんによって操作態様役(例えば、スイカ)が当せんしたときに、操作者が正解タイミングでストップスイッチ40(例えば、40a)を操作して、対応する回転リール20(例えば、20a)をいわゆるビタ止まりさせた場合(操作者によるストップスイッチ40a、40b、40cへの操作態様が正解態様であって、特定の図柄の組み合わせパターンが有効ラインL上に揃った場合)に、そのストップスイッチ40(例えば、40a)に「ビタッ」とする感覚を発生させる。
【0253】
一方、操作者が正解タイミングではないタイミングでストップスイッチ40(例えば、40a)を操作して、対応する回転リール20(例えば、20a)が蹴飛ばし制御によって滑るように停止した場合(操作者によるストップスイッチ40a、40b、40cへの操作態様が正解態様ではなかったため、特定の図柄の組み合わせパターンが有効ラインL上に揃わなかった場合)には、発生制御部631は、そのストップスイッチ40(例えば、40a)に「スゥーッ」とする感覚を発生させる。
【0254】
また、例えば所定の抽せん(リール演出抽せん)に当せんした場合であって、操作者がストップスイッチ40(例えば、40b)を操作したことにより対応する回転リール20(例えば、20b)がバウンドストップした場合には、発生制御部631は、そのストップスイッチ40(例えば、40b)に「ブルッ」とする感覚を発生させる。
【0255】
また、スロットマシン1において、いわゆる擬似遊技が搭載されている場合には、操作者によるストップスイッチ40a、40b、40cへの操作によって回転リール20a、20b、20cが完全に停止せず、見た目上、回転リール20a、20b、20cがガクガクと上下に動作する演出(停止位置で回転リール20a、20b、20cが振動する演出)が実行される。この場合には、発生制御部631は、上下に動作する回転20a、20b、20cに対応させて、ストップスイッチ40a、40b、40cに「ガクガク」とする感覚を発生させる。
【0256】
また、遊技状態が一般遊技状態である場合に、発生制御部631は、ストップスイッチ40a、40b、40cにおいて「ヒヤッ」とする感覚を発生させることができる。
【0257】
一方、遊技状態が、特別遊技状態(AT、CZ、ボーナス)への移行確率が高いとき、あるいは、特別遊技状態である場合には、発生制御部631は、ストップスイッチ40a、40b、40cに「暖かい」、あるいは「熱い」といった感覚を発生させることができる。このように、一般遊技状態のときと特別遊技状態のときとで発生する感覚を異ならせることにより、遊技状態の熱さ、出玉に対する期待感を表現することができる。
【0258】
また、特定のモード(一般遊技状態、CZ、およびATのときに滞在しうるモード、または、そのいずれかで滞在しうるモードであって、例えば、設定示唆が出やすい状態、天国モードへの準備状態、天国モードに滞在している状態、設定値が変更された後の朝一滞在であることを示すモード)である場合には、発生制御部631は、通常(例えば、設定示唆が特定モードよりも出にくいモード、通常モード、AT当せんがしにくいハマリモードなど、特定のモード以外のモードの滞在時)とは違う感覚である「ヒヤッ」、「熱い」、「ビリビリ」、「ツルッ」とした感覚をストップスイッチ40a、40b、40cなどに発生させることができる。このように、モードのうちのいずれのモードに滞在しているかを、触覚効果で操作者に知らせることができる。
【0259】
なお、遊技で使用されることが想定されていない試験対策用の特殊な設定値(例えば、設定1~6ではなく、設定Lなど)が設定される場合には、発生制御部631は、通常とは異なる感覚(例えば、ビリビリする感覚)を、効果発生部に発生させるようにすることもできる。
【0260】
また、試験対策用の特殊な設定値が設定されている場合には、効果発生部において触覚効果が発生する範囲が、通常の設定値(例えば、設定1~6)よりも広く(大きく)てもよい。また、このときに発生する感覚は、不快な感覚であることが好ましい。この場合には、操作者が遊技価値をベットする前からビリビリする感覚が発生している場合に、「この台は、打ってはいけない設定値が設定されている」と判別することができる。
【0261】
また、試験対策用の特殊な設定値が設定されている場合に、下部パネル等が消灯されている、あるいは、遊技中の演出で差別化されているものは従来からあるが、このような従来例の場合には、台の仕様を熟知していない操作者は、これが通常の仕様だと思ってしまい、遊技を継続してしまうことがありうる。そこで、前記のように通常とは異なる感覚、いわば不快な感覚を発生させることにより、不快感を操作者に与えて、スロットマシンの異変を気づかせて遊技をさせないようにすることができる。
【0262】
また、遊技者が、多い金額(例えば、1万円)をカードユニット7に投入してクレジット数が増加した場合、あるいは、カードユニット7から転送されクレジットされている遊技価値をベットした場合には、発生制御部631は、効果発生部に「ビリビリ」とした感覚を発生させることができる。また、発生制御部631は、操作者が投入した金額(あるいは、カードユニット7から転送されたクレジット数の累積値)に応じて、徐々に、あるいは、段階的に、程度(例えば、ビリビリする感覚の大きさ、期間)が異なる触覚効果を効果発生部に発生させることができる。
【0263】
また、発生制御部631は、払い出された遊技価値の量に応じて、触覚効果を下部パネル103等に発生させることもできる。この場合には、発生制御部631は、例えば、払い出された遊技価値が12である場合には、払い出された遊技価値が3である場合より、振幅の大きい触覚効果を発生させることができる。
【0264】
また、スロットマシン1は、個人番号カードと連動させて遊技を実行することができてもよい。この場合には、例えば、個人ごとに、ひと月あたり、あるいは1日あたりに消費することのできる上限が、各個人番号カードにあらかじめ設定されてもよい。なお、この上限は、パーソナルコンピュータあるいは携帯端末装置などを通じて、各個人が個人番号カードを使用して提供を受けることができるサービスをまとめたアプリケーション上から設定することが可能となっている。
【0265】
この場合において、遊技者の投資額が個人番号カードで設定されている上限を超えた場合であって、その遊技者が計数ボタン44以外の操作部4などを操作した場合に、発生制御部631は、計数ボタン44以外の操作部4などに不快な感覚(例えば、「ヒヤッ」とする感覚)を発生させることができる。この場合において、発生制御部631は、計数ボタン44に不快ではない触覚感覚(例えば、暖かい感覚)を発生させる。これにより、消費額が上限値を超えた遊技者に対して、遊技をやめるべきことを感覚で促すことができる。
【0266】
また、発生制御部631は、効果発生部に発生させる触覚効果の大きさ(振幅などの最大値の設定、触覚効果の大きさを固定にするための設定など)、効果発生部に触覚効果を発生させるための条件(例えば、操作態様役が成立したときの3番目のストップスイッチ40(例えば、40c)の操作時など)、および、効果発生部における触覚効果機能のオン/オフ設定、に対する操作者の設定操作の少なくとも1つを受けつけることができる。
【0267】
なお、発生制御部631は、効果発生部に触覚効果を発生させている最中であっても、操作者による設定操作を受けつけることができてもよく、触覚効果の発生中は設定操作を受けつけなくてもよい。また、発生制御部631は、スロットマシン1にエラーが発生している間に設定操作を受けつけることができてもよく、エラーが発生している間は設定操作を受けつけなくてもよい。
【0268】
また、発生制御部631は、例えば触覚効果の大きさの設定などについて、遊技者による設定操作は受けつけず、店舗スタッフによる設定操作のみを受けつけてもよい。
【0269】
また、発生制御部631は、すべての効果発生部について、触覚効果の大きさなどを共通に設定することができてもよく、また、効果発生部ごとに、触覚効果の大きさなどを設定することができてもよい。
【0270】
また、発生制御部631が、回転リール20a、20b、20cの動作に伴う触覚効果と、回転リール20a、20b、20cの動作以外(例えば、遊技状態)に伴う触覚効果とを同時に実行する場合には、動作/状態ごとに触覚効果のパラメータ(例えば、振動の周波数)を異ならせることができ、また、同一とすることもできる。触覚効果のパラメータが異なる場合には、触覚効果の意味合い(あるいは、例えば遊技の展開の熱さ)が異なることを操作者に伝えることができる。
【0271】
具体的には、触覚効果の意味合い、あるいは、触覚効果がどのような設定になっているかについては、例えば、遊技中においてキャラクタが触覚効果の意味合いなどを説明する演出が出力されること、遊技中の遊技説明文に表示されること、演出ボタン46が操作されることで出力される画面に表示されること、などによって、遊技者に伝えることができる。
【0272】
また、発生制御部631は、遊技者による触覚効果パターンのカスタマイズ操作を受けつけてもよい。回転リール20a、20b、20cの動作に伴う触覚効果について遊技者が触覚効果パターンaを選択した場合には、例えば、発生制御部631は、初期設定よりも触覚効果の周波数が高くし、温度の感覚を発生させないような触覚効果信号を生成する。
【0273】
一方、回転リール20a、20b、20cの動作以外の動作に伴う触覚効果について遊技者が触覚効果パターンbを選択した場合には、発生制御部631は、初期設定よりも触覚効果の周波数が低くし、温度の感覚を発生させるような触覚効果信号を生成する。これにより、リール動作に伴って発生する感覚であるのか、それともリール動作以外の動作(例えば、演出に合わせて筐体10、演出ボタン46などを操作する動作)に伴って発生する感覚なのかが操作者にわかりやすくなる。
【0274】
また、発生制御部631は、レンジ(MY)の値が一定値を超えた場合、あるいは、スロットマシン1の導入から所定期間が経過した場合に、特殊な触覚効果パターン(例えば、原則は開放されていないため遊技者は体験することができないが、条件が成立することで開放されて体験することができるようになる触覚効果パターン)を開放することもできる。
【0275】
この特殊な触覚効果パターンの開放状態は、例えば、設定値の変更によっては解除されないが、メイン制御部61のRAMが初期化された場合に解除されてもよい。それには限られず、特殊な触覚効果パターンの開放状態は、設定値の変更によって解除されてもよい。
【0276】
また、特殊な触覚効果パターンには、あらかじめ有効な期間(例えば、開放されてから数時間、1日、有利区間中など)が設定されており、有効な期間が終了した場合には、開放状態が解除されてもよい。この場合において、有効な期間は、特殊な触覚効果パターンごとに決められていてもよく、また、特殊な触覚効果パターンのすべてにおいて共通であってもよい。
【0277】
また、発生制御部631は、開放されている触覚効果パターンについて、操作者の操作に基づいて初期化してもよく、有利区間が終了したときに初期化してもよい。開放されている触覚効果パターンが初期化されると、それらは非開放の状態となる。
【0278】
また、触覚効果パターンの一覧表があり、操作者が例えば演出ボタン46を操作することで一覧表が表示され、開放されている触覚効果パターンを操作者が確認することができるようになっていてもよい。この場合において、一覧表の空き具合に基づいて、設定示唆がなされてもよい。
【0279】
また、クレジット数が500を超えた場合に、発生制御部631は、第1触覚効果パターンにてストップスイッチ40a、40b、40cなどに触覚効果を発生させることができる。この第1触覚効果パターンは、例えば、触覚効果の程度が小さく(例えば、振動の振幅が小さい)、効果発生時間が短い。
【0280】
また、クレジット数が1000を超えた場合に、発生制御部631は、第2触覚効果パターンにてストップスイッチ40a、40b、40cなどに触覚効果を発生させることができる。この第2触覚効果パターンは、例えば、触覚効果の程度が中程度、効果発生時間が中程度(第1触覚効果パターンと、後述する第3触覚効果パターンとの間くらい)である。
【0281】
また、クレジット数が1500を超えた場合に、発生制御部631は、第3触覚効果パターンにてストップスイッチ40a、40b、40cなどに触覚効果を発生させることができる。この第3触覚効果パターンは、例えば、触覚効果の程度が大きく、効果発生時間が長い。
【0282】
従来のスロットマシンであれば下皿にメダルが払い出されるが、本実施形態のスロットマシン1はメダルレス機であるため、操作者は遊技をしている実感が得られにくい。これに対して、本実施形態のスロットマシン1であれば、増加していくクレジット数によって触覚パターンにおける触覚効果が顕著となる(例えば、振動が大きくなる)ため、遊技価値が増加している感触が演出される。
【0283】
例えば、クレジット数が500となったときには1秒間、少し熱い感覚が発生し、クレジット数が1000となったときには500のときより熱さが大きくなるとともに2秒間感覚が発生し、クレジット数が1500となったときにはさらに熱い感覚が3秒間発生する。このように、クレジット数が多いほど、しっかりとした感覚が操作者に伝わる。そのため、操作者の遊技への没入感を創出することができる。
【0284】
また、計数ボタン44が操作されたときに、発生制御部631は、媒体管理部620からカードユニット7へ転送される遊技価値データの量、あるいは、これから転送される遊技価値データの量に応じて、効果発生部に発生させる触覚パターンを変えてもよい。
【0285】
クレジット数が4000である状態でカードユニット7に遊技価値データが転送されたことにより、例えば、クレジット数が残り3000以下となった場合(例えば、カードユニット7に転送された遊技価値が1000である場合)に、発生制御部631は、触覚効果の程度が大きく、効果発生時間が長い第3触覚効果パターンにて効果発生部に触覚効果を発生させることができる。
【0286】
ついで、クレジット数が残り2000以下となった場合(例えば、カードユニット7に転送された遊技価値が2000である場合)に、発生制御部631は、触覚効果の程度が中程度、効果発生時間が中程度である第2触覚効果パターンにて効果発生部に触覚効果を発生させることができる。
【0287】
ついで、クレジット数が残り1000以下となった場合(例えば、カードユニット7に転送された遊技価値が3000である場合)に、発生制御部631は、触覚効果の程度が小さく、効果発生時間が短い第1触覚効果パターンにて効果発生部に触覚効果を発生させることができる。
【0288】
このように、残りのクレジット数またはカードユニット7へのクレジットの転送量の変化に応じて触覚効果パターンが徐々に変化していくため、クレジットされていた遊技価値の量が多かったこと、あるいは、転送処理の終了が近づいていること、を操作者が感知することができる。
【0289】
なお、前記に限られず、一般遊技状態でクレジット数が徐々に減っている(例えば、クレジット数が6000から2000に減っている)場合にも、発生制御部631は効果発生部に触覚効果を発生させることもできる。
【0290】
また、クレジット数が残り所定数になった場合に、設定示唆がなされてもよい。この場合には、例えば、クレジット数が残り66になった場合に、発生制御部631は、設定値制御部613から受信した設定値信号に基づいて、所定数秒(例えば、3秒間)「ブルッ」とした触覚効果を効果発生部に発生させることができる。この場合には、遊技者は設定値が高いこと、あるいは、低いことを感じ取ることができる。
【0291】
なお、液晶画面3では炎の演出が表示され、効果発生部で熱い感覚が発生するように、液晶画面3上の演出と、振動および/または触覚効果とが相関(連動)していてもよいし、逆に、相関していなくてもよい。例えば、液晶画面3上の演出画面に炎の演出が表示されている場合であっても、発生制御部631は、「ヒヤッ」とする触覚効果を効果発生部に発生させることができる。この場合には、液晶画面3上の演出と触覚効果とが矛盾するため、大当たり濃厚(確定)が示唆されているなどの、スロットマシン1ならではの演出効果を発生させることができる。
【0292】
<スロットマシン1の基本的な動作処理の流れ>
図9を用いて、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れを説明する。
【0293】
スロットマシン1の電源がオンにされており、かつ、設定値が変更された状態で、機能作動部621が、スロットマシン1が遊技可能な状態か否か(コンプリート機能作動中か否か)を判定する(ステップS101)。
【0294】
スロットマシン1が遊技可能な状態ではない場合(S101:NO)には、処理は、後述のステップS115へ進む。
【0295】
一方、スロットマシン1が遊技可能な状態である場合(S101:YES)には、カードユニット7から遊技価値データが送信されていることを条件として、スロットマシン1のメイン制御部61および遊技価値制御部62が、クレジットされている遊技価値の数量をデジタルカウンタ43に表示させ、操作者によるベットスイッチ41、レバー42などの操作を受けつける。これにより、スロットマシン1が遊技開始状態となる(ステップS102)。
【0296】
ついで、媒体管理部620が、レンジ(MY)の計数を開始する(ステップS103)。その後、媒体管理部620は、通常区間および有利区間にかかわらず、毎遊技、レンジ(MY)を計数する。
【0297】
ついで、区間制御部614が、通常区間にて遊技を進行させる(ステップS104)。
【0298】
ついで、遊技状態制御部615が、一般遊技状態にて遊技を進行させる(ステップS105)。
【0299】
ついで、区間制御部614が、有利区間への移行条件が成立したことにより遊技区間が有利区間となったか否か、または、有利区間の状態が維持されているために遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(ステップS106)。
【0300】
遊技区間が有利区間ではない場合(S106:NO)には、処理はステップS104へ戻る。
【0301】
一方、遊技区間が有利区間である場合(S106:YES)には、媒体管理部620が、有利区間差数を計数(有利区間に移行したゲームにおいては、有利区間差数の計数を開始)する(ステップS107)。これ以降、区間制御部614は、遊技区間が有利区間である間(一般遊技状態およびCZ、ATのいずれにおいても)、有利区間差数の計数を継続する。
【0302】
ついで、遊技状態制御部615が、第2遊技状態をATへ移行させるか否かを判定する(ステップS108)。
【0303】
第2遊技状態がATへ移行しない場合(S108:NO)には、処理はステップS105へ戻る。
【0304】
一方、第2遊技状態がATへ移行する場合(S108:YES)には、遊技状態制御部615が、ATで遊技を進行させる(ステップS109)。
【0305】
ついで、機能作動部621が、コンプリート機能を作動させるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、機能作動部621は、レンジ(MY)が19000以上となったか否かを判定する。
【0306】
コンプリート機能が作動する場合(S110:YES)には、処理は、後述のステップS113へ移行する。
【0307】
一方、コンプリート機能が作動しない場合(S110:NO)には、区間制御部614が、有利区間差数が+2400以上となったか否かを判定する(ステップS111)。
【0308】
有利区間差数が+2400以上となった場合(S111:YES)には、区間制御部614は、遊技区間を通常区間へ移行させ、遊技状態制御部617は、ATを終了させ、かつ、媒体管理部620は、有利区間差数をゼロ(0)に初期化し、その後、処理はステップS104へ戻る。
【0309】
一方、有利区間差数が+2400以上でない場合(S111:NO)には、遊技状態制御部615が、ATを終了させるか否かを判定する(ステップS112)。
【0310】
ATが終了する場合(S112:YES)には、処理はステップS105へ戻る。
【0311】
一方、ATが終了しない場合(S112:NO)には、処理は、ステップS109へ戻る。
【0312】
ステップS110に戻って、コンプリート機能が作動した場合(S110:YES)には、機能作動部621が、操作者がスロットマシン1で遊技を進行することができないように制御する(ステップS113)。
【0313】
ついで、計数ボタン44が操作されたことに応じて、媒体管理部620およびカードユニット7が必要な情報を送受信することで、転送処理を実行する(ステップS114)。
【0314】
ついで、店舗スタッフの電断操作に応じて、スロットマシン1の電源がオフとされた(ステップS115)ことに応じて、媒体管理部620がレンジ(MY)を0(ゼロ)に初期化するとともに、機能作動部621がコンプリート機能を解除する(ステップS116)。なお、スロットマシン1が電断復帰のみされた場合には、レンジ(MY)が初期化されるとともにコンプリート機能は解除されるが、有利区間および有利区間差数は引き継がれる。
【0315】
ついで、店舗スタッフの電断復帰操作に応じて、スロットマシン1の電源がオンとなる(ステップS117)。その後、処理は、ステップS102へ戻る。
以上が、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れとなる。
【0316】
<振動処理の流れ>
つぎに、図10を用いて、振動処理の流れを説明する。なお、この例では、説明の便宜のため、第2遊技状態(一般遊技状態、CZ、AT)のいずれに滞在しているかに関わらない汎用的なフローチャートにて説明されている。
【0317】
まず、レバー42が操作されることにより、内部抽せん部610は内部抽せんを行い、その内部抽せんの結果が押し順不問役(例えば、共通ベル)の場合(S201:YES)には、処理は後述のステップS204へ移行する。
【0318】
一方、内部抽せんの結果が、押し順不問役ではなく、かつ、操作態様役(例えば、押し順ベル)でもない場合(S202:NO)には、処理は後述のステップS207へ移行する。
【0319】
一方、内部抽せんの結果が、操作態様役(例えば、ストップスイッチ40a、40c、40bの順に操作する必要の押し順ベル)の場合(S202:YES)には、回転リール制御部611は、各ストップスイッチ40の操作に応じて、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20を停止させる。その際に、回転リール制御部611が、そのゲームにおいて、1番目にストップスイッチ40a、2番目にストップスイッチ40cが操作されたか否かを判定する(ステップS203)。
【0320】
1番目にストップスイッチ40aが操作されなかった場合、および、1番目にストップスイッチ40aが操作されたが2番目にストップスイッチ40cが操作されなかった場合(S203:NO)には、処理はステップS207へ移行する。
【0321】
一方、1番目にストップスイッチ40a、2番目にストップスイッチ40cが操作された場合(S203:YES)には、発生制御部631は、2番目のストップスイッチ40cへの操作が解除されてから、3番目に操作されるべきストップスイッチ40b(押し順不問役が当せんしている場合には、いずれのストップスイッチ40a、40b、40cであってもよい。以下、同じ)を振動させる(ステップS204)。なお、第2遊技状態がATである場合などにおいては、指示機能にかかる処理が実行されるため、当せんした操作態様役に応じた正解操作態様(例えば、押し順ナビ)が出力される。そのため、この押し順ナビに従うことで、ステップS203がYESとなる可能性が高くなる。
【0322】
ついで、操作者が3番目のストップスイッチ40bへの操作を解除(操作者がストップスイッチ40bから手を離すこと)した(ステップS205)ことに基づいて、発生制御部631は、3番目のストップスイッチ40bの振動を停止させる(ステップS206)。
【0323】
ついで、媒体管理部620は、1遊技の結果に基づいて、クレジットされている遊技価値の数が50を超えたか否かを判定する(ステップS207)。
【0324】
クレジットされている遊技価値の数が50を超えていないと判定された場合(S207:NO)には、処理は、ステップS210へ移行する。
【0325】
一方、クレジットされている遊技価値の数が50を超えたと判定された場合(S207:YES)には、発生制御部631は、50を超えた分だけ、下部パネル103等の接触部分を振動させる(ステップS208)。クレジットされている遊技価値が48である場合であって、払い出された遊技価値の数が6である場合には、発生制御部631は、50を超えた分である4の遊技価値分、例えば、下部パネル103等を続けて4回振動させる。
【0326】
その後、発生制御部631は、接触部分の振動を停止させる(ステップS209)。
【0327】
ついで、媒体管理部620が、計数ボタン44が操作されたか否かを判定する(ステップS210)。
【0328】
計数ボタン44が操作されたと判定されなかった場合(S210:NO)には、振動処理は終了する。
【0329】
計数ボタン44が操作されたと判定された場合(S210:YES)には、発生制御部631は、媒体管理部620に管理されている残りクレジット数(あるいは、カードユニット7に転送された遊技価値の量)に応じて、下部パネル103等の接触部分を振動させる(ステップS211)。
【0330】
ついで、残りクレジット数がゼロ(0)となった場合には、発生制御部631は、下部パネル103等の振動を停止させる(ステップS212)。以上により、本実施形態の振動処理は終了する。
以上が、振動処理の流れである。
【0331】
<触覚効果処理の流れ>
つぎに、図11を用いて、触覚効果処理の流れを説明する。
【0332】
まず、媒体管理部620が、カードユニット7から、操作者の投資額(操作者が遊技を実行するためにカードユニット7に投入した紙幣の総額)を受信し、投資額が上限以上となっているかを判定する(ステップS301)。
【0333】
投資額が上限未満である場合(S301:NO)には、処理は後述のステップS305へ移行する。
【0334】
一方、投資額が上限以上である場合(S301:YES)であって、ベットスイッチ41、および、レバー42が操作された(ステップS302)ことに基づいて、発生制御部631は、投資額に応じた触覚効果を操作部4などの効果発生部に発生させる(ステップS303)。
【0335】
ついで、発生制御部631は、触覚効果が発生してから所定時間(例えば、3秒)が経過した以降、操作部4などにおける触覚効果を停止させる(ステップS304)。
【0336】
ついで、遊技状態制御部615からの遊技状態(遊技状態が、一般遊技状態か、CZあるいはATか)の情報に基づいて、発生制御部631が操作部4などに当該遊技状態に応じた触覚効果を発生させる(ステップS305)。
【0337】
ついで、発生制御部631は、触覚効果が発生してから所定時間(例えば、2秒)が経過した以降に、操作部4などにおける触覚効果を停止させる(ステップS306)。
【0338】
ついで、内部抽せん部610が、内部抽せんを行う。その内部抽せんの結果が、操作態様役(例えば、擬似ボーナスにかかるボーナス役)ではない場合(S307:NO)には、触覚効果処理は終了する。
【0339】
一方、内部抽せんの結果が操作態様役である場合(S307:YES)には、発生制御部631は、操作者によるストップスイッチ40(例えば、40c)への操作態様に応じて、そのストップスイッチ40(例えば、40c)に、対応する回転リール20(例えば、20c)の動作に伴う触覚効果を発生させる(ステップS308)。
【0340】
ついで、操作者による、ストップスイッチ40(例えば、40c)への操作を解除したことに伴って、発生制御部631は、ストップスイッチ40(例えば、40c)における触覚効果を停止させる(ステップS309)。以上により、本実施形態の触覚効果処理は終了する。
以上が、触覚効果処理の流れである。
【0341】
以上をまとめると、本発明のスロットマシン1は、
スロットマシン1での遊技の進行を制御することが可能な区間制御部614、遊技状態制御部615などと、
物理的なメダルを用いることなく、遊技価値データを管理可能な媒体管理部620と、
媒体管理部620で管理される遊技価値データの増加量に関する条件に応じて、スロットマシン1のうち操作者が触ることのできる接触部分(例えば、ストップスイッチ40a、40b、40c)を振動させることが可能な発生制御部631と、
を備える。
【0342】
<発明の効果>
メダルレス機のスロットマシンでは、現実物品であるメダルの払い出しがなされない。そのため、操作者は、デジタル上の数値で遊技価値を確認しつつ、ストップスイッチ等を操作し続けるという単調な作業を繰り返すことになる。これにより、操作者が、遊技に対する興味を失ってしまうおそれがある。
【0343】
これに対して、本実施形態のスロットマシン1は、遊技価値データの増加量に関する条件に応じて、例えばストップスイッチ40a、40b、40cを振動させることができる。具体的には、スロットマシン1によれば、操作態様役(例えば、押し順ベル)が当せんして、1番目および2番目のストップスイッチ40(例えば、40c、40a)の操作順が正解である場合に、2番目のストップスイッチ40(例えば、40a)が操作された以降、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)への操作が解除されるまで、3番目のストップスイッチ40(例えば、40b)を振動させることができる。
【0344】
また、媒体管理部620で管理されているクレジット数が50を超えた場合には、50を超えた分、発生制御部631が下部パネル103等の接触部分を振動させることができる。この場合には、例えば、クレジット数が56となった場合には、6の遊技価値がカウントされている間、下部パネル103等が振動する。
【0345】
これにより、遊技価値の払い出しを受けている感覚を操作者に与えることができ、操作者に、遊技をしている実感を与えることができる。
【0346】
また、操作者が計数ボタン44を操作した場合には、媒体管理部620で管理されている残りクレジット数(あるいは、転送された遊技価値の量)に応じて、発生制御部631が下部パネル103等を振動させることができる。この場合には、例えば、残りクレジット数が多ければ多いほど、下部パネル103等での振動の大きさを大きくすることができる。
【0347】
これにより、操作者は、遊技により払い出された遊技価値の総量を下部パネル103等での振動を通じて感じ取ることができる。
【0348】
以上により、本実施形態によれば、メダルレス機でありながら、遊技をしている実感を操作者に与えることのできる遊技機を提供することができる。
【0349】
以上をまとめると、本発明のスロットマシン1は、
複数の図柄がそれぞれ配置された複数の回転リール20a、20b、20cと、
複数の回転リール20a、20b、20cの回転を開始させるための操作を受けつけることが可能なレバー42と、
操作者の操作に基づいて、内部抽せんを行い、複数の役のうち少なくとも1つの役を当せんさせるか否かを決定することが可能な内部抽せん部610と、
複数の回転リール20a、20b、20cそれぞれに対応して設けられ、回転リール20a、20b、20cの回転を停止させるための操作を受けつけることが可能なストップスイッチ40a、40b、40cと、
スロットマシン1の筐体10の外表面の少なくとも一部である効果発生部(例えば、ストップスイッチ40a、40b、40c)に、回転リール20a、20b、20cの状態(停止の仕方)、遊技状態(一般遊技状態か、CZあるいはATか)、および、投資額などの少なくとも1つに応じた触覚効果を発生させることが可能な発生制御部631と、
を備える。
【0350】
<発明の効果>
本実施形態のスロットマシン1によれば、例えば、操作者による消費額が多額である場合に、操作部4などの効果発生部に「ビリビリ」とした感覚を与えることができる。これにより、遊技にのめり込みすぎないように、遊技をやめるように操作者に促すことができる。
【0351】
また、スロットマシン1によれば、一般遊技状態である場合には、ストップスイッチ40a、40b、40cなどに「ヒヤッ」とした感覚を与え、特別遊技状態(CZあるいはAT)である場合には、ストップスイッチ40a、40b、40cなどに「熱い」感覚を与えることができる。このような遊技状態に応じた触覚効果により、現在の遊技状態を操作者に伝えることができ、操作者に遊技への没入感を与えることができる。
【0352】
また、スロットマシン1によれば、内部抽せんにより操作態様役(例えば、擬似ボーナスのボーナス役)が当せんした場合であって、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作順、操作タイミングが正解態様である場合には、ストップスイッチ40a、40b、40cに「ビタッ」とした、回転リール20a、20b、20cがビタ止まりした感覚を与えることができる。
【0353】
一方、操作態様役が当せんした場合であって、ストップスイッチ40a、40b、40cの操作順、操作タイミングが正解態様ではない場合には、ストップスイッチ40a、40b、40cに「スゥーッ」とした、回転リール20a、20b、20cが滑ったような感覚を与えることができる。
【0354】
このように、回転リール20a、20b、20cの状態に応じた触覚効果により、スロットマシン1の動作そのものなどのリアルな体験を、触覚効果を通じて操作者に与えることができる。
【0355】
以上により、本実施形態によれば、遊技への没入感を高めることのできる遊技機を提供することができる。
【0356】
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更することができる。また、各実施形態において説明した各種制御手段および処理手順、処理内容は、単体で構成したり、適宜組み合わせたりすることも可能である。
【0357】
また、本明細書にて使用される各種定義は、実施例ごとに特段の断りがなされない限り、明細書全体で共通に使用されるものである。
【0358】
また、発生制御部は、AT中における遊技価値の獲得数、ATを実行しうるゲーム数、あるいは、ATの上乗せゲーム数に応じて、操作部等に振動および/または触覚効果を発生させることもできる。
【0359】
なお、発生制御部は、押し順不問ベル、あるいは、操作態様役が成立したときであって指示機能にかかる処理が実行されないときに、振動および/または触覚効果を発生させてもよい。操作者は、指示機能にかかる処理が実行されない状態において、振動などによって当せん役が入賞すること/入賞したことを検知することができ、遊技における意外性を創出することができるためである。
【0360】
また、前記実施形態では、操作態様役が当せんした場合であって、1番目のストップスイッチ、2番目のストップスイッチが正解態様であった場合に、振動および/または触覚効果が発生する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。操作態様役が当せんした場合であって、操作者の操作が正解態様でなかった場合に、振動および/または触覚効果が発生してもよい。
【0361】
また、回転リールを用いた、いわゆるフリーズ演出に代えて、あるいは、フリーズ演出に加えて、発生制御部が振動および/または触覚効果を発生させてもよい。
【0362】
また、発生制御部は、振動および/または触覚効果が発生しうる状況になった場合に常に振動および/または触覚効果を発生させてもよいし、振動および/または触覚効果が発生しうる状況であって、かつ、なんらかの条件が成立した場合(例えば、所定の抽せんに当せんした場合)に、振動および/または触覚効果を発生させることができてもよい。
【0363】
前記実施形態では、発生制御部(振動制御部を含む)はサブ制御部の機能の1つとして記載されているが、本発明はこれには限られない。発生制御部は、例えば、メイン制御部、遊技価値制御部、およびサブ制御部以外の制御部、あるいは、メイン制御部に搭載されていてもよい。
【0364】
また、前記実施形態のようにストップスイッチ等が継続的に振動する場合に限られず、操作者がストップスイッチ等に触ると、発生制御部が、そのストップスイッチを振動させるようにしてもよい。この場合には、例えば、2番目のストップスイッチが操作されるとそのタイミングで2番目のストップスイッチの振動が開始、3番目のストップスイッチが操作されると、そのタイミングで3番目のストップスイッチの振動が開始する。
【0365】
なお、発生制御部は、操作者がベットスイッチおよびレバーを操作した場合に、投資額に基づく触覚効果を停止させてもよい。この場合には、操作者が回転リールを触ったときに投資額に基づく触覚効果が発生していないため、操作者は回転リールを安心して停止させることができる。
【0366】
また、それには限られず、それ以降のゲームにおいて操作者がベットスイッチおよびレバーを操作した場合に、発生制御部は、投資額に基づく触覚効果を発生させてもよい。これにより、投資額が上限を超えていることを操作者に強くアピールすることができる。なお、この場合であっても、継続的に触覚効果が発生すると操作者が不快に思うため、操作者が計数ボタンを操作した場合には、投資額に基づく触覚効果が停止されてもよい。
【0367】
また、発生制御部は、投資額に基づく触覚効果を発生させる場合には、図11におけるステップS305、S306の遊技状態に基づく触覚効果の処理を経由させなくてもよい。この場合には、投資額が上限を超えていることへの警告として不快な触覚効果が発生しているにもかかわらず、遊技状態に基づく触覚効果を発生させてしまうと、遊技を継続したくなる気持ちのほうが警告よりも勝ってしまい、警告の意味が薄らぐ可能性があるためである。
前記実施形態では、カードユニットおよびスロットマシンが別体である例が記載されているが、これには限られず、カードユニットの機能の少なくとも一部(例えば、現金管理機構)がスロットマシンに搭載されていてもよい。
【0368】
また、遊技機は、スロットマシンに限られず、いわゆる封入式の弾球遊技機、すなわち、ハンドル、弾球打ち出し装置、盤面、電動チューリップなどを備えるスマートパチンコ(登録商標)に対しても、本願発明を適用することができる。スマートパチンコ(登録商標)についても、メダルレス機であるスロットマシンと同様の課題があるためである。また、スマートパチンコ(登録商標)に本願発明を適用する場合には、例えば、ハンドル、盤面などを、接触部分および/または効果発生部とすることができる。
【0369】
また、前記実施形態に限られず、ベットスイッチには、所定数(例えば3)の遊技価値を自動でベットするためのMAXベットスイッチと、所定数未満の遊技価値(例えば1または2)をベットするベットするためのベットスイッチとが、別々に設けられていてもよい。このうち、振動および/または触覚効果が発生する箇所は、MAXベットスイッチだけであってもよい。
【0370】
また、前記実施形態においてボーナスは、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ボーナスは、第一種特別役物、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置、第二種特別役物、または第二種特別役物にかかる役物連続作動装置の少なくともいずれか1つであればよい。
【0371】
また、前記実施形態では、スロットマシンがAT機である例が記載されているが、スロットマシンはART(アシストリプレイタイム)機であってもよく、また、AT、ARTなどを実行しないボーナスのみのスロットマシン、あるいは、ボーナスおよびAT(またはART)の双方を実行しうるスロットマシンであってもよい。
【0372】
また、遊技区間の種類を表す信号が区間制御部からデジタルカウンタに送信されることで、デジタルカウンタにおいて、例えばドットが表示されるか否かで、遊技区間が有利区間であるか否かを表示することができてもよい。
【0373】
また、前記実施形態に限られず、例えば、ATが終了した場合、あるいは、有利区間の継続ゲーム数が3000ゲームに到達した場合などに、区間制御部は、遊技区間を有利区間から通常区間へと強制的に移行させてもよい。また、スロットマシンは、遊技区間(有利区間および通常区間)を備えていなくてもよい。
【0374】
また、前記実施形態においては、コンプリート機能を作動させるにあたって、レンジ(MY)が用いられていたが、これには限られず、遊技価値の差数がコンプリート機能を作動させるか否かの判定に用いられてもよい。
【符号の説明】
【0375】
1 スロットマシン(遊技機)
61 メイン制御部
610 内部抽せん部(遊技制御部)
611 回転リール制御部(遊技制御部)
612 遊技結果判定部(遊技制御部)
613 設定値制御部(遊技制御部)
614 区間制御部(遊技制御部)
615 遊技状態制御部(遊技制御部)
616 RT状態制御部(遊技制御部)
617 エラー判定部
62 遊技価値制御部
620 媒体管理部(価値管理部)
621 機能作動部
63 サブ制御部
630 演出制御部
631 発生制御部(振動制御部)

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11