(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024130698
(43)【公開日】2024-09-30
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、及び方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20240920BHJP
G06F 3/0482 20130101ALI20240920BHJP
A63F 13/42 20140101ALI20240920BHJP
【FI】
A63F13/533
G06F3/0482
A63F13/42
【審査請求】未請求
【請求項の数】6
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023040560
(22)【出願日】2023-03-15
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)令和4年3月30日掲載,動画サイト「YouTube」の「シブサワ・コウ40周年記念「信長の野望の日」公式生放送」(https://www.youtube.com/watch?v=aqw1rxqo8cE) (2)令和4年7月21日掲載,ウェブサイト「My Nintendo Store」の「信長の野望・新生」(https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000032612.html) (3)令和4年7月21日掲載,ウェブサイト「PlayStation.Store」の「信長の野望・新生」(https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0106-CUSA23843_00-HDDBOOT000000001) (4)令和4年7月21日掲載,ウェブサイト「STEAM」の「信長の野望・新生」(https://store.steampowered.com/app/1336980/_/) (5)令和4年7月28日発行,週刊ファミ通,2022年7/28号,第26~29頁,株式会社KADOKAWA,株式会社KADOKAWA Game Linkage (6)令和4年8月4日発行,週刊ファミ通,2022年8/4号,第88~93頁,株式会社KADOKAWA,株式会社KADOKAWA Game Linkage
(71)【出願人】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】110000198
【氏名又は名称】弁理士法人湘洋特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】劉 迪
(72)【発明者】
【氏名】増田 真吾
(72)【発明者】
【氏名】新田 亮馬
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA02
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA06
5E555CB21
5E555CB42
5E555CB55
5E555CC01
5E555CC03
5E555DB13
5E555DB14
5E555DB32
5E555DC13
5E555DC23
5E555DC61
5E555EA11
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】ユーザがメニューを表示させる際の利便性の向上を図る。
【解決手段】情報処理装置に実行されるプログラムであって、入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知する検知部と、前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示する表示制御部として前記情報処理装置を機能させる、プログラム。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
情報処理装置に実行されるプログラムであって、
入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知する検知部と、
前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示する表示制御部として前記情報処理装置を機能させる、
プログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のプログラムであって、
前記第1のメニュー項目は、前記所定位置を含む第1の領域に少なくとも1つ配置されており、少なくとも1つの前記第1のメニュー項目の配下の少なくとも1つの第2のメニュー項目が、前記第1の領域を包含する第2の領域に配置可能であり、
前記検知部は、前記入力装置の操作方向を検知し、
前記表示制御部は、前記操作方向が検知されると、前記所定位置を基点とする前記操作方向に関連付けられた前記第2のメニュー項目を、前記第2の領域の前記操作方向に対応する位置に表示すると共に、その表示態様を選択状態にする、
プログラム。
【請求項3】
請求項2に記載のプログラムであって、
前記表示制御部は、前記選択状態である前記第2のメニュー項目が属する前記第1のメニュー項目の配下の他の前記第2のメニュー項目を、前記第2の領域に表示する、
プログラム。
【請求項4】
請求項2に記載のプログラムであって、
前記表示制御部は、前記一のゲーム画面においてユーザが操作可能なオブジェクトに前記第1の領域又は前記第2の領域が重複する場合、重複する前記第1の領域又は重複する前記第2の領域を減らすように前記所定位置を調整する、
プログラム。
【請求項5】
入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知する検知部と、
前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示する表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項6】
入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知するステップと、
前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示するステップと、
を情報処理装置が実行する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び方法に関する。
【背景技術】
【0002】
SLG(Simulation Game)等のゲームでは、ゲーム進行に関するメニュー項目を含むメニューがゲーム画面中に表示される。そのようなメニュー項目としては、例えば、敵対勢力への出陣をキャラクタに指示するコマンドがある。また、特許文献1には、ゲームコントローラの操作スティックでオブジェクト(メニュー項目)を選択する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム画面のメニューは、ゲーム進行の邪魔にならないようにゲーム画面の隅に表示されることが多い。
【0005】
しかし、ユーザがマウス等の入力装置でメニュー内のメニュー項目を選択しようとすると、ゲーム画面の隅までユーザがマウスポインタやカーソルを移動させる必要があるため、マウスの移動量が多くなってユーザの利便性が悪い。また、特許文献1の技術には、ゲーム画面のどこにメニューを表示するかについての配慮がない。
【0006】
そこで、本発明は、ユーザがメニューを表示させる際の利便性の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決すべく、本発明の一態様に係るプログラムは、入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知する検知部と、前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示する表示制御部として前記情報処理装置を機能させる。
【0008】
上記のプログラムにおいて、前記第1のメニュー項目は、前記所定位置を含む第1の領域に少なくとも1つ配置されており、少なくとも1つの前記第1のメニュー項目の配下の少なくとも1つの第2のメニュー項目が、前記第1の領域を包含する第2の領域に配置可能であり、前記検知部は、前記入力装置の操作方向を検知し、前記表示制御部は、前記操作方向が検知されると、前記所定位置を基点とする前記操作方向に関連付けられた前記第2のメニュー項目を、前記第2の領域の前記操作方向に対応する位置に表示すると共に、その表示態様を選択状態にしてもよい。
【0009】
上記のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記選択状態である前記第2のメニュー項目が属する前記第1のメニュー項目の配下の他の前記第2のメニュー項目を、前記第2の領域に表示してもよい。
【0010】
上記のプログラムにおいて、前記表示制御部は、前記一のゲーム画面においてユーザが操作可能なオブジェクトに前記第1の領域又は前記第2の領域が重複する場合、重複する前記第1の領域又は重複する前記第2の領域を減らすように前記所定位置を調整してもよい。
【0011】
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知する検知部と、前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示する表示制御部と、を有する。
【0012】
本発明の別の態様に係る方法は、入力装置に対して所定の操作が行われたことを検知するステップと、前記所定の操作が検知されると、前記所定の操作が行われた一のゲーム画面上の位置に基づいた所定位置に、前記一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる第1のメニュー項目を含むメニューを表示するステップと、を情報処理装置が実行する。
【発明の効果】
【0013】
本発明の一態様によれば、ユーザがメニューを表示させる際の利便性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。
【
図2】
図2(a)は、第1実施形態に係るゲームコントローラの一例の上面図であり、
図2(b)は、本実施形態に係る操作スティックの一例の上面図である。
【
図3】
図3は、第1実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す模式図である。
【
図4】
図4は、第1実施形態に係るゲーム画面の一例の模式図である。
【
図5】
図5は、第1実施形態に係る角度情報のデータ構造の一例を示す模式図である。
【
図6】
図6は、第1実施形態に係る情報処理装置が実行する処理の一例を示すフローチャート(その1)である。
【
図7】
図7は、第1実施形態に係る情報処理装置が実行する処理の一例を示すフローチャート(その2)である。
【
図8】
図8(a)、(b)は、第1実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図(その1)である。
【
図9】
図9は、第1実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図(その2)である。
【
図10】
図10は、第1実施形態において、操作方向に関連付けられているサブメニュー項目が、「非表示」の表示モードに関連付けられている場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【
図11】
図11(a)、(b)は、第2実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図(その1)である。
【
図12】
図12(a)、(b)は、第2実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図(その2)である。
【
図13】
図13は、第1及び第2実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
<第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。ゲームシステムは、例えばユーザがSLG等のゲームをするためのシステムであって、情報処理装置1、ゲームコントローラ2、マウス3、及びディスプレイ4を備える。
【0016】
情報処理装置1は、例えばPC(Personal Computer)等の家庭用のコンピュータである。ゲームコントローラ2は、操作レバーの一例である操作スティック6を備えたコントローラである。ゲームコントローラ2はゲーム用途に限定されず、汎用のコントローラであってもよい。
【0017】
マウス3は、机等の平面上での移動方向及び移動量と、各種ボタンのクリック操作の有無とを示す操作情報を情報処理装置1に送信するデバイスである。
【0018】
ゲームコントローラ2とマウス3は、いずれもユーザの操作に応じた操作情報を情報処理装置1に入力するための入力装置の一例である。ゲームコントローラ2とマウス3は、有線で情報処理装置1と接続されてもよいし、情報処理装置1と無線接続されてもよい。
【0019】
なお、ユーザは、ゲームコントローラ2とマウス3の両方を操作する必要はなく、これらのうちの一方のみを使用して以下の各操作を行うことができる。そのため、ゲームコントローラ2とマウス3のうちでユーザが使用しないデバイスを情報処理装置1に接続しなくてもよい。
【0020】
ディスプレイ4は、ゲーム画面を表示するための液晶表示装置等であって、ケーブルを介して情報処理装置1と接続される。ディスプレイ4は、ユーザがタップ操作可能なタッチパネルを内蔵してもよい。
【0021】
図2(a)は、本実施形態に係るゲームコントローラ2の一例の上面図である。ゲームコントローラ2は、例えば、ユーザが両手で把持しながら操作を行うコントローラであって、操作スティック6の他にボタン7と矢印ボタン9とを備える。操作スティック6は、操作レバーの一例であって、アナログスティックやジョイスティックでもよい。なお、ゲームコントローラ2は両手用のコントローラに限定されず、片手用のコントローラでもよい。
【0022】
操作スティック6は、上面視で左右に一つずつ設けられており、それぞれ左手と右手の親指で操作される。以下では、ユーザが左右のいずれかの操作スティック6を操作する場合を例にして説明する。
【0023】
また、ボタン7は、例えば四角ボタンであって、ユーザの右手の親指で押下されるボタンである。矢印ボタン9は、上、下、右、左の各方向を選択するためのボタンである。
【0024】
図2(b)は、本実施形態に係る操作スティック6の一例の上面図である。操作スティック6は、上面視で任意の操作方向Kに傾けることができる。この例では、上面視における操作スティック6の中心の変位ベクトルを操作方向Kとして定義する。また、左右方向をx軸とし、かつ上下方向をy軸とする座標系をゲームコントローラ2に設定し、x軸と操作方向Kとがなす角度をαと定義する。その座標系のx軸はディスプレイ4の横方向に相当し、y軸はディスプレイ4の縦方向に相当する。操作方向Kと角度αとは一対一に対応するため、操作方向Kは角度αで特定することができる。そのため、以下では操作方向Kを操作方向αとも呼ぶ。
【0025】
ゲームコントローラ2は、操作方向α、及びボタン7の押下等を示す操作情報を情報処理装置1に送信する。
【0026】
なお、マウス3の操作方向についても、机等の操作面上でのマウス3の移動方向をKで定義することにより、
図2(b)と同様に角度αで定義することができる。そのため、以下ではマウス3の操作方向もαで表す。
【0027】
ゲームコントローラ2又はマウス3によって操作方向αが入力されると、ゲーム画面(不図示)に表示されているポインタがその操作方向αに移動する。
【0028】
図3は、第1実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の一例を示す模式図である。
図3に示すように、情報処理装置1は、処理部11、記憶部12、出力部13、及び操作受付部14を備える。
【0029】
処理部11は、情報処理装置1の各部を制御する機能を有しており、ゲーム実行部15、検知部16、及び表示制御部17を備える。
【0030】
ゲーム実行部15は、ゲームの開始から終了に至るまでゲームの進行を制御する。また、ゲーム実行部15は、ゲームの進行状況に基づいて、ディスプレイ4に現在表示すべきゲーム画面の画面IDを決定する。画面IDは、複数のゲーム画面の各々を一意に識別する識別子である。
【0031】
検知部16は、ゲームコントローラ2のボタン7の押下と、マウス3のクリック操作とを検知する。また、検知部16は、ゲームコントローラ2又はマウス3の操作方向αを検知する。なお、ディスプレイ4がタッチパネルを内蔵している場合は、検知部16は、ディスプレイ4に対するタップ操作を検知してもよい。
【0032】
表示制御部17は、ディスプレイ4に表示するゲーム画面を制御する。
図4は、本実施形態に係るゲーム画面の一例の模式図である。
【0033】
図4に示すように、表示制御部17は、ユーザが操作可能なオブジェクト21をゲーム画面20に表示する。オブジェクト21は、コマンドを入力するためのカーソルの移動先となるオブジェクトである。あるオブジェクト21にカーソルが移動すると、そのオブジェクトの表示態様が選択状態となり、コマンドを入力することができる。
【0034】
また、表示制御部17は、ゲーム画面20に、ユーザの指示で移動可能なポインタ28を表示する。表示制御部17は、検知部16が操作方向αを検知すると、当該操作方向αにポインタ28を移動させる。これにより、ユーザは、ゲームコントローラ2又はマウス3を操作することにより、ゲーム画面20において自分の好きな位置にポインタ28を移動させることができる。
【0035】
更に、表示制御部17は、ゲームコントローラ2又はマウス3に対して所定の操作が行われたことを検知部16が検知すると、ゲーム画面20の所定位置Pに、メインメニュー項目22を含むメニュー30を表示する。メニュー30は、ゲーム画面20に表示される操作項目の一覧であって、メインメニュー22項目とサブメニュー項目24からなる階層構造を有する。メニュー30を表示させるための所定の操作としては、マウス3の特定のボタン(例えば右ボタン)のクリック操作、ゲームコントローラ2の特定のボタン7(例えばLボタン)の押下、及びディスプレイ4に対するタップ操作等がある。
【0036】
所定位置Pは、所定の操作が行われたゲーム画面20上の位置に基づいた位置である。本実施形態では、所定の操作を行ってからメニュー30を操作するまでのマウス3の移動量を減らすために、所定の操作が行われたゲーム画面20上の位置になるべく近い位置を所定位置Pとする。
【0037】
例えば、所定の操作がマウス3のクリック操作やボタン7の押下の場合、所定の操作が行われたゲーム画面20上の位置は、クリック操作やボタン7の押下が行われた時点におけるポインタ28の位置であり、当該位置が所定位置Pである。なお、ゲームコントローラ2及びマウス3に対する所定の操作は、上記に例示したボタンの押下に限定されない。また、ディスプレイ4に対するタップ操作を所定の操作としてもよく、その場合はユーザがディスプレイ4をタップした位置が所定の操作が行われたゲーム画面20上の位置であり、当該位置が所定位置Pである。
【0038】
メインメニュー項目22は、第1のメニュー項目の一例であって、例えばゲーム進行に関するメニュー項目である。また、メインメニュー項目は、少なくとも二以上のゲーム画面で共通して実行できる項目である。すなわち、メインメニュー項目は、一のゲーム画面と他のゲーム画面とで共通して実行できる項目である。
【0039】
表示制御部17は、ゲーム画面20の所定位置Pを中心とする第1の仮想円23の円周上に少なくとも1以上のメインメニュー項目22を等間隔に表示する。この例では、メインメニュー項目22の各々を「A」、「B」、「C」、「D」、及び「E」の各文字で識別する。
【0040】
なお、第1の仮想円23の円周とその内側の領域は第1の領域の一例である。メインメニュー項目22の表示位置は第1の仮想円23の円周上に限定されず、所定位置Pを含む第1の領域に少なくとも1以上のメインメニュー項目22が表示されればよい。
【0041】
また、表示制御部17は、ゲームコントローラ2又はマウス3の操作方向αを検知部16が検知すると、所定位置Pを基点とする操作方向αに関連付けられたサブメニュー項目24をゲーム画面20に表示すると共に、そのサブメニュー項目24にカーソルを移動させてその表示態様を選択状態にする。
【0042】
サブメニュー項目24は、第2のメニュー項目の一例であって、操作方向αに対応したメインメニュー項目22の配下の項目である。
図4の例では、「C」のメインメニュー項目22の配下の「C2」のサブメニュー項目24にカーソルが移動しており、その表示態様がハイライト表示になって選択状態になる。
【0043】
サブメニュー項目24は、第1の仮想円23よりも外側の所定位置Pを中心とする第2の仮想円27の円周上において、操作方向αに対応した位置に配置可能である。操作方向αに対応した位置は、「C2」のサブメニュー項目24の位置のように、例えば第2の仮想円27の一部である仮想円弧26上の位置で操作方向αが指す位置である。更に、その仮想円弧26上のいずれかの点と所定位置Pとを結ぶ直線L上に、「C2」のサブメニュー項目24が属する「C」のメインメニュー項目22が配置される。
【0044】
なお、第2の仮想円27の円周とその内側の領域は、第1の領域を包含する第2の領域の一例である。サブメニュー項目24の表示位置は仮想円弧26に限定されず、第2の領域において操作方向αが指す位置にサブメニュー項目24が表示されればよい。
【0045】
更に、表示制御部17は、選択状態にある「C2」のサブメニュー項目24の他に、「C1」と「C3」のサブメニュー項目24もゲーム画面20に配置する。「C1」と「C3」のサブメニュー項目24は、「C2」のサブメニュー項目24と同様に、「C」のメインメニュー項目22の配下にある項目である。この例では、仮想円弧26の両端にそれぞれ「C1」と「C2」のサブメニュー項目24が配置される。
【0046】
なお、ポインタ28とオブジェクト21とが近い場合、メインメニュー項目22やサブメニュー項目24がオブジェクト21に重なることがある。この場合、表示制御部17は、メインメニュー項目22とサブメニュー項目24の各々がオブジェクト21に重ならないように所定位置Pを動的に調整し、その所定位置Pにメニュー30を表示してもよい。また、表示制御部17は、第1の仮想円23の円周とその内側の領域(第1の領域)、又は第2の仮想円27の円周とその内側の領域(第2の領域)がオブジェクト21に重複する場合、重複する第1の領域又は重複する第2の領域を減らすように所定位置Pを調整してもよい。これにより、各メニュー項目22、24にオブジェクト21が隠れず、オブジェクト21の視認性が良好となる。
【0047】
再び
図3を参照する。記憶部12は、角度情報19を記憶する。
図5は、第1実施形態に係る角度情報19のデータ構造の一例を示す模式図である。
図5に示すように、角度情報19は、メインメニュー項目、サブメニュー項目、角度範囲、及び表示モードを関連付けた情報であって、ゲーム開発者によって画面IDごとに予め作成されて記憶部12に格納される。
【0048】
メインメニュー項目は、その配下にあるサブメニュー項目と関連付けられる。例えば、「A」のメインメニュー項目は、その配下にある「A1」、「A2」、及び「A3」の各サブメニュー項目と関連付けられる。
【0049】
角度範囲は、ゲームコントローラ2又はマウス3の操作方向αの範囲であって、複数のサブメニュー項目の各々と関連付けられる。なお、ゲーム画面20上における操作方向αの基点は、前述のように所定位置P(
図4参照)である。
【0050】
表示モードは、サブメニュー項目を表示するか非表示とするかを定める情報である。表示モードが「表示」となっているサブメニュー項目は、当該サブメニュー項目に関連付けられた角度範囲にゲームコントローラ2又はマウス3の操作方向αが存在する場合に、表示制御部17によってゲーム画面20に表示される。
【0051】
一方、ゲームの進行状況によっては、ある画面IDのゲーム画面20において所定のサブメニュー項目24が不要になる場合がある。その場合、ゲーム開発者は、その画面IDに関連付けられた角度情報19において、不要なサブメニュー項目24に対応した表示モードに「非表示」を格納する。「非表示」に関連付けられたサブメニュー項目24は、ゲームコントローラ2又はマウス3の操作方向αが角度範囲に存在する場合でも表示制御部17が非表示とし、ユーザが選択できないようになる。
【0052】
なお、表示制御部17は、サブメニュー項目24を非表示とする代わりに、当該サブメニュー項目24をグレーアウトするなど、ユーザが選択可能なサブメニュー項目とは異なる表示態様で表示し、ユーザが選択できないようにしてもよい。
【0053】
再び
図3を参照する。出力部13は、表示制御部17が制御した表示内容を示す表示信号をディスプレイ4に出力する。操作受付部14は、ゲームコントローラ2やマウス3が送信した操作情報を受け付け、その内容を処理部11に通知する。
【0054】
次に、本実施形態に係る情報処理装置1の処理の一例について説明する。
【0055】
図6~
図7は、本実施形態に係る情報処理装置1が実行する処理の一例を示すフローチャートである。また、
図8~
図9は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【0056】
図6のフローチャートを実行する前においては、ゲーム画面20は
図8(a)の状態にある。
図8(a)に示すように、ゲーム画面20の画面IDは「1」であり、そのゲーム画面20にはオブジェクト21とポインタ28とが表示されている。
【0057】
まず、この状態で検知部16はゲームコントローラ2又はマウス3に所定の操作があったかを判定する(ステップS10)。前述のように、所定の操作は、マウス3のクリック操作、又はゲームコントローラ2のボタン7の押下である。また、ディスプレイ4がタッチパネルを内蔵している場合は、ディスプレイ4へのタップ操作も所定の操作の一例である。
【0058】
ここで所定の操作はない(NO)と判定された場合は処理を終える。一方、所定の操作がある(YES)と判定された場合はステップS11に移る。
【0059】
ステップS11では、
図8(b)に示すように、表示制御部17は、メインメニュー項目22を含むメニュー30をゲーム画面20に表示する。前述のように、メニュー30の表示位置は、マウス3のクリック操作やボタン7の押下が所定の操作の場合には、これらの操作が行われた時点におけるポインタ28の位置である。また、ディスプレイ4へのタップ操作が所定の操作の場合は、ユーザがディスプレイ4をタップした位置がメニュー30の表示位置である。
【0060】
ポインタ28の位置は、ユーザがゲームコントローラ2やマウス3を操作することによりゲーム画面20内で自由に選べる。また、ディスプレイ4をタップする位置もユーザが自由に選べる。そのため、ユーザは、ゲーム画面20内の好きな位置にメニュー30を表示することができ、ユーザがメニュー30を表示させる際の利便性が向上する。以上により、メニュー30を表示する処理について終える。
【0061】
上記のようにメニュー30が表示されると、次にサブメニュー項目24を表示する処理に移る。以下に、サブメニュー項目24を表示する処理について説明する。
【0062】
まず、表示制御部17は、検知部16が操作方向αを検知したかを判定する(ステップS12)。操作方向αは、前述のように操作スティック6が傾けられた方向、又はマウス3が移動した方向であって、その操作方向αに沿ってポインタ28は移動する。
【0063】
ここで操作方向αを検知しない(NO)と判定された場合はステップS12を繰り返す。
【0064】
一方、操作方向αを検知した(YES)と判定された場合はステップS13に移る。ステップS13では、表示制御部17は、第1の仮想円23の中心を基点として操作方向αにサブメニュー項目24があるかを判定する。例えば、表示制御部17は、現在のゲーム画面20の画面IDに関連付けられた角度情報19(
図5参照)を参照して、操作方向αが属する角度範囲が角度情報19に存在するかを判定する。そして、操作方向αが属する角度範囲が角度情報19に存在しない場合、表示制御部17は、操作方向αにサブメニュー項目24はない(NO)と判定し、処理を終える。
【0065】
一方、操作方向αが属する角度範囲が角度情報19に存在する場合、表示制御部17は、操作方向αにサブメニュー項目24はある(YES)と判定し、ステップS14に移る。
【0066】
ステップS14では、表示制御部17は、
図9のようにサブメニュー項目24を表示する。
図9に示すように、ゲームコントローラ2又はマウス3によって操作方向αが入力されると、その操作方向αに沿ってポインタ28が移動する。この例では、「C2」のサブメニュー項目24が角度情報19において操作方向αに関連付けられている場合を想定している。この場合、表示制御部17は、「C2」のサブメニュー項目24をゲーム画面20に表示すると共に、「C」のメインメニュー項目22にカーソルを合わせることなく、「C2」のサブメニュー項目24に一気にカーソルを移動させてその表示態様を選択状態にする。
【0067】
このようにカーソルを「C」のメインメニュー項目22を経由させないことで、ユーザが速やかに「C2」のサブメニュー項目24を選択することができ、ユーザの利便性を向上させることができる。
【0068】
また、表示制御部17は、「C2」のサブメニュー項目24が属する「C」のメインメニュー項目22の配下の「C1」と「C3」のサブメニュー項目24を角度情報19(
図5参照)から特定する。そして、表示制御部17は、仮想円弧26の上に、「C1」、「C2」、及び「C3」の各々のサブメニュー項目24を表示する。
【0069】
このように「C1」と「C3」のサブメニュー項目24を表示することで、ユーザは、「C2」のサブメニュー項目24だけでなく「C1」と「C3」のサブメニュー項目24も「C」のメインメニュー項目22の配下にあることを知ることができる。
【0070】
なお、前述のように、角度情報19において「非表示」の表示モードに関連付けられたサブメニュー項目24もある。
図10は、操作方向αに関連付けられているサブメニュー項目24が、「非表示」の表示モードに関連付けられている場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【0071】
この場合は、
図10に示すように、表示制御部17はサブメニュー項目24を表示しない。
【0072】
但し、表示制御部17は、「非表示」のサブメニュー項目24と、当該サブメニュー項目24と同一のメインメニュー項目22に属する他のサブメニュー項目24を表示しつつ、これらのサブメニュー項目24をユーザが選択できないような表示態様としてもよい。そのような表示態様としては、例えばグレーアウト表示がある。これにより、ユーザは、操作方向αにあるサブメニュー項目24を確認することができる。
【0073】
更に、あるメインメニュー項目22の配下の複数のサブメニュー項目24のうち、一部が「非表示」で残りが「表示」の表示モードとなっている場合もある。例えば、「E」のメインメニュー項目22の配下の「E1」、「E2」、「E3」のサブメニュー項目24のうち、「E2」のサブメニュー項目24が「表示」であり、「E1」と「E3」の各サブメニュー項目24が「非表示」の表示モードとなっている場合がある。この場合、「E1」又は「E3」のサブメニュー項目24が操作方向αに関連付けられているとき、表示制御部17は、「E1」、「E2」、「E3」の全てのサブメニュー項目24を表示してもよい。これにより、ユーザは、「E2」のサブメニュー項目24については選択可能であることが分かる。また、「E2」のサブメニュー項目24が操作方向αに関連付けられているとき、表示制御部17は、「E1」と「E3」の各サブメニュー項目24を表示してもよい。これにより、ユーザは、「E」のメインメニュー項目22の配下に「E1」と「E3」の各サブメニュー項目24が存在することが分かる。
【0074】
なお、表示制御部17は、選択状態にあるサブメニュー項目24にユーザがコマンドを入力したときにメニュー30を非表示にしてもよい。また、表示制御部17は、ユーザがコントローラ2やマウス3を最後に操作してから所定時間経過したときにメニュー30を非表示にしてもよい。以上により、本実施形態において情報処理装置1が実行する基本的な処理を終える。
【0075】
上記した本実施形態によれば、ユーザがゲーム画面20内でポインタ28を移動させたりタップしたりすることで好きな位置にメニュー30を表示でき、ユーザの利便性が向上する。
【0076】
更に、マウス3のクリック操作等の所定の操作が行われたゲーム画面20上に位置に基づいた位置にメニュー30を表示するため、所定の操作を行ってからメニュー30を操作するまでのマウス3の移動量が減り、ユーザの利便性が更に向上する。
【0077】
しかも、表示制御部17は、操作方向αに関連付けられたサブメニュー項目24をゲーム画面20に表示すると共に、そのサブメニュー項目24が属するメインメニュー項目22にカーソルを合わせることなく、当該サブメニュー項目24に一気にカーソルを移動させてその表示態様を選択状態にする(ステップS14)。これにより、ユーザは速やかにサブメニュー項目24を選択でき、ユーザの利便性が向上する。
【0078】
<第2実施形態>
第1実施形態では、
図4に示したように、ゲーム画面20においてポインタ28が表示されている位置にメニュー30を表示した。これに対し、本実施形態では、ゲーム画面20にポインタ28が表示されない仕様となっている場合について説明する。なお、以下ではユーザはマウス3を操作せず、ゲームコントローラ2のみを操作する。
【0079】
図11~
図12は、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【0080】
メニュー30を表示する前においては、ゲーム画面20は
図11(a)の状態にある。
図11(a)に示すように、ゲーム画面20にはオブジェクト21が表示されているものの、ポインタ28は表示されていない。
【0081】
この状態でユーザがゲームコントローラ2の操作スティック6を操作すると、検知部16が操作方向αを検知し、ゲーム画面20の中心を基点としてその操作方向αの先にあるオブジェクト21の表示態様を表示制御部17が選択状態にする。例えば、表示制御部17は、
図11(b)に示すように、ユーザの指示でオブジェクト21を選択可能なカーソル40を当該オブジェクト21に合わせることで、当該オブジェクト21の表示態様を選択状態にする。
【0082】
なお、ユーザは、操作スティック6に代えて、ゲームコントローラ2の矢印ボタン9でオブジェクト21を選択してもよい。例えば、表示制御部17は、矢印ボタン9で右方向が選択されると、ゲーム画面20内を右回りなどの所定の順序でオブジェクト21の表示態様を選択状態にしてもよい。また、ディスプレイ4がタッチパネルを内蔵している場合は、ユーザがオブジェクト21をタップすることでそのオブジェクト21にカーソル40を合わせてもよい。
【0083】
この後は、第1実施形態の
図6のフローチャートに従ってメニュー30を表示する処理を行う。
【0084】
まず、検知部16は、所定の操作としてボタン7の押下があったかを判定し(ステップS10)、所定の操作がない場合(NO)には処理を終える。
【0085】
一方、所定の操作があった場合(YES)は、
図12(a)に示すように、表示制御部17は、ゲーム画面20の所定位置にメニュー30を表示する(ステップS11)。所定位置は、所定の操作としてボタン7の押下が行われたゲーム画面20上の位置に基づいた位置である。この例では、所定の操作が行われたゲーム画面20上の位置は、ボタン7の押下が行われた時点におけるカーソル40の位置であり、当該位置が所定位置である。所定の操作としてオブジェクト21をタップする操作が行われた場合も同様である。
【0086】
但し、この例ではオブジェクト21にカーソル40があるため、メニュー30に含まれる各メニュー項目22、24とオブジェクト21とが重なってしまう。
【0087】
そのため、表示制御部17は、カーソル40があるオブジェクト21に各メニュー項目22、24が重ならない位置に所定位置をずらし、その所定位置を中心にしてメニュー30を表示する。以上により、メニュー30を表示する処理について終える。
【0088】
この後は、第2実施形態の
図7のフローチャートに従ってサブメニュー項目24を表示する処理を行う。
【0089】
まず、表示制御部17は、検知部16が、操作スティック6が傾けられた方向である操作方向αを検知したかを判定し(ステップS12)、操作方向αを検知しない場合(NO)はステップS12を繰り返す。
【0090】
一方、操作方向αを検知した場合(YES)は、表示制御部17は、メニュー30の中心を基点として操作方向αにサブメニュー項目24があるかを判定する(ステップS13)そして、サブメニュー項目24がある場合(YES)は、表示制御部17は、操作方向αにサブメニュー項目24を表示すると共に、当該サブメニュー項目24にカーソルを移動させてその表示態様を選択状態にする(ステップS14)。
【0091】
一方、操作方向αにサブメニュー項目24がない場合(ステップS13:NO)は処理を終える。
【0092】
以上により、本実施形態において情報処理装置1が実行する基本的な処理を終える。
【0093】
上記した本実施形態によれば、ユーザがカーソル40を自由に動かすことでユーザの好きな位置にメニュー30を表示でき、ユーザの利便性を向上させることができる。
【0094】
<ハードウェア構成>
図13は、第1及び第2実施形態に係る情報処理装置1のハードウェア構成の一例を示す模式図である。
【0095】
図13に示すように、情報処理装置1は、演算処理装置1a、主記憶装置1b、記録装置1c、入力インターフェース1d、及び出力インターフェース1eを有する。これらの各装置はバス1fによって相互に接続される。
【0096】
演算処理装置1aは、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等のプロセッサであって、主記憶装置1b又は記録装置1cに記録されたプログラムに従って処理を実行する。処理部11を構成する各機能部は、演算処理装置1aがプログラムを実行することにより実現される。
【0097】
主記憶装置1bは、例えば、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置である。記録装置1cは、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、及びフラッシュROM(Read Only Memory)等の記録装置である。主記憶装置1b又は記録装置1cによって記憶部12が実現される。
【0098】
入力インターフェース1dは、ゲームコントローラ2やマウス3の操作情報が入力される入力デバイスである。この入力インターフェース1dによって操作受付部14が実現される。
【0099】
出力インターフェース1eは、情報処理装置1が生成した表示信号を出力する出力デバイスである。この出力インターフェース1eによって出力部13が実現される。
【0100】
以上、各実施形態について詳細に説明したが、各実施形態は上記に限定されない。例えば、情報処理装置1の各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、情報処理装置1の各構成要素の処理は、1つのプログラムで実現されてもよいし、複数のプログラムで実現されてもよい。
【0101】
図3に示した情報処理装置1の構成は、プログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。情報処理装置1及びプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。
【0102】
各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、
図13に示した情報処理装置1のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【0103】
本発明における情報処理装置1の構成は、PCに限らず、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができ、更にPC以外のスマートフォン等の汎用的なコンピュータにも適用することができる。
【0104】
本発明は、単独の情報処理装置1によってプログラムが実行される場合に限らず、複数の情報処理装置1、又は情報処理装置とサーバによってプログラムが実行される場合にも適用できる。
【0105】
本発明は、ゲーム用のプログラムだけでなく、当該プログラムを実行するコンピュータ、方法、当該プログラムにより実現されるシステム、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体等の様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【0106】
1…情報処理装置、1a…演算処理装置、1b…主記憶装置、1c…記録装置、1d…入力インターフェース、1e…出力インターフェース、1f…バス、2…ゲームコントローラ、3…マウス、4…ディスプレイ、6…操作スティック、7…ボタン、9…矢印ボタン、11…処理部、12…記憶部、13…出力部、14…操作受付部、15…ゲーム実行部、16…検知部、17…表示制御部、19…角度情報、20…ゲーム画面、21…オブジェクト、22…メインメニュー項目、23…第1の仮想円、24…サブメニュー項目、26…仮想円弧、27…第2の仮想円、28…ポインタ、30…メニュー、40…カーソル。