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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024127792
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】プログラム及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/80 20140101AFI20240912BHJP
   A63F 13/20 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/214 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/428 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240912BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240912BHJP
【FI】
A63F13/80 H
A63F13/20 A
A63F13/214
A63F13/428
A63F13/52
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024024222
(22)【出願日】2024-02-21
(62)【分割の表示】P 2023036273の分割
【原出願日】2023-03-09
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)試験日 令和4年12月16日~令和4年12月18日 試験場所 モーリーファンタジー レイクタウン店 (埼玉県越谷市レイクタウン3-1-1 イオンレイクタウンmori3階) (2)試験日 令和5年2月4日~令和5年2月5日 試験場所 namcoラゾーナ川崎店 (神奈川県川崎市幸区堀川町72-1LAZONA川崎プラザ4F) (3)試験日 令和5年2月18日~令和5年2月19日 試験場所 namcoラゾーナ川崎店 (神奈川県川崎市幸区堀川町72-1LAZONA川崎プラザ4F) (4)掲載日 令和5年2月16日 アドレス https://www.ganbalegends.com/ https://twitter.com/DCD_GANBARIDE/status/1626062562231025664?s=20 (5)発売日 令和5年3月1日 刊行物 テレビくん、第48巻、第3号、第64~第65頁 株式会社小学館 (6)発売日 令和5年2月28日 テレビマガジン、第53巻、第2号、第46頁 株式会社講談社 (7)掲載日 令和5年2月22日 アドレス https://www.youtube.com/watch?v=8pPy8Z3SObo (8)掲載日 令和5年2月23日 アドレス https://www.youtube.com/watch?v=se6tftIaY_A (9)掲載日 令和5年2月23日 アドレス https://www.youtube.com/shorts/0XJnWJBOJyw (10)掲載日 令和5年2月24日 アドレス https://www.youtube.com/shorts/a8SKb5mbV14 (11)掲載日 令和5年3月3日 アドレス https://www.youtube.com/watch?v=YS5JLt-vwHo (12)掲載日 令和5年2月16日~令和5年3月9日 アドレス https://twitter.com/DCD_GANBARIDE?s=20
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】武田 理志
(72)【発明者】
【氏名】西村 悠紀
(72)【発明者】
【氏名】飯田 一希
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム及び装置を提供すること。
【課題を解決するための手段】ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、コンピュータを、ゲーム要素を取得する取得手段、取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段、前記スロットに対する操作を検出する操作検出手段、として機能させる。前記表示制御手段は、前記検出手段が前記リールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、前記第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示する。前記第2種別のシンボルは、前記スロットの出目の判定において、前記第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
ゲーム要素を取得する取得手段、
取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段、
前記スロットに対する操作を検出する操作検出手段、
として機能させ、
前記表示制御手段は、前記操作検出手段が前記リールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、前記第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示し、
前記第2種別のシンボルは、前記スロットの出目の判定において、前記第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである、
プログラム。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記リールの回転速度の上昇に応じて、前記リールに含まれる第2種別のシンボルの数を増加させる、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記表示制御手段は、前記リールに前記第2種別のシンボルを挿入することにより、又は、前記リールに含まれる前記第1種別のシンボルを前記第2種別のシンボルに置換することにより、前第2種別のシンボルの数を増加させる、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記表示制御手段は、前記第2種別のシンボルの数が、前記第1種別のシンボルの数より少なくなるように、前記第2種別のシンボルを増加させる、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1種別のシンボルは、複数の図柄を含み、
前記第2種別のシンボルは、前記第1種別のシンボルのいずれかの図柄とも異なる図柄である、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項6】
前記表示制御手段は、前記リールの回転速度の上昇に応じて、いずれか1つのリールに前記第2種別のシンボルを増加させる、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項7】
前記表示制御手段は、前記リールの回転速度の上昇に応じて、前記リールの回転速度が上昇していることを示す演出を前記スロットに付加して表示する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項8】
ひとつのリールは、登録されたひとつのゲーム要素に対応する第1種別のシンボルを含む、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項9】
前記表示制御手段は、前記リールの回転方向に直行する方向の操作が前記操作検出手段によって検出されたことを条件に、前記複数のリールの回転を停止して表示する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項10】
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記スロットの出目の判定によって、前記対戦ゲームにおける先攻又は後攻を決定する、
請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
【請求項11】
前記スロットの出目の判定によって、対戦相手に対する攻撃の種類を決定する、
請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
前記スロットの出目の判定によって、対戦相手に対する攻撃の回数を決定する、
請求項10に記載のプログラム。
【請求項13】
ゲーム要素を取得する取得手段と、
取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段と、
前記スロットに対する操作を検出する操作検出手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記操作検出手段が前記リールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、前記第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示し、
前記第2種別のシンボルは、前記スロットの出目の判定において、前記第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
キャラクター同士が対決するゲームにおいて、攻撃内容をスロットの出目によって決定するゲームがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008―194318号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
スロットの出目だけで攻撃内容を決定する場合、ゲーム自体に緩急が生まれず飽きられてしまう可能性がある。
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、ゲーム要素を取得する取得手段、取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段、スロットに対する操作を検出する操作検出手段、として機能させ、表示制御手段は、検出手段がリールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示し、第2種別のシンボルは、スロットの出目の判定において、第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである。
【0006】
本発明の一態様は、ゲーム装置であって、ゲーム要素を取得する取得手段と、取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段と、スロットに対する操作を検出する操作検出手段と、を備え、表示制御手段は、検出手段がリールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示し、第2種別のシンボルは、スロットの出目の判定において、第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームの興趣性が向上するプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は本実施形態に係るゲーム装置の外観図である。
図2図2は、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
図3図3は、カードの一例を示した図である。
図4図4は、カード情報の一例である。
図5図5は、キャラクター情報の一例である。
図6図6は、スロットマシンの一例を示した図である。
図7図7は、スロット情報の一例を示した図である。
図8図8は、シンボルの増加方法を説明するための図である。
図9図9は、シンボルの増加方法を説明するための図である。
図10図10は、シンボルの増加方法を説明するための図である。
図11図11は、シンボルの置換方法を説明するための図である。
図12図12は、動作を説明するフロー図である。
図13図13は、動作遷移の一例を説明するための図である。
図14図14は、演出例を説明するための図である。
図15図15は、動作を説明するフロー図である。
図16図16は、動作遷移の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
〈第1の実施の形態〉
〈ゲーム装置100の構成〉
ゲーム装置100は、代価の支払いに基づいて対戦ゲームの実行を開始する装置である。図1は、本発明におけるゲーム装置の外観を例示した図である。より詳しくは、図1(a)、(b)及び(c)は、それぞれゲーム装置100の前方斜視図、側面図及び後方斜視図を示している。
【0010】
図示されるように、ゲーム装置100は、本体部160の天板に設けられた支柱130に、2つの表示装置である第1表示部131及び第2表示部132が取り付けられて構成されている。図1の例では、本体部160、支柱130、第1表示部131及び第2表示部132は、それぞれ分離可能に構成される例で示されている。また、本体部160の天板の上には、ゲーム装置100の操作に係る説明事項が記載された説明書や、ユーザが保有している物品が載置される台座部150が構成されている。
【0011】
図1において、矢印170で示される方向が鉛直方向(具体的には鉛直上方向)であり、支柱130は第1表示部131の下端と第2表示部132の上端とが当接するよう、取り付け部の形状が構成されている。
【0012】
また図1において、矢印180で示される方向が、ゲーム装置100の正面方向であり、ゲームのプレイ体験の提供中には、基本的には利用者が該正面方向に存在しているものとして、第1表示部131及び第2表示部132をはじめとした情報提示が行われる。換言すれば、第1表示部131及び第2表示部132を介して提示されるゲーム画面は、正面方向からの鑑賞に最適化された態様で構成される。
【0013】
〈ゲーム装置100の機能構成〉
以下、本実施形態のゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
【0014】
表示部101は、ユーザに対して、ゲーム画像、メニュー画像等の各種情報を表示する。本実施形態のゲーム装置100では、表示部101は上述した第1表示部131及び第2表示部132から構成される。第1表示部131及び第2表示部132は、例えば液晶ディスプレイ等の表示装置であり、上述した通り、支柱130に取り付けられることで、鉛直方向において本体部160の上方に固定される。このとき、第1表示部131と第2表示部132は鉛直方向に並べられて配設される態様となる。本実施形態のゲーム装置100では、第1表示部131及び第2表示部132の2つの表示画面(表示領域)を用いてサービスに係る画面表示を行うため、ユーザが該画面表示を好適に視認できるよう、第1表示部131はゲーム装置100の正面方向に対して前傾する態様で支柱130に固定され、第2表示部132は正面方向に対して後傾する態様で支柱130に固定される。
【0015】
記憶部102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記憶部102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用されるグラフィックスデータを含む各種データを記憶する。記憶部102は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用されるメモリも記憶部102に含まれるものとする。また、メモリは、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるメモリも含むものとする。
【0016】
取得部103は、ユーザが保持する物品からの情報取得に係るインタフェースである。具体的には取得部103は、物品に付された情報の取得が可能に構成されており、取得装置(リーダ)を介して、物品に付された情報を取得する。本実施形態のゲーム装置100では、ゲーム装置100が提供するゲームに登場するゲーム要素(キャラクター)が対応付けられた物品から情報の取得が可能なようにリーダを備える。以下の説明では、取得部103として、ゲーム装置100に設けられたカードリーダ120を用い、物品としてカード300を用いて説明するが、該物品から情報が取得可能であればプレート、駒、フィギュア等のように他の種類の物品であってもよい。
【0017】
カード300は、図3に例示されるように、矩形状に形成された主面を含んで構成されたカードを用いて説明するが、カードの形状は問わない。図3(a)はカード300のオモテ面を示し、図3(b)はカード300のウラ面(オモテ面の反対面)を示している。本実施の形態で説明する「矩形状」とは、カード300の主面に直交する方向に示す外形が概して矩形を構成するものを指し、端部や縁部に対して施される面取りによって厳密には矩形とならないものを含むものとして説明する。
【0018】
カード300は、図示されるように矩形状の主面の外形を長方形とする態様(垂直方向の1辺が水平方向の1辺より長い態様)が正位置に定義されており、該正位置にある場合に正しく視認されるよう、対応付けられたキャラクターの外観を示す画像がカード300のオモテ面に形成される。図3(a)に示されるように、カード300のオモテ面には、対応付けられたキャラクターの画像と該キャラクターの名称とが付されている。一方、カード300のウラ面には、図3(b)に示されるように、正位置における下部にカード情報800を変換した2次元コードが付されている。図3の例では、二次元コードとしてQRコード(Quick Responseコード:登録商標)を用いた例である。
【0019】
上記の通り、カードにはゲームに登場するキャラクターのいずれか1体が対応付けられており、カード情報800が付されている。カード情報800は、例えば図4に示されるように、カードを識別するカードID801に関連付けて、該カードに対応付けられたキャラクターを一意に特定するキャラクターID802を含んで構成されるものであってよい。
【0020】
1体のキャラクターについて管理されるキャラクター情報810は、図5に例示されるように、キャラクターを一意に特定するキャラクターID802に関連付けて、該キャラクターや関連アイテム等をゲームに登場させる際の画像生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画情報812、及びキャラクターの名称、属性等に加え、該キャラクターを使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報813を含む。パラメータ情報813は、サポートキャラクターを登場させるゲームにおいて参照されるサポート情報を含んでも良く、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。カード情報800及びキャラクター情報810は、記憶部102に記憶されているものとする。
【0021】
カード300に付された2次元コードは、カードリーダ120である取得部103が読み取る。取得部103は、図1のゲーム装置100の天板150に配置されているカードリーダ120である。カードリーダ120は、カード300がカードリーダ120上に載置されたことを受けて、2次元コードを読み取ることで該カード300に付されたカード情報を取得し、ゲーム制御部113に出力する。カードリーダ120は、カード300からの情報取得可能な状態に制御されている期間において、カードリーダ120上にカード300が載置されたことの検出及び該カード300からのカード情報の取得を、撮像により得られた画像に対して所定の画像処理を適用することで行う。また、カードリーダ120は、少なくとも2次元コードが重ならない状態でカード300が複数枚載置された場合であっても、各カード300からカード情報の取得を順次行う。
【0022】
尚、カード300は、代価の支払いの検出を条件として、ゲーム装置100内に設けられたカードディスペンサから取出口141に放出することで、ユーザに提供される。また、カード300は、販売店での店頭販売やインターネットを介してのネット販売によってユーザに提供されるものであってもよい。
【0023】
操作入力部104は、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。本実施形態のゲーム装置100では、第2表示部132と一体構成されるタッチパネルである。但し、第1表示部131にもタッチパネルを設けることを排除するものではない。操作入力部104は、第2表示部132の表示領域上になされたタッチ操作に反応して、センサ情報信号を出力する。このセンサ情報信号は、第2表示部132の表示領域においてユーザがタッチした位置を特定する信号であって、タッチ位置の表示領域における座標を特定する信号である。
音声出力部105は、例えばスピーカーであり、各種音声を出力する。
【0024】
通信部106は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部106は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部106は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部106は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、記憶部102に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを、通信部106を介して外部装置から受信可能に構成される。
【0025】
制御部110は、例えばCPUである。制御部110は、表示制御部111、操作検出部112及びゲーム制御部113、を有し、ゲーム装置100が有する各構成部の動作を制御する。例えば、制御部101は、記憶部102に記録されている各構成部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより動作を制御する。
【0026】
更に、制御部110は、通信部106により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って記憶部102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記憶部102に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【0027】
表示制御部111は、例えばGPU等の描画装置を含み、ゲーム制御部113から出力されるゲーム結果を第1表示部131及び第2表示部132にゲーム画像(ゲーム動画のクリップも含む)として表示したり、各種設定画面、メニュー画面等を表示したりする。具体的には、記憶部102に記憶されているキャラクター情報810、スロット情報820を用いて、必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して描画処理を実行し、ゲーム画像を第1表示部131及び第2表示部132に表示させる。上記の通り、第2表示部132はタッチパネルであり、操作入力部104を兼ねている。
【0028】
表示制御部111は、図6に示すような、仮想スロットマシンであるスロットマシン600を第2表示部132に表示する。スロットマシン600は、複数のリール601と表示枠603とから構成されており、各リールはゲームに登場するキャラクターに対応付けられている。即ち、リール601に表示されるシンボル602は、対応付けられているキャラクター毎に異なる。シンボル602は、スロット情報820によって予め設定されている。
【0029】
表示制御部111は、スロットマシン600を表示した後、各リールを回転させ、操作検出部112からの検出情報に応じて、回転速度を上昇させたり、停止させたりする。
【0030】
図7は、スロット情報820の一例である。スロット情報820は、対戦ゲームに登場するキャラクターを識別するキャラクターID802とシンボル602とが対応付けられている。図7のスロット情報820は、キャラクターID“KR001”に、シンボル602として上から“パンチ”、“キック”、“剣”、“パンチ”、“キック”、及び“キック”を表す図柄が対応付けられている例である。同様に、キャラクターID“KR002”に、シンボル602として上から“パンチ”、“キック”、“銃”、“パンチ”、“パンチ”、及び“キック”を表す図柄が対応付けられている例である。本実施の形態では、スロット情報820で設定されるシンボル602の種類を、“パンチ”、“キック”、“剣”、及び“銃”の4種類の図柄としているが、種類及び図柄が複数あれば特に限定しないものとする。以下の説明では、説明を簡略化するために、スロット情報820で設定される4種類のシンボルを第1種別のシンボルと記載して説明する。
【0031】
スロットマシン600は、リール601の各々が回転し、リール601が停止した際に表示枠603内に表示されているシンボル602が出目となる。尚、以下の説明では、説明を簡略化するため、各リールを、表示画面の左から第1リール、第2リール、…第nリールと記載して説明する。また、図6に示した表示枠603は、横一列のシンボルの出目によって当たりを判定するものとなっているが、縦と横とがn×nになる表示枠を表示して、縦、横、及び斜めのそれぞれのシンボルの並びによって当たりを判定しても良い。
【0032】
表示制御部111は、取得部103が読み出したカード情報であるキャラクターIDに対応付けられているシンボル602を、スロット情報820から読み出す。表示制御部111は、読み出したシンボル602を有するリールを含む、複数のリールからスロットマシンの画像を構成して表示する。以下の説明では、読み出したカード情報のキャラクターに対応するリールを少なくとも1つ含むスロットマシン600が表示される例を用いて説明するが、全てのリールが、読み出したカード情報のキャラクターに対応するリールであってもよい。
【0033】
表示制御部111は、リールの回転速度を上昇させる操作が検出されたことを条件に、各リールに表示するシンボルの種類を1つ増加する。以下の説明では、説明を簡略化するために、増加するシンボルを第2種別のシンボルと記載し、第2種別のシンボルとして、“握手”のシンボルを用いる。第2種別のシンボルは、第1種別のいずれとも同一のシンボルとして扱われるオールマイティなシンボルであり、いわゆるワイルドシンボルと呼ばれるシンボルである。
【0034】
ここで、第2種別のシンボルを増加する方法について説明する。尚、ここでは、説明を簡略化するために2つのリールを有するスロットマシンを用いて説明するが、リールの数は3つ以上であってもよい。また、第1種別のシンボルから成るリールを初期状態のリールと記載して説明する。
【0035】
第2種別のシンボルを増加する方法としては、リールに第2種別のシンボルを追加して(挿入して)表示する方法と、リール上のいずれかの第1種別のシンボルを第2種別のシンボルに置換して表示する方法とがある。まず、第1種別のシンボルに第2種別のシンボルを加えて表示する方法について説明する。
【0036】
図8は、上昇操作が検出される度に、初期状態の第1リールに第2種別のシンボルを1つずつ追加していく例である。図9は、上昇操作が検出される度に、初期状態の第1リールと初期状態の第2リールとに交互に第2種別のシンボルを1つずつ追加していく例である。図10は、上昇操作が検出される度に、初期状態の第1リールと初期状態の第2リールとの各々に第2種別のシンボルを1つずつ追加していく例である。第2種別のシンボルは、複数個ずつ追加しても良いが、第2種別のシンボルの数が、第1種別のシンボルの数より少なくなるように設定するのが好ましい。これは、第2種別のシンボルが増える度に当たりの確率が上がりすぎ、ゲームの興趣性が失われるためである。
【0037】
続いて、いずれかの第1種別のシンボルを第2種別のシンボルに置換して表示する方法について説明する。図11は、上昇操作が検出される度に、初期状態の第1リールのいずれかが第2種別のシンボルに代わる例である。図11の例では、数の多い“パンチ”のシンボルが、第2種別のシンボルに代わる例を示している。図11の例では、第1リールの第1種別のシンボルが第2種別のシンボルに代わる例を示しているが、これに限られない。第1リールと第2リールとで交互に、いずれかの第1種別のシンボルを第2種別のシンボルに変更しても、第1リールと第2リールとの各々の第1種別のシンボルのいずれかを第2種別のシンボルに変更しても良い。
【0038】
操作検出部112は、スロットが表示されている間、操作入力部104から出力されるセンサ情報に基づいて、スロット画像の表示領域に対するユーザの操作の有無、操作の方向(軌跡を含む)、操作のタイミング等の少なくともいずれか1つの操作入力を検出する。ユーザの操作入力は、リールの回転速度を上昇させる上昇操作と、リールの回転を停止する停止操作と、がある。上昇操作では、操作検出部112は、操作の有無、リールの回転方向に沿った操作入力を検出する。停止操作では、操作検出部112は、リールに対するタッチ、又は、リールの回転方向に直行する方向の操作入力を検出する。操作検出部112は、操作入力を検出すると、その旨の検出情報を出力する。一方、上昇操作及び停止操作が所定時間内に検出しなかった場合、操作検出部112はその旨の検出情報を表示制御部111に出力する。
【0039】
操作検出部112は、所定時間内に検出した上昇操作の回数が所定回数(例えば、3回)を超えると、検出情報を表示制御部111に通知しない。これは、上記の通り、第2種別のシンボルが増える度に当たりの確率が上がりすぎ、ゲームの興趣性が失われるためである。
【0040】
ゲーム制御部113は、代価の支払いが検出されると、取得部103から出力されたカード情報800に基づいてキャラクター情報810を読み出して対戦ゲームを実行する。対戦ゲームにはミニゲームが複数あり、このミニゲームが上述の仮想スロットマシンのスロットゲームである。ゲーム制御部113は、リール601が停止した際に表示枠603内に表示されているシンボル602が揃うか否かによって、対戦ゲームにおける先攻及び後攻の決定、対戦ゲームでの攻撃の種類、対戦ゲームでの攻撃の回数のいずれかを決定する。
【0041】
〈ゲーム装置100の動作〉
ゲーム装置100のスロットゲームの実行時の動作について図12を用いて説明する。尚、以下の説明では、第1のリール601_1及び第2のリール601_2から構成されるスロットマシン600を用いて説明する。
【0042】
図13(a)に示すように、カードリーダ120上に載置された2枚のカード300のウラ面の二次元コードからカード情報を取得部103が取得し、ゲーム制御部113にキャラクターID802を出力する(ステップS601)。ここでは、キャラクターID“KR001”及び“KR002”が出力されたとする。
【0043】
ゲーム制御部113は、取得部103から出力されたカード情報800のキャラクターID802に基づいてスロット情報820からシンボル(第1種別のシンボル)602を読み出す(ステップS602)。ここでは、図13(b)に示すように、キャラクターID“KR001”のシンボルと、キャラクターID“KR002”のシンボルとが読み出される。
【0044】
表示制御部111は、読み出されたシンボルに基づいて、スロットマシンのゲーム画像を生成して表示する(ステップS603)。ここでは、図13(c)に示すようなゲーム画像が表示される。
【0045】
ゲーム実行処理を開始し(ステップS604)、表示制御部111は、リールが回転するゲーム画像を表示する(ステップS605)。表示制御部111は、リールの回転速度を上昇させる上昇操作をユーザに指示するテキストを表示する(ステップS606)。ここでは、図13(d)に示すようなゲーム画像が表示される。
【0046】
操作検出部112は、ユーザからの上昇操作があるか否かを検出する(ステップS607)。操作検出部112によって上昇操作が検出されると(ステップS607:Yes)、表示制御部111は、第2種別のシンボルを挿入し、リールの回転速度を上昇する(ステップS608)。ここでは、図13(e)に示すように、第2種別のシンボルが挿入されているリールが表示される。
【0047】
操作検出部112は、上昇操作が所定回数行われたかを検出する(ステップS609)。上昇操作が所定回数行われていない場合(ステップS609:No)、ステップS607に戻る。操作検出部112によって上昇操作が所定回数行われたと検出された場合(ステップS609:Yes)、表示制御部111はリールの回転を停止する停止操作をユーザに指示するテキストを表示する(ステップS610)。ここでは、図13(f)に示すようなゲーム画像が表示される。
【0048】
操作検出部112は、停止操作が行われたかを検出する(ステップS611)。停止操作が行われたと判定される(ステップS611:Yes)と、表示制御部111は、リールを停止するゲーム画像を表示し(ステップS612)、ゲームを終了する(ステップS613)。
【0049】
上記ステップS607で上昇操作が検出されない場合,及び、S611で停止操作が検出されない場合、操作検出部112は所定時間経過したかを判定する(ステップS614)。所定時間経過したと判定されると、ステップS612に進む。
【0050】
上記本発明によると、ユーザの操作によってリールの第1種別のシンボルが第1種別のいずれとも同一のシンボルとして扱われる第2種別のシンボルに置換され、又は、リールに第2種別のシンボルが追加され、このリールの変化によってシンボルが揃う確率が上昇するので、ゲームの興趣性が向上する。
【0051】
〈第2の実施の形態〉
上記実施の形態では、スロットマシン600は、取得部103によって読み出されたカードのキャラクターに対応するリールから構成されていたが、これに限らない。例えば、取得部103によって読み出されたカードのキャラクターに対応するリール以外に、スロット情報820のいずれかのキャラクターに対応するシンボルを有するリールが含まれていてもよい。
このような構成にすると、カードの所持数が少ないユーザも対戦ゲームを実行することが可能となる。
【0052】
〈第3の実施の形態〉
上記実施の形態では、操作検出部112は、上昇操作ではリールの回転方向に沿った操作入力を検出し、停止操作ではリールの回転方向に直行する方向の操作入力を検出する構成を用いて説明したがこれに限らない、例えば、タッチ操作を検出する構成であっても良い。
このような構成にすると、年齢が低いユーザも操作可能となる。
【0053】
〈第4の実施の形態〉
上記実施の形態では、スロットマシン600と、該スロットマシンに含まれるリールに対応するキャラクターとを表示する構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
【0054】
本実施の形態のゲーム制御部113は、取得部103から出力されたカード情報800のキャラクターID802に基づいて、キャラクター情報810(描画情報812及びパラメータ情報813)を読み出す。
【0055】
表示制御部111は、ゲーム制御部113によって読み出されたシンボルに基づいて、仮想スロットマシン600の画像を生成する。更に、表示制御部111は、ゲーム制御部113によって読み出されたキャラクター情報810(描画情報812及びパラメータ情報813)に基づいて、キャラクター画像を生成し、仮想スロットマシン600の画像と共にゲーム画像を生成する
表示制御部111は、スロットマシン600に含まれるリールの並びと、該リールに対応するキャラクター画像の並びとが同じであるゲーム画像を生成する。
【0056】
本実施の形態の動作について説明する。図15は、本実施の形態の動作を説明する為のフロー図である。
図16(a)に示すように、カードリーダ120上に載置された2枚のカード300のウラ面の二次元コードからカード情報を取得部103が取得し、ゲーム制御部113にキャラクターID802を出力する(ステップS601)。ここでは、キャラクターID“KR001”及び“KR002”が出力されたとする。
【0057】
ゲーム制御部113は、取得部103から出力されたカード情報800のキャラクターID802に基づいてスロット情報820からシンボル(第1種別のシンボル)602を読み出す(ステップS602)。ここでは、図16(b)に示すように、キャラクターID“KR001”のシンボルと、キャラクターID“KR002”のシンボルとが読み出される。
【0058】
表示制御部111は、読み出されたシンボルに基づいて、仮想スロットマシンの画像を生成する(ステップS615)。ここでは、図16(c)に示すような仮想スロットマシンの画像が生成される。
【0059】
ゲーム制御部113は、取得部103から出力されたカード情報800のキャラクターID802に基づいてキャラクター情報810(描画情報812及びパラメータ情報813)を読み出す(ステップS616)。
【0060】
表示制御部111は、読み出されたキャラクター情報810に基づいて、キャラクター画像を生成し、仮想スロットマシンの画像と共にゲーム画像を生成する(ステップS617)。ここでは、図16(d)に示すようなゲーム画像が表示される。このゲーム画像において、リールは、左からキャラクターID“KR001”の第1のリール601_1及びキャラクターID“KR002”の第2のリール601_2が並んでいる。更に、キャラクターは、左からキャラクターID“KR001”のキャラクター画像及びキャラクターID“KR002”のキャラクター画像が並んでいる。
ステップS617が終了した後の動作は、上記実施の形態のステップS604以降と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【0061】
本実施の形態によると、ゲーム画面上でのキャラクターの並びと、該キャラクターに対応付けられているリールの並びとが同じであるため、ユーザはキャラクターに応じたリールのシンボルを把握しやすくなる。
【0062】
〈第5の実施の形態〉
本実施の形態では、リールの回転速度の上昇に応じて、スロットマシン600の表示が変更する構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
【0063】
表示制御部111は、リールの回転速度を上昇させる操作が検出されたことを条件に、回転速度が上昇していることを示す演出をスロットマシン600に付加する。図14は、スロットマシン600に演出画像604を加えたゲーム画像の一例である。表示制御部111は、リールの回転速度の上昇に応じて、演出画像604を付加する。図14に示した例では、リールの回転速度の上昇に応じて、スロットマシン600の輝きが増す様子を示している。
本実施の形態によると、ユーザ自身の操作によって演出が付加されるため、ゲームの興趣性が向上する。
【0064】
〈第6の実施の形態〉
本実施の形態では、スロットマシン600の出目の判定について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
【0065】
上述の通り、リール601が停止した際に表示枠603内に表示されているシンボル602がスロットマシン600の出目となる。停止した際に表示枠603内に表示されているシンボルが同一であると、当たりと判定される。当たりの判定において、各シンボルにランク付けし、ランクが高いシンボルが表示枠に603内に揃う当たりを、価値の高い当たりと判定される。
【0066】
スロットマシン600の出目の判定によって、ゲーム制御部113は、少なくとも、以下のいずれか1つの処理を実行する。
1.対戦ゲームの先攻及び後攻を決定する。
2.対戦ゲームにおける攻撃の回数を決定する。
3.対戦相手に対する攻撃の種類を決定する。
4.対戦ゲームにおいて、有利になるように処理する。
5.リールの数を追加する。
6.追加するリールの第2種別のシンボルの数を決定する。
本実施の形態によると、スロットマシンの出目が対戦ゲームの進行又は勝敗が変更するため、ゲームの興趣性が上昇する。
【0067】
尚、上記説明では、ゲーム装置100は、制御部110が各構成部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行する構成について説明したが、各構成部の動作を実現するハードウェアによって構成されていても実現可能である。
【0068】
[付記1]
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
ゲーム要素を取得する取得手段、
取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段、
前記スロットに対する操作を検出する操作検出手段、
として機能させ、
前記表示制御手段は、前記検出手段が前記リールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、前記第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示し、
前記第2種別のシンボルは、前記スロットの出目の判定において、前記第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである、
プログラム。
【0069】
[付記2]
前記表示制御手段は、前記リールの回転速度の上昇に応じて、前記リールに含まれる第2種別のシンボルの数を増加させる、
付記1に記載のプログラム。
【0070】
[付記3]
前記表示制御手段は、前記リールに前記第2種別のシンボルを挿入することにより、又は、前記リールに含まれる前記第1種別のシンボルを前記第2種別のシンボルに置換することにより、前第2種別のシンボルの数を増加させる、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0071】
[付記4]
前記表示制御手段は、前記第2種別のシンボルの数が、前記第1種別のシンボルの数より少なくなるように、前記第2種別のシンボルを増加させる、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0072】
[付記5]
前記第1種別のシンボルは、複数の図柄を含み、
前記第2種別のシンボルは、前記第1種別のシンボルのいずれかの図柄とも異なる図柄である、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0073】
[付記6]
前記表示制御手段は、前記リールの回転速度の上昇に応じて、いずれか1つのリールに前記第2種別のシンボルを増加させる、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0074】
[付記7]
前記表示制御手段は、前記リールの回転速度の上昇に応じて、前記リールの回転速度が上昇していることを示す演出を前記スロットに付加して表示する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0075】
[付記8]
ひとつのリールは、登録されたひとつのゲーム要素に対応する第1種別のシンボルを含む、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0076】
[付記9]
前記表示制御手段は、前記リールの回転方向に直行する方向の操作が前記操作検出手段によって検出されたことを条件に、前記複数のリールの回転を停止して表示する、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0077】
[付記10]
前記ゲームは対戦ゲームであり、
前記スロットの出目の判定によって、前記対戦ゲームにおける先攻又は後攻を決定する、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
【0078】
[付記11]
前記スロットの出目の判定によって、対戦相手に対する攻撃の種類を決定する、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
【0079】
[付記12]
前記スロットの出目の判定によって、対戦相手に対する攻撃の回数を決定する、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
【0080】
[付記13]
ゲーム要素を取得する取得手段と、
取得したゲーム要素に対応する複数の第1種別のシンボルを含むリールを一つ以上含む複数のリールから構成されるスロットを表示する表示制御手段と、
前記スロットに対する操作を検出する操作検出手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記検出手段が前記リールの回転速度を上昇させる操作を検出したことを条件に、前記第1種別のシンボルとは異なる第2種別のシンボルを含むリールを表示し、
前記第2種別のシンボルは、前記スロットの出目の判定において、前記第1種別のシンボルのいずれとも同一のシンボルとして扱われるシンボルである、
ゲーム装置。
【符号の説明】
【0081】
100 ゲーム装置
101 表示部
102 記憶部
103 取得部
104 操作入力部
105 音声出力部
106 通信部
110 制御部
111 表示制御部
112 操作検出部
113 ゲーム制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
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図10
図11
図12
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