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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024130138
(43)【公開日】2024-09-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240920BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023039676
(22)【出願日】2023-03-14
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】橋本 将弥
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AD20
2C518CA03
2C518CA07
2C518DA18
(57)【要約】
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、所定条件が成立した場合、複数種類の抽選結果のうち何れかの抽選結果を導出可能な抽選手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、第1遊技状態において、抽選手段が導出した抽選結果に関連する判定用情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、遊技状態制御手段は、第2遊技状態において、記憶手段に記憶されている全ての判定用情報に関連する抽選結果が抽選手段により導出された場合、第2遊技状態を終了するように制御可能な構成としている。
【選択図】図19
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定条件が成立した場合、複数種類の抽選結果のうち何れかの抽選結果を導出可能な抽選手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、前記抽選手段が導出した抽選結果に関連する判定用情報を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている全ての判定用情報に関連する抽選結果が前記抽選手段により導出された場合、前記第2遊技状態を終了するように制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記複数種類の抽選結果には、
第1抽選結果と、
当該第1抽選結果よりも当選確率が低い第2抽選結果と、
が含まれ、
前記判定用情報には、
前記第1抽選結果に関連する第1判定用情報と、
前記第2抽選結果に関連する第2判定用情報と、
が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記記憶手段に前記第1判定用情報及び前記第2判定用情報が1つずつ記憶されている場合、前記第2遊技状態において、前記抽選手段により前記第1抽選結果及び前記第2抽選結果が1回ずつ導出された場合、前記第2遊技状態を終了するように制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態の終了後、前記第2遊技状態よりも不利な第3遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記記憶手段は、
前記判定用情報を抽選結果ごとに複数記憶可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項5】
前記記憶手段に記憶する前記判定用情報の数を決定可能な決定手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記決定手段により決定された判定用情報の数が多いほど、前記第1遊技状態が延長され易いように制御可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項6】
前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている判定用情報に関連する抽選結果が前記抽選手段により導出された場合、前記記憶手段から当該判定用情報を1つ消去可能な消去手段を備え、
前記消去手段は、
特定条件が成立した場合、所定の期間、前記判定用情報の消去を制限可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、例えば、スロットマシンが知られており、スロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態として、小役やリプレイ役の入賞を成立可能に報知するAT(アシストタイム)と称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、残りゲーム数が所定値(例えば、ゼロ)等に到達すると、ATを終了させるものが知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017-169625号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定条件が成立した場合、複数種類の抽選結果のうち何れかの抽選結果を導出可能な抽選手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第1遊技状態において、前記抽選手段が導出した抽選結果に関連する判定用情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている全ての判定用情報に関連する抽選結果が前記抽選手段により導出された場合、前記第2遊技状態を終了するように制御可能である構成としている。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】遊技機の外観を示す概略正面図である。
図2】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
図3】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
図4】内部抽選テーブルを示す図表である。
図5】配当表を示す図表である。
図6】遊技状態の状態遷移図である。
図7】通常遊技状態時抽選テーブルを示す図表である。
図8】CZ状態時抽選テーブルを示す図表である。
図9】役ストック抽選テーブルを示す図表である。
図10】高確差枚数抽選テーブルを示す図表である。
図11】倍率抽選テーブルを示す図表である。
図12】特化ゾーンA継続抽選テーブルを示す図表である。
図13】特化ゾーンB継続抽選テーブルを示す図表である。
図14】規定ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
図15】ロックゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
図16】特化ゾーンA中の表示器での表示態様を説明する図である。
図17】特化ゾーンA中の表示器での表示態様を説明する図である。
図18】特化ゾーンB中の表示器での表示態様を説明する図である。
図19】AT状態中の表示器での表示態様を説明する図である。
図20】AT状態中の表示器での表示態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、主制御部10、副制御部20等を備える。
【0008】
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、遊技に関する制御プログラムや各種抽選テーブル等を記憶するROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等を備える。
各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【0009】
スロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネルが配設され、前面パネルの略中央には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を前方から視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
【0010】
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序(以下、押し順ともいう)を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。なお、ナビランプ12は、例えば、停止ボタン5の操作順序を表示する押し順表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【0011】
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグの「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【0012】
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
【0013】
表示器8の上方には、音による演出や報知を行い、報知手段として動作するスピーカ9、各役の入賞時の発光や表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
【0014】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
【0015】
リール41a~41cは、変動表示手段の一例であり、リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等が表されている。
なお、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
【0016】
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
【0017】
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
【0018】
確率設定装置15は、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするものであり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
【0019】
確率設定装置15における設定値を変更する手順としては、設定キー(図示略)を確率設定装置15のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態で、スロットマシン1の電源を投入することで、設定変更モードに移行させ、当該設定変更モードへの移行により、設定確認表示器(図示略)にその時点の設定値が表示され、設定変更ボタンの操作により所望の設定値への変更操作を行った後、例えば、スタートレバー3の操作により、設定値への変更が行われるものとなっている。
【0020】
また、設定キー(図示略)を確率設定装置15のキー挿入口に挿入して所定方向に設定キーを回転させた状態でのスロットマシン1の電源の投入後、リセットスイッチ(図示略)を操作すると、主制御部10がリセットされる。これにより、確率設定装置15における設定値が初期化(設定1に設定)されるとともに、後述するカウンタA、Bも初期化(ゼロクリア)されることとなる。なお、リセットスイッチの操作以外でも、上記した設定値の変更操作が行われた場合にもカウンタA、Bは初期化される。
【0021】
また、確率設定装置15でのその時点の設定値も確認可能となっていて、電源投入後に確率設定装置15のキー挿入口に設定キーを挿入して所定方向に回転させることで、その時点の設定値が設定確認表示器に表示されるものとなっている。
【0022】
なお、確率設定装置15における設定値により、CZ状態やAT状態への移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
【0023】
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技の実行に対応して、変動表示手段(リール41)に停止表示される識別情報に関連する役(当選役)の抽選を実行する抽選手段、遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき特化ゾーンやAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【0024】
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
【0025】
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力し、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を出力し、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合には、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
そのため、副制御部20は、遊技者による停止ボタン5a~5cの操作態様に応じた図柄の停止態様を認識することができる。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
【0026】
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
【0027】
副制御部20は、演出ボタン2c、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
【0028】
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
副制御部20は、演出制御手段として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
【0029】
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
【0030】
(遊技機の基本的な遊技)
次に、図4図5を参照して、主制御部10による制御により実現するスロットマシン1における基本的な遊技について説明する。
【0031】
まず、ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
【0032】
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
【0033】
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回のゲームに使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
【0034】
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回のゲームを実行可能なベット数(例えば、3ベット)になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、特化ゾーン、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役(抽選結果)の中から今回ゲームの当選役(ハズレを含む)(抽選結果)を所定の当選確率に基づいて抽選により決定(導出)する。
【0035】
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段)の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される(停止制御手段)。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
【0036】
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
【0037】
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
なお、図柄の停止に関わる制御には、内部抽選処理の抽選結果に基づきゲーム結果として図柄を停止させる制御と、疑似遊技においてゲームの実行中に図柄を疑似停止させる制御とがある。
以上のように、スロットマシン遊技(ゲーム制御)が実行される。
【0038】
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役(抽選結果)と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役は、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等を有する。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、1枚役がある。
また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を纏めて「レア役」ともいう。
また、レア役は、当選確率の比較的高い弱チェリー役とスイカ役は「弱レア役」として設定され、当選確率の比較的高い強チェリー役とチャンス役は「強レア役」として設定されている。
【0039】
ベル役には、押し順ベル役が設けられている。
押し順ベル役には、6通りある押し順のうちの1通りの押し順(正解押し順、特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順、特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
【0040】
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、押し順ベル役を押し順の他に目押し操作を必要とする図柄で構成することで12種類に設定してもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に、押し順ベル役ともいう。
【0041】
なお、ベル役には、押し順ベル役とは対応する図柄の組合せがなる共通ベル役を設けてもよい。例えば、共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する押し順に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する。
【0042】
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する状態である。
すなわち、主制御部10及び副制御部20は、遊技の結果として押し順ベル役の図柄の組合せ(ベル・ベル・ベル)を導出するための停止操作に関する情報を報知するための制御を実行する。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。ATが継続して実行される遊技状態として、後述する特化ゾーン、AT状態、エンディング状態がある。
【0043】
例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非ATでは、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がATに長期間制御されるような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
【0044】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役であり、「チェリー」図柄が左リール41aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」図柄が左リール41aの中段に停止する強チェリー役とがある。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
1枚役は、対応する図柄組合せを「ベル・ベル・リプレイ」とする小役である。したがって、1枚役の入賞時には上記した「押し順ベルこぼし目」と同様の図柄組合せが停止することとなる。
【0045】
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
チャンス役は、対応する図柄組合せを、「ベル・スイカ・スイカ」(チャンス目)とする小役である。
また、レア役は、所定のリールにおける入賞に対応する図柄を狙った停止操作(所謂目押し操作)を要するものとなっていて、当選して引込停止制御が行われた場合でも必ず対応する図柄組合せが停止するものとはなっていない。
【0046】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「BAR・BAR・BAR」とする役であり、その入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役である。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止(ボーナス役が入賞)しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この状態を「ボーナス当選状態」という)。通常のゲームでは、殆どの期間、ボーナス当選状態中において実行されることとなる。
一方、ボーナス役に当選し、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示する(ボーナス役が入賞する)と、ボーナス状態に移行し、当該ボーナス状態の終了後にボーナス役の当選の権利を持ち越していない非持越し状態(以下、この状態を「ボーナス非当選状態」という。)となる。
なお、ボーナス状態においては、メダルの増減がほぼないように役の抽選が行われるもの(所謂ゼロボ)となっている。
【0047】
また、ボーナス役は、リプレイ役に当選した場合の所定の割合で重複して当選する。
ボーナス役がリプレイ役と重複して当選した場合は、主制御部10は、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も低い優先順位でリール制御を行う。
したがって、ボーナス役が重複して当選した遊技において、基本的にはボーナス役に対応する図柄の組合せは停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止することとなり、ボーナス当選状態が以降の遊技においても継続することとなる。
なお、これに限らず、ボーナス役は、単独で当選してもよい。
【0048】
以上のような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、図5に示すように、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
例えば、押し順ベル役1~2において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出され、押し順ベル役3~6において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役3~6については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率及び払出数に設定されている。
【0049】
スイカ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、6枚のメダルが払い出され、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス役及び1枚役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、夫々1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルの払い出しはされない。
【0050】
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、目押し操作を必要する図柄で構成するようにしてもよいし、目押し操作を必要としない図柄で構成するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
【0051】
(各役の当選確率)
次に、図4を参照して、各役の当選確率について説明する。
図4は、ボーナス当選状態において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
各役に当選する確率は、図4に示すように、例えば、確率設定装置15での設定値が設定1であった場合には、リプレイ役は、8982/65536の確率で設定され、1枚役は、14400/65536の確率で設定され、弱チェリー役は、650/65536の確率で設定され、強チェリー役は、164/65536の確率で設定され、スイカ役は、919/65536の確率で設定され、チャンス役は、491/65536の確率で設定され、押し順ベル役1~2は、6981/65536の確率で設定され、押し順ベル役3~6は、6492/65536の確率で設定されている。
このように、ボーナス当選状態では、各役の当選確率は、押し順ベル役>1枚役>リプレイ役>スイカ役>弱チェリー役>チャンス役>強チェリー役の関係性で設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、設定2~6での各役の当選確率も、図示するような値に設定されている。
【0052】
図4に示す各役の当選確率は、ボーナス当選状態の値であるが、ボーナス役に当選していない状態(ボーナス非当選状態)においても、同様の当選確率となっている。ただし、ボーナス非当選状態においては、リプレイ役の当選と同時にボーナス役にも当選することとなる。
【0053】
なお、各役の当選確率の関係性は、図4に示すもの以外でもよい。
また、当選確率は、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けているが、これに限らず、全設定値共通としてもよい。
また、レア役(弱チェリー役)以外の役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
また、3ベットゲームにおける各役の当選確率を示しているが、3ベットゲーム以外の場合の各役の当選確率としてもよい。
【0054】
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、後述する遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間(非有利区間)及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
【0055】
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選処理において所定の役(例えば、1枚役以外の役)に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、詳細は後述するが、遊技状態が通常遊技状態であり、遊技区間が通常区間中のゲームにおいて有利区間移行条件が成立した場合には、有利区間に移行することとなるが、このときボーナス当選状態であった場合には、遊技状態がCZ状態に移行することとなり、ボーナス非当選状態であった場合には、遊技状態が通常遊技状態を維持することとなる。したがって、ボーナス当選状態における通常区間への移行は、実質的にCZ状態への移行権利が付与されることとなる。
【0056】
なお、有利区間移行条件の成立を、レア役に当選した場合としてもよく、また、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
【0057】
有利区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後に、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、例えば、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合等がある。
また、有利区間の終了条件としては、後述するエンディング状態が終了した場合にも成立するようになっている。そして、前述したように、ボーナス当選状態における有利区間の終了(通常区間への移行)は、実質的にCZ状態への移行権利が付与されることになる。
すなわち、エンディング状態終了後は、通常区間への移行とともに、一旦、遊技状態が通常遊技状態へ移行するものの、有利区間移行条件が成立すると、有利区間への移行とともに、遊技状態がCZ状態へ移行することになる。なお、便宜上、図6ではエンディング状態の終了後は、CZ状態へ移行するように示している(矢印j)。
また、本実施形態では、基本的には、AT状態の終了時には有利区間は継続するものとなっているが、AT状態の終了時に有利区間の終了条件を成立させるようにしてもよいし、終了時の差枚数に応じて有利区間を終了するか否かを決定するようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、所定ゲーム数滞在し続けた場合には、有利区間が終了して通常区間に移行するようにしてもよい。
【0058】
さらに、スロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための制限機能としてリミッタ機能(以降、有利区間リミッタともいう)が設けられており、有利区間リミッタが作動した場合にも有利区間の終了条件が成立するようになっている。
例えば、有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数))が、上限枚数(例えば、+2400枚)に到達したこと」の条件を満たすことである。
したがって、有利区間リミッタは、1回の有利区間における差枚数が上限枚数に達した場合に作動することとなる。
また、上限枚数の条件を「1回の有利区間中の獲得枚数(純増枚数(所謂MY))が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」としてもよい。
【0059】
なお、上記の有利区間の終了条件は、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと」の条件を満たす場合に成立するようにしてもよい。すなわち、有利区間リミッタを、1回の有利区間におけるゲーム数が上限ゲーム数に達した場合に作動するようにしてもよい。
なお、有利区間の終了条件は、上記に限らず、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
【0060】
有利区間が終了した場合には、遊技に関する情報のうち、ボーナスの当選権利は持ち越されるものの、その他の情報は初期化される。例えば、後述する各カウンタの値や各遊技状態中に管理される各種情報(例えば、確率状態、小役の連続当選回数、役ストック(後述する))は、有利区間が終了した場合に初期化される。
なお、これに限らず、有利区間の終了で初期化される情報のうち、一部又は全ての情報について、初期化されないようにしてもよい。
【0061】
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、メダル数が増加する遊技者にとって有利な遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、この場合、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けることで、AT中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
【0062】
また、本実施形態のスロットマシン1には、遊技者が獲得するメダル数を制限するための機能として、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでに遊技者側が実際に獲得するメダル数(純増枚数)を制限する所謂コンプリート機能(単にコンプリートともいう)を設けている。
具体的には、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでの純増枚数(MY)が所定数(コンプリート値である+19000枚)に達した場合に、ゲーム実行不能状態として、その後のゲームが不能となる遊技停止状態にするようにしている。
したがって、遊技場の営業中において、遊技者側が獲得するメダル数が制限されることとなる。
また、遊技場の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値となっていて、有利区間リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態となっていても、有利区間リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動することとなり、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技場側の不利益が極めて大きくなってしまうことを防止可能となる。
【0063】
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタの計数結果を記憶部に記憶する。
・有利区間ゲーム数カウンタ(以下、カウンタAともいう。)…有利区間中のゲーム回数の計数値
・有利区間差枚数カウンタ(以下、カウンタBともいう。)…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
【0064】
カウンタBは、有利区間リミッタに関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタBの示す値が特定値(+2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
なお、カウンタAを、有利区間リミッタに関するカウンタとして用いてもよく、例えば、カウンタAの示す値が特定値(4000ゲーム)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了してもよい。
カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に初期化(ゼロクリア)される。
【0065】
カウンタBは、1回の有利区間における遊技者側が消費(ベット数として入力)したメダル数と、払い出(付与)されたメダル数の差数を主制御部10が監視するためのカウンタであり、1回の有利区間中において、ゲームの実行に際して消費されたメダル数分減算されるとともに、ゲームの結果により払い出されたメダル数分加算されることで、ゲームの実行により増減することとなる、消費メダル数と払い出しメダル数との差枚数(差遊技価値)を計数可能なカウンタである。
また、カウンタBは、初期化されない限り、ゲームの実行に際して消費されたメダルの総数が、ゲームの結果により払い出されたメダルの総数よりも大きくなった場合も計数されるものとなっている。
【0066】
これにより、有利区間中において遊技者側が実際に獲得したメダルがなく、メダルの消費のみが行われている場合も、そのときの消費メダル数(遊技者側が損失したメダル数)を計数可能である。
すなわち、主制御部10は、有利区間における遊技価値(メダル)の付与数よりも、有利区間における遊技価値の消費数の方が多くなった場合もカウンタBの値を計数可能である。
【0067】
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
【0068】
(各遊技状態の詳細)
次に、図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と遊技状態間の移行制御を、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
【0069】
図6に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態(第3遊技状態)、CZ状態、特化ゾーン(第1遊技状態)、AT状態(第2遊技状態)、エンディング状態等の複数の遊技状態において実行される。
主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能である。
通常遊技状態及びCZ状態は、非ATに制御され、特化ゾーン、AT状態及びエンディング状態は、ATに制御される。
特に、通常遊技状態においては、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。一方、特化ゾーン、AT状態及びエンディング状態は、遊技を続けることでメダルが増加しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である。
そのため、遊技者は、非ATに制御される遊技状態からATに制御される遊技状態への移行を目指し、特に、AT状態に長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
AT状態への遷移は複数あるが、基本的な遷移としては、通常遊技状態→CZ状態→特化ゾーンの順序で移行し、その後、AT状態に移行可能である。
なお、通常遊技状態及びCZ状態を一部AT、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するように制御してもよい。また、特化ゾーン、AT状態及びエンディング状態の一部を一部ATとしてもよい。
【0070】
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1のリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合等に滞在する。
また、CZ状態、AT状態、エンディング状態の終了後に突入する場合がある。
スロットマシン1(主制御部10)がリセットされた場合に滞在する通常遊技状態では、通常区間(非有利区間)に制御される。通常区間中の通常遊技状態において、有利区間移行条件が成立(1枚役以外の役に当選)した場合には、主制御部10は、通常区間から有利区間に制御する。ただし、主制御部10がリセットされた場合には、ボーナス非当選状態であるので、次ゲームが実行されても遊技状態は通常遊技状態を維持することとなる。
また、通常遊技状態中は、表示器8の画面主要部に通常遊技状態中であることを報知する通常遊技状態画像が表示される。
【0071】
(通常遊技状態からCZ状態又は特化ゾーンAへの移行処理)
通常遊技状態では、CZ状態又は特化ゾーンAへの移行抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、「通常遊技状態時抽選テーブル」(図7)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値と当選役に基づいて移行抽選を行う。
当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、通常遊技状態からCZ状態又は特化ゾーンAへ移行するように制御する(図6の矢印a、矢印c)。
なお、当該移行抽選に当選した場合は、次ゲームから直ぐにCZ状態又は特化ゾーンAに移行させずに、所定期間の遅延期間を設けて、その遅延期間において前兆演出を行うようにしてもよい。
【0072】
図7に示すように、例えば、設定1が設定されているときに弱レア役に当選した場合には、15/256の確率でCZ状態に当選し、1/256の確率で特化ゾーンAに当選し、設定6が設定されているときに弱レア役に当選した場合には、32/256の確率でCZ状態に当選し、4/256の確率で特化ゾーンAに当選するように設定されている。
また、例えば、設定1が設定されているときに強レア役に当選した場合には、62/256の確率でCZ状態に当選し、2/256の確率で特化ゾーンAに当選し、設定6が設定されているときに強レア役に当選した場合には、121/256の確率でCZ状態に当選し、7/256の確率で特化ゾーンAに当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置15での設定値が設定2~5の場合にも、図示するような各確率で抽選が実行される。
このように、当選確率の低い役ほどCZ状態又は特化ゾーンAに移行する確率が高くなり、確率設定装置15に設定されている設定値が高い方が、CZ状態又は特化ゾーンAに移行する確率が高くなる。
【0073】
なお、通常遊技状態では、CZ状態や特化ゾーンAへの移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態とを設けることで、移行確率を変更可能としてもよい。
確率状態の移行は、例えば、レア役当選時の所定の確率で通常確率状態から高確率状態に移行(昇格)するような制御を行い、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時及びハズレ役当選時の所定の確率で高確率状態から通常確率状態へ移行(降格)する制御が行われるようにしてもよい。
【0074】
また、通常遊技状態において、通常遊技状態(有利区間のみ)におけるゲームの実行回数又は通常遊技状態(非有利区間も含む)におけるゲームの実行回数が、予め定められた数となった場合に、CZ状態又は特化ゾーンAに移行させるようにしてもよい。
さらに、通常遊技状態におけるゲームにおいて、役の抽選結果に応じて所定のポイントを加算し、このポイントの加算値が所定数となった場合に、CZ状態又は特化ゾーンAに移行させるようにしてもよいし、ポイントの加算値が所定数となった場合に、抽選を行い、この移行抽選に当選した場合に移行させるようにしてもよい。
【0075】
また、通常遊技状態において、所定の役(例えば、強チェリー役)に当選したことに基づいてAT状態の移行抽選を行い、通常遊技状態から直接AT状態に移行可能としてもよい。例えば、所定の当選確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。
この場合、全ての役ストック(後述する)を1つずつ付与した状態でAT状態へ移行するようにしてもよいし、役ストックを付与することなく、1セットのAT状態が終了するまでロック状態(後述する)が継続するように制御してもよい。
【0076】
(CZ状態)
CZ状態は、非ATではあるものの、特化ゾーンへの移行抽選が行われるので、遊技者にとって有利な遊技状態であるため、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーン(CZ)として位置付けられている。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは実行されないが、押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
【0077】
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。すなわち、CZ状態では、10ゲームの間に、特化ゾーンへの移行権利を獲得することを目指して遊技を行うことになる。
なお、これに限らず、11ゲーム以降においても所定の役(リプレイ役及びレア役以外)が当選するまで継続するようにしてもよい。
また、CZ状態中は、表示器8の画面主要部にCZ状態中であることを報知するCZ状態画像が表示される。
【0078】
(CZ状態から特化ゾーンへの移行処理)
CZ状態では、特化ゾーンへの移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合に、特化ゾーンA又は特化ゾーンBの移行権利が付与される。当該移行抽選に当選した場合は、主制御部10は、次ゲームから特化ゾーンA又は特化ゾーンBへ移行するように制御する(図6の矢印d)。
具体的には、主制御部10は、「CZ状態時抽選テーブル」(図8)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値と当選役に基づいて移行抽選を行う。
例えば、図8に示すように、設定1が設定されているときに押し順ベル役に当選した場合には、25/256の確率で特化ゾーンAに当選し、1/256の確率で特化ゾーンBに当選し、設定6が設定されているときに押し順ベル役に当選した場合には、26/256の確率で特化ゾーンAに当選し、1/256の確率で特化ゾーンBに当選するように設定されている。
また、例えば、設定1が設定されているときにレア役に当選した場合には、204/256の確率で特化ゾーンAに当選し、4/256の確率で特化ゾーンBに当選し、設定6が設定されているときにレア役に当選した場合には、192/256の確率で特化ゾーンAに当選し、16/256の確率で特化ゾーンBに当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、確率設定装置15での設定値が設定2~5の場合にも、図示するような各確率で抽選が実行される。
このように、当選確率の低い役に当選した方が、特化ゾーンに移行する確率が高くなる。また、当選確率の低い役に当選した場合には、確率設定装置15に設定されている設定値が高い方が、特化ゾーンBに移行する確率が高くなる。そのため、興趣性の高い抽選が実行可能となるとともに、遊技者の期待感を高めることが可能である。
【0079】
また、CZ状態において、所定の役(例えば、強チェリー役)に当選したことに基づいてAT状態の移行抽選を行い、CZ状態から直接AT状態に移行可能としてもよい。例えば、所定の当選確率(例えば、1%)でAT状態へ移行するようにしてもよい。
この場合、全ての役ストック(後述する)を1つずつ付与した状態でAT状態へ移行するようにしてもよいし、役ストックを付与することなく、1セットのAT状態が終了するまで後述するロック状態が継続するように制御してもよい。
【0080】
(CZ状態から通常遊技状態への移行処理)
CZ状態において、特化ゾーンへの移行抽選に当選することなく、10ゲームを消化すると、主制御部10は、次ゲームから通常遊技状態へ移行するように制御する(図6の矢印b)。
【0081】
(特化ゾーン)
特化ゾーンは、役ストックの獲得に特化した遊技状態である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、特化ゾーン中に獲得した役ストックの種類や数に応じて、その後に移行するAT状態中の遊技を有利に進めることができるようになっている。
そのため、遊技者は、特化ゾーン中は、多くの種類の役ストックを獲得することや、多くの数の役ストックを獲得することを期待して遊技を行うことになる。
【0082】
特化ゾーンは、特化ゾーンAと特化ゾーンBを備えており、それぞれ所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在可能である。なお、「+α」のゲーム数については、後述する。
また、特化ゾーンは、所定ゲーム数(10ゲーム+α)を1セットとして、そのセット中に所定の条件が成立した(継続抽選に当選した)場合には、次のセットへ継続するような制御が行われる。なお、継続抽選の詳細は後述する。
【0083】
(役ストック)
役ストックは、特化ゾーン終了後に移行可能なAT状態の滞在期間を左右する情報(判定用情報)である。
また、役ストックは各役に関連して設けられる。
例えば、押し順ベル役(第1抽選結果)に関連するベル役ストック(第1判定用情報)、1枚役に関連する1枚役ストック、リプレイ役に関連するリプレイ役ストック、スイカ役(第2抽選結果)に関連するスイカ役ストック(第2判定用情報)、弱チェリー役に関連する弱チェリー役ストック、チャンス役に関連するチャンス役ストック、強チェリー役に関連する強チェリー役ストック等が設けられている。
なお、これに限らず、押し順ベル役に関連する役ストックとして押し順ベル役ストックを設けてもよく、共通ベル役を設ける場合には、共通ベル役に関連する役ストックとしてベル役ストック又は共通ベル役ストックを設けてもよい。
すなわち、複数の役(例えば、押し順ベル役、共通ベル役)に関連する1つの役ストック(例えば、ベル役ストック)を設けてもよく、1の役(例えば、ベル役)に関連する複数の役ストック(例えば、押し順ベル役ストック、共通ベル役ストック)を設けてもよい。
【0084】
役ストックは、特化ゾーン中の内部抽選処理において、関連する役に当選することで獲得可能することができる。
具体的には、主制御部10(決定手段)は、「役ストック抽選テーブル」(図9)を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて役ストックの付与抽選を行う。
例えば、図9に示すように、押し順ベル役に当選した場合には、232/256の確率でベル役ストックが1つ付与され、16/256の確率でベル役ストックが2つ付与され、8/256の確率でベル役ストックが3つ付与され、スイカ役に当選した場合には、254/256の確率でスイカ役ストックが1つ付与され、1/256の確率でスイカ役ストックが2つ付与され、1/256の確率でスイカ役ストックが1つ付与されるように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、他の役に当選した場合にも、図示するような各確率で役ストックの付与抽選が実行される。
このように、当選確率の高い役に当選した方が、多くの数の役ストックが付与され易くなっている。なお、これに限らず、当選確率の低い役に当選した方が、多くの数の役ストックが付与され易くなるようにしてもよい。
また、付与される役ストックの数は、特に限定されるものではなく、4つ以上としてもよい。
また、付与される役ストックの数を、当選役の種類に関わらず、抽選により決定してもよい。
また、特化ゾーンA及び特化ゾーンBにおいて、同じ抽選テーブルを参照して役ストックの付与抽選を行う場合を想定しているが、これに限らず、例えば、特化ゾーンBの方が多くの役ストックを獲得し易いテーブルを参照するようにしてもよい。
【0085】
付与された役ストックは、主制御部10の記憶部(記憶手段)に記憶される。
例えば、ベル役ストック「2」、リプレイ役ストック「3」、スイカ役ストック「1」のように、役ストックの種類ごと(抽選結果ごと)に1又は複数記憶可能である。
また、詳細は後述するが、記憶部に記憶される各種役ストックは、AT状態において関連する役が当選することで消去される。
【0086】
(確率状態)
特化ゾーンは、複数の確率状態を有しており、例えば、役ストックの獲得期待度の低い低確率状態と、低確率状態よりも役ストックの獲得期待度が高い高確率状態とを有してる。
特化ゾーン中は、当選役に基づいて高確差枚数の付与抽選が行われ、当該抽選に当選し、高確差枚数が付与された場合には、低確率状態から高確率状態に移行(昇格)するような制御が行われる。
そして、主制御部10は、高確差枚数を消化するまで(高確差枚数分の遊技価値を獲得するまで)の期間は、特化ゾーン中の残りゲーム数の減少が停止するように制御する。すなわち、高確差枚数が付与されることにより、初期ゲーム数である10ゲームに加えて、「+α」のゲーム数だけ特化ゾーンが延長することになる。
なお、特化ゾーンの最終ゲーム(10ゲーム目)で高確差枚数が付与された場合には、高確差枚数を消化した後に特化ゾーンが終了する。
このように、高確差枚数を消化するまでの期間は、特化ゾーンの滞在期間が延長されるので、役ストックの獲得期間が増加する高確率状態として制御されることになる。そのため、高確率状態に制御されている場合には、役ストックの獲得期待度が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【0087】
具体的には、高確差枚数の付与抽選は、次のように実行される。
主制御部10は、「高確差枚数抽選テーブル」(図10)を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、高確差枚数の付与抽選を行う。
例えば、図10に示すように、押し順ベル役に3連続以上当選した場合には、95/256の確率で高確差枚数10枚が付与され、1/256の確率で高確差枚数30枚が付与され、強レアに当選した場合には、10枚、30枚、50枚のうち何れかの高確差枚数が必ず付与されるように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、他の役に当選した場合にも、図示するような各確率で高確差枚数の付与抽選が実行される。
【0088】
また、確率状態が高確率状態である場合も「高確差枚数抽選テーブル」(図10)を参照することで、当該抽選に当選し、高確差枚数が付与された場合には、現在の高確差枚数に上乗せがされる。
なお、これに限らず、高確率状態の場合には、高確差枚数の付与に代えて高確ゲーム数を付与してもよい。これにより、差枚数管理型ATからゲーム数管理ATの制御に変わるため、特化ゾーン中の滞在期間をさらに延長可能な超高確率状態として制御することができる。これにより、興趣性を向上させることが可能となる。
【0089】
また、高確率状態から低確率状態に移行(降格)するような制御を行ってもよい。例えば、所定の役(例えば、リプレイ役)の当選時の所定確率で移行(降格)抽選を行ってもよい。
なお、確率状態は、当選役に基づいて移行することに限らず、所定ゲーム数ごとに確率状態が切り替わるようにしてもよい。
【0090】
(倍率決定抽選)
特化ゾーンでは、高確率状態に制御されている場合には、役ストックの付与抽選により付与された役ストックの数を増加(上乗せ)させることができるようになっている。
具体的には、所定の倍率を付与された役ストックの数に積算することによって増加(上乗せ)可能になっている。
すなわち、「役ストック付与抽選で付与された役ストックの数」×「倍率」によって算出される役ストックの数が付与されることになる。例えば、リプレイ役の当選を契機に付与されたリプレイ役ストックの数が「1」、倍率が「3」と決定された場合、付与されるリプレイ役ストックの数は、1つ×3倍=3つとなる。
そのため、特化ゾーン中に、多くの役ストックを獲得することと、大きい倍率が決定されることが遊技者にとって有利となる。
【0091】
具体的には、倍率決定抽選は、次のように実行される。
主制御部10は、役ストック付与抽選において役ストックが付与されると、「倍率抽選テーブル」(図11)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて、倍率を決定するための抽選を行う。
例えば、図11に示すように、設定1が設定されている場合には、221/256の確率で1倍が当選し、32/256の確率で2倍が当選し、3/256の確率で3倍が当選し、設定6が設定されている場合には、214/256の確率で1倍が当選し、32/256の確率で2倍が当選し、10/256の確率で3倍が当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、設定値が設定2~5の場合にも、図示するような各確率で抽選が実行される。
このように、確率設定装置15に設定されている設定値が高い方が、当選(1倍以外の倍率が決定)する確率が高く、さらに、高い倍率が当選し易いように設定されている。
【0092】
なお、特化ゾーンA及び特化ゾーンBにおいて、同じ抽選テーブルを参照して倍率を決定する抽選を行う場合で説明したが、これに限らず、例えば、特化ゾーンBの方が高い倍率が当選し易いテーブルを参照するようにしてもよい。
また、役ストックが付与されるごとに倍率を決定する場合で説明したが、これに限らず、所定の期間において倍率を変動しないようにしてもよい。例えば、高確率状態の開始時に倍率を決定し、高確率状態が終了するまでの期間は、同じ倍率を継続してもよい。つまり、この期間において付与された全ての役ストックの数に対して、同じ倍率を適用してもよい。
【0093】
(役ストックの獲得演出)
次に、図16、17を参照して、特化ゾーン中に表示器8で実行される演出例について説明する。
図16、17は、役ストックの獲得に関する演出例を示している。
図16は、確率状態が低確率状態の場合又は高確率状態で倍率決定抽選に非当選の場合(1倍が決定された場合)の例を示している。
図17は、確率状態が高確率状態の場合であって、倍率抽選に当選した場合(1倍以外が決定された場合)の例を示している。
なお、図16、17に示す例は、特化ゾーンA中の表示態様を示しているが、特化ゾーンBにおいても表示態様は同様としてもよく、異なる表示態様としてもよい。
【0094】
図16等に示すように、特化ゾーン中は、例えば、表示器8の画面上方に残りゲーム数が表示され、画面下方に役ストック表示領域が表示される。
図16(a)に示す例は、画面左側から弱チェリー役ストック、スイカ役ストック、ベル役ストックが順に表示され、それぞれ、1つ、1つ、2つの役ストックを保有している状況を示している。
役ストックの表示順は、例えば、当選確率の低い役から順番に表示される。なお、これに限らず、例えば、当選確率の高い役から順番に表示してもよく、役ストックを獲得した順番に表示してもよく、役ストックの保有数が多い順番に表示してもよい。
また、全ての種類の役ストックを表示してもよい。つまり、保有数が「0」の役ストックも役ストック表示領域に表示してもよい。
【0095】
図16(a)に示す状況で、例えば、リプレイ役に当選した場合には、図16(b)に示すように、表示器8の画面主要部にリプレイ画像が表示されて、リプレイ役に当選したことが視認可能に表示される。
そして、第3リール停止操作後、今回ゲームで付与された役ストックの数を示す画像(+1画像)が役ストック表示領域の近傍に表示されるとともに、役ストック表示領域内のリプレイ役ストックの保有数を示す画像が更新される(非表示→1つ)。これにより、リプレイ役ストックを1つ獲得したことが視認可能に表示される。
【0096】
図17に示す例は、高確率状態に制御されている場合であり、例えば、表示器8の画面右側に高確率状態であることを示す文字情報(例えば、「高確中」等)が表示される。
また、図16に示す例と同様に、弱チェリー役ストックを1つ、スイカ役ストックを1つ、ベル役ストックを2つ保有している状況で、リプレイ役に当選した場合を示している(図17(a)、(b))。
【0097】
そして、今回ゲームにおいて倍率決定抽選に当選した場合には、第3リール停止操作後、、図17(c)に示すようなボタン演出が実行される。例えば、表示器8の画面主要部に演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像が表示される。
このとき、演出ボタン2cが操作された場合には、図17(d)に示すように、決定された倍率を表す画像(×3)が表示される。
また、今回ゲームで付与された役ストックの数を示す画像(+3画像)が表示されるとともに、役ストック表示領域内のリプレイ役ストックの保有数を示す画像が更新される(非表示→3つ)。すなわち、リプレイ役の当選を契機に付与されたリプレイ役ストックの数が「1つ」、倍率が「3倍」と決定された場合であり、リプレイ役ストック数を3つ獲得したことが視認可能に表示される。
なお、これに限らず、まず、役ストック付与抽選で付与された役ストックの数を示す画像(+1画像)を表示した後、倍率を表す画像(×3)が表示された際に、実際に付与される役ストックの数を示す画像(+3画像)を表示するようにしてもよい。
また、演出ボタン2cが操作されない場合には、倍率を表す画像は非表示とし、次ゲームで役ストック表示領域内の役ストックの保有数を更新してもよい。
【0098】
このように、特化ゾーン中は、現在保有する役ストックの種類や数が表示されるとともに、今回ゲームで獲得した役ストックが遊技者に対して視認可能に表示される。
そのため、遊技者は、役ストックの種類や数に応じて次回移行するAT状態への期待を高めることができ、興趣を高めることができる。
【0099】
(継続抽選)
次に、特化ゾーン中の継続抽選について説明する。
特化ゾーンAでは、所定ゲーム数(10ゲーム+α)を消化するまで継続し、その最終ゲームで継続抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、「特化ゾーンA継続抽選テーブル」(図12)を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて継続抽選を行う。
例えば、図12に示すように、設定1が設定されている場合には、24/256の確率で当選し、設定6が設定されている場合には、32/256の確率で当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、設定値が設定2~5の場合にも、図示するような各確率で抽選が実行される。
このように、確率設定装置15に設定されている設定値が高い方が、継続抽選に当選する確率が高いように設定されている。
継続抽選に当選した場合には、主制御部10は、再度、特化ゾーンAに制御し、所定ゲーム数(10ゲーム+α)の間、滞在(継続)が可能となる。一方、継続抽選に非当選の場合には、主制御部10は、次ゲームからAT状態へ移行するように制御する(図6の矢印f)。
【0100】
なお、特化ゾーンAの継続抽選は、これに限らず、例えば、特化ゾーンA中に付与された役ストックの総合計数や、押し順ベル役の連続当選回数等に基づいて抽選を行ってもよい。これにより、特化ゾーンA中の当選役に注目を集めることができ、興趣性を向上させることが可能となる。
また、継続抽選に当選した場合には、1セットの継続に限らず、複数のセットが継続するようにしてもよい。
【0101】
特化ゾーンBでは、役ストック付与抽選において役ストックが付与されたことを契機として、継続抽選が行われる。
また、特化ゾーンBは、所謂STタイプのゲーム性を有しており、継続抽選に当選した場合には、その時点で所定ゲーム数(10ゲーム+α)が再セットされて、特化ゾーンBが継続(延長)するようになっている。
さらに、特化ゾーンBにおいて継続抽選に当選した場合には、疑似遊技(当り疑似遊技)が発生するように制御される。すなわち、特化ゾーンBに係る継続抽選は、当り疑似遊技の発生抽選ともいえる。なお、疑似遊技中の演出態様は後述する。
【0102】
具体的には、特化ゾーンBの継続抽選は、次のように実行される。
主制御部10は、「特化ゾーンB継続抽選テーブル」(図13)を参照することで、今回ゲームで付与された役ストックの数に基づいて継続抽選を行う。
例えば、図13に示すように、付与された役ストックの数が「1つ」の場合には、216/256の確率で非当選となり、24/256の確率で非当選(ガセ疑似遊技発生)となり、16/256の確率で当選(当り疑似遊技発生)するように設定されており、役ストックの数が「2つ」の場合には、96/256の確率で非当選となり、64/256の確率で非当選(ガセ疑似遊技発生)となり、96/256の確率で当選(当り疑似遊技発生)するように設定されており、役ストックの数が「3つ」の場合には、96/256の確率で非当選となり、32/256の確率で非当選(ガセ疑似遊技発生)となり、128/256の確率で当選(当り疑似遊技発生)するように設定されている。
このように、役ストック付与抽選により付与された役ストックの数が多いほど、特化ゾーンBが延長(継続)され易いように設定されている。言い換えれば、役ストック付与抽選により付与された役ストックの数が多いほど、当り疑似遊技が発生し易いことになる。
【0103】
特化ゾーンBの継続抽選に当選した場合には、主制御部10は、所定ゲーム数(10ゲーム+α)を再セットし、特化ゾーンBに滞在(継続)可能に制御する。一方、継続抽選に非当選のまま、所定ゲーム数(10ゲーム+α)が終了した場合は、主制御部10は、次ゲームからAT状態へ移行するように制御する(図6の矢印f)。
ただし、1セット目の特化ゾーンBの場合に、確率状態が高確率状態に移行せずに、所定ゲーム数(10ゲーム+α)が終了した場合は、主制御部10は、次ゲームからエンディング状態へ移行するように制御する(図6の矢印e)。
このように、遊技者にとって有利な特化ゾーンBに突入したにもかかわらず、僅か1セットで終了した(駆け抜けが発生した)場合には、エンディング状態に移行するように制御する。これにより、必ず所定枚数(500枚)の遊技価値が付与されるので、遊技者に対して救済が可能となり、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができる。
【0104】
このように、特化ゾーンBでは、役ストック付与抽選で役ストックが付与されるごとに継続抽選が実行されることから、特化ゾーンAよりも継続し易いことになる。そのため、特化ゾーンAに滞在するよりも特化ゾーンBに滞在する方が役ストックを多く獲得し易いといえる。
なお、特化ゾーンBの継続抽選は、これに限らず、例えば、役ストック付与抽選で役ストックが付与された当選役の種類に基づいて継続抽選を行ってもよい。これにより、特化ゾーンB中の当選役に注目を集めることができ、興趣性を向上させることが可能となる。
また、例えば、倍率決定抽選により決定された倍率が積算された役ストックの数に基づいて継続抽選を行ってもよい。
また、特化ゾーンBは、STタイプのゲーム性に限らず、継続抽選に当選した場合に、セット数の上乗せやゲーム数の上乗せをしてもよい。
【0105】
(疑似遊技)
前述したように、本実施形態においては、特化ゾーンBにおける継続抽選の結果に基づいて、疑似遊技(疑似ゲーム)を実行可能としている。
疑似遊技は、主制御部10の制御により、1回のゲームにおいて複数回のゲーム結果が導出されるようなゲームの実行態様の一つである。
通常のゲームでは、スタートレバー3の操作によりリール41を回転させて、停止ボタン5の操作により回転しているリール41を停止させることで1回のゲーム結果を導出するようにしているが、疑似遊技が行われるゲームは、最初のスタートレバー3の操作によりリール41を回転させ、ゲーム途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール41を疑似停止(仮停止)させて疑似遊技結果を導出することで実行される。疑似遊技結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール41を再回転させ、通常のゲームと同様の本遊技が実行される。
回転しているリール41を疑似停止する場合には、通常のゲームでの引込停止制御は行われず、いずれの停止タイミングであっても引き込み範囲を無視して必ず予め決定されている図柄が疑似停止することとなる。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回のゲームを実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回のゲーム結果が導出される。
なお、本実施形態においては、疑似遊技は、遊技者の操作を要する操作疑似遊技の場合を想定しているが、遊技者の操作を要しない非操作疑似遊技としてもよい。
【0106】
本実施形態においては、特化ゾーンBにおける継続抽選の結果が当選(当り疑似遊技)であった場合には、当該ゲームで疑似遊技が実行され、この疑似遊技において特化ゾーンBが継続することを報知可能な特定の図柄組合せ(7揃い)が疑似停止する。
また、継続抽選の結果が非当選(ガセ疑似遊技発生)であった場合にも、当該ゲームで疑似遊技が実行されるが、この疑似遊技において特化ゾーンBが継続しないことを報知可能な特定の図柄組合せ以外の図柄組合せ(7揃い以外)が疑似停止する。
すなわち、特化ゾーンBにおける継続抽選の結果に基づいて疑似遊技が実行され、この疑似遊技において、当り疑似遊技が発生した場合には、遊技者は特化ゾーンBが継続することを認識することができる。
【0107】
次に、図18を参照して、疑似遊技中の演出態様について説明する。
図18に示す例は、特化ゾーンB中に、弱チェリー役ストックを1つ、スイカ役ストックを1つ、ベル役ストックを1つ保有している状況(図18(a))で、例えば、押し順ベル役が当選し、役ストック付与抽選において押し順ベル役ストックが「3つ」付与されたことで、特化ゾーンBの継続抽選で当選(当り疑似遊技発生)した場合を示している。
この場合、図18(b)に示すように、当該ゲームで疑似遊技が実行される。
まず、通常のゲームと同様にリール41の全てが回転を開始し、表示器8の画面主要部に「7」図柄を狙った停止操作を促す「7を狙え!」の文字情報からなる指示画像が表示される。また、演出に対応してスピーカ9から効果音が出力されるとともに、ランプ11において装飾発光が出力される。
また、疑似遊技が実行されると、停止ボタン5が有効化され、遊技者はリール41上の「7」図柄の箇所を狙って停止ボタン5のいずれかを停止操作することとなる。
遊技者が停止ボタン5を停止操作すると、回転していたリール41が疑似停止し、例えば、図18(c)に示すように、「7・7・7」の組合せからなる当り疑似停止図柄が疑似停止して、特化ゾーンBの継続抽選に当選したことが報知される。
なお、前述したように疑似遊技中は通常のゲームでの引込停止制御は行われないので、いずれの停止タイミングであっても引き込み範囲を無視して対象となる図柄が疑似停止する。
【0108】
当り疑似停止図柄の疑似停止後は、図18(d)に示すように、表示器8の画面主要部に特化ゾーンBの残りゲーム数が、初期ゲーム数である10Gに巻き戻るようにする演出が実行される。
また、図18(d)の表示に続いて、図18(e)に示すように、特化ゾーンBの残りゲーム数が10Gにセットされて、特化ゾーンBが継続することが報知される。
そして、当り疑似停止図柄の疑似停止から所定時間(例えば、5秒)経過後に、スタートレバー3が有効化され、遊技者によるスタートレバー3の操作によりリール41の全てが回転を開始し、本遊技が実行される。
その後、遊技者による停止ボタン5の操作により、第3リール停止操作後、図18(f)に示すように、押し順ベル役に当選したことが視認可能に表示される。また、今回ゲームで付与された役ストックの数を示す画像(+3画像)が表示されるとともに、役ストック表示領域内のベル役ストックの保有数を示す画像が更新される(1つ→4つ)。これにより、ベル役ストックを3つ獲得したことが視認可能に表示される。
【0109】
また、特化ゾーンBの継続抽選で非当選(ガセ疑似遊技発生)の場合も同様に、疑似遊技が実行される。
この場合、遊技者が停止ボタン5を操作すると、予め定められている外れ疑似停止図柄が疑似停止する。例えば、「7・7・スイカ」の組合せが疑似停止して、特化ゾーンBの継続抽選に非当選であることが報知される。
その後、遊技者によるスタートレバー3の操作によりリール41の全てが回転を開始し、本遊技が実行され、図18(f)に示すように、今回ゲームで付与された役ストックの数を示す画像が表示されるとともに、役ストック表示領域内の役ストックの保有数を示す画像が更新される。
【0110】
(規定ゲーム数抽選)
特化ゾーンの終了時(最終ゲーム)には、その後に移行するAT状態の初期ゲーム数となる規定ゲーム数を決定する。
具体的には、主制御部10は、図14に示す「規定ゲーム数抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置15に設定されている設定値に基づいて継続抽選を行う。
例えば、図14に示すように、設定1が設定されている場合には、32/256の確率で30ゲームが当選し、64/256の確率で50ゲームが当選し、96/256の確率で100ゲームが当選し、64/256の確率で200ゲームが当選し、設定6が設定されている場合には、64/256の確率で30ゲームが当選し、128/256の確率で50ゲームが当選し、48/256の確率で100ゲームが当選し、16/256の確率で200ゲームが当選するように設定されている。
また、詳細な説明は省略するが、設定値が設定2~5の場合にも、図示するような各確率で抽選が実行される。
このように、確率設定装置15に設定されている設定値が高い方が、大きい数の規定ゲーム数が選択される確率が高くなるように設定されている。
【0111】
なお、規定ゲーム数抽選は、これに限らず、特化ゾーンの最終ゲームの当選役の種類に応じて初期差枚数の抽選を行ってもよい。例えば、当選確率の低い役に当選した方が、大きい数の規定ゲーム数が付与される確率が高くなるようにしてもよい。
また、当選役や設定値に関わらず、所定の確率で規定ゲーム数を決定してもよい。
また、規定ゲーム数抽選は、特化ゾーンの終了時(最終ゲーム)に限らず、例えば、AT状態の最初のゲームで実行してもよい。
【0112】
(AT状態)
AT状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
AT状態では、AT状態突入時(特化ゾーン終了時)に決定された規定ゲーム数を残りゲーム数として管理し、残りゲーム数がゲームの実行毎に減算される。
【0113】
(役ストックの消去)
AT状態では、保有している役ストックが、ゲームの実行に応じて消去(消費)されるようになっている。
具体的には、主制御部10が消去手段として動作することで、記憶部に記憶されている役ストックに関連する役が当選した場合、記憶部から対象の役ストックを1つ消去する。
図19は、AT状態中の役ストックの消去に関する演出例を示している。
AT状態中は、図19に示すように、例えば、表示器8の画面上方に残りゲーム数、セット数が表示され、画面下方に役ストック表示領域が表示される。
図19(a)に示す例では、強チェリー役ストックを1つ、弱チェリー役ストックを1つ、スイカ役ストックを1つ、リプレイ役ストックを1つ、1枚役ストックを2つ、ベル役ストックを4つ保有している状況を示している。なお、役ストックの表示順は、特化ゾーン中と同様の順番(当選確率が低い順番)で表示することを想定しているが、異なる順番で表示してもよい。
【0114】
図19(a)に示す状況で、例えば、押し順ベル役に当選した場合には、図19(b)に示すように、表示器8の画面主要部にベル画像が表示されて、押し順ベル役に当選したことが視認可能に表示される。
そして、第3リール停止操作後、当選した押し順ベル役に関連するベル役ストックが1つ消去されることを示す画像(-1画像)が表示されるとともに、役ストック表示領域内のベル役ストックの保有数を示す画像が更新される(4つ→3つ)。
なお、1回で消去される役ストックの数は、1つに限らず、複数としてもよい。また、当選役に応じて消去される数を異ならせてもよい。
【0115】
(継続判定処理)
AT状態は、規定ゲーム数を1セットとして遊技が進行するセット継続型のATで構成されている。
そして、AT状態では、次のセットへの継続可否の判定は、残りゲーム数と役ストックの保有数に基づいて判断されるようになっている。
具体的には、主制御部10は、今回セットの遊技において、役ストックを1つ以上保有している状態で、残りゲーム数を全て消化した場合には、継続と判定する。すなわち、今回セットの遊技中に残りゲーム数を全て消化することができれば、次セットの継続が確定することになる。
この場合、主制御部10は、次ゲームから特化ゾーンに移行するように制御する(図6の矢印g)。その後、特化ゾーンが終了すると、主制御部10は、AT状態に移行するように制御し(図6の矢印f)、次セットの遊技が開始されることになる。
また、連続してセット継続がされ、6セット目の残りゲーム数を消化した場合には、主制御部10は、次ゲームからエンディング状態に移行するように制御する(図6の矢印i)。
【0116】
なお、AT状態から特化ゾーンへ移行する際の移行先は、例えば、所定の確率(90%)で特化ゾーンAに移行することが決定され、所定の確率(10%)で特化ゾーンBに移行することが決定される。
また、AT状態から特化ゾーンへ移行する際には、現在保有している役ストックは持ち越すことを想定しているが、これに限らず、持ち越さないようにしてもよく、所定の確率(例えば40%)で持ち越すようにしてもよい。
【0117】
一方、主制御部10は、今回セットの遊技において、残りゲーム数を全て消化する前に、保有する役ストックが全て消去された場合には、非継続と判定する。
この場合、主制御部10は、残りゲーム数が残存している状況であってもAT状態を終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行するように制御する(図6の矢印h)。
なお、これに限らず、非継続と判定された場合には、所定条件が成立するまではAT状態に制御してもよい。例えば、非継続と判定された後、1/10で当選する転落抽選に当選するまで、AT状態を継続させてもよい。
【0118】
AT状態中のセット継続の可否について、一例を挙げて説明する。
今回セットの遊技において、例えば、ベル役ストックとスイカ役ストックが1つずつ保有(記憶)されている場合では、押し順ベル役とスイカ役が1回ずつ当選すると、AT状態を終了するように制御可能である。
一方、今回セットの遊技において、押し順ベル役とスイカ役が1回ずつ当選せずに、ベル役ストック又はスイカ役ストックが保有(記憶)されている状態で、残りゲーム数が全て消化されると、AT状態を継続(セット継続)するように制御可能である。
【0119】
すなわち、遊技者は、AT状態中は、保有する役ストックが消去されない(保有する役ストックに関連する役が当選しない)ことを期待しつつ、役ストックを保有している間に、残りゲーム数が全て消化されることを期待して遊技を行うことになる。そのため、AT状態中の当選役に注目を集めることができ、興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は、今回セットの遊技開始時(特化ゾーン終了時)に、多くの種類、且つ、多くの数の役ストックを保有していることを期待し、さらに、当選確率の低い役に関連する役ストックを保有していることを期待することになる。そのため、保有している役ストックの種類や数に応じてセット継続の期待を高めることができ、興趣を高めることができる。
【0120】
このように、AT状態では、特化ゾーン中に獲得した役ストックを保有し、この保有している役ストックに関連する役が当選した場合、当該役ストックが1つ消去される。
そして、残りゲーム数を全て消化する前に、全ての役ストックが消去された場合には、AT状態が終了するように制御される。
これにより、AT状態の終了タイミングが、保有している役ストックに関連する役に当選するか否かといった不確定なものとなるため、遊技者に対してAT状態の終了時期を予測し難くすることができ、遊技の意外性や興趣性を向上することが可能となる。
【0121】
(役ストックの消去の制限)
AT状態では、役ストックの消去を制限可能な処理が行われる。
具体的には、主制御部10は、当選役に基づいてロックゲーム数の付与抽選を行い、当該抽選に当選し、ロックゲーム数が付与された場合には、ロック状態に制御する。
ロック状態中は、ロックゲーム数がゲームの実行毎に減算され、ロックゲーム数を全て消化するまでの期間は、役ストックの消去が停止するように制御される。
すなわち、ロックゲーム数が残存する期間は、保有する役ストックに関連する役が当選した場合でも、対象の役ストックは消去されないようになっている。
【0122】
ロックゲーム数の付与抽選は、次のように実行される。
主制御部10は、「ロックゲーム数抽選テーブル」(図15)を参照することで、今回ゲームの当選役に基づいて、ロックゲーム数の付与抽選を行う。
例えば、図15に示すように、1枚役に当選した場合には、1/256の確率でロックゲーム数5ゲームが付与され、弱レアに当選した場合には、192/256の確率でロックゲーム数5ゲームが付与され、62/256の確率でロックゲーム数10ゲームが付与され、2/256の確率でロックゲーム数20ゲームが付与され、強レアに当選した場合には、96/256の確率でロックゲーム数5ゲームが付与され、144/256の確率でロックゲーム数10ゲームが付与され、16/256の確率でロックゲーム数20ゲームが付与されるように設定されている。
このように、当選確率の低い役の方が、当選する(0ゲーム以外が選択される)確率が高く、また、大きいゲーム数が付与され易いように設定されている。
【0123】
ロック状態に制御されている場合には、表示器8において、ロックゲーム数が消化されるまでの期間は、役ストックの消去が停止(中断)することを示す画像が表示される。
例えば、図20(a)に示すように、ロック状態であることを示す文字情報(例えば、「ロック中」)が役ストック表示領域を覆うように表示され、役ストックが視認できない状態になる。
なお、ロック状態であることを示す表示態様は、役ストックの消去が停止していることを認識可能な態様であれば、特に限らず、例えば、役ストック表示領域の表示色を通常時と異なる色(例えば、灰色)で表示する等としてもよい。
図20(a)に示す状況で、例えば、押し順ベル役に当選した場合には、図20(b)に示すように、押し順ベル役に当選したことや、残りゲーム数が減算されたことが視認可能に表示されるものの、当選した押し順ベル役に関連するベル役ストックが1つ消去されることを示す画像(-1画像)は表示されない。また、役ストック表示領域内のベル役ストックの保有数を示す画像も更新されない。
【0124】
このように、特定条件が成立(ロックゲーム数抽選に当選)した場合、ロックゲーム数が消化されるまでの期間は、役ストックの消去を制限可能である。
そのため、ロック状態中は、役ストックの消去が停止された状態で、残りゲーム数が消化される有利な状況となり、セット継続の期待感を高めることが可能となる。
【0125】
なお、ロックゲーム数の付与抽選では、保有する役ストックが0の役に当選した場合に限り、抽選を行うようにしてもよい。
例えば、保有する役ストックが、1枚役ストックが2つ、弱レア役ストックが1つ、強レア役ストックが0の場合、強レア役に当選した場合には、ロックゲーム数抽選テーブルを参照して抽選を行い、1枚役及び弱レア役に当選した場合は、抽選を行わないようにしてもよい。これにより、遊技者に過度な利益が付与されることを防止することができる。
また、ロック状態中は、ゲーム数による管理に代えて、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。これにより、ロック状態中は他の管理型ATの制御に変化するため、興趣性を向上させることが可能となる。
また、ロック状態中は、役ストックの消去について一部のみを制限するようにしてもよい。例えば、所定の確率(例えば、60%)で消去するように制御してもよい。これにより、ロック状態中に役ストックの消去がされているのかを遊技者に推測させることができる。
また、ロックゲーム数の付与抽選に当選したゲームでは、当選役に関連する役ストックを消去しないようにしてもよい。
【0126】
(エンディング状態)
エンディング状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
エンディング状態は、ATの終了前に移行可能な遊技状態であり、前述したように、特化ゾーンB又はAT状態から突入し、所定枚数(例えば、500枚)の遊技価値が付与されると終了する。
エンディング状態の終了時は、主制御部10は、有利区間を終了するとともに、通常遊技状態を経由し、有利区間の移行とともにCZ状態へ移行するように制御する(図6の矢印j)。
【0127】
以上説明したように、本発明においては、所定条件が成立した場合、複数種類の抽選結果(当選役)のうち何れかの抽選結果を導出可能な抽選手段(主制御部10)と、第1遊技状態(特化ゾーン)と、第2遊技状態(AT状態)と、を含む複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、第1遊技状態において、抽選手段が導出した抽選結果に関連する判定用情報(役ストック)を記憶可能な記憶手段(記憶部)と、を備え、遊技状態制御手段は、第2遊技状態において、記憶手段に記憶されている全ての判定用情報に関連する抽選結果が抽選手段により導出された場合、第2遊技状態を終了するように制御可能である構成としている。
【0128】
このような構成を備える本発明に係るスロットマシン1は、第1遊技状態において、当選した役に関連する判定用情報を記憶することが可能であり、第2遊技状態において、記憶されている全ての判定用情報に関連する役が当選された場合には、第2遊技状態を終了するように制御可能である。
これにより、第2遊技状態の終了時期が、記憶されている判定用情報に関連する役に当選するか否かといった不確定なものとなるため、遊技者に対して第2遊技状態の終了時期を予測し難くすることができ、遊技を意外性のあるものとすることができるため、興趣性を向上させることが可能になる。
【0129】
これに対して、特許文献1には、AT中の残りゲーム数が所定値(例えば、0)等に到達すると、ATが終了する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、1ゲームを実行する度に残りゲーム数が1減算される仕様であるため、AT中に表示されている残りゲーム数を確認することで、ATの終了時期を予測できてしまうため、AT中の遊技に意外性がなく、興趣を十分に向上させることができていなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【0130】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、特化ゾーンA及び特化ゾーンBは、双方ともゲーム数管理ATに制御される場合で説明したが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、特化ゾーンAと特化ゾーンBで管理する対象を異ならせてもよい。例えば、特化ゾーンAは、差枚数管理型ATに制御し、特化ゾーンBは、メダル払出数管理型ATに制御してもよい。
また、確率状態が高確率状態である場合に限り、特化ゾーンAと特化ゾーンBで管理する対象を異ならせてもよい。
【0131】
また、上述の実施形態では、AT機の場合で説明したが、AT機以外(例えば、RT機、ART機)に本発明を適用してもよい。
また、上述の実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、差枚数、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にATが終了するゲーム数加算方式としてもよい。
【0132】
また、上述の実施形態では、通常遊技状態は、通常区間又は有利区間に制御され、CZ状態、特化ゾーン、AT状態及びエンディング状態は、有利区間に制御される場合を想定して説明したが、これに限らず、各遊技状態は、通常区間及び有利区間の何れか一方又は双方に制御されるようにしてもよい。
【0133】
また、上述の実施形態では、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。さらに、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、適宜変更することができる。
また、各種テーブルにおいて全設定値で当選確率が共通のものと、設定値ごとに当選確率が異なるものがあるが、これに限らず、全てのテーブルにおいて全設定値で当選確率が共通であっても、異なるものであってもよい。また、一部の設定値のみ(偶数設定のみ、奇数設定のみ、高設定のみ)当選確率や参照するテーブルが異なっていてもよい。
また、上述の実施形態において、「一方よりも他方の方が確率が高い」、あるいは「一方よりも他方の方が確率が低い」、等の内容を含んで表現した場合には、一方の確率は0%を含み、他方の確率が100%を含むものとする。
また、上述の実施形態において、制御上で規定された数値は一例であり、幅を持った数値(2以上)でもよいし、幅を持たない数値(1)でもよい。
【0134】
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【0135】
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
【0136】
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機(スマートパチスロ)でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機(スマートパチンコ)でもよい。なお、このようなメダルレス遊技機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
【0137】
また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【0138】
1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
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