(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024127893
(43)【公開日】2024-09-20
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240912BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】2
【出願形態】OL
【公開請求】
(21)【出願番号】P 2024094684
(22)【出願日】2024-06-11
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】服部 構大
(72)【発明者】
【氏名】大下 幸一
(72)【発明者】
【氏名】齋藤 悟
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA29
2C333CA50
2C333CA58
2C333CA77
2C333EA04
2C333EA10
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の変動ゲームにおいて先に実行される特定保留演出が第1グループの特定保留演出であるときには、次に第1グループの特定保留演出及び第2グループの特定保留演出の何れも実行可能であり、先に実行される特定保留演出が第2グループの特定保留演出であるときには、次に第1グループの特定保留演出を実行不能であり、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するとき、第1グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方は、第2グループの特定保留演出の実行確率及び期待度と異なる。
【選択図】
図16
【特許請求の範囲】
【請求項1】
保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、
前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、
前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、
前記演出実行手段では、
前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、
所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、
先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、
前記特別演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するとき、前記第1グループの特別演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方は、前記第2グループの特別演出の実行確率及び期待度と異なる遊技機。
【請求項2】
前記特別演出は、演出段階に応じて異なる期待度を認識可能な演出であり、特定段階の前記特別演出の期待度は、前記第1グループの特別演出であるときと、前記第2グループの特別演出であるときと、で異なる請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、保留条件が成立した変動ゲームの結果を事前に判定し、該判定の結果に基づいて特別演出を実行するものがある。また、このようなパチンコ遊技機の中には、特別演出が実行される前に、実行前演出を実行するものがある。
【0003】
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、保留条件が成立した変動ゲームに対応する画像を変化させることによって、保留条件が成立した変動ゲームが遊技者にとって有利な結果となる期待度を特定可能とする保留変化演出を実行している。また、特許文献1に記載の遊技機では、保留変化演出が実行される前に、狙い撃ち演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
今日では、このようなパチンコ遊技機について、特別演出と実行前演出とを工夫することによって、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決する遊技機は、保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記特別演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するとき、前記第1グループの特別演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方は、前記第2グループの特別演出の実行確率及び期待度と異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】
図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。
【
図2】
図2は、遊技盤を模式的に示す正面図である。
【
図3】
図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】
図4は、変動パターンの一例を示す図である。
【
図5】
図5は、保留演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図6】
図6は、実行前演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図7】
図7は、保留演出の対象となる変動ゲームの演出内容と保留演出の演出態様との関係の一例を示す図である。
【
図8】
図8は、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合の保留演出の実行態様の決定割合の一例を示す図である。
【
図9】
図9は、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合の保留演出の実行態様の決定割合の一例を示す図である。
【
図10】
図10は、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合の保留演出の実行態様の決定割合の一例を示す図である。
【
図11】
図11は、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合の保留演出の実行態様の決定割合の一例を示す図である。
【
図12】
図12は、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合の保留演出の実行態様の決定割合の一例を示す図である。
【
図13】
図13は、所定の変動ゲームにおける保留演出の実行パターンの一例を示す図である。
【
図14】
図14(a)~
図14(d)は、所定の変動ゲームにおける保留演出、及び実行前演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【
図15】
図15(a)~
図15(d)は、所定の変動ゲームにおける保留演出、及び実行前演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【
図16】
図16(a)~
図16(d)は、所定の変動ゲームにおける保留演出、及び実行前演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【
図17】
図17(a)~
図17(c)は、所定の変動ゲームにおける保留演出、及び実行前演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【
図18】
図18は、第2実施形態における示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
【
図19】
図19(a)~
図19(d)は、第2実施形態において、所定の変動ゲームにおける保留演出、実行前演出、及び示唆演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0010】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。また、パチンコ遊技機10は、所定の音を出力するスピーカSpを備える。所定の音は、例えば、楽曲、人の声、及び効果音等である。スピーカSpは、所定の音を出力することによって音演出を実行可能である。スピーカSpは、演出を実行する演出実行手段の一例である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を点灯させる装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することによって発光演出を実行可能である。装飾ランプLaは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0011】
パチンコ遊技機10は、演出ボタンEBを備える。演出ボタンEBは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンEBは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、複数の操作部として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrを含んで構成される。十字ボタンJBに含まれる複数の操作部のそれぞれは、独立した操作部である。つまり、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrは、個別に操作可能である。一例として、上ボタンJBu、下ボタンJBd、左ボタンJBl、及び右ボタンJBrのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部である。
【0012】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成される。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が到達する。
【0013】
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備える。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設される。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0014】
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備える。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備える。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。一例として、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行されない。一例として、第2特別図柄変動ゲームは、第1特別図柄変動ゲームに優先して実行される。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。また、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。
【0015】
特別図柄は、当り抽選の結果を報知するための図柄である。当り抽選の結果には、当り表示結果と、はずれ表示結果とが少なくともある。当り表示結果には、例えば、大当り表示結果がある。つまり、特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。
【0016】
一例として、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示される場合、該特別ゲームの終了後には、当り遊技としての大当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者に付与される特典の一例である。特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【0017】
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備える。第1特別保留表示部11cは、第1特別保留数を認識可能な情報を表示する。第1特別保留数は、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備える。第2特別保留表示部11dは、第2特別保留数を認識可能な情報を表示する。第2特別保留数は、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。
【0018】
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備える。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。
【0019】
普通図柄は、普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通当り抽選の結果には、普通当り表示結果と、普通はずれ表示結果とが少なくともある。つまり、普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とが少なくともある。
【0020】
一例として、普通当り抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される場合、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、遊技者に付与される特典の一例である。普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【0021】
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備える。普通保留表示部11fは、普通保留数を認識可能な情報を表示する。普通保留数は、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。例えば、普通保留数の最大値は4である。
【0022】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、画像を表示する画像表示部GHを備える。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。
【0023】
演出表示装置12は、例えば、所定のオブジェクトを画像として表示する。所定のオブジェクトは、例えば、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置12は、所定のオブジェクトを画像として表示することによって表示演出を実行可能である。演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【0024】
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な入球口として複数の入賞口を備える。入賞口は、遊技球が入球することによって賞球の払出条件が成立する入球口である。パチンコ遊技機10は、入賞口として第1始動口13を備える。第1始動口13は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられる。遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、入賞口として第2始動口14を備える。第2始動口14は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の右方にある。第2始動口14は、扉状であることを一例とする第1可変部材15を備える。第1可変部材15は、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、を取り得る。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備える(
図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態を取り得る。
【0026】
パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられる。遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【0027】
パチンコ遊技機10は、入賞口として大入賞口16を備える。大入賞口16は、演出表示装置12の右下方にある。大入賞口16は、扉状であることを一例とする第2可変部材17を備える。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。第2可変部材17は、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、を取り得る。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備える(
図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態を取り得る。
【0028】
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(
図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられる。遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【0029】
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備える。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(
図3に示す)。遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0030】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備える。大当り確率は、当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率状態と比較して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、遊技者に付与される特典の一例である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0031】
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備える。高ベース状態は、低ベース状態と比較して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、遊技者に付与される特典の一例である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0032】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0033】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
【0034】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【0035】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、例えば、特定大当り図柄と、非特定大当り図柄と、がある。特定大当り図柄には、特定大当りが定められている。非特定大当り図柄には、非特定大当りが定められている。
【0036】
当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、例えば、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、例えば、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせを停止表示させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0038】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが停止表示される。つまり、特別ゲームで大当り図柄が停止表示される場合、演出ゲームでは、特別図柄の大当り図柄に対応する演出図柄の組み合わせが停止表示される。一方、特別ゲームではずれ図柄が停止表示される場合、演出ゲームでは、特別図柄のはずれ図柄に対応する演出図柄の組み合わせが停止表示される。特別図柄の大当り図柄に対応する演出図柄の組み合わせは、演出図柄による大当りの図柄組み合わせである。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別図柄のはずれ図柄に対応する演出図柄の組み合わせは、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせである。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【0039】
また、演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち非特定列の演出図柄を変動表示させた状態で行われる演出である。特定列は、例えば、第1列、及び第3列である。
【0040】
リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが停止表示される期待度が高いことを示唆する演出である。つまり、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、当り抽選において大当りに当選した期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、当り抽選において大当りに当選した期待度を、「大当り期待度」と示す。演出ゲームで大当りの図柄組み合わせが停止表示される場合には、特別ゲームでも大当り表示結果が停止表示されるため、演出ゲームにおける大当り期待度は、特別ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。以下の説明では、ノーマルリーチ演出を、「NR演出」と示し、スーパーリーチ演出を「SR演出」と示す。
【0041】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0042】
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。
【0043】
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。即ち、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲーム及び演出ゲームの内容を特定可能な情報である。
【0044】
図4に示すように、本実施形態の変動パターンには、当り抽選において非当選となったときに決定可能なはずれ変動パターンと、当り抽選において大当りに当選したときに決定可能な大当り変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、例えば、第1変動パターンHP1、第2変動パターンHP2、第3変動パターンHP3、第4変動パターンHP4、及び第5変動パターンHP5がある。大当り変動パターンには、例えば、第6変動パターンHP6、第7変動パターンHP7、及び第8変動パターンHP8がある。
【0045】
第1変動パターンHP1、及び第2変動パターンHP2は、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められた変動パターンである。第1変動パターン、及び第2変動パターンHP2は、所定の変動時間に亘って演出図柄を変動表示させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められた変動パターンである。第1変動パターンHP1と、第2変動パターンHP2とでは、異なる変動時間が定められている。例えば、第1変動パターンHP1は、第2変動パターンHP2と比較して、長い変動時間が定められている。以下の説明では、第1変動パターンHP1によって特定可能な演出内容をリーチなしはずれと示す場合がある一方で、第2変動パターンHP2によって特定可能な演出内容を短縮はずれと示す場合がある。
【0046】
第3変動パターンHP3は、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められた変動パターンである。第4変動パターンHP4、及び第5変動パターンHP5は、NR演出及びSR演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められた変動パターンである。つまり、第4変動パターンHP4、及び第5変動パターンHP5は、SR演出を含む演出内容が定められた変動パターンである。第4変動パターンHP4と、第5変動パターンHP5とは、定められたSR演出の種類が異なる。第4変動パターンHP4は、例えば、第1態様によるSR演出を含む演出内容が定められた変動パターンである。第5変動パターンHP5は、例えば、第2態様によるSR演出を含む演出内容が定められた変動パターンである。以下の説明では、第1態様によるSR演出を「第1SR演出」と示し、第2態様によるSR演出を「第2SR演出」と示す。
【0047】
第6変動パターンHP6、第7変動パターンHP7、及び第8変動パターンHP8は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められている。第6変動パターンHP6は、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められた変動パターンである。第7変動パターンHP7、及び第8変動パターンHP8は、NR演出及びSR演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させる演出内容が定められた変動パターンである。つまり、第7変動パターンHP7、及び第8変動パターンHP8は、SR演出を含む演出内容が定められた変動パターンである。第7変動パターンHP7と、第8変動パターンHP8とは、定められたSR演出の種類が異なる。第7変動パターンHP7は、例えば、第1SR演出を含む演出内容が定められた変動パターンである。第8変動パターンHP8は、例えば、第2SR演出を含む演出内容が定められた変動パターンである。
【0048】
主制御基板30の説明に戻り、
図3に示すように、主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0049】
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【0050】
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【0051】
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することによって、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0052】
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【0053】
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。演出表示装置12、スピーカSp、及び装飾ランプLaを制御する副制御CPU31aは、演出に関する制御を行う演出制御手段の一例である。
【0054】
副制御CPU31aと、演出ボタンEBとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出ボタンEBの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副制御CPU31aと、十字ボタンJBとは、接続されている。副制御CPU31aは、上ボタンJBuの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副制御CPU31aは、下ボタンJBdの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副制御CPU31aは、左ボタンJBlの操作状態を示す操作信号を入力可能である。副制御CPU31aは、右ボタンJBrの操作状態を示す操作信号を入力可能である。
【0055】
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【0056】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したか否かを判定する。主制御CPU30aは、例えば、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動センサSE1によって検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
【0057】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、当り乱数、当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留する。主制御CPU30aは、なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法によって加工した情報であってもよい。
【0058】
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、該第1特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする。なお、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板31へと出力される。
【0059】
ここで、先読みコマンドを生成するための処理について詳しく説明する。
主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる当り抽選における何れの結果となる値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、実行が保留されている特別ゲームで何れの結果が停止表示されるかを事前判定する。また、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選によって、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。パチンコ遊技機10では、主制御CPU30aが、第1特別ゲームの内容を事前に判定することによって、保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段としての機能が実現される。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を読み出して特定し、該特定した第1特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、先読みコマンドとは別に、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【0060】
特別図柄入力処理の説明に戻り、第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。例えば、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、パチンコ遊技機10では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動センサSE2によって検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
【0061】
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0062】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【0063】
実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、保留中の第2特別ゲームのうち最先に保留された第2特別ゲームの実行を開始させる。即ち、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第2特別ゲームのうち最先に保留された第2特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。一方、第2特別保留数が0の場合、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、保留中の第1特別ゲームのうち最先に保留された第1特別ゲームの実行を開始させる。即ち、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、第1特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第1特別ゲームのうち最先に保留された第1特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。これにより、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として特別ゲームの実行を開始する。
【0064】
第2特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、当り抽選において大当りに当選するか否かの判定を行う。例えば、当り抽選において大当りに当選するか否かは、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また例えば、当り抽選において大当りに当選するか否かは、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値によって当り抽選を行う。
【0065】
当り抽選において大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて停止表示される。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことによって、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて停止表示される。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことによって、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【0066】
また、第1特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を、第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、減算後の第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドの生成、当り抽選、当り抽選の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0067】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを開始させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が停止表示されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを停止表示させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
【0068】
このように、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始条件が成立したことを契機として、当り抽選及び変動パターン決定抽選を行うことによって、特別ゲームの内容を決定し、決定した特別ゲームの内容に基づいて特別ゲームの実行を開始させる。パチンコ遊技機10は、主制御CPU30aが特別図柄開始処理を実行し、大当りか否か、及び特別ゲームの変動パターンを決定することによって、特別ゲームの内容を決定する内容決定手段が実現される。
【0069】
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、パチンコ遊技機10では、当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り表示結果を停止表示した後に大当り遊技を付与する。
【0070】
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによってラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0071】
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態の制御処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。即ち、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させる場合、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
【0072】
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。
【0073】
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【0074】
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【0075】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【0076】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドによって指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで停止表示させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで停止表示させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、非リーチはずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。非リーチはずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【0077】
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
【0078】
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを停止表示させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【0079】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。
【0080】
以下、パチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム情報GJを表示する保留演出がある。保留演出では、保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム情報GJを表示する保留表示領域において、保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム情報GJが表示される。
【0081】
保留演出では、演出表示装置12の保留表示領域において、保留中の変動ゲームに各別に対応するゲーム情報GJが左から順に表示される。例えば、保留演出では、最先に保留された変動ゲームに対応するゲーム情報GJが、保留表示領域において最も左に表示され、2番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム情報GJが、保留表示領域において左から2番目に表示される。また、保留演出では、3番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム情報GJが、保留表示領域において左から3番目に表示され、4番目に保留された変動ゲームに対応するゲーム情報GJが、保留表示領域において左から4番目に表示される。
【0082】
ゲーム情報GJには、複数の表示態様がある。保留演出は、ゲーム情報GJの表示態様を変化させて表示させることによって、変動ゲームの内容を示唆する演出である。つまり、保留演出は、ゲーム情報GJの表示態様に応じて、対象の変動ゲームの内容を示唆する演出である。保留演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であるといえる。ここで、対象の変動ゲームが特定結果となることは、特典が付与されることや、所定の演出が実行されることである。複数の表示態様は、例えば、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様、第4表示態様、第5表示態様、第6表示態様、第7表示態様、第8表示態様、及び第9表示態様である。
【0083】
ゲーム情報GJの第1表示態様は、例えば、白色の球体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第2表示態様は、例えば、青色の球体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第3表示態様は、例えば、赤色の球体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第4表示態様は、例えば、金色の球体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第5表示態様は、例えば、卵を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第6表示態様は、例えば、カメの幼体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第7表示態様は、例えば、カメの成体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第8表示態様は、例えば、ワシの幼体を模した表示態様である。ゲーム情報GJの第9表示態様は、例えば、ワシの成体を模した表示態様である。
【0084】
ゲーム情報GJの表示態様は、複数のグループに分類することができる。複数のグループは、例えば、第1グループ、及び第2グループである。つまり、特定保留演出には、第1グループの特定保留演出と、第2グループの特定保留演出と、がある。例えば、第1グループに分類されるゲーム情報GJの表示態様は、図形を模した表示態様である。つまり、ゲーム情報GJの表示態様のうち、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様、及び第4表示態様を第1グループに分類することができる。また、例えば、第2グループに分類されるゲーム情報GJの表示態様は、生物を模した表示態様である。つまり、ゲーム情報GJの表示態様のうち、第5表示態様、第6表示態様、第7表示態様、第8表示態様、及び第9表示態様を第2グループに分類することができる。
【0085】
ゲーム情報GJの表示態様は、複数の段階に分類されるとともに、その表示態様が変化する際には、現在の段階よりも上の段階に分類される表示態様に変化する。つまり、現在の段階が第1段階である場合、ゲーム情報GJの表示態様は、第2段階、第3段階、又は第4段階に変化し得る。また、現在の段階が第2段階である場合、ゲーム情報GJの表示態様は、第3段階、又は第4段階に変化し得る。現在の段階が第4段階である場合、ゲーム情報GJの表示態様は、第4段階に変化し得る。
【0086】
一例として、第1段階には、第1表示態様が分類されている。一例として、第2段階には、第2表示態様、及び第5表示態様が分類されている。一例として、第3段階には、第3表示態様、第6表示態様、及び第8表示態様が分類されている。一例として、第4段階には、第4表示態様、第7表示態様、及び第9表示態様が分類されている。
【0087】
以下の説明では、第1表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を通常保留演出と示す。第2表示態様、第3表示態様、第4表示態様、第5表示態様、第6表示態様、第7表示態様、第8表示態様、又は第9表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を特定保留演出と示す。つまり、第1グループの特定保留演出は、ゲーム情報の表示態様のうち、色が変化する色変化演出であるといえる。また、第2グループの特定保留演出は、ゲーム情報の表示態様のうち、形がキャラクタに変化するキャラクタ変化演出であるといえる。また、以下の説明では、特定保留演出を区別する場合、第2表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第1特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第3表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第2特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第4表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第3特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第5表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第4特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第6表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第5特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第7表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第6特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第8表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第7特定保留演出と示す。また、特定保留演出を区別する場合、第9表示態様によるゲーム情報GJを表示する保留演出を第8特定保留演出と示す。第5特定保留演出、及び第6保留演出は、ゲーム情報の表示態様が、第1キャラクタとしてのカメに変化する第1キャラ変化演出であるといえる。第7特定保留演出、及び第8保留演出は、ゲーム情報の表示態様が、第2キャラクタとしてのワシに変化する第2キャラ変化演出であるといえる。また、第4特定保留演出は、ゲーム情報の表示態様が、共通キャラクタとしての卵に変化する共通キャラ演出であるといえる。特定保留演出は、特別演出の一例である。
【0088】
また、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定保留演出が実行される際に、特定保留演出よりも前に実行可能な実行前演出がある。実行前演出は、特定保留演出が実行されること、又は特定保留演出の演出態様(ゲーム情報GJの表示態様)が変化することを示唆する演出であるといえる。実行前演出には、複数種類の実行前演出がある。具体的に、実行前演出には、第1実行前演出、第2実行前演出、及び第3実行前演出がある。
【0089】
図6に示すように、第1実行前演出は、その後に実行される特定保留演出の対象のゲーム情報GJと一部が重なる位置に筆を模した第1実行前画像JG1を表示する演出である。つまり、第1実行前演出は、筆を模した第1実行前画像JG1によって、ゲーム情報GJが書き換えられる状況を模した演出である。一例として、第1実行前演出は、第1グループの特定保留演出が実行される前に実行可能な演出である。
【0090】
第2実行前演出は、その後に実行される特定保留演出の対象のゲーム情報GJを覆い隠すように幕を模した第2実行前画像JG2を表示する演出である。つまり、第2実行前演出は、幕を模した第2実行前画像JG2によってゲーム情報GJが覆い隠されている間に、別の表示態様に置き換えられる状況を模した演出である。一例として、第2実行前演出は、第1グループの特定保留演出が実行される前、及び第2グループの特定保留演出が実行される前に実行可能な演出である。
【0091】
第3実行前演出は、その後に実行される特定保留演出の対象のゲーム情報GJに、コウノトリを模した第3実行前画像JG3に近づけるように表示する演出である。つまり、第3実行前演出は、コウノトリを模した第3実行前画像JG3によって、別の表示態様によるゲーム情報GJが運ばれてくる状況を模した演出である。一例として、第3実行前演出は、第2グループの特定保留演出が実行される前に実行可能な演出である。このように、第1実行前演出、及び第2実行前演出が実行された後には、第1グループの特定保留演出が実行される場合がある。一方、第3実行前演出が実行された後には、第1グループの特定保留演出が実行されない。また第2実行前演出が実行された後には、第1実行前演出が実行された後と比較して第1グループの特定保留演出が実行される確率が低い。
【0092】
次に、保留演出、及び実行前演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について説明する。
まず、保留演出の演出態様を決定するための制御について説明する。
【0093】
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから先読みコマンドを入力する毎に、先読みコマンドから特定した変動ゲームを実行の対象とする保留演出の実行態様を決定する。一例として、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力した先読みコマンドを副制御RAM31cに記憶させる。このとき、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な第1特定保留数に基づいて、保留中の第1特別ゲームのうち何れの第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかと、先読みコマンドを入力した順序とを特定可能となるように先読みコマンドを記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、先読みコマンドによって事前判定の結果が示される変動ゲームを特定する。
【0094】
次に、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことによって、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の実行態様を決定する。一例として、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことによって、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様を決定する。
【0095】
図7に示すように、副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、リーチ演出を実行しないはずれの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、又は第5保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0096】
副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、NR演出を実行するはずれの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第4特定保留演出、第5特定保留演出、又は第7保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0097】
副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、第1SR演出を実行するはずれの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第3特定保留演出、第4特定保留演出、第5特定保留演出、又は第6保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0098】
副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、第2SR演出を実行するはずれの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第3特定保留演出、第4特定保留演出、第7特定保留演出、又は第8保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0099】
副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、NR演出を実行する大当りの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第4特定保留演出、第5特定保留演出、第6特定保留演出、第7特定保留演出、又は第8保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0100】
副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、第1SR演出を実行する大当りの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第3特定保留演出、第4特定保留演出、第5特定保留演出、又は第6保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0101】
副制御CPU31aは、例えば、入力した先読みコマンドから、事前判定の結果として、第2SR演出を実行する大当りの演出内容を特定した場合、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第3特定保留演出、第4特定保留演出、第7特定保留演出、又は第8保留演出を、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として決定し得る。
【0102】
このように、第1キャラ変化演出は、第1SR演出、及び第2SR演出のうち、第1SR演出を実行する演出内容である変動ゲームを対象として実行され得る。一方、第2キャラ変化演出は、第1SR演出、及び第2SR演出のうち、第2SR演出を実行する演出内容である変動ゲームを対象として実行され得る。つまり、第1キャラ変化演出は、第1SR演出の実行を示唆する演出であるといえる。また、第2キャラ変化演出は、第2SR演出の実行を示唆する演出であるといえる。これらに対して、色変化演出(第1特定保留演出~第3特定保留演出)は、第1SR演出を実行する演出内容である変動ゲーム、及び第SR演出を実行する演出内容である変動ゲームの両変動ゲームを対象として実行され得る。これにより、特定保留演出は、対象の変動ゲームの変動内容に応じた演出態様で実行可能である。
【0103】
また、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定した変動ゲームよりも前に、第1SR演出を実行する大当りの演出内容が定められた変動ゲームが保留されている場合、事前判定の結果にかかわらず、第1SR演出を実行するはずれの演出内容を特定したとして、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様を決定する。
【0104】
また、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定した変動ゲームよりも前に、第2SR演出を実行する大当りの演出内容が定められた変動ゲームが保留されている場合、事前判定の結果にかかわらず、第2SR演出を実行するはずれの演出内容を特定したとして、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様を決定する。
【0105】
特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様の決定割合について、具体的な一例を挙げて説明する。
一例として、副制御CPU31aは、特定した変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様を決定する際、保留演出のカスタマイズ状況に応じた決定割合で保留演出の最終的な実行態様を決定する。一例として、保留演出のカスタマイズ状況には、第1状況、第2状況、第3状況、第4状況、及び第5状況がある。第1状況は、例えば、保留演出がカスタマイズされていない状況を示す。第2状況は、例えば、色変化演出とキャラ変化演出のうち、色変化演出を決定し易いカスタマイズ状況を示す。第3状況は、例えば、色変化演出とキャラ変化演出のうち、色変化演出のみを決定し得るカスタマイズ状況を示す。第4状況は、例えば、色変化演出とキャラ変化演出のうち、キャラ変化演出を決定し易い状況を示す。第5状況は、例えば、色変化演出とキャラ変化演出のうち、キャラ変化演出のみを決定し得るカスタマイズ状況を示す。一例として、保留演出は、所定期間において、演出ボタンEB、及び十字ボタンJBなどの操作部を操作することによってカスタマイズ可能である。所定期間は、例えば、待機状態に制御されている期間である。所定期間は、変動ゲームの実行中、及び大当り遊技の実行中である期間のうち少なくとも一部を含んでいてもよい。一例として、副制御CPU31aは、所定期間において、演出ボタンEB、及び十字ボタンJBなどの操作部の操作を受け付けると、操作態様に応じて保留演出をカスタマイズする。副制御CPU31aは、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段の一例である。
【0106】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合の決定割合について説明する。
図8に示すように、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、998/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、1/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、1/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0107】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、520/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、190/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、190/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、25/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、25/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0108】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、125/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、125/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0109】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、125/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、125/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0110】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、380/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、245/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、64/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、245/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、30/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、3/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、30/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、3/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0111】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、55/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、133/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、263/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、55/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、132/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、262/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0112】
保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、55/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、133/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、263/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、55/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、132/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、262/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0113】
このように、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、保留演出の最終的な実行態様として第1グループの特定保留演出が決定される割合と、保留演出の最終的な実行態様として第2グループの特定保留演出が決定される割合とは、同じ又は略同じである。また、各段階の決定割合は、対象の変動ゲームの演出内容に応じて異なる。つまり、特定保留演出は、演出段階に応じて異なる期待度(特定結果となる期待度)を認識可能な演出であるといえる。また、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合、第1グループの特定保留演出と、第2グループの特定保留演出とでは、各段階における決定割合が同じ又は略同じである。
【0114】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合の決定割合について説明する。
図9に示すように、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、997/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、2/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、1/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0115】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、520/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、253/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、66/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、127/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、17/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、17/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0116】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、66/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、166/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、333/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、34/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、84/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、167/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0117】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、66/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、166/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、333/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、34/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、84/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、167/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0118】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、380/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、326/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、87/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、163/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、21/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、1/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、21/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、1/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0119】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、72/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、352/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、36/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、88/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0120】
保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、72/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、352/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、36/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、88/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0121】
このように、通常保留演出の決定割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合と、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合とで、同じ又は略同じである。一方、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合と比較して、第1グループの特定保留演出が決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合と比較して、第2グループの特定保留演出が決定され難い。そして、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、第1グループの特定保留演出は、第2グループの特定保留演出よりも約2倍決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、第1グループの特定保留演出は、各段階において第2グループの特定保留演出の各段階よりも約2倍決定され易い。これにより、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合、各段階の特定保留演出の期待度は、第1グループの特定保留演出であるときと、第2グループの特定保留演出であるときと、で異なる。
【0122】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合の決定割合について説明する。
図10に示すように、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、997/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、3/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0123】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、520/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、380/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、100/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0124】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、100/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、500/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0125】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、100/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、500/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0126】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、380/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、490/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、130/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0127】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、110/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、265/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、525/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0128】
保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、110/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、265/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、525/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0129】
このように、通常保留演出の決定割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合と、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況、又は第2状況である場合とで、同じ又は略同じである。一方、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合と比較して、第1グループの特定保留演出が決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、第2グループの特定保留演出が決定されない。つまり、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、第1グループの特定保留演出の実行を決定可能な変動内容(対象の変動ゲームの変動内容)と、第2グループの特別演出の実行を決定可能な変動内容(対象の変動ゲームの変動内容)と、の数が異なる。このため、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行する演出内容であるときと、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行する演出内容であるときとで、保留演出の最終的な実行態様の決定割合が同じである。
【0130】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合の決定割合について説明する。
図11に示すように、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、997/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、1/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、2/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0131】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、520/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、127/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、34/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、253/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、33/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、33/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0132】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、34/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、84/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、167/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、66/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、166/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、333/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0133】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、34/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、84/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、167/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、66/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、166/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、333/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0134】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、380/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、163/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、43/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、326/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、40/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、4/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、40/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、4/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0135】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、36/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、88/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、72/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、352/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0136】
保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、36/1000の割合で第1特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、88/1000の割合で第2特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第3特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、72/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、176/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、352/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0137】
このように、通常保留演出の決定割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合と、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況、第2状況、又は第3状況である場合とで、同じ又は略同じである。一方、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合と比較して、第2グループの特定保留演出が決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況である場合と比較して、第1グループの特定保留演出が決定され難い。そして、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、第2グループの特定保留演出は、第1グループの特定保留演出よりも約2倍決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、第2グループの特定保留演出は、各段階において第1グループの特定保留演出の各段階よりも約2倍決定され易い。これにより、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、各段階の特定保留演出の期待度は、第1グループの特定保留演出であるときと、第2グループの特定保留演出であるときと、で異なる。
【0138】
また、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場と比較して、第2グループの特定保留演出は、約2倍決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場と比較して、第1グループの特定保留演出は、約2倍決定され難い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合において第1グループの特定保留演出を決定する割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合において第2グループの特定保留演出を決定する割合と同じ又は略同じである。また、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合において第2グループの特定保留演出を決定する割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第2状況である場合において第1グループの特定保留演出を決定する割合と同じ又は略同じである。
【0139】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合の決定割合について説明する。
図12に示すように、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがリーチ演出を実行しないはずれの演出内容であるとき、997/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、3/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0140】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、520/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、380/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、50/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0141】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、100/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、500/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0142】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行するはずれの演出内容であるとき、150/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、100/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、250/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、500/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0143】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームがNR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、380/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、490/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、63/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、2/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、63/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、2/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0144】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第1SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、110/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、265/1000の割合で第5特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、525/1000の割合で第6特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0145】
保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、副制御CPU31aは、対象の変動ゲームが第2SR演出を実行する大当りの演出内容であるとき、100/1000の割合で通常保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、110/1000の割合で第4特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、265/1000の割合で第7特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定し、525/1000の割合で第8特定保留演出を保留演出の最終的な実行態様として決定する。
【0146】
このように、通常保留演出の決定割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合と、保留演出のカスタマイズ状況が第1状況、第2状況、第3状況、又は第4状況である場合とで、同じ又は略同じである。一方、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、保留演出のカスタマイズ状況が第4状況である場合と比較して、第2グループの特定保留演出が決定され易い。また、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、第1グループの特定保留演出が決定されない。つまり、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合、第1グループの特定保留演出の実行を決定可能な変動内容(対象の変動ゲームの変動内容)と、第2グループの特別演出の実行を決定可能な変動内容(対象の変動ゲームの変動内容)と、の数が異なる。また、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合において第2グループの特定保留演出を決定する割合は、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合において第1グループの特定保留演出を決定する割合と同じ又は略同じである。
【0147】
保留演出の最終的な実行態様として特定保留演出の実行を決定した場合、副制御CPU31aは、所定の抽選によって、保留演出の最初の実行態様を決定する。一例として、最終的な実行態様が第1特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、又は第1特定保留演出を最初の実行態様として決定する。最終的な実行態様が第2特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、第1特定保留演出、又は第2特定保留演出を最初の実行態様として決定する。最終的な実行態様が第3特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、又は第3特定保留演出を最初の実行態様として決定する。
【0148】
最終的な実行態様が第4特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、又は第4特定保留演出を最初の実行態様として決定する。最終的な実行態様が第5特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、第1特定保留演出、第4特定保留演出、又は第5特定保留演出を最初の実行態様として決定する。最終的な実行態様が第6特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第4特定保留演出、第5特定保留演出、又は第6特定保留演出を最初の実行態様として決定する。
【0149】
最終的な実行態様が第7特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、第1特定保留演出、第4特定保留演出、又は第7特定保留演出を最初の実行態様として決定する。最終的な実行態様が第8特定保留演出である場合、副制御CPU31aは、通常保留演出、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第4特定保留演出、第7特定保留演出、又は第8特定保留演出を最初の実行態様として決定する。
【0150】
その後、副制御CPU31aは、変動ゲームが実行される際、現在の実行態様と、最終的な実行態様とが異なる保留演出について、当該変動ゲームにおける保留演出の実行態様を決定する。一例として、副制御CPU31aは、変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。
【0151】
図13に示すように、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第1特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第2特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出、及び第2特定保留演出の一方、又は両方の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第3特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出、第2特定保留演出、及び第3特定保留演出のうち、1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。
【0152】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第4特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第4特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第5特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出、第4特定保留演出、及び第5特定保留演出の一方又は両方の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第6特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第4特定保留演出、第5特定保留演出、及び第6特定保留演出のうち、1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。
【0153】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第7特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出、第4特定保留演出、及び第7特定保留演出のうち、1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が通常保留演出であって、最終的な実行態様が第8特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第1特定保留演出、第2特定保留演出、第4特定保留演出、第7特定保留演出、及び第8特定保留演出のうち1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。
【0154】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第1特定保留演出であって、最終的な実行態様が第2特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第2特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第1特定保留演出であって、最終的な実行態様が第3特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第2特定保留演出、及び第3特定保留演出の一方又は両方の実行を決定し得る。
【0155】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第1特定保留演出であって、最終的な実行態様が第5特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第5特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第1特定保留演出であって、最終的な実行態様が第6特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第2特定保留演出、第5特定保留演出、及び第6特定保留演出のうち1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。
【0156】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第1特定保留演出であって、最終的な実行態様が第7特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第7特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第1特定保留演出であって、最終的な実行態様が第8特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第2特定保留演出、第7特定保留演出、及び第8特定保留演出のうち1又は2の特定保留演出の実行を決定し得る。
【0157】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第2特定保留演出であって、最終的な実行態様が第3特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第3特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第2特定保留演出であって、最終的な実行態様が第6特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第6特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第2特定保留演出であって、最終的な実行態様が第8特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第8特定保留演出の実行を決定し得る。
【0158】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第4特定保留演出であって、最終的な実行態様が第5特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第5特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第4特定保留演出であって、最終的な実行態様が第6特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第5特定保留演出、及び第6特定保留演出の一方又は両方の実行を決定し得る。
【0159】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第4特定保留演出であって、最終的な実行態様が第7特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第7特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第4特定保留演出であって、最終的な実行態様が第8特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第7特定保留演出、及び第8特定保留演出の一方又は両方の実行を決定し得る。
【0160】
副制御CPU31aは、現在の実行態様が第5特定保留演出であって、最終的な実行態様が第6特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第6特定保留演出の実行を決定し得る。副制御CPU31aは、現在の実行態様が第7特定保留演出であって、最終的な実行態様が第8特定保留演出である場合、新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様として、第8特定保留演出の実行を決定し得る。
【0161】
このように、第1グループの特定保留演出が実行される場合、その後に、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出が実行され得る。一方、第2グループの特定保留演出が実行される場合、その後に、第1グループの特定保留演出が実行されない。また、別のグループの特定保留演出が実行される場合には、保留演出の段階が進行する。
【0162】
新たに実行する変動ゲームにおける保留演出の実行態様を決定した場合、副制御CPU31aは、新たに実行する変動ゲームにて実行する特定保留演出の実行タイミングを決定する。一例として、副制御CPU31aは、新たに実行する変動ゲームにて実行する特定保留演出が1の場合、第1タイミング、又は第2タイミングを新たな特定保留演出の実行タイミングとして決定する。一方、副制御CPU31aは、新たに実行する変動ゲームにて実行する特定保留演出が2の場合、相対的に段階が低い特定保留演出を第1タイミングで実行させ、相対的に段階が高い特定保留演出を第2タイミングで実行させることを決定する。第1タイミングは、例えば、変動ゲームの実行中である所定タイミングである。第2タイミングは、例えば、第1タイミングよりも後のタイミングである。第1タイミングは、例えば、リーチ演出の開始タイミングよりも前のタイミングである。第2タイミングは、例えば、リーチ演出の開始タイミングよりも後のタイミングである。副制御CPU31aは、実行を決定した特定保留演出の実行タイミングが到来すると、該特定保留演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。
【0163】
次に、実行前演出を実行するか否か、及び実行前演出を実行する場合の実行態様を決定するための制御について説明する。
副制御CPU31aは、所定の変動ゲームにおいて、特定保留演出の実行を決定した場合、実行を決定した特定保留演出を実行される所定時間前に、実行前演出を実行させることを決定する。つまり、副制御CPU31aは、第1タイミングで特定保留演出を実行することを決定した場合、第1タイミングよりも所定時間前のタイミングで、実行前演出を実行させることを決定する。また、副制御CPU31aは、第2タイミングで特定保留演出を実行することを決定した場合、第2タイミングよりも所定時間前のタイミングで、実行前演出を実行させることを決定する。
【0164】
また、副制御CPU31aは、実行される特定保留演出の種類に応じて、実行前演出の実行態様を決定する。具体的に例示すれば、副制御CPU31aは、第1グループの特定保留演出の実行を決定している場合、該特定保留演出の実行タイミングよりも所定時間前のタイミングで第1実行前演出、又は第2実行前演出の実行することを決定し得る。また、副制御CPU31aは、第2グループの特定保留演出の実行を決定している場合、該特定保留演出の実行タイミングよりも所定時間前のタイミングで第2実行前演出、又は第3実行前演出の実行することを決定し得る。副制御CPU31aは、実行を決定した実行前演出の実行タイミングが到来すると、該実行前演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。
【0165】
本実施形態における保留演出、及び実行前演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図14(a)には、所定の変動ゲームが実行されている状況を示している。ここでは、この変動ゲームの実行中に第1特定保留演出、及び第6特定保留演出が実行されるものとする。ここで、第1タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第1特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第1実行前演出が実行されたとする。これにより、演出表示装置12では、第1実行前画像JG1が表示される。遊技者は、第1実行前演出が実行されたことによって、その後、第1グループの特定保留演出が実行されることを認識可能である。
【0166】
図14(b)に示すように、第1タイミングが到来すると、第1特定保留演出が実行される。このとき、第1特定保留演出よりも前に第1実行前演出が実行されることで、第1実行前演出によって保留演出の色が変化した印象を遊技者に与えることができる。第1グループの特定保留演出である第1特定保留演出が実行されたことによって、第2タイミングにおいて、新たな特定保留演出が実行されるかに加えて、新たな特定保留演出が実行される場合に何れのグループの特定保留演出が実行されるかを遊技者に期待させることができる。
【0167】
図14(c)に示すように、第2タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第6特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第2実行前演出が実行されたとする。これにより、演出表示装置12では、第2実行前画像JG2が表示される。このとき、第6特定保留演出よりも前に第2実行前演出が実行されることで、第2実行前演出によって保留演出の実行態様が変化した印象を遊技者に与えることができる。遊技者は、第2実行前演出が実行されたことによって、その後、新たな特定保留演出が実行されることを認識可能である。一方、遊技者は、第2実行前演出が実行されたことによって、新たに実行される特定保留演出が、第1グループの特定保留演出であるか、第2グループの特定保留演出であるかを認識不能である。
【0168】
その後、
図14(d)に示すように、第2タイミングが到来すると、第6特定保留演出が実行される。このように、所定の変動ゲームを対象として特定保留演出が複数回実行される場合、先に実行される特定保留演出が第1グループの特定保留演出であるときには、次に実行される特定保留演出として第1グループの特定保留演出及び第2グループの特定保留演出の何れも実行可能である。
【0169】
図15(a)には、所定の変動ゲームが実行されている状況を示している。ここでは、この変動ゲームの実行中に第4特定保留演出、及び第8特定保留演出が実行されるものとする。ここで、第1タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第4特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第3実行前演出が実行されたとする。これにより、演出表示装置12では、第3実行前画像JG3が表示される。遊技者は、第3実行前演出が実行されたことによって、その後、第2グループの特定保留演出が実行されることを認識可能である。
【0170】
図15(b)に示すように、第1タイミングが到来すると、第4特定保留演出が実行される。このとき、第4特定保留演出よりも前に第3実行前演出が実行されることで、第3実行前演出によって保留演出のグループが変化した印象を遊技者に与えることができる。第2グループの特定保留演出である第4特定保留演出が実行されたことによって、遊技者は、第2タイミングにおいて、新たな特定保留演出が実行される場合、該特定保留演出が第2グループの特定保留演出であることを認識可能である。
【0171】
図15(c)に示すように、第2タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第8特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第2実行前演出が実行されたとする。これにより、演出表示装置12では、第2実行前画像JG2が表示される。このとき、第8特定保留演出よりも前に第2実行前演出が実行されることで、第2実行前演出によって保留演出の実行態様が変化した印象を遊技者に与えることができる。遊技者は、第2実行前演出が実行されたことによって、その後、新たな特定保留演出が実行されることを認識可能である。また、第1タイミングにおいて第2グループの特定保留演出が実行されているため、遊技者は、第2実行前演出が実行されたものの、新たに実行される特定保留演出が第2グループの特定保留演出であることを認識可能である。
【0172】
その後、
図15(d)に示すように、第2タイミングが到来すると、第8特定保留演出が実行される。このように、所定の変動ゲームを対象として特定保留演出が複数回実行される場合、先に実行される特定保留演出が第2グループの特定保留演出であるときには、次に実行される特定保留演出として第2グループの特定保留演出を実行可能である。一方、所定の変動ゲームを対象として特定保留演出が複数回実行される場合、先に実行される特定保留演出が第2グループの特定保留演出であるときには、次に実行される特定保留演出として第1グループの特別演出を実行不能である。
【0173】
図16(a)には、所定の変動ゲームが実行されている状況を示している。ここでは、この変動ゲームの実行中に、第1SR演出、第5特定保留演出が実行されるものとする。
図16(b)に示すように、第1SR演出の開始タイミングが到来すると、演出表示装置12において第1SR演出が実行される。
【0174】
図16(c)に示すように、その後、第1SR演出の実行中に、第2タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第5特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第3実行前演出が実行されたとする。これにより、演出表示装置12では、第3実行前画像JG3が表示される。遊技者は、第3実行前演出が実行されたことによって、その後、第2グループの特定保留演出が実行されることを認識可能である。
【0175】
図16(d)に示すように、第2タイミングが到来すると、第5特定保留演出が実行される。第1SR演出の実行中であっても、対象の変動ゲームが第1SR演出が実行される演出内容であるときに決定され得る第5特定保留演出が実行されることで、遊技者に違和感を抱かせ難い。
【0176】
このように、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に、第1SR演出が実行される演出内容が定められた特定変動ゲームを実行するとき、第1グループの特定保留演出の実行確率は、第2グループの特別演出の実行確率と異なる。
【0177】
図17(a)には、所定の変動ゲームが実行されている状況を示している。ここでは、この変動ゲームの実行中に、第1タイミングにおいて第4特定保留演出が実行されるものとする。また、このとき、保留演出のカスマイズ状況は、第5状況であるとする。例えば、演出表示装置12では、保留演出のカスマイズ状況が第5状況であることを認識可能な画像を表示可能である。
【0178】
図17(b)に示すように、第1タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第4特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第3実行前演出が実行されたとする。これにより、演出表示装置12では、第3実行前画像JG3が表示される。遊技者は、第3実行前演出が実行されたことによって、その後、第2グループの特定保留演出が実行されることを認識可能である。
【0179】
図17(c)に示すように、第1タイミングが到来すると、第4特定保留演出が実行される。保留演出のカスタマイズ状況が第5状況であることによって、キャラ変化演出である第4特定保留演出が実行され易いため、遊技者は、自身がカスタマイズした結果によって、所望の演出が実行され易い状況を楽しむことができる。
【0180】
上述したように、保留演出のカスタマイズ前後(第1状況とは異なる状況への変化の前後)の第1グループの特定保留演出の実行確率の変化量は、カスタマイズ前後の第2グループの特別演出の実行確率の変化量と異なる。そして、通常保留演出が決定される割合は、保留演出がカスタマイズされていないとき(第1状況であるとき)と、保留演出がカスタマイズされているとき(第2状況~第5状況であるとき)とで同じである。このため、特定保留演出がカスタマイズされていないときに第1グループの特定保留演出として実行される特定保留演出の少なくとも一部は、特定保留演出がカスタマイズされているときに第2グループの特定保留演出として実行されるといえる。
【0181】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)本実施形態によれば、何れの実行前演出が実行されるかに応じて、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出の何れが実行されるかを推測することができる。このような前提において、第1グループの特定保留演出が先に実行された後には、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出の何れも実行可能である。一方、第2グループの特定保留演出が先に実行された後には、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出のうち、第2グループの特定保留演出のみを実行可能である。このため、第2グループの特定保留演出が先に実行された後に新たな実行前演出が実行されるとき、その後に実行される特定保留演出を遊技者は事前に特定可能である。これにより、実行前演出が実行された際に、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出の何れが実行されるかについて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0182】
また、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行可能であるとき、第1グループの特定保留演出の実行確率は、第2グループの特定保留演出のそれと異なる。このため、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出の何れが実行されるかを推測することで、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームが実行されるか否かを推測する楽しみを提供することができる。
【0183】
(1-2)また、特別演出の演出態様から対象の変動ゲームの変動内容を推測することができる。よって、興趣を向上させることができる。そして、各グループの特別演出の実行を決定可能な変動内容は、その数が異なる。これにより、何れのグループの特別演出が実行されたかに応じて、推測した変動内容の精度が異なる。よって、興趣を向上させることができる。
【0184】
(1-3)また、各グループの特別演出は、カスタマイズ前後の実行確率及び期待度の変化量の少なくとも一方が異なる。これにより、特別演出のカスタマイズをより楽しませることができる。
【0185】
(1-4)また、特別演出は、カスタマイズによって分類をカスタマイズすることができる。これにより、遊技者は、実行されることを期待するグループの特別演出が実行され易いように特別演出をカスタマイズすることができる。
【0186】
(1-5)本実施形態によれば、第1グループの特別演出、及び第2グループの特別演出の何れであっても、段階が進行することに期待させることができる。そして、特定段階における特別演出の期待度は、何れのグループの特別演出が実行されるかに応じて異なるため、段階の進行に加えて、より期待度の高いグループの特別演出が実行されるかに期待させることができる。
【0187】
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0188】
第2実施形態のパチンコ遊技機10では、示唆演出を実行可能である。示唆演出は、例えば、第1SR演出の実行前に実行可能な演出である。つまり、示唆演出は、第1SR演出の示唆演出である。一例として、示唆演出は、カスタマイズ可能な演出である。示唆演出は、例えば、カスタマイズされることによって実行可能となる演出である。一例として、示唆演出は、所定期間において、演出ボタンEB、及び十字ボタンJBなどの操作部を操作することによってカスタマイズ可能である。
【0189】
図18に示すように、示唆演出は、演出表示装置12において示唆画像SGを表示する表示演出である。示唆画像SGは、第1SR演出の実行が示唆されていることを認識可能な画像である。示唆画像SGは、例えば、「第1SR演出かも?」の文字列を模した画像である。
【0190】
副制御CPU31aは、所定の変動ゲームが実行される際、該変動ゲームにおいて第1SR演出が実行されるか否かに応じて、異なる確率で示唆演出の実行を決定する。一例として、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されない場合に、所定の抽選を行うとともに、所定の抽選の結果に基づいて示唆演出の実行を決定する。また、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームにおいて第1SR演出が実行される場合に、所定の抽選を行うとともに、所定の抽選の結果に基づいて示唆演出の実行を決定する。このとき、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されない場合と比較して、示唆演出の実行を決定し易いように所定の抽選を行う。なお、副制御CPU31aは、所定の変動ゲームにおいてNR演出が実行される場合、及び第2SR演出が実行される場合、示唆演出の実行を決定しない。副制御CPU31aは、所定のタイミングが到来すると、示唆演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。所定のタイミングは、例えば、第1タイミングよりも前のタイミングである。
【0191】
副制御CPU31aは、示唆演出の実行を決定した場合、保留演出の実行態様を変更し得る。一例として、副制御CPU31aは、示唆演出の実行を決定した場合、第1特定保留演出、第2特定保留演出、又は第3特定保留演出、第7特定保留演出、又は第8特定保留演出を最終的な実行態様とする保留演出があるときには、該保留演出の最終的な実行態様を第4特定保留演出、第5特定保留演出、又は第6特定保留演出に変更する。このとき、副制御CPU31aは、変更前後で最終的な保留演出の段階が変化しないように保留演出の実行態様を変更する。
【0192】
本実施形態における保留演出、実行前演出、及び示唆演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図19(a)には、所定の変動ゲームが実行される状況を示している。ここでは、この変動ゲームの実行中に示唆演出が実行されるものとする。また、その後の変動ゲームを対象とする保留演出の最終的な実行態様として第3特定保留演出が決定されているものとする。副制御CPU31aは、示唆演出の実行を決定したことによって、保留演出の最終的な実行態様を第6特定保留演出に変更する。その後、副制御CPU31aは、保留演出の最終的な実行態様を第6特定保留演出であるとして、所定の変動ゲームにおける保留演出の実行態様を決定する。ここでは、所定の変動ゲームにおいて、第1タイミングで第4特定保留演出が実行されることが決定されたものとする。
【0193】
図19(b)に示すように、所定タイミングが到来すると、示唆演出が実行される。つまり、演出表示装置12では、示唆画像SGが表示される。これにより、遊技者は、第1SR演出が実行されるかもしれないことに期待する。
【0194】
図19(c)、及び
図19(d)に示すように、第1タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来すると、第4特定保留演出に対応する実行前演出が実行される。ここでは、第3実行前演出が実行されるものとする。つまり、演出表示装置12では、第3実行前画像JG3が表示される。これにより、遊技者は、第1SR演出が実行されることにより期待する。その後、第1タイミングが到来すると、第4特定保留演出が実行される。
【0195】
このように、特殊演出としての示唆演出が実行されるときと、特殊演出としての示唆演出が実行されないときとでは、第1グループの特定保留演出の実行確率が異なる。また、特殊演出としての示唆演出が実行されるときと、特殊演出としての示唆演出が実行されないときとでは、第2グループの特定保留演出の実行確率が異なる。
【0196】
以上詳述したように、第2実施形態は、上述した第1実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
(2-1)本実施形態によれば、示唆演出が実行されるときには、各グループの特定保留演出の実行確率が変化する。これにより、単に特定保留演出が実行されるか否か、に加えて、示唆演出が実行されるか否かについても興味を持たせることができる。
【0197】
(2-2)また、示唆演出が実行された後に、対応する特定保留演出が実行されるため、示唆演出によって実行が示唆される演出が、実行されるか否かを対象の演出の実行タイミングが到来するまで楽しませることができる。
【0198】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・保留演出の実行確率及び期待度は、任意に変更してもよい。例えば、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するとき、第1グループの特定保留演出の期待度は、第2グループの特定保留演出の期待度と異なっていてもよい。このとき、第1グループの特定保留演出の実行確率は、第2グループの特別演出の実行確率と同じであってもよい。つまり、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するとき、第1グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方は、第2グループの特定保留演出の実行確率及び期待度と異なるように構成されるとよい。例えば、副制御CPU31aは、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するときであっても、特定保留演出の対象の変動ゲームが大当りであるときには、特定保留演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行しないものとして、特定保留演出の実行態様を決定する場合があってもよい。これによれば、パチンコ遊技機10に詳しい遊技者は、特定変動ゲームが実行されたときに、特定保留演出の対象の変動ゲームが大当りの変動ゲームであることを認識可能である。
【0199】
また、例えば、第2実施形態において、示唆演出が実行されるときと、示唆演出が実行されないときとでは、第1グループの特定保留演出の期待度が異なっていてもよい。このとき、第1グループの特定保留演出の実行確率は、示唆演出が実行されるときと、示唆演出が実行されないときとで同じであってもよい。つまり、特殊演出としての示唆演出が実行されるときと、特殊演出としての示唆演出が実行されないときとでは、第1グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方が異なるように構成されるとよい。
【0200】
また、例えば、第2実施形態において、示唆演出が実行されるときと、示唆演出が実行されないときとでは、第2グループの特定保留演出の期待度が異なっていてもよい。このとき、第2グループの特定保留演出の実行確率は、示唆演出が実行されるときと、示唆演出が実行されないときとで同じであってもよい。つまり、特殊演出としての示唆演出が実行されるときと、特殊演出としての示唆演出が実行されないときとでは、第2グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方が異なるように構成されるとよい。
【0201】
・上記実施形態では、保留演出のカスタマイズ状況に応じて、第1グループの特定保留演出の実行を決定可能な変動内容と、第2グループの特定保留演出の実行を決定可能な変動内容と、の数が異なる状況が生じていたがこれに限らない。第1グループの特定保留演出の実行を決定可能な変動内容と、第2グループの特定保留演出の実行を決定可能な変動内容と、の数は、保留演出のカスタマイズ状況にかかわらず異なっていてもよく、同じであってもよい。
【0202】
・上記実施形態では、保留演出のカスタマイズ状況に応じて、第1グループの特定保留演出の決定割合と、第2グループの特定保留演出の決定割合とを異ならせたがこれに限らない。例えば、保留演出のカスタマイズ状況に応じて、第1グループ、及び第2グループのうち一方のグループが決定された場合に、他方のグループが決定されたと見做して、保留演出が実行されてもよい。具体的に、保留演出のカスタマイズ状況が第3状況である場合に、第2グループの特定保留演出を決定可能である一方、第2グループの特定保留演出が決定された場合であっても第1グループの特定保留演出が決定されたと見做して、第2グループの特定保留演出が実行されてもよい。同様に、保留演出のカスタマイズ状況が第5状況である場合に、第1グループの特定保留演出を決定可能である一方、第1グループの特定保留演出が決定された場合であっても第2グループの特定保留演出が決定されたと見做して、第2グループの特定保留演出が実行されてもよい。なお、保留演出のカスタマイズ状況が、第2状況、又は第3状況である場合には、所定の割合で、上記他方のグループが実行されたと見做して、保留演出が実行されるとよい。
【0203】
・上記実施形態では、保留演出のカスタマイズ前後の第1グループの特定保留演出の実行確率の変化量が、カスタマイズ前後の第2グループの特定保留演出の実行確率の変化量と異なっていたが、これに限らない。例えば、グループに応じて異なる変化量は、実行確率に加えて、又は代えて期待度があってもよい。つまり、保留演出のカスタマイズ前後の第1グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方の変化量は、カスタマイズ前後の第2グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の変化量と異なっていてもよい。また、保留演出のカスタマイズ前後の第1グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方の変化量は、カスタマイズ前後の第2グループの特定保留演出の実行確率及び期待度の変化量と同じであってもよい。
【0204】
・示唆演出は、カスタマイズの前後にかかわらず実行可能な演出であってもよい。この場合、示唆演出は、カスタマイズの前後で実行確率及び期待度の少なくとも一方が異なるようにしてもよい。
【0205】
・上記実施形態では、保留演出のカスタマイズ状況に応じて、第1グループの特定保留演出であるときと、第2グループの特定保留演出であるときと、で各段階の特定保留演出の期待度が異なっていたがこれに限らない。保留演出のカスタマイズ状況にかかわらず、各段階の特定保留演出の期待度は、第1グループの特定保留演出であるときと、第2グループの特定保留演出であるときとで異なっていてもよく、同じであってもよい。また、保留演出のカスタマイズ状況に応じて、又は保留演出のカスタマイズ状況にかかわらず、任意である特定段階の期待度が第1グループの特定保留演出であるときと、第2グループの特定保留演出であるときとで異なっていてもよい。特定段階は、1以上の任意の段階である。
【0206】
・上記実施形態では、形状が、図形を模したものであるか、生物を模したものであるかによってグループを分類したがこれに限らない。つまり、ゲーム情報の表示態様は、共通する要素を含む1以上であるグループに任意に分類することができる。要素は、例えば、形状に加えて、又は代えて、色、及び色彩などの見た目の要素に加えて、又は代えてその他の要素であってもよい。その他の要素は、例えば、音、段階、モチーフ、期待度、及び示唆する演出内容などである。つまり、ゲーム情報の表示態様は、音の出力が関連付けられている場合、出力される音に共通の要素があれば同じグループに分類することができる。また、ゲーム情報の表示態様は、所定段階であるか、所定段階以上であるかなど、段階に関して共通の要素があれば同じグループに分類することができる。また、ゲーム情報の表示態様は、そのモチーフに関して共通の要素があれば同じグループに分類することができる。また、ゲーム情報の表示態様は、所定期待度であるか、所定期待度以上であるかなど、期待度に関して共通の要素があれば同じグループに分類することができる。また、ゲーム情報の表示態様は、示唆する演出として、同じ演出を含む、又は関連する演出を含むなど、示唆する演出に関して共通の要素があれば同じグループに分類することができる。
【0207】
共通の要素がその他の要素である場合、保留演出のカスタマイズ状況に応じて、その他の要素の決定割合を変化させてもよい。この場合、見た目の要素は、保留演出のカスタマイズ状況に応じて決定割合を変化させなくてもよい。つまり、特定保留演出がカスタマイズされていないときに第1グループの特定保留演出として実行される特定保留演出の少なくとも一部が、第2グループの特定保留演出として実行される際、形状、色、及び色彩などの意匠は、第1グループの特定保留演出として実行されるときと同じであってもよい。同様に、特定保留演出がカスタマイズされていないときに第2グループの特定保留演出として実行される特定保留演出の少なくとも一部が、第1グループの特定保留演出として実行される際、形状、色、及び色彩などの意匠は、第2グループの特定保留演出として実行されるときと同じであってもよい。
【0208】
・特定保留演出と、該特定保留演出の実行前に実行される実行前演出との対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、1以上である任意の特定保留演出が実行されることを確定的に示す実行前演出をさらに備えていてもよい。また例えば、実行前演出の種類に関わらず、その後に実行され得る特定保留演出の種類が同一である一方で、その後に実行される特定保留演出の実行割合が異なるように構成されてもよい。この場合、例えば、所定の実行演出が実行された後には、別の実行前演出が実行された後と比較して第1グループの特定保留演出が実行される確率が低い一方で、第2グループの特定保留演出が実行される確率が高いようになっていてもよい。これによれば、例えば、第1実行前演出が実行された場合、その直後には、第1グループの特定保留演出が実行されることを認識させつつも、その後に、第2グループの特定保留演出が実行されることにも期待させることができる。
【0209】
・所定の変動ゲームの実行中に複数の特定保留演出及び複数の実行前演出が実行される場合、複数の実行前演出の組み合わせに応じて、その後に実行される特定保留演出の種類が異なるようにしてもよい。例えば、所定の実行前演出を実行させることなく別の実行前演出を実行させたときには、その後に、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出のうち一方を実行不能とするようにしてもよい。一方、所定の実行前演出を実行させた後に別の実行前演出を実行させたときには、その後に、第1グループの特定保留演出、及び第2グループの特定保留演出の両方を実行可能となるように制御してもよい。これによれば、同一の実行前演出が実行された場合であっても、それ以前に実行された実行前演出の種類に応じて、その後に実行され得る特定保留演出の種類が異なるため、実行前演出と特定保留演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
【0210】
・所定の変動ゲームの実行中に複数の特定保留演出及び複数の実行前演出が実行される場合、先に実行される実行前演出及び特定保留演出の組み合わせに応じて、後に実行される実行前演出の種類が異なるようにしてもよい。例えば、所定の実行前演出及び所定の特定保留演出を実行させたときには、その後に、一部の実行前演出のみを実行可能としてもよい。一部の実行前演出は、その前に実行される所定の実行前演出と同じであってもよく、異なっていてもよい。これによれば、同一の特定保留演出が実行された場合であっても、該特定保留演出に対応する実行前演出の種類に応じて、その後に実行され得る実行前演出の種類が異なるため、実行前演出と特定保留演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
【0211】
・所定の変動ゲームの実行中に複数の特定保留演出及び複数の実行前演出が実行される場合、先に実行される実行前演出及び特定保留演出の組み合わせに応じて、後に実行され得る特定保留演出の種類が異なるようにしてもよい。例えば、所定の実行前演出及び所定の特定保留演出を実行させたときには、その後に、一部の特定保留演出のみを実行可能としてもよい。これによれば、同一の特定保留演出が実行された場合であっても、該特定保留演出に対応する実行前演出の種類に応じて、その後に実行され得る特定保留演出の種類が異なるため、実行前演出と特定保留演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
【0212】
・実行前演出が実行されることなく、特定保留演出が実行される場合があってもよい。
・特定保留演出が実行されることなく、実行前演出が実行される場合があってもよい。即ち、実行前演出が実行された後に、特定保留演出が実行されない場合があってもよい。
【0213】
・特定保留演出の演出態様は、適宜変更してもよい。
・実行前演出の演出態様は、適宜変更してもよい。
・示唆演出の演出態様は、適宜変更してもよい。
【0214】
・特定保留演出に加えて、又は代えて別の演出を特別演出として実行可能であってもよい。
・示唆演出に加えて、又は代えて別の演出を特殊演出として実行可能であってもよい。
【0215】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサによって遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
【0216】
はずれ表示結果には、第1はずれ表示結果と、第2はずれ表示結果とを含んでもよい。一例として、第1はずれ表示結果結果が停止表示される変動ゲームの終了後には特典が付与されない。第2はずれ表示結果結果が停止表示される変動ゲームの終了後には特典(例えば、賞球、当り遊技、高確率状態、高ベース状態など)が付与される。
【0217】
・特定のセンサによって遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、2種遊技機)に具体化してもよい。この場合、当り表示結果に小当り表示結果を含むとともに、特定のセンサは、小当り表示結果が表示された後に実行される小当り遊技において開放される入球口に入球した遊技球が通過する通路に設けられていてもよい(所謂、1種2種混合機)。
【0218】
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0219】
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0220】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【0221】
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0222】
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第1特別保留数の最大値と、第2特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
【0223】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記特別演出の対象の変動ゲームよりも前に特定変動ゲームを実行するとき、前記第1グループの特別演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方は、前記第2グループの特別演出の実行確率及び期待度と異なる遊技機。
【0224】
(付記2)保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記特別演出は、対象の変動ゲームの変動内容に応じた演出態様で実行可能であり、前記第1グループの特別演出の実行を決定可能な変動内容と、前記第2グループの特別演出の実行を決定可能な変動内容と、の数が異なる遊技機。
【0225】
(付記3)保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記カスタマイズ手段は、前記特別演出のグループをカスタマイズ可能であり、前記カスタマイズ前後の前記第1グループの特別演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方の変化量は、前記カスタマイズ前後の前記第2グループの特別演出の実行確率及び期待度の変化量と異なる遊技機。
【0226】
(付記4)保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記カスタマイズ手段は、前記特別演出のグループをカスタマイズ可能であり、前記特別演出がカスタマイズされていないときに前記第1グループの特別演出として実行される特別演出の少なくとも一部は、前記特別演出がカスタマイズされているときに前記第2グループの特別演出として実行される遊技機。
【0227】
(付記5)保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記演出には、カスタマイズされることによって実行可能となる、又はカスタマイズされることによって実行確率及び期待度の少なくとも一方が変化する特殊演出があり、前記特殊演出が実行されるときと、前記特殊演出が実行されないときとでは、前記第1グループの特別演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方が異なる遊技機。
【0228】
(付記6)保留条件が成立した変動ゲームが特定結果となるかを、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、演出をカスタマイズ可能なカスタマイズ手段と、を備え、前記演出には、特別演出と、前記特別演出が実行される前に実行可能な実行前演出と、があり、前記特別演出は、対象の変動ゲームが特定結果となる期待度を認識可能な演出であり、前記特別演出には、第1グループの特別演出と、第2グループの特別演出と、があり、前記演出実行手段では、前記実行前演出が第1態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行される場合があり、前記実行前演出が第2態様により実行された後には、前記第1グループの特別演出が実行されない、又は、前記実行前演出が第1態様により実行された後と比較して前記第1グループの特別演出が実行される確率が低くなっており、所定の変動ゲームを対象として前記特別演出が複数回実行される場合、先に実行される特別演出が前記第1グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第1グループの特別演出及び前記第2グループの特別演出の何れも実行可能であり、先に実行される特別演出が前記第2グループの特別演出であるときには、次に実行される特別演出として前記第2グループの特別演出を実行可能であり、前記第1グループの特別演出を実行不能であり、前記演出には、カスタマイズされることによって実行可能となる、又はカスタマイズされることによって実行確率及び期待度の少なくとも一方が変化する特殊演出があり、前記特殊演出が実行されるときと、前記特殊演出が実行されないときとでは、前記第2グループの特別演出の実行確率及び期待度の少なくとも一方が異なる遊技機。
【0229】
(付記7)前記特別演出は、演出段階に応じて異なる期待度を認識可能な演出であり、特定段階の前記特別演出の期待度は、前記第1グループの特別演出であるときと、前記第2グループの特別演出であるときと、で異なる(付記1)~(付記6)のうち何れかに記載された遊技機。
【符号の説明】
【0230】
A1…第1アクチュエータ A2…第2アクチュエータ EB…演出ボタン GH…画像表示部 GJ…ゲーム情報 HD…発射ハンドル HP1~HP8…変動パターン JB…十字ボタン JBd…下ボタン JBl…左ボタン JBr…右ボタン JBu…上ボタン JG1…第1実行前画像 JG2…第2実行前画像 JG3…第3実行前画像 La…装飾ランプ SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SG…示唆画像 Sp…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…情報表示装置 11a…第1特別図柄表示部 11b…第2特別図柄表示部 11c…第1特別保留表示部 11d…第2特別保留表示部 11e…普通図柄表示部 11f…普通保留表示部 12…演出表示装置 13…第1始動口 14…第2始動口 15…第1可変部材 16…大入賞口 17…第2可変部材 18…ゲート 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 31…副制御基板 31a…副制御CPU 31b…副制御ROM 31c…副制御RAM