(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024130189
(43)【公開日】2024-09-30
(54)【発明の名称】遊技システム、遊技用装置及び表示制御方法
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20240920BHJP
【FI】
A63F5/04 691B
A63F5/04 682
A63F5/04 611C
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023039780
(22)【出願日】2023-03-14
(71)【出願人】
【識別番号】000001432
【氏名又は名称】グローリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100114306
【弁理士】
【氏名又は名称】中辻 史郎
(74)【代理人】
【識別番号】100148655
【弁理士】
【氏名又は名称】諏訪 淳一
(72)【発明者】
【氏名】岡本 創
(72)【発明者】
【氏名】安部 純平
(72)【発明者】
【氏名】五反田 秀治
(72)【発明者】
【氏名】高野 皓輝
(72)【発明者】
【氏名】福原 仁
【テーマコード(参考)】
2C182
【Fターム(参考)】
2C182EA03
2C182EA12
2C182EB11
(57)【要約】
【課題】遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを課題とする。
【解決手段】遊技システムでは、遊技機管理メダル数がオーバーフローエラーに近接していることを検知するための設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。遊技客が、遊技機管理メダル数が15000枚の状態で遊技を継続し、遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、管理メダルユニット10は、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う。そして、従業員が装着するインカム90に対して、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達した旨を報知する。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技機と、該遊技機と通信可能に併設された遊技用装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機において管理された遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機の電源オンオフ操作を禁止する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項2】
前記所定値は、
前記遊技機において管理される最大はまりからの差数を示すMY値の最大値よりも小さく、前記遊技機管理遊技媒体数の上限値又は該上限値よりも所定数少ない値であることを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項3】
前記遊技用装置は、
遊技客により遊技により獲得された当日中のみ遊技に再度供することができる持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機管理遊技媒体数を前記持遊技媒体数に移行する計数操作を促す旨を表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項4】
前記表示制御手段は、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技用装置に対するいずれかの操作がなされる都度、前記遊技機管理遊技媒体数を前記持遊技媒体数に移行する計数操作を促す旨を表示制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
【請求項5】
前記遊技用装置は、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、所定の貸出操作及び前記持遊技媒体数の再プレイ操作を制限するよう制御する制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技システム。
【請求項6】
前記遊技用装置は、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、所定の従業員が所持する端末装置に対して前記遊技機管理遊技媒体数がオーバーフローした旨を通知する通知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項7】
前記遊技用装置は、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技用装置に設けられた表示部の表示態様を通常時と異なる表示態様とするよう制御する制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項8】
前記遊技用装置は、
遊技客により遊技により獲得された当日中のみ遊技に再度供することができる持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段と、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機管理遊技媒体数を前記持遊技媒体数に自動移行するよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項9】
前記遊技用装置は、
遊技客により遊技により獲得された当日中のみ遊技に再度供することができる持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段と、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、通常の第1計数操作により移行される遊技媒体数よりも多い遊技媒体数を移行する第2計数操作を受け付ける第2計数操作部を所定の表示部に表示するよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
【請求項10】
遊技機と通信可能に併設された遊技用装置であって、
前記遊技機において管理された遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機の電源オンオフ操作を禁止する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技用装置。
【請求項11】
遊技機と、該遊技機と通信可能に併設された遊技用装置とを有する遊技システムにおける表示制御方法であって、
前記遊技用装置が、前記遊技機において管理された遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であるか否かを判定する判定工程と、
前記遊技用装置が、前記判定工程により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機の電源オンオフ操作を禁止する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御工程と
を含むことを特徴とする表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とする遊技システム、遊技用装置及び表示制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機により獲得された遊技媒体の差玉数又は差枚数(差数)が所定数に到達した場合に、遊技機を打ち止め(コンプリート)とする技術が知られている。例えば、特許文献1には、所定条件を満たすと打ち止め機能を有効とし、打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能とする遊技機が開示されている。このため、かかる特許文献1に代表される従来技術により、遊技機が打ち止め(コンプリート)とされたならば、遊技客による継続した遊技を中止させることができる。
【0003】
かかる遊技媒体の獲得数は、遊技機において「最大差数(以下、「MY値」と言う)」と呼ばれる指標で管理される。この「MY値」とは、一番ハマっているところからの遊技媒体の獲得数を意味する。スマートパチンコの場合には、例えばMYが「95000玉」に到達したならば遊技が強制終了となり、スマートパチスロの場合には、例えばMYが「19000枚」に到達したならば遊技が強制終了となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記遊技機で管理される「MY値」は、遊技機の電源がオフ・オンでクリアされる。このため、遊技機で管理される遊技球数又は遊技メダル数(以下、「遊技機管理遊技媒体数」と言う)が所定値(例えば、16383枚)以上となるオーバーフローエラーとなり、遊技店の従業員が誤って電源オフ・オンを行ってしまったならば、MY値がクリアされてしまう。その結果、遊技機のコンプリート機能(打ち止め機能)が適正に働かないという問題点がある。
【0006】
本発明は、上記従来技術の問題点(課題)を解決するためになされたものであって、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とする遊技システム、遊技用装置及び表示制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技機と、該遊技機と通信可能に併設された遊技用装置とを有する遊技システムであって、前記遊技用装置は、前記遊技機において管理された遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機の電源オンオフ操作を禁止する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、上記発明において、前記所定値は、前記遊技機において管理される最大はまりからの差数を示すMY値の最大値よりも小さく、前記遊技機管理遊技媒体数の上限値又は該上限値よりも所定数少ない値であることを特徴とする。
【0009】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用装置は、遊技客により遊技により獲得された当日中のみ遊技に再度供することができる持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機管理遊技媒体数を前記持遊技媒体数に移行する計数操作を促す旨を表示制御することを特徴とする。
【0010】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技用装置に対するいずれかの操作がなされる都度、前記遊技機管理遊技媒体数を前記持遊技媒体数に移行する計数操作を促す旨を表示制御することを特徴とする。
【0011】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用装置は、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、所定の貸出操作及び前記持遊技媒体数の再プレイ操作を制限するよう制御する制御手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0012】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用装置は、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、所定の従業員が所持する端末装置に対して前記遊技機管理遊技媒体数がオーバーフローした旨を通知する通知手段をさらに備えたことを特徴とする。
【0013】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用装置は、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技用装置に設けられた表示部の表示態様を通常時と異なる表示態様とするよう制御する制御手段を備えたことを特徴とする。
【0014】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用装置は、遊技客により遊技により獲得された当日中のみ遊技に再度供することができる持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段と、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機管理遊技媒体数を前記持遊技媒体数に自動移行するよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0015】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用装置は、遊技客により遊技により獲得された当日中のみ遊技に再度供することができる持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段と、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、通常の第1計数操作により移行される遊技媒体数よりも多い遊技媒体数を移行する第2計数操作を受け付ける第2計数操作部を所定の表示部に表示するよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0016】
また、本発明は、遊技機と通信可能に併設された遊技用装置であって、前記遊技機において管理された遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機の電源オンオフ操作を禁止する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0017】
また、本発明は、遊技機と、該遊技機と通信可能に併設された遊技用装置とを有する遊技システムにおける表示制御方法であって、前記遊技用装置が、前記遊技機において管理された遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であるか否かを判定する判定工程と、前記遊技用装置が、前記判定工程により前記遊技機管理遊技媒体数が所定値以上であると判定された場合に、前記遊技機の電源オンオフ操作を禁止する旨を所定の表示部に表示制御する表示制御工程とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【
図1】
図1は、実施形態1に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図2】
図2は、実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。
【
図3】
図3は、
図2に示した管理スロット機及び管理メダルユニットの外観構成を示す図である。
【
図4】
図4は、
図2に示した管理メダルユニットの構成を示す機能ブロック図である。
【
図5】
図5は、
図4に示した自装置状態データ、有価価値データ、設定メダル数データ及び遊技機管理メダル数データの一例を示す図である。
【
図6】
図6は、
図2に示した管理装置の構成を示す機能ブロック図である。
【
図7】
図7は、
図6に示したカード管理データ、装置管理データ及び会員管理データの一例を示す図である。
【
図8】
図8は、実施形態1に係る管理メダルユニットにおける処理手順を示すフローチャートである。
【
図9】
図9は、変形例1に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図10】
図10は、変形例2に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図11】
図11は、変形例3に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図12】
図12は、変形例4に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図13】
図13は、変形例5に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図14】
図14は、変形例6に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図15】
図15は、変形例7に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図16】
図16は、変形例8に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図17】
図17は、変形例9に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図18】
図18は、変形例10に係る遊技システムの概要の説明図である。
【
図19】
図19は、実施形態2に係る遊技システムの概要の説明図(その1)である。
【
図20】
図20は、実施形態2に係る遊技システムの概要の説明図(その2)である。
【
図21】
図21は、実施形態2に係る遊技システムの概要の説明図(その3)である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
[実施形態1]
【0021】
以下に、本実施形態1に係る遊技システム、遊技用装置及び表示制御方法を図面に基づいて詳細に説明する。
【0022】
<実施形態1に係る遊技システムの概要>
図1は、本実施形態1に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
図1に示す管理スロット機20は、メダルを装置外部に払い出さない封入式の回胴式遊技機である。
【0023】
図1に示すように、本実施形態1に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数がオーバーフローエラーに近接していることを検知するための設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。
【0024】
遊技客が、遊技機管理メダル数が15000枚の状態で遊技を継続し、遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、管理メダルユニット10は、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う。そして、従業員が装着するインカム90に対して、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達した旨を報知する。
【0025】
このように、本実施形態1に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理メダルユニット10に対する操作を制限するとともに、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行い、遊技機管理メダル数が所定数に達した旨を従業員に報知するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することができる。
【0026】
<実施形態1に係るシステム構成>
次に、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成について説明する。
図2は、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。
図2に示すように、遊技店には、複数の管理スロット機20と、各管理スロット機20にそれぞれ対応して設けられた管理メダルユニット10とが設置される。
【0027】
管理メダルユニット10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60、精算機70及び無線ルータ80が接続される。従業員が装着するインカム90は、無線通信により無線ルータ80と接続され、この無線ルータ80を介して管理装置50と通信可能に接続される。
【0028】
管理スロット機20は、記憶部に記憶した遊技機管理メダル数に基づいてスロット遊技を提供する封入式の遊技機であり、装置外部から現物のメダルを受け付けず、装置外部に現物のメダルを払い出さない。この管理スロット機20には、マックスBETボタンが設けられており、このマックスBETボタンが押下操作されたならば、遊技機管理メダル数から3枚が減算され、BET数が設定される。遊技客が、この状態でスタートレバーを操作したならば、3つのドラムが回転し、ストップボタンが押下操作されたならばドラムが順次停止する。回胴上に所定の図柄組み合わせが停止したならば、この図柄組み合わせに応じた賞メダル数が遊技機管理メダル数に加算される。
【0029】
管理スロット機20は、管理メダルユニット10に対して遊技機管理メダル数及びBET枚数を通知する。また、管理スロット機20は、管理メダルユニット10に対して、セーフデータ及びアウトデータ、特賞データ等を通知する。セーフデータは、所定枚数の賞メダルが発生した場合に出力されるデータである。アウトデータは、遊技に使用されたBET枚数が所定枚数に達する度に出力されるデータである。特賞データは、大当たりが発生した場合に出力されるデータである。これらのセーフデータ及びアウトデータ、特賞データ等は、管理メダルユニット10から管理装置50に送信される。
【0030】
管理メダルユニット10は、入金の受付、遊技機管理メダル数の貸し出し、管理装置50との通信を行う。管理メダルユニット10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データを管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定のメダル貸操作がなされたならば、メダル貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技機管理メダル数を加算するよう管理スロット機20に指示する。
【0031】
また、管理メダルユニット10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知データを送信する。また、管理メダルユニット10は、管理装置50からプリペイド価値、持メダル数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数を記憶する。そして、持メダル数を記憶したならば、管理メダルユニット10は、管理装置50に対して持メダル減算要求データを送信することで、管理装置50が管理する持メダル数をゼロにクリアする。
【0032】
また、管理メダルユニット10は、持メダル再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持メダル数から所定数を減算し、減算した持メダル数に対応する数の遊技機管理メダル数を加算するよう管理スロット機20に指示する。
【0033】
また、管理メダルユニット10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持メダル数を含む持メダル加算要求データを管理装置50に送信し、管理装置50に持メダル数を加算させた後、カード排出通知データを管理装置50に送信し、カードを排出制御する。
【0034】
また、管理メダルユニット10は、管理スロット機20から受信した遊技機管理メダル数が設定メダル数以上となったならば、遊技に関する所定の操作を禁止する。そして、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨を表示するとともに、設定メダル数検知を管理装置50に通知する。
【0035】
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の管理スロット機20及び管理メダルユニット10を束ねる中継装置である。
【0036】
管理装置50は、カードのプリペイド価値及び持メダル数等をカードデータとして、遊技店に会員登録された会員の情報を会員管理データとして管理する装置である。管理装置50は、管理メダルユニット10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと管理メダルユニット10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持メダル数を管理メダルユニット10に送信する。
【0037】
また、管理装置50は、管理メダルユニット10から持メダル減算要求データを受信した場合には、持メダル数をゼロクリアする。また、管理装置50は、管理メダルユニット10から持メダル加算要求データを受信した場合には、持メダル加算要求データに含まれる持メダル数を自装置が管理する持メダル数に加算する。
【0038】
また、管理装置50は、管理メダルユニット10からメダル貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、メダル貸許可データを管理メダルユニット10に送信する。管理装置50は、管理メダルユニット10から貯メダル再プレイ要求データを受信したならば、貯メダル再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯メダル数から所定数を減算し、減算後の貯メダル数を含む貯メダル再プレイデータを管理メダルユニット10に送信する。
【0039】
また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持メダル数及び貯メダル数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
【0040】
また、管理装置50は、管理メダルユニット10から通知された入金、カード挿入及びカード排出などの動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングで集計等の処理を行う。また、管理装置50は、賞品管理装置60による賞品交換や、精算機70による精算などに係る動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングで集計等の処理を行う。
【0041】
また、管理装置50は、管理メダルユニット10から設定メダル数検知を受信したならば、この管理メダルユニット10の遊技機管理メダル数が設定メダル数以上となった旨を報知情報としてインカム90に通知する。
【0042】
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり持メダル数及び貯メダル数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持メダル数を要求する。また、貯メダル数を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯メダル数を要求する。
【0043】
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
【0044】
無線ルータ80は、店内のネットワークである通信回線とインカム90とを無線通信により接続する装置である。インカム90は、無線ルータ80を介して管理装置50に接続し、管理装置50から受信した報知情報を報知する装置である。
【0045】
<管理スロット機20及び管理メダルユニット10の外観構成>
次に、管理スロット機20及び管理メダルユニット10の外観構成について説明する。
図3は、
図2に示した管理スロット機20及び管理メダルユニット10の外観構成を示す図である。
図3に示すように、管理スロット機20は、従前のスロット機と異なり、上皿及び下皿が設けられていない。封入式の遊技機であり、メダルが装置外部に払い出されないためである。また、従前のスロット機と異なり、50枚貯留するクレジットという概念が存在せず、クレジット表示部が存在しない。クレジットに代えて、50枚という制約の無い遊技機管理メダル数を記憶し、遊技機管理メダル数を表示する表示部が設けられているためである。なお、この遊技機管理メダル数は、所定の時間間隔で管理スロット機20から管理メダルユニット10に送信される。
【0046】
管理スロット機20の表面には、ドラム21a、21b、21c(以下、「ドラム21」と総称する)と、遊技機管理メダル数表示部22と、マックスBETボタン23と、スタートレバー24、ストップボタン25a、25b、25c(以下、「ストップボタン25」と総称する)と、BET枚数表示部26と、計数ボタン27とが設けられている。なお、ここでは説明の便宜上図示省略するが、演出等を表示する液晶表示部及び賞メダル数表示部を設けることもできる。
【0047】
ドラム21は、図柄が印刷された回胴であり、BET枚数が3枚賭けられた状態でスタートレバー24が操作されたことを条件に回転制御される。また、ストップボタン25が押下されたことを条件に停止制御される。
【0048】
遊技機管理メダル数表示部22は、管理スロット機20の内部に記憶した遊技機管理メダル数を表示する表示部である。マックスBETボタン23は、遊技機管理メダル数3枚を賭けるためのボタンである。マックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26にBET枚数が表示される。遊技機管理メダル数が3枚以上存在する状態でマックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26に「3」が表示される。遊技機管理メダル数が2枚存在する状態でマックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26に「2」が表示され、遊技機管理メダル数が2枚存在する状態でマックスBETボタン23が押下操作されたならば、BET枚数表示部26に「2」が表示される。なお、BETを解除するためのBET払出ボタンについては図示省略している。
【0049】
スタートレバー24は、遊技機管理メダル数のうちの3枚がBETされていることを条件として、ドラム21を回転制御するためのレバーである。ここでは、管理スロット機20が3枚賭けの専用機であることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1枚賭け、2枚賭けの状態においてスタートレバー24を操作された場合に、ドラム21を回転制御することもできる。
【0050】
ストップボタン25は、ドラム21を停止させるためのボタンであり、ストップボタン25aが押下されたならばドラム21aが停止制御され、ストップボタン25bが押下されたならばドラム21bが停止制御され、ストップボタン25cが押下されたならばドラム21cが停止制御される。
【0051】
計数ボタン27は、管理スロット機20に記憶された遊技機管理メダル数を管理メダルユニット10に記憶される持メダル数に移行させるためのボタンである。この計数ボタン27が長押しされると、長押しされている間遊技機管理メダル数がインクリメントされ、計数ボタン27が離された時点で特定される遊技機管理メダル数が持メダル数に移行される。
【0052】
次に、管理メダルユニット10について説明する。
図3に示すように、管理メダルユニット10の表面には、紙幣挿入口12、表示操作部13及びカード挿入口14が設けられている。
【0053】
紙幣挿入口12は、紙幣を投入するための挿入口である。この紙幣挿入口12に投入された紙幣はビルバリと呼ばれる紙幣処理装置に搬送され、収納される。
【0054】
表示操作部13は、表示及び操作入力を行う液晶パネル等からなる入力デバイス兼表示デバイスである。この表示操作部13に対する操作により、持メダル数から遊技機管理メダル数に移行させる持メダル数再プレイ操作などを行うことができる。
【0055】
カード挿入口14は、一般カード又は会員カードの挿入を受け付ける挿入口である。なお、紙幣を投入してメダル貸しされた遊技メダルにより持メダル数が獲得された場合には、図示しない装置内部に貯留したカードに持メダル数を関連付けてカード挿入口14から返却される。
【0056】
<管理メダルユニット10の構成>
次に、管理メダルユニット10の構成について説明する。
図4は、管理メダルユニット10の構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、管理メダルユニット10は、表示操作部13、リーダライタ14a、通信部15、通信部16、記憶部17及び制御部18を有する。なお、表示操作部13についてはすでに説明したため、ここではその説明を省略する。
【0057】
リーダライタ14aは、カード挿入口14から挿入されたカードに記憶されたカードIDを読み取る処理部である。なお、オフライン運用に備えて、カードにプリペイド価値及び持メダル数を書き込むこともできるが、管理装置50に記憶されたデータが正となる。
【0058】
通信部15は、通信回線を介して管理装置50等と通信するための通信インタフェース部である。通信部16は、SC基板と呼ばれる基板を介して管理スロット機20と通信するためのインタフェース部である。
【0059】
記憶部17は、不揮発性メモリ又はハードディスク装置等からなる記憶デバイスであり、自装置状態データ17a、カードID17b、有価価値データ17c、設定メダル数データ17d及び遊技機管理メダル数データ17eを記憶する。
【0060】
自装置状態データ17aは、管理メダルユニット10の状態を示すデータである。この自装置状態データ17aには、ユニットID、遊技機ID、遊技種等を含む。ユニットIDは、管理メダルユニット10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、管理メダルユニット10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技メダルを扱う場合には、20円レートの遊技メダルに「メダル1」、10円レートの遊技メダルに「メダル2」、5円レートの遊技メダルに「メダル3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。管理メダルユニット10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、管理メダルユニット10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
【0061】
カードID17bは、カードを一意に特定するカードIDを示すデータである。有価価値データ17cは、プリペイド価値、持メダル数、BET枚数を含むデータである。設定メダル数データ17dは、遊技機管理メダル数がオーバーフローエラーに近接していることを検知するための設定メダル数を示すデータである。遊技機管理メダル数データ17eは、管理スロット機20が記憶する遊技機管理メダル数を示すデータである。
【0062】
制御部18は、管理メダルユニット10の全体制御を行う制御部であり、データ管理部18a、メダル貸出処理部18b、持メダル処理部18c、遊技機管理メダル数管理部18d、遊技制限部18e及び表示制御部18fを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、データ管理部18a、メダル貸出処理部18b、持メダル処理部18c、遊技機管理メダル数管理部18d、遊技制限部18e及び表示制御部18fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
【0063】
データ管理部18aは、記憶部17に記憶した有価価値データ17cを用いて、プリペイド価値、持メダル数、BET枚数等の管理を行う処理部である。ここでは、説明の便宜上その説明を省略したが、実際には、管理メダルユニット10が取り扱わない他の貸出レートの持メダル数についても管理する。なお、データ管理部18aは、貯玉及び貯メダルのデータを管理することもできる。
【0064】
メダル貸出処理部18bは、新たに紙幣が投入された場合又はプリペイド価値が残存している状態で表示操作部13からメダル貸し操作を受け付けた場合に、メダルの貸出処理を行う処理部である。メダル貸出処理部18bは、従前のメダル貸し機のように現物のメダルを払い出すのではなく、例えば1000円分に相当するメダル数を遊技機管理メダル数に加算するよう管理スロット機20に指示する。
【0065】
持メダル処理部18cは、持メダルに関する処理を行う処理部である。持メダル処理部18cは、表示操作部13から持メダルの払出操作を受け付けたならば、持メダル数のうちの所定数(例えば、50枚)を減算した後、50枚の遊技機管理メダル数を加算するように管理スロット機20に指示する。
【0066】
遊技機管理メダル数管理部18dは、遊技機管理メダル数データ17eを管理する処理部である。遊技機管理メダル数管理部18dは、管理スロット機20から遊技機管理メダル数を受信したならば、この遊技機管理メダル数を遊技機管理メダル数データ17eに記憶する。
【0067】
遊技制限部18eは、遊技に関する操作の制限を行う処理部である。遊技制限部18eは、遊技機管理メダル数データ17eの遊技機管理メダル数が、設定メダル数データ17dの設定メダル数以上となったならば、遊技に関する所定の操作を禁止する。例えば、入金、貸出、再プレイ、持メダル払出を禁止する。そして、表示制御指示を表示制御部18fに受け渡すとともに、設定メダル数検知を管理装置50に通知する。
【0068】
表示制御部18fは、計数に係る表示の制御を行う処理部である。表示制御部18fは、遊技制限部18eから表示制御指示を受け取ったならば、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を表示操作部13に表示する。
【0069】
次に、
図4に示した管理メダルユニット10の記憶部17が記憶するデータの具体例について説明する。
図5は、
図4に示した自装置状態データ17a、有価価値データ17c、設定メダル数データ17d及び遊技機管理メダル数データ17eの一例を示す図である。
【0070】
図5(a)に示す自装置状態データ17aは、管理メダルユニット10のユニットID「A101」に対して、管理スロット機20の遊技機IDが「B201」であり、遊技種が「メダル1」である状態を対応付けている。
【0071】
図5(b)に示す有価価値データ17cは、プリペイド価値が「0」円であり、持メダル数が「0」枚であり、BET枚数が「2」枚である状態を示している。
【0072】
図5(c)に示す設定メダル数データ17dは、設定メダル数が「16000」枚である状態を示している。
図5(d)に示す遊技機管理メダル数データ17eは、遊技機管理メダル数が「15000」枚である状態を示している。
【0073】
<管理装置50の構成>
次に、
図2に示した管理装置50の構成について説明する。
図6は、
図2に示した管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。
図6に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
【0074】
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60、精算機70及び無線ルータ80とデータ通信するためのインタフェース部である。
【0075】
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b及び会員管理データ55cを記憶する。
【0076】
カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉及び持メダルの残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55bは、ユニットID、設置場所、遊技機ID、管理スロット機20の機種データ等を含んでいる。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉及び貯メダルの情報等を関連付けたデータである。
【0077】
制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c及び報知部56dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c及び報知部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
【0078】
カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、管理メダルユニット10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持メダルの残高を更新する。また、カード管理部56aは、管理メダルユニット10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられたプリペイド価値及び持メダルの残高を通知する。
【0079】
装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、管理メダルユニット10から取得したユニットID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55bを生成及び更新する。
【0080】
会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、管理メダルユニット10及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯メダルの残高を更新する。また、会員管理部56cは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55cに会員を追加する更新を行う。
【0081】
報知部56dは、報知情報を通知する処理部である。報知部56dは、管理メダルユニット10から設定メダル数検知を受信したならば、この管理メダルユニット10の遊技機管理メダル数が設定メダル数以上となった旨を報知情報としてインカム90に通知する。
【0082】
次に、
図6に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。
図7は、
図6に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b及び会員管理データ55cの一例を示す図である。
【0083】
図7(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」に対して、プリペイド価値が「0」円であり、各レートの持玉の残高が「0」玉であり、各レートの持メダルの残高が「0」枚であり、使用先ユニットIDが「A101」である状態を対応付けている。すなわち、カードID「1001」のカードは、ユニットID「A101」の管理メダルユニット10に挿入されており、持メダルについては管理メダルユニット10に管理が移っている。このため、各レートの持メダルの残高はゼロである。
【0084】
また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」に対して、プリペイド価値が「3000」円であり、持玉として、玉1の持玉の残高が「1500」玉であり、玉2の持玉の残高が「2500」玉であり、玉3の持玉の残高が「0」玉であり、持メダルとして、メダル1の持メダルの残高が「2000」枚であり、メダル2の持メダルの残高が「500」枚であり、メダル3の持メダルの残高が「0」枚である状態が対応付けられているが、使用先ユニットIDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、管理メダルユニット10に挿入されておらず、持メダルの管理が管理装置50により行われている。
【0085】
図7(b)に示す装置管理データ55bは、ユニットID「A101」に対して、管理メダルユニット10の設置場所が「島1-1」であり、接続された管理スロット機20のIDが「B201」であり、遊技台番号が「11」であり、遊技種が「メダル1」であり、接続された管理スロット機20の機種が「EV01」であり、製造番号が「a」である状態を対応付けている。また、この管理スロット機20が使用中の状態にあることも示している。
【0086】
また、装置管理データ55bは、ユニットID「A201」に対して、管理メダルユニット10の設置場所が「島2-1」であり、接続された管理スロット機20のIDが「B506」であり、遊技台番号が「21」であり、遊技種が「メダル3」であり、接続された管理スロット機20の機種が「DX03」であり、製造番号が「g」である状態を対応付けている。また、この管理スロット機20が使用中の状態にあることも示している。
【0087】
図7(c)に示す会員管理データ55cは、カードIDに対応付けられた、氏名、貯玉、貯メダル等を示している。具体的には、会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名が「特許太郎」であり、「玉1」の貯玉の残高が「1500」玉であり、「玉2」の貯玉の残高が「200」玉であり、「玉3」の貯玉の残高が「0」玉であり、「メダル1」の貯メダルの残高が「1000」枚であり、「メダル2」の貯メダルの残高が「500」枚であり、「メダル3」の貯メダルの残高が「0」枚である状態を対応付けている。
【0088】
<実施形態1に係る管理メダルユニット10の処理手順>
次に、本実施形態1に係る管理メダルユニット10の処理手順について説明する。
図8は、本実施形態1に係る管理メダルユニット10の処理手順を示すフローチャートである。
【0089】
まず、管理スロット機20から遊技機管理メダル数を受信したならば(ステップS101;Yes)、この遊技機管理メダル数と設定メダル数データ17dの設定メダル数とを比較する(ステップS102)。
【0090】
遊技機管理メダル数が設定メダル数未満であれば(ステップS102;No)、ステップS101に移行する。遊技機管理メダル数が設定メダル数以上であれば(ステップS102;Yes)、所定の操作の受付を禁止し(ステップS103)、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨を表示する(ステップS104)。
【0091】
そして、設定メダル数検知を管理装置50に通知し(ステップS105)、処理を終了する。
【0092】
上述してきたように、本実施形態1に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理メダルユニット10に対する操作を制限するとともに、管理スロット機20の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行い、遊技機管理メダル数が所定数に達した旨を従業員に報知するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0093】
なお、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を管理メダルユニットにおいて行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、管理装置、賞品管理装置、従業員用端末等に表示するよう構成することもできる。
【0094】
[変形例1]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、計数を促す表示を行うよう構成することもできる。本変形例1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、計数を促す表示を行うことができる遊技システムについて説明する。
【0095】
<変形例1に係る遊技システムの概要>
本変形例1に係る遊技システムの概要について説明する。
図9は、本変形例1に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0096】
図9に示すように、本変形例1に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数がオーバーフローエラーに近接していることを検知するための設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。
【0097】
遊技客が、遊技機管理メダル数が15000枚の状態で遊技を継続し、遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、管理メダルユニット100は、計数を促す表示を行う。そして、従業員が装着するインカム90に対して、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達した旨を報知する。また、報知先として、従業員が携帯する図示しない端末(スマートフォン、ウェアラブル、タブレット)、賞品管理装置60に対して報知するようにしてもよい。また、報知先は所定の権限に基づいて選択してもよく、一例として店長などの役職者には報知を許可し、一般従業員には報知を禁止するとしてもよい。また、報知先は取得した従業員の位置情報に基づいて選択してもよく、一例として遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達した管理スロット機20の周辺にいる従業員に対して優先的に報知をおこなってもよい。さらに、遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達した管理スロット機20に従業員が到着したことを検知した場合(一例として、管理スロット機20の扉が開いたことを検知、従業員用の操作端末(図示省略)や記憶媒体で管理メダルユニット100や台ランプに対して所定の操作が行われたことを検知、管理メダルユニット100に設けられた撮像部(図示省略)で従業員を検知等)、自動的に計数を促す表示を非表示状態に切り替えてもよい。これにより、一般従業員の不正防止および従業員の迅速なエラー解除対応が可能となる。
【0098】
上述してきたように、本変形例1に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、計数を促す表示を行うよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0099】
[変形例2]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が既定の設定メダル数に達したことを検知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。設定メダル数を従業員が設定することができるよう構成することもできる。本変形例2では、設定メダル数を従業員が設定することができる遊技システムについて説明する。
【0100】
<変形例2に係る遊技システムの概要>
本変形例2に係る遊技システムの概要について説明する。
図10は、本変形例2に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0101】
図10に示すように、本変形例2に係る遊技システムでは、管理装置150において設定メダル数を設定したならば(S11)、この設定メダル数を管理メダルユニット110に通知する(S12)。管理メダルユニット110は、受信した設定メダル数を記憶する(S13)。また、設定メダル数を設定可能な装置は、賞品管理装置60、精算機70、従業員が携帯する図示しない端末(スマートフォン、ウェアラブル、タブレット)であってもよい。さらに、設定メダル数を設定する場合は、所定の権限に基づいて設定操作を許可/禁止してもよく、一例として店長には設定メダル数の設定操作を許可し、一般従業員には設定メダル数の設定操作を禁止するとしてもよい。これにより、一般従業員の不正を防止することが可能となる。
【0102】
例えば、管理装置150において、設定メダル数を「16000枚」と設定したならば、この設定メダル数が管理メダルユニット110に通知され、管理メダルユニット110において、設定メダル数「16000枚」と記憶される。
【0103】
上述してきたように、本変形例2に係る遊技システムでは、管理装置において設定メダル数を設定し、この設定メダル数を管理メダルユニットに通知するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0104】
[変形例3]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行うとともに、従業員にその旨を報知する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技機管理メダル数が設定メダル数に達する前に、所定のメダル数に達した時点において、その旨を従業員に報知するよう構成することもできる。本変形例3では、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達する前に、所定のメダル数に達した時点において、その旨を従業員に報知する遊技システムについて説明する。
【0105】
<変形例3に係る遊技システムの概要>
本変形例3に係る遊技システムの概要について説明する。
図11は、本変形例3に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0106】
図11に示すように、本変形例3に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数がオーバーフローエラーに近接していることを検知するための設定メダル数(例えば、16000枚)及び事前の注意喚起を行うための事前通知メダル数(例えば、10000枚)を設定している。なお、設定メダル数および事前通知メダル数は従業員のみが設定可能としてもよく、従業員および遊技客の双方が設定可能としてもよい。
【0107】
遊技客が、遊技機管理メダル数が9000枚の状態で遊技を継続し、遊技機管理メダル数が事前通知メダル数の10000枚に達したならば、管理メダルユニット210は、従業員が装着するインカム90に対して、遊技機管理メダル数が事前通知メダル数に達した旨を報知する。また、報知先として従業員が携帯する図示しない端末(スマートフォン、ウェアラブル、タブレット)、賞品管理装置60に対して報知するようにしてもよい。なお、上記の端末や賞品管理装置60に報知された場合、端末や賞品管理装置60の表示部には遊技機管理メダル数が事前通知メダル数に達した管理スロット機20の号機、機種名、日時等を表示してもよい。また、複数の管理スロット機20において遊技機管理メダル数が事前通知メダル数に達する状況で発生した日時順での表示、遊技客の種別順(会員やVIPの表示を優先する等)での表示としてもよい。これにより、従業員は、複数の管理スロット機20において遊技機管理メダル数が事前通知メダル数に達する状況においても優先的にエラー対応をおこなうべき判断が容易に可能となり、会員遊技客は、他の一般遊技客よりも優先的にエラー解除対応を受けられるためロイヤリティを向上することが可能とする。
【0108】
上述してきたように、本変形例3に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が事前通知メダル数に達したならば、その旨を従業員に報知するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0109】
[変形例4]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技機管理メダル数が設定メダル数に達した後は、管理メダルユニットの操作を行う度に計数を促す表示を行うよう構成することもできる。本変形例4では、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達した後は、管理メダルユニットの操作を行う度に計数を促す表示を行う遊技システムについて説明する。
【0110】
<変形例4に係る遊技システムの概要>
本変形例4に係る遊技システムの概要について説明する。
図12は、本変形例4に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0111】
図12に示すように、本変形例4に係る遊技システムでは、設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、計数を促す表示を行う。なお、設定メダル数は従業員のみが設定可能としてもよく、従業員および遊技客の双方が設定可能としてもよい。
【0112】
遊技客が遊技を継続し、遊技機管理メダル数が16000枚を下回らない状態(例えば、16300枚)で管理メダルユニット310に対する操作(例えば、入金操作、持ちメダル数の確認、離席操作等)が行われたならば、管理メダルユニット310は再度、計数を促す表示を行う。なお、計数を促す表示の表示回数が所定の回数を超えた場合には表示の形態を変更してもよく、一例として表示の文字を大きくする、文字を太くする、文字の色を変化させる、文字を点滅させる、計数を促す動画(広告、コマーシャルメッセージ等)に自動的に切り替えるなど様々な形態が含まれる。これにより、遊技客に対して計数を促す表示をより効果的に認識させることが可能となる。
【0113】
なお、計数を促す表示は、管理メダルユニット310ではなく、台ランプ330に表示するようにしてもよいし、管理メダルユニット310及び台ランプ330の双方に表示するようにしてもよい。
【0114】
上述してきたように、本変形例4に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達した後、この設定メダル数を下回らない状態で管理メダルユニットに対する操作が行われたならば、計数を促す表示を行うよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0115】
[変形例5]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、管理メダルユニットの照明色を変化させるよう構成することもできる。本変形例5では、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、管理メダルユニットの照明色を変化させる遊技システムについて説明する。
【0116】
<変形例5に係る遊技システムの概要>
本変形例5に係る遊技システムの概要について説明する。
図13は、本変形例5に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0117】
図13に示すように、本変形例5に係る遊技システムでは、設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、管理メダルユニット410の照明色を変化させる。なお、変化には照明色の変化(一例として、緑→赤への変化など)の他に点灯→点滅、点滅→点灯、消灯など様々な形態が含まれる。
【0118】
なお、管理メダルユニット410、台ランプ330、台間データ表示機(台間に設けられ、大当たり回数のような遊技機情報を表示する機能を備える表示装置)、各台演出ランプ(対応する遊技機の遊技状態に応じて演出する機能を有する装置)、及び島端の表示灯のいずれか、又は、その内の複数、あるいは、全てにおいて照明色を変化させるようにしてもよい。
【0119】
上述してきたように、本変形例5に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、管理メダルユニットの照明色を変化させるよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0120】
[変形例6]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、所定の遊技機管理メダル数に対して自動的に計数を行い、持メダルに移行させるよう構成することもできる。本変形例6では、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、所定の遊技機管理メダル数に対して自動的に計数を行い、持メダルに移行させる遊技システムについて説明する。
【0121】
<変形例6に係る遊技システムの概要>
本変形例6に係る遊技システムの概要について説明する。
図14は、本変形例6に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0122】
図14に示すように、本変形例6に係る遊技システムでは、設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。管理メダルユニット510の遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、所定の遊技機管理メダル数(例えば、500枚)を自動的に計数して持メダルに移行する。なお、設定メダル数及び所定の遊技機管理メダル数は従業員のみが設定できるようにしてもよい。さらに、所定の遊技機管理メダル数(例えば、500枚)を自動的に計数して持メダルに移行した後に、遊技客に対して移行処理をおこなったことを管理メダルユニット510の表示操作部に表示してもよく(一例として「500枚を自動的に計数して持ちメダルへ移行完了しました。」等)、これにより遊技客自身が何ら操作を行わずに自動的に遊技機管理メダル数を持メダルに移行しても遊技客は認識が可能となるためトラブルを防止することが可能となる。
【0123】
例えば、持メダル数が0枚の場合において、遊技機管理メダル数が16000枚に達したならば、遊技機管理メダル数の500枚が自動的に計数され、遊技機管理メダル数が15500枚、持メダル数が500枚となる。
【0124】
上述してきたように、本変形例6に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、所定の遊技機管理メダル数に対して自動的に計数を行い、持メダルに移行させるよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0125】
[変形例7]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、1回の計数操作によって、所定の多数の遊技機管理メダル数を持メダルに移行することができるよう構成することもできる。本変形例7では、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、1回の計数操作によって、所定の多数の遊技機管理メダル数を持メダルに移行することができる遊技システムについて説明する。
【0126】
<変形例7に係る遊技システムの概要>
本変形例7に係る遊技システムの概要について説明する。
図15は、本変形例7に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0127】
図15に示すように、本変形例7に係る遊技システムでは、設定メダル数(例えば、16000枚)を設定している。管理メダルユニット610の遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達したならば、1回の計数操作によって、所定の多数の遊技機管理メダル数(例えば、5000枚)を持メダルに移行する。また、遊技機管理メダル数が設定メダル数の16000枚に達した際に管理メダルユニット610の表示操作部に1回の計数操作によって、所定の多数の遊技機管理メダル数を持メダルに移行可能とする機能案内が表示されてもよい。例えば、「多数一括移行モードが使用可能です。使用しますか?」等と表示することができる。なお、1回の計数操作で移行するメダル数は従業員のみが設定可能としてもよく、従業員および遊技客の双方が設定可能としてもよい。これにより、遊技客が計数操作にかかる所要時間が大幅に短縮される。さらに、設定メダル数は従業員のみが設定可能としてもよく、従業員および遊技客の双方が設定可能としてもよい。
【0128】
例えば、持メダル数が0枚の状態において、遊技機管理メダル数が16000枚に達した場合に、計数操作を行ったならば、遊技機管理メダル数の5000枚が計数され、遊技機管理メダル数が11000枚、持メダル数が5000枚となる。
【0129】
上述してきたように、本変形例7に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が設定メダル数に達したならば、1回の計数操作によって、所定の多数の遊技機管理メダル数を持メダルに移行するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0130】
[変形例8]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のエラー解除方法に応じて、エラーに対する対処要領の表示内容を変化させるよう構成することもできる。本変形例8では、管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のエラー解除方法に応じて、エラーに対する対処要領の表示内容を変化させる遊技システムについて説明する。
【0131】
<変形例8に係る遊技システムの概要>
本変形例8に係る遊技システムの概要について説明する。
図16は、本変形例8に係る遊技システムの概要の説明図である。本変形例8に係る遊技システムでは、遊技機管理メダル数が16383枚に達したならば、管理スロット機20にオーバーフローエラーが発生する。このエラーを解除する方法には、計数後に自動的に解除される方法と、計数後に従業員の操作によって解除される方法とがあり、管理スロット機20によって、いずれかの方法が適用される。
【0132】
図16(a)に示すように、計数後に自動的に解除される場合は、管理スロット機20にオーバーフローエラーが発生したならば、管理メダルユニット710は、「オーバーフローしました。計数して下さい。計数後に遊技が可能となります。」と表示する。
【0133】
図16(b)に示すように、計数後に従業員の操作によって解除される場合は、管理スロット機20にオーバーフローエラーが発生したならば、管理メダルユニット710は、「オーバーフローしました。計数して下さい。従業員を呼んで下さい。」と表示する。この際、賞品管理装置やインカム等にオーバーフローエラーが発生した旨を通知するようにしてもよい。更に、オーバーフローエラーの解除方法を通知するようにしてもよい。
【0134】
なお、エラーに対する対処要領の表示は、管理メダルユニット710ではなく、台ランプ330に表示するようにしてもよいし、管理メダルユニット710及び台ランプ330の双方に表示するようにしてもよい。また、従業員が携帯する図示しない端末の表示部に対しての対処要領の表示するようにしてもよい。対処要領の表示については、テキストのみの形式や、テキストとキャプチャを用いた形式によるものなど従業員が容易に対処の要領を把握可能な形式であればどのような形式でもよい。更に、対処要領がURL形式で表示されてもよく、URLからアクセスすると管理スロット機20の電子取り扱い説明書を閲覧可能や、管理スロット機20のメーカーサイトに接続されてもよい。これにより、従業員は管理スロット機20によって変わるエラー解除方法を逐一資料等で確認せずとも容易に対応することが可能となる。
【0135】
上述してきたように、本変形例8に係る遊技システムでは、管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のエラー解除方法に応じて、エラーに対する対処要領の表示内容を変化させるよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0136】
[変形例9]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のRAMクリアや電源をオフにしないよう注意喚起を表示するよう構成することもできる。本変形例9では、管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のRAMクリアや電源をオフにしないよう注意喚起を表示する遊技システムについて説明する。
【0137】
<変形例9に係る遊技システムの概要>
本変形例9に係る遊技システムの概要について説明する。
図17は、本変形例9に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0138】
図17に示すように、本変形例9に係る遊技システムでは、管理スロット機20にオーバーフローエラーが発生したならば、管理メダルユニット810は、「オーバーフローしました。遊技機のRAMクリアや電源をオフにしないで下さい。」と表示する。
【0139】
なお、注意喚起の表示は、管理メダルユニット810、台ランプ330及び管理装置のいずれか、又は、その内の複数、あるいは、全てにおいて表示するようにしてもよい。また、従業員が携帯する端末(図示省略)の表示部に対して注意喚起の内容を表示するようにしてもよい。また、管理メダルユニット810、台ランプ330に設けられた音声出力部(図示省略)より注意喚起の内容を音声で従業員へ出力してもよい。さらに、表示や音声での出力は従業員が管理スロット機20に到着したこと(一例として、管理スロット機20の扉が開いたことを検知、従業員用の操作端末(図示省略)や記憶媒体で管理メダルユニット810や台ランプ330に対して所定の操作が行われたことを検知、管理メダルユニット810に設けられた撮像部(図示省略)で従業員を検知等)を検知した場合に注意喚起の表示や音声出力を開始する構成でもよい。これにより、従業員は管理スロット機20によって変わるエラー解除方法を逐一資料等で確認せずとも容易に対応が可能とすることができる。
【0140】
上述してきたように、本変形例9に係る遊技システムでは、管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のRAMクリアや電源をオフにしないよう注意喚起を表示するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0141】
[変形例10]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のRAMクリアや電源オフを行ったならば、その操作内容を管理装置において記憶するよう構成することもできる。本変形例10では、管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のRAMクリアや電源オフを行ったならば、その操作内容を管理装置において記憶する遊技システムについて説明する。
【0142】
<変形例10に係る遊技システムの概要>
本変形例10に係る遊技システムの概要について説明する。
図18は、本変形例10に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0143】
図18に示すように、本変形例10に係る遊技システムでは、管理スロット機20にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機20においてRAMクリア又は電源オフが行われたならば(S21)、管理メダルユニット910は、RAMクリア又は電源オフの操作内容を管理装置950に通知する(S22)。
【0144】
そして、管理装置950は、受信したRAMクリアや電源オフの操作内容を記憶する(S23)。また、操作内容を記憶する装置は管理装置950に限定されず、管理メダルユニット910や、賞品管理装置60であってもよい。管理メダルユニット910で記憶する場合、図示しないデータ管理部に操作内容を記憶するとともに、従業員の所定の操作に応じて表示操作部に表示することにより操作内容の履歴を閲覧可能とする。賞品管理装置60で記憶する場合、図示しないデータ記憶部に操作内容を記憶するとともに、従業員の所定の操作に応じて表示部に表示することにより操作内容の履歴を閲覧可能とする。これにより、遊技店は管理スロット機20のRAMクリアや電源オフ履歴を容易に参照可能とすることができる。
【0145】
上述してきたように、本変形例10に係る遊技システムでは、管理スロット機にオーバーフローエラーが発生した場合に、管理スロット機のRAMクリアや電源オフを行ったならば、その操作内容を管理装置において記憶するよう構成したので、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とすることができる。
【0146】
なお、上記の実施形態1及び各変形例では、遊技媒体としてメダルを用いるスマートパチスロに対して適用する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体として遊技玉を用いるスマートパチンコに対しても適用するよう構成することもできる。
【0147】
[実施形態2]
ところで、上記の実施形態1では、遊技機管理メダル数が所定数に達したならば、管理スロット機の電源をオフにする操作を禁止する旨の表示を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。ぴったり持玉の処理完了後における表示画面の移行方法を設定により変更できるよう構成することもできる。本実施形態2では、ぴったり持玉の処理完了後における表示画面の移行方法を設定により変更できる遊技システムについて説明する。
【0148】
<実施形態2に係る遊技システムの概要>
本実施形態2に係る遊技システムの概要について説明する。
図19~
図21は、本実施形態2に係る遊技システムの概要の説明図である。
【0149】
本実施形態2に係る遊技システムでは、遊技機管理玉数を持玉に移行する計数処理において、遊技客が指定した持玉数になるよう処理する計数方法(以下、「ぴったり持玉」と言う)がある。ぴったり持玉の処理完了後は、処理が完了した旨を表示し、そして遊技の待機画面に移行する。この待機画面への移行方法として、終了ボタン押下により移行する方法、所定時間経過により移行する方法及び終了ボタン押下又は所定時間経過により移行する方法がある。
【0150】
図19に示すように、終了ボタン押下により移行する方法では、ぴったり持玉の処理画面において終了ボタンを表示する。計数完了後、終了ボタンを押下することにより、待機画面に移行する。
【0151】
図20に示すように、所定時間経過により移行する方法では、ぴったり持玉の処理画面において終了ボタンは表示しない。計数完了後、所定時間(例えば、5秒)が経過したならば、自動的に待機画面に移行する。
【0152】
図21に示すように、終了ボタン押下又は所定時間経過により移行する方法では、ぴったり持玉の処理画面において終了ボタンを表示する。計数完了後、所定時間(例えば、5秒)内に終了ボタンが押下されたならば、待機画面に移行する。あるいは、計数完了後、所定時間(例えば、5秒)が経過しても終了ボタンが押下されなかったならば、自動的に待機画面に移行する。
【0153】
上述してきたように、本実施形態2に係る遊技システムでは、ぴったり持玉の処理完了後における表示画面の移行方法を設定により変更することができる。
【0154】
なお、上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。
【産業上の利用可能性】
【0155】
本発明に係る遊技システム、遊技用装置及び表示制御方法は、遊技機で管理される遊技機管理遊技媒体数が所定値以上となるオーバーフローエラーが生じる場合に円滑に対処することを可能とする場合に適している。
【符号の説明】
【0156】
10 管理メダルユニット
12 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 カード挿入口
14a リーダライタ
15,16 通信部
17 記憶部
17a 自装置状態データ
17b カードID
17c 有価価値データ
17d 設定メダル数データ
17e 遊技機管理メダル数データ
18 制御部
18a データ管理部
18b メダル貸出処理部
18c 持メダル処理部
18d 遊技機管理メダル数管理部
18e 遊技制限部
18f 表示制御部
20 管理スロット機
21、21a、21b、21c ドラム
22 遊技機管理メダル数表示部
23 マックスBETボタン
24 スタートレバー
25、25a、25b、25c ストップボタン
26 BET枚数表示部
27 計数ボタン
30 島コントローラ
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
56d 報知部
60 賞品管理装置
70 精算機
80 無線ルータ
90 インカム
100 管理メダルユニット
110 管理メダルユニット
150 管理装置
210 管理メダルユニット
310 管理メダルユニット
330 台ランプ
410 管理メダルユニット
510 管理メダルユニット
610 管理メダルユニット
710 管理メダルユニット
810 管理メダルユニット
910 管理メダルユニット
950 管理装置