(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024131474
(43)【公開日】2024-09-30
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240920BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023041746
(22)【出願日】2023-03-16
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】奥薗 孝太
(72)【発明者】
【氏名】種田 希望
(72)【発明者】
【氏名】小谷野 淳
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】山川 秀一
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
(72)【発明者】
【氏名】木戸 龍太郎
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA23
2C333CA26
2C333CA49
2C333CA77
2C333FA05
2C333FA09
2C333FA17
(57)【要約】
【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制する。
【解決手段】計数スイッチの操作に応じて媒体の移動が行われている移管期間において、表示演出装置19では、演出操作部を用いる特定演出を実行でき、特定演出の実行期間における演出操作部の操作に応じて所定の結果演出が行われうる。表示演出装置19では、特定演出とは異なる通常演出を実行でき、所定の結果演出は、通常演出のうち1又は複数の演出に関連した演出態様情報J4を含み、所定の結果演出として所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるとき、当該特定の情報が含まれない場合に比して、所定の演出が実行されたときの特典期待度が高い。
【選択図】
図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の媒体を用いて遊技を可能に構成された遊技機において、
複数の操作部と、
演出実行手段と、を備え、
前記複数の操作部のうち第1操作部の操作に応じて前記媒体の移動が行われている媒体移動状態において、前記演出実行手段では、前記複数の操作部のうち第2操作部を用いる特定演出を実行でき、前記特定演出の実行期間における前記第2操作部の操作に応じて所定の結果演出が行われうるようになっており、
前記演出実行手段では、前記特定演出とは異なる通常演出を実行でき、
前記所定の結果演出は、前記通常演出のうち1又は複数の演出に関連した情報を含み、
前記所定の結果演出として所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるとき、当該特定の情報が含まれない場合に比して、前記所定の演出が実行されたときの特典期待度が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定演出は少なくとも特定の当り遊技中に制限されうる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技球が始動口へ入球したことを契機として変動内容を先読みする先読み手段を備え、
前記通常演出には、前記先読み手段による先読み結果に基づいて実行される先読み演出があり、
前記所定の結果演出が行われているときに、遊技球が前記始動口へ入球する状況では、前記先読み演出の実行頻度が低い、又は前記先読み演出が実行されない請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機、及び回動式遊技機(所謂、スロットマシン)といった遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、電子的に記憶された媒体(所謂、持ち球)を用いて遊技を可能に構成されたパチンコ遊技機が開示されている。一般的に、このようなパチンコ遊技機は、管理ユニットと通信を行うことによって、パチンコ遊技機において管理する媒体を管理ユニットへ移動させるとともに、媒体数を示す情報としてカードに書き込むことが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来の遊技機では、遊技機から移動させる媒体数が多くなると、媒体の移動に要する時間が長くなる結果、遊技者が手持ち無沙汰になり、却って興趣が低下しうる。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の媒体を用いて遊技を可能に構成された遊技機において、複数の操作部と、演出実行手段と、を備え、前記複数の操作部のうち第1操作部の操作に応じて前記媒体の移動が行われている媒体移動状態において、前記演出実行手段では、前記複数の操作部のうち第2操作部を用いる特定演出を実行でき、前記特定演出の実行期間における前記第2操作部の操作に応じて所定の結果演出が行われうるようになっており、前記演出実行手段では、前記特定演出とは異なる通常演出を実行でき、前記所定の結果演出は、前記通常演出のうち1又は複数の演出に関連した情報を含み、前記所定の結果演出として所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるとき、当該特定の情報が含まれない場合に比して、前記所定の演出が実行されたときの特典期待度が高いことを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図5】供給動作及び打出動作を説明するタイミングチャートである。
【
図6】(a)~(g)は、表示演出装置における演出及び報知の具体的な一例を示す模式図である。
【
図7】遊技球の発射停止条件を説明するための説明図である。
【
図8】計数スイッチの操作態様に応じた計数球数を説明するための説明図である。
【
図9】枠制御基板の入出力処理を説明するためのタイミングチャートである。
【
図10】パチンコ遊技機によって管理される遊技球数の変遷を説明するためのタイミングチャートである。
【
図11】(a)~(f)は、特定演出の具体的な流れの一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。
【0009】
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、カード型又はコイン型の管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技球数P1を記憶できる。遊技球数P1は、遊技者が所有する遊技球の個数を示す。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶される。
【0010】
管理ユニット100は、遊技者が操作できる操作パネル110を備える。一例として、操作パネル110は、玉貸操作部、払出操作部、返却操作部、遊技球数表示部、及び残額表示部を備える。玉貸操作部は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、パチンコ遊技機10が管理する遊技球数P2を増加させるときに操作される。遊技球数P2は、遊技者が所有する遊技球の個数を示す。払出操作部は、遊技球数P1に基づいて、遊技球数P2を増加させるときに操作される。返却操作部は、管理媒体の返却を受けるときに操作される。遊技球数表示部には、遊技球数P1が表示される。遊技球数P1及び遊技球数P2は、電子的に管理される遊技媒体の数を示す。残額表示部には、支払金の残額が表示される。
【0011】
管理ユニット100は、CU制御基板120を備える。CU制御基板120は、CPUaと、メモリ120bと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。メモリ120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶する。メモリ120bは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
【0012】
管理ユニット100は、通信端子120dを備える。CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CU制御基板120は、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御情報の一例として接続信号を出力する。
【0013】
管理ユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータであるとよい。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータであるとよい。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。
【0014】
管理ユニット100が実行する処理について説明する。
CU制御基板120のCPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び遊技球数P1を読み出す。CPU120aは、現金投入部102に投入された金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部が操作されると、管理媒体に記憶された残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。
【0015】
CPU120aは、遊技球数P1が1以上であるとき、払出操作部が操作されると、管理媒体に記憶された遊技球数P1を所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球数を、管理媒体に記憶された遊技球数P1に加算する。CPU120aは、遊技球数表示部を制御し、その時々の遊技球数P1を表示させる。CPU120aは、残額表示部を制御し、その時々の残額を表示させる。CPU120aは、返却操作部が操作されると、管理媒体を媒体挿入部から排出させる。
【0016】
パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び
図2に示すように、一例として、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技に使用できる遊技球を電子的に管理する遊技機である。パチンコ遊技機10は、所定の媒体の一例として、電子化された媒体を用いて遊技を可能に構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、機内部において所定数の遊技球が循環されるように構成された循環型の遊技機である。パチンコ遊技機10で管理される遊技球数は、遊技球数P2を含む。これに限らず、パチンコ遊技機10は、非循環型の遊技機であってもよい。パチンコ遊技機10は、島設備(不図示)から遊技球の供給を受けること、及び島設備へ遊技球を返却することをできるように構成されてもよい。
【0017】
パチンコ遊技機10は、枠11と、枠11に保持された遊技盤20と、を備える。遊技盤20は、遊技球が流下する遊技領域21aを有する。枠11について説明する。
枠11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備える。外枠12は、釘等を用いて、島設備に固定される。中枠13は、遊技盤20を保持する。前枠14は、保護ガラス14aを有する。保護ガラス14aは、遊技盤20の遊技領域21aを覆う。中枠13は、外枠12に対して開閉できるように支持される。前枠14は、中枠13に対して開閉できるように支持される。枠11は、施錠装置11Aを備える。施錠装置11Aは、適合する鍵を用いて施錠及び解錠できる。中枠13は、施錠装置11Aを解錠した場合に、外枠12に対して開放できる。前枠14は、施錠装置11Aを解錠した場合に、中枠13に対して開放できる。
【0018】
枠11は、発射操作部15を備える。発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能に構成される。一例として、発射操作部15は、中枠13の前面側に設けられる。一例として、発射操作部15は、ハンドル型である。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作量に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバーと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(
図3参照)。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング(不図示)に触れるとタッチ信号を出力する。発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタンが押し込まれるとストップ信号を出力する。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバーが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。
【0019】
枠11は、遊技球数P2を表示できる遊技球数表示部16aを備える。一例として、遊技球数表示部16aは、前枠14の前面側に設けられる。遊技球数表示部16aは、所定の報知を実行できてもよい。枠11は、計数スイッチ16bを備える。一例として、計数スイッチ16bは、前枠14の前面側に設けられる。計数スイッチ16bは、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作が許容される。計数スイッチ16bは、計数操作がされると計数信号を出力する。計数スイッチ16bは、複数の操作部のうち第1操作部の一例である。枠11は、計数報知部16cを備える。一例として、計数報知部16cは、前枠14の前面側に設けられる。
【0020】
枠11は、スピーカを一例とする音声演出装置17を備える。一例として、音声演出装置17は、前枠14の前面側に配設される。音声演出装置17は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる。音声演出装置17は、所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行できる。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。
【0021】
枠11は、発光演出装置18を備える。発光演出装置18は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行できる。発光演出装置18は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行できる。一例として、発光演出装置18は、前枠14の前面側に配設される。これに限らず、発光演出装置18は、枠11に代えて、又は加えて、遊技盤20に配設されてもよい。
【0022】
枠11は、演出操作部22を備える。演出操作部22は、遊技者が操作可能に構成される。一例として、演出操作部22は、ボタン型の操作デバイスである。演出操作部22は、円盤状の操作部材22aを備える。操作部材22aは、遊技者から見て手前方向、奥方向、左方向、及び右方向にスライド移動させる操作が可能に支持される。演出操作部22は、第1検知部の一例として、上操作センサD21を備える。上操作センサD21は、演出操作部22を用いた第1操作を検知すると、上操作信号を出力する。一例として、第1操作は、操作部材22aを奥方向にスライド移動させる操作である。演出操作部22は、第2検知部の一例として、下操作センサD22を備える。下操作センサD22は、演出操作部22を用いた第2操作を検知すると、下操作信号を出力する。一例として、第2操作は、操作部材22aを手前方向にスライド移動させる操作である。
【0023】
演出操作部22は、第3検知部の一例として、左操作センサD23を備える。左操作センサD23は、演出操作部22を用いた第3操作を検知すると、左操作信号を出力する。一例として、第3操作は、操作部材22aを左方向にスライド移動させる操作である。演出操作部22は、第4検知部の一例として、右操作センサD24を備える。右操作センサD24は、演出操作部22を用いた第4操作を検知すると、右操作信号を出力する。一例として、第4操作は、操作部材22aを右方向にスライド移動させる操作である。演出操作部22は、第5検知部の一例として、押下操作センサD25を備える。押下操作センサD25は、演出操作部22を用いた第5操作を検知すると、押下操作信号を出力する。一例として、第5操作は、操作部材22aを、下方へ押し込むように移動させる操作である。
【0024】
演出操作部22は、複数の操作を同時に行いうるように構成される。一例として、操作部材22aは、隣り合う二方向へ同時にスライド移動させることができる。例えば、操作部材22aが手前方向かつ右方向にスライド移動された場合に、下操作センサD22及び右操作センサD24は、何れも検知対象となる操作を検知して操作信号を出力する。演出操作部22は、複数の操作部のうち第2操作部の一例である。各操作センサD21~D25は、複数の検知部の一例である。押下操作センサD25は、各センサD21~D24とは異なるセンサである。
【0025】
枠11は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(
図3参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、中枠13にある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、中枠13及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
【0026】
枠11は、中枠13に対して前枠14が開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(
図3参照)。第1扉開放スイッチD17は、前枠14の開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。中枠13は、外枠12に対して中枠13が開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(
図3参照)。第2扉開放スイッチD18は、中枠13の開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。
【0027】
枠11は、枠制御基板82と、発射制御基板83と、を備える。枠制御基板82、及び発射制御基板83は、中枠13の後側に固定されている。つまり、各制御基板82,83は、枠に搭載される。各制御基板82,83は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置にある。各制御基板82,83の電気的構成については後述する。枠11は、電源ユニット99を備える。電源ユニット99は、中枠13の後側に固定されている。電源ユニット99は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置に設けられている。
【0028】
枠11は、遊技球の流通機構40を備える。
図2に示すように、遊技球の流通機構40は、回収機構41と、循環機構42と、発射機構43と、を含む。一例として、回収機構41、循環機構42、及び発射機構43は、中枠13に設けられる。回収機構41、循環機構42、及び発射機構43の動作は、枠制御基板82及び発射制御基板83によって制御される。
【0029】
回収機構41は、遊技盤20から排出された遊技球を循環機構42へ案内する。回収機構41は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。矢印Y1,Y2で示すように、遊技球は、遊技盤20から回収機構41に受け入れられた場合に、回収機構41を構成する通路を流下することにより、循環機構42へ到達する。循環機構42は、回収機構41から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構42は、遊技球を揚上する。循環機構42は、遊技球を搬送する搬送部42Aを備える。搬送部42Aは、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ42aと、を備える(
図3参照)。矢印Y3で示すように、循環機構42によって搬送された遊技球は、発射機構43へ到達する。
【0030】
矢印Y4で示すように、発射機構43は、循環機構42によって搬送された遊技球を、遊技盤20の遊技領域21aへ到達するように発射し得る。発射機構43は、遊技球を発射するための動作を行う。一例として、発射機構43は、遊技球を供給する供給動作を行う供給部43Aと、供給部43Aから供給された遊技球を打ち出す打出動作(発射動作)を行う打出部43Bと、を備える。供給部43Aは、搬送部42Aによって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、打出部43Bへ供給する。供給部43Aは、遊技球を1球ずつ供給する動作を可能に構成された供給部材(可動片)と、当該供給部材を駆動する供給ソレノイド43aと、供給する遊技球を検知する供給センサD19と、を有する(
図3参照)。供給部43Aから1球ずつ切り出された遊技球は、打出部43Bの打撃位置へ流入する。一例として、供給センサD19は、供給部材よりも上流側(循環機構42)側において遊技球を検知する。供給センサD19は、遊技球を検知すると、供給信号を出力する。打出部43Bは、打撃位置へ流入した遊技球を遊技領域21aへ向けて打ち出す。打出部43Bは、打撃位置にある遊技球を打撃する発射ハンマと、当該発射ハンマを駆動する発射ソレノイド43bと、を有する(
図3参照)。
【0031】
流通機構40における遊技球の流れについて説明する。矢印Y4に示すように、遊技球が、発射機構43の打出部43Bによって発射される。遊技球は、遊技領域21aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域21aに到達すると、当該遊技領域21aに開口する入賞口又はアウト口へ入球する。矢印Y1に示すように、遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構41へ排出される。発射機構43によって発射されたが、遊技領域21aへ到達しなかった遊技球(所謂、ファール球)も、回収機構41へ流入する。矢印Y2に示すように、遊技球は、回収機構41を通って、循環機構42へ到達する。遊技球は、循環機構42によって、搬送される。矢印Y3に示すように、遊技球は、発射機構43へ戻り、再び発射される。
【0032】
遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81と、を有する。表示演出装置19、遊技制御基板80、及び演出制御基板81は、遊技盤20の後側の部分に設けられている。つまり、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81は、遊技盤20に搭載される。
【0033】
図2に示すように、遊技盤20は、四角板状の遊技板21を有する。遊技板21の前面には、正面視で略円形の遊技領域21aが画成される。遊技領域21aには、釘や風車などが配置される。遊技領域21aの略中央には、遊技板21を前後方向に貫通するように、表示窓口21bが形成される。遊技領域21aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域21aへと案内する打出通路21cが形成される。遊技領域21a及び打出通路21cは、保護ガラス14aによって覆われる。
【0034】
遊技盤20は、情報表示装置30を備える。
一例として、情報表示装置30は、遊技盤20に設けられる。情報表示装置30は、各種の情報を表示する。一例として、情報表示装置30は、第1特別図柄表示部31、第2特別図柄表示部32、第1保留表示部33、第2保留表示部34、普通図柄表示部35、及び普通保留表示部36を含む。一例として、各表示部31~36は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
【0035】
特別図柄表示部31,32は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を実行できる。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。以下の説明では、第1特別図柄表示部31で実行される特別ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄表示部32で実行される特別ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。
【0036】
第1保留表示部33は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部34は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
【0037】
普通図柄表示部35は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0038】
普通保留表示部36は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置30には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。
【0039】
遊技盤20には、複数の入賞口23が形成されている。複数の入賞口23は、遊技球が入球できるように、遊技領域21aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
【0040】
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、表示演出装置19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(
図3参照)。
【0041】
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(
図3参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(
図3参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。
【0042】
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、表示演出装置19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(
図3参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(
図3参照)。
【0043】
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、表示演出装置19の左下方、及び表示演出装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(
図3参照)。
【0044】
遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域21aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート24は、入賞センサとして、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(
図3参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
【0045】
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域21aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域21aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域21aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。遊技盤20の遊技領域21aから排出される遊技球は、所謂「アウト球」である。
【0046】
表示演出装置19について説明する。
表示演出装置19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。表示演出装置19は、表示窓口21bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技板21の後面に組み付けられる。一例として、表示演出装置19は、液晶ディスプレイである。表示演出装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる。表示演出装置19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行できる。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これら演出図柄やキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。
【0047】
音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、所定の演出を実行する演出実行手段の一例である演出機器ESを構成する(
図1参照)。音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、何れも所定の報知を実行できる。よって、演出機器ESは、所定の報知を行うことができる報知手段の一例である。演出機器ESに含まれる演出装置は、音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19に限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出機器ESは、これらの演出装置に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する可動演出装置を含んでもよく、振動演出を実行する振動演出装置を含んでもよい。
【0048】
表示演出装置19による表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。このように、演出機器ESを構成する表示演出装置19では、図柄の変動表示を実行できる。特別図柄表示部31,32、及び表示演出装置19は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例である。
【0049】
大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0050】
パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載する。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0051】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載する。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0052】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択される1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0053】
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
【0054】
パチンコ遊技機10は、コンプリート機能を搭載する。
コンプリート機能は、パチンコ遊技機10の出玉が基準数(値)を超えない様に、基準数の手前でパチンコ遊技機10の動作を停止させる機能である。コンプリート機能の作動条件は、一日の営業中における差玉PCが、基準数(一例として10万球)より少ない数に定めた作動基準数(95000球)に達することで成立する。差玉PCは、アウト球数(発射遊技球数)とセーフ玉数(払出遊技球数)との差である。一例として、差玉PCの計数は、遊技球が発射されるごとに差玉PCから1減算するとともに、遊技球が入賞口23へ入球するごとに、当該入賞口に定められた賞球数を差玉PCに加算して行うとよい。一例として、差玉PCの計数は、差玉PCが0以下の場合において、遊技球が発射されたときに、差玉PCから1減算するようにしてもよく、差玉PCから1減算しないようにしてもよい。つまり、差玉PCは、一日の営業中における総差玉であってもよく、一日の営業中における最大差玉であってもよい。アウト球数は、遊技領域21aに到達した遊技球数であってもよく、当該遊技球数にファール球数を合算した遊技球数であってもよい。
【0055】
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板80、演出制御基板81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。
【0056】
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へと、一方向に制御情報(信号、制御コマンド、及び電文など)を出力できるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。枠制御基板82は、所定の処理を実行し、遊技制御基板80及び発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、所定の手順で動作し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報を出力できるように接続される。
【0057】
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を備える。一例として、電源ユニット99は、中枠13の裏側に設けられる。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43a、発射ソレノイド43b、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
【0058】
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図4に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、遊技制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、遊技制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。一例として、変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。一例として、大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。一例として、はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
【0059】
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
【0060】
遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。CPU80aは、枠制御基板82から電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部31~36と接続される。CPU80aは、各表示部31~36の表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、それぞれ第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
【0061】
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、演出制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、演出制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0062】
演出制御基板81は、表示演出装置19と接続される。CPU81aは、表示演出装置19の表示内容を制御可能である。一例として、CPU81aは、複数の制御レイヤにオブジェクトを配置し、それらの制御レイヤを重ね合わせた画像を生成し、表示演出装置19に表示させる。複数の制御レイヤには、それぞれ優先度が設定されている。CPU81aは、相対的に優先度が高い制御レイヤに配置されたオブジェクトを、相対的に優先度が低い制御レイヤに配置されたオブジェクトの手前にあるかのように表示させる。逆に、CPU81aは、相対的に優先度が低い制御レイヤに配置されたオブジェクトを、相対的に優先度が高い制御レイヤに配置されたオブジェクトの後に隠れるように表示させる。複数の制御レイヤは、最も優先度が高い第1レイヤと、第1レイヤよりも優先度が低い第2レイヤと、第2レイヤよりも優先度が低い第3レイヤと、を含みうる。オブジェクトは、キャラクタ、文字(文字列)、アイコン、背景、エフェクト、及び記号などである。
【0063】
演出制御基板81は、音声演出装置17と接続される。CPU81aは、音声演出装置17の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、発光演出装置18と接続される。CPU81aは、発光演出装置18の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出操作部22と接続される。CPU81aは、演出操作部22が操作されたときに、各センサD21~D25が出力する操作信号を入力可能である。
【0064】
枠制御基板82について詳しく説明する。
図3に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、中枠13に搭載した機構の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【0065】
性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する、通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射機構43(打出部)から発射された遊技球のうち、遊技領域21aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。
【0066】
球抜きスイッチ82eは、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される。球抜き状態は、流通機構40から遊技球を排出することが可能となる状態である。エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除するために操作される。エラーの設定は、エラーが検知された場合に行われる。遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された遊技球数P2を0(零)に初期化するために操作される。RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。
【0067】
バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断(以下、電断と示す)された状態において、枠制御基板82のRAM82c、及び遊技制御基板80のRAM80cに対して、バックアップ用の電力を供給する。各RAM80c,82cは、バックアップ用の電力の供給を受けて、電断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電断後にも保持できる。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、不揮発性メモリであることにより、電断後にも情報を保持可能であってもよい。バックアップの対象となる情報には、遊技球数P2、遊技情報、及び性能情報がある。一例として、遊技情報は、第1保留数、第2保留数、及び特別図柄など、遊技の進行に関わる情報である。一例として、遊技情報は、コンプリート機能の作動を示す情報であるコンプリートフラグを含む。一例として、性能情報は、ベース値を算出するのに必要な情報である。差玉PCは、バックアップの対象となる情報に含まれない。差玉PCは、電源断がされると初期化される。
【0068】
バックアップ回路82kは、供給電圧が規定電圧未満になると、電断検出信号を、CPU80a及びCPU82aへ出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。
【0069】
枠制御基板82は、計数スイッチ16bと接続される。CPU82aは、計数スイッチ16bが出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、及び供給センサD19といった各種センサ及びスイッチと接続される。CPU82aは、電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号といった、各種信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、及び供給信号を入力すると、これらの各信号を遊技制御基板80へ出力する。
【0070】
枠制御基板82は、遊技球数表示部16aと接続される。CPU82aは、遊技球数表示部16aの表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部42A(搬送モータ42a)と接続される。CPU82aは、搬送部42Aの搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給部43A(供給ソレノイド43a)と接続される。CPU82aは、供給ソレノイド43aに対する通電を制御することにより、供給部材(可動片)を変位させ、遊技球を供給する動作をさせることができる。
【0071】
枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の電文を入力可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへ入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号等も入力される。
【0072】
発射制御基板83は、発射機構43のうち打出部43Bの動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力する。発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、タッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド43bと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド43bが駆動し、発射ハンマが遊技球を打撃する。
【0073】
発射制御回路83aは、パルスクロック生成部、動作判定部、遅延回路、タイミングパルス生成部、及びソレノイド駆動部を有する。パルスクロック生成部は、所定の周期tb(一例として600ms)でパルス信号を発生する。動作判定部は、動作可能条件が成立している場合、遅延回路を経由して、タイミングパルス生成部へ動作信号を出力する。動作判定部は、動作可能条件が成立していない場合、動作信号を出力しない。動作可能条件は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで成立する。動作判定部は、動作信号の出力を停止すると、動作停止信号を枠制御基板82へ出力する。枠制御基板82(CPU82a)は、動作停止信号を入力すると、所定の情報(以下、空打ち発生コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。
【0074】
遅延回路は、動作信号を入力すると、当該動作信号を、そのままタイミングパルス生成部へ出力する。遅延回路は、動作信号を入力しなくなった後も、予め定めた期間(以下、特定期間taと示す)にわたって動作信号を出力するように構成される。つまり、遅延回路は、動作信号の出力終了タイミングを遅延させる。一例として、特定期間taは、パルスクロック生成部によるパルス信号の発生周期tbの2倍の長さの期間である。これに限らず、特定期間taは、パルス信号の発生周期tbと同じ長さの期間であってもよく、2倍を超える長さの期間であってもよい。
【0075】
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部へ出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を、前記駆動信号として発射ソレノイド43bへ供給する。これにより、発射ソレノイド43bは、ハンドルレバーの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。よって、パルス信号の発生周期tbは、遊技球の発射周期tbである。
【0076】
発射制御回路83aは、動作可能条件が成立している場合、発射ソレノイド43bが駆動するごとに、減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、動作可能条件が成立していない場合、発射ソレノイド43bが駆動しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。一方、枠制御基板82のCPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。
【0077】
以下、発射機構43の具体的な動作態様の一例について説明する。
図5に示すように、前提として、時点T0から時点T7までの期間にわたって、動作可能条件が成立しており、動作信号が出力されている。時点T7において、動作可能条件が非成立となる。時点T7から時点T11までの特定期間taにわたって、遅延回路によって動作信号の出力が継続(延長)されている。時点T12において、動作信号の出力が終了する。
【0078】
この場合に、時点T1において発射ソレノイド43bが駆動して遊技球が発射される。時点T1では、動作可能条件が成立しているから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力される。時点T2において、減算基準信号に基づいて、供給ソレノイド43aが駆動し、遊技球が供給される。同様に、発射周期tbごとの時点T3及び時点T5において、発射ソレノイド43bが駆動して遊技球が発射される。時点T3及び時点T5では、動作可能条件が成立していることから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力される。発射周期tbごとの時点T4及び時点T6において、減算基準信号に基づいて、供給ソレノイド43aが駆動し、遊技球が供給される。
【0079】
次に発射周期tbが到来する時点T8では、動作信号の出力が延長されているから、発射ソレノイド43bが駆動して遊技球が発射される。つまり、1回目の空打ち動作が実行される。しかしながら、時点T8では、動作可能条件が成立していないから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力されない。よって、時点T9において、供給ソレノイド43aが駆動せず、遊技球が供給されない。つまり、遊技球は、打出部43Bの打撃位置に存在しなくなる。
【0080】
次に発射周期が到来する時点T10では、動作信号の出力が延長されているから、発射ソレノイド43bが駆動する。つまり、2回目の空打ち動作が実行される。しかしながら、遊技球が打出部43Bの打撃位置にないから、遊技球が発射されない。また時点T10では、動作可能条件が成立していないから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力されない。よって、時点T11において、供給ソレノイド43aが駆動せず、遊技球が供給されない。その後、次に発射周期が到来する時点T13では、動作信号の出力が終了されているから、発射ソレノイド43bが駆動しない。
【0081】
このように、動作可能条件が非成立となってから、特定期間taが経過するまでの期間において、供給部43Aによる供給動作は、制限される。一方、動作可能条件が非成立となってから、特定期間taが経過するまでの期間において、打出部43Bによる発射動作は、制限されずに継続される。つまり、動作可能条件が非成立になると、所定の回数の空打ち動作が行われる。一例として、特定期間taは、発射周期tbの2倍の長さであるから、空打ち動作の実行回数は2回である。空打ち動作の実行回数は、1回でもよく、3回以上であってもよい。以上のように、パチンコ遊技機10では、所定の条件(遊技球の発射停止条件)が成立したことに応じて、遊技球を発射するための動作が制限される。一例として、遊技球を発射するための動作が制限されることは、打出動作を継続させた状態で、供給動作を停止させることである。
【0082】
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、枠側電断処理を実行する。枠側電断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、枠側電断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。
【0083】
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技球数P2及び遊技情報を初期化する。CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた遊技球数P2、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
【0084】
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、遊技球数P2を初期化する。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、遊技球数P2を初期化しない。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。
【0085】
CPU82aは、RAMクリア信号を入力しているか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。CPU82aは、遊技球数P2及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球数P2が初期化される状況、及び遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた遊技球数P2、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、枠側通常処理を実行する。
【0086】
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数P2に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。
【0087】
CPU82aは、管理ユニット100から付与情報を入力すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数P2に加算する。CPU82aは、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、遊技球数P2を1減算する。これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド43bの駆動に応じて遊技球数P2を減算してもよい。前述の通り、CPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。CPU82aは、遊技球数表示部16aを制御し、その時々の遊技球数P2を表示させる。CPU82aは、減算の結果、遊技球数P2が0になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路82mへ出力する。このように、CPU82aは、発射機構43の動作に応じて遊技球数P2を更新する。
【0088】
CPU82aは、計数可能状態である場合に、計数スイッチ16bから計数信号を入力している間、遊技球数P2に相当する遊技球を機外部へ移管する計数実行状態へ移行する。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ遊技球数P2が0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部16cが点灯するように、計数報知部16cに内蔵された発光体を制御する。CPU82aは、計数実行状態である場合に、計数中信号を発射許可回路82mへ出力する。詳しくは後述する通り、CPU82aは、計数信号の入力態様に基づいて、計数情報を管理ユニット100へ出力する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。つまり、CPU82aは、遊技球数の管理を管理ユニット100へ移管する。CPU82aは、更新後の遊技球数P2を表示するように、遊技球数表示部16aを制御する。
【0089】
枠側通常処理のうち差玉監視処理について説明する。
差玉監視処理は、コンプリート機能の作動条件の成否を監視する処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を差玉PCに加算する。一例として、差玉PCの管理は、RAM82cに記憶された基準値カウンタの更新により行われる。CPU82aは、差玉PCが1以上である場合に、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、差玉PCを1減算する。CPU82aは、差玉PCが0である場合に、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知しても、差玉PCを1減算しない。これに限らず、遊技盤20から排出される遊技球を検知するアウト球センサを回収機構41に設け、当該アウト球センサによって1球の遊技球が検知されるごとに、差玉PCを1減算してもよい。この場合に、アウト球センサによって検知される遊技球は、ファール球を含まないが、ファール球を含んでもよい。
【0090】
CPU82aは、更新の結果、差玉PCが作動基準数(一例として95000球)に達すると、コンプリート機能を作動させる。一例として、CPU82aは、コンプリートフラグをRAM82cに記憶させる。CPU82aは、コンプリートフラグが記憶されている間、遊技停止信号を発射許可回路82mへ出力する。CPU82aは、コンプリートコマンドを遊技制御基板80へ出力する。なお、CPU82aは、電源投入後、コンプリートフラグが記憶された状態で復帰し、枠側通常処理を開始した場合にも、コンプリートコマンドを遊技制御基板80へ出力する。コンプリートフラグは、RAM82cに記憶される遊技情報に含まれるから、RAMクリアスイッチ82hの操作に応じて初期化されるまで記憶保持される。
【0091】
枠側通常処理のうち枠側エラー処理について説明する。
枠側エラー処理は、エラーの発生を検知し、エラーを設定するための処理である。以下の説明では、あるエラーについて「設定する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)をRAM等の記憶手段に記憶させることを意味する。あるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報をRAM等の記憶手段から消去させることを意味する。CPU82aは、エラーを設定すると、当該エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、エラー発生コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。CPU82aは、エラーの設定を解除すると、当該エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、エラー解消コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。
【0092】
CPU82aは、第1扉開放スイッチD17から第1扉開放信号を入力すると、前枠14が開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU82aは、第2扉開放スイッチD18から第2扉開放信号を入力すると、中枠13が開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。
【0093】
CPU82aは、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、電波エラーを設定する。電波エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU82aは、電波エラーを設定すると、電源断がされるまで電波エラーを解除しない。なお、電源投入後、電波エラーが解消されておれば、電波エラーの設定がされず、電波エラーが再び検知されれば、電源投入後にも電波エラーが設定される。
【0094】
CPU82aは、供給センサD19が出力する供給信号に基づいて、供給部43Aに球詰りが発生していることを検知すると、供給センサエラーを設定する。一例として、CPU82aは、供給ソレノイド43aの駆動に伴い、供給信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給センサエラーを設定する。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、供給センサエラーの設定を解除する。なお、供給センサエラーの設定が解除されても、供給部43Aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給センサエラーが再設定される。
【0095】
CPU82aは、遊技球数P2が所定球数Z1を超えると、遊技球数オーバーエラーを設定する。CPU82aは、遊技球数P2が所定球数Z2未満になると、遊技球数オーバーエラーの設定を解除する(但し、Z2<Z1)。なお、遊技球数P2は、計数スイッチ16bの操作により、遊技球数P2の一部を計数球数として管理ユニット100へ出力することで減らすことができる。
【0096】
枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
CPU82aは、エラーを設定中、当該エラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示部16aを制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、供給センサエラーには[E03]、第1扉開放エラーには[E21]、第2扉開放エラーには[E22]、遊技球数オーバーエラー[E99]など、それぞれにエラーコードが設定されている。これに限らず、遊技球数表示部16aは、エラーが発生しても、遊技球数P2の表示を継続し、エラーコードを表示しない構成であってもよい。
【0097】
CPU82aは、エラーコードの表示と、遊技球数P2の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及び遊技球数P2を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、エラーコードを表示させ、遊技球数P2を表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示部16aを制御する。
【0098】
CPU82aは、エラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。
【0099】
CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、遊技球数表示部16aにおけるエラーコードの表示とを同じタイミング、又は略同じタイミングで開始させる。これに限らず、エラーコードの表示は、性能表示モニタ82dにて開始された後、遊技球数表示部16aにて開始されてもよい。エラーコードの表示は、遊技球数表示部16aにて開始された後、性能表示モニタ82dにて開始されてもよい。性能表示モニタ82dに表示できるエラーコードの種類と、遊技球数表示部16aに表示できるエラーコードの種類とは、同じであってもよく、異なっていてもよい。例えば、遊技球数オーバーエラーのエラーコードは、性能表示モニタ82dに表示するが、性能表示モニタ82dに表示しなくてもよい。
【0100】
CPU82aは、所定のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御を行いうる。一例として、CPU82aは、供給センサエラーを設定中、発射許可回路82mに対してエラー信号を出力する。ここで、発射許可回路82mは、管理ユニット100から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aから遊技球数ゼロ信号、計数中信号、遊技停止信号、及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板83へ出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。このように、発射許可回路82mにおける発射許可信号の出力条件は、管理ユニット100から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aからエラー信号、計数中信号、遊技停止信号、及び遊技球数ゼロ信号を入力していないことによって成立する。
【0101】
管理ユニット100から接続信号を入力していることは、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていることを示す。CPU82aからエラー信号を入力していないことは、枠制御基板82にて遊技球の発射を禁止する必要があるエラーが発生していないことを示す。CPU82aから遊技球数ゼロ信号を入力していないことは、遊技球数P2が0ではないことを示す。CPU82aから計数中信号を入力していないことは、計数実行状態ではないことを示す。CPU82aから遊技停止信号を入力していないことは、コンプリート機能が作動中ではないことを示す。
【0102】
遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
メイン側電断処理について説明する。
CPU80aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、メイン側電断処理を実行する。メイン側電断処理において、CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、バックアップフラグをRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。CPU80aは、メイン側電断処理を開始してから完全に電断がされるまで、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。
【0103】
メイン側電源投入処理について説明する。
遊技制御基板80のCPU80aは、電源投入に伴って起動すると、メイン側電源投入処理を実行する。CPU80aは、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。例えば、CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、メイン側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶された遊技情報を初期化する。CPU80aは、遊技情報が初期化されたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。
【0104】
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82を経由して、RAMクリアスイッチ82hからRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。なお、RAMクリアスイッチ82hは、遊技制御基板80に設けられてもよく、遊技制御基板80とは異なる制御基板に設けられてもよい。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている遊技情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされた遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な制御情報(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。
【0105】
CPU80aは、メイン側電源投入処理を開始してからメイン側電源投入処理を終了するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、メイン側電源投入処理が終了すると、発射停止信号の出力が停止される。発射停止信号の出力は、復電コマンド又は初期化コマンドの出力と同時に、又は復電コマンド又は初期化コマンドの出力直後に終了する。そして、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていれば、初期化後の遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて各種の処理を実行する。タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていなければ、バックアップされている遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が電断時の保留数であり、電断時に第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されていれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、電断時に大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。
【0106】
CPU80aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。タイマ割込み処理として実現される処理には、後述する大当り遊技処理、状態移行処理、及びメイン側エラー処理のための処理も含まれる。
【0107】
特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
【0108】
次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0109】
CPU80aは、取得した第1特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、先読み処理を実行する。先読み処理において、CPU80aは、第1特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、CPU80aは、取得した当り乱数の値が、後述する大当り抽選(大当り判定)に当選する値であるか否かを特定する。先読み処理において、CPU80aは、当り図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。先読み処理において、CPU80aは、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。CPU80aは、先読みした第1特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、第1先読みコマンドと示す)を演出制御基板81へ送信する。
【0110】
CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部34を制御する。CPU80aは、更新後の第2保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
【0111】
次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0112】
CPU80aは、取得した第2特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、先読み処理を実行する。先読み処理において、CPU80aは、第2特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、CPU80aは、取得した当り乱数の値が、後述する大当り抽選(大当り判定)に当選する値であるか否かを特定する。先読み処理において、CPU80aは、当り図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。先読み処理において、CPU80aは、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。CPU80aは、先読みした第2特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、第2先読みコマンドと示す)を演出制御基板81へ送信する。このように、先読み処理を実行するCPU80aは、遊技球が始動口へ入球したことを契機として変動内容を先読みする先読み手段の一例を構成する。
【0113】
第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。以上のように、変動ゲームの権利は、発射操作部15の操作によって発射された遊技球が始動口23A,23Bの何れかへ入球することによって獲得できる。すなわち、変動ゲームの権利は、媒体の消費操作の一例として、発射操作部15の操作が行われる状況において獲得しうる。
【0114】
特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0115】
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。一例として、大当り抽選は、当り乱数の値が大当りとする値であるか否かにより行うとよい。
【0116】
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0117】
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0118】
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0119】
CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御情報である。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報である。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御情報である。
【0120】
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部31を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部31を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。
【0121】
一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部32を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部32を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0122】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
【0123】
最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御情報(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御情報(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御情報(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。
【0124】
状態移行処理について説明する。
一例として、CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一例として、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0125】
一例として、CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。一例として、CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
【0126】
メイン側エラー処理について説明する。
メイン側エラー処理では、各種のエラーの設定、エラーの設定の解除、及び所定の制御情報(制御コマンド)の出力が行われる。CPU80aは、エラー発生コマンドを入力すると、当該エラー発生コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、エラー解消コマンドを入力すると、当該エラー解消コマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0127】
CPU80aは、第1扉開放スイッチD17から、枠制御基板82を経由して第1扉開放信号を入力した場合、第1扉開放エラーを設定する。CPU80aは、第2扉開放スイッチD18から、枠制御基板82を経由して第2扉開放信号を入力した場合に、第2扉開放エラーを設定する。扉開放エラーを設定した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー設定コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放信号を入力しなくなった場合に、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU80aは、第2扉開放信号を入力しなくなった場合に、第2扉開放エラーの設定を解除する。第1扉開放エラーの設定、及び第2扉開放エラーの設定を何れも解除した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー解除コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放エラーを設定してから当該設定を解除するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。
【0128】
CPU80aは、空打ち発生コマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、空打ち報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、コンプリートコマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、コンプリート報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、遊技停止状態を生起させる。一例として、CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びゲートセンサD15による遊技球の検知を無効化する。つまり、CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力しても第1保留数を増加させない。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力しても第2保留数を増加させない。CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力しても普通ゲームの保留数を増加させない。CPU80aは、普通ソレノイドSL1を制御して第2始動口23Bを閉鎖させる。CPU80aは、特別ソレノイドSL2を制御して大入賞口23Cを閉鎖させる。
【0129】
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
サブ側電源投入処理について説明する。
CPU81aは、電源投入に伴って起動すると、初期化コマンド又は復電コマンドを入力するまで待機する。CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、サブ側電源投入処理を実行する。
【0130】
CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な情報(以下、RAMクリア情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。
【0131】
CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの非実行を特定可能な情報(以下、復電情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、復電報知を終了するように演出機器ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。
【0132】
CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、所定の制御周期(例えば108ms)毎に、各種の通常時処理を実行する。通常時処理には、サブ側エラー処理、大当り演出処理、及び演出ゲーム処理などが含まれる。
【0133】
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。
【0134】
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
【0135】
CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。予告演出は、実行中である演出ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆又は報知する演出である。表示演出の1つである予告演出は、通常演出の一例である。
【0136】
CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。表示演出の1つである演出ゲームは、通常演出の一例である。
【0137】
CPU81aは、第1先読みコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第1特別ゲームの変動内容を特定可能な情報(以下、第1先読み情報と示す)をRAM81cに記憶する。CPU81aは、RAM81cに記憶された第1先読み情報を参照することによって、保留中である第1特別ゲームの変動内容を特定可能である。CPU81aは、第2先読みコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第2特別ゲームの変動内容を特定可能な情報(以下、第2先読み情報と示す)をRAM81cに記憶する。CPU81aは、RAM81cに記憶された第2先読み情報を参照することによって、保留中である第2特別ゲームの変動内容を特定可能である。各先読み情報から特定可能な変動内容は、大当り抽選の結果を含む。各先読み情報から特定可能な変動内容は、当り図柄の種類を含んでもよく、変動パターンの種類を含んでもよい。
【0138】
低入球率状態である場合に、CPU81aは、第1先読み情報に基づいて先読み演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。先読み演出は、保留中の変動ゲームを対象とし、当該変動ゲームが保留されてから開始される迄の期間のうち少なくとも一部の期間において実行される。先読み演出は、対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。
【0139】
CPU81aは、第1先読みコマンドを入力すると、RAM81cに規制フラグが記憶されているか否かを判定する。規制フラグが記憶されている場合に、CPU81aは、先読み演出の実行不可を決定する。つまり、CPU81aは、先読み演出を実行させない。規制フラグをRAM81cに記憶する処理については、後述する。規制フラグが記憶されていない場合に、CPU81aは、第1先読みコマンドから特定可能な変動内容に基づいて、先読み演出の実行可否を決定する。CPU81aは、先読み演出の実行可を決定すると、第1先読みコマンドに対応する変動ゲームが開始される迄の期間のうち、少なくとも一部の期間にわたって先読み演出を実行するように、表示演出装置19を制御する。
【0140】
一例として、先読み演出は、第1先読みコマンドを入力したとき、つまり変動ゲーム(第1特別ゲーム)の実行が保留されたときに、所定のキャラクタを表示演出装置19に表示する態様にて実行するとよい。先読み演出は、所定のキャラクタとして第1キャラクタを表示する第1先読み演出と、第2キャラクタを表示する第2先読み演出と、を含む。これに限らず、先読み演出は、保留中の変動ゲームを示すアイコンの表示態様を変更する態様にて実行してもよい。同様に、高入球率状態である場合に、CPU81aは、第2先読みコマンドに基づいて先読み演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御するとよい。
【0141】
一例として、先読み演出には、特殊先読み演出がある。特殊先読み演出は、保留中の変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、保留当り期待度と示す)を示唆又は報知する演出である。特殊先読み演出は、演出操作部22の操作有効期間中、演出操作部22の第5操作がされたことを契機として、第1結果情報、又は第2結果情報を表示演出装置19に表示する態様にて実行される。一例として、第1結果情報は、「残念・・・」の文字列であり、第2結果情報は、「大チャンス!」の文字列である。
【0142】
CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、RAM81cに規制フラグが記憶されているか否かを判定する。規制フラグが記憶されている場合に、CPU81aは、特殊先読み演出の実行不可を決定する。つまり、特殊先読み演出を実行しない。規制フラグが記憶されていない場合に、CPU81aは、RAM81cに記憶された各先読み情報を参照し、大当りとなる変動ゲームが保留されているか否かを判定する。CPU81aは、大当りとなる変動ゲームが保留されているか否かに応じた割合となるように、抽選で特殊先読み演出の実行可否を決定する。CPU81aは、所定の制御情報(以下、確率アップフラグと示す)がRAM81cに記憶されている場合に、確率アップフラグが記憶されていないときと比べて、保留当り期待度が高くなるように、特殊先読み演出の実行可否を決定する。確率アップフラグをRAM81cに記憶させる処理については、後述する。
【0143】
特殊先読み演出の実行可を決定した場合に、CPU81aは、特殊先読み演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、変動ゲームの実行中における開始タイミングが到来すると、操作有効期間を開始する。一例として、特殊先読み演出の開始タイミングは、変動ゲームの開始時である。CPU81aは、操作有効期間中、演出操作部22が第5操作をされると、第1結果情報又は第2結果情報を表示するように、表示演出装置19を制御する。CPU81aは、大当りの変動ゲームが保留されていない場合に、第1結果情報を表示させる。CPU81aは、大当りの変動ゲームが保留されている場合に、第2結果情報を表示させる。このように、表示演出装置19を含む演出機器ESでは、特殊演出の一例として特殊先読み演出を実行できる。特殊先読み演出を含めて、各種の先読み演出は、通常演出の一例である。先読み演出は、先読み手段による先読み結果に基づいて実行される演出である。
【0144】
デモンストレーション演出処理について説明する。
デモンストレーション演出処理は、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行させるための処理である。デモ演出は、当り遊技が実行されておらず、変動ゲームが実行されておらず、変動ゲームの保留もされていない待機状態にて行われる演出である。デモ演出は、所謂「客待ち演出」である。CPU81aは、エンディング終了コマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく所定時間が経過すると、デモ演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、変動ゲームを実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。
【0145】
サブ側エラー処理について説明する。
サブ側エラー処理は、遊技制御基板80から入力したエラーに関するコマンドに応じて、エラー報知を実行させるための処理である。
【0146】
図6(a)に示すように、CPU81aは、扉開放エラー設定コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、中枠13及び前枠14のうち少なくとも1つが開放されていることを特定可能な情報(以下、扉開放エラー情報K1と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、扉開放エラー情報K1は、「扉が開いています」の文字列である。CPU81aは、扉開放エラー解除コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を終了させる。つまり、扉開放エラー情報K1の表示が終了する。
【0147】
図6(b)に示すように、CPU81aは、コンプリート報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、コンプリート機能が作動したことの報知(以下、コンプリート報知と示す)を実行させる。一例として、コンプリート報知は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報(以下、コンプリート情報K2と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、コンプリート情報K2は、「本日の遊技は終了」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを間接的に示す情報である。一例として、コンプリート情報K2は、「コンプリート機能作動中」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを直接的に示す情報を含んでもよい。
【0148】
図6(c)~(e)に示すように、CPU81aは、空打ち報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、空打ち発生報知を実行させる。一例として、空打ち発生報知は、空打ちが発生したことを特定可能な情報(以下、空打ち発生情報K3と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、空打ち発生情報K3は、星を模した画像を表示する態様にて表示される。空打ち発生報知は、空打ちが発生したことを特定可能な特定発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含むとよい。特定発光パターンは、空打ち発生報知に専用の発光パターンであってもよく、所定のエラーと兼用の発光パターンであってもよい。CPU81aは、空打ち報知コマンドを入力してから、特定期間taが経過すると、演出機器ESを制御し、空打ち発生報知を終了させる。つまり、空打ち発生情報K3の表示が終了する。
【0149】
図6(f)に示すように、CPU82aは、遊技制御基板80から、遊技球数オーバーエラーの発生を特定可能なエラー発生コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、遊技球数オーバー報知を実行させる。一例として、遊技球数オーバー報知は、遊技球数オーバーエラーが発生したことを特定可能な情報(以下、遊技球数オーバー情報K4と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、遊技球数オーバー情報K4は、「遊技球数オーバーが発生!」の文字列のように、遊技球数オーバーエラーの発生を直接的に示す情報である。遊技球数オーバー情報K4は、遊技球数オーバーエラーの発生を間接的に示す情報であってもよい。遊技球数オーバー報知は、遊技球数オーバーエラーの発生を特定可能な発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含んでもよい。この発光パターンは、遊技球数オーバー報知に専用の発光パターンであってもよく、所定のエラーと兼用の発光パターンであってもよい。一例として、遊技球数オーバー報知は、「遊技球数が所定球数を越えています」の文字列を読み上げる音声など、遊技球数オーバーエラーの発生を特定可能な音声を音声演出装置17から出力することを含んでもよい。CPU81aは、遊技球数オーバーエラーの解消を特定可能なエラー解消コマンドを入力すると、遊技球数オーバー報知を終了させる。つまり、遊技球数オーバー情報K4の表示が終了する。
【0150】
このように、遊技球数オーバー報知は、遊技球数P2が所定球数Z1を越えると開始され、遊技球数が所定球数Z2を下回ると終了される。遊技球数オーバーは、エラーとして扱ったが、他のエラーのように遊技に支障を与えるものではなく、遊技球数が増えすぎていることを遊技者に注意喚起する意味合いが強い。遊技球数オーバー報知は、遊技球数P2として示される遊技中の遊技者の持ち球を移管させることを促す報知に相当する。遊技球数オーバー報知は、持ち球を移管させるために計数スイッチ16bの操作が必要であるから、計数スイッチ16bの操作を促す報知であるとも言える。
【0151】
図6(g)に示すように、CPU82aは、予め定めた実行条件が成立すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、のめり込みに関する注意喚起のための報知(以下、のめり込み注意報知と示す)を実行させる。のめり込み注意報知は、のめり込みに関する注意喚起をするための情報(以下、のめり込み注意情報K5と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、のめり込み注意情報K5は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」などの文字列を、表示演出装置19に表示する態様にて表示される。のめり込み注意報知の実行条件は、デモ演出の開始時、大当り遊技におけるエンディング演出の開始時、及び、高入球率状態の終了時に成立し得る。のめり込み注意報知は、のめり込みに関する注意を喚起する特別報知の一例である。つまり、表示演出装置19を含む演出機器ESは、特別報知を実行できる。
【0152】
CPU81aは、通常演出に関する画像に対応したオブジェクトを第3レイヤに配置する。つまり、CPU81aは、演出ゲームに関する画像に対応したオブジェクトを第3レイヤに配置する。CPU81aは、予告演出に関する画像に対応したオブジェクトを第3レイヤに配置する。CPU81aは、先読み演出に関する画像に対応したオブジェクトを第3レイヤに配置する。また、CPU81aは、エラー報知又は所定の報知に関する画像に対応したオブジェクトを第1レイヤに配置する。つまり、CPU81aは、扉開放エラー報知、コンプリート報知、空打ち報知、及び遊技球数オーバー報知に関する画像に対応したオブジェクトを第1レイヤに配置する。よって、表示演出装置19では、エラー報知又は所定の報知に関する画像(各情報K1~K5)が、通常演出に関する画像の恰も手前側に存在するかのように、優先的に表示される。
【0153】
遊技球の発射停止条件には、複数通りの条件がある。
図7に示すように、一例として、発射停止条件には、条件[1]~[10]の10通りがある。条件[1]は、タッチセンサD01からのタッチ信号がオフ状態になることである。条件[2]は、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオン状態になることである。条件[3]は、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)が0になることである。条件[4]は、計数実行状態に移行することである。条件[5]は、遊技球数P2が0になっていることである。条件[1]~[5]は、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件の一例である。パチンコ遊技機10では、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件が成立したことに応じて、遊技球を発射するための動作が制限される。そして、演出機器ESでは、遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように特定の報知が行われる。特定の条件の一部又は全部は、電子的に管理する媒体数(一例として遊技球数P2)が0(零)になったことである。
【0154】
条件[6]は、遊技制御基板80から発射停止信号が出力されていることである。発射停止信号は、メイン側電源投入処理を実行中であるとき(条件[6A])、メイン側電断処理を実行中であるとき(条件[6B])、第1扉開放エラーを設定中であるとき(条件[6C])に出力される。このように、パチンコ遊技機10では、所定の条件が成立したことに応じて、遊技制御基板80から枠制御基板82へ、遊技球を発射するための動作の制限を指示する発射停止信号(情報)を出力できる。条件[6A]~[6C]は、所定の条件の一例である。つまり、所定の条件は、複数ある。また、所定の条件の一部又は全部は、所定のエラーが検知されることである。第1扉開放エラーは、所定のエラーの一例である。
【0155】
条件[7]は、管理ユニット100から接続信号を入力していないことである。例えば、管理ユニット100と枠制御基板82とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。条件[8]は、枠制御基板82において発射停止になるエラーが設定されていることである。一例として、発射停止になるエラーは、供給センサエラーである。条件[9]は、枠制御基板82と発射制御基板83との接続に異常があることである。例えば、枠制御基板82と発射制御基板83とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。条件[10]は、コンプリート機能が作動したことである。
【0156】
図6(c)~(e)に示すように、例えば、条件[1]~[5],[6C],[7],[8],[10]の何れかが成立して遊技球の発射が停止される場合には、空打ち動作が行われる。また、表示演出装置19において、空打ち発生情報K3が表示されるとともに、発光演出装置18において、空打ち報知用の発光パターンによる発光が行われる。
【0157】
図6(c)に示すように、例えば、条件[1]~[5],[7],[8]の何れかが成立したとき、変動ゲームを実行中である場合には、表示演出装置19において演出ゲームが継続されたまま、空打ち発生情報K3が表示される。空打ち発生情報K3は、大当りの変動ゲームの実行中であっても、はずれの変動ゲームの実行中であっても表示される。つまり、空打ち発生報知は、はずれの変動ゲーム、及び当りの変動ゲームの何れの実行中であっても行われうる。空打ち発生情報K3は、当り遊技(一例として大当り遊技)の実行中であっても表示される。空打ち発生情報K3は、デモ演出の実行中であっても表示される。空打ち発生情報K3は、のめり込み注意報知の実行中であっても表示される。
【0158】
図6(d)に示すように、例えば、条件[6C]が成立したとき、表示演出装置19には、扉開放エラー情報K1、及び空打ち発生情報K3が表示されうる。この場合に、表示演出装置19では、特定期間taの経過に伴って、空打ち発生情報K3が非表示とされるとともに、扉開放エラー情報K1の表示が残る。報知手段の一例である演出機器ESでは、所定のエラーが検知されたことに応じて、特定の報知とは異なる所定の報知を行うことができる。一例として、表示演出装置19では、第1扉開放エラーが検知されたことに応じて、空打ち発生報知とは異なる扉開放エラー報知を行うことができる。そして、特定の報知の一例である空打ち発生報知と、所定の報知の一例であるエラー報知とは、同時期に行われうる。扉開放エラー情報K1は、大当りの変動ゲームの実行中であっても、はずれの変動ゲームの実行中であっても表示される。つまり、所定のエラー報知は、はずれの変動ゲーム、及び当りの変動ゲームの何れの実行中であっても行われうる。また、変動ゲームは、所定のエラーの設定によって中断又は終了されないともいえる。これに限らず、所定のエラーの設定によって、変動ゲームが中断又は終了されてもよい。
【0159】
図6(e)に示すように、例えば、条件[10]が成立したとき、表示演出装置19には、コンプリート情報K2、及び空打ち発生情報K3が表示されうる。この場合に、表示演出装置19では、特定期間taの経過に伴って、空打ち発生情報K3が非表示とされるとともに、コンプリート情報K2の表示が残る。コンプリート情報K2は、大当りの変動ゲームの実行中であっても、はずれの変動ゲームの実行中であっても表示される。つまり、コンプリート報知は、はずれの変動ゲーム、及び当りの変動ゲームの何れの実行中であっても行われうる。また、変動ゲームは、コンプリート機能の作動によって中断又は終了されないともいえる。これに限らず、コンプリート機能の作動によって、変動ゲームが中断又は終了されてもよい。
【0160】
次に、計数情報出力処理について説明する。
計数情報出力処理は、枠制御基板82のCPU82aが遊技球数P2をもとに計数情報を出力する処理である。
【0161】
図8に示すように、計数情報は、計数スイッチ16bの操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報として生成される。一例として、計数スイッチ16bの操作態様が第1操作態様である場合に、計数情報は、1球を特定可能な情報(以下、第1計数情報と示す)として生成される。計数スイッチ16bの操作態様が第2操作態様である場合に、計数情報は、最大で250球を特定可能な情報(以下、第2計数情報と示す)として生成される。一例として、第1操作態様は、計数スイッチ16bの操作を開始してからの操作時間を500ms未満とする短押し操作である。一例として、第2操作態様は、計数スイッチ16bの操作を開始してからの操作時間を500ms以上とする長押し操作である。パチンコ遊技機10は、計数スイッチ16bの操作態様によって、1球又は250球というように、移管する遊技球数を調節可能に構成される。
【0162】
ここで、遊技球数P2を短時間で移管するためには、計数スイッチ16bの1回の短押し操作、又は長押し操作によって、できるだけ多くの遊技球数P2を移管することが好ましいともいえる。しかし、第1操作態様の操作を有効にする理由は、例えば遊技球数が「1202球」であるときに一の位の「2球」を移管させるなど、端数を遊技者の判断で移管できるように利便性を図ることが考えられる。また、計数スイッチ16bの1回の短押し操作、又は長押し操作によって、全ての遊技球数P2を移管させない理由は、計数情報の出力中に通信障害などの理由で全てが消滅するなどの事態を防止するためである。また、段階的に移管させた方が、遊技者は、持ち球の実感が湧きやすく、安心感を得られる。
【0163】
CPU82aは、計数スイッチ16bの操作時間を計測する。CPU82aは、計数スイッチ16bの操作が開始されてから終了する迄の操作時間が500ms未満であれば、第1計数情報を管理ユニット100へ出力する。CPU82aは、計数スイッチ16bの操作が開始されてからの操作時間が500ms以上になると、第2計数情報を管理ユニット100へ出力する。この場合に、CPU82aは、遊技球数P2が250球を越えている場合に、250球を特定可能な第2計数情報を出力する。一方、CPU82aは、遊技球数P2が250球未満の場合、その数を特定可能な計数情報を生成する。なお、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作時間が500ms以上であっても、その時点の遊技球数P2が1球であれば、操作時間が500ms未満であるときと同様に1球を特定可能な第2計数情報を生成する。また、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作時間が500msを超えても連続的(継続的)に操作されている場合、以降、操作時間が300msに達する毎に、第2計数情報を生成する。
【0164】
以上のように、計数スイッチ16bの操作時間の増加に応じて計数球数を増加させることにより、遊技球数P2の遊技球を管理ユニット100へ移管する時間が短縮されうる。例えば、遊技球数P2が50000球であるとする。この場合に、計数スイッチ16bを短押し操作して全ての遊技球数P2を移管しようとする場合に、計数スイッチ16bの操作回数は、50000回となる。仮に、1回の短押し操作を500msに満たないが、500msに近い時間で行ったとすると、全ての遊技球数P2を移管させるためには、約2500秒の時間を要する。一方、計数スイッチ16bを長押し操作すれば、約60秒で済む。つまり、計数スイッチ16bの第2操作態様によれば、移管のための時間短縮を図り得る。このような時間短縮は、遊技を止めるために必要な時間が長くなることによる遊技者の煩わしさや、遊技球数を一旦移管させて遊技を継続しようとする遊技者の煩わしさも抑制し得る。なお、第2計数情報を生成させ続けるには、計数スイッチ16bを長押し操作し続ける必要がある。
【0165】
枠側通常処理に含まれる情報入出力処理について説明する。
情報入出力処理は、枠制御基板82が外部機器との間で遊技球数に関する各種情報(以下、遊技球情報と示す)を入力及び出力するための処理である。一例として、外部機器は、管理ユニット100である。
【0166】
図9に示すように、CPU82aは、予め決められた順序で遊技球情報を出力及び入力する処理を行う。CPU82aは、パチンコ遊技機10の電源が投入されて起動した後、周期T毎に情報入出力処理を繰り返し実行する。一例として、周期Tは、300msである。周期Tは、計数スイッチ16bの操作態様が長押し操作となる操作時間(一例として500ms)よりも短く、計数スイッチ16bを長押し操作にて操作した場合に計数情報が生成される周期(一例として300ms)と同じである。
【0167】
情報入出力処理においてCPU82aは、管理ユニット100との間で電文を入出力(送受信)する。一例として、電文には、情報通知と、計数通知と、貸出通知と、貸出受領と、がある。これら4種類の電文は、周期T毎に、予め定められた順番で入出力される。
【0168】
各周期Tにおいて、電文は、情報通知→計数通知→貸出通知→貸出受領の順に入出力される。情報通知は、遊技機に関する情報を通知する電文である。情報通知の通知内容は、RAM82cにデータとして記憶されている遊技球数P2を含む。計数通知は、計数スイッチ16bの操作によって計数された遊技球の個数に関する情報を通知する電文である。計数通知は、計数情報の一例である。計数通知の通知内容は、周期Tで出力される計数球数と、パチンコ遊技機10に電源が投入されている間に計数された計数球数の累積値に相当する計数累積球数と、を含む。計数累積球数はRAM82cにデータとして記憶されており、パチンコ遊技機10の電源投入時に0(零)にクリアされる。
【0169】
貸出通知は、遊技球の貸出数に関する情報を通知する電文である。貸出通知は、操作パネル110の玉貸操作部(又は払出操作部)が操作された場合は貸出す遊技球の個数に応じた数を通知する。貸出通知は、付与情報の一例である。貸出通知は、周期Tにおける計数通知の計数球数が1以上の場合に0(零)を通知する。貸出受領は、貸出通知の受領結果に関する情報を通知する電文である。貸出受領は、貸出通知の受領結果が正常である場合は正常を通知する一方で、貸出通知の受領結果が異常である場合は異常を通知する。受領結果が異常になる場合は、パチンコ遊技機10が球抜き状態である場合と、RAM82cに記憶されている遊技球数が100000球以上である場合と、を含む。
【0170】
周期Tにおいて、CPU82aは、管理ユニット100に対して情報通知を出力する。次に、同一周期Tにおいて、CPU82aは、情報通知の出力後に管理ユニット100に対して計数通知を出力する。このとき、CPU82aは、計数球数が0(零)であれば0(零)を示すデータを出力する。一方、CPU82aは、計数球数が1以上であれば、250球を1回の周期Tで出力可能なデータの最大値として、1以上を示すデータを出力する。次に、同一周期TにおいてCPU82aは、計数通知の出力後に管理ユニット100が出力する貸出通知を入力する。次に、同一周期TにおいてCPU82aは、貸出通知の入力後に管理ユニット100に対して貸出受領を出力する。その後、CPU82aは、周期Tの経過後、次の周期Tの開始によって新たな情報通知を出力する。以上のようにCPU82aは、周期T毎に、情報通知、計数通知、貸出通知及び貸出受領の入出力を繰り返す。なお、CPU82aは、周期T内での計数スイッチ16bの操作によって発生した計数球数は、当該周期T内では出力せず、次の周期T以降の計数通知で出力する。
【0171】
ここで、1回の周期Tにおける情報入出力処理について仮想的に数を当て嵌めて具体的に説明する。仮想的な数は、遊技球数P2を600球とし、ある周期Tが開始される前の計数球数を250球とする。ある周期Tが開始される前の計数累積球数を0(零)とする。
図9及び
図10では、計数累積球数を累積球数と図示する。
【0172】
CPU82aは、周期Tの開始時点での遊技球数P2が600球であるから、「遊技球数=600球」を示すデータを含む情報通知を管理ユニット100へ出力する。次に、CPU82aは、情報通知の出力後に、周期Tの開始時点で計数されている計数球数が250球であるから、「計数球数=250球」を示すデータ及び「計数累積球数=250球」を示すデータを含む計数通知を管理ユニット100へ出力する。なお、CPU82aは、計数通知を出力する際、計数通知で出力する計数球数の移管が成功した場合の遊技球数P2、つまり情報通知で出力した遊技球数から計数通知で出力した計数球数を減算した減算後遊技球数(ここでは350球)を、遊技球数とは別にRAM82cに記憶する。
【0173】
次に、CPU82aは、貸出通知を入力すると、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が管理ユニット100へ移管されたことを特定する。CPU82aは、貸出通知を正常に入力している場合、受領結果として「正常」を示す貸出受領を管理ユニット100へ出力する。このとき、CPU82aは、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球を外部に移管させたことでRAM82cに記憶している遊技球数P2を更新する。一例として、CPU82aは、計数通知を出力した際にRAM82cに記憶した減算後遊技球数と等しくなるように、RAM82cに記憶されている遊技球数P2を更新する。つまり、遊技球数P2は、この時点で600球から250球を減算した350球に更新される。ここで、遊技球数P2の更新手法は、遊技球数P2に減算後遊技球数を上書きしてもよく、遊技球数P2と減算後遊技球数の差分を、遊技球数P2から減算してもよい。なお、差分は、計数通知で出力した計数球数に相当する。その後、CPU82aは、RAM82cに記憶されている減算後遊技球数を0(零)にクリアするとともに、計数累積数を250球のままとする。その結果、次の周期Tの開始時点においてRAM82cには、遊技球数P2として350球が記憶されているとともに、計数累積球数として250球が記憶されることとなる。
【0174】
遊技球数P2の具体的な遷移態様について説明する。
図10は、パチンコ遊技機10において、600球の遊技球を遊技球数P2として管理している場合に、全球を外部に移管させる場合の管理データの変遷を示す。この一例においては、賞球や貸し球による遊技球数P2の増加は発生していないものとする。また、遊技球を移管するにあたり、計数スイッチ16bは第2操作態様(長押し操作)で操作されるものとする。周期t1~t3は、計数スイッチ16bが操作されたことによって移管する計数球数(図には指示数と表記)が確定する周期を示す。周期T1~T4は、情報入出力処理の周期Tを示す。つまり、
図10には4周期分の情報入出力処理が示される。一例として、周期t1は500msであり、周期t2,t3は、300msである。また、周期T1~T3は、300msである。
【0175】
計数スイッチ16bの長押し操作を開始させると、周期t1の経過時点で最初の指示数が250球で確定する。この指示数は、枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理で生成される計数情報から把握できる計数球数になる。周期t1の経過段階で250球の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数P2として想定される数は、図中に示すように350球となる。
【0176】
周期t1の経過時点において、計数情報として250球を示すデータが生成される。この計数情報は、その時点で実行されている情報入出力処理(周期T1の処理)では出力されない。計数情報は、次の周期T2の情報入出力処理において、計数通知として出力される。周期T2の開始時点において、RAM82cには、「遊技球数P2=600球」と、「減算後遊技球数=350球」と、「計数球数=250球」と、「計数累積球数=250球」と、が記憶される。周期T2において、最初に、「遊技球数P2=600球」を示すデータを含む情報通知が出力される。次に、周期T2では、「計数球数=250球」を示すデータと、「計数累積球数=250球」を示すデータと、を含む計数通知が出力される。
【0177】
計数スイッチ16bの長押し操作が継続されることによって、周期T2内の周期t2の開始時点に到達すると、2回目の指示数が250球で確定する。周期t2の経過時点で250球の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数P2として想定される数は、図中に示すように100球となる。周期t2の経過時点において、計数情報として250球を示すデータが生成される。この計数情報は、その時点で実行されている情報入出力処理(周期T2の処理)では出力されない。計数情報は、次の周期T3の情報入出力処理において、計数通知として出力される。
【0178】
周期T2は、計数通知の出力後、貸出通知と受領結果の入出力を経て終了する。貸出通知と入力結果とが入出力されることによって、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が、外部へ移管されたことになる。このため、周期T3の開始時点において、RAM82cには、「遊技球数P2=350」と、「減算後遊技球数=100球」と、「計数球数=250球」と、「計数累積球数=500球」と、が記憶される。周期T3において、最初に、「遊技球数P2=350球」を示すデータを含む情報通知が出力される。次に、周期T3では、「計数球数=250球」を示すデータと、「計数累積球数=500球」を示すデータと、を含む計数通知が出力される。
【0179】
計数スイッチ16bの長押し操作が継続されることによって、周期T3内の周期t3の開始時点に達すると、3回目の指示数が100球で確定する。この段階では遊技球数P2のうち計数情報として計数されている遊技球が100球である。周期t3の経過時点において、100球の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数として想定される遊技球数P2は、図中に示すように0(零)となる。周期t3の経過時点において、計数情報として100球を示すデータが生成される。この計数情報は、その時点で実行されている情報入出力処理(周期T3の処理)では出力されない、計数情報は、次の周期T4の情報入出力処理において、計数通知として出力される。
【0180】
周期T3は、計数通知の出力後、貸出通知と受領結果の入出力を経て終了する。貸出通知と入力結果とが入出力されることによって、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が、外部へ移管されたことになる。このため、周期T4の開始時点において、RAM82cには、「遊技球数P2=100球」と、「減算後遊技球数=0球」と、「計数球数=100球」と、「計数累積球数=600球」と、が記憶される。周期T4において、最初に、「遊技球数P2=100球」を示すデータを含む情報通知が出力される。次に、周期T4において、「計数球数=100球」を示すデータと、「計数累積球数=600球」を示すデータと、を含む計数通知が出力される。
【0181】
周期T4は、計数通知の出力後、貸出通知と受領結果の入出力を経て終了する。貸出通知と貸出受領が入出力されることで、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が、外部へ移管されたことになる。このため、周期T4の次の周期以降、RAM82cには、「遊技球数P2=0球」と、「減算後遊技球数=0球」と、「計数球数=0球」と、「計数累積球数=600球」と、が記憶される。これにより、「遊技球数P2=600球」に相当する数の遊技球の全てが外部に移管されたことになる。
【0182】
パチンコ遊技機10は、遊技球数P2として管理される遊技球を外部へ移管することに関連した期間(以下、移管期間と示す)において、特定演出の一例であるミニゲームを実行可能に構成される。移管期間中は、計数スイッチ16bの操作に応じて媒体の移動が行われている媒体移動状態の一例である。以下、詳細に説明する。
【0183】
一例として、移管期間は、計数スイッチ16bの長押し操作が開始され、当該長押し操作の開始後に、移管する計数球数(指示数)が最初に確定されたときに開始される。これに限らず、移管期間は、計数スイッチ16bの長押し操作が開始され、当該長押し操作の開始後に、遊技球数P2が最初に減算されるときに開始されてもよい。移管期間は、計数スイッチ16bの操作の開始とともに開始されてもよい。一例として、移管期間は、遊技球数P2が0(零)になったとき、及び、計数スイッチ16bの長押し操作が終了したときのうち、何れか早い方のタイミングで終了される。これに限らず、移管期間は、計数スイッチ16bの長押し操作の終了後、遊技球数P2が最初に減算されたときに終了されてもよい。
【0184】
ミニゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
図11(a)~(f)に示すように、一例として、ミニゲームは、演出操作部22を使用するボタン演出として構成される。表示演出装置19では、媒体の移管期間が開始されてから終了される迄の間、移管期間であることを特定可能な情報の一例として、移管中情報J1が表示される。一例として、移管中情報J1は、「計数中」の文字列である。
【0185】
図11(a)に示すように、移管期間が開始されると、表示演出装置19には、ミニゲームに関する情報の一例として、ミニゲーム情報J2が表示される。一例として、ミニゲーム情報J2は、「ボタン押下でミニゲームができるよ」の文字列である。表示演出装置19にミニゲーム情報J2を表示することは、ミニゲームに関する特定報知の一例である。つまり、表示演出装置19を含む演出機器ESは、特定報知を実行できる。一例として、ミニゲームは、移管期間における演出操作部22を用いた第5操作を契機として実行される。一例として、ミニゲーム情報J2は、ミニゲームを開始するための操作方法を報知する内容といえる。
【0186】
図11(b)に示すように、一例として、ミニゲームは、演出操作部22の操作によって、表示演出装置19に表示されるオブジェクトB1を操作し、オブジェクトB1をオブジェクトB2に作用させることを内容とする。オブジェクトB1は、遊技者による操作対象である。一例として、オブジェクトB1は、「虫取り網を持ったキャラクタ」であり、オブジェクトB2は、「蝶」などの昆虫である。一例として、ミニゲームは、表示演出装置19の表示領域内において、オブジェクトB1を上下左右に移動させ、オブジェクトB2に接触させることを内容とする。ミニゲームは、オブジェクトB1の移動によって、所定の課題を達成することを要求する演出とも言える。
【0187】
表示演出装置19では、ミニゲームが開始されると、オブジェクトB1及びオブジェクトB2が表示される。表示演出装置19では、ミニゲームに関する情報の一例として、ミニゲームの遊び方を説明する説明情報J3が表示される。一例として、説明情報J3は、「蝶を捕まえよう!」の文字列である。表示演出装置19に説明情報J3を表示することは、ミニゲームに関する特定報知の一例である。
【0188】
表示演出装置19では、第1操作がされると、オブジェクトB1が画面上方に向かって垂直に移動する。表示演出装置19では、第2操作がされると、オブジェクトB1が画面下方に向かって垂直に移動する。表示演出装置19では、第3操作がされると、オブジェクトB1が画面左方に向かって水平に移動する。表示演出装置19では、第4操作がされると、オブジェクトB1が画面右方に向かって水平に移動する。
【0189】
表示演出装置19では、第1操作と第3操作が同時にされると、オブジェクトB1が画面上方に向かって移動し、かつ画面左方に向かって移動する。表示演出装置19では、第1操作と第4操作が同時にされると、オブジェクトB1が画面上方に向かって移動し、かつ画面右方に向かって移動する。表示演出装置19では、第2操作と第3操作が同時にされると、オブジェクトB1が画面下方に向かって移動し、かつ画面左方に向かって移動する。表示演出装置19では、第2操作と第4操作が同時にされると、オブジェクトB1が画面下方に向かって移動し、かつ画面右方に向かって移動する。これらオブジェクトB1が各方向へ移動する演出は、第1演出の一例である。
【0190】
図11(c)に示すように、表示演出装置19では、オブジェクトB1とオブジェクトB2とが近接する又は重なると、オブジェクトB1,B2とが相互作用する様子が表示される。一例として、表示演出装置19では、上記相互作用として、オブジェクトB1としてのキャラクタが、虫取り網を用いてオブジェクトB2としての「蝶」を捕らえる様子が表示される。
【0191】
そして、
図11(d)に示すように、表示演出装置19では、各種の演出に関する情報の一例として、演出態様情報J4が表示される。演出態様情報J4を表示することは、ミニゲームの結果表示といえる。演出態様情報J4は、ミニゲームとしての課題達成に対する報酬として表示されるともいえる。演出態様情報J4は、ミニゲームの終了後における、通常演出の実行態様又は性質について説明する内容である。一例として、演出態様情報J4は、「特殊先読み演出の期待度アップ!」の文字列など、特殊先読み演出における保留当り期待度が通常確率より高確率になることを特定可能な情報であるとよい。特殊先読み演出に関する演出態様情報J4は、「特殊先読み演出の期待度通常」の文字列のように、特殊先読み演出における保留当り期待度が通常確率になることを特定可能な情報もあるとよい。演出態様情報J4は、表示終了タイミングが到来すると非表示とされる。一例として、表示終了タイミングは、所定時間(例えば3秒)が経過するタイミングである。
【0192】
図11(e)に示すように、表示演出装置19では、演出操作部22を用いて、第1操作、第2操作、第3操作、及び第4操作のうち、複数の操作が組み合わせて行われると、特別演出が所定の確率で実行され得る。一例として、特別演出は、保留当り期待度を示唆又は報知する演出であるとよい。一例として、特別演出は、特別情報J5を表示演出装置19に表示する態様にて実行される。一例として、特別情報J5は、専用のエフェクトであるとよい。なお、特別演出は、移管期間において、保留中の変動ゲームが存在しない場合には実行されない。このように、表示演出装置19を含む演出機器ESでは、特別演出を実行できる。特別演出は、第2演出の一例である。
【0193】
以上のように、表示演出装置19を含む演出機器ESでは、演出操作部22を用いるミニゲームを実行できる。演出態様情報J4を表示することは、所定の結果演出の一例である。つまり、パチンコ遊技機10では、ミニゲームの実行期間における演出操作部22の操作に応じて所定の結果演出が行われうる。ミニゲームは、通常演出とは異なる演出である。演出態様情報J4は、通常演出のうち1又は複数の演出に関連した情報の一例である。一例として、「特殊先読み演出の期待度アップ!」の文字列、及び「特殊先読み演出の期待度通常」の文字列は、所定の演出に関連した情報の一例である。このうち、「特殊先読み演出の期待度アップ!」の各文字列は、特定の情報の一例である。ミニゲームを経て「特殊先読み演出の期待度アップ!」を内容とする特定の演出態様情報J4が表示された場合、当該特定の演出態様情報J4が表示されなかったときに比して、演出態様情報J4の表示終了後における次回以降の変動ゲームから、特殊先読み演出の保留当り期待度が高くなる。
【0194】
図11(a)~(e)に示すように、移管期間であって、かつ特別ゲームの非実行中、ミニゲームは、表示演出装置19の画像表示領域19aのうち第1領域R1を使用して実行される。一例として、第1領域R1は、画像表示領域19aの全部である。移管期間であって、かつ特別ゲームの非実行中、表示演出装置19には、ミニゲームとともに演出図柄ZEが表示されないが、これに限らず、演出図柄ZEが表示されてもよい。移管期間であり、特別ゲームの非実行中であり、かつミニゲームの実行期間中ではないとき、表示演出装置19には、演出図柄ZEが表示されるが、これに限らず、演出図柄ZEが表示されなくてもよい。
【0195】
一方、
図11(f)に示すように、移管期間であって、かつ特別ゲームの実行中、ミニゲームは、画像表示領域19aのうち第2領域R2を使用して実行される。第2領域の面積は、第1領域よりも狭い。第2領域R2は、第1領域R1の一部又は全部と重なる領域であってもよく、第1領域R1と重ならない領域であってもよい。これに限らず、第2領域R2は、表示演出装置19とは異なる表示演出装置の画像表示領域であってもよい。
【0196】
ミニゲームを実行するための制御について説明する。
一例として、CPU82aは、計数スイッチ16bの長押し操作が開始され、当該長押し操作によって、最初に計数球数(指示数)が確定するときに移管期間を開始させる。CPU82aは、移管期間を開始すると、移管期間の開始を特定可能な制御情報(以下、移管開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。遊技制御基板80のCPU80aは、移管開始コマンドを入力すると、当該コマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0197】
一例として、移管期間において、CPU82aは、更新した結果として遊技球数P2が0(零)になったとき、及び計数スイッチ16bの長押し操作が終了したときの何れか早い方のタイミングにおいて移管期間を終了させる。CPU82aは、移管期間を終了すると、移管期間の終了を特定可能な制御情報(以下、移管終了コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。遊技制御基板80のCPU80aは、移管終了コマンドを入力すると、当該コマンドを演出制御基板81へ出力する。
【0198】
演出制御基板81のCPU81aは、のめり込み注意報知を実行させていない場合に、移管開始コマンドを入力すると、移管中情報J1及びミニゲーム情報J2を表示するように、表示演出装置19を制御する。この場合に、CPU81aは、のめり込み注意報知を開始させると、移管中情報J1の表示を維持しつつ、ミニゲーム情報J2を非表示にする。一方、CPU81aは、のめり込み注意報知を実行させている場合に、移管開始コマンドを入力すると、移管中情報J1を表示し、かつミニゲーム情報J2を表示しないように、表示演出装置19を制御する。この場合に、CPU81aは、のめり込み注意報知が終了すると、移管中情報J1に加えて、ミニゲーム情報J2を表示する。
【0199】
CPU81aは、移管中情報J1及びミニゲーム情報J2の表示中(つまり、のめり込み注意報知の非実行中)であって、かつミニゲームの非実行中、移管終了コマンドを入力すると、これらの情報を非表示とするように、表示演出装置19を制御する。CPU81aは、移管中情報J1の表示中(つまり、のめり込み注意報知の実行中)であって、かつミニゲームの非実行中、移管終了コマンドを入力すると、移管中情報J1を非表示とするように、表示演出装置19を制御する。既に説明した通り、のめり込み注意報知は、デモ演出の実行中(待機期間中)に行われうる。このように、遊技が行われていない待機状態であって、かつ特別報知が実行されていない状況では、特定報知を実行可能である。一方、待機状態であって、かつ特別報知が実行されている状況では、特定報知が実行されない。なお、のめり込み注意報知は、大当り遊技におけるエンディング期間中、又は高入球率状態における最終回の変動ゲームの実行中に実行され得る。
【0200】
CPU81aは、のめり込み注意報知の実行中(移管中情報J1の表示中)、演出操作部22を用いた第5操作がされてもミニゲームを開始さない。一方、CPU81aは、のめり込み注意報知の非実行中(移管中情報J1及びミニゲーム情報J2の表示中)、演出操作部22を用いた第5操作がされると、ミニゲームを開始させる。具体的に、CPU81aは、説明情報J3、オブジェクトB1、及びオブジェクトB2を表示するように、表示演出装置19を制御する。ミニゲームの実行期間中、CPU81aは、演出操作部22を用いた第1操作、第2操作、第3操作、及び第4操作がされると、その操作に応じて、表示演出装置19の表示内容を変化させる。一例として、CPU81aは、第1操作、第2操作、第3操作、及び第4操作に基づいて、オブジェクトB1が画面内を上下左右の各方向へ移動するように、表示演出装置19を制御する。CPU81aは、オブジェクトB1を移動させるごとに、制御レイヤにおけるオブジェクトB1の中心座標とオブジェクトB2の中心座標との距離を特定する。CPU81aは、特定した距離が規定距離以下になると、オブジェクトB1,B2が相互作用する様子を表示するように、表示演出装置19を制御する。
【0201】
次に、CPU81aは、抽選により演出態様情報J4の内容を決定する。例えば、演出態様情報J4の内容には、「特殊先読み演出の期待度アップ!」の文字列、及び「特殊先読み演出の期待度通常」の文字列を含む、複数種類の内容(報知パターン)がある。CPU81aは、抽選によって決定した内容の演出態様情報J4を表示するように、表示演出装置19を制御する。ここで、CPU81aは、演出態様情報J4として、特定の情報の一例である「特殊先読み演出の期待度アップ!」の内容を決定した場合に、確率アップフラグをRAM81cに記憶させる。既に説明した通り、確率アップフラグは、特殊先読み演出を実行させる処理において参照される。このように、所定の結果演出は、通常演出のうち1又は複数の演出に関連した情報を含む。所定の結果演出として所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるとき、当該特定の情報が含まれない場合に比して、前記所定の演出が実行されたときの特典期待度(一例として保留当り期待度)が高い。なお、CPU81aは、「特殊先読み演出の期待度通常」の内容を決定した場合に、確率アップフラグをRAM81cから消去する。その後、CPU81aは、所定の表示終了タイミングが到来するまで待機する。
【0202】
CPU81aは、表示終了タイミングが到来すると、演出態様情報J4の表示を終了するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU81aは、ミニゲームを終了させる。一例として、表示終了タイミングは、所定時間が経過するときであってもよく、変動開始コマンドを所定回数にわたって入力したときであってもよく、演出操作部22が所定態様にて操作されるときであってもよい。CPU81aは、演出態様情報J4の表示を開始すると、規制フラグをRAM81cに記憶する。CPU81aは、演出態様情報J4の表示終了後、次回の変動ゲームの開始時(例えば変動開始コマンドを入力したとき)に規制フラグをRAM81cから消去する。これに加えて、CPU81aは、オープニングコマンドを入力したときに規制フラグを消去してもよい。
【0203】
このように、規制フラグは、演出態様情報J4が表示されている期間、つまり結果演出の実行期間にわたって設定されうる。よって、少なくとも、所定の結果演出の実行期間では、先読み演出の実行可が決定され得ない。つまり、所定の結果演出が行われているときに、遊技球が始動口へ入球する状況では、先読み演出の実行頻度が低い、又は前記先読み演出が実行されない。さらに言えば、演出態様情報J4の表示終了後、次回の変動ゲームが開始されるまでは、新たな先読み演出が実行されない。CPU81aは、ミニゲームの終了後も、移管期間が終了するまで、移管中情報J1の表示を継続させる。
【0204】
ミニゲームの実行期間中、CPU81aは、第1操作、第2操作、第3操作、及び第4操作のうち、複数の操作が組み合わせて行われると、特別演出を実行させるための処理を行う。一例として、CPU81aは、保留中の変動ゲームがあるか否かを判定する。保留中の変動ゲームがない場合に、CPU81aは、特別演出の実行不可を決定する。一方、保留中の変動ゲームがある場合に、CPU81aは、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれているか否かに応じた抽選により、特別演出の実行可否を決定する。CPU81aは、特別演出が実行された場合に、特別演出が実行されないときに比して、保留当り期待度が高くなるように、特別演出の実行可否を抽選する。特別演出の実行可を決定した場合に、CPU81aは、特別演出を実行するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU81aは、特別情報J5を表示させる。一方、特別演出の実行不可を決定した場合に、CPU81aは、特別演出を実行しないように、表示演出装置19を制御する。
【0205】
このように、表示演出装置19を含む演出機器ESでは、複数の操作センサD21~D24のうち2以上の操作センサが操作を検知すると、複数の演出が複合して実行されうる。すなわち、オブジェクトB1が移動するという演出と、特別演出とが並行して実行される。そして、各操作センサD21~D24による検知結果は、特定演出の一例であるミニゲームに用いられる。一方、押下操作センサD25による検知結果は、通常演出に用いられる。
【0206】
CPU81aは、ミニゲームに関する画像に対応したオブジェクトを第2レイヤに配置する。つまり、CPU81aは、情報J1~J5、オブジェクトB1、及びオブジェクトB2を第2レイヤに配置する。よって、表示演出装置19では、エラー報知又は所定の報知に関する画像が、ミニゲームに関する画像の恰も手前側に存在するかのように、優先的に表示される。また、表示演出装置19では、ミニゲームに関する画像が、通常演出に関する画像の恰も手前側に存在するかのように、優先的に表示される。このように、表示演出装置19を含む演出機器ESでは、特定演出とは異なる通常演出、及び特定のエラー報知を実行できる。特定演出の制御レイヤは、通常演出の制御レイヤより上位であって、かつ、特定のエラー報知の制御レイヤよりも下位である。
【0207】
CPU81aは、移管期間において、特別ゲームの非実行中、画像表示領域19aのうち第1領域R1の全体に、第2制御レイヤに配置した各種オブジェクトを表示させる第1制御を実行する。CPU81aは、移管期間において、特別ゲームの実行中、画像表示領域19aのうち第2領域R2に、第2制御レイヤに配置した特定演出に関する各種オブジェクトのうち、移管中情報J1を除いたオブジェクトを表示させる第2制御を実行する。第2制御において、CPU81aは、第2領域R2以外の領域にて、演出ゲームを表示するように、表示演出装置19を制御できる。なお、CPU81aは、第1制御の実行中、特別ゲームが開始されると、第2制御に切り替える。つまり、遊技者は、ミニゲームの表示領域が、画像表示領域19aの全体から一部へ縮小したかのように感じ得る。この場合にも、CPU81aは、画像表示領域19aのうち、第2領域R2以外の領域において、演出ゲームを表示するように、表示演出装置19を制御できる。なお、第1制御及び第2制御に何れにおいても、ミニゲームの内容が同じである。つまり、CPU81aは、演出操作部22を用いた各操作に応じて、各領域内においてオブジェクトB1を動作させる。このように、特定演出の実行期間において、図柄の変動表示が開始されるとき、当該図柄の変動表示の開始後にも特定演出を実行できる。そして、当該特定演出の表示態様が変化されることとなる。一方、移管中情報J1の表示態様は、変動ゲームの有無に関係なく変化しない。
【0208】
CPU81aは、ミニゲームの実行中、移管期間が終了すると、ミニゲームを終了するように、表示演出装置19を制御する。これに限らず、CPU81aは、移管期間が終了しても、ミニゲームを実行中であるとき、当該ミニゲームを継続させてもよい。CPU81aは、ミニゲームの実行中、のめり込み注意報知を開始させても、ミニゲームを終了させない。これに限らず、CPU81aは、のめり込み注意報知を開始させるとミニゲームを終了させてもよく、第2制御によって、ミニゲームの表示態様を変更してもよい。
【0209】
本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1-1)ミニゲームは、移管期間において実行されうる。ミニゲームの実行期間において、所定の結果演出は、演出操作部22を操作することによって行われうる。つまり、移管期間において、演出操作部22を使った楽しみが遊技者に提供される。このため、移管期間が長時間に及んでも、遊技者が手持ち無沙汰になり難い。よって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【0210】
(1-2)ミニゲームは、変動ゲームが開始されても、その表示態様を変化させつつ継続できる。このため、ミニゲームの実行期間における演出操作部22の操作が無駄にならず、所定の結果演出がされる。よって、移管期間において演出操作部22を操作していた遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【0211】
(1-3)ミニゲームは、その実行期間中に変動ゲームが開始されても、表示領域を縮小して継続される。よって、それまでのミニゲームの進行状況を分かり易く維持できる。
(1-4)特別報知は、のめり込みに関する注意を喚起するものであるから、重要度が高い。特別報知の実行中、特定演出に関する特定報知は、待機状態であっても実行されない。よって、特別報知を、効果的に実行できる。
【0212】
(1-5)ミニゲームは、通常演出よりも優先度を高くして実行され、かつ特定のエラー報知よりも優先度を低くして実行される。よって、特定演出、通常演出、及び特定のエラー報知は、それぞれの重要度に応じた優先度にて適切に実行される。
【0213】
(1-6)所定の結果演出に関して、所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるときに、特定の情報が含まれない場合に比して、所定の演出(一例として特殊先読み演出)が実行されたときの特典期待度(一例として保留当り期待度)が高くなる。したがって、ミニゲームにおいて、特定の情報を含む所定の結果演出が行われることに期待させることができる。また、移管期間において、演出操作部22を積極的に操作させることができる。
【0214】
(1-7)所定の結果演出に関して、所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるとき、通常演出としての先読み演出が実行された場合に、その保留当り期待度が高くなる。しかしながら、所定の結果演出が行われているときに、先読み演出が実行されてしまうと、特定の情報が含まれる効果として、保留当り期待度が高くなっているのか否かが分かり難くなってしまう。本実施形態によれば、所定の結果演出が行われているときに、遊技球が始動口へ入球する状況では、先読み演出の実行頻度が低い、又は先読み演出が実行されないから、上記のような問題の発生を抑制できる。
【0215】
(1-8)単一の演出操作部22に対して、第1から第4までの4通りの操作が検知可能である。これらの検知結果に基づいて、所定の結果演出が行われる。よって、ミニゲームにおいて使用する演出操作部22に関して、簡便な操作環境を提供できる。
【0216】
(1-9)特に、移管期間は、計数スイッチ16bの操作を継続している状況である。このような状況では、計数スイッチ16bとは別に複数の操作部を操作することが難しい。本実施形態によれば、単一の演出操作部22を使用して複数通りの操作を可能とし、ミニゲームを実行できる環境を提供できる。
【0217】
(1-10)単一の演出操作部22に対し、複数の操作を複合させた操作を行うことで、複数の演出が複合して実行されうる。したがって、演出操作部22を技巧的に操作する楽しみを生み出し、ミニゲームの実行期間における興趣を向上できる。
【0218】
(1-11)演出操作部22の操作に関して、押下操作センサD25の検知結果は、ミニゲームとは異なる通常演出に用いられる。つまり、演出操作部22を、ミニゲームと通常演出の両方で使用しつつも、その操作態様を異ならせうる。よって、遊技者に分かり易い操作環境を提供できる。
【0219】
(1-12)ミニゲームの結果演出として演出態様情報J4が表示されると、その内容によって各種の演出が実行されることに興味を持つ遊技者に対し、遊技を継続するモチベーションを与え得る。
【0220】
(1-13)遊技球数P2が多いほど、ミニゲームを長時間にわたって楽しむことができる。よって、パチンコ遊技機10での遊技において、より多数の遊技球を獲得することに対して前向きな気持ちを持たせることができる。
【0221】
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御については、同じ符号を付すなどして、重複する説明を省略又は簡略化する。
【0222】
パチンコ遊技機10は、特殊演出の一例である特殊先読み演出の実行中、特定演出の一例であるミニゲームが実行されないように構成されている点で第1実施形態と異なる。CPU81aは、特殊先読み演出に関する各種のオブジェクトを、第1レイヤに配置する。つまり、特殊演出の制御レイヤは、特定演出の制御レイヤより上位である。これにより、特殊先読み演出は、各種の報知と同様に、通常演出よりも遊技者の目に留まり易く、印象付け易くなる。
【0223】
CPU81aは、移管期間であっても、特殊先読み演出を実行中であるときには、ミニゲームが実行されないように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、移管期間であっても、特殊先読み演出を実行中であるときには、ミニゲーム情報J2を表示しないように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。なお、CPU81aは、移管期間であれば、特殊先読み演出を実行中であるとき、及び特殊先読み演出を非実行中であるときの何れであっても、移管中情報J1を表示するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。特殊先読み演出は、その実行期間中に、発射操作部15の操作によって遊技球が発射されること、遊技球が始動口に入球することの何れが発生しても中断されない。つまり、特殊演出は、変動ゲームの権利を獲得できる状況になっても終了しない。そして、特殊先読み演出は、遊技機の状態として保留内当りが存在することを報知するための情報を含むとも言える。
【0224】
本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)移管期間であっても、特殊先読み演出を実行中であるときには、ミニゲームが実行されない。よって、移管期間において、ミニゲームよりも、特殊先読み演出に対して遊技者の注意を向けさせることができる。
【0225】
(2-2)特殊先読み演出は、パチンコ遊技機10の状態を報知するための情報を含み得る。よって、移管期間において、パチンコ遊技機10の状態を報知するための情報に対して、遊技者の意識を向け易くできる。このため、パチンコ遊技機10の状態を把握させ易い。
【0226】
(2-3)媒体の消費操作が行われる第1状況、又は媒体の消費を対価として特定事象が発生する第2状況となった場合に、変動ゲームの権利を獲得できる一方、特殊先読み演出が終了しない。つまり、ミニゲームとの関係において、特殊先読み演出に注意を向けさせるだけでなく、変動ゲームの権利を獲得することとの関係において中断されることがない。よって、特殊先読み演出に対して、さらに遊技者の注意を向けさせることができる。
【0227】
(2-4)移管期間であっても、特殊先読み演出を実行中であるときには、ミニゲームが実行されない。特殊先読み演出は、ミニゲーム及び通常演出よりも優先度を高くして実行される。ミニゲーム、通常演出、及び特殊先読み演出について、その重要度に応じた優先度にて適切に実行できる。
【0228】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0229】
・CPU81aは、特別情報J5を第1レイヤに配置してもよい。つまり、特別演出の制御レイヤは、特定演出の制御レイヤより上位であってもよい。これによれば、特定演出の実行中、特別情報J5を遊技者に強く印象付けることができる。一例として、特別情報J5は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれていることの期待度を示唆又は報知する。よって、大当りに期待する遊技者は、計数を中断して、遊技を継続するモチベーションが高められる。なお、このような態様による特別演出は、既に説明した特殊演出と同様、遊技機の状態として保留内当りが存在することを報知するための情報を含むともいえる。本変更例によれば、特別演出は、特定演出及び通常演出よりも優先度を高くして実行される。よって、特定演出、通常演出、及び特別演出について、その重要度に応じた優先度にて適切に実行できる。また、通常演出、特殊演出、及び特別演出によって期待度を示唆又は報知する特典は、大当り(大当り遊技)であることに限定されない。例えば、特典は、高確率状態が付与されることでもよく、高入球率状態が付与されることでもよい。
【0230】
・特定演出(一例としてミニゲーム)は、演出操作部22の操作に応じてオブジェクトB1を移動させる表示演出に組み合わせて、演出操作部22の操作に応じて所定の音を出力させる音声演出を実行してもよい。また、特定演出の初期内容、及び特定演出の有無など、特定演出の仕様は、管理者が設定できる構成であってもよい。一例として、特定演出の仕様は、演出操作部22又は演出操作部とは異なる操作部の操作によって呼出可能な管理者メニューから行えるようにしてもよい。また、特定演出の仕様は、機械的な操作機構(スイッチ、ダイヤル、又はツマミ)の操作によって変更できてもよい。このような、特定演出の仕様を変更するための操作部は、機表側にあってもよく、機裏側(機後側)にあってもよい。
【0231】
・表示演出装置19では、制御レイヤにおける優先度の違いによって、エラー報知又は所定の報知に関する画像が、特定演出(ミニゲーム)に関する画像に比して優先的に表示される。つまり、CPU81aは、エラー報知又は所定の報知を実行させる場合に、実行中の特定演出を中断又は終了せず、かつ、新たに特定演出を開始可能である。なお、画像同士が重なり合う場合に、特定演出の画像は、エラー報知等の画像に隠される。つまり、特定演出の一部または全部について制限され得る。これに限らず、CPU81aは、エラー報知又は所定の報知を実行させる場合に、実行中の特定演出を中断、又は終了させてもよい。CPU81aは、エラー報知又は所定の報知を実行させる場合に、新たに特定演出を開始しないようにしてもよい。
【0232】
・特定演出(一例としてミニゲーム)は、演出操作部22の操作に応じてオブジェクトB1を移動させる表示演出として構成されたが、これに限定されない。一例として、特定演出(結果演出)は、演出操作部22の各操作に応じて、異なる音声を出力する演出として所定の音声を出力するようにしてもよい。一例として、特定演出(結果演出)は、演出操作部22の各操作に応じて、異なる態様(点灯、消滅、輝度、又は色彩など)で発光する演出としてもよい。
【0233】
・特定演出(一例としてミニゲーム)は、何れの大当り遊技中であっても実行されたが、これに限定されない。特定演出は、移管期間であっても、特定の当り遊技中に実行されなくてもよい。つまり、ミニゲームの実行中、特定の当り遊技が実行されると、当該ミニゲームは、終了される。一例として、特定の当り遊技は、相対的に利益が大きい第1大当り図柄に基づく大当り遊技であってもよく、相対的に利益が小さい第2大当り図柄に基づく大当り遊技であってもよい。つまり、特定演出は、少なくとも特定の当り遊技中に制限されうるとよい。本変更例によれば、特定演出は、特定の当り遊技中に制限されるから、本来的に当り遊技の獲得を期待する遊技者に対し、当り遊技に意識を集中させることができる。よって、当り遊技による興趣向上を阻害しない。これに限らず、特定演出は、移管期間であっても、全ての大当り遊技中に実行されない構成であってもよい。
【0234】
・特別報知は、のめり込み注意報知であることに限定されない。特別報知は、遊技機の状態に関する情報であれば、どのような情報報知であってもよい。例えば、特別報知は、可動演出装置の動作チェックに関する報知であってもよい。
【0235】
・規制フラグが記憶されている場合に、CPU81aは、先読み演出の実行可を決定できてもよい。この場合に、CPU81aは、第1先読みコマンドから特定可能な変動内容に基づいて先読み演出の実行可否を決定するときに、規制フラグが記憶されていないときに比べて、低確率で先読み演出の実行可を決定するとよい。つまり、所定の結果演出が行われているときに、遊技球が前記始動口へ入球する状況では、先読み演出の実行頻度が低いように構成してもよい。
【0236】
・CPU81aは、先読み演出を実行中であるとき、規制フラグが記憶されると、当該規制フラグが記憶されるタイミングにて実行中の先読み演出をキャンセル(終了)するように、演出装置19を含む演出機器ESを制御してもよい。つまり、CPU81aは、演出態様情報J4として、「特殊先読み演出の期待度通常」又は「特殊先読み演出の期待度アップ!」を表示する場合に、実行中である先読み演出を終了してもよい。
【0237】
・演出操作部22は、ボタン型の操作デバイスであることに限定されない。演出操作部22は、レバー型の操作デバイスであってもよく、トラックボール型の操作デバイスであってもよい。演出操作部22は、1つの操作部材22aの操作によって第1から第4までの操作を可能に構成されていることが好ましいが、少なくとも複数の操作態様が可能であってもよい。
【0238】
・特定演出の一例であるミニゲームは、キャラクタを操作して蝶を捕らえる内容に限定されない。ミニゲームは、キャラクタを操作して迷路を進み、ゴールにある宝箱を獲得する内容であってもよい。ミニゲームは、競技車両を操作してレースコースを走行し、所定時間以内に完走する内容であってもよい。
【0239】
・特殊演出(所定の演出)は、先読み演出であることに限定されず、大当りの予告演出であってもよい。特殊演出は、表示演出装置19に画像を表示することに限定されず、可動演出装置による可動演出を組み合わせて、又は単独で実行してもよい。特殊演出は、仮の大当りの図柄組合せを表示した後で、演出図柄を再変動させ、最終的な大当りの図柄組合せを表示する再変動演出(所謂、再抽選演出)であってもよい。特殊演出は、デモ演出であってもよい。特殊演出は、大当り演出であってもよい。例えば、特殊演出は、特定のオープニング演出であってもよく、特定のラウンド演出であってもよく、特定のエンディング演出であってもよい。特殊演出は、高入球率状態が終了する変動ゲームにおいて実行可能なリザルト演出であってもよい。
【0240】
・CPU81aは、移管期間において、電力供給が遮断された場合であっても、計数スイッチ16bが操作された状態のまま電力供給が再開された場合には、再び移管期間に移行してもよい。つまり、遊技球数P2の移管を再開してもよい。
【0241】
・CPU81aは、優先度が異なる複数の音声チャンネルを備えてもよい。この場合、各音声チャンネルは、制御レイヤとして把握することもできる。
・空打ち発生報知の態様は、変更してもよい。上記実施形態では、空打ち発生情報K3は、特定期間taに表示されるから、空打ち発生情報K3が表示されている場合に、空打ち動作が行われていることを認識できる。この場合に、空打ち発生情報K3は、星を模した画像などのように、空打ち動作が行われていることを間接的に示す情報であることに限らず、「空打ち発生中」の文字列のように、空打ち動作が行われていることを直接的に示す情報であってもよい。
【0242】
・空打ち発生報知は、演出機器ESを構成する演出装置17~19のうち、任意に選択できる1又は複数の演出装置にて実行するとよい。空打ち発生報知は、アクチュエータによって変位可能な可動体によって実行してもよく、当該可動体に搭載した表示装置によって実行してもよい。この場合に、エラー報知、及びコンプリート報知は、表示演出装置19によって実行してもよく、可動体によって実行してもよく、可動体に搭載した表示装置によって実行してもよい。この場合に、空打ち発生報知は、表示演出装置19によって実行してもよく、可動体に搭載した表示装置によって実行してもよい。特に、エラー報知及びコンプリート報知を可動体に搭載した表示装置にて実行し、空打ち発生報知を当該表示装置以外の演出装置にて実行するとよい。これによれば、特定の報知(空打ち発生報知)を行う報知部と、所定の報知(エラー報知など)を行う報知部とは、異なる報知部であり、所定の報知を行う報知部は動作可能に構成されるから、所定の報知を、特定の報知に比べて、目立たせることができる。
【0243】
・パチンコ遊技機10は、復電報知の実行中、及びRAMクリア報知(初期化報知)の実行中に、遊技球を発射可能に構成されている。そして、遊技球の発射停止条件(一例として「条件1~5」)の何れかが成立して遊技球の発射が停止される場合に、空打ち動作が行われるとよい。この場合に、表示演出装置19において、空打ち発生情報K3が表示されるとともに、発光演出装置18において、空打ち報知用の発光パターンによる発光が行われるとよい。つまり、空打ち発生報知が実行され得る。本変更例において、復電報知及びRAMクリア報知は、所定の報知の一例となり、電源投入は、所定の条件の一例となる。つまり、所定の条件は、所定のエラーが検知されることを含まなくてもよい。
【0244】
・空打ち発生報知は、専用報知部によって実行してもよい。一例として、専用報知部は、枠制御基板82(CPU82a)が制御するLEDなどの発光部であってもよく、遊技制御基板80(CPU80a)が制御する発光部であってもよい。専用報知部は、情報表示装置30にある表示部の1つであってもよい。
【0245】
・差玉監視処理(差玉PCの計数)は、遊技制御基板80(CPU80a)が実行してもよい。この場合に、遊技盤20は、遊技領域21aから排出される「アウト球」を検知するアウト球センサを備え、CPU80aは、アウト球センサから検知信号を入力する毎に差玉PCを1減算するとよい。CPU80aは、差玉PCが作動基準数に達してコンプリート機能の作動条件が成立すると、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。本変更例であっても、コンプリート機能の作動に応じて、遊技球の発射を停止できる。
【0246】
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が所定領域(所謂「V領域」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0247】
・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
【0248】
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
【0249】
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
【0250】
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に表示演出装置19を専門に制御する表示制御基板、発光演出装置18を専門に制御する発光制御基板、音声演出装置17を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板とを含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0251】
・パチンコ遊技機10は、遊技球数P2を内部的に管理する遊技機として構成されたが、所定の媒体は、実際の遊技球であってもよい。この場合に、パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための球皿と、球皿から遊技球を排出する操作が可能な排出ボタンと、球皿から排出される遊技球を検知する排出センサと、を備える。そして、パチンコ遊技機10は、排出センサで検知した結果(遊技球数)を特定可能な計数情報を、管理ユニット100へ出力するとよい。
【0252】
・遊技機は、回動式遊技機(以下、スロットマシンと示す)として具体化してもよい。スロットマシンは、複数のリールと、ベットボタンと、スタートレバーと、ストップボタンと、を有する。各リールには、それぞれ複数の図柄が配置される。スロットマシンは、電子的に遊技媒体数を管理する。スロットマシンでは、ベットボタンの操作によって遊技媒体数を減少させるとともに、賭け数を増加できる。スロットマシンは、賭け数が規定賭け数である場合に、スタートレバーを操作することによって、変動ゲームを実行できる。スロットマシンにおいて、変動ゲームの権利は、媒体の消費を対価として特定事象が発生する第2状況において獲得可能である。変動ゲームは、複数のリールを回転させることにより実行される。スロットマシンは、ストップボタンの操作によって、各リールの回転を停止できる。そして、スロットマシンは、各リールの停止によって表示される図柄の組み合わせに応じて、各種の特典(賞)を付与する。
【0253】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1)所定の媒体を用いて遊技を可能に構成された遊技機において、複数の操作部と、演出実行手段と、を備え、前記複数の操作部のうち第1操作部の操作に応じて前記媒体の移動が行われている媒体移動状態において、前記演出実行手段では、前記複数の操作部のうち第2操作部を用いる特定演出を実行でき、前記特定演出の実行期間における前記第2操作部の操作に応じて所定の結果演出が行われうるようになっており、前記演出実行手段では、前記特定演出とは異なる通常演出を実行でき、前記所定の結果演出は、前記通常演出のうち1又は複数の演出に関連した情報を含み、前記所定の結果演出として所定の演出に関連した情報のうち特定の情報が含まれるとき、当該特定の情報が含まれない場合に比して、前記所定の演出が実行されたときの特典期待度が高いことを特徴とする遊技機。
【0254】
(付記2)前記特定演出は少なくとも特定の当り遊技中に制限されうる付記1に記載の遊技機。
(付記3)遊技球が始動口へ入球したことを契機として変動内容を先読みする先読み手段を備え、前記通常演出には、前記先読み手段による先読み結果に基づいて実行される先読み演出があり、前記所定の結果演出が行われているときに、遊技球が前記始動口へ入球する状況では、前記先読み演出の実行頻度が低い、又は前記先読み演出が実行されない付記1又は付記2に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0255】
10…パチンコ遊技機 17…音声演出装置 18…発光演出装置 19…表示演出装置 22…演出操作部 80…主制御基板 80a…CPU 81…演出制御基板 81a…CPU D21~D25…操作センサ ES…演出装置群 J1~J5…情報