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特開2024-126810情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024126810
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】情報処理方法、情報処理システムおよびプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20240912BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240912BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/52
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023035464
(22)【出願日】2023-03-08
(71)【出願人】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110002789
【氏名又は名称】弁理士法人IPX
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(72)【発明者】
【氏名】奥山 幹樹
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(57)【要約】
【課題】より興趣性の高い体験をユーザに提供可能な技術を提供する。
【解決手段】本開示の一態様によれば、情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。クエストは、第1パートと、第2パートとを有する。第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによりクエストが進行されるパートである。表示ステップでは、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理方法であって、
次の各ステップを備え、
ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御し、ここで、
前記クエストは、第1パートと、第2パートとを有し、
前記第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、前記クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートであり、
前記第2パートは、前記ユーザがプレイヤキャラクタを操作することにより前記クエストが進行されるパートであり、
表示ステップでは、前記ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させ、ここで、前記未読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである、方法。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記視覚情報は、前記ユーザから、前記未読クエストに対する第2入力を入力可能に構成され、
前記ゲーム制御ステップでは、前記第2入力がなされた前記未読クエストの前記第1パートを、前記第2パートを実行することなく、実行する、方法。
【請求項3】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち前記未読クエストのみを一覧可能に表示させる、方法。
【請求項4】
請求項1に記載の情報処理方法において、
前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち、前記未読クエストと少なくとも一部の既読クエストである特定クエストとを表示させ、ここで、
前記既読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートのすべてが閲覧されてプレイされたクエストであり、
前記特定クエストは、前記未読クエストに対して所定の条件を満たす前記既読クエストである、方法。
【請求項5】
請求項4に記載の情報処理方法において、
前記所定の条件は、前記特定クエストの前記第1パートが、前記未読クエストの前記第1パートに関連性が予め設定されていることである、方法。
【請求項6】
請求項5に記載の情報処理方法において、
前記ゲーム制御ステップでは、前記特定クエストに含まれる前記第1パートのうち、前記関連性を有する部分を識別可能に、前記ゲームを進行させる、方法。
【請求項7】
請求項1に記載の情報処理方法において、
さらに、
付与ステップでは、前記クエストの前記第1パートが省略されたか否かにかかわらず、前記第2パートがクリアされると、前記ユーザに報酬を付与し、
受付ステップでは、前記報酬に関する設定を含む第3入力を受け付け、ここで、前記設定は、付与後に前記報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに第4入力があるまでは前記報酬が使用不能である第2設定とを少なくとも含む、方法。
【請求項8】
請求項7に記載の情報処理方法において、
前記設定は、前記報酬の種類に応じて予め決定される、方法。
【請求項9】
請求項7に記載の情報処理方法において、
前記受付ステップでは、前記クエストのクリア後且つ前記報酬が付与される前に、前記設定を受け付ける、方法。
【請求項10】
少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、
請求項1~9の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、システム。
【請求項11】
プログラムであって、
少なくとも1つのコンピュータに、請求項1~9の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、情報処理方法、情報処理システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ステージクリア型に代表される、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消するプログラムが開示されている。
【0003】
このプログラムは、スキップ操作入力を検出した場合、現在のゲームステージをスキップしてゲームを進行させる。この時、スキップされたゲームステージをゲームプレイしていたならば獲得する機会が得られた、(1)アイテムや武器、服装品等のオブジェクト、(2)ポイントや経験値等のパラメータ値、(3)技やスキル、魔法等の特殊行動等を、獲得機会損失リワードとし、スキップ後のゲームステージにおいて獲得する機会を設定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2017-012424号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記公知技術に係る機能には、未だ改善の余地がある。
【0006】
本開示では上記事情に鑑み、より興趣性の高い体験をユーザに提供可能な技術を提供することとした。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示の一態様によれば、情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、次の各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。クエストは、第1パートと、第2パートとを有する。第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによりクエストが進行されるパートである。表示ステップでは、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである。
【0008】
本開示によれば、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。
図2】本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。
図3】情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
図4】ゲームにおけるトップ画面5の一例を示す概要図である。
図5】ゲーム画面6aの一例を示す概要図である。
図6】ゲーム画面6bの一例を示す概要図である。
図7】ゲーム画面6cの一例を示す概要図である。
図8】ゲーム画面6dの一例を示す概要図である。
図9】設定画面7aの一例を示す概要図である。
図10】設定画面7bの一例を示す概要図である。
図11】閲覧画面8aの一例を示す概要図である。
図12】閲覧画面8bの一例を示す概要図である。
図13】閲覧画面8cの一例を示す概要図である。
図14】閲覧画面8dの一例を示す概要図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
【0011】
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
【0012】
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
【0013】
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
【0014】
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。すなわち、情報処理システム1は、少なくとも1つの装置からなる情報処理システムである。
【0015】
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
【0016】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
【0017】
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
【0018】
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0019】
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
【0020】
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
【0021】
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0022】
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0023】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
【0024】
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
【0025】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0026】
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
【0027】
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
【0028】
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
【0029】
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0030】
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
【0031】
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
【0032】
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
【0033】
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
【0034】
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
【0035】
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部231、受付部232、演算部233、表示制御部234および付与部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
【0036】
ゲーム制御部231は、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップとして、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。好ましくは、ゲーム制御部231は、複数のパートから構成されるクエストを実行する。詳細は、後述する。
【0037】
受付部232は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部232は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。本実施形態では、受付部232が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
【0038】
演算部233は、情報処理装置2に係る種々の情報処理演算を実行するように構成される。
【0039】
表示制御部234は、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部234は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
【0040】
付与部235は、付与ステップとして、ユーザの操作に基づいてクエストがクリアされると、ユーザに報酬を付与するように構成される。詳細は、後述する。
【0041】
3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。ところで、情報処理システム1において提供されるゲームは、複数のクエストを含むよう構成される。クエストは、第1パートと、第2パートとを有するよう構成される。具体的には、第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。また、第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタPCを操作することによりクエストが進行されるパートである。以下において、第2パートの一例として、プレイヤキャラクタPCを操作して敵キャラクタECと対戦し、クエストの達成を目指すパートを取り上げ、第1パートの一例として、第2パートそれぞれに関するストーリーをユーザが閲覧可能とするパートを取り上げるものとする。また、クエストは、第1パートの後に第2パートが設けられているものとして説明するが、これに限定されるものではない。
【0042】
3.1 情報処理の概要
図3は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
【0043】
はじめに、表示制御部234は、ゲーム装置3のディスプレイ4aに、ユーザの操作によってゲームに関する選択を入力可能とする、トップ画面5(図4参照)を表示させる(アクティビティA001)。具体的には、表示制御部234は、「クエストの実行」、「設定の変更」または「クエストの閲覧」のいずれか一つをユーザが選択可能な画面をゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。
【0044】
そして、受付部232は、トップ画面5を介してユーザの操作による第1入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)を受け付け、これにより、表示制御部234は、第1入力に応じた画面を表示させる。具体的には、受付部232が「クエストの実行」の第1入力を受け付けた場合、表示制御部234は、ユーザが実行可能なクエストの一覧を含むゲーム画面6aを表示させる(図5参照)。受付部232が「設定の変更」の第1入力を受け付けた場合、表示制御部234は、ユーザが変更可能な設定の一覧を含む設定画面7を表示させる(図9参照)。受付部232が「クエストの閲覧」の第1入力を受け付けた場合、表示制御部234は、ユーザが閲覧可能なクエストの一覧を含む閲覧画面8を表示させる(図11参照)。
【0045】
まず、受付部232が「クエストの実行」の第1入力を受け付けた場合について説明する。この場合、前述の通り、表示制御部234は、実行可能な1以上のクエストの一覧を含むゲーム画面6aを表示させている。その後、受付部232は、表示されているゲーム画面6aに対するユーザの操作に応じて、実行するクエストを選択する入力を受け付ける(アクティビティA002)。
【0046】
続けて、ゲーム制御部231は、受付部232が受け付けた入力に基づき、選択されたクエストが開始されるようゲームを制御する(アクティビティA003)。
【0047】
続けて、ゲーム制御部231は、記憶部22に記憶された設定の情報に基づいて、第1パートの実行をスキップするか否かを判定する(アクティビティA004)。設定に基づき第1パートの実行をスキップしないと判定された場合は、ゲーム制御部231は、ユーザが閲覧可能に第1パートを実行する(アクティビティA005)。また、設定に基づき第1パートの実行をスキップすると判定された場合は、ゲーム制御部231は、第1パートの実行をスキップして、ゲームを進行させる。この場合、受付部232は、第1パートの実行がスキップされたことを受け付ける。換言すると、情報処理装置2の記憶部22に、第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストとして、対象のクエストが記憶される(アクティビティA006)。
【0048】
また、アクティビティA005で第1パートが実行される場合は、表示制御部234は、ユーザが閲覧可能に第1パートが実行されるゲーム画面6bを表示させる(図6参照)。また、第1パートの実行中には、第1パートの実行を途中で終了させるための視覚情報(例えば、ボタン等)が画面に重畳されて表示される。ユーザが例えばボタンを押下すると、第1パートの実行が中断されるとよい。すなわち、ゲーム制御部231は、第1パートの実行を途中で終了させる入力の有無に基づいて、第1パートの実行を制御する(アクティビティA007)。より具体的には例えば、画面においてボタン部分以外をタップする等の、終了させる入力と異なる送り操作により、第1パートのストーリーを構成するセリフが順次進行され、最後まで進行されることによって、第1パートが終了される。換言すると、第1パートの実行を途中で終了させる入力がない場合は、ゲーム制御部231は、第1パートを最後まで実行する。また、第1パートの実行を途中で終了させる入力を受け付けた場合は、ゲーム制御部231は、第1パートの実行を途中で終了して、ゲームを進行させる。この場合、情報処理装置2の記憶部22に、第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストとして、対象のクエストが記憶される(アクティビティA006)。一方、送り操作により第1パートのストーリーが最後まで進行され(換言すると、第1パートの実行を途中で終了させる入力がない。)、第1パートが終了されたときは、情報処理装置2の記憶部22に対象のクエストが記憶されない。
【0049】
続けて、ゲーム制御部231は、第2パートを実行するよう、ゲームを制御する(アクティビティA008)。具体的には、ゲーム制御部231は、ユーザの操作によってプレイヤキャラクタPCが操作され且つ敵キャラクタECとの対戦を可能とするように、第2パートを実行する。第2パートの終了後、表示制御部234は、クエストの結果を表示させる(アクティビティA009)。続けて、演算部233は、第1パートが省略されたか否かにかかわらず、第2パートの成否に応じた報酬を決定する処理を実行する(アクティビティA010)。なお、ここでの報酬とは、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体であり、複数の種類を有し、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、経験値等である。
【0050】
ユーザに付与する報酬がある場合には、表示制御部234は、ユーザが視認可能に報酬を表示させる。さらに、報酬の受け取り設定がされている場合には、表示制御部234は、設定に応じた視覚情報を、その報酬に対応付けて表示させる。受け取り設定とは、報酬の受け取り方法に関する設定であり、例えば、付与後に当該報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに別の入力として第4入力があるまで当該報酬が使用不能である第2設定とが、報酬の種類に応じて設定されるとよい。具体的には例えば、報酬のうち「経験値」に第2設定がされている場合、表示制御部234は、第2設定に応じた視覚情報を、「経験値」が表示されている領域の付近に表示させる。これにより、ユーザは、受け取り設定を変更する必要性を視覚的に把握することができる。
【0051】
続けて、受付部232は、報酬を受け取るか、または、報酬の受け取り設定を変更するかの入力を受け付ける(アクティビティA011)。報酬を受け取る入力を受け付けた場合には、付与部235がユーザに報酬を付与し(アクティビティA012)、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。一方、報酬の受け取り設定を変更する入力を受け付けた場合には、表示制御部234が報酬の受け取り設定を設定可能な設定画面7を表示させる(アクティビティA013)。受け取り設定の変更の詳細は、後述する。
【0052】
報酬の受け取り設定が完了した場合は、付与部235がユーザに報酬を付与し(アクティビティA014およびアクティビティA012)、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。
【0053】
次に、トップ画面5において、受付部232が「設定の変更」の第1入力を受け付けた場合について説明する。この場合前述の通り、表示制御部234は、ユーザが変更可能な設定の一覧を含む設定画面7を表示させている。一例として、設定とは、ゲームにおける様々な設定であり、例えば、第1パートの実行をスキップするか否かの設定、報酬の受け取り設定等である。以下、報酬の受け取り設定について説明する。
【0054】
前述の通り、報酬の受け取り設定は、例えば、第1設定と第2設定とを少なくとも含む。受付部232は、ユーザの操作に応じて、報酬の種類それぞれに対し受け取り設定の決定または変更を受け付ける(アクティビティA013)。具体的には例えば、受付部232は、報酬のうち、「アイテム」と「ゲーム内通貨」とに対し、第1設定とする決定または変更を受け付け、「経験値」に対し、第2設定とする決定または変更を受け付ける。
【0055】
報酬の受け取り設定等の設定が完了した場合は、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。
【0056】
最後に、トップ画面5において、受付部232が「クエストの閲覧」の第1入力を受け付けた場合について説明する。この場合前述の通り、表示制御部234は、ユーザが閲覧可能なクエストの一覧を含む閲覧画面8を表示させている。ユーザが閲覧可能なクエストは、例えば、過去に実行したことがあるクエスト、実行していないが実行可能なクエスト等である。また、表示制御部234は、一覧表示されているクエストのうち、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる(アクティビティA015)。つまり、未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであり、表示制御部234は、表示ステップとして、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。
【0057】
ゲーム制御部231は、ユーザの操作により、クエストに対する第2入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)を受け付けることで、そのクエストに含まれる第1パートを実行する(アクティビティA016)。この場合、ゲーム制御部231は、そのクエストに含まれる第2パートを実行しないようにゲームを制御する。換言すると、未読クエストを識別可能な視覚情報は、ユーザから、未読クエストに対する第2入力を入力可能に構成され、ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップとして、第2入力がなされた未読クエストの第1パートを、第2パートを実行することなく、実行する。このような方法によれば、第2パートにおけるプレイヤキャラクタPCの操作を実行することなく、第1パートにおけるストーリーを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0058】
最後に、クエストの閲覧が完了した場合は、表示制御部234がトップ画面5を表示させる。
【0059】
以上をまとめると、本実施形態に係る情報処理方法は、次の各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御する。クエストは、第1パートと、第2パートとを有する。第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートである。第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによりクエストが進行されるパートである。表示ステップでは、ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させる。未読クエストは、クエストのうち、過去に第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである。また、本実施形態に係る情報処理システム1では、上記情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、制御部23等に例示される少なくとも1つのプロセッサを備える。また、このプログラムは、少なくとも1つのコンピュータに、上記情報処理方法の各ステップを実行させる。このような方法または態様によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0060】
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
【0061】
<トップ画面>
図4は、ゲームにおけるトップ画面5の一例を示す概要図である。図4に示されるトップ画面5は、領域501と、ボタン502~506とを少なくとも有する。領域501は、ユーザ自身によりまたはランダムで設定されたアバターABが描画される領域である。
【0062】
「ガチャ」と記載されたボタン502は、前述の[0023]等でも説明されたガチャと呼ばれる抽選を行うためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が別の画面に遷移する。「編成」と記載されたボタン503は、編成を行うためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が別の画面に遷移する。なお、ここでの編成は、ユーザが保有するゲームのキャラクタから、ゲームで使用したいキャラクタの選択、その配置、使用順等の設定を含みうる。「クエストの実行」と記載されたボタン504は、クエストをプレイするためのボタンであり、押下されることでトップ画面5がゲーム画面6に遷移する。ゲーム画面6については、図5図8を用いて別途詳述する。「クエストの閲覧」と記載されたボタン505は、クエストを閲覧するためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が閲覧画面8に遷移する。閲覧画面8については、図11図14を用いて別途詳述する。「設定」と記載されたボタン506は、ゲームに関する種々の設定を決定または変更するためのボタンであり、押下されることでトップ画面5が設定画面7に遷移する。設定画面7については、図9および図10を用いて別途詳述する。
【0063】
<ゲーム画面>
図5図8は、ゲーム画面6の一例を示す概要図である。図5に示されるゲーム画面6aは、ゲーム画面6のうち、実行可能な1以上のクエストの一覧を示す画面であり、領域601~604と、矩形状に構成されたボタン605~608と、表示609,610とを少なくとも有する。
【0064】
ボタン605は、領域601と表示609とを有するよう、設けられる。領域601は、クエストの名称である「1-1 炎王の挑戦状」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示609は、既にクリアされている「1-1 炎王の挑戦状」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「クリア済み」を描画している。ボタン605は、押下されることで、「1-1 炎王の挑戦状」のクエストが実行されるよう、構成されている。
【0065】
ボタン606は、領域602と表示609とを有するよう、設けられる。領域602は、クエストの名称である「1-2 オサの名を戴くもの」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示609は、既にクリアされている「1-2 オサの名を戴くもの」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「クリア済み」を描画している。ボタン606は、押下されることで、「1-2 オサの名を戴くもの」のクエストが実行されるよう、構成されている。
【0066】
ボタン607は、領域603と表示609とを有するよう、設けられる。領域603は、クエストの名称である「1-3 強者たちの酒宴」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示609は、既にクリアされている「1-3 強者たちの酒宴」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「クリア済み」を描画している。ボタン607は、押下されることで、「1-3 強者たちの酒宴」のクエストが実行されるよう、構成されている。
【0067】
ボタン608は、領域604と表示610とを有するよう、設けられる。領域604は、クエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示610は、未だクリアされていない「1-4 大仏はいずこ」に対応するよう、識別可能な視覚情報として「未クリア」を描画している。ボタン608は、押下されることで、「1-4 大仏はいずこ」のクエストが実行されるよう、構成されている。
【0068】
このように、ゲーム画面6aを視認することで、ユーザは、自身がどのクエストをクリア済みで、どのクエストを未クリアなのかを一覧で把握することができる。
【0069】
図6に示されるゲーム画面6bは、ゲーム画面6のうち、実行される第1パートを描画する画面例であり、領域611~615と、ボタン616とを少なくとも有する。
【0070】
領域611は、実行されているクエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」が記載されている。領域612~615は、クエストに関するストーリーをユーザが閲覧可能に、テキスト、キャラクタ、動画またはこれらの組み合わせ等が描画される領域である。領域612は、「かいさん!!!」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域613は、「え!何!かいさん?何だったの、今の・・・。」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域614は、「喋ってる内容よく聞こえなかったけど、あれは、きっと・・・。」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域615は、「今、流行っている天才的なデザインのやつだよね」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画されている。このような態様により、クエストに関するストーリーをユーザが閲覧することができる。
【0071】
ボタン616には、「スキップ」というテキストが描画されている。ボタン616は、押下されることで、実行されている第1パートを途中で終了可能に構成されている。以下、ボタン616が押下され、「1-4 大仏はいずこ」の第1パートの一部が省略されてプレイされたものとして、説明する。
【0072】
図7に示されるゲーム画面6cは、ゲーム画面6のうち、実行される第2パートを描画する画面例であり、領域611と、領域617とを少なくとも有する。領域611には、実行されているクエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」が記載されている。領域617は、プレイヤキャラクタPCと、敵キャラクタECとが描画される領域であり、一例として、4人のパーティからなるプレイヤキャラクタPCがモンスターである敵キャラクタECと戦闘をしているシーンが描画されている。以下、「1-4 大仏はいずこ」の第2パートがクリアされたものとして、説明する。
【0073】
図8に示されるゲーム画面6dは、ゲーム画面6のうち、クエストの結果を描画する画面例であり、領域618~624と、表示625と、ボタン626とを少なくとも有する。
【0074】
領域618は、クエストの結果を描画する領域であり、「クエストクリア!!」が記載されている。領域619は、クエストの結果に対応するクエストの名称を示す領域であり、「1-4 大仏はいずこ」と、そのクエストに対応するアイコンとが描画されている。領域620は、クエストの結果に応じてユーザに付与される報酬に関する描画をする領域であり、領域621~624と、表示625と、ボタン626とが、領域620に含まれるように描画されている。
【0075】
ゲーム画面6dには、第2パートのクリアによって、ユーザに付与される報酬が示されている。前述の通り、「1-4 大仏はいずこ」のクエストは、第1パートの一部が省略されてプレイされている。つまり、付与部235は、付与ステップとして、クエストの第1パートが省略されたか否かにかかわらず、第2パートがクリアされると、ユーザに報酬を付与する。
【0076】
領域621は、報酬のうち、ゲーム内通貨が付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、ゲーム内通貨を示す「Z」を含むマークと、付与される「50,000」とが描画されている。
【0077】
領域622は、報酬のうち、ドロップアイテムが付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、「ドロップアイテム」と、対象のアイテムそれぞれを示す3種類のアイコンとが描画されている。さらに、領域622には、表示625が描画されている。表示625は、報酬の受け取り設定が第2設定であることをユーザが視認可能に示すアイコンである。付与される報酬の付近に表示625が描画されることで、ユーザは、その報酬の受け取り設定が第2設定であることを認識することができる。
【0078】
領域623は、報酬のうち、初回クリア報酬が付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、「初回クリア報酬」と、対象のアイテムそれぞれを示す2種類のアイコンとが描画されている。
【0079】
領域624は、報酬のうち、経験値が付与されることをユーザが視認可能に示す領域であり、「経験値」と、付与される「12,000」とが描画されている。さらに、領域624には、表示625が描画されている。表示625は、報酬の受け取り設定が第2設定であることをユーザが視認可能に示すアイコンである。付与される報酬の付近に表示625が描画されることで、ユーザは、その報酬の受け取り設定が第2設定であることを認識することができる。
【0080】
ボタン626は、「受取設定」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を設定可能な設定画面7に遷移するよう、構成されている。つまり、受付部232は、受付ステップでとして、クエストのクリア後且つ報酬が付与される前に、報酬の受け取り設定を受け付ける。このような方法によれば、報酬の受け取り設定を、報酬を受け取る際に再検討できる機会を与えることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0081】
<設定画面>
図9および図10は、設定画面7の一例を示す概要図である。図9に示される設定画面7aは、クエストで付与される報酬の受け取り設定を決定または変更することが可能な画面であり、領域701~705と、表示706~707と、ボタン708~709とを少なくとも有する。ユーザは、設定画面7aを介して第3入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)をすることで、報酬の受け取り設定を決定または変更することができる。換言すると、受付部232は、受付ステップとして、報酬に関する設定を含む第3入力を受け付ける。また、クエストを実行する前に、報酬の受け取り設定が設定されるとよい。つまり、報酬の受け取り設定は、報酬の種類に応じて予め決定されるとよい。このような方法によれば、報酬の受け取り設定を報酬の種類で予め設定でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0082】
また、報酬の受け取り設定は、報酬の受け取り方法に関する設定であり、例えば、第1設定と第2設定とを少なくとも含む。第1設定は、付与後に報酬が使用可能となる設定であり、第2設定は、付与後さらに第4入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作等)があるまで報酬が使用不能である設定である。換言すると、報酬の受け取り設定は、付与後に報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに第4入力があるまでは報酬が使用不能である第2設定とを少なくとも含む。このような方法によれば、報酬に関する設定ができ、すぐに使用可能状態としたい報酬と、しばらく保留としたい報酬とを分けることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。特にゲームによっては、使用可能状態とする報酬の保持に個数制限が設けられていることもあり、このような個数制限に達しないように、得られた報酬に対して、ユーザが適宜第1設定または第2設定を設定することが好ましい。
【0083】
領域701は、報酬の種類それぞれに対し、報酬の受け取り設定を決定または変更するための領域であり、領域702~705と、表示706~707と、ボタン708~709とが含まれている。領域701は、報酬の種類を示す領域702~705それぞれに対し、報酬の受け取り設定を描画する表示706~707とボタン708~709とを対応させる表を有する。
【0084】
領域702は、報酬のうち、ゲーム内通貨の受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、ゲーム内通貨を示す「Z」を含むマークが描画されている。また、領域702に対応するように、領域702の右側に、表示706が描画され、また、ボタン708が設けられている。表示706は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「即時受取」と描画されている。また、ボタン708は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示706によって報酬の付与後にゲーム内通貨が使用可能となる第1設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン708を押下することで付与後さらに別の入力があるまでゲーム内通貨が使用不可である第2設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、ゲーム内通貨の受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン708が押下されることで、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される。ボタン708が押下された場合の詳細な態様は、後述する。
【0085】
領域703は、報酬のうち、初回クリア報酬の受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、「初回クリア報酬」と描画されている。また、領域703に対応するように、領域703の右側に、表示706が描画され、また、ボタン708が設けられている。表示706は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「即時受取」と描画されている。また、ボタン708は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示706によって報酬の付与後に初回クリア報酬が使用可能となる第1設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン708を押下することで付与後さらに別の入力があるまで初回クリア報酬が使用不可である第2設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、初回クリア報酬の受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン708が押下されることで、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される。ボタン708が押下された場合の詳細な態様は、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される場合と略同様である。
【0086】
領域704は、報酬のうち、ドロップアイテムの受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、「ドロップアイテム」と描画されている。また、領域704に対応するように、領域704の右側に、表示707が描画され、また、ボタン709が設けられている。表示707は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画されている。また、ボタン709は、「即時受取」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示707によって付与後さらに別の入力があるまでドロップアイテムが使用不可である第2設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン709を押下することで報酬の付与後にドロップアイテムが使用可能となる第1設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、ドロップアイテムの受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン709が押下されることで、ドロップアイテムの受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される。ボタン709が押下された場合の詳細な態様は、後述する。
【0087】
領域705は、報酬のうち、経験値の受け取り設定を決定または変更可能なことをユーザが視認可能に示す領域であり、「経験値」と描画されている。また、領域705に対応するように、領域705の右側に、表示707が描画され、また、ボタン709が設けられている。表示707は、報酬の受け取り設定の選択状態を示すものであり、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画されている。また、ボタン709は、「即時受取」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様により、表示707によって付与後さらに別の入力があるまでドロップアイテムが使用不可である第2設定であることを、ユーザが把握することができる。さらに、ボタン709を押下することで報酬の付与後にドロップアイテムが使用可能となる第1設定に変更可能なことを、ユーザが把握することができる。また、経験値の受け取り設定の変更をユーザが所望する場合には、ボタン709が押下されることで、経験値の受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される。ボタン709が押下された場合の詳細な態様は、ドロップアイテムの受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される場合と略同様である。
【0088】
図10に示される設定画面7bは、設定画面7aと略同様の構成であり、設定画面7aを介してユーザの入力を受け付け、報酬の受け取り設定を変更した状態を示している。具体的には、報酬のうち「ゲーム内通貨」および「ドロップアイテム」の受け取り設定が変更されている。
【0089】
詳細には、まず、設定画面7aにおいて、領域702に描画される「ゲーム内通貨」に対応するボタン708が押下される。これにより、設定画面7bに示すように、領域702に描画される「ゲーム内通貨」に対応するよう、表示707が描画され、ボタン709が設けられる。表示707は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画されている。また、ボタン709は、「即時受取」と描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様によって、ゲーム内通貨の受け取り設定が第1設定から第2設定に変更される。
【0090】
さらに、設定画面7aにおいて、領域704に描画される「ドロップアイテム」に対応するボタン709が押下される。これにより、設定画面7bに示すように、領域704に描画される「ドロップアイテム」に対応するよう、表示706が描画され、ボタン708が設けられる。表示706は、「即時受取」と描画されている。また、ボタン708は、「プレゼントボックスへ」と、それに対応するアイコンとが描画され、押下されることで、報酬の受け取り設定を決定または変更するよう、構成されている。このような態様によって、ドロップアイテムの受け取り設定が第2設定から第1設定に変更される。つまり、ユーザは、設定画面7を介して、報酬の受け取り設定を第1設定または第2設定に決定することができ、また、報酬の受け取り設定を第1設定から第2設定に変更すること、または、第2設定から第1設定に変更することができる。
【0091】
<閲覧画面>
図11図14は、閲覧画面8の一例を示す概要図である。図11に示される閲覧画面8aは、閲覧画面8のうち、ユーザが閲覧可能な全てのクエストの一覧を描画する画面例であり、領域801~805と、ボタン806~809と、表示810~811と、ボタン812~813とを少なくとも有する。
【0092】
領域801は、領域802~805と、ボタン806~809と、表示810とを有し、ユーザが閲覧可能な全てのクエストの一覧を描画する領域である。
【0093】
ボタン806は、領域802を有するよう、設けられる。領域802は、クエストの名称である「1-1 炎王の挑戦状」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。ボタン806は、押下されることで、「1-1 炎王の挑戦状」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。
【0094】
ボタン807は、領域803と表示810とを有するよう、設けられる。領域803は、クエストの名称である「1-2 オサの名を戴くもの」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示810は、「未読」と描画されている。つまり、表示810は、識別可能な視覚情報として、「1-2 オサの名を戴くもの」の第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであることを示している。ボタン807は、押下されることで、「1-2 オサの名を戴くもの」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。
【0095】
ボタン808は、領域804を有するよう、設けられる。領域804は、クエストの名称である「1-3 強者たちの酒宴」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。ボタン808は、押下されることで、「1-3 強者たちの酒宴」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。
【0096】
ボタン809は、領域805と表示810とを有するよう、設けられる。領域805は、クエストの名称である「1-4 大仏はいずこ」とそのクエストに対応するアイコンとが記載される領域である。表示810は、「未読」と描画されている。つまり、表示810は、識別可能な視覚情報として、「1-4 大仏はいずこ」の第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストであることを示している。ボタン809は、押下されることで、「1-4 大仏はいずこ」のクエストのうち、第1パートが閲覧可能に、構成されている。
【0097】
表示811は、「全て表示」と描画され、ユーザが閲覧可能な全てのクエストが領域801に描画されていることを示している。
【0098】
ボタン812は、「未読のみ」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストのみを領域801に描画させるよう、構成されている。
【0099】
ボタン813は、「関連表示」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストと、特定クエストとを領域801に描画させるよう、構成されている。特定クエストの詳細は、後述する。
【0100】
図12に示される閲覧画面8bは、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストのみの一覧を描画する画面例を示している。具体的には、未読クエストのみの一覧は、第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである「1-2 オサの名を戴くもの」と、「1-4 大仏はいずこ」とが示されている。なお、閲覧画面8aと同様の構成については、説明を省略する。
【0101】
一例として、閲覧画面8aを介してユーザの入力を受け付けることで、閲覧画面8aが閲覧画面8bに遷移する。詳細には、閲覧画面8aにおいて、ボタン812が押下されると、閲覧画面8bに示すように、領域801は、領域803と、領域805と、ボタン807と、ボタン809とを有するよう、描画が変更される。さらに、閲覧画面8bに示すように、表示811は、ボタン814に置き換わり、ボタン812は、表示815に置き換わる。ボタン814は、「全て表示」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能な全てのクエストを領域801に描画させるよう、構成されている。表示815は、「未読のみ」と描画され、ユーザが閲覧可能なクエストうち、未読クエストのみが領域801に描画されていることを示している。なお、閲覧画面8bに示すように、閲覧画面8aにおける表示810は、領域801に示されているクエストが、未読クエストのみであるため、描画されていない。換言すると、表示制御部234は、表示ステップとして、視覚情報として、クエストのうち未読クエストのみを一覧可能に表示させる。このような方法によれば、未読クエストを容易に識別でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0102】
図13に示される閲覧画面8cは、ユーザが閲覧可能なクエストのうち、未読クエストと、特定クエストとを識別可能な視覚情報を含む、クエストの一覧を描画する画面例を示している。換言すると、表示制御部234は、表示ステップとして、視覚情報として、クエストのうち、未読クエストと少なくとも一部の既読クエストである特定クエストとを表示させる。ここで、特定クエストとは、未読クエストに対して所定の条件を満たす既読クエストであり、既読クエストとは、クエストのうち、過去に第1パートのすべてが閲覧されてプレイされたクエストである。また、所定の条件とは、特定クエストの第1パートが、未読クエストの第1パートに関連性が予め設定されていることである。また、予め設定されている関連性とは、第1パートのストーリーの全部または一部が、他の第1パートのストーリーの全部または一部と繋がりを有し関連していることであり、例えば、未読クエストの第1パートの伏線となるようなストーリーが特定クエストの第1パートに含まれること等である。ユーザがゲームのストーリーを把握するために、関連性が設定されている第1パートそれぞれを合わせて読むことが推奨されるとよい。このような方法によれば、未読クエストと合わせて読むことが推奨される既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。また、未読クエストと関連性のある(例えば伏線となるような)ストーリーが含まれる既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。なお、以下の説明では、既読クエストである「1-3 強者たちの酒宴」の第1パートが、未読クエストである「1-4 大仏はいずこ」の第1パートに関連性が予め設定されているものとする。つまり、「1-3 強者たちの酒宴」が特定クエストに該当する。
【0103】
閲覧画面8cに示される当該クエストの一覧は、「1-2 オサの名を戴くもの」と、「1-4 大仏はいずこ」とが未読クエストであることをユーザが識別可能に描画され、また、「1-3 強者たちの酒宴」が特定クエストであることをユーザが識別可能に描画されている。なお、閲覧画面8aと同様の構成については、説明を省略する。
【0104】
一例として閲覧画面8aを介してユーザの入力を受け付けることで、閲覧画面8aが閲覧画面8cに遷移する。詳細には、閲覧画面8aにおいて、ボタン813が押下されると、閲覧画面8cに示すように、表示817をさらに有するよう、描画が変更される。さらに、閲覧画面8cに示すように、表示811は、ボタン814に置き換わり、ボタン813は、表示816に置き換わる。ボタン814は、「全て表示」と描画され、押下されることで、ユーザが閲覧可能な全てのクエストを領域801に描画させるよう、構成されている。表示816は、「関連表示」と描画され、ユーザが閲覧可能なクエストうち、未読クエストと、特定クエストとを識別可能な視覚情報を含む、クエストの一覧が領域801に描画されていることを示している。
【0105】
表示817は、「1-4 関連」と描画されている。つまり、表示817は、識別可能な視覚情報として、「1-3 強者たちの酒宴」の第1パートが「1-4 大仏はいずこ」の第1パートに関連性があることを示している。
【0106】
図14に示される閲覧画面8dは、閲覧画面8cにおけるボタン808が押下され、ボタン808に対応する「1-3 強者たちの酒宴」の第1パートが実行されている画面例を示している。閲覧画面8dは、領域818~822と、表示823と、ボタン824とを少なくとも有する。
【0107】
領域818は、実行されているクエストの名称である「1-3 強者たちの酒宴」が記載されている。領域819~822は、クエストに関するストーリーをユーザが閲覧可能に、テキスト、キャラクタ、動画またはこれらの組み合わせ等が描画される領域である。領域819は、「よぉ。元気?」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域820は、「よくきたね。絶好調だよ!」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域821は、「じゃぁ、今日も宴にしよう!」のテキストと、テキストに対応するキャラクタとが描画され、領域822は、「ワシは、南国に行く準備があるのだが・・・」のテキストと、テキストに対応するキャラクタと、表示817とが描画されている。領域822に記載されているテキストは、領域819~821に記載されているテキストに比べ、フォントが太字下線で強調されて、描画されている。表示823は、「1-4 関連」と描画され、領域822に記載されているテキストの内容が「1-4 大仏はいずこ」の第1パートの内容に関連することを、ユーザが把握可能に示している。換言すると、ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップとして、特定クエストに含まれる第1パートのうち、関連性を有する部分を識別可能に、ゲームを進行させる。このような方法によれば、未読クエストの伏線となるようなストーリー部分を容易に把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0108】
ボタン824は、「スキップ」と描画され、設けられている。ボタン824は、押下されることで、実行されている第1パートを途中で終了可能に、構成されている。
【0109】
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
【0110】
上記の実施形態では、クエストは、第1パートの後に第2パートが設けられているものとして説明したが、これに限らず、第2パートの後に第1パートが設けられる態様であってもよい。
【0111】
上記の実施形態では、クエストは、第1パートと、第2パートとがそれぞれ1つずつ設けられているものとして説明したが、これに限らず、第1パートまたは第2パートが組み合わされる態様であってもよい。また、上記の実施形態では、第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートであるとし、また、第2パートは、ユーザがプレイヤキャラクタPCを操作することによりクエストが進行されるパートであるとして説明したが、これに限らず、第1パートおよび第2パートの内容が様々な種類で構成される態様であってもよい。例えば、テキストと音声の組み合わせによる第1パートの後に、第2パートが実行され、さらに、動画による第1パートとが実行されるクエストでもよい。また、例えば、第2パートがクリアして進行する形式のゲームとして、格闘ゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲーム、レーシングゲーム、音楽ゲーム等であってもよいし、さらに、異なるジャンルの第2パートを複数組み合わせてもよい。かかる態様であっても、クエストは、第1パートと、第2パートとそれぞれが少なくとも1以上含まれることが好ましい。
【0112】
上記の実施形態では、報酬の受け取り設定は、第1設定または第2設定が設定可能であるとして説明したが、これに限らず、第1設定および第2設定以外の設定を設定可能な態様であってもよい。例えば、報酬を受け取ることなく直ちに捨てるという設定があってもよい。
【0113】
上記の実施形態では、図8に例示されたように、クエストのクリア後且つ報酬が付与される前に、報酬の受け取り設定を変更する場合は、ボタン626を押下することで、クエストの結果が描画される画面から、報酬の受け取り設定が可能な画面に遷移するとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、クエストの結果が描画される画面において、報酬ごとに個別に受け取り設定を変更してもよい。一例として、第1設定が設定されている報酬に対応するアイコンに対し、入力(例えば、クリック操作、タップ操作、スワイプ操作、選択操作、ドラッグ&ドロップ操作等)を行うことで、第2設定に設定が変更されてもよい。ドラッグ&ドロップ操作の場合は、報酬に対応するアイコンをドラックし、そのアイコンを第2設定に対応するアイコンに重畳させてドロップすることで、第2設定に設定を変更させてもよい。他の例として、クエストの結果を描画する画面において、2つの領域を用いて、一方の領域が第1設定に対応し、他方の領域が第2設定に対応するよう構成してもよい。この場合、ユーザの操作によって、何れかの領域に配置された報酬に対応するアイコンを他方の領域に移動させることで、報酬の受け取り設定が変更されるとよい。
【0114】
前述の実施形態では、報酬がゲーム媒体である場合を例に説明したが、報酬は、物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果や権利等でもよい。報酬は、例えば、NFTが発行されたデジタル資産、仮想通貨、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体、仮想空間内で使用可能なアイテム等を含んでよい。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対する仮想空間における興趣を向上させるための効果を含む。換言すると、有利な効果は、ディスプレイ4aに特別な視覚演出を表示させる、画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、入力デバイス4cに振動を付与する等、ユーザの五感を介して仮想空間の興趣を向上させるための効果を含む。また、権利とは、所定の抽選等に応募する権利、所定の抽選等を実行することを可能とする権利、先行予約の権利、特別割引の権利等の、実空間における有利な権利を少なくとも含む。
【0115】
上記の実施形態では、図11および図13に例示されたように、未読クエストであることを示す識別可能な視覚情報は、対象のクエストの名称に対応させて、「未読」と描画された表示を示すものとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、アイコン等のマークを付す態様でもよいし、未読クエストの名称の記載を強調して示す表示(例えば、フォントを、太字、下線、他の記載と異なる色、マーカーを付す、これらの組み合わせ等)としてもよいし、未読クエスト以外のクエストの表示を目立たない表示(例えば、グレーアウトさせた表示等)としてもよい。
【0116】
上記の実施形態では、図13に例示されたように、特定クエストであることを示す識別可能な視覚情報は、対象のクエストの名称に対応させて、「関連」を含む記載が描画された表示を示すものとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、アイコン等のマークを付す態様でもよいし、特定クエストの名称の記載を強調して示す表示(例えば、フォントを、太字、下線、他の記載と異なる色、マーカーを付す、これらの組み合わせ等)としてもよい。
【0117】
上記の実施形態では、「1-1 炎王の挑戦状」、「1-2 オサの名を戴くもの」、「1-3 強者たちの酒宴」、「1-4 大仏はいずこ」の4つのクエストを用いて説明したが、これに限らず、より多数のクエストを有する構成でもよいし、複数の章に分け章それぞれに複数のクエストを有する構成でもよい。また、複数の章に分け章それぞれに複数のクエストを有する構成の場合における特定クエストは、例えば、未読クエストが属する章と同じ章に属する全ての既読クエストを特定クエストに該当させる態様でもよく、同じ章における未読クエストとその他の未読クエストとの間にある既読クエストを特定クエストに該当させる態様でもよい。
【0118】
上記の実施形態では、特定クエストに含まれる第1パートのうち、関連性を有する部分を識別可能とする態様は、フォントを太字下線で強調し、「関連」を含む記載が描画された表示を示すものとして説明したが、これに限らない。具体的には例えば、第1パートが音声を含む態様または音声のみの態様の場合、関連性を有する部分において、音声を強調(例えば、音量を増加させる、音声以外の音量を低下させて音声を聞こえやすくする等)させてもよいし、効果音で強調させてもよい。また、アイコン等のマークを付す態様でもよいし、関連性を有する部分を記載しているフォントを強調して示す表示(例えば、フォントを、太字、下線、他の記載と異なる色、マーカーを付す、これらの組み合わせ等)としてもよい。
【0119】
上記の実施形態では、閲覧画面8を介して特定クエストの第1パートを実行する場合に、その第1パートのどの部分から開始するか特定せずに説明したが、例えば、関連性を有する部分から開始する態様でもよく、関連性を有する部分の前後の部分だけ実行する態様でもよい。
【0120】
情報処理システム1に含まれる装置のうちの少なくとも1つは、日本国外に設置されていてもよい。例えば、情報処理装置2が日本国外に設置され、日本国内のユーザが自身のゲーム装置3を用いて、情報処理装置2にアクセスしていてもよいし、情報処理装置2が日本国内に設置され、日本国外のユーザが自身のゲーム装置3を用いて、情報処理装置2にアクセスしていてもよい。このような態様によれば、様々な管理形態によって、より興趣性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0121】
本実施形態では、ゲーム制御部231、受付部232、演算部233、表示制御部234および付与部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。さらには、上記の例で説明した種々の情報が、情報処理装置2の記憶部22だけでなく、他の外部装置に分散的に記憶されていてもよい。かかる場合、ブロックチェーン等を基盤とした分散台帳管理がなされていてもよい。
【0122】
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
【0123】
(1)情報処理方法であって、次の各ステップを備え、ゲーム制御ステップでは、複数のクエストで構成されるゲームの進行を制御し、ここで、前記クエストは、第1パートと、第2パートとを有し、前記第1パートは、テキスト、音声、動画またはこれらの組み合わせによる、前記クエストに関するストーリーを、ユーザが閲覧可能なパートであり、前記第2パートは、前記ユーザがプレイヤキャラクタを操作することにより前記クエストが進行されるパートであり、表示ステップでは、前記ユーザからの第1入力に応じて、未読クエストを識別可能な視覚情報を表示させ、ここで、前記未読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートの少なくとも一部が省略されてプレイされたクエストである、方法。
【0124】
このような方法によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0125】
(2)上記(1)に記載の情報処理方法において、前記視覚情報は、前記ユーザから、前記未読クエストに対する第2入力を入力可能に構成され、前記ゲーム制御ステップでは、前記第2入力がなされた前記未読クエストの前記第1パートを、前記第2パートを実行することなく、実行する、方法。
【0126】
このような方法によれば、第2パートにおけるプレイヤキャラクタの操作を実行することなく、第1パートにおけるストーリーを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0127】
(3)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち前記未読クエストのみを一覧可能に表示させる、方法。
【0128】
このような方法によれば、未読クエストを容易に識別でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0129】
(4)上記(1)または(2)に記載の情報処理方法において、前記表示ステップでは、前記視覚情報として、前記クエストのうち、前記未読クエストと少なくとも一部の既読クエストである特定クエストとを表示させ、ここで、前記既読クエストは、前記クエストのうち、過去に前記第1パートのすべてが閲覧されてプレイされたクエストであり、前記特定クエストは、前記未読クエストに対して所定の条件を満たす前記既読クエストである、方法。
【0130】
このような方法によれば、未読クエストと合わせて読むことが推奨される既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0131】
(5)上記(4)に記載の情報処理方法において、前記所定の条件は、前記特定クエストの前記第1パートが、前記未読クエストの前記第1パートに関連性が予め設定されていることである、方法。
【0132】
このような方法によれば、未読クエストと関連性のある(例えば伏線となるような)ストーリーが含まれる既読クエストを把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0133】
(6)上記(5)に記載の情報処理方法において、前記ゲーム制御ステップでは、前記特定クエストに含まれる前記第1パートのうち、前記関連性を有する部分を識別可能に、前記ゲームを進行させる、方法。
【0134】
このような方法によれば、未読クエストの伏線となるようなストーリー部分を容易に把握することができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0135】
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載の情報処理方法において、さらに、付与ステップでは、前記クエストの前記第1パートが省略されたか否かにかかわらず、前記第2パートがクリアされると、前記ユーザに報酬を付与し、受付ステップでは、前記報酬に関する設定を含む第3入力を受け付け、ここで、前記設定は、付与後に前記報酬が使用可能となる第1設定と、付与後さらに第4入力があるまでは前記報酬が使用不能である第2設定とを少なくとも含む、方法。
【0136】
このような方法によれば、報酬に関する設定ができ、すぐに使用可能状態としたい報酬と、しばらく保留としたい報酬とを分けることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0137】
(8)上記(7)に記載の情報処理方法において、前記設定は、前記報酬の種類に応じて予め決定される、方法。
【0138】
このような方法によれば、報酬の受け取り設定を報酬の種類で予め設定でき、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0139】
(9)上記(7)または(8)に記載の情報処理方法において、前記受付ステップでは、前記クエストのクリア後且つ前記報酬が付与される前に、前記設定を受け付ける、方法。
【0140】
このような方法によれば、報酬の受け取り設定を、報酬を受け取る際に再検討できる機会を与えることができ、利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0141】
(10)少なくとも1つの装置からなる情報処理システムであって、上記(1)~(9)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップがなされるようにプログラムを実行可能な、少なくとも1つのプロセッサを備える、システム。
【0142】
このような態様によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
【0143】
(11)プログラムであって、少なくとも1つのコンピュータに、上記(1)~(9)の何れか1つに記載の情報処理方法の各ステップを実行させる、プログラム。
【0144】
このような態様によれば、より利便性の高い体験をユーザに提供することができる。
もちろん、この限りではない。
【0145】
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【0146】
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :ゲーム制御部
232 :受付部
233 :演算部
234 :表示制御部
235 :付与部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :トップ画面
501 :領域
502 :ボタン
503 :ボタン
504 :ボタン
505 :ボタン
506 :ボタン
6 :ゲーム画面
6a :ゲーム画面
6b :ゲーム画面
6c :ゲーム画面
6d :ゲーム画面
601 :領域
602 :領域
603 :領域
604 :領域
605 :ボタン
606 :ボタン
607 :ボタン
608 :ボタン
609 :表示
610 :表示
611 :領域
612 :領域
613 :領域
614 :領域
615 :領域
616 :ボタン
617 :領域
618 :領域
619 :領域
620 :領域
621 :領域
622 :領域
623 :領域
624 :領域
625 :表示
626 :ボタン
7 :設定画面
7a :設定画面
7b :設定画面
701 :領域
702 :領域
703 :領域
704 :領域
705 :領域
706 :表示
707 :表示
708 :ボタン
709 :ボタン
8 :閲覧画面
8a :閲覧画面
8b :閲覧画面
8c :閲覧画面
8d :閲覧画面
801 :領域
802 :領域
803 :領域
804 :領域
805 :領域
806 :ボタン
807 :ボタン
808 :ボタン
809 :ボタン
810 :表示
811 :表示
812 :ボタン
813 :ボタン
814 :ボタン
815 :表示
816 :表示
817 :表示
818 :領域
819 :領域
820 :領域
821 :領域
822 :領域
823 :表示
824 :ボタン
AB :アバター
EC :敵キャラクタ
PC :プレイヤキャラクタ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14