(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024130056
(43)【公開日】2024-09-30
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20240920BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240920BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240920BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/58
A63F13/79
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】13
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023039549
(22)【出願日】2023-03-14
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【弁理士】
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【弁理士】
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】田口 直樹
(57)【要約】
【課題】関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ゲーム効果発生部と設定部とを備える。ゲーム効果発生部は、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させる。設定部は、上記条件を満たした場合、複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の変化対象としての設定を、付与された関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム効果発生部と設定部とを備え、
前記ゲーム効果発生部は、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、前記関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、
前記設定部は、前記条件を満たした場合、前記複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定を、付与された前記関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する、
情報処理装置。
【請求項2】
前記設定部は、前記条件を満たした場合、前記複数の対象ゲーム媒体のうち、前記パラメータが前記所定値となった対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定を、付与された前記関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記設定部は、前記条件を満たした場合、前記複数の対象ゲーム媒体のうち、前記パラメータが前記所定値となっていない少なくとも一部の対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定の優先度を変更する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記設定部は、前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、前記パラメータが前記所定値となっていない対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定の優先度を、前記条件を満たす前と比べて小さくする、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記設定部は、前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体の数を、前記所定数より大きい数に設定し、
前記ゲーム効果発生部は、前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、前記変化対象である対象ゲーム媒体として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、前記パラメータが前記所定値となった対象ゲーム媒体の数が前記所定数に達した場合と、前記所定数より大きい数に達した場合との間で、同じ前記ゲーム効果を発生させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記設定部は、
前記ゲーム効果を発生可能な第1期間が開始した場合、前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を、前記変化対象である第1対象ゲーム媒体として設定し、
前記ユーザに指定されたゲーム媒体を、前記変化対象である第2対象ゲーム媒体として設定し、
前記第1期間において、前記パラメータが前記所定値となった前記第1対象ゲーム媒体の数が前記所定数に達する条件を満たした場合、前記変化対象としての設定の優先度について、前記第2対象ゲーム媒体よりも前記第1対象ゲーム媒体を小さくする、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項7】
関連付け部をさらに備え、
前記ゲーム効果発生部は、前記ゲーム効果を発生可能な第1期間と、前記第1期間と異なり、前記ゲーム効果を発生可能な第2期間とにおいて、前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、前記変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、前記パラメータが前記所定値となった対象ゲーム媒体の数が前記所定数に達する条件を満たした場合、前記ゲーム効果を発生させ、
前記関連付け部は、前記第1期間と前記第2期間との間で、前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を異ならせる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記設定部は、
前記第1期間が開始した場合、前記第1期間において前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を前記変化対象である対象ゲーム媒体として設定し、
前記第2期間が開始した場合、前記第1期間において前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられる前記対象ゲーム媒体について、前記第2期間が開始する前と比べて、前記変化対象としての設定の優先度を小さくする、
請求項7に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記設定部は、前記第2期間が開始した場合、前記第2期間において前記ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を、前記変化対象である対象ゲーム媒体として設定する、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項10】
パラメータ変化部をさらに備え、
前記パラメータ変化部は、
所定価値が消費されることによって、前記変化対象として設定された対象ゲーム媒体のパラメータを変化させ、
前記対象ゲーム媒体を所持するユーザに関連付けられる前記所定価値の量と、前記対象ゲーム媒体について前記変化対象としての設定の優先度とに基づいて、前記対象ゲーム媒体のパラメータを変化させるか否かを決定する、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記パラメータ変化部は、前記変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のそれぞれについてパラメータを変化させるために必要な消費量の累計以上である第1の量の前記所定価値が前記ユーザに関連付けられている場合、前記変化対象としての設定の優先度が第1の優先度より低い第2の優先度である前記対象ゲーム媒体のパラメータを変化させることを許可し、前記第1の量より少ない第2の量の前記所定価値が前記ユーザに関連付けられている場合、前記第2の優先度である前記対象ゲーム媒体のパラメータを変化させることを許可しない、
請求項10に記載の情報処理装置。
【請求項12】
プロセッサが、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、前記関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、
プロセッサが、前記条件を満たした場合、前記複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定を、付与された前記関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する、
情報処理方法。
【請求項13】
プロセッサに、
関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、前記関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、
前記条件を満たした場合、前記複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定を、付与された前記関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する、
処理を実行させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザが所有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることで勝敗を決定するゲームが知られている。また、ユーザが所有する複数の所有カードのうち、所定の組み合わせを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクタの能力値(パラメータ)を変化させることができるゲームも存在する(例えば、特許文献1を参照)。
【0003】
また、ユーザが関連ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を新たに獲得すると、その関連ゲーム媒体をユーザが所有済みのゲーム媒体に自動的に合成する機能が知られている(例えば、特許文献2を参照)。
【0004】
特許文献3には、ユーザが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってユーザに対して関連ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)が付与された際に、ユーザの操作によらず自動的に合成を行なうことができるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許第5504369号公報
【特許文献2】特開2014-042797号公報
【特許文献3】特開2023-017027号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記特許文献1~3に記載の技術においては、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象(自動合成の対象)としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更する点において改善の余地を残しているという問題があった。
【0007】
本発明の目的は、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係る情報処理装置は、
ゲーム効果発生部と設定部とを備え、
前記ゲーム効果発生部は、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、前記関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、
前記設定部は、前記条件を満たした場合、前記複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の前記変化対象としての設定を、付与された前記関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【
図2】ユーザ端末の表示部に表示される自動合成設定画面の一例である。
【
図3】本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図4】本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
【
図5】本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【
図6】第1期間および第2期間に関連付けられるキャラクタを説明する図である。
【
図7】第1期間の開始後およびゲーム効果の発生後における設定の変更を説明する図である。
【
図8】第2期間の開始後およびゲーム効果の発生後における設定の変更を説明する図である。
【
図9】サーバが行う第1期間におけるゲーム効果発生処理の一例を示すフローチャートである。
【
図10】サーバが行う第2期間におけるゲーム効果発生処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
【0012】
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。
図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
【0013】
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。
【0014】
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。
【0015】
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
【0016】
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
【0017】
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
【0018】
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、バトルゲームとも言う)の概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテム等(ゲーム媒体)を入手することができる。また、ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0019】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0020】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
【0021】
ユーザUは、ユーザU自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのステータス(例えば、レベル、スキル値、パワー(体力)及びラック値等の能力や属性を示すパラメータ)を向上させることができる。ここで、キャラクタ及びアイテムを、「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称しても良い。本実施形態において"合成する"とは、2つのゲームオブジェクトを組み合わせて1つのゲームオブジェクトを作ること、及び、あるゲームオブジェクトに他のゲームオブジェクトを適用することを意味する。
【0022】
合成は、ユーザUが所持している(ユーザUに関連付けられる)所定のゲーム内価値(本発明の「所定価値」に相当、例えばゴールド)が消費されることによって、合成元(合成のベース)となるキャラクタ(以下、「合成元キャラクタ」と言う)に、合成元キャラクタと合成することが可能な他のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」と言う)又はアイテム(以下、「素材アイテム」と言う)を合成することで行われる。素材キャラクタ(本発明の「関連ゲーム媒体」に相当する)は、合成元キャラクタと同一又は関連するキャラクタであり、例えば、合成元キャラクタと同一又は関連する種類のキャラクタである。
【0023】
例えば、ユーザUが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタBを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、キャラクタBはユーザUに関連付けられずに消滅、又は、キャラクタBがユーザUに関連付けられている場合はその関連付けを解除する。同様に、ユーザUが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、アイテムXを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、アイテムXはユーザUに関連付けられずに消滅、又は、アイテムXがユーザUに関連付けられている場合はその関連付けを解除する。
【0024】
キャラクタの合成には、ユーザU自ら、合成元キャラクタと素材キャラクタとを指定することで行う合成(以下、「手動合成」と言う。)と、予め設定された条件に従って、合成元キャラクタと素材キャラクタとをサーバ10が自動的に選択することで行う合成(以下、「自動合成」と言う。)とが存在する。自動合成に関する設定を行う画面を、「自動合成設定画面」と言う。自動合成設定画面は、キャラクタを表示する画面等で、ユーザUが所定のボタンを押下することで表示される。
【0025】
図2は、ユーザ端末20の表示部24(
図4を参照)に表示される自動合成設定画面の一例を示す図である。
図2に示す自動合成設定画面は、キャラクタを表示する画面等でユーザUが所定のボタンを押下することによって、キャラクタの自動合成に関する設定要求が発生した場合に表示される。自動合成設定画面には、ユーザUに指定されたキャラクタを示すキャラクタ画像30、キャラクタ詳細表示領域32および自動合成設定ボタン34等が表示される。
【0026】
キャラクタ詳細表示領域32には、キャラクタの詳細に関する情報として、レベル(図示例では、B)、体力(図示例では、B)、攻撃力(図示例では、A)、防御力(図示例では、C)、ラック(図示例では、B)、キャラクタが有する特殊スキル(図示例では、ダメージ2倍)等が表示される。ユーザUによって自動合成設定ボタン34が押下されると、キャラクタ画像30により示されるキャラクタは、自動合成の対象として設定される。なお、ラックは、キャラクタの合成により値が増加し、ラックが高くなるほど、例えば、クエスト実行中における有利なアイテムの出現確率や、クエストクリア後の有利な報酬の獲得確率が高くなる。ラックが上限値(例えば、99)まで上昇する(「運極」になるとも言う)と、例えば、ユーザUに特別報酬(例えば、通常報酬よりも入手確率が低く設定されたキャラクタ又はアイテム)が付与される。
【0027】
また、ユーザUは、ユーザU自身が所有している(つまり、ユーザUに関連付けられている)キャラクタ(以下、「所有キャラクタ」とも言う。)を売却することができる。売却とは、ゲーム内通貨やゲーム内ポイント又はアイテムをユーザUが得る(つまり、ユーザUに関連付ける)ことと引き換えに、所有キャラクタの使用権限を消失させる(つまり、ユーザUに対する所有キャラクタの関連付けを解除する)ことである。使用権限とは、所有キャラクタをゲーム内で使用する権限であり、使用権限が有する所有キャラクタに限り、クエストのプレイに用いる(すなわち、デッキに加えること)ができる。なお、ゲーム内通貨やゲーム内ポイントは、本発明の「ゲーム価値」に相当する。
【0028】
キャラクタの売却には、ユーザU自ら、所有キャラクタを指定することで行う売却(以下、「手動売却」と言う。)と、予め設定された条件に従って、所有キャラクタをサーバ10が自動的に選択することで行う売却(以下、「自動売却」と言う。)とが存在する。自動売却に関する設定を行う画面を、「自動売却設定画面」と言う。自動売却設定画面は、キャラクタを表示する画面等で、ユーザUが所定のボタンを押下することで表示される。
【0029】
本実施形態においては、所定期間に関連付けられているキャラクタとして「ラッキーキャラクタ」が存在する。所定期間は、例えば、第1期間(例えば、2月1日から2月7日までの1週間)と、第1期間と異なる第2期間(例えば、2月8日から2月14日までの1週間)とを含む。ユーザUが所有しているキャラクタのうち、自動合成の対象として設定され、かつ、ラックが上限値(例えば、99)まで上昇している所定数(例えば、2体)のキャラクタが「ラッキーキャラクタ」に該当する場合、ユーザUによるゲームのプレイに役立つゲーム効果(例えば、クエストをクリアした場合にユーザUに付与される報酬としての宝箱が通常よりも1つ追加される効果)が発生する。例えば、第1期間において、自動合成の対象として設定され、かつ、ラックが上限値まで上昇している所定数(例えば、2体)のキャラクタが、第1期間に関連付けられている例えば3種類の「ラッキーキャラクタ」の何れかに該当する場合、第1期間に関連付けられている第1ゲーム効果が発生する。また、第2期間において、自動合成の対象として設定され、かつ、ラックが上限値まで上昇している所定数(例えば、2体)のキャラクタが、第2期間に関連付けられている例えば3種類の「ラッキーキャラクタ」の何れかに該当する場合、第2期間に関連付けられている第2ゲーム効果が発生する。
【0030】
なお、第2期間は、第1期間と全く重複しない期間(例えば、第1期間の終了後に開始する期間)であっても良いし、第1期間と一部が重複する期間(例えば、第1期間の終了前に開始して第1期間の終了後に終了する期間)であっても良い。また、第1期間に関連付けられている「ラッキーキャラクタ」と、第2期間に関連付けられている「ラッキーキャラクタ」とは、全て異なっても良いし、一部が異なっても良いし、全て同じでも良い。また、第1効果の内容と第2効果の内容とは、全て異なっても良いし、一部が異なっても良いし、全て同じでも良い。
【0031】
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
【0032】
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
【0033】
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
【0034】
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
【0035】
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
【0036】
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、ユーザUに付与する付与候補として任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)を決定する抽選を行う(くじを引く)ことができる。任意のゲーム媒体が決定される抽選を行う(くじを引く)ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
【0037】
各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル6まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3、レベル4、レベル5、レベル6の順に当選する確率が低くなる。
【0038】
(サーバ10のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
【0039】
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
【0040】
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0041】
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0042】
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
【0043】
本実施形態では、記憶部12は、ユーザUを一意に特定可能なユーザIDと、当該ユーザUが所持する所定のゲーム価値の量を示すゲーム価値情報と、当該ユーザUが所有するキャラクタを一意に特定可能なキャラクタIDと、当該キャラクタの各種ステータスを示すステータス情報と、当該キャラクタについて自動合成の設定がされているか否かを示す自動合成設定情報と、当該キャラクタについて自動売却の設定がされているか否かを示す自動売却設定情報とを互いに関連付けたユーザ・キャラクタ情報を記憶する。また、記憶部12は、例えば第1期間、第2期間などの期間を特定可能な期間IDと、当該期間における開始時点および終了時点を示す開始終了時点情報、当該期間に関連付けられるキャラクタを一意に特定可能なキャラクタIDと、当該期間に関連付けられる例えば第1ゲーム効果、第2ゲーム効果等のゲーム効果を示すゲーム効果情報とを互いに関連付けた期間情報を記憶する。
【0044】
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0045】
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
【0046】
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
【0047】
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図4は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
【0048】
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
【0049】
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
【0050】
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
【0051】
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
【0052】
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【0053】
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
【0054】
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
【0055】
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
【0056】
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
【0057】
図5は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。
図5に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、プレイ制御部11b、関連付け部11c、設定部11d、合成部11e(本発明の「パラメータ変化部」として機能する)、ゲーム効果発生部11fおよび売却部11gを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
【0058】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
【0059】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作(例えば、
図2に示す自動合成設定画面における自動合成設定ボタン34の押下操作)を介して、ユーザUに指定されたキャラクタを自動合成の対象として設定する要求を受け付ける。
【0060】
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザU(例えば、ユーザU1)の操作を介して、ユーザUに指定されたキャラクタを自動売却の対象として設定する要求を受け付ける。例えば、ゲームの仕様上、ユーザUが所有可能なキャラクタの数に制限があり、ユーザUが所有しているキャラクタの数が制限以上になった場合、ユーザUは、キャラクタを指定し、そのキャラクタを自動売却の対象として設定する要求を行うことができる。
【0061】
プレイ制御部11bは、受付部11aによりユーザU(例えば、ユーザU1)からのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザUによるゲームのプレイを制御する。
【0062】
関連付け部11cは、第1ゲーム効果と、第1ゲーム効果を発生可能な第1期間と、第1ゲーム効果の発生条件としてのキャラクタ(ラッキーキャラクタ)とを互いに関連付けて、記憶部12に記憶される期間情報を更新させる。例えば、関連付け部11cは、
図6に示すように、第1ゲーム効果と、第1ゲーム効果を発生可能な第1期間と、第1ゲーム効果の発生条件としての3体のキャラクタA,B,C(ラッキーキャラクタ)とを互いに関連付ける。
【0063】
関連付け部11cは、第2ゲーム効果と、第2ゲーム効果を発生可能な第2期間と、第2ゲーム効果の発生条件としてのキャラクタ(ラッキーキャラクタ)とを互いに関連付け、記憶部12に記憶される期間情報を更新させる。例えば、関連付け部11cは、
図6に示すように、第2ゲーム効果と、第2ゲーム効果を発生可能な第2期間と、第2ゲーム効果の発生条件としての3体のキャラクタD,E,F(ラッキーキャラクタ)とを互いに関連付ける。つまり、関連付け部11cは、第1期間と第2期間との間で、ゲーム効果(第1ゲーム効果、第2ゲーム効果)の発生条件に関連付けられるキャラクタ(ラッキーキャラクタ)を異ならせる。これにより、ゲーム効果を発生可能な2つの期間においてゲーム効果の発生条件に変化を与えて、ゲームに対するユーザUの関心を高めることができる。
【0064】
設定部11dは、受付部11aによりユーザU(例えば、ユーザU1)に指定されたキャラクタを自動合成の対象として設定する要求が受け付けられた場合、当該指定されたキャラクタを自動合成の対象、つまり当該キャラクタ(合成元キャラクタ)と合成することが可能なキャラクタ(素材キャラクタ)が付与された場合にユーザUの所定操作(例えば、
図2に示す自動合成設定画面における自動合成設定ボタン34の押下操作)によらず当該キャラクタ(合成元キャラクタ)のステータス(パラメータ)を変化させる変化対象(自動合成の対象)として設定し、記憶部12に記憶されるユーザ・キャラクタ情報を更新させる。
【0065】
設定部11dは、受付部11aによりユーザU(例えば、ユーザU1)に指定されたキャラクタを自動売却の対象として設定する要求が受け付けられた場合、当該指定されたキャラクタを自動売却の対象として設定し、記憶部12に記憶されるユーザ・キャラクタ情報を更新させる。
【0066】
合成部11eは、設定部11dにより自動合成の対象として設定されたキャラクタ(合成元キャラクタ)と合成することが可能なキャラクタ(素材キャラクタ)がユーザUに付与された場合、ユーザUが所持している(ユーザUに関連付けられる)所定のゲーム内価値(例えばゴールド)を消費させることによって、合成元キャラクタに素材キャラクタを合成する。これにより、合成元キャラクタのステータス(例えば、レベル、スキル値、パワー(体力)及びラック値等の能力や属性を示すパラメータ)を向上させることができる。
【0067】
売却部11gは、設定部11dにより自動売却の対象として設定されたキャラクタがユーザUに付与された場合、当該キャラクタをゲーム内で使用する権限をユーザUに付与しない(つまり、当該キャラクタをユーザUに関連付けない)ことと引き換えに、ゲーム内通貨やゲーム内ポイント又はアイテムをユーザUに付与する(関連付ける)。
【0068】
ゲーム効果発生部11fは、素材キャラクタ(本発明の「関連ゲーム媒体」に相当)が付与された場合にユーザUの所定操作によらずパラメータ(ステータス)を変化させる変化対象(自動合成の対象)として設定されたキャラクタである複数の対象キャラクタ(本発明の「対象ゲーム媒体」に相当)のうち、素材キャラクタの付与により変化するパラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった対象キャラクタの数が所定数(例えば、2体)に達する条件(以下、ゲーム効果発生条件とも言う)を満たした場合、ゲーム効果を発生させる。
【0069】
設定部11dは、上記のゲーム効果発生条件を満たした場合、複数の対象キャラクタのうち少なくとも1つの対象キャラクタの変化対象(自動合成の対象)としての設定を、新たにユーザUに付与された素材キャラクタを他のゲーム価値(例えば、ゲーム内通貨やゲーム内ポイント)又はアイテムに変更する設定(つまり、自動売却の対象としての設定)に変更する。これにより、素材キャラクタが付与された場合にユーザUの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのキャラクタの設定を、ゲーム効果発生条件の充足状況に応じて適正に変更することができる。
【0070】
例えば、設定部11dは、上記のゲーム効果発生条件を満たした場合、複数の対象キャラクタのうち、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった対象キャラクタの変化対象(自動合成の対象)としての設定を、付与された素材キャラクタを他のゲーム価値(例えば、ゲーム内通貨やゲーム内ポイント)又はアイテムに変更する設定(つまり、自動売却の対象としての設定)に変更する。これにより、ゲーム効果の発生に寄与した対象キャラクタの設定を適正に変更することができる。なお、設定部11dは、上記のゲーム効果発生条件を満たした場合、ユーザ端末20の表示部24に対して設定変更画面を表示させ、自動売却の対象としての設定に変更するか否かをユーザUに問合せても良い。
【0071】
設定部11dは、上記のゲーム効果発生条件を満たした場合、複数の対象キャラクタのうち、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となっていない少なくとも一部の対象キャラクタの変化対象(自動合成の対象)としての設定の優先度を変更する。例えば、設定部11dは、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となっていない対象キャラクタの変化対象としての設定の優先度を、上記のゲーム効果発生条件を満たす前と比べて小さくする。これにより、ゲーム効果の発生条件に関連付けられながらも、ゲーム効果の発生に寄与しなかった対象キャラクタの設定を適正に変更することができる。なお、変化対象としての設定の優先度を、上記のゲーム効果発生条件を満たす前と比べて小さくするとは、例えば、変化対象としての設定を解除することである。
【0072】
設定部11dは、ゲーム効果の発生条件に関連付けられるキャラクタの数を、上記所定数(例えば、2体)より大きい数(例えば、3体)に設定する。そして、ゲーム効果発生部11fは、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、変化対象である対象キャラクタとして設定された複数の対象キャラクタのうち、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった対象キャラクタの数が所定数(例えば、2体)に達した場合と、所定数(例えば、2体)より大きい数(例えば、3体)に達した場合との間で、同じゲーム効果を発生させる。これにより、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、ゲーム効果の発生に寄与した対象キャラクタの数が所定数以上である場合、発生させるゲーム効果を統一化することができる。
【0073】
設定部11dは、第1ゲーム効果を発生可能な第1期間が開始した場合、第1ゲーム効果の発生条件に関連付けられるキャラクタを、変化対象である第1対象キャラクタ(本発明の「第1対象ゲーム媒体」に相当)として設定する。設定部11dは、ユーザUに指定されたキャラクタを、変化対象である第2対象キャラクタ(本発明の「第2対象ゲーム媒体」に相当)として設定する。例えば、設定部11dは、
図7Aに示すように、第1ゲーム効果を発生可能な第1期間が開始した場合、ユーザUが所有する8体のキャラクタA,B,C,D,E,F,G,Hのうち、第1ゲーム効果の発生条件に関連付けられる3体のキャラクタA,B,Cを、変化対象である第1対象キャラクタとして新規に設定する。なお、設定部11dは、第1期間の開始前に、ユーザUに指定されたキャラクタHを、変化対象である第2対象キャラクタとして設定する。そして、第1期間が開始した後、ユーザUに指定されたキャラクタHの第2対象キャラクタとしての設定は維持される。また、第1期間が開始される前に、第1ゲーム効果の発生条件に関連付けられるキャラクタをユーザUに通知しても良く、その場合、通知したタイミングに応じて、第1期間よりも前に当該キャラクタを、変化対象である第1対象キャラクタとして新規に設定しても良い。
【0074】
設定部11dは、第1期間において、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった第1対象キャラクタの数が所定数(例えば、2体)に達するゲーム効果発生条件を満たした場合、変化対象としての設定の優先度について、第2対象キャラクタよりも第1対象キャラクタを小さくする。例えば、設定部11dは、
図7Bに示すように、第1期間においてゲーム効果発生条件を満たした場合、変化対象としての設定の優先度について、第2対象キャラクタとしてのキャラクタHよりも第1対象キャラクタとしてのキャラクタA,B,Cを小さくする。これにより、第1期間においてゲーム効果の発生条件に関連付けられ、ゲーム効果の発生に寄与した第1対象キャラクタとしてのキャラクタA,B,Cの設定を適正に変更することができる。特に、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった第1対象キャラクタであるキャラクタA,Bの変化対象としての設定を、自動売却の対象としての設定に変更する。また、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となっていない第1対象キャラクタであるキャラクタCの変化対象としての設定を解除することによって、当該設定の優先度を、上記のゲーム効果発生条件を満たす前と比べて小さくする。
【0075】
設定部11dは、第2期間が開始した場合、第1期間において第1ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象キャラクタについて、第2期間が開始する前と比べて、変化対象としての設定の優先度を小さくする。例えば、設定部11dは、第2期間が開始した場合、
図8Aに示すように、第1期間において第1ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象キャラクタとしてキャラクタA,B,Cについて、変化対象(自動合成の対象)としての設定を解除することによって、第2期間が開始する前と比べて、変化対象としての設定の優先度を小さくする。これにより、ゲーム効果を発生可能な期間の変化に応じて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象キャラクタの設定を適正に変更することができる。さらに言えば、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象キャラクタが期間毎に変化しても、変化対象(自動合成の対象)として設定された対象キャラクタが不必要に増加し、ひいては自動合成に伴い消費する価値の量が不必要に増加してしまうことを抑制することができる。
【0076】
設定部11dは、第2期間が開始した場合、第2期間において第2ゲーム効果の発生条件に関連付けられるキャラクタを、変化対象である対象キャラクタとして設定する。例えば、設定部11dは、第2期間が開始した場合、
図8Aに示すように、第2期間において第2ゲーム効果の発生条件に関連付けられるキャラクタD,E,Fを、変化対象(自動合成の対象)である第1対象キャラクタとして設定する。これにより、ゲーム効果を発生可能な期間の変化に応じて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象キャラクタの設定を適正に変更することができる。なお、設定部11dは、第2期間の開始前に、ユーザUに指定されたキャラクタHを、変化対象である第2対象キャラクタとして設定する。そして、第2期間が開始した後、ユーザUに指定されたキャラクタHの第2対象キャラクタとしての設定は維持される。
【0077】
設定部11dは、
図8Bに示すように、第2期間においてゲーム効果発生条件を満たした場合、変化対象としての設定の優先度について、第2対象キャラクタとしてのキャラクタHよりも第1対象キャラクタとしてのキャラクタD,E,Fを小さくする。特に、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった第1対象キャラクタであるキャラクタD,Eの変化対象としての設定を、自動売却の対象としての設定に変更する。また、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となっていない第1対象キャラクタであるキャラクタFの変化対象としての設定を解除することによって、当該設定の優先度を、上記のゲーム効果発生条件を満たす前と比べて小さくする。
【0078】
合成部11eは、対象キャラクタを所持するユーザUに関連付けられる所定価値(例えば、ゴールド)の量(所持量)と、対象キャラクタについて変化対象としての設定の優先度とに基づいて、対象キャラクタのパラメータを変化させるか否か(つまり、合成元キャラクタとしての対象キャラクタに素材キャラクタを合成するか否か)を決定する。これにより、対象キャラクタのパラメータを変化させるか否かを好適に決定することができる。
【0079】
合成部11eは、変化対象として設定された複数の対象キャラクタのそれぞれについてパラメータを変化させるために必要な消費量の累計以上である第1の量(例えば、1200ゴールド)の所定価値(例えば、ゴールド)がユーザUに関連付けられている場合、変化対象としての設定の優先度が第1の優先度(例えば、2)より低い第2の優先度(例えば、1)である対象キャラクタのパラメータを合成により変化させることを許可する。一方、合成部11eは、第1の量(例えば、1200ゴールド)より少ない第2の量(例えば、600ゴールド)の所定価値がユーザUに関連付けられている場合、(例えば、1)である対象キャラクタのパラメータを合成により変化させることを許可しない。これにより、ユーザUに関連付けられる所定価値の量、言い換えると複数の対象キャラクタの自動合成に所定価値を消費することに余裕があるか否かに応じて、設定(変化対象としての設定)が異なる複数の対象キャラクタのそれぞれについてパラメータを変化させることを柔軟に決定することができる。なお、変化対象としての設定の優先度は、第1の優先度(例えば、2)と第2の優先度(例えば、1)との2段階であっても、3段階以上であっても良い。
【0080】
図9は、本実施形態において、サーバ10が行う第1期間におけるゲーム効果発生処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。なお、
図9のステップS100は、第1ゲーム効果を発生可能な第1期間が開始することによって開始する。
【0081】
まず、設定部11dは、ユーザUが所有する8体のキャラクタA,B,C,D,E,F,G,Hのうち、第1ゲーム効果の発生条件に関連付けられる3体のキャラクタA,B,Cを、変化対象である第1対象キャラクタとして新規に設定する(ステップS100)。
【0082】
次に、ゲーム効果発生部11fは、第1期間において、ゲーム効果発生条件を満たしたか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、ゲーム効果発生条件を満たしていない場合(ステップS110、NO)、プレイ制御部11bは、第1期間が終了したか否かについて判定する(ステップS150)。
【0083】
判定の結果、第1期間が終了していない場合(ステップS150、NO)、処理はステップS110の前に戻る。一方、第1期間が終了した場合(ステップS150、YES)、サーバ10は
図9に示す処理を終了する。
【0084】
ステップS110の判定処理に戻って、ゲーム効果発生条件を満たした場合(ステップS110、YES)、ゲーム効果発生部11fは、第1期間に関連付けられる第1ゲーム効果を発生させる(ステップS120)。
【0085】
次に、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった第1対象キャラクタであるキャラクタA,Bの変化対象としての設定を、自動売却の対象としての設定に変更する(ステップS130)。
【0086】
最後に、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となっていない第1対象キャラクタであるキャラクタCの変化対象としての設定を解除することによって、当該設定の優先度を、上記のゲーム効果発生条件を満たす前と比べて小さくする(ステップS140)。ステップS140の処理が完了することによって、サーバ10は
図9に示す処理を終了する。
【0087】
図10は、本実施形態において、サーバ10が行う第2期間におけるゲーム効果発生処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。なお、
図10のステップS200は、第2ゲーム効果を発生可能な第2期間が開始することによって開始する。
【0088】
まず、設定部11dは、ユーザUが所有する8体のキャラクタA,B,C,D,E,F,G,Hのうち、第2ゲーム効果の発生条件に関連付けられる3体のキャラクタD,E,Fを、変化対象である第1対象キャラクタとして新規に設定する(ステップS200)。
【0089】
次に、ゲーム効果発生部11fは、第2期間において、ゲーム効果発生条件を満たしたか否かについて判定する(ステップS210)。判定の結果、ゲーム効果発生条件を満たしていない場合(ステップS210、NO)、プレイ制御部11bは、第2期間が終了したか否かについて判定する(ステップS250)。
【0090】
判定の結果、第2期間が終了していない場合(ステップS250、NO)、処理はステップS210の前に戻る。一方、第2期間が終了した場合(ステップS250、YES)、サーバ10は
図10に示す処理を終了する。
【0091】
ステップS210の判定処理に戻って、ゲーム効果発生条件を満たした場合(ステップS210、YES)、ゲーム効果発生部11fは、第2期間に関連付けられる第2ゲーム効果を発生させる(ステップS220)。
【0092】
次に、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった第1対象キャラクタであるキャラクタD,Eの変化対象としての設定を、自動売却の対象としての設定に変更する(ステップS230)。
【0093】
最後に、設定部11dは、パラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となっていない第1対象キャラクタであるキャラクタFの変化対象としての設定を解除することによって、当該設定の優先度を、上記のゲーム効果発生条件を満たす前と比べて小さくする(ステップS240)。ステップS240の処理が完了することによって、サーバ10は
図10に示す処理を終了する。
【0094】
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、ゲーム効果発生部11fと設定部11dとを備える。ゲーム効果発生部11fは、関連キャラクタ(素材キャラクタ)がユーザUに付与された場合にユーザUの所定操作(合成を実行する操作)によらずパラメータを変化させる変化対象(自動合成の対象)として設定された複数の対象キャラクタ(合成元キャラクタ)のうち、関連キャラクタの付与により変化するパラメータ(例えば、ラック)が所定値(例えば、上限値)となった対象キャラクタの数が所定数(例えば、2体)に達するゲーム効果発生条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させる。設定部11dは、上記のゲーム効果発生条件を満たした場合、複数の対象キャラクタのうち少なくとも1つの対象キャラクタの変化対象としての設定を、付与された関連キャラクタを他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する。
【0095】
このように構成した本実施形態によれば、関連キャラクタが付与された場合にユーザUの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのキャラクタの設定を、ゲーム効果発生条件の充足状況に応じて適正に変更することができる。
【0096】
なお、上記実施形態において、合成部11eは、変化対象として設定された複数の対象キャラクタのそれぞれについてパラメータを変化させる、例えば、パラメータ(例えば、ラック)を所定値(例えば、上限値)に到達させるために必要な消費量の累計以上である第1の量(例えば、1200ゴールド)の所定価値(例えば、ゴールド)がユーザUに関連付けられている場合、変化対象としての設定の優先度が第1の優先度(例えば、2)より低い第2の優先度(例えば、1)である対象キャラクタのパラメータを合成により変化させることを許可しても良い。
【0097】
また、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0098】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲーム媒体の設定を適正に変更することである。
【0099】
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させるゲーム効果発生部と、条件を満たした場合、複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の変化対象としての設定を、付与された関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する設定部とを備える。
上記の情報処理装置によれば、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することができる。
【0100】
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果の発生に寄与した対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することである。
[付記2]設定部は、条件を満たした場合、複数の対象ゲーム媒体のうち、パラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の変化対象としての設定を、付与された関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果の発生に寄与した対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することができる。
【0101】
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果の発生に寄与しなかった対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することである。
[付記3]設定部は、条件を満たした場合、複数の対象ゲーム媒体のうち、パラメータが所定値となっていない少なくとも一部の対象ゲーム媒体の変化対象としての設定の優先度を変更する、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果の発生に寄与しなかった対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することができる。
【0102】
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果の発生条件に関連付けられながらも、ゲーム効果の発生に寄与しなかった対象ゲーム媒体の設定を適正に変更するすることである。
[付記4]設定部は、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、パラメータが所定値となっていない対象ゲーム媒体の変化対象としての設定の優先度を、条件を満たす前と比べて小さくする、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果の発生条件に関連付けられながらも、ゲーム効果の発生に寄与しなかった対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することができる。
【0103】
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、ゲーム効果の発生に寄与した対象ゲーム媒体の数が所定数以上である場合、発生させるゲーム効果を統一化することである。
[付記5]設定部は、ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体の数を、所定数より大きい数に設定し、ゲーム効果発生部は、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、変化対象である対象ゲーム媒体として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、パラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達した場合と、所定数より大きい数に達した場合との間で、同じ前記ゲーム効果を発生させる、付記1~4の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、ゲーム効果の発生に寄与した対象ゲーム媒体の数が所定数以上である場合、発生させるゲーム効果を統一化することができる。
【0104】
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、所定期間においてゲーム効果の発生条件に関連付けられ、ゲーム効果の発生に寄与した対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することである。
[付記6]設定部は、ゲーム効果を発生可能な第1期間が開始した場合、ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を、変化対象である第1対象ゲーム媒体として設定し、ユーザに指定されたゲーム媒体を、変化対象である第2対象ゲーム媒体として設定し、第1期間において、パラメータが所定値となった第1対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、変化対象としての設定の優先度について、第2対象ゲーム媒体よりも第1対象ゲーム媒体を小さくする、付記1~5の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、所定期間においてゲーム効果の発生条件に関連付けられ、ゲーム効果の発生に寄与した対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することができる。
【0105】
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果を発生可能な2つの期間においてゲーム効果の発生条件に変化を与えて、ゲームに対するユーザの関心を高めることである。
[付記7]ゲーム効果発生部は、ゲーム効果を発生可能な第1期間と、第1期間と異なり、ゲーム効果を発生可能な第2期間とにおいて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられ、変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、パラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、第1期間と第2期間との間で、ゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を異ならせる関連付け部をさらに備える、付記1~6の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果を発生可能な2つの期間においてゲーム効果の発生条件に変化を与えて、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
【0106】
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果を発生可能な期間の変化に応じて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することである。
[付記8]設定部は、第1期間が開始した場合、第1期間においてゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を変化対象である対象ゲーム媒体として設定し、第2期間が開始した場合、第1期間においてゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象ゲーム媒体について、第2期間が開始する前と比べて、変化対象としての設定の優先度を小さくする、付記7に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果を発生可能な期間の変化に応じて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することができる。
【0107】
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム効果を発生可能な期間の変化に応じて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することである。
[付記9]設定部は、第2期間が開始した場合、第2期間においてゲーム効果の発生条件に関連付けられるゲーム媒体を、変化対象である対象ゲーム媒体として設定する、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム効果を発生可能な期間の変化に応じて、ゲーム効果の発生条件に関連付けられる対象ゲーム媒体の設定を適正に変更することができる。
【0108】
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、対象ゲーム媒体のパラメータを変化させるか否かを好適に決定することである。
[付記10]所定価値が消費されることによって、変化対象として設定された対象ゲーム媒体のパラメータを変化させ、対象ゲーム媒体を所持するユーザに関連付けられる所定価値の量と、対象ゲーム媒体について変化対象としての設定の優先度とに基づいて、対象ゲーム媒体のパラメータを変化させるか否かを決定するパラメータ変化部をさらに備える、付記1~9の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、対象ゲーム媒体のパラメータを変化させるか否かを好適に決定することができる。
【0109】
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザに関連付けられる所定価値の量に応じて、設定が異なる複数の対象ゲーム媒体のそれぞれについてパラメータを変化させることを柔軟に決定することである。
[付記11]パラメータ変化部は、変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のそれぞれについてパラメータを変化させるために必要な消費量の累計以上である第1の量の所定価値がユーザに関連付けられている場合、変化対象としての設定の優先度が第1の優先度より低い第2の優先度である対象ゲーム媒体のパラメータを変化させることを許可し、第1の量より少ない第2の量の所定価値がユーザに関連付けられている場合、第2の優先度である対象ゲーム媒体のパラメータを変化させることを許可しない、付記10に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに関連付けられる所定価値の量に応じて、設定が異なる複数の対象ゲーム媒体のそれぞれについてパラメータを変化させることを柔軟に決定することができる。
【0110】
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することである。
[付記12]本実施形態に係る情報処理方法においては、プロセッサが、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、プロセッサが、条件を満たした場合、複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の変化対象としての設定を、付与された関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する。
上記の情報処理方法によれば、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することができる。
【0111】
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することである。
[付記13]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの所定操作によらずパラメータを変化させる変化対象として設定された複数の対象ゲーム媒体のうち、関連ゲーム媒体の付与により変化するパラメータが所定値となった対象ゲーム媒体の数が所定数に達する条件を満たした場合、ゲーム効果を発生させ、条件を満たした場合、複数の対象ゲーム媒体のうち少なくとも1つの対象ゲーム媒体の変化対象としての設定を、付与された関連ゲーム媒体を他のゲーム価値又はアイテムに変更する設定に変更する処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、関連ゲーム媒体が付与された場合にユーザの操作によらずパラメータを変化させる対象としてのゲーム媒体の設定を、状況に応じて適正に変更することができる。
【符号の説明】
【0112】
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:プレイ制御部、11c:関連付け部、11d:設定部、11e:合成部、11f:ゲーム効果発生部、11g:売却部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30:キャラクタ画像、32:キャラクタ詳細表示領域、34:自動合成設定ボタン、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ