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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024129758
(43)【公開日】2024-09-27
(54)【発明の名称】プログラム、及びゲーム装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20240919BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20240919BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20240919BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240919BHJP
【FI】
A63F13/79 500
A63F13/45
A63F13/795
A63F13/69
【審査請求】有
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023039167
(22)【出願日】2023-03-13
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月27日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/140.php 機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト<LINXTAGE SEASON:01 稼働特集> (2) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月17日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/151.php 機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト<Ver.4.0.0.0アップデート情報> (3) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月24日 ・ウェブサイトのアドレス ・https://www.gundam-ab.com/ ・https://www.gundam-ab.com/news/161.php 機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト<対戦プレイでのバトルステージ固定化について> (4) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月22日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=y8D_RnE6vPg&t=35s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」〈LINXTAGE SEASON:01〉PV (5) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=V2v2SDkXcKY&t=2094s [LINXATAGE SEASON:01 全情報公開]「機動戦士ガンダム アーセナルベース情報局」#9 リリース前夜祭 (6) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月23日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=Zog73i5wsnM&t=21s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 LINXTAGE〈SEASON:01〉PV ver.2
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (7) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年2月24日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=PRgPu8aQHu4&t=31s 「機動戦士ガンダム アーセナルベース」 LINXTAGE〈SEASON:01〉PV (8) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年3月2日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=6NzZqt8Z6dc 「機動戦士ガンダム アーセナルベース LINXTAGE」遊び方紹介PV (9) ・ウェブサイトの掲載日 令和5年1月22日~3月7日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/gundam_ab?ref_src=twsrc%5Etfw [公式]機動戦士ガンダム アーセナルベース (10) ・公開日 令和5年2月24日 ・設置場所 添付したリストに記載された店舗 (11) ・公開日 令和5年1月22日~3月13日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/gundam_ab?ref_src=twsrc%5Etfw [公式]機動戦士ガンダム アーセナルベース
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】礒邉 恭平
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 禄之
(72)【発明者】
【氏名】大岩 尚生
(57)【要約】
【課題】興趣性の高いゲームを提供すること。
【課題を解決するための手段】コンピュータにより構成されるゲーム装置に対戦ゲームを実行させるプログラムである。プログラムは、第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段、登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、第1プレイヤの支援の選択を条件に、第2プレイヤのゲーム要素による対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段、として、コンピュータを機能させる。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータにより構成されるゲーム装置に対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
前記第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段、
登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、前記第1プレイヤの支援の選択を条件に、前記第2プレイヤのゲーム要素による前記対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記グループ設定手段は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとのグループ設定の方法が異なる少なくとも一以上のグループ設定モードを選択可能に制御する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記グループ設定手段は、前記グループ設定モードとして、前記第1プレイヤの実行装置である第1ゲーム装置と、前記第2プレイヤの実行装置である第2ゲーム装置と、が同一店舗内に設置されていることを条件に、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをグループに設定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記グループ設定手段は、前記第1ゲーム装置からのグループ設定の要求と前記第2ゲーム装置からのグループ設定の要求とが所定時間内に行われたことを条件として、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをグループに設定する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記グループ設定手段は、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とが、隣接又は対向して設置されていることを条件に、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをグループに設定する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項6】
前記グループ設定手段は、前記第2プレイヤとのグループの設定が不可能であることを条件に、前記第1プレイヤとノンプレイヤキャラクターとをグループに設定する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記グループ設定手段は、前記グループ設定モードとして、前記第1プレイヤとノンプレイヤキャラクターとをグループに設定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項8】
前記グループ設定手段は、前記グループ設定モードとして、前記第1プレイヤの実行装置である第1ゲーム装置から一時的なマッチングコードを発行し、前記第1プレイヤと、前記マッチングコードが入力された第2ゲーム装置の第2プレイヤと、をグループに設定する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項9】
前記支援実行手段は、前記第1プレイヤの支援の選択を条件に、複数の支援種別のうちいずれかひとつの支援種別を実行する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項10】
前記複数の支援種別は、前記第2プレイヤが設定しているゲーム要素の種別によって異なる、
請求項9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記支援実行手段は、前記支援の実行を所定回数以下に制限する、
請求項9に記載のプログラム。
【請求項12】
前記コンピュータを、前記第1プレイヤが単独で対戦ゲームを実行可能な第1対戦モードと、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとがグループとなり、対戦ゲームを実行可能な第2対戦モードと、選択可能に制御する対戦モード選択手段として機能させる、
請求項9に記載のプログラム。
【請求項13】
前記対戦モード選択手段は、前記第2対戦モードを選択可能な時間を制限する、
請求項12に記載のプログラム。
【請求項14】
前記コンピュータを、前記第1プレイヤと前記対戦プレイヤとをマッチングするマッチング手段として機能させ、
前記マッチング手段は、前記第2プレイヤの対戦プレイヤとは異なる対戦プレイヤを、前記第1プレイヤの前記対戦プレイヤとしてマッチングする、
請求項12に記載のプログラム。
【請求項15】
前記マッチング手段は、前記第2対戦モードを選択しているプレイヤから前記第1プレイヤの対戦プレイヤを選択してマッチングする、
請求項14に記載のプログラム。
【請求項16】
前記マッチング手段は、前記第1プレイヤと前記第1プレイヤのレベルに応じた対戦プレイヤとをマッチングする、
請求項15に記載のプログラム。
【請求項17】
前記マッチング手段は、
前記第1プレイヤのレベル及び前記第2プレイヤのレベルの少なくともいずれかのレベルが所定レベルを下回る場合、前記所定レベルを下回るプレイヤの対戦プレイヤとしてノンプレイヤキャラクターをマッチングし、
前記第1プレイヤのレベル及び前記第2プレイヤのレベルのいずれもが前記所定レベルを上回る場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの対戦プレイヤとして実プレイヤをマッチングする、
請求項16に記載のプログラム。
【請求項18】
前記コンピュータを、前記第2対戦モードの対戦ゲームを実行したことを条件に、第1特典を付与し、複数の前記第1特典の使用を条件に、前記第1特典とは異なる第2特典を付与する特典付与手段として機能させる、
請求項12に記載のプログラム。
【請求項19】
前記第1特典は仮想物品であり、
前記第2特典は実物品である、
請求項18に記載のプログラム。
【請求項20】
第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、
前記第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段と、
登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、前記第1プレイヤの支援の選択を条件に、前記第2プレイヤのゲーム要素による前記対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイヤゲームがある。このマルチプレイヤゲームは、クエスト内容が予め設定されており、クエストを同じプレイヤ同士または技量が高いプレイヤ同士で繰り返しプレイすることが多かった。そのため、不特定多数のプレイヤと交流をもつ機会を逸し、技量が低いプレイヤはマルチプレイヤゲームに参加できないなどの問題があった。
【0003】
そこで、マッチングされたそれぞれのプレイヤに関する情報に基づいてクエストの内容を決定することができるゲームシステムが提案されている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019-041919号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、マッチングされたプレイヤが共同でクエストを実行するため、各プレイヤの技量がクエストの実行に影響を与えることには変わりない。特に、初心者とって、自分のプレイ内容が他のプレイヤに悪影響を及ぼすことに躊躇し、ゲームに参加する機会を逸する原因ともなっていた。その結果、マルチプレイヤゲームはプレイヤにとって、敷居の高いものとなり、ゲームの興趣性が低下する問題があった。
【0006】
そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを提供するプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様は、コンピュータにより構成されるゲーム装置に対戦ゲームを実行させるプログラムであって、ゲーム装置を、第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段、登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、第1プレイヤの支援の選択を条件に、第2プレイヤのゲーム要素による対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段、として機能させるプログラムである。
【0008】
本発明の一態様は、第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段と、登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、第1プレイヤの支援の選択を条件に、第2プレイヤのゲーム要素による対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段と、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図2図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。
図3図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。
図4図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。
図5図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
図6図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
図7図7はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。
図8図8は戦艦セット1の戦艦情報データベース200の一例を示した図である。
図9図9は戦艦設定画面の一例を示す図である。
図10図10はゲーム装置識別情報の一例を示す図である。
図11図11は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。
図12図12はゲーム装置識別情報データベース300の一例を示す図である。
図13図13は対戦プレイヤマッチングの一例を示した図である。
図14図14はプレイヤ情報の一例を示す図である。
図15図15はゲーム装置1の動作フローチャートである。
図16図16は戦艦設定処理の動作のフローチャートである。
図17図17は対戦モードの選択の一連の動作を説明するための図である。
図18図18は共闘ペア設定処理のフローチャートである。
図19図19はゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。
図20図20はサーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理のフローチャートである。
図21図21はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。
図22図22は共闘要請処理のフローチャートである。
図23図23は共闘要請の画面の遷移図である。
図24図24は第1の実施の形態の変形例2のゲーム装置識別情報データベース300の例である。
図25図25は第2の実施の形態を説明するための図である。
図26図26は第3の実施の形態のゲーム装置1のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施の形態を説明する。
【0012】
<第1の実施の形態>
<全体構成>
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0013】
ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。
【0014】
ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。例えば、ゲーム装置1は、店舗内に複数設置され、店舗に来店したプレイヤの操作対象となる。
【0015】
サーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。サーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。また、詳細は後述するが、サーバ2は、ゲーム装置1の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態で、対戦ゲームのサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。また、サーバ2は、後述するように、プレイヤ間でペアを組み、他のプレイヤとの対戦を実現するため、ペアとなるプレイヤのマッチングも行う。
【0016】
本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものであるが、プレイヤ間(対人間)での対戦ゲームに限られるものではなく、プレイヤの一方がサーバ2により提供されるノンプレイヤキャラクターである場合も含む。また、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。
【0017】
以下に説明する実施の形態において、ゲーム装置の一例としての、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示させて進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置1に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【0018】
<ゲーム要素及び対戦ゲームの概要>
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
【0019】
本実施の形態に係る対戦ゲームは、複数種別のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクター(キャラクター、搭乗物、アイテム等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。本実施の形態の対戦ゲームでは、第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素とを含む。
【0020】
まず、本実施の形態における第1種別のゲーム要素について説明する。
【0021】
第1種別のゲーム要素は、物理的な体積を有する物品に対応付けられている。実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【0022】
本実施形態では、第1種別のゲーム要素に対応付けられた複数の種別の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供される対戦ゲームに登場する1つのゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための識別情報(要素ID)を後述するゲーム要素読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(要素ID)の付加は、例えば、ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
【0023】
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素として登録することができる。
【0024】
本実施形態では、プレイヤがゲームに登場させる第1種別のゲーム要素は複数あるが、主に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との二つがある。そして、第1ゲーム要素はパイロットであり、第2ゲーム要素はパイロットが操作する搭乗機体である。更に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素のそれぞれは、複数の種別に分かれている。
【0025】
第1ゲーム要素であるパイロットの種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。例えば、対戦プレイヤのX種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプ、対戦プレイヤのY種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプのように、対戦プレイヤのゲーム要素の種別に応じて攻撃できるタイプを複数設けても良い。
【0026】
第2ゲーム要素として搭乗機体の種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。更なる種別として、搭乗機体が使用できる武器の射程(攻撃)距離に応じた射程(攻撃)タイプ(第3種別)を設けても良い。例えば、使用できる武器が遠距離用の武器である場合は遠距離タイプ、使用できる武器が近距離用の武器である場合は近距離タイプ等である。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。
【0027】
これらの種別は、各ゲーム要素と各種別とが一対一にかならずしも対応している必要はなく、一対多であっても良い。例えば、第2ゲーム要素である搭乗機体は、防御タイプと遠距離タイプとの二つの種別を持つようにしても良い。このようなタイプを持つ搭乗機体は、プレイヤの他のゲーム要素を守るために、対戦プレイヤの遠くに位置するゲーム要素を射程の長い武器を使用して攻撃することができる。
【0028】
また、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とは、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の種類やタイプのキャラクター情報以外に、そのタイプに適した各種のパラメータ(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適正、使用武器等)を持つ。例えば、攻撃タイプならば、攻撃に特化したパラメータとなる。これらの各種のパラメータは、対戦ゲームの進行に伴って変化させても良い。
【0029】
更に、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の中には、アビリティと呼ばれる特殊能力を持つものがある。そのアビリティは、ゲームの進行を有利に展開するために発揮する能力であり、ゲーム要素を強化する能力である。例えば、ある発動条件を満たした場合、対戦プレイヤのゲーム要素に対する攻撃力を、所定の期間、上昇することができる能力等である。アビリティの発動は、発動条件を満たした場合に自動的に発動するものと、発動条件を満たした場合にプレイヤの操作により任意に発動するものと、がある。また、このアビリティは、対戦中に1度しか発動できないものや、複数回発動できるものある。また、このアビリティを発動後、対戦プレイヤのゲーム要素からの攻撃等により対戦不可能状態(撃破)となった場合であっても、所定時間(遷移時間)が経ることにより、再び対戦可能状態に戻る(遷移する)ことが可能である。尚、その遷移時間は、通常のアビリティを発動しないゲーム要素の遷移時間に比べて長いものとなる場合がある。
【0030】
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクター情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。ゲームカードP1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードP1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が攻撃タイプであり、アビリティとして破砕(ロックオン中の敵ユニットが攻撃範囲内に進入すると攻撃する)のキャラクター情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。ゲームカードM1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードM1のキャラクター情報やアビリティを取得可能である。
【0031】
更に、本実施形態の対戦ゲームでは、ユニット(以下、部隊と記載する場合がある)と称するゲーム要素が登場する。このユニットは、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とを構成要素とし、その組み合わせにより構成されるものである。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレイヤは、搭乗機体とパイロットとを一組とするユニットを対戦ゲームに登場させることができる。
【0032】
ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値とすることができる。更に、ユニットは、対戦ゲームの対戦において、どのような行動を取ることができるかを規定(又は行動の制限)する行動特性を持つ。そのユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)する。
【0033】
ユニットの行動特性を第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)のみに従属させる場合は、搭乗機体のタイプ(種別)が反映されず、パイロットのタイプが反映された行動特性となる。例えば、ユニットを構成するパイロットのタイプが防御タイプであり、ユニットを構成する搭乗機体のタイプが攻撃タイプである場合、搭乗機体のタイプは反映されず、ユニットの行動特性は、プレイヤのゲーム要素を守ることを主目的とし、対戦プレイヤのゲーム要素への攻撃がプレイヤの他のゲーム要素を守るために限定されるような行動特性となる。また、ユニットの行動特性を第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)のみに従属させる場合は、パイロットのタイプ(種別)が反映されず、搭乗機体のタイプが反映された行動特性となる。
【0034】
このように、ユニットの行動特性をゲーム要素の一方の種別のみに従属させる場合、プレイヤはパイロット及び搭乗機体のタイプを考慮し、ユニットを構成するパイロット及び搭乗機体を選択する必要がある。何故なら、ユニットの能力は、例えば、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のキャラクター情報の合計値であるため、タイプを誤って選択すると、ユニットの能力を発揮することができないからである。一方、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のタイプを適正に選択した場合、例えば、パイロットのタイプと搭乗機体のタイプとが同一の防御タイプのような場合は、そのユニットの行動特性に合致した能力を発揮することができる。
【0035】
一方、ユニットの行動特性を、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)との双方に従属(依存)させる場合は、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)とが全く異なるような場合に有効である。例えば、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプに攻撃タイプと防御タイプとが存在し、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプが射程(攻撃)タイプである場合などである。このような場合、防御タイプのパイロットと遠距離タイプの搭乗機体との組み合わせのユニットの行動特性は、プレイヤの他のゲーム要素を防御するために、射程(攻撃距離)の長い武器を使用して遠くの対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するような行動特性となる。このようにすることで、高い戦略性を持つゲームをプレイヤに提供することができる。
【0036】
更に、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つアビリティを加えることができる。例えば、第2ゲーム要素の搭乗機体がアビリティを持つ場合、その第2ゲーム要素の搭乗機体を構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の搭乗機体のアビリティを持つことができる。例えば、図2のゲームカードP1(パイロット)と図3のゲームカードM1(搭乗機体)とを構成要素とするユニットは、ゲームカードM1(搭乗機体)のアビリティを持つことができる。
【0037】
次に、第2種別のゲーム要素について説明する。
【0038】
第2種別のゲーム要素が第1種別のゲーム要素と異なるところは、第2種別のゲーム要素はゲームカードのような実物品と対応付けられていないところである。第2種別のゲーム要素は、ゲームのイベントの達成によって得られる報酬、ゲーム内通貨との交換等によって、ゲームに登場させることが可能なゲーム要素である。但し、必ずしも、第1種別のゲーム要素と同様に、ゲームカードのような実物品と対応付けを排除するものではない。
【0039】
第2種別のゲーム要素は、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを含む。本実施の形態では、第1ゲーム要素は戦艦であり、第2ゲーム要素はその戦艦の艦長である。以下、第1ゲーム要素の戦艦と第2ゲーム要素の艦長との組み合わせを、戦艦セットと記載する。そして、本実施の形態では、戦艦セットの戦艦と艦長との組み合わせのみが許容され、戦艦のみの選択、又は、艦長のみの選択はできないものとする。但し、その組み合わせの変更を排除するものではない。
【0040】
第1ゲーム要素である戦艦は、各種のパラメータ(攻撃力、防御力等)を持つ。そして、対戦プレイヤのユニットの攻撃対象となる。そして、複数の戦艦セットのいずれの戦艦も、攻撃力、防御力等のパラメータは同一ものとし、初期に設定されている戦艦セットの戦艦から他の戦艦セットに変更しても、攻撃力及び防御力はかわらないものとする。但し、特定のイベント等において、攻撃力、防御力のパラメータを変更することを排除するものではない。
【0041】
更に、第1ゲーム要素である戦艦は、後述する共闘ペアとなるプレイヤ(以下、共闘プレイヤと記載する)の共闘要請に応じて、共闘プレイヤの対戦ゲームに対して援護(支援)する支援能力を持つ。支援能力は、各戦艦の種類によって異なる。
【0042】
一方、第2ゲーム要素である艦長は、ゲームの各種画面(出撃画面や対戦画面)において、プレイヤにアドバイス情報を提供する。但し、アドバイス情報は、演出上のアドバイスであり、対戦を有利にするような戦略的な情報は提供しない。
【0043】
また、第2種別のゲーム要素は、第1ゲーム要素(戦艦)と第2ゲーム要素(艦長)との組み合わせ(戦艦セット)でプレイヤに提供され、第1ゲーム要素、第2ゲーム要素それぞれが単独で提供されることはなく、第1ゲーム要素(戦艦)と第2ゲーム要素(艦長)とを、自由に組み合わせることはできないものとする。
【0044】
更に、第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素との相違は、ゲーム中に操作対象であるかの相違もある。上述したように第1種別のゲーム要素又は複数の第1種別のゲーム要素から構成されるユニットは、ゲーム中にプレイヤの操作対象となる。操作対象の代表的な例は、移動対象である。これに対して、第2種別のゲーム要素(戦艦、艦長)は、プレイヤの移動の対象とはならない。
【0045】
次に、対戦ゲームの概略を説明する。
【0046】
本実施の形態の対戦ゲームは、プレイヤ同士が単独で対戦を実行する通常対戦モードと、二人以上のプレイヤがグループを組んでグループ同士が対戦を行う共闘対戦モードとがある。共闘対戦モードは、友人などのプレイヤ以外のプレイヤとグループを組み、双方の対戦ゲームにおいて、グループに属する他のプレイヤが設定している戦艦の援護(支援)を受けることができる対戦モードである。本実施の形態の共闘対戦モードは、グループを構成する人数を二人とし、この二人のグループを共闘ペアと記載し、プレイヤと共闘ペアを組むプレイヤを共闘プレイヤと記載する。但し、構成するグループの人数は二人に限ることなく、3人以上の人数であっても良い。
【0047】
対戦ゲームは、第1フェーズと第2フェーズとを含む。第1フェーズは戦艦設定フェーズであり、対戦ゲームに使用する戦艦(第2種別のゲーム要素)を設定するフェーズである。第2フェーズは、各種ゲームカード(第1種別のゲーム要素)を登録し、ユニットを生成し、それらのユニットを用いて対戦を行うフェーズである。
【0048】
本実施形態の対戦(第2フェーズ)は、各プレイヤについて登録されたユニット(部隊)を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施は後述する操作入力部が受け付ける)ことで進行する。
【0049】
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。以下に示す1つの態様では、ゲームフィールドには、出撃ユニット領域30と、第1領域31と、第2領域32と、が存在する。出撃ユニット領域30は、出撃(登場)可能なユニットが配置される。第1領域31は、自プレイヤの領域であり、自プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。この第1領域31に、第1フェーズにおいて設定された戦艦も配置される。第2領域32は、対戦プレイヤの領域であり、対戦プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。この第2領域32に、第1フェーズにおいて設定された対戦プレイヤの戦艦も配置される。尚、プレイヤ及び対戦プレイヤの戦艦は、自動的に所定の位置に配置され、プレイヤの移動対象とはならない点に留意すべきである。そして、いずれかのユニットによる攻撃行動の結果として相手プレイヤの拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレイヤが、対戦ゲームの勝者となる。
【0050】
故に、各プレイヤは、自身に対応付けられた拠点に対して攻撃行動を行おうとする対戦プレイヤのユニットに対して、当該攻撃行動を妨害するためにユニットを配置して迎撃行動(防御行動)を行う、あるいは、対戦プレイヤのユニットよりも早く対戦プレイヤの拠点を破壊するためにユニットの攻撃行動を制御することが必要になる。
【0051】
ここで、重要なことは、ユニットのタイプによって移動できる領域が異なるという点である。例えば、ユニットのタイプが防御タイプである場合、そのユニットはプレイヤの基地等の拠点を防衛するためのユニットであり、プレイヤの基地等の拠点は第1領域31に配置されるため、結果として、防御タイプのユニットは第1領域31内のみ移動可能である。一方、ユニットのタイプが攻撃タイプである場合、そのユニットは、対戦プレイヤの基地や自プレイヤの基地の拠点を攻撃してくる対戦プレイヤの戦艦等の拠点を攻撃するユニットであり、対戦プレイヤの基地の拠点は第2領域32に配置され、対戦プレイヤの戦艦等の拠点は第1領域31に侵入可能(配置可能)であるため、結果として、攻撃タイプのユニットは第1領域31と第2領域32との双方の領域を移動可能である。
【0052】
対戦ゲームの開始時点では、対戦プレイヤの登録したユニットの情報は判明していない状態となっている。プレイヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録したユニットのそれぞれをゲームフィールドに展開可能であり、対戦プレイヤにはゲームフィールドへのユニットの展開がなされた時点で、当該ユニットがどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、対戦プレイヤのユニットや行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレイヤに提供することができる。
【0053】
また、共闘対戦モードでは、プレイヤは、対戦中に、共闘プレイヤに対して共闘要請を求めることができる。共闘要請は、ゲームフィールドに表示されている共闘要請ボタン34を選択することにより、行うことができる。共闘要請が選択されると、共闘プレイヤが設定している戦艦の支援能力のうちひとつの支援能力が発動され、対戦プレイヤに攻撃を加えたり(攻撃支援)、プレイヤに対して補給支援を行ったりする。この共闘要請は、対戦ゲーム中、所定の回数のみ実行可能とする。例えば、1回又は2回である。共闘要請が何回でも可能となると、ゲームバランスが崩れるからである。
【0054】
<ゲーム装置1の構成>
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
【0055】
ゲーム装置1は、メニュー等のゲームに進行に必要な情報やゲームフィールド等が表示される表示部11(ディスプレイ11)と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素(パイロット)を登録するための第1ゲーム要素読取部12~12と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素(搭乗機体)を登録するための第2ゲーム要素読取部13~13と、を備えている。
【0056】
第1ゲーム要素読取部12~12は、ゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までのパイロットを使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第1ゲーム要素読取部12~12が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させるパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードPを、第1ゲーム要素読取部12~12にセット(配置)することによって、第1ゲーム要素読取部12~12はパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0057】
第2ゲーム要素読取部13~13は、ゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第2ゲーム要素読取部13~13が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させる搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードを、第2ゲーム要素読取部13~13にセット(配置)することによって、第2ゲーム要素読取部13~13は搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
【0058】
そして、登録されたパイロット1体と搭乗機体1体とを一組とする使用ゲーム要素であるユニット(部隊)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、ユニット(部隊)について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数(上限数)とは同数であり、5に設定されている。
【0059】
なお、例えば、プレイヤがゲーム装置1の利用を開始して間もない場合やプレイヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数(上限数)に満たない場合には、ユニット(部隊)を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、ゲーム装置1側で用意したゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録されるユニット(部隊)数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。
【0060】
また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1ユニットとして登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1ユニットを構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。
【0061】
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
【0062】
ゲーム装置1は、処理部10と、表示部11と、第1ゲーム要素読取部12~12と、第2ゲーム要素読取部13~13と、操作入力部14と、代価検出部15と、ユーザ情報読取部16と、音出力部17と、通信部18と、記憶部19と、を備える。
【0063】
処理部10は、記憶部19に格納されるプログラムやデータ、第1ゲーム要素読取部12、第2ゲーム要素読取部13、操作入力部14からの操作入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部10の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。具体的には制御部10は、例えば記録部19に記録されている各部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各部の動作を制御する。処理部10は、主な機能部として、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、戦艦設定部113と、共闘ペア設定部114と、共闘要請実行部115と、を備える。これらの部については後述する。
【0064】
表示部11は、処理部10から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部11の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図5では、表示部11は、ディスプレイ11に該当する。
【0065】
第1ゲーム要素読取部12~12は、上述した通り、第1ゲーム要素の登録数の上限である五つの第1ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第1ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=12等)とともに処理部10に出力される。
【0066】
第2ゲーム要素読取部13~13は、上述した通り、第2ゲーム要素の登録数の上限である五つの第2ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第2ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=13等)とともに処理部10に出力される。
【0067】
第1ゲーム要素読取部12~12が読み取った第1ゲーム要素と第2ゲーム要素読取部13~13が読み取った第2ゲーム要素とからユニットが構成されるのであるが、上述したしたように、一つのユニットは一つの第1ゲーム要素であるパイロットと一つの第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせである。そこで、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせが、プレイヤに対して識別し易いように、第1ゲーム要素読取部12~12と第2ゲーム要素読取部13~13とは、組となる第1ゲーム要素読取部12~12の一辺と第2ゲーム要素読取部13~13の一辺とが少なくとも隣接するように配置される。例えば、第1ゲーム要素読取部12の下辺と第2ゲーム要素読取部13の上辺とが隣接して上下で一組となるように配置されている。これにより、第1ゲーム要素読取部12により読み取られたゲームカードのパイロットと第2ゲーム要素読取部13により読み取られたゲームカードの搭乗機体とが一つ組となり、ユニットが構成されることが、プレイヤに容易に理解できる。他の第1ゲーム要素読取部12~12と第2ゲーム要素読取部13~13との組み合わせも同様である。
【0068】
操作入力部14は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部10に出力する。操作入力部14の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。本実施形態では、表示部11に添えつけられたタッチ操作パネルがこれに該当する。
【0069】
代価検出部15は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。
【0070】
ユーザ情報読取部16は、ゲーム装置1を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を記録した物品からの情報取得を行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、カードの態様で構成されたプレイヤカードである。
【0071】
音出力部17は、処理部10から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
【0072】
通信部18は、外部装置との通信インタフェースである。通信部18は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部18は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部18は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
【0073】
記録媒体19は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録媒体19は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
【0074】
また、記録媒体19には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置1では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第1ゲーム要素読取部12~12及び第2ゲーム要素読取部13~13に配置して情報の取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図7に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)191に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別(タイプ)を示す種別情報192、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報193、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータ等を記述したパラメータ情報(キャラクター情報)194と、発動条件及び発動する効果等を記述したアビリティ情報195と、を含む。パラメータ情報194及びアビリティ情報195は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
【0075】
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、パラメータ情報、アビリティ情報等が格納され、要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
【0076】
次に、処理部10の主な機能部である、ゲーム要素取得部110と、ユニット構成部111と、ゲーム実行部112と、戦艦設定部113と、共闘ペア設定部114と、共闘要請実行部115と、について説明する。
【0077】
ゲーム要素取得部110は、第1ゲーム要素読取部12~12及び第2ゲーム要素読取部13~13が読み取ったゲームカードの要素ID191を取得する。このとき、ゲームカードの要素ID191を読み取った第1ゲーム要素読取部12~12及び第2ゲーム要素読取部13~13を識別する読取部ID(以下、第1ゲーム要素読取部12~12の読取部IDを12~12とし、第2ゲーム要素読取部13~13の読取部IDを13~13として説明する)も取得する。ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を、ゲーム要素DB190から取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、読取部IDと、ゲーム要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195と、を関連付けて、ユニット構成部111及びゲーム実行部112に出力する。尚、第1ゲーム要素読取部12~12とゲーム要素取得部110とにより、第1ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。また、第2ゲーム要素読取部13~13とゲーム要素取得部110とにより、第2ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。
【0078】
ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を受信し、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する。ユニット構成部111は、読取部IDから組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。本実施形態においては、(読取部ID:12,読取部ID:13)、(読取部ID:12,読取部ID:13)、(読取部ID:12,読取部ID:13)、(読取部ID:12,読取部ID:13)、(読取部ID:12,読取部ID:13)の読取部IDの組合せが、一つのユニットを構成するゲーム要素に対応する。ユニット構成部111は、各組の読取部IDに関連付けられた要素ID191を特定することによって、組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。そして、ユニット構成部111は、その要素ID191に関連付けられた種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を用いて、ユニットを構成する。ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクター情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクター情報(各種パラメータ)と、の合計値となる。更に、ユーザ情報読取部16によりプレイヤカードから読み出されたプレイヤIDに関連付けられている他の情報、例えば、プレイヤのレベル、各ゲーム要素の補正パラメータ等を、ユニットの能力に反映させるようにしても良い。これらのユニットに反映されるパラメータを初期パラメータと記載する場合がある。また、ユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)させる。
【0079】
更に、ユニット構成部111は、ユニットの能力として、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素が持つアビリティを加えることができる。例えば、第2ゲーム要素の搭乗機体がアビリティを持つ場合、その第2ゲーム要素の搭乗機体を構成要素とするユニットは、第2ゲーム要素の搭乗機体のアビリティを持つことができる。
【0080】
ゲーム実行部112は、対戦ゲームの開始から終了までの一連のゲーム(ゲーム画像の表示も含む)を制御するものであり、代価検出部15が代価の支払いを検出すると、対戦ゲームを開始する。対戦ゲームの対戦は、ユニット構成部111が構成したユニット(部隊)及び設定されている戦艦(第2種別のゲーム要素の第1ゲーム要素)をゲームフィールドに配置する。そして、ゲーム実行部112は、プレイヤがユニット(部隊)に対してなされた操作入力に応じて、対戦の進行を制御する。また、ゲーム実行部112は、対戦において、各ユニット及び戦艦の各種パラメータを用いて、攻撃、防御の計算を行い、ユニット及び戦艦の対戦可能状態及び対戦不可能状態を判定する。また、ゲーム管理部112は、ユニットの対戦可能状態及び対戦不可能状態や、アビリティの発動、他の状態を識別可能な各種演出画像も表示する。
【0081】
戦艦設定部113は、設定可能な戦艦に関る情報が記憶された戦艦情報データベース200を用いて、プレイヤの戦艦を設定・管理する部である。戦艦情報データベース200は、記録媒体19に格納されている。戦艦情報データベース200は、戦艦と艦長とのセット(組み合わせ)毎に、その戦艦セット識別情報(戦艦セットID)毎に用意される。図8は、戦艦セットID1の戦艦情報データベース200の一例を示した図である。図8の例では、戦艦セットID1の戦艦情報データベース200は、戦艦を識別する戦艦識別情報(戦艦ID)201と、その戦艦名202と、艦長を識別する艦長識別情報(艦長ID)203と、その艦長名204と、戦艦画像データ205と、艦長画像データ206と、戦艦の攻撃パラメータ207と、戦艦の防御パラメータ208と、支援能力情報209と、を含む。以下、戦艦情報データベース200の各情報を総称して戦艦情報と記載する。支援能力情報209は、共闘プレイヤから共闘要請を受けた場合、共闘プレイヤに対する支援内容の情報である。支援内容は、戦艦の種類によって異なるが、例えば、図8に示すように、戦艦から共闘プレイヤの対戦プレイの拠点に対する砲撃支援、共闘プレイヤへの補給支援、共闘要請されたプレイヤのユニットからの攻撃支援等である。また、支援能力情報209には、共闘要請された場合、いずれの支援を行うかの抽選の確率も含まれている。
【0082】
これらの戦艦及び艦長のセットは、ゲームのイベントの達成によって得られる報酬、ゲーム内通貨との交換等によって取得可能であり、取得した戦艦及び艦長のセットは、後述するプレイヤデータベース210のプレイヤIDと関連付けられて報酬情報215に記憶される。
【0083】
戦艦設定部113は、対戦フェーズとは異なる第1フェーズの戦艦設定画面において、プレイヤの戦艦を設定する。プレイヤが設定可能な戦艦は、プレイヤIDと関連付けられて報酬情報215に登録されている戦艦及び艦長のセットである。戦艦設定部113は、報酬情報215に登録されている戦艦及び艦長のセットの戦艦情報を、戦艦情報データベース200から読み出し、戦艦設定画面を表示する。図9は、戦艦設定画面の一例を示す図である。図9の戦艦設定画面には、戦艦Aと艦長Xとの戦艦セット1と、戦艦Bと艦長Yとの戦艦セット2と、が表示されている。プレイヤは、設定する戦艦セットを選択することにより、プレイヤは、選択した戦艦セットを設定することができる。設定した戦艦セットは、後述するプレイヤデータベース210の所有情報213に記録される。
【0084】
共闘ペア設定部114は、共闘するプレイヤをマッチングさせ、共闘ペアを設定する。共闘ペアの設定方法であるが、以下の方法がある。
【0085】
(1)同一店舗内に設置されているゲーム装置1を使用するプレイヤ間で共闘ペアを設定する(店舗内共闘ペア設定)。
友人と共闘ペアを組む場合等は同一店舗内に設置されたゲーム装置1を使用して、ゲームを実施する場合が多いと思われる。そこで、同一店舗内に設置されたゲーム装置1同士をマッチングして、共闘ペアを設定する。具体的には、共闘ペアを組もうとするプレイヤ同士が同タイミングで共闘ペア設定ボタンを押し、そのタイミングをサーバ2側で検出することにより、共闘プレイヤのゲーム装置1を特定し、共闘ペアを設定する。具体的な動作については、後述する。
【0086】
(2)プレイヤと、ゲーム装置1又はゲームサーバ2側で用意されるノンプレイヤキャラクターと、を共闘ペアに設定する(ノンプレイヤキャラクター共闘ペア設定)。
友人等がおらず、一人でプレイする場合も、共闘要請が可能であれば、よりゲームを楽しむことができる。そのような場合、ゲーム装置1又はゲームサーバ2側で用意されるノンプレイヤキャラクターと共闘ペアを設定できるようにする。具体的には、ノンプレイヤキャラクターと共闘のボタンを選択し、ゲーム装置1又はゲームサーバ2側が用意したノンプレイヤキャラクターとプレイヤとを共闘ペアに設定する。具体的な動作については、後述する。
【0087】
尚、後述する共闘ペアの設定のために、共闘ペア設定部114は、ゲーム装置1を一意に識別するゲーム装置識別情報を記憶している。図10はゲーム装置識別情報の一例を示す図である。図10のゲーム装置識別情報は6桁の数値からなり、上位3桁の数値が店舗を識別し、下位3桁がその店舗のゲーム装置1を識別する数値である。
【0088】
共闘要請実行部115は、対戦ゲーム中、プレイヤによる共闘要請の選択により、共闘プレイヤが設定している戦艦の支援種別のうちから一つの支援種別を発動させる。共闘プレイヤが設定している戦艦の情報は、サーバ2から送信される共闘プレイヤ情報に含まれる戦艦セットIDから特定する。共闘要請実行部115は、共闘プレイヤが設定している戦艦セットIDに対応する支援種別の確率を、戦艦情報データベース200から読み出し、その確率から支援種別を決定する。そして、共闘要請実行部115は、決定した支援種別の効果を発動させる。
【0089】
次に、本実施形態に係るサーバ2について説明する。図11は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。サーバ2は、処理部20と、記憶部21と、通信部22と、を備える。
【0090】
処理部20は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部20は、例えば、記録部21に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部20は、主な機能部として、共闘ペアマッチング処理部201と、対戦プレイヤマッチング処理部202と、管理部203と、を備える。
【0091】
共闘ペアマッチング処理部201は、プレイヤ同士を共闘ペアとしてマッチングする。マッチングする共闘ペアは、実プレイヤ同士、又は、実プレイヤとノンプレイヤキャラクターとである。共闘ペアマッチング処理部201は、共闘ペアのマッチングのために、ゲーム装置識別情報データベース300を持つ。ゲーム装置識別情報データベース300は、店舗に設置され稼働可能なゲーム装置1のゲーム装置識別情報を記憶したデータベースである。図12はゲーム装置識別情報データベース300の一例を示す図である。尚、ゲーム装置識別情報データベース300は、店舗ごとに用意しても良いし、全てをリスト化したひとつのデータベースでも良い。共闘ペアマッチング処理部201の具体的な動作は後述する。
【0092】
また、共闘ペアとしてノンプレイヤキャラクターを選択する場合に備えて、共闘ペアマッチング処理部201は、共闘ペアとするノンプレイヤキャラクターと、ノンプレイヤキャラクターの戦艦セットと、その戦艦セットの戦艦情報と、を予め定めておく。尚、共闘ペアとするノンプレイヤキャラクターは複数であっても良い。その場合、各ノンプレイヤキャラクターに対応する戦艦セットとその戦艦セットの戦艦情報とを予め定めておく。
【0093】
対戦プレイヤマッチング処理部202は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。
【0094】
対戦プレイヤマッチング処理部202による共闘対戦モードにおける対戦プレイヤのマッチングであるが、共闘対戦モードを選択しているプレイヤ間でマッチングが行われる。一方の対戦プレイヤ側が共闘対戦モードではない場合、攻撃等の支援を受けられず、公平ではないからである。そして、共闘プレイヤ毎に、そのプレイヤのレベル(ランク)に応じた対戦プレイヤとマッチングされる。図13は対戦プレイヤマッチングの一例を示した図である。図13の例では、プレイヤAとプレイヤBとは共闘ペアの関係にあり、プレイヤCとプレイヤEとは共闘ペアの関係にあり、プレイヤDとプレイヤFとは共闘ペアの関係にある。ここで、プレイヤAのレベルとプレイヤCのレベルとは乖離がないように所定の範囲内のレベル差でマッチングされ、プレイヤBのレベルとプレイヤDのレベルとは乖離がないように所定の範囲内のレベル差でマッチングされる。このとき、共闘ペアであるプレイヤAとプレイヤBとの対戦プレイヤが同一のプレイヤとならないように留意する。例えば、プレイヤA及びプレイヤBの対戦プレイヤがともにプレイヤCとはならないようにマッチングする。尚、マッチングする対戦プレイヤは、共闘ペアのように、プレイヤと同一店舗内のプレイヤである必要はない。
【0095】
また、対戦プレイヤマッチング処理部202は、上述した条件に合致する実プレイヤがマッチングできない場合、実プレイヤの代わりに、条件に合致したノンプレイヤキャラクターとマッチングさせても良い。
【0096】
更に、対戦プレイヤマッチング処理部202は、共闘ペアのうちいずれかのプレイヤのレベルが所定のレベルを下回る場合、その所定のレベルを下回るプレイヤについてはノンプレイヤキャラクターとマッチングさせる。例えば、所定のレベルは低いものであって、所定のレベルを下回るプレイヤは初心者である。このようにすれば、初心者に適切なレベルの対戦プレイヤをマッチングすることができ、初心者は気軽な気持ちで参加することができる。一方、対戦プレイヤマッチング処理部202は、共闘ペアの双方のプレイヤが所定のレベルを上回る場合は、双方のプレイヤに対して実プレイヤをマッチングさせる。所定のレベルを上回るプレイヤは、経験者だからであるからである。
【0097】
管理部203は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部203は、1回の対戦ゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、後述する該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報を生成または更新する。
【0098】
記録部21は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、サーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部21は、プレイヤデータベース210(プレイヤDB210)を記憶している。
【0099】
プレイヤDB210は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置1においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置1に提供される。これにより、当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
【0100】
本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば、図14に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID211に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報212、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報213、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報214、及び、該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報215を含むものであってよい。
【0101】
ここで、進行状況情報212は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報を含むものであってよい。所有情報213は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID191が順次追加されて構成される。また、所有情報213は、プレイヤが設定した戦艦セットの戦艦セットIDも記録される。強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID191に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベルを管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。報酬情報215は、ゲーム内のイベントに取得した戦艦セットの戦艦セットID等の情報を含む。
【0102】
通信部22は、外部装置との通信インタフェースである。通信部22は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部22は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部22は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
【0103】
<ゲーム装置1及びサーバ2の動作>
ゲーム装置1の動作を説明する。図15はゲーム装置1の動作フローチャートである。尚、以下の説明において、対戦ゲームに登録できるカードの最大枚数(上限数)は、パイロットカード(第1ゲーム要素)、搭乗機体カード(第2ゲーム要素)ともに、5枚とする。
【0104】
プレイヤは、対戦ゲームの開始にあたり、ゲーム装置1が有する投入口に、対戦ゲームのサービス実行の代価となる所定の金額の硬貨や相当するコインを投入する。代価検出部15が代価を検出すると(Step 100)、ゲーム実行部112が対戦ゲームのサービスの実行を開始する(Step 101)。
【0105】
プレイヤはプレイヤカードを、ユーザ情報読取部16に読み取らせる(Step 102)。ユーザ情報読取部16は、プレイヤのプレイヤカードから、プレイヤID211を読み取り、プレイヤID211をサーバ2に送信することにより、サーバ2から、プレイヤID311に関連付けられている進行状況情報212、所有情報213、強化状況情報214、報酬情報215等を受信する。これらの情報は、処理部10に渡される。
【0106】
続いて、ゲーム実行部112は、プレイヤが戦艦設定画面を選択するかを判定する(Step 103)。戦艦設定画面が選択されると(Step 104)、戦艦設定部113は戦艦設定処理を開始する(Step 105)。
【0107】
図16は戦艦設定処理の動作のフローチャートである。
【0108】
戦艦設定部113は、プレイヤのプレイヤデータベース210の報酬情報215からプレイヤが取得している戦艦セットIDを用いて、戦艦情報データベースから、プレイヤが設定可能な戦艦セットの戦艦情報を読み出し(Step 200)、プレイヤが設定可能な戦艦セットを表示した戦艦設定画面を表示する(Step 201)。戦艦設定画面は、例えば、図9に示した通りである。このとき、プレイヤのプレイヤデータベース210の所有情報213から、既に設定されている戦艦セットがある場合、その戦艦セットを表示する。
【0109】
戦艦設定部113は、プレイヤが既に設定している戦艦(設定戦艦)を変更し、新たに設定する戦艦を選択したかを判定する(Step 202)。設定戦艦の変更がある場合(Step 203)、戦艦設定部113はその選択された戦艦を設定戦艦として、プレイヤのプレイヤデータベース210の所有情報213に登録する(Step 204)。
【0110】
図15のフローチャートの説明に戻る。
【0111】
ゲーム実行部112は、対戦モードの選択画面を表示し、対戦モードの判定を行う(Step 106)。プレイヤが共闘対戦モード(店舗内共闘ペア設定とノンプレイヤキャラクター共闘ペア設定)を選択した場合(Step 107)、共闘ペア設定部114は共闘ペア設定処理を実行する(Step 108)。
【0112】
図17は対戦モードの選択の一連の動作を説明するための図である。図17の選択画面の例では、対戦モードとして、通常対戦モードと共闘対戦モードとが選択可能に各ボタンが表示されている(図17(a))。そして、プレイヤが共闘対戦モードを選択した場合、店舗内共闘ペア設定とノンプレイヤキャラクター共闘ペア設定とが選択できるように各ボタンが表示されている(図17(b))。
【0113】
図18は共闘ペア設定処理のフローチャートである。
【0114】
共闘ペア設定部114は、共闘モードの選択の判定を行う(Step 300)。店舗内共闘ペアが選択されると(Step 301)、共闘ペア設定部114は、検索開始画面を表示する(Step 302)。検索開始画面の一例は、図17(c)である。店舗内のプレイヤ同士で共闘ペアを組む場合、プレイヤは同一のタイミングで、検索開始ボタンを押下する。一方、共闘ペアとしてノンプレイヤキャラクターを選択した場合、サーバ2に共闘ペアのマッチング要求を行う(Step 309)。マッチング要求には、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレイヤカードから取得したプレイヤIDと、を含む。
【0115】
共闘ペア設定部114は、検索開始ボタンの押下の判定を行う(Step 303)。検索開始ボタンが押下されると(Step 304)、共闘ペア設定部114は、サーバ2に共闘ペアのマッチング要求を行う(Step 305)。マッチング要求には、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレイヤカードから取得したプレイヤIDと、押下時の時刻情報と、を含む。
【0116】
ここで、サーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理について説明する。図19はゲーム装置1とサーバ2との間のシーケンス図である。
【0117】
まず、共闘ペアを組もうとする店舗内のプレイヤは同一のタイミングで、検索開始ボタンを押下すると、各プレイヤのゲーム装置1から、マッチング要求が送信される(Step 400,401)。マッチング要求は、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレイヤカードから取得したプレイヤIDと、押下時の時刻情報と、を含む。
【0118】
マッチング要求を受信したサーバ2は、共闘ペアマッチング処理を行う(Step 402)。
【0119】
図20はサーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理のフローチャートである。
【0120】
サーバ2の共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求を受信する(Step 500)。
【0121】
共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求に含まれているゲーム装置IDのうち店舗を識別する数値から同一店舗内に設置されているゲーム装置1から送信されたマッチング要求を識別する(Step 501)。同一店舗内に設置されているゲーム装置1から送信されたマッチング要求がある場合(Step 502)、共闘ペアマッチング処理部201は、それらのマッチング要求の時刻情報の差を判定する(Step 503)。共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求の時刻情報の差が所定時間内(例えば、1秒以内)にあるマッチング要求のペアがある場合(Step 504)、そのペアのマッチング要求を送信したゲーム装置1のプレイヤIDを特定し、そのプレイヤIDのプレイヤ同士を共闘ペアに設定する(Step 505)。そして、共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求を行ったゲーム装置1に、共闘プレイヤ情報を送信する(Step 506)。共闘プレイヤ情報は、プレイヤのプレイヤデータベース210から得られる、プレイヤIDから特定されるプレイヤ名と、そのプレイヤが設定している戦艦セットIDと、を含む。
【0122】
一方、共闘ペアマッチング処理部201は、同一店舗内に設置されたゲーム装置1からのマッチング要求がひとつの場合(Step 502)、又は、同一店舗からのマッチング要求であっても、マッチング要求の時刻情報の差が所定時間内でない場合(Step 504)、マッチング要求を行ったゲーム装置1のプレイヤに対して、共闘ペアとしてノンプレイヤキャラクターを設定する(Step 507)。そして、共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求を行ったゲーム装置1に、共闘プレイヤ情報を送信する(Step 506)。共闘プレイヤ情報は、予め定められたノンプレイヤキャラクターのプレイヤ名と戦艦セットIDとを含む。
【0123】
尚、共闘ペアとしてノンプレイヤキャラクターとのマッチング要求を受信した場合、Step 507と同様に、マッチング要求を行ったゲーム装置1のプレイヤに対して、共闘ペアとしてノンプレイヤキャラクターを設定し、マッチング要求を行ったゲーム装置1に、共闘プレイヤ情報を送信する。共闘プレイヤ情報は、予め定められたノンプレイヤキャラクターのプレイヤ名と戦艦セットIDとを含む。
【0124】
以上で、サーバ2にて行われる共闘ペアマッチング処理の説明を終わる。
【0125】
ゲーム装置1の共闘ペア設定部114は、共闘プレイヤ情報を受信する(Step 306)。共闘ペア設定部114は、受信した共闘プレイヤ情報を用いて、共闘プレイヤ情報を表示する(Step 307)。例えば、共闘プレイヤ情報の表示例は、図17(d),(e)である。尚、共闘ペア設定部114は、共闘ペアとしてノンプレイヤキャラクターとのマッチング要求を行った場合、共闘プレイヤ情報としてノンプレイヤキャラクターの情報を表示する。そして、共闘ペア設定部114は、プレイヤと、受信した共闘プレイヤ情報のプレイヤと、を共闘ペアに設定する(Step 308)。
【0126】
以上で、共闘ペア設定処理の説明を終わり、図15のフローチャートに戻る。
【0127】
共闘ペア設定処理が終了すると(Step 108)、ゲーム実行部112は、ゲーム要素登録画面を表示する(Step 109)。図21はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。図21のゲーム要素登録画面では、プレイヤXXXXが保有するゲームカードのうち、パイロットカード、搭乗機体カードを、それぞれ最大5枚まで、第1ゲーム要素読取部12~12及び第2ゲーム要素読取部13~13にセット(配置)できること、セット(配置)が完了した場合にセット完了ボタンを押下することを通知するダイアログボックスと、が表示されている。プレイヤは、自己が保有するゲームカードのうち、対戦ゲームに登場させたいパイロットのパイロットカードを第1ゲーム要素読取部12~12にセット(配置)し、対戦ゲームに登場させたい搭乗機体の搭乗機体カードを第2ゲーム要素読取部13~13にセット(配置)する。そして、プレイヤは、ゲームカードのセット(配置)が完了すると、セット完了ボタンを押下する。
【0128】
セット完了ボタンが押下されると(Step 110)、第1ゲーム要素読取部12~12及び第2ゲーム要素読取部13~13はゲームカードに印刷された要素IDを読み取り、読み取った要素IDはその第1ゲーム要素読取部12~12及び第2ゲーム要素読取部13~13の読取部IDとともにゲーム要素取得部110に出力される(Step 111)。
【0129】
ゲーム要素取得部110はセット(配置)されたゲームカードの要素ID及び読取部IDを取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を、ゲーム要素DB190から取得し、読取部IDと、要素ID191と、種別情報192と、描画用情報193と、パラメータ情報194と、アビリティ情報195と、を関連付けて、ゲーム実行部112とユニット構成部111に出力する(Step 112)。
【0130】
ゲーム実行部112は、読取部IDのうち第1ゲーム要素読取部12~12の読取部IDの個数をカウントし、第1ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 113)。例えば、プレイヤは全ての第1ゲーム要素読取部12~12にパイロットカードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは12~12の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
【0131】
ゲーム実行部112は、第1ゲーム要素読取部の読取部IDの個数が登録可能な最大数(上限数)に達している場合、読取部IDのうち第2ゲーム要素読取部13~13の読取部IDの個数をカウントし、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 114)。例えば、プレイヤは全ての第2ゲーム要素読取部13~13に搭乗機体カードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは13~13の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
【0132】
ゲーム実行部112は、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達している場合、対戦承認ボタンを表示し、プレイヤによる対戦の承認が得られると(Step 115)、ユニット構成部111は、ゲーム要素取得部110から取得した、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193、パラメータ情報194及びアビリティ情報195を用いて、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する(Step 116)。
【0133】
尚、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の登録数が登録最大数(本例では5)に達していない場合(Step 113、Step 114)、ゲーム実行部112により、適時、プレイヤのレベル等に応じたゲーム要素を補充する処理を行い(Step 118)、ユニットを構成する(Step 116)。
【0134】
ユニット構成部111によりユニットの構成が完了すると、ゲーム実行部112は対戦プレイヤマッチング処理を開始する(Step 117)。ゲーム実行部112は対戦プレイヤマッチング要求をサーバ2に送信し(Step 405,406)、サーバ2の対戦プレイヤマッチング処理部202は対戦プレイヤマッチング処理を行う(Step 407)。そして、対戦プレイヤマッチング処理部202は、マッチングした対戦プレイヤ情報をゲーム装置1に送信し、各ゲーム装置1は対戦プレイヤ情報を受信する(Step 408,409)。
【0135】
各ゲーム装置1のゲーム実行部112は対戦処理を開始する(Step 118,410,411)。
【0136】
次に、対戦中における共闘要請の動作を説明する。図22は共闘要請処理のフローチャートであり、図23は共闘要請の画面の遷移図である。
【0137】
共闘要請実行部115は、図23(a)に示すように、対戦ゲーム中、対戦フィールドの画面に共闘要請ボタン34を表示する(Step 600)。共闘要請実行部115は、共闘要請ボタンが押下され、共闘要請が選択されたかの判定を行う(Step 601)。共闘要請が選択されると(Step 602)、共闘要請実行部115は、共闘要請の演出を行う(Step 603)。共闘要請の演出は、支援を直ぐに実行するのではなく、例えば、図23(b)のように、支援を共闘プレイヤに要請しているような演出を行う。
【0138】
続いて、共闘要請実行部115は、共闘プレイヤ情報に含まれている共闘プレイヤの戦艦セットIDから支援種別を決定する(Step 604)。支援種別の決定は、共闘プレイヤの戦艦セットIDに対応する戦艦情報データベース200の支援情報209を読み出し、各支援種別の確率に基づいて抽選を行う。そして、共闘要請実行部115は、当選した支援種別を共闘要請に対する支援種別として決定する。
【0139】
共闘要請実行部115は、共闘要請を行ったプレイヤの対戦ゲームにおいて、決定した支援種別の支援能力を発動する(Step 605)。例えば、図23(c)のように、砲撃支援を発動する。
以上で、ゲームの動作の説明を終了する。
【0140】
本実施の形態は、対戦プレイを単独ではなく、友人などのプレイヤとともに楽しむことができる。また、対戦ゲームを経験したことないユーザを対戦ゲームに参加する機会を与えることができる。結果として、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0141】
<第1の実施の形態の変形例1>
第1の実施の形態では、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とから構成されるユニットが攻撃又は防御の主体となるゲーム要素になる例を説明した。しかし、単体のゲーム要素が単独で攻撃又は防御の主体となるゲームでも適用可能である。
【0142】
<第1の実施の形態の変形例2>
第1の実施の形態は、同一店舗内に設置されているゲーム装置1のプレイヤ同士で共闘ペアを設定する例を説明した。しかし、友人同士でプレイする場合、プレイヤは近接するゲーム装置1でプレイする場合が多いと思われる。例えば、隣接するゲーム装置同士や対抗するゲーム装置同士である。そこで、同一店舗内に設置されているゲーム装置1であっても、共闘ペアを設定できるゲーム装置1を隣接するゲーム装置同士、対向するゲーム装置1に限定する例を説明する。
【0143】
共闘ペアを設定できるゲーム装置1を隣接するゲーム装置同士、対向するゲーム装置1に限定する場合、共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求してきたゲーム装置1が隣接するゲーム装置同士、対向するゲーム装置1であることを識別することが必要である。そこで、共闘ペアマッチング処理部201は、ゲーム装置1の設置位置関係について特定するゲーム装置識別情報データベース300が必要となる。図24は第1の実施の形態の変形例2のゲーム装置識別情報データベース300の例である。図24のゲーム装置識別情報データベース300は、ゲーム装置1の設置位置関係を考慮したデータベースとなっている。例えば、同一店舗に6台のゲーム装置1が、図24のように、二列に設置されており、一列目は、ゲーム装置1-1(ゲーム装置識別ID:100001)、ゲーム装置1-2(ゲーム装置識別ID:100002)、ゲーム装置1-3(ゲーム装置識別ID:100003)が並んでおり、二列目は一目列のゲーム装置1と対向して、ゲーム装置1-4(ゲーム装置識別ID:100004)、ゲーム装置1-5(ゲーム装置識別ID:100005)、ゲーム装置1-6(ゲーム装置識別ID:100006)が並んでいる。この位置関係を反映する行と列とで構成されたゲーム装置識別情報データベース300が図24のゲーム装置識別情報データベース300である。
【0144】
共闘ペアマッチング処理部201は、例えば、マッチング要求に含まれているゲーム装置識別IDが“100004”と“100005”とである場合、この二つのマッチング要求は隣接するゲーム装置1から送信されたものであるので、ゲーム装置識別IDが“100004”のゲーム装置1のプレイヤと、ゲーム装置識別IDが“100005”のゲーム装置1のプレイヤと、共闘プレイヤに設定する。同様に、共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求に含まれているゲーム装置識別IDが“100002”と“100005”とである場合、この二つのマッチング要求は対向するゲーム装置1から送信されたものであるので、ゲーム装置識別IDが“100002”のゲーム装置1のプレイヤと、ゲーム装置識別IDが“100005”のゲーム装置1のプレイヤと、共闘プレイヤに設定する。
【0145】
このような構成によれば、共闘ペアマッチング処理部201は、時刻情報の判定を行う必要がないので、共闘ペアマッチング処理部201のマッチング処理の負担が軽減される。
【0146】
<第1の実施の形態の変形例3>
本実施の形態の対戦ゲームは、プレイヤ同士が単独で対戦を実行する通常対戦モードと、二人以上のプレイヤがグループを組んでグループ同士が対戦を行う共闘対戦モードとがある。しかし、共闘対戦モードは二人以上のプレイヤが必要であること、また、サーバ2の処理の負担を考慮し、共闘対戦モードを実施することが可能な時間、店舗を限定するようにしても良い。
【0147】
<第2の実施の形態>
第1の実施の形態は、同一店舗内に設置されているゲーム装置1のプレイヤ同士で共闘ペアを設定する例を説明した。しかし、遠隔地の友人と店舗超えて共闘ペアを設定することができれば、より楽しみが増加する。そこで、第2の実施の形態では、店舗超えて共闘ペアを設定する例を説明する。
【0148】
図25は第2の実施の形態を説明するための図である。
【0149】
共闘ペア設定部114は、図25に示すように、第3のマッチング方法としてマッチングコードによる共闘ペアの設定ボタンを表示する(図25(a))。
【0150】
共闘ペアを組もうとする第1プレイヤ及び第2プレイヤは、マッチングコードによる共闘ペアの設定ボタンを押下する。すると、共闘ペア設定部114は、マッチングコード発行又は入力の選択画面に遷移させる(図25(b))。
【0151】
共闘ペアを組もうとする第1プレイヤ及び第2プレイヤは、それぞれマッチングコードの発行側とマッチングコードの入力側とを担当する。ここでは、第1プレイヤがマッチングコードの発行側を担当し、第2プレイヤがマッチングコードの入力側を担当するものとする。
【0152】
第1プレイヤがマッチングコードの発行ボタンを押下すると、第1プレイヤのゲーム装置1の共闘ペア設定部114は、マッチングコードの発行要求をサーバ2の共闘ペアマッチング処理部201に送信する。マッチングコードの発行要求は、マッチングコードの発行要求以外に、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレイヤカードから取得したプレイヤIDと、を含む。サーバ2の共闘ペアマッチング処理部201は、マッチングコードを発行し、第1プレイヤのゲーム装置1の共闘ペア設定部114に送信する。発行するマッチングコードは、所定時間内においては、他と重複せずに一意に第1プレイヤを識別することができるコード(文字列など)である。第1プレイヤのゲーム装置1の共闘ペア設定部114は、受信したマッチングコード(123456)を表示する(図25(c))。第1プレイヤは、表示されたマッチングコード(123456)を、第2プレイヤに伝える。
【0153】
マッチングコードを通知された第2プレイヤは、マッチングコードの入力ボタンを押下する。第2プレイヤのゲーム装置1の共闘ペア設定部114は、マッチングコードの入力画面を表示する(図25(d))。第2プレイヤが通知されたマッチングコード(123456)を入力し、決定ボタンを押下すると、第2プレイヤのゲーム装置1の共闘ペア設定部114は、入力されたマッチングコード(123456)を含むマッチング要求をサーバ2の共闘ペアマッチング処理部201に送信する。マッチング要求は、マッチングコード(123456)以外に、ゲーム装置識別情報(ゲーム装置ID)と、プレイヤカードから取得したプレイヤIDと、を含む。
【0154】
サーバ2の共闘ペアマッチング処理部201は、マッチング要求を受信し、発行したマッチングコード(123456)と受信したマッチングコード(123456)とを照合する。そして、マッチングコードが一致した場合、マッチングコードに紐づけられているゲーム装置1のプレイヤIDを特定し、そのプレイヤIDのプレイヤ同士を共闘ペアに設定する。そして、共闘ペアマッチング処理部201は、マッチングコードの発行要求したゲーム装置1(マッチングコード発行側)とマッチング要求したゲーム装置1(マッチングコード入力側)とに、共闘プレイヤ情報を送信する。共闘プレイヤ情報は、プレイヤIDから特定されるプレイヤ名と、そのプレイヤが設定している戦艦セットIDと、を含む。
【0155】
第1プレイヤ及び第2プレイヤのゲーム装置1の共闘ペア設定部114は、受信した共闘プレイヤ情報を用いて、共闘プレイヤ情報を表示する(図25(e),(f))。
【0156】
このような構成により、ゲーム装置1が設置されている店舗を超えて、離れているプレイヤ同士を共闘ペアに設定することができる。
【0157】
<第3の実施の形態>
本発明の第3の実施の形態を説明する。
【0158】
第3の実施の形態は、第1の実施の形態及び第2の実施の形態のゲーム装置1の構成に加え、特典付与部116が追加されている。図26は第3の実施の形態のゲーム装置1のブロック図である。
【0159】
特典付与部116は、共闘対戦モードの対戦を実行したことを条件に、プレイヤに特典を付与するものである。付与する特典は、第1特典と第2特典とがある。
【0160】
第1特典は、共闘対戦モードの対戦の実行毎に付与される特典である。第1特典は無体物及び有体物を問わないが、本実施の形態では、無体物とする。特典付与部116は、共闘対戦モードの対戦が終了すると、共闘ペアの各プレイヤに第1特典を付与する。付与された特典は、プレイヤの報酬情報215に記憶される。
【0161】
第2特典は、第1特典を使用することに得られる特典である。例えば、第1特典を10個集め、それを使用することにより得られる特典である。第2特典は無体物及び有体物を問わないが、本実施の形態では、有体物とする。そして、有体物の例としては、第1種別のゲーム要素であるパイロットのゲームカードや搭乗機体のゲームカードである。特典付与部116は、予め定められた第1特典の個数と引き換えに、ゲームカードをプレイヤに提供する。
【0162】
このように構成することにより、プレイヤは共闘対戦モードによる対戦を積極的に行うようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。また、共闘対戦モードは二人以上のプレイヤが必要となるため、ゲームに参加するプレイヤ数も増加する。
【0163】
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【0164】
[付記1]
コンピュータにより構成されるゲーム装置に対戦ゲームを実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段、
前記第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段、
登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、前記第1プレイヤの支援の選択を条件に、前記第2プレイヤのゲーム要素による前記対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段、
として機能させるプログラム。
【0165】
[付記2]
前記グループ設定手段は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとのグループ設定の方法が異なる少なくとも一以上のグループ設定モードを選択可能に制御する、
付記1に記載のプログラム。
【0166】
[付記3]
前記グループ設定手段は、前記グループ設定モードとして、前記第1プレイヤの実行装置である第1ゲーム装置と、前記第2プレイヤの実行装置である第2ゲーム装置と、が同一店舗内に設置されていることを条件に、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをグループに設定する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0167】
[付記4]
前記グループ設定手段は、前記第1ゲーム装置からのグループ設定の要求と前記第2ゲーム装置からのグループ設定の要求とが所定時間内に行われたことを条件として、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをグループに設定する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0168】
[付記5]
前記グループ設定手段は、前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置とが、隣接又は対向して設置されていることを条件に、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとをグループに設定する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0169】
[付記6]
前記グループ設定手段は、前記第2プレイヤとのグループの設定が不可能であることを条件に、前記第1プレイヤとノンプレイヤキャラクターとをグループに設定する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0170】
[付記7]
前記グループ設定手段は、前記グループ設定モードとして、前記第1プレイヤとノンプレイヤキャラクターとをグループに設定する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
【0171】
[付記8]
前記グループ設定手段は、前記グループ設定モードとして、前記第1プレイヤの実行装置である第1ゲーム装置から一時的なマッチングコードを発行し、前記第1プレイヤと、前記マッチングコードが入力された第2ゲーム装置の第2プレイヤと、をグループに設定する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
【0172】
[付記9]
前記支援実行手段は、前記第1プレイヤの支援の選択を条件に、複数の支援種別のうちいずれかひとつの支援種別を実行する、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
【0173】
[付記10]
前記複数の支援種別は、前記第2プレイヤが設定しているゲーム要素の種別によって異なる、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
【0174】
[付記11]
前記支援実行手段は、前記支援の実行を所定回数以下に制限する、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
【0175】
[付記12]
前記コンピュータを、前記第1プレイヤが単独で対戦ゲームを実行可能な第1対戦モードと、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとがグループとなり、対戦ゲームを実行可能な第2対戦モードと、選択可能に制御する対戦モード選択手段として機能させる、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
【0176】
[付記13]
前記対戦モード選択手段は、前記第2対戦モードを選択可能な時間を制限する、
付記1から付記12のいずれかに記載のプログラム。
【0177】
[付記14]
前記コンピュータを、前記第1プレイヤと前記対戦プレイヤとをマッチングするマッチング手段として機能させ、
前記マッチング手段は、前記第2プレイヤの対戦プレイヤとは異なる対戦プレイヤを、前記第1プレイヤの前記対戦プレイヤとしてマッチングする、
付記1から付記13のいずれかに記載のプログラム。
【0178】
[付記15]
前記マッチング手段は、前記第2対戦モードを選択しているプレイヤから前記第1プレイヤの対戦プレイヤを選択してマッチングする、
付記1から付記14のいずれかに記載のプログラム。
【0179】
[付記16]
前記マッチング手段は、前記第1プレイヤと前記第1プレイヤのレベルに応じた対戦プレイヤとをマッチングする、
付記1から付記15のいずれかに記載のプログラム。
【0180】
[付記17]
前記マッチング手段は、
前記第1プレイヤのレベル及び前記第2プレイヤのレベルの少なくともいずれかのレベルが所定レベルを下回る場合、前記所定レベルを下回るプレイヤの対戦プレイヤとしてノンプレイヤキャラクターをマッチングし、
前記第1プレイヤのレベル及び前記第2プレイヤのレベルのいずれもが前記所定レベルを上回る場合、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの対戦プレイヤとして実プレイヤをマッチングする、
付記1から付記16のいずれかに記載のプログラム。
【0181】
[付記18]
前記コンピュータを、前記第2対戦モードの対戦ゲームを実行したことを条件に、第1特典を付与し、複数の前記第1特典の使用を条件に、前記第1特典とは異なる第2特典を付与する特典付与手段として機能させる、
付記1から付記17のいずれかに記載のプログラム。
【0182】
[付記19]
前記第1特典は仮想物品であり、
前記第2特典は実物品である、
付記1から付記18のいずれかに記載のプログラム。
【0183】
[付記20]
第1プレイヤのゲーム要素を登録するゲーム要素登録手段と、
前記第1プレイヤと第2プレイヤとをグループに設定するグループ設定手段と、
登録された第1プレイヤのゲーム要素を用いて、前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記第1プレイヤと対戦プレイヤとの対戦ゲームを実行中、前記第1プレイヤの支援の選択を条件に、前記第2プレイヤのゲーム要素による前記対戦ゲームへの支援の実行を可能にする支援実行手段と、
を備えるゲーム装置。
【0184】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【0185】
1 ゲーム装置
2 サーバ
10 処理部
11 表示部
12~12 第1ゲーム要素読取部
13~13 第2ゲーム要素読取部
14 操作入力部
15 代価検出部
16 ユーザ情報読取部
17 音出力部
18 通信部
19 記憶部
110 ゲーム要素取得部
111 ユニット構成部
112 ゲーム実行部
113 戦艦設定部
114 共闘ペア設定部
115 共闘要請実行部
116 特典付与部
201 共闘ペアマッチング処理部
202 対戦プレイヤマッチング処理部
203 管理部
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