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特開2024-132328ゲームシステム、情報処理装置、方法、及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024132328
(43)【公開日】2024-10-01
(54)【発明の名称】ゲームシステム、情報処理装置、方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/798 20140101AFI20240924BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240924BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240924BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20240924BHJP
【FI】
A63F13/798
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/53
【審査請求】有
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023032945
(22)【出願日】2023-03-03
(11)【特許番号】
(45)【特許公報発行日】2024-09-20
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ANDROID
2.WINDOWS
3.iOS
(71)【出願人】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】100094569
【弁理士】
【氏名又は名称】田中 伸一郎
(74)【代理人】
【識別番号】100109070
【弁理士】
【氏名又は名称】須田 洋之
(74)【代理人】
【識別番号】100067013
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 文昭
(74)【代理人】
【識別番号】100120525
【弁理士】
【氏名又は名称】近藤 直樹
(74)【代理人】
【識別番号】100139712
【弁理士】
【氏名又は名称】那須 威夫
(74)【代理人】
【識別番号】100196612
【弁理士】
【氏名又は名称】鎌田 慎也
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 遼
(72)【発明者】
【氏名】千葉 達也
(72)【発明者】
【氏名】籔 貴晶
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性をより向上させることが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の一実施形態のゲームシステムは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、ゲームシステムである。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシステムであって、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、
ゲームシステム。
【請求項2】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含む、請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づく第3のランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームシステムは、
一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、ゲームの報酬に関して該一のプレイヤのプレイヤ端末に表示する表示情報を決定する、
請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項7】
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームは、第1の種類のプレイヤ端末において動作するゲームであり、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームは、第2の種類のプレイヤ端末において動作するゲームである、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
ゲームに関する処理を実行可能な情報処理装置であって、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、
情報処理装置。
【請求項9】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項8に記載の情報処理装置。
【請求項10】
ゲームシステムにおいてゲームを実行するための方法であって、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、
方法。
【請求項11】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項10に記載の方法。
【請求項12】
請求項10又は11に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、情報処理装置、方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年のスマートフォン等に代表される通信機能を備える情報処理装置の普及が急速に進み、このような通信機能を備える情報処理装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。また近年、異なるプラットフォームに対応する1つのゲームが提供されることがある。例えば、1つのゲームが、スマートフォン用プラットフォームに対応するスマートフォン版ゲームとパソコン用プラットフォームに対応するPC版のゲームの両方で提供されることがある。例えば特許文献1は、アーケードゲームとモバイルゲームを提供するゲームシステムを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2019-076737号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
異なるプラットフォームに対応するゲームにおいては、スマートフォン版ゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)、PC版ゲームをプレイするユーザ、両方のゲームをプレイするユーザなど様々なユーザが考えられる。これらのユーザに対するゲームの興趣性をより向上させることが求められていた。
【0005】
1つの側面では、本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性をより向上させることが可能なゲームシステム、情報処理装置、方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
〔1〕本発明の一実施形態のゲームシステムは、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、
ゲームシステムである。
【0007】
〔2〕本発明の一実施形態では、
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
〔1〕に記載のゲームシステムである。
【0008】
〔3〕本発明の一実施形態では、
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含む、〔2〕に記載のゲームシステムである。
【0009】
〔4〕本発明の一実施形態では、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
〔3〕に記載のゲームシステムである。
【0010】
〔5〕本発明の一実施形態では、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づく第3のランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
〔3〕に記載のゲームシステムである。
【0011】
〔6〕本発明の一実施形態では、
前記ゲームシステムは、
一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、ゲームの報酬に関して該一のプレイヤのプレイヤ端末に表示する表示情報を決定する、
〔3〕に記載のゲームシステムである。
【0012】
〔7〕本発明の一実施形態では、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームは、第1の種類のプレイヤ端末において動作するゲームであり、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームは、第2の種類のプレイヤ端末において動作するゲームである、〔1〕から〔6〕のいずれか1つに記載のゲームシステムである。
【0013】
〔8〕本発明の一実施形態の情報処理装置は、
ゲームに関する処理を実行可能な情報処理装置であって、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、
情報処理装置である。
【0014】
〔9〕本発明の一実施形態では、
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
〔8〕に記載の情報処理装置である。
【0015】
〔10〕本発明の一実施形態の方法は、
ゲームシステムにおいてゲームを実行するための方法であって、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する、
方法である。
【0016】
〔11〕本発明の一実施形態では、
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
〔10〕に記載の方法である。
【0017】
〔12〕本発明の一実施形態のプログラムは、〔10〕又は〔11〕に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラムである。
【発明の効果】
【0018】
1つの側面では、本発明によれば、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】本発明の一実施形態のゲームシステムの全体構成図である。
図2】本発明の一実施形態のプレイヤ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。
図3】本発明の一実施形態のサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
図4】本発明の一実施形態のゲームシステムの機能ブロック図である。
図5】ゲーム制御部がスマートフォンのタッチパネルに表示するゲームGのゲーム画面の一例を示す図である。
図6】ゲーム制御部がパソコンのディスプレイに表示するゲームGの設定画面の一例を示す図である。
図7】ゲーム制御部がスマートフォンのタッチパネルに表示するゲームGのゲーム画面の一例を示す図である。
図8】ゲーム制御部がパソコンのディスプレイに表示するゲームGの設定画面の一例を示す図である。
図9】ゲーム制御部がスマートフォン又はパソコンのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面の一例を示す図である。
図10】ゲーム制御部がスマートフォン又はパソコンのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面の一例を示す図である。
図11】ゲーム制御部がスマートフォン又はパソコンのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面の一例を示す図である。
図12】本発明の一実施形態のゲーム制御部の処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態のゲームシステム1について説明する。本明細書において、アプリは、スマートフォンやパソコンにインストールされるアプリを意味することができ、またアプリケーション全般を意味することもできる。以下に記載する実施形態の構成、及び当該構成によってもたらされる作用や効果は、あくまで一例であって、以下の記載内容に制限されるものではない。また、以下では、「第1」、「第2」などの序数が必要に応じて使用されるが、これらの序数は、識別の便宜のために使用されるものであり、特に言及が無い限り、特定の優先順位などの特定の意味を示すものではない。
【0021】
図1は、本発明の一実施形態のゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10とサーバ20とは、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。本実施形態のゲームシステム1は、既知のクライアントサーバ型のゲームシステムを想定して説明するが、これに限定されるものではない。
【0022】
本発明の実施形態の説明では、ゲームシステム1が提供するゲームは、説明の便宜上「ゲームG」と呼ぶ。ゲームGは、スマートフォンなどの携帯用端末でプレイ可能なオンラインゲームである。1つの例では、ゲームGは、リズムゲームであることができる。ゲームシステム1は、例えばAndroid、Windowsなどの各々異なるプラットフォームを備える複数の種類のプレイヤ端末10(例えばパソコン、スマートフォン)を含むことができる。ゲームシステム1は、各プレイヤ端末10に対して、プラットフォームに対応するゲームを提供することができる。なお、プラットフォームは、ある装置やソフトウェアを動作させるのに必要な、基盤となる機器、ソフトウェア、ネットサービス、又はそれらの組み合わせ(動作環境)を意味するものであり、例えば、アプリケーションソフトにとってはOS、ミドルウェア、ライブラリなどがプラットフォームであり、OSにとってはハードウェアや仮想化ソフトなどがプラットフォームである。本発明の実施形態の説明では、プラットフォームという表現は、オペレーティングシステム(OS)を意味するものとして用いているが、これに限定されない。
【0023】
図2は本発明の一実施形態のプレイヤ端末10のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、出力装置12、入力装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。
【0024】
ゲームシステム1は、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームGを実行(動作)可能な第1の種類のプレイヤ端末10Aと、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームGを実行可能な第2の種類のプレイヤ端末10Bとを含む。第1のプラットフォームにおいて動作するゲームGは、第1のプラットフォームに対応する又は第1のプラットフォームに対応するバージョンのゲームと言うことができる。第2のプラットフォームにおいて動作するゲームGも同様である。1つの例では、第1の種類のプレイヤ端末10Aがスマートフォン(スマートフォン10A)であり、第2の種類のプレイヤ端末10Bがタッチパネルを備えていないパソコン(パソコン10B)とすることができる。本発明の実施形態の説明では、特に言及が無い限り、第1の種類のプレイヤ端末10Aがスマートフォン10Aであり、第2の種類のプレイヤ端末10Bがパソコン10Bであることを想定して説明する。なお、スマートフォン10Aのプラットフォームとしては、iOSやAndroidなどの複数のプラットフォームが存在するが、これらのOSにおいてゲームGは同様の動作が実現されるため、説明の便宜上、スマートフォン10Aのプラットフォームは1つのプラットフォームであるものとして説明する。スマートフォン10Aは、タッチパネルやタッチパッドなどの座標入力可能なポインティングデバイスを入力装置13として備える端末の一例であり、パソコン10Bは、例えばキーボードなどの複数のボタンを含む入力装置13を備え、ポインティングデバイスを入力装置13として備えない端末の一例である。
【0025】
プロセッサ11は、プレイヤ端末10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
【0026】
出力装置12は、アプリケーション画面などを表示する表示装置(ディスプレイ)及び音を出力するスピーカを含む。入力装置13は、プレイヤ端末10に対するユーザ(プレイヤ)からの入力を受け付けるユーザインタフェースである。スマートフォン10Aが備える入力装置13は、タッチパネルであり、ディスプレイと一体となった構造である。パソコン10Bが備える入力装置13は、既知のキーボードである。キーボードに含まれる複数のキーが複数のボタンに対応する。
【0027】
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、例えばeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリであり、着脱可能なものであってもよい。1つの例では、記憶装置14は、端末用ゲームアプリケーションのゲームアプリCAを記憶する。ゲームアプリCAは、ゲームアプリCAを実行するためのプログラム及び該プログラム実行時に参照する各種データを含む。
【0028】
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置15は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。
【0029】
サーバ20は、1又は複数の装置を含んで構成されるサーバである。サーバ20は、仮想サーバなどの仮想環境により実現されてもよい。サーバ20は、プレイヤ端末10からのアクセスを受け付けて、ネットワーク2を介してゲームサービスを提供する既知のゲームサーバを含むものであるか、又は既知のゲームサーバの機能を備えるものである。本発明の実施形態のハードウェア構成の説明においては、説明の便宜上、サーバ20は、1つの装置により実現されるものとして説明するが、これに限定されない。
【0030】
図3は本発明の一実施形態のサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ20は、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24、及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。サーバ20は、一般的なサーバやPC等と同様の構成を含むことができる。
【0031】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。例えばプロセッサ21は、CPUである。プロセッサ21は、記憶装置24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。プロセッサ21は、複数のプロセッサから構成されてもよい。
【0032】
表示装置22は、アプリケーション画面などをサーバ20のユーザに表示するディスプレイである。入力装置23は、サーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えばキーボードやマウスである。
【0033】
記憶装置24は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、プロセッサ21が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ21が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、例えばeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリであり、着脱可能なものであってもよい。1つの例では、記憶装置24は、サーバ用アプリケーションのサーバ用アプリSAを記憶する。サーバ用アプリSAは、サーバ用アプリSAを実行するためのプログラム及び該プログラム実行時に参照する各種データを含む。
【0034】
通信装置25は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置25は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。なお、通信装置25を介して別の装置又はシステムにより入力と表示をする場合、サーバ20は表示装置22及び入力装置23を備えなくてもよい。
【0035】
図4は本発明の一実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム制御部30を備える。ゲーム制御部30は、ランキング情報生成部31を備える。例えばゲームシステム1の当該機能は、プロセッサ11及びプロセッサ21の少なくとも1つがプログラムを実行し、必要に応じて記憶装置14及び記憶装置24の少なくとも1つにデータを記憶することにより、又は、これに加えて、プレイヤ端末10とサーバ20の間でデータを受け渡すことにより、実現することができる。或いは、例えばゲームシステム1の当該機能は、既知のクライアントサーバ型のゲームシステムにおけるクライアント及びサーバと同様の処理をプレイヤ端末10及びサーバ20が実行することにより実現できると言うこともできる。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つの機能部(例えばソフトウェアモジュール)の一部又は全部を他の機能部が有していてもよいし、ゲーム制御部30は、他の上記以外の機能部を有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【0036】
ゲーム制御部30は、第1の種類のプレイヤ端末(スマートフォン)10Aにおいて動作するゲームGに関する処理及び第2の種類のプレイヤ端末(パソコン)10Bにおいて動作するゲームGに関する処理を実行することができる。
【0037】
1つの例では、ゲーム制御部30は、ゲームアプリCAが起動したプレイヤ端末10においてゲームGを実行する。1つの例では、スマートフォン(第1の種類のプレイヤ端末)10Aは、ゲームアプリCA1がインストールされ、パソコン(第2の種類のプレイヤ端末)10Bは、ゲームアプリCA2がインストールされたものとすることができる。ゲームアプリCA1とゲームアプリCA2は、同じ内容のゲーム(例えば同じタイトルのゲームのゲームG)であり、スマートフォンとパソコンのそれぞれの種類(例えばそれぞれのプラットフォーム)に応じたゲームを実行するためのアプリである。スマートフォン10AにおいてゲームアプリCA1が起動されるとタッチパネルに応じたゲームGが実行され、パソコン10BにおいてゲームアプリCA2が起動されるとキーボード(複数のボタン)に応じたゲームGが実行される。
【0038】
1つの例では、プレイヤ端末10は、プレイヤ端末10上でゲームアプリCA(例えばゲームアプリCA1又はCA2)が起動されると、プレイヤ端末10は、サーバ用アプリSAが実行されているサーバ20と通信し、サーバ20は、ゲームサービスを提供するために必要なデータをプレイヤ端末10と送受信することができる。1つの例では、サーバ20は、プレイヤ端末10においてゲームアプリCAが起動している間、該プレイヤ端末10と定期的又は断続的に通信し、該プレイヤ端末10でのゲーム操作入力に応じてゲームを実行し、その実行結果を該プレイヤ端末10に送信し、サーバ20は、プレイヤ端末10の種類(プラットフォーム)に応じたデータを送受信することができる。このとき、サーバ20は、プレイヤ端末10から受信したデータに基づいて、例えば受信データからゲームアプリCA1とCA2を識別することにより、プラットフォームの種類(プレイヤ端末10の種類)を識別することができる。
【0039】
ゲーム制御部30は、プレイヤIDとゲーム情報とを関連付けて記憶する。1つの例では、サーバ20は、プレイヤIDとゲーム情報とを関連付けて記憶装置24に記憶することができる。例えばゲーム情報は、プレイヤのゲーム進行状況やゲームスコアなどを含む。1つの例では、サーバ20は、プレイヤ端末10からプレイヤID及びパスワードを受け取ってプレイヤを認証し、認証したプレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶したデータを用いてプレイヤ端末10に対してゲームサービスを提供することができる。ゲーム制御部30は、一度プレイヤIDを認証すると、ゲームを終了するまで又はログアウト操作を受け付けるまでは当該プレイヤIDに関連付けてデータを記憶するため、本発明の実施形態の説明においては、データを記憶する場合、プレイヤIDに関連付けて記憶するとの表記を省略する場合がある。なお、プレイヤIDは、プレイヤ識別情報の1つの例示である。
【0040】
プレイヤ端末10は、プレイヤがゲームをプレイする前に予めダウンロード可能なデータをゲーム制御部30から受信してゲームアプリCAに関連するデータとして記憶するように構成されてもよい。この場合、プレイヤ端末10は、プレイヤに関連するデータの更新等のサーバ20に実装される必要のある機能を除いたゲーム制御部30の機能を備える。或いはプレイヤ端末10は、入出力用のシンクライアント端末として構成されてもよい。この場合、サーバ20は、プレイヤ端末10における入出力機能を除いたゲーム制御部30の機能を備え、プレイヤ端末10にはゲームアプリCA(例えばゲームアプリCA1又はCA2)がインストールされていなくてもよい。
【0041】
以下、図5図11を参照して、ゲームGの一例について説明する。本例では、ゲームGは、リズムゲームである。ゲームGでは、プレイヤは、楽曲選択画面などを介して、楽曲を選択することができる。楽曲が再生されてプレイヤが再生される楽曲に合わせてプレイヤ端末10を操作してプレイする間は、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオが表示される。ゲームGでは、目標位置に目標オブジェクトが表示され、再生される楽曲に応じて、操作位置、操作タイミング、及び操作態様を示すノーツ(ノーツオブジェクト)が目標位置に向けて移動して表示される。目標オブジェクトは、プレイヤの操作位置を示すものである。ゲームGは、楽曲ごとの再生開始から終了までを1つの単位とするリズムゲームを複数含むものと考えることができる。ゲームGに含まれる楽曲の各々は、例えば楽曲IDにより一意に識別可能である。ゲームGでは、同一の楽曲に対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
【0042】
本例では、スマートフォン10Aで実行される(動作する)ゲームG(スマートフォン版ゲームG)とパソコン10Bで実行される(動作する)ゲームG(PC版ゲームG)は、同じ内容のゲームであり、これらのゲームGに関するデータは、サーバ20の記憶装置24や各ゲームアプリCAに記憶される。スマートフォン版ゲームGは、スマートフォンが備えるプラットフォームに対応するゲームであり、PC版ゲームGは、PCが備えるプラットフォームに対応するゲームである。
【0043】
最初に、スマートフォン版ゲームGの一例について説明する。図5は、ゲーム制御部30がスマートフォン10Aのタッチパネルに表示するゲームGのゲーム画面40の一例を示す図である。図5に示すように、タッチパネルの長手方向が横方向となり、短手方向が縦方向となるように、プレイヤはスマートフォンを横持ちしてゲームGをプレイする。
【0044】
リズムゲーム中、プレイヤ端末10が備えるスピーカから音楽(楽曲)が出力(再生)される。例えば、ゲーム画面40には、再生される音楽に合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオを再生表示される。例えばミュージックビデオは、楽曲、ゲームモード、2Dまたは3D等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面である。生成されるミュージックビデオを特定するための情報は、所定のメニュー画面を介してプレイヤにより予め設定されるように構成されてもよい。
【0045】
ゲーム画面40は、下部に、横方向に並んだ5つの目標オブジェクト51を含む。本例では、このゲーム画面40に表示される目標オブジェクト51を、左側から順番に、第1目標オブジェクト51a、第2目標オブジェクト51b、第3目標オブジェクト51c、第4目標オブジェクト51d、及び第5目標オブジェクト51eとする。各目標オブジェクト51は、ミュージックビデオに重畳表示される。例えば目標オブジェクト51は、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。
【0046】
5つの目標オブジェクト51(目標オブジェクト51a~51e)は、それぞれ設定された目標座標(目標位置)に基づいて一定の範囲に表示される。ゲーム画面40では、5つの目標オブジェクト51の中心位置が、それぞれ5つの目標座標である。例えば、図5の左右方向の座標をx座標、上下方向の座標をy座標とすると、5つの目標座標は、x軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、y座標はいずれも等しい。つまり、5つの目標座標は、x座標が互いに異なり、y座標が等しく設定されている。例えば、各目標オブジェクト51内には、それぞれ識別画像が表示される。例えば5つの識別画像は、予めプレイヤにより設定されたキャラクタに基づいて決定されてもよい。なお、本例では、5つの目標オブジェクト51がx軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う2つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。
【0047】
リズムゲーム中、ゲーム画面40には複数のノーツN(ノーツオブジェクトN)が表示される。ノーツNは、図5のゲーム画面40に示すように、タップノーツ41(タップノーツオブジェクト41)及びフリックノーツ42(フリックノーツオブジェクト42)を含む複数の種類のノーツNを含む。
【0048】
目標オブジェクト51a~51eの各々に対応する目標座標(目標位置)の各々は、ノーツNの到達位置となる。ゲームGでは、再生される楽曲に応じて、複数の種類のノーツNが、ゲーム画面40の上方から下方に向けて移動して表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツNには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツNは、対応する目標座標に向けて移動する。ゲームGでは、目標オブジェクト51がタッチ操作されると、所定の音声(操作音)が出力される。ノーツNが目標座標(目標オブジェクト51)に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。例えば、ノーツNは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しく、5つの目標オブジェクト51も全て真円形状であり、その表示面積は、いずれもノーツNと等しいものであってもよいし、ノーツN及び目標オブジェクト51は、種類ごとに形状や表示面積が異なるものであってもよい。
【0049】
各ノーツNには、操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツNに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。タップノーツ41は、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。本例では、タップ操作とは、プレイヤのタッチパネルへの新たな操作入力(接触)の開始を意味するものであり、例えばプレイヤがタッチパネルを長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。
【0050】
フリックノーツ42は、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。本例では、一定時間内にx軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をx軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツ42は、方向指示表示を含むオブジェクトであり、フリック操作の方向がプレイヤに示される。図5では、フリックノーツ42は、左又は右を示す矢印が表示されたオブジェクトであるが、一の方向の方向指示表示と該一の方向とは逆の方向の方向指示表示を含むものであればよく、例えば上又は下を示す矢印が表示されたオブジェクトであってもよい。例えばフリックノーツ42の方向指示表示は、フリックノーツ42の形状により示されるものであってもよい。
【0051】
以上のように、ノーツNは、操作位置(入力位置)、操作タイミング、及び操作態様をプレイヤに指示するオブジェクトであり、ゲームGにおいては、プレイヤは、ノーツNに従ってタッチパネルへ入力することが要求される。また、各ノーツNには判定期間が設定されており、ノーツNが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツNに対応した操作が判定期間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。
【0052】
ゲーム制御部30は、例えばプレイヤにより1つの楽曲が選択されると、スマートフォン10Aにおいて音楽を再生する。
【0053】
ゲーム制御部30は、スマートフォン10Aのタッチパネルに、タップノーツ41及びフリックノーツ42のうちの少なくとも一方を、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達又は通過するように移動表示させる。例えばゲーム制御部30は、再生される楽曲に応じて、予め設定された種類のノーツNを、予め設定された時間に、予め設定された位置を通るように表示することができる。
【0054】
ゲーム制御部30は、スマートフォン10Aのタッチパネルに対するプレイヤ入力に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。本例では、ゲーム制御部30は、タッチの位置、タイミング、態様(タップやフリックなど)からプレイヤ入力を特定し、特定されたプレイヤ入力を楽曲ごとに予め定められたノーツ抽出情報と比較することにより、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。ノーツ抽出情報は、楽曲ごとに、所定の領域(目標オブジェクト51)ごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間に操作態様を示すノーツNの種別が対応付けられた情報である。例えばゲーム制御部30は、ノーツ抽出情報に従って、ノーツNを表示することができる。本例では、ゲーム制御部30は、リズムゲーム開始時からの経過時間を管理し(経過時間の計測などを行い)、経過時間の管理の開始とともに音楽を再生し、経過時間に基づいてノーツNを表示し、経過時間に基づいてプレイヤ入力を判定する。例えば、ゲーム制御部30は、リズムゲーム開始時(楽曲再生開始時)などの所定のタイミングで、各機能部の経過時間について同期をとる処理を行う。
【0055】
ゲーム制御部30は、各目標オブジェクト51a~51eに対応する5つのタッチ判定領域(第1~第5タッチ判定領域)を予め設定する。タッチ判定領域の各々は、目標オブジェクト51a~51eの各々の表示領域を含み、例えば目標座標は、各タッチ判定領域内においてx軸方向の中心に位置している。ゲーム制御部30は、タッチパネルへのプレイヤのタッチ操作(プレイヤ入力)を受け付け、入力された操作の操作態様を特定する。ゲーム制御部30は、このときに、入力された操作の位置を取得するように構成することができる。例えば、ゲーム制御部30は、取得されるタッチイベントによりプレイヤ入力の操作態様と位置を特定する。例えば、ゲーム制御部30は、"touchstart"のタッチイベントが発生したときのプレイヤ入力の操作態様をタップ操作であると特定し、そのイベント発生位置の座標をタップ位置として取得することができる。例えば、ゲーム制御部30は、"touchmove"のタッチイベントが発生したときのプレイヤ入力の操作態様をフリック操作であると特定し、そのイベント発生位置の座標をフリック位置として取得することができる。
【0056】
ゲーム制御部30は、入力された操作がタップ操作であると特定すると、そのタップ位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいてレーンを特定する。レーンは、目標座標と1対1で対応するものであり、本例では、ゲーム制御部30は、第1レーンから第5レーンまで5つのレーンを設定する。例えば、ゲーム制御部30は、入力された操作がフリック操作であると特定すると、そのフリック位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいてレーンを特定する。例えば、ゲーム制御部30は、プレイヤ入力がタップ操作であると特定し、かつそのタップ位置が第nタッチ判定領域(nは1~5のいずれかの整数)に含まれると判定した場合、プレイヤ入力の位置を第nレーンであると特定する。例えば、ゲーム制御部30は、タップ操作の位置がいずれのタッチ判定領域にも含まれないと判定した場合には、プレイヤ入力が無効なものとして処理する。なお、レーンは、目標座標又は目標オブジェクト51と1対1で対応するものであるため、ゲーム制御部30は、レーンを用いなくてもよく、レーンを設定しなくてもよい。この場合、ゲーム制御部30は、入力された操作がタップ操作であると特定すると、そのタップ位置がいずれかのタッチ判定領域に含まれるかを判定し、その判定結果に基づいて目標座標又は目標オブジェクト51を特定するように構成することができる。
【0057】
本例では、サーバ20の記憶装置24は、楽曲ごとに、レーンごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間にノーツ情報が対応付けられたノーツ抽出情報を記憶する。ゲーム制御部30は、レーンを特定すると、レーンごとに設定されたノーツ抽出情報に基づいて、判定対象のノーツNを抽出する。ノーツ抽出情報では、タッチパネルに表示されるフレーム数が経過時間として設定されている。例えば、単位時間当たりのフレーム数は、1秒当たりのフレーム数は30又は60である。ノーツ抽出情報は、各ノーツNに関するノーツ情報を含み、各ノーツ情報はノーツNの種別(操作態様)が対応付けられ(又はノーツNの種別を含み)、各ノーツ情報には、基準点が設定される。基準点は、リズムゲームの開始からのフレーム数で表され、基準点は、ノーツ情報を抽出する際に参照され、ゲーム制御部30は、操作が入力されたタイミング(例えばタッチイベント発生時)から所定フレーム内に基準点があれば、その入力操作とノーツ情報とを対応付ける。ゲーム制御部30は、対応付けた入力操作の操作態様(プレイヤ入力の操作態様)とノーツ情報の操作態様(ノーツNの種別)とが対応するものである場合に、当該ノーツ情報を判定対象として特定(決定)する。例えば、ゲーム制御部30は、ノーツ情報の操作態様がフリックであり、対応付けたタッチ操作がフリック操作であった場合、当該ノーツ情報を判定対象として特定する。例えば、ゲーム制御部30は、ノーツ情報の操作態様がフリックであり、対応付けたタッチ操作がタップ操作であった場合、当該ノーツ情報を判定対象として特定しない。例えば、ゲーム制御部30は、ノーツ情報を判定対象として特定しなかった場合、その操作を、いずれのノーツNにも対応しない、つまり、無効なものとして処理する。なお、1つの変形例では、ゲーム制御部30は、ノーツ情報の操作態様がタップである場合、対応付けたタッチ操作の態様に関わらず、該ノーツ情報を判定対象として特定することもできる。例えば、楽曲に難易度が設けられている場合は、サーバ20の記憶装置24は、楽曲及びその難易度ごとに、レーンごとに、リズムゲームの開始時からの経過時間にノーツNの種別が対応付けられたノーツ抽出情報を記憶する。1つの変形例では、ゲーム制御部30は、判定対象のノーツNを抽出する際に、プレイヤ入力の操作態様に対応する操作態様が対応付けられたノーツ情報のみを抽出するように構成してもよい。
【0058】
例えば、ゲーム制御部30は、入力された操作がタップ操作であると特定し、かつそのタップ位置が第5レーンであると特定した場合、リズムゲームの開始からのフレーム数(経過時間)を取得し、第5レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点(例えば当該操作のタッチイベント発生時)のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を1つ抽出し、抽出したノーツ情報がタップノーツ41であった場合に当該ノーツ情報を判定対象として特定する。所定フレーム数は、適宜設定可能であるが、例えば10フレームとすることができる。この場合、操作の入力時点のフレームよりも10フレーム前~10フレーム先に、いずれかのノーツ情報の基準点があれば、そのノーツ情報の中で最先の(フレーム数が最も小さい)ノーツ情報が判定対象として特定される。前後10フレーム内にいずれのノーツ情報もなければ、その操作は、いずれのノーツNにも対応しない、つまり、無効なものとして扱われる。
【0059】
ゲーム制御部30は、いずれかのノーツ情報を判定対象として特定すると、該ノーツ情報の基準点と操作が入力されたタイミングとに基づいてプレイヤ入力のタイミングを判定する。例えば、ゲーム制御部30は、タイミング判定処理にあたって、操作が入力された時点がノーツ情報の基準点を基準として予め設定された判定期間内であるか否かを判定することにより、プレイヤ入力を成功又は失敗と判定する。例えば、ゲーム制御部30は、ノーツ情報の基準点と操作が入力された時点との差分の大きさに応じて、複数のレベルの成功判定(例えば差分が小さい順にPERFECT、GREAT、NICE)及び複数のレベルの失敗判定(例えばBAD、MISS)を行うことができる。例えば、サーバ20の記憶装置24は、判定基準情報を記憶し、ゲーム制御部30は、タイミング判定処理を、基準点を含む判定期間が設定されている判定基準情報に基づいて行う。この場合、判定期間は、ノーツNによって異なってもよいし、全てのノーツNで共通でもよく、判定期間内には、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分により、判定区間が設けられてもよい。また、判定区間の数、各判定区間のフレーム数は、全てのノーツNで共通でもよいし、ノーツNによって異なってもよい。
【0060】
ゲーム制御部30は、上記のように、判定対象に特定されてタイミング判定処理が行われたノーツ情報を判定対象特定済として、少なくともリズムゲームが終了するまで判定対象に特定されないように消去又はフラグ付けなどの処理をする。そのため、同一のノーツ情報が2回以上判定対象に特定されることはない。したがって、ゲーム制御部30は、あるノーツNに関するノーツ情報に対して失敗と判定した場合であっても、当該ノーツ情報を再び判定対象に抽出しない。
【0061】
ゲーム制御部30は、プレイヤ入力の判定に基づいてプレイヤの得点(ゲームスコア)を決定する。ゲーム制御部30は、タイミングの判定結果が成功判定である場合には、プレイヤに所定の得点を付与し、判定結果が失敗判定である場合には、得点を付与しない。例えば、ゲーム制御部30は、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど、プレイヤに高得点を付与することができる。
【0062】
ゲーム制御部30は、付与した得点(プレイヤが獲得した得点)を累積し、ゲーム画面40の上部に設けられたスコアバー52によって、累積された得点を示す。また、ゲーム制御部30は、ゲーム画面40の上部に、ライフバー53を設ける。ライフバー53は、パーティの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が0にならずに楽曲の再生が終了するとその楽曲のリズムゲームのクリアとなり、ライフ値が0になると該リズムゲームのゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツNに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。また、例えば予めプレイヤにより設定されたキャラクタが、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつキャラクタである場合、ライフ値が増加することもある。
【0063】
ゲーム制御部30は、一のプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合、累積された得点を、該一のプレイヤの該楽曲のゲームスコアとして記憶する。
【0064】
ゲーム制御部30は、連続してノーツNに対応する操作が適切なタイミングでプレイヤにより入力された場合、例えば連続してノーツNに対応する操作のタイミングの判定結果が成功判定である場合、又は例えばノーツ情報の基準点と操作が入力された時点との差分の大きさに応じて複数のレベルの成功判定を行う場合において連続してノーツNに対応する操作のタイミングの判定結果が所定レベル以上の成功判定である場合、その連続した数はコンボとして記憶する。例えば、成功失敗判定が評価の高い順にPERFECT、GREAT、NICE、BAD、MISSである場合、判定結果がGREAT以上の入力が連続した数をコンボであるが、判定結果がNICE以上の入力が連続した数をコンボとしてもよい。ゲーム制御部30は、一のプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合、該楽曲のゲームプレイにおける最大のコンボを、該一のプレイヤの該楽曲のコンボとして記憶する。
【0065】
ゲーム制御部30は、一のプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合、該楽曲のリズムゲームをクリアした回数を、該一のプレイヤの該楽曲のクリア回数として記憶する。
【0066】
次に、PC版ゲームGの一例について説明する。前述のとおり、本例では、スマートフォン版ゲームGとPC版ゲームGは、同じ内容のゲームであり、これらのゲームGに関するデータは、サーバ20の記憶装置24や各ゲームアプリCAに記憶される。これらのゲームGに関するデータは、例えば出現するノーツNや判定タイミングなどのゲームの動作内容が同じになるようなデータであれば、完全に同一のデータである必要はなく、例えば異なるデータ形式やデータ構造のデータであってもよい。例えばPC版ゲームGのゲーム画面は、スマートフォン版ゲームGのゲーム画面40と同じであり、リズムゲーム中に再生される音楽なども同じである。例えばゲーム制御部30は、パソコン10Bにおいて音楽を再生し、パソコン10Bのディスプレイに、タップノーツ41及びフリックノーツ42のうちの少なくとも一方を、複数の目標位置のうちのいずれかの目標位置に到達するように移動表示させる。したがって、以下では、PC版ゲームGのスマートフォン版ゲームGとの相違点を主に説明する。
【0067】
ゲーム制御部30は、パソコン10Bが備えるキーボードのうちの目標位置のいずれかに対応付けられたキーの押下によるプレイヤ入力に基づいて、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。パソコン10Bで実行するゲームGでは、各目標オブジェクト51a~51e(各目標オブジェクト51a~51eへのタッチ)が、パソコン10Bのいずれかのキー(キーの押下)に対応付けられる(割り当てられる)。ゲーム制御部30は、割り当てられたキーの押下による入力を、該キーに対応付けられた目標オブジェクト51へのタッチ入力(例えば目標オブジェクト51の所定領域又は領域全体へのタッチ入力)として受け付ける。パソコン10Bで実行するゲームGでは、ゲーム制御部30は、操作態様については判定しない。パソコン10Bで実行するゲームGは、ゲーム制御部30が、操作態様については判定せず、受け付けたキーの押下による入力を、対応付けられた目標オブジェクト51へのタッチ入力(タップやフリックなどを含む入力)として処理する以外は、スマートフォン10Aで実行するゲームGの処理と同様である。したがって、例えばゲーム制御部30は、入力されたキーとタイミングからプレイヤ入力を特定し、特定されたプレイヤ入力を楽曲ごとに予め定められたノーツ抽出情報(操作態様を除いたノーツ抽出情報)と比較することにより、ノーツNに対するプレイヤ入力を判定する。パソコン10Bで実行するゲームGでは、ゲーム制御部30は、操作態様については判定しないため、1つの目標オブジェクト51に対するタップ操作及びフリック操作が同一のキーに割り当てられる。例えば、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作は、それぞれ1つのキーに割り当てられてるが、それぞれ1つ若しくは2つのキーに割り当てられてもよい。
【0068】
ゲーム制御部30は、キーボードのキーを目標オブジェクト51に対応付けるための設定画面を表示することができる。図6は、ゲーム制御部30がパソコン10Bのディスプレイに表示するゲームGの設定画面60の一例を示す図である。タップ/フリック1のL2、L1、C、R1、R2の設定領域は、それぞれ各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てられる1つのキーを設定するための領域である。L2は一番左側に位置する第1目標オブジェクト51aに対するタップ操作及びフリック操作を表し、L1はL2の右隣に位置する第2目標オブジェクト51bに対するタップ操作及びフリック操作を表し、Cは中央に位置する第3目標オブジェクト51cに対するタップ操作及びフリック操作を表し、R1はCの右隣に位置する第4目標オブジェクト51dに対するタップ操作及びフリック操作を表し、R2は一番右側に位置する第5目標オブジェクト51eに対するタップ操作及びフリック操作を表す。タップ/フリック2も同様である。この場合、タップ/フリック1とタップ/フリック2でそれぞれ5箇所のキー(合計10個のキー)の割り当てをすることができる。例えば、デフォルト設定は、タップ/フリック1が左から順番にASDFG、タップ/フリック2が左から順番にZXCVBとすることができる。この場合、プレイヤは右手と左手の両方で操作することが可能である。
【0069】
ゲーム制御部30は、例えば図6に示す設定画面60を介してプレイヤからの入力を受け付けることにより、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てるキーを受け付ける。タップ/フリック2は、設定されなくてもよい。この場合、ゲーム制御部30は、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てる1つのキーを受け付ける。1つの例では、タップ/フリック1とタップ/フリック2で割り当てられる合計10個のキーは、すべて異なるキーのみ設定することができる。この場合、ゲーム制御部30は、各目標オブジェクト51a~51eに対するタップ操作及びフリック操作に割り当てる2つのキーを、合計10個のキーがすべて異なる場合のみ、受け付ける。
【0070】
次にゲームGのランキングと報酬に関する事項ついて説明する。ゲーム制御部30は、プレイヤが第1の種類のプレイヤ端末10Aにおいてゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて該プレイヤのゲームレコードを生成する。ゲーム制御部30は、第1の種類のプレイヤ端末10Aにおいて生成されたゲームレコードであることを示すプラットフォームIDと関連付けて記憶することができる。このゲームレコードは、第1のゲームレコードと呼ぶことができる。ゲーム制御部30は、プレイヤが第2の種類のプレイヤ端末10Bにおいてゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて該プレイヤのゲームレコードを生成する。ゲーム制御部30は、第2の種類のプレイヤ端末10Bにおいて生成されたゲームレコードであることを示すプラットフォームIDと関連付けて記憶することができる。このゲームレコードは、第2のゲームレコードと呼ぶことができる。このように、ゲーム制御部30は、異なるプラットフォームの各々で実行される(動作する)ゲームごとに、例えば異なる種類のプレイヤ端末10の各々で実行されるゲームごとに、ゲームレコードを記憶して管理することができる。なお、プラットフォームIDは、どのプラットフォームにおいて実行された(動作した)ゲームにおいて生成されたゲームレコードであるかを紐づけるための識別情報であればよく、プラットフォームIDを用いなくてもよい。
【0071】
ゲームレコード(第N(Nは1又は2)のゲームレコード)は、ゲームスコア、コンボ、及びクリア回数などの個人成績情報を示すものであるが、ゲームスコア、コンボ、及びクリア回数のいずれか1つを意味するものとすることもできる。ゲームレコードは、楽曲ごとの個人成績情報を意味することもできるし、全体の個人成績情報を意味することもできる。ゲームレコードを生成することは、一のプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合に、該楽曲のゲームプレイに応じて該楽曲のゲームスコアなどの個人成績情報を生成することを意味することができ、又は該楽曲のゲームプレイに応じて全体の個人成績情報を更新することを意味することができる。ゲームレコード(個人成績情報)は、所定のイベント期間中にゲームプレイに応じて付与される(例えばイベント楽曲をクリアすることで付与される)ポイントであるイベントポイント(イベントpt)も含むことができる。なお、第N(Nは1又は2)のゲームレコードという表現は、第1のゲームレコード及び第2のゲームレコードのそれぞれを意味することができる。第N(Nは1又は2)のゲームスコアが含むゲームスコアやコンボは、第Nのゲームスコアや第Nのコンボと呼ぶことができる。
【0072】
例えば、ゲーム制御部30は、第N(Nは1又は2)の種類のプレイヤ端末10において、一のプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合、該楽曲の楽曲IDと関連付けて、また第Nの種類のプレイヤ端末10におけるゲームレコードであることを示すプラットフォームIDと関連付けて、ゲームスコア、コンボ、及びクリア回数を記憶することができる。
【0073】
図7は、ゲーム制御部30がスマートフォン10Aのタッチパネル(ディスプレイ)に表示するゲームGのゲーム画面70の一例を示す図である。ゲーム画面70は、スマートフォン10Aにおいてプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合に表示される画面であり、該楽曲を示す楽曲表示領域71と、該クリアしたゲームプレイの結果のゲームスコア(SCORE)及びコンボ(COMBO)を示すゲームレコード表示領域72とを含む画面である。ゲームレコード表示領域72は、ゲームスコアに対応する評価も含み、図7に示すゲーム画面70では、評価「S」が表示されている。
【0074】
図8は、ゲーム制御部30がパソコン10Bのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面80の一例を示す図である。ゲーム画面80は、パソコン10Bにおいてプレイヤが1つの楽曲のリズムゲームをクリアした場合に表示される画面であり、該楽曲を示す楽曲表示領域81と、該クリアしたゲームプレイの結果のゲームスコア「SCORE」及びコンボ「COMBO」を示すゲームレコード表示領域82とを含む画面である。ゲームレコード表示領域82は、ゲームスコアに対応する評価も含み、図8に示すゲーム画面70では、評価「S」が表示されている。ゲーム画面80においては、「SCORE」と「COMBO」の後に、入力がタッチパネルではなくキーボードであったことを示す「(Key)」が表示されている。この表記は他の表記であってもよい。なお、図7図8のゲーム画面においては、スマートフォン版ゲームGをメインのバージョンのゲームとして考慮されたものであるため、図8のみに表記が追加されているが、いずれのプラットフォームに対応するバージョンのゲームをメインのバージョンのゲームとしてもよく、図7のゲーム画面70において「SCORE」と「COMBO」の後に表記を追加するなど、表記やデータの持ち方は変更されてもよい。
【0075】
図9は、ゲーム制御部30がスマートフォン10A又はパソコン10Bのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面90の一例を示す図である。ゲーム画面90は、達成報酬ポップアップ画面であり、例えば楽曲選択画面で楽曲ごとに配置されている達成報酬ポップアップボタンを選択することなどにより表示される。達成報酬ポップアップ画面は、例えば所定値以上のゲームスコアの達成、所定数以上のコンボの達成、所定数以上のクリア回数などの予め設定されるクエストの達成状況を示す画面である。図9に示すように、ゲーム制御部30は、複数のクエストを予め設定し、クエストを達成(クリア)すると、クエストに応じた報酬をプレイヤに付与する。報酬は、ゲームGにおけるゲーム媒体、例えばアイテム、キャラクタ、又はカードなどである。例えば、プレイヤに報酬が付与されると、付与されたアイテムのIDなどのゲーム媒体のIDがプレイヤIDに関連付けて記憶される。
【0076】
ゲーム画面90は、クエストの対象の楽曲を示す楽曲表示領域91を含む。ゲーム画面90は、スマートフォン10Aでのゲームプレイによるクエストの達成状況を表示するための「Touch」タブ及びパソコン10Bでのゲームプレイによるクエストの達成状況を表示するための「Key」タブを含むタブ領域92を含む。ゲーム画面90は、設定されたクエストの達成状況を示すクエスト表示領域93を含む。図9は、「Touch」タブが選択されているゲーム画面90を示している。ゲーム制御部30は、「Touch」タブ又は「Key」タブが表示される位置へのタッチ又はマウスのポインタを合わせたクリック操作などのユーザ入力に応じて、選択されるタブを切り替え、これに伴って、スマートフォン10A/パソコン10Bでのゲームプレイによるクエストの達成状況を切り替えて表示する。
【0077】
本例では、スマートフォン版ゲームGとPC版ゲームGにおいて、各クエストの設定は同じであるが、ゲーム制御部30は、いずれか一方のゲームにおいて一のクエストをクリアして報酬をプレイヤに付与した場合、他方のゲームにおいて該一のクエストをクリアしても報酬を付与しない。スマートフォン版ゲームGとパソコン版ゲームGにおいて、ゲーム媒体は共通であり、プレイヤはいずれのバージョンのゲームをプレイしても共通のゲーム媒体を使用することができる。ただし、ガチャを引くためのゲーム内通貨などの一部のものについては、スマートフォン版ゲームGとパソコン版ゲームGで別々に管理してもよい。この場合、例えば、プラットフォームIDなどに関連付けてゲーム内通貨は記憶されてもよい。
【0078】
ランキング情報生成部31は、プレイヤの第N(Nは1又は2)のゲームレコードに基づいて該プレイヤ(自プレイヤ)の第Nのランキング情報を生成する。例えば第1のランキング情報は、スマートフォン版ゲームGにおけるゲームスコアなどの順位に関する情報であり、第2のランキング情報は、PC版ゲームGにおけるゲームスコアなどの順位に関する情報である。1つの例では、ランキング情報生成部31は、例えば予め定められた期間内やイベント期間内などの所定期間内のプレイヤの第N(Nは1又は2)のゲームレコードに基づいて第Nのランキング情報を生成することができる。例えば、ランキング情報生成部31は、所定のタイミング(ランキング集計タイミング)で、例えば5分毎、1時間毎、1日毎に、所定期間内の各プレイヤの第N(Nは1又は2)のゲームレコードに基づいて各プレイヤの第Nのランキング情報を生成することができる。これにより、プレイヤは、ランキング表示画面を介して、随時更新される第1のランキング情報及び第2のランキング情報を確認することができる。
【0079】
第1のランキング情報は、ゲームスコアに関する第1のスコアランキング情報を含むことができる。1つの例では、第1のランキング情報は、コンボに関する第1のコンボランキング情報、クリア回数に関する第1のクリア回数ランキング情報、イベントポイントに関する第1のイベントptランキング情報のうちの少なくとも1つを含むこともできる。
1つの例では、ランキング情報生成部31は、プレイヤの第1のゲームスコアに基づいて、例えばプレイヤの所定期間内の第1のゲームスコアの最高スコアに基づいて、該プレイヤの第1のスコアランキング情報を生成することができる。第1のスコアランキング情報は、第1の種類のプレイヤ端末10Aにおいてゲームをプレイするプレイヤの中での自分自身(自プレイヤ)のゲームスコアの順位を示す情報であり、例えば12345人中1234位などの情報である。第1のランキング情報は、第1の種類のプレイヤ端末10Aにおいてゲームをプレイするプレイヤのみを対象としたランキング情報である。
【0080】
1つの例では、ランキング情報生成部31は、プレイヤの第1のコンボに基づいて、例えばプレイヤの所定期間内の第1のコンボの最高値(コンボ数)に基づいて、該プレイヤの第1のコンボランキング情報を生成することもできる。第1のコンボランキング情報は、第1の種類のプレイヤ端末10Aにおいてゲームをプレイするプレイヤの中での自プレイヤのコンボの順位を示す情報である。
【0081】
1つの例では、ランキング情報生成部31は、ランキング集計タイミングでのプレイヤの第1のクリア回数/第1のイベントptに基づいて、該プレイヤの第1のクリア回数ランキング情報/第1のイベントptランキング情報を生成することができる。
【0082】
第2のランキング情報は、ゲームスコアに関する第2のスコアランキング情報を含むことができる。1つの例では、第2のランキング情報は、コンボに関する第2のコンボランキング情報、クリア回数に関する第2のクリア回数ランキング情報、イベントポイントに関する第2のイベントptランキング情報のうちの少なくとも1つを含むこともできる。
1つの例では、ランキング情報生成部31は、プレイヤの第2のゲームスコアに基づいて、例えばプレイヤの所定期間内の第2のゲームスコアの最高スコアに基づいて、該プレイヤの第2のスコアランキング情報を生成することができる。第2のスコアランキング情報は、第2の種類のプレイヤ端末10Bにおいてゲームをプレイするプレイヤの中での自分自身(自プレイヤ)のゲームスコアの順位を示す情報であり、例えば12345人中1234位などの情報である。第2のランキング情報は、第2の種類のプレイヤ端末10Bにおいてゲームをプレイするプレイヤのみを対象としたランキング情報である。
【0083】
1つの例では、ランキング情報生成部31は、プレイヤの第2のコンボに基づいて、例えばプレイヤの所定期間内の第2のコンボの最高値(コンボ数)に基づいて、該プレイヤの第2のコンボランキング情報を生成することもできる。第2のコンボランキング情報は、第2の種類のプレイヤ端末10Bにおいてゲームをプレイするプレイヤの中での自プレイヤのコンボの順位を示す情報である。
【0084】
1つの例では、ランキング情報生成部31は、ランキング集計タイミングでのプレイヤの第2のクリア回数/第2のイベントptに基づいて、該プレイヤの第2のクリア回数ランキング情報/第2のイベントptランキング情報を生成することができる。
【0085】
図10は、ゲーム制御部30がスマートフォン10A又はパソコン10Bのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面100の一例を示す図である。ゲーム画面100は、スコアランキングポップアップ画面であり、例えば楽曲選択画面で楽曲ごとに配置されているランキングボタンを選択することなどにより表示される。
【0086】
ゲーム画面100は、ランキングの対象の楽曲を示す楽曲表示領域101を含む。ゲーム画面100は、第1のスコアランキング情報を表示するための「Touch」タブ及び第2のスコアランキング情報を表示するための「Key」タブを含むタブ領域102を含む。ゲーム画面100は、ランキング表示領域103を含み、図10は、「Touch」タブが選択されているゲーム画面100を示している。ゲーム制御部30は、「Touch」タブ又は「Key」タブが表示される位置へのタッチ又はマウスのポインタを合わせたクリック操作などのユーザ入力に応じて、選択されるタブを切り替え、これに伴って、第1のスコアランキング情報/第2のスコアランキング情報を切り替えて表示する。
【0087】
図11は、ゲーム制御部30がスマートフォン10A又はパソコン10Bのディスプレイに表示するゲームGのゲーム画面110の一例を示す図である。ゲーム画面110は、所定のイベント楽曲に関連するランキング表示画面である。
【0088】
ゲーム画面110は、自分自身(自プレイヤ)のイベントポイント(pt)又はゲームスコアを表示する個人成績表示エリア111を含む。ゲーム画面110は、各プレイヤのイベントptランキングを表示するための「イベントptランキング」タブ及び各プレイヤのゲームスコアランキングを表示するための「ハイスコアランキング」タブを含むタブ領域112を含む。ゲーム画面100は、スマートフォン10Aでのゲームプレイによる各プレイヤのイベントpt又はゲームスコアを表示するための「Touch」タブ及びパソコン10Bでのゲームプレイによる各プレイヤのゲームスコア又はイベントptを表示するための「Key」タブを含むタブ領域113を含む。ゲーム画面110は、ランキング表示領域114を含み、図11は、「Touch」タブ及び「イベントptランキング」タブが選択されているゲーム画面110を示している。ゲーム制御部30は、「イベントptランキング」/「ハイスコアランキング」タブ及び「Touch」タブ/「Key」タブの選択に応じて、スマートフォン版ゲームG及びパソコン版ゲームGにおけるイベントptランキング及びゲームスコアランキングを切り替えて表示することができる。
【0089】
1つの例では、ゲーム制御部30は、ゲームスコアやコンボなどの各ランキングを表示する領域を含むホーム画面などにおいて、スマートフォン版ゲームGとPC版ゲームGのより上位の順位(ランキング)を表示することができる。
【0090】
ゲーム制御部30は、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定し、該一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて該プレイヤに付与する報酬を決定する。報酬用ランキング情報は、スコアランキング情報に基づいて決定された報酬用スコアランキング情報、コンボランキング情報に基づいて決定された報酬用コンボランキング情報、クリア回数ランキング情報に基づいて決定された報酬用クリア回数ランキング情報、及びイベントptランキング情報に基づいて決定された報酬用イベントptランキング情報を含むことができる。例えば、ゲーム制御部30は、一のプレイヤの第1のスコアランキング情報及び第2のスコアランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用スコアランキング情報を決定し、該一のプレイヤの報酬用スコアランキング情報に基づいて該プレイヤに付与する報酬を決定することができる。以下の報酬用ランキング情報の説明においては、便宜上、報酬用スコアランキング情報を用いて説明する場合があるが、報酬用コンボランキング情報などの他の報酬用ランキング情報など報酬用ランキング情報全般においても同様のことが当てはまる。
【0091】
1つの例では、ゲーム制御部30は、例えば予め定められた期間やイベント期間などの所定期間終了時点における各プレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて各プレイヤの報酬用ランキング情報を決定し、各プレイヤに付与する報酬を決定することができる。
【0092】
本例では、ゲーム制御部30は、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することができる。本例では、例えばプレイヤAのスマートフォン版ゲームGのゲームスコアの順位(第1のスコアランキング情報)が5001位であり、PC版ゲームGのゲームスコアの順位(第2のランキング情報)が100位である場合、ゲーム制御部30は、100位を報酬用スコアランキング情報として決定し、100位に相当する報酬(例えば金トロフィー)をプレイヤAに付与することができる。また本例では、プレイヤAのスマートフォン版ゲームGのゲームスコアの順位が1位であり、PC版ゲームGのゲームスコアの順位が2位であり、プレイヤBのスマートフォン版ゲームGのゲームスコアの順位が100位であり、PC版ゲームGのゲームスコアの順位が3位である場合、ゲーム制御部30は、プレイヤBのPC版ゲームGのゲームスコアの順位を繰り上げで2位とはせず、3位を報酬用スコアランキング情報として決定する。また本例では、ゲーム制御部30は、報酬用スコアランキング情報がX位以内(例えば5000位)であれば、すなわちスマートフォン版ゲームGとPC版ゲームGのいずれかで上位X位以内であれば、所定の報酬を付与するように構成することができる。
【0093】
1つの例では、ゲーム制御部30は、一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、ゲームの報酬に関して該一のプレイヤのプレイヤ端末10に表示する表示情報を決定することができる。例えば、ゲーム制御部30は、報酬用スコアランキング情報を決定し、プレイヤに報酬を付与した場合、プレイヤが次回ログインした際の結果発表演出において、スマートフォン版ゲームGとPC版ゲームGのゲームスコアのうちのより高い順位を表示することができる。
【0094】
図12は、本発明の一実施形態のゲーム制御部30の処理のフローチャートを示す図である。
【0095】
ステップS1で、ゲーム制御部30は、一のプレイヤAが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成する。ステップS2で、ゲーム制御部30は、一のプレイヤAが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成する。ステップS3で、ゲーム制御部30は、一のプレイヤAの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する。なお、一のプレイヤAが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームのみプレイした場合、ゲーム制御部30は、ステップS2を実行せずにステップS3を実行することができる。
【0096】
次に、本発明の実施形態のゲームシステム1の主な作用効果について説明する。
従来、異なるプラットフォームに対応するゲームにおいては、スマートフォン版ゲームをプレイするユーザ、パソコン版ゲームをプレイするユーザ、両方のゲームをプレイするユーザなど様々なユーザが考えられる。これらのユーザに対するゲームの興趣性をより向上させることが求められていた。
本発明の実施形態では、ゲーム制御部30は、プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、例えばスマートフォン版ゲームGをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成する。ゲーム制御部30は、プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、例えばPC版ゲームGをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成する。ゲーム制御部30は、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定し、該報酬用ランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定する。
このように、本実施形態では、スマートフォン版ゲームGとPC版ゲームGの各々で、すなわち異なるプラットフォームの各々で動作するゲームごとに、異なるゲームレコード及び異なるランキングを管理するような構成とし、プレイヤがより高い報酬を得られるランキングに基づいて報酬が付与される構成としている。このような構成とすることにより、異なる難易度のゲームGに対応させたランキング管理、例えば同一の楽曲のゲームプレイの難易度が異なることに対応させたランキング管理を可能とし、プレイヤにすべての端末でのプレイを強制することなく、プレイヤが好むバージョンのゲーム(プラットフォームに対応するバージョンのゲーム)においてゲームをプレイすることを促すことが可能となる。
これにより、様々なユーザ、例えばスマートフォン版ゲームのみをプレイするユーザ、パソコン版ゲームのみをプレイするユーザ、両方のゲームをプレイするユーザの要望に応じたシステムを実現することが可能となり、ゲームの興趣性をより向上させることが可能となる。
【0097】
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や変形例においても同様である。
【0098】
本発明の実施形態は、上記で説明したゲームシステム1に限定されず、サーバ20などの情報処理装置とすることができる。また本発明の実施形態は、ゲームシステム1又はサーバ20の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法又はプログラム若しくは該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また本発明の実施形態は、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。他の実施形態や変形例においても同様である。
【0099】
本発明の実施形態において上記で説明したゲームGの例示におけるゲーム制御部30の動作やゲームGの設定、例えばタッチ判定方法やタッチ判定領域の設定、プレイヤ入力の成功判定方法、ノーツNの形状や移動方法、目標オブジェクト51の形状や数量、レーンの数量や位置、PC版ゲームGにおけるキーの設定方法などは1つの例であって、これに限定されない。
【0100】
本発明の1又は複数の実施形態では、本発明の実施形態の主な作用効果を有するものであれば、ゲームGはリズムゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、ゲーム制御部30が第1のプラットフォーム及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームGに関する処理を実行可能であり、プレイヤのゲームプレイに応じて、第1のランキング情報及び第2のランキング情報を生成し、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定することが可能であれば、ゲームGはリズムゲーム以外のゲームであってもよい。
【0101】
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲームシステム1は各々異なるプラットフォームを備える3種類のプレイヤ端末10を含むことができる。例えばこの場合、ゲームシステム1は、第3のプラットフォームにおいて動作するゲームGを実行可能な第3の種類のプレイヤ端末10Cを含むことができる。例えばこの場合、ゲーム制御部30は、プレイヤが第3のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、第3のランキング情報を生成し、一のプレイヤの第1のランキング情報、第2のランキング情報、及び第3のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定することができる。
【0102】
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲームレコードは、ゲームスコア、コンボ、及びクリア回数のうちの1つ又は2つとすることができる。例えばゲームレコードがゲームスコアのみの場合、ランキング情報はスコアランキング情報のみとなる。
【0103】
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定せずに、第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該プレイヤに付与する報酬を決定することができる。例えば、ゲーム制御部30は、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を選択し、該ランキング情報に基づいて該一のプレイヤに付与する報酬を決定することができる。
【0104】
本発明の1又は複数の実施形態では、一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定せず、該一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づく第3のランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することができる。この場合、第3のランキング情報は、第1のランキング情報と第2のランキング情報の合計値であってもよいし、平均値であってもよいし、第1のランキング情報と第2のランキング情報を考慮した総合順位情報であってもよい。例えばこの実施形態において、一のプレイヤAのスマートフォン版ゲームGのゲームスコアの順位(第1のスコアランキング情報)が200位であり、PC版ゲームGのゲームスコアの順位(第2のランキング情報)が50位である場合、ゲーム制御部30は、125位を報酬用スコアランキング情報として決定することができる。
【0105】
本発明の1又は複数の実施形態では、第N(Nは1又は2)のスコアランキング情報は、ゲームスコアの順位の代わりに、ランクを示す情報であってもよく、例えばランク:70(1~100)などの情報であってもよい。
【0106】
本発明の1又は複数の実施形態では、ランキング情報生成部31は、第N(Nは1又は2)のスコアランキング情報として、プレイヤの所定期間内の第Nのゲームスコアの最高スコアではなく、第Nのゲームスコアの上位K件(例えば上位3件)の平均スコアの自分自身の順位又はランクを示すランキング情報を生成してもよい。
【0107】
本発明の1又は複数の実施形態では、ゲーム制御部30は、スマートフォン版ゲームGのランキング情報の順位X(例えばゲームスコアの順位)とPC版ゲームGのランキング情報の順位Yとで同一の報酬を付与するように構成されてもよい。この実施形態において、例えばX=2Yの関係に設定された場合、スマートフォン版ゲームGのゲームスコア50位とPC版ゲームGのゲームスコア100位が対応する順位となる。例えばこの場合において、一のプレイヤAのスマートフォン版ゲームGのゲームスコアの順位が60位であり、PC版ゲームGのゲームスコアの順位が50位である場合、ゲーム制御部30は、スマートフォン版ゲームGのゲームスコアの60位を報酬用スコアランキング情報として決定し、当該順位に相当する報酬をプレイヤAに付与することができる。
【0108】
以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【0109】
1:ゲームシステム、2:ネットワーク、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:出力装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、30:ゲーム制御部、31:ランキング生成部、40:ゲーム画面、41:タップノーツ(タップノーツオブジェクト)、42:フリックノーツ(フリックノーツオブジェクト)、43:スライドノーツ(スライドノーツオブジェクト)、51:目標オブジェクト、52:スコアバー、53:ライフバー、60:設定画面、70:ゲーム画面、71:楽曲表示領域、72:ゲームレコード領域、80:ゲーム画面、81:楽曲表示領域、82:ゲームレコード領域、90:ゲーム画面、91:楽曲表示領域、92:タブ領域、93:クエスト表示領域、100:ゲーム画面、101:楽曲表示領域、102:タブ領域、103:ランキング表示領域、110:ゲーム画面、111:個人成績表示エリア、112:タブ領域、113:タブ領域、114:ランキング表示領域
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
【手続補正書】
【提出日】2023-12-26
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシステムであって、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定するものであり
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
ゲームシステム。
【請求項2】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲームシステムは、
一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、ゲームの報酬に関して該一のプレイヤのプレイヤ端末に表示する表示情報を決定する、
請求項に記載のゲームシステム。
【請求項4】
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームは、第1の種類のプレイヤ端末において動作するゲームであり、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームは、第2の種類のプレイヤ端末において動作するゲームである、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
ゲームに関する処理を実行可能な情報処理装置であって、
第1のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定するものであり
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
情報処理装置。
【請求項6】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項に記載の情報処理装置。
【請求項7】
サーバ及びプレイヤ端末を備えるゲームシステムにより実行される方法であって、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成することと
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成することと
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定することと
を含み、
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報を該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
方法。
【請求項8】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項に記載の方法。
【請求項9】
請求項又はに記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【手続補正書】
【提出日】2024-05-27
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシステムであって、
第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定するものであり、
第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームは、操作態様が対応付けられたオブジェクトであって、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームにおいて操作態様については判定されないオブジェクトを含むものであり、
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報のみを該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
ゲームシステム。
【請求項2】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲームシステムは、
一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、リズムゲームの報酬に関して該一のプレイヤのプレイヤ端末に表示する表示情報を決定する、
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームは、第1の種類のプレイヤ端末において動作するゲームであり、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームは、第2の種類のプレイヤ端末において動作するゲームである、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
ゲームに関する処理を実行可能な情報処理装置であって、
第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームに関する処理及び第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームに関する処理を実行することができるものであり、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成し、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成し、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定するものであり、
第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームは、操作態様が対応付けられたオブジェクトであって、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームにおいて操作態様については判定されないオブジェクトを含むものであり、
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報のみを該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
情報処理装置。
【請求項6】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項5に記載の情報処理装置。
【請求項7】
サーバ及びプレイヤ端末を備えるゲームシステムにより実行される方法であって、
プレイヤが第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第1のランキング情報を生成することと、
プレイヤが第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイした場合、該ゲームプレイに基づいて第2のランキング情報を生成することと、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて、該一のプレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームは、操作態様が対応付けられたオブジェクトであって、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームにおいて操作態様については判定されないオブジェクトを含むものであり、
一のプレイヤに付与する報酬を決定することは、
前記一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報に基づいて該一のプレイヤの報酬用ランキング情報を決定することと、
前記一のプレイヤの報酬用ランキング情報に基づいて、該プレイヤに付与する報酬を決定することと、
を含み、
報酬用ランキング情報を決定することは、
一のプレイヤの第1のランキング情報及び第2のランキング情報のいずれかのランキング情報のうち、該一のプレイヤに対してより高い報酬を付与可能なランキング情報のみを該一のプレイヤの報酬用ランキング情報として決定することを含む、
方法。
【請求項8】
第1のランキング情報を生成することは、第1のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第1のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第1のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第1のランキング情報を生成することとを含み、
第2のランキング情報を生成することは、第2のプラットフォームにおいて動作するリズムゲームをプレイしたプレイヤのゲームプレイに基づいて該プレイヤの第2のゲームレコードを生成することと、所定期間内の該プレイヤの第2のゲームレコードに基づいて該プレイヤの第2のランキング情報を生成することとを含む、
請求項7に記載の方法。
【請求項9】
請求項7又は8に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。