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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024132368
(43)【公開日】2024-10-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20240920BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023043105
(22)【出願日】2023-03-17
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】山川 秀一
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】木戸 龍太郎
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA53
2C333EA10
2C333FA05
2C333FA08
2C333FA09
2C333FA17
2C333FA19
2C333GA01
(57)【要約】
【課題】状況に適した態様で振動演出を実行すること。
【解決手段】各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な第1演出ボタンと、第1演出ボタンの操作を検知可能な第1操作センサと、第1演出ボタンを振動させる振動装置と、を備え、演出には、第1演出ボタンが振動する振動演出があり、振動演出には、第1演出ボタンの操作を契機として実行される結果振動演出と、第1演出ボタンの操作を契機とせずに実行される予告振動演出及び先読み振動演出と、があり、結果振動演出における第1演出ボタンの振動は、予告振動演出及び先読み振動演出における第1演出ボタンの振動よりも強い振動である。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
各種の演出を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な特定操作手段と、
前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、
前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、
前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、
前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、
前記第1振動演出における前記特定操作手段の振動は、前記第2振動演出における前記特定操作手段の振動よりも強い振動であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記演出の実行に関する設定を行うことが可能な実行設定手段を備え、
前記実行設定手段は、前記第2振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができる請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記実行設定手段は、前記第1振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができない請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、操作手段を振動させる振動演出を実行可能に構成されるものがある(例えば、特許文献1)。このような振動演出を実行可能な遊技機には、実行の契機が異なる複数種類の振動演出を備えるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-6135号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
近年では、振動演出について、状況に適した態様で実行されることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第1振動演出における前記特定操作手段の振動は、前記第2振動演出における前記特定操作手段の振動よりも強い振動であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、状況に適した態様で振動演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、島設備に設置されたパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
図2図2は、パチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
図3図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図4図4は、先読みコマンドの一例を示す説明図である。
図5図5(a)及び図5(b)は、結果振動演出の一例を示す模式図である。
図6図6は、結果振動演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
図7図7(a)及び図7(b)は、予告振動演出の一例を示す模式図である。
図8図8は、予告振動演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
図9図9は、先読み振動演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
図10図10(a)~図10(c)は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能の一例を示す説明図である。
図11図11は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能による演出の実行頻度の一例を示す説明図である。
図12図12は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能による振動の強度の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者YSから見たときの各方向を示す。
【0009】
図1に示すように、島設備SSは、遊技店などに設置される。島設備SSは、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10を設置するための設備である。島設備SSは、複数のパチンコ遊技機10を並設できる。遊技者YSは、パチンコ遊技機10の正面に設けられた座席に着座した状態において、パチンコ遊技機10に設けられた各種の操作部を操作して遊技を行う。遊技者YSは、当該遊技者YSが遊技を行うパチンコ遊技機10において実行される演出に加え、例えば、隣のパチンコ遊技機10において実行される演出を認識できる。
【0010】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を島設備SSに固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDが操作されることにより、遊技媒体としての遊技球を発射可能に構成される。
【0011】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、枠体11に設けられる。
【0012】
パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームは、変動ゲームに相当する。特別ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別ゲームの結果として当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。
【0013】
特別図柄には、特別ゲームの結果として、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、当り抽選で大当りに当選した場合に、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
【0014】
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。
【0015】
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選した場合に、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合に、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の上限数は、4である。
【0016】
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0017】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0018】
本実施形態において、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
【0019】
パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を備える。本実施形態において、第1演出ボタンD1は、特定操作手段に相当する。第1演出ボタンD1は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、第1演出ボタンD1は、レバー型であってもよい。第1演出ボタンD1は、第1被操作部D1aと、第1操作センサD1bと、発光部D1cと、を有する。第1被操作部D1aは、第1演出ボタンD1を操作するときに、遊技者YSが触れる部材である。第1被操作部D1aは、初期位置と、当該初期位置よりも所定方向(本実施形態では、下方向)に押し込まれた操作位置と、の間で変位可能に支持される。
【0020】
第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1(第1被操作部D1a)の操作を検知可能に構成される。第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1が操作されることに伴って、第1被操作部D1aが操作位置に変位しているときに第1操作信号を出力する。本実施形態において、第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1の操作を検知可能な操作検知手段に相当する。本実施形態において、発光部D1cは、透光性の第1被操作部D1aに覆われたLEDである。よって、遊技者YSは、第1被操作部D1aを見たとき、発光部D1cの点灯状態も見ることができる。第1演出ボタンD1は、発光部D1cによる発光演出を実行する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、振動装置SMを備える。振動装置SMは、偏心モータ(所謂、振動モータ)である。振動装置SMは、重心に偏りがある錘と、DCモータと、を含んで構成される。振動装置SMによる振動の回数(振動数)は、DCモータに入力される周波数に応じて異なる。振動装置SMによる振動の回数は、DCモータに入力される周波数が高いほど多くなる。振動装置SMは、発生した振動を第1演出ボタンD1に付与可能である。つまり、第1演出ボタンD1は、振動装置SMが振動を発生させることに伴って振動する。本実施形態において、振動装置SMは、第1演出ボタンD1を振動させる振動手段に相当する。第1演出ボタンD1は、第1演出ボタンD1が振動する演出(以下、振動演出と示す)を実行する。
【0022】
パチンコ遊技機10は、第2演出ボタンD2を備える。本実施形態において、第2演出ボタンD2は、特別操作手段に相当する。第2演出ボタンD2は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、第2演出ボタンD2は、レバー型であってもよい。第2演出ボタンD2は、第2被操作部D2aを有する。第2被操作部D2aは、第2演出ボタンD2を操作するときに、遊技者YSが触れる部材である。第2被操作部D2aは、初期位置と、当該初期位置よりも所定方向(本実施形態では、下方向)に押し込まれた操作位置と、の間で変位可能に支持される。第2操作センサD2bは、第2演出ボタンD2(第2被操作部D2a)の操作を検知可能に構成される。第2操作センサD2bは、第2演出ボタンD2が操作されることに伴って、第2被操作部D2aが操作位置に変位しているときに第2操作信号を出力する。
【0023】
パチンコ遊技機10において、第1被操作部D1aの表面積は、第2被操作部D2aの表面積よりも広い。よって、第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、遊技者YSが触れることができる面積が広いといえる。また、パチンコ遊技機10において、第1被操作部D1aが初期位置から操作位置へと変位可能な距離は、第2被操作部D2aが初期位置から操作位置へと変位可能な距離よりも長い。よって、第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、押下することが可能な操作量が大きいといえる。よって、パチンコ遊技機10は、遊技者YSが、第1演出ボタンD1を操作したときに遊技者YSへ与える操作の感覚と、第2演出ボタンD2を操作したとき遊技者YSへ与える操作の感覚と、が異なるように構成される。
【0024】
パチンコ遊技機10は、十字キーD3を備える。十字キーD3は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、十字キーD3は、タッチパネル型であってもよい。十字キーD3は、遊技者YSによって操作され得る複数の部分を含んで構成される。具体的に、十字キーD3は、左キーD3l、右キーD3r、上キーD3u、及び下キーD3dを含んで構成される。十字キーD3は、第3操作センサD3bを有する。第3操作センサD3bは、十字キーD3(キーD3l,D3r,D3u,D3d)の操作を検知可能に構成される。第3操作センサD3bは、十字キーD3が操作されたときに第3操作信号を出力する。
【0025】
パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。
【0026】
パチンコ遊技機10は、第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な第1状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な第2状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において第1状態に動作される。
【0027】
パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な第1状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な第2状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において第1状態に動作される。
【0028】
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【0029】
パチンコ遊技機10は、アウト口28を備える。アウト口28は、遊技領域YBaの下端部において形成される。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口28から機外へと排出される。
【0030】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態を組み合わせて構成される。
【0031】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、当り抽選で大当りに当選する可能性が高まる。
【0032】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態へと移行し、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高くなる。
【0033】
大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
【0034】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能である。これにより、パチンコ遊技機10では、遊技者YSが所有する遊技球を増加させることが可能である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0035】
演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0036】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、例えば、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれ図柄組合せが導出される。はずれ図柄組合せは、例えば、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる演出図柄となる図柄組合せである。
【0037】
演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が一旦停止表示されており、かつ他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、例えば、NR演出の演出内容を発展させる内容で実行される。当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。よって、当り期待度は、当り抽選の結果として大当りとなった確率であるともいえる。
【0038】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能に接続される。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能に構成される。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出に関する制御を行う。
【0039】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、がある。
【0040】
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄抽選は、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に導出する大当り図柄を決める抽選である。
【0041】
主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄組合せが導出される変動内容となる。はずれ変動パターンは、最終的にはずれ図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せが導出される変動内容となる。
【0042】
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0043】
主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成される。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成される。
【0044】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、表示演出に用いる表示演出データ、及び振動演出に用いる振動演出データなどを記憶している。
【0045】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。なお、副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0046】
副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成される。副CPU51は、演出実行手段としての装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHを制御する演出制御手段に相当する。
【0047】
副制御基板50は、第1演出ボタンD1の第1操作センサD1bと接続されている。副CPU51は、第1演出ボタンD1が操作されたときに第1操作センサD1bが出力する第1操作信号を入力可能に構成される。副制御基板50は、第1演出ボタンD1の発光部D1cと接続されている。副CPU51は、発光部D1cの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、第2演出ボタンD2の第2操作センサD2bと接続されている。副CPU51は、第2演出ボタンD2が操作されたときに第2操作センサD2bが出力する第2操作信号を入力可能に構成される。副制御基板50は、十字キーD3の第3操作センサD3bと接続されている。副CPU51は、十字キーD3(キーD3l,D3r,D3u,D3d)が操作されたときに第3操作センサD3bが出力する第3操作信号を各別に入力可能に構成される。
【0048】
副制御基板50は、振動装置SMと接続されている。副CPU51は、振動装置SMの振動態様を制御可能に構成される。上述したように、第1演出ボタンD1は、振動装置SMが振動することにより振動する。よって、副CPU51は、第1演出ボタンD1の振動態様を制御可能であるといえる。
【0049】
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
【0050】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0051】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0052】
続けて、主CPU42は、先読みコマンド生成処理を行う。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、乱数回路45から取得した乱数に基づいて、先読みコマンドを生成する。主CPU42は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。先読みコマンドは、当り抽選の結果として、大当り及びはずれの何れであるかを特定可能な情報である。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、特別当り乱数の値が、当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを判定することによって、大当りとなるか否かを特定する。これにより、副制御基板50(副CPU51)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能である。また、先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、変動パターン乱数の値が、後述する大当りゲーム処理及びはずれゲーム処理において何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することによって、新たに保留された特別ゲームの変動パターンを特定する。これにより、副制御基板50(副CPU51)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1特別ゲームの変動パターンを特定可能である。なお、先読みコマンドは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定である。
【0053】
図4に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドSC1~SC5に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値であり、かつNR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値であり、かつSR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつリーチ演出が実行されない変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつNR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC5は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつSR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。
【0054】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0055】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。続けて、主CPU42は、先読みコマンド生成処理を行う。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、乱数回路45から取得した乱数に基づいて、先読みコマンドを生成する。主CPU42は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
【0056】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行可能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームを実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上ではない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0057】
第1特別保留数が1未満ではない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、当り抽選を行う。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。なお、主CPU42は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。主CPU42は、当り抽選を実行可能な当り抽選手段に相当する。
【0058】
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて大当り変動パターンを決定する。主CPU42が決定する大当り変動パターンには、NR演出を実行する大当り変動パターンと、SR演出を実行する大当り変動パターンと、がある。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0059】
大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いてはずれ変動パターンを決定する。主CPU42が決定するはずれ変動パターンには、リーチ演出を実行しないはずれ変動パターンと、NR演出を実行するはずれ変動パターンと、SR演出を実行するはずれ変動パターンと、がある。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
主CPU42は、大当りゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0062】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0063】
主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。
【0064】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0065】
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。つまり、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を第1状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を第2状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【0066】
次に、確率状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0067】
次に、入球状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、規定回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【0068】
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
【0069】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。パチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0070】
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。本実施形態において、時短状態であるときの普通当り確率は、非時短状態であるときの普通当り確率に比して高い。
【0071】
普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0072】
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。
主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様は、非時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様に比して、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる回数が多く、かつ普通可変部材17が第1状態となる時間が長い。したがって、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合は、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。
【0073】
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、先読みコマンドの入力処理について説明する。
先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドを特定可能な情報(以下、先読み情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであった場合、第1特別ゲーム用の先読み情報として、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1特別ゲーム用の先読み情報の記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、第1特別ゲームが終了した場合、副RWM53に記憶されている第1特別ゲーム用の先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドであった場合、第2特別ゲーム用の先読み情報として、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第2特別ゲーム用の先読み情報の記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、第2特別ゲームが終了した場合、副RWM53に記憶されている第2特別ゲーム用の先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。
【0074】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれ図柄組合せを決定する。副CPU51は、NR演出及びSR演出の何れかの実行が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、リーチを含むはずれ図柄組合せを決定する。
【0075】
演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した変動内容に基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定の停止タイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。例えば、副CPU51は、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合、演出ゲームを開始させた後、SR演出を実行させ、所定のタイミングが到来すると図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に図柄組合せを確定停止表示させる。
【0076】
次に、演出ゲームの実行中に行われる各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を操作させる演出(以下、操作演出と示す)を実行可能に構成されている。操作演出は、第1演出ボタンD1の操作を要求する演出と、第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される演出と、により構成される。本実施形態において、操作演出には、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かを報知する当り結果演出がある。
【0077】
操作演出の一例である当り結果演出と、当り結果演出の実行中に実行可能な振動演出と、について副CPU51による制御とともに説明する。
図5(a)及び(b)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中、所定の開始タイミングにおいて当り結果演出が開始されうる。本実施形態において、当り結果演出の開始タイミングは、リーチが形成された後であって、かつ全列の演出図柄が一旦停止表示される前のタイミングである。演出表示装置EHでは、当り結果演出が開始されると、操作要求演出SEが開始される。操作要求演出SEは、第1演出ボタンD1の操作を要求する演出である。換言すれば、操作要求演出SEは、第1演出ボタンD1の操作を促す演出である。
【0078】
図5(a)に示すように、操作要求演出SEは、演出表示装置EHによる表示演出と、第1演出ボタンD1による発光演出と、で構成される。操作要求演出SEの実行中、演出表示装置EHでは、第1演出ボタンD1を模した画像と、「押せ!」の文字画像と、が表示される。さらに、操作要求演出SEの実行中、第1演出ボタンD1では、発光部D1cが所定の態様で発光する。本実施形態では、操作要求演出SEの実行中、発光部D1cが赤色で発光することにより、第1演出ボタンD1の第1被操作部D1aが赤色で点灯しているように見える。このように、パチンコ遊技機10は、操作要求演出SEを実行することにより、遊技者YSに第1演出ボタンD1の操作を促す。本実施形態において、操作要求演出SEは、特定演出に相当する。操作要求演出SEの開始後、第1演出ボタンD1の操作を受け付ける期間(以下、操作受付期間と示す)中に、遊技者YSによって第1演出ボタンD1が操作されると、パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEが終了するとともに、結果報知演出KEが開始される。パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEが終了すると、発光部D1cが消光する。また、操作受付期間中に、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されると、パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEが終了するとともに、結果報知演出KEが開始される。結果報知演出KEは、演出表示装置EHにおいて、実行中の特別ゲームが大当り及びはずれの何れであるかを報知する演出である。
【0079】
図5(b)に示すように、結果報知演出KEの実行中、演出表示装置EHでは、実行中の特別ゲームが大当りであることを報知する「やったぜ!大当り!!」の文字画像が表示される。なお、実行中の特別ゲームがはずれであることを報知する場合、演出表示装置EHでは、結果報知演出KEとして「残念はずれ」の文字画像が表示される。
【0080】
パチンコ遊技機10では、結果報知演出KEが開始されてから所定の時間が経過すると、結果報知演出KEが終了するとともに、当り結果演出が終了する。なお、第1演出ボタンD1及び第2演出ボタンD2の何れかが操作されないまま操作受付期間が終了すると、パチンコ遊技機10では、結果報知演出KEが実行されずに操作要求演出SEが終了するとともに、当り結果演出が終了する。
【0081】
また、パチンコ遊技機10では、操作受付期間中に、遊技者YSによって第1演出ボタンD1が操作されると、第1演出ボタンD1による振動演出として結果振動演出SD1が実行されうる。パチンコ遊技機10では、操作受付期間中に、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されたとしても、結果振動演出SD1が実行されない。第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される結果振動演出SD1は、第1振動演出の一例である。パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に結果振動演出SD1が実行されうる。一方、パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合に結果振動演出SD1が実行されない。結果振動演出SD1は、1秒間における振動の回数が第1回数(本実施形態では100回)で第1演出ボタンD1が振動するように実行される。結果振動演出SD1は、実行を開始してから第1時間tm1(本実施形態では3秒)が経過すると終了する。以下、具体的な一例を説明する。
【0082】
図6に示すように、パチンコ遊技機10では、操作演出としての当り結果演出が開始されたものとする(時点T10)。これにより、パチンコ遊技機10では、操作受付期間が開始するとともに、演出表示装置EH及び第1演出ボタンD1において操作要求演出SEが開始する。その後、パチンコ遊技機10では、操作受付期間中において、遊技者YSにより第1演出ボタンD1が操作されたものとする(時点T11)。これにより、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EH及び第1演出ボタンD1において、操作要求演出SEが終了する。そして、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおいて、結果報知演出KEが開始する。さらに、パチンコ遊技機10では、結果振動演出SD1が開始される。その後、結果振動演出SD1が開始してから第1時間tm1が経過した時点T12において、パチンコ遊技機10では、結果振動演出SD1が終了する。また、結果報知演出KEが開始してから所定の時間が経過した時点T13において、パチンコ遊技機10では、結果報知演出KEが終了するとともに、当り結果演出が終了する。
【0083】
以上のように、結果振動演出SD1が実行されるときには、操作要求演出SEが実行される。パチンコ遊技機10では、操作要求演出SEの実行により第1演出ボタンD1の操作を促し、第1演出ボタンD1が操作され易くなる。よって、パチンコ遊技機10では、結果振動演出SD1が実行され易くすることができる。結果振動演出SD1が実行されると、第1演出ボタンD1では、第1時間tm1にわたって、1秒あたり第1回数の振動が発生する。パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を開始してから第1時間tm1が経過する前に第1演出ボタンD1が操作されなくなると、結果振動演出SD1を終了する。これに限らず、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を開始してから第1時間tm1が経過する前に第1演出ボタンD1が操作されなくなったとしても、第1時間tm1が経過するまで結果振動演出SD1を実行してもよい。パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を開始してから第1時間tm1が経過するまでの間において、第1演出ボタンD1が操作されているときに結果振動演出SD1を実行し、第1演出ボタンD1が操作されていないときに結果振動演出SD1を実行しないようにしてもよい。なお、第1演出ボタンD1が操作されないまま当り結果演出の操作受付期間が終了すると、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1を実行しない。
【0084】
以下、当り結果演出と、結果振動演出SD1と、の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、当り結果演出を実行させるか否かを所定の抽選により決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、当り結果演出用の判定値と、を用いて当り結果演出を実行させるか否かの抽選を行う。副CPU51は、NR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、当り結果演出を実行させる場合があってもよい。
【0085】
副CPU51は、当り結果演出を実行させることを決定した場合、所定の開始タイミングにおいて操作要求演出SEを開始するように演出表示装置EH及び発光部D1cを制御するとともに、操作受付期間を開始する。例えば、当り結果演出の開始タイミングは、図柄組合せが一旦停止表示されるよりも所定時間(例えば、10秒)前のタイミングである。副CPU51は、第1操作信号及び第2操作信号の何れも入力せずに操作受付期間が終了した場合、操作要求演出SEを終了するように演出表示装置EH及び発光部D1cを制御する。そして、副CPU51は、当り結果演出の実行に関する処理を終了する。
【0086】
副CPU51は、操作受付期間において、第1操作信号及び第2操作信号の何れかを入力すると、操作要求演出SEを終了するように演出表示装置EH及び発光部D1cを制御するとともに、結果報知演出KEを開始するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、結果報知演出KEとして「やったぜ!大当り!!」の文字画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、結果報知演出KEとして「残念はずれ」の文字画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、結果報知演出KEが開始してから所定の時間が経過すると、結果報知演出KEを終了するように演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、当り結果演出の実行に関する処理を終了する。
【0087】
副CPU51は、操作受付期間において、第1操作信号を入力すると、第1演出ボタンD1による結果振動演出SD1を実行するように、振動装置SMを制御する場合がある。副CPU51は、操作受付期間において、第2操作信号を入力したとしても、第1演出ボタンD1による結果振動演出SD1を実行しないように、振動装置SMを制御する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、第1操作信号を入力すると、結果振動演出SD1を実行するように、振動装置SMを制御する。一方、副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合に、第1操作信号を入力したとしても、結果振動演出SD1を実行しないように、振動装置SMを制御する。結果振動演出SD1の実行中、副CPU51は、1秒あたり第1回数の振動が発生するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、結果振動演出SD1が開始してから第1時間tm1が経過すると、結果振動演出SD1を終了するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、結果振動演出SD1が開始してから第1時間tm1が経過する前に第1操作信号を入力しなくなると、結果振動演出SD1を終了するように振動装置SMを制御する。
【0088】
次に、予告演出と、予告演出の実行中に実行可能な振動演出と、について副CPU51による制御とともに説明する。
図7(a)及び(b)に示すように、演出表示装置EHでは、演出ゲームの実行中、予告演出が実行されうる。予告演出は、実行中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆する演出である。予告演出は、SR演出の一部であってもよい。本実施形態において、予告演出には、対決演出MEがある。対決演出MEは、味方キャラクタと、敵キャラクタと、がボクシングによる対決を行う演出である。演出表示装置EHでは、対決演出MEが開始すると、味方キャラクタと、敵キャラクタと、が対決している画像が表示される。例えば、図7(a)は、味方キャラクタと、敵キャラクタと、が対峙している状況を模した画像(以下、対峙画像と示す)である。例えば、図7(b)は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した状況を模した画像(以下、攻撃画像と示す)である。本実施形態では、攻撃画像が表示される回数が多いほど、実行中の特別ゲームが大当りとなる当り期待度が高いことを示唆する。本実施形態において、対決演出MEは、特別演出に相当する。
【0089】
また、パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に、第1演出ボタンD1の操作に関係なく第1演出ボタンD1による振動演出として予告振動演出SD2が実行されうる。第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される予告振動演出SD2は、第2振動演出の一例である。パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に予告振動演出SD2が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に攻撃画像が表示されるときに、予告振動演出SD2が実行される場合と、予告振動演出SD2が実行されない場合と、がある。パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に攻撃画像が表示されないときに、予告振動演出SD2が実行されない。パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合、及び実行中の特別ゲームがはずれとなる場合の何れにおいても、予告振動演出SD2が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合よりも、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合のほうが、予告振動演出SD2が実行される頻度が高い。つまり、パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に予告振動演出SD2が実行される回数が多いほど、実行中の特別ゲームが大当りとなる可能性が高い。
【0090】
パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中に予告振動演出SD2が実行される場合、攻撃画像が表示されるタイミングで実行される。本実施形態において、攻撃画像が表示されるタイミングは、対決演出MEの実行期間における特定のタイミングに相当する。攻撃画像は、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中した状況を模した画像であるから、演出表示装置EHでは、衝撃があるシーンが表示されているといえる。パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHにおける衝撃があるシーンに合わせて、予告振動演出SD2を実行可能に構成される。このように、予告振動演出SD2は、対決演出MEの演出態様に合わせて実行されうる。
【0091】
予告振動演出SD2は、1秒間における振動の回数が第2回数(本実施形態では50回)で第1演出ボタンD1が振動するように実行される。予告振動演出SD2は、実行を開始してから第2時間tm2(本実施形態では1秒)が経過すると終了する。以下、具体的な一例を説明する。
【0092】
図8に示すように、パチンコ遊技機10では、予告演出としての対決演出MEが開始されたものとする(時点T20)。このとき、演出表示装置EHでは、対峙画像が表示されたものとする。その後、パチンコ遊技機10では、対決演出MEの実行中、演出表示装置EHにおいて攻撃画像が表示されたものとする(時点T21)。このとき、パチンコ遊技機10では、予告振動演出SD2が開始されたものとする。パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおける攻撃画像の表示前、即ち、予告振動演出SD2の開始前、第1演出ボタンD1の操作を促す演出(例えば、操作要求演出SE)が実行されない。なお、図8では、予告振動演出SD2の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていない場合を示しているが、予告振動演出SD2の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていたとしても、演出表示装置EHにおいて攻撃画像が表示されるタイミングで予告振動演出SD2が開始される。
【0093】
予告振動演出SD2が開始してから第2時間tm2が経過した時点T22において、パチンコ遊技機10では、予告振動演出SD2が終了する。また、演出表示装置EHでは、時点T21において表示された攻撃画像が時点T22において消去されるとともに、対峙画像が表示される。その後、時点T23において、パチンコ遊技機10では、対決演出MEが終了する。
【0094】
以上のように、予告振動演出SD2が実行されるときには、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されない。予告振動演出SD2が実行されると、第1演出ボタンD1では、1秒あたり第2回数の振動が発生する。第2回数は、第1回数よりも少ない。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、予告振動演出SD2の振動の回数よりも多い。本実施形態において、振動の回数は、振動の強度(強さ)の一例である。予告振動演出SD2が実行されると、第1演出ボタンD1では、第2時間tm2にわたって振動が発生する。第2時間tm2は、第1時間tm1よりも短い。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、予告振動演出SD2の演出時間よりも長い。本実施形態において、振動の時間は、振動の強度(強さ)の一例である。したがって、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動であるといえる。
【0095】
パチンコ遊技機10では、第1演出ボタンD1の振動の強度(強さ)が強くなるほど、第1演出ボタンD1と、第1演出ボタンD1と近接する部材と、が接触する頻度が多くなる。このため、第1演出ボタンD1の振動に伴って発生する音の大きさは、第1演出ボタンD1の振動の強度が強いほど大きくなるといえる。つまり、パチンコ遊技機10では、第1演出ボタンD1の振動の強度が強いほど、当該振動によって発生する音の総量が多くなるといえる。
【0096】
以下、対決演出MEと、予告振動演出SD2と、の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、対決演出MEを実行させるか否かを所定の抽選により決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、対決演出ME用の判定値と、を用いて対決演出MEを実行させるか否かの抽選を行う。副CPU51は、NR演出の実行が対応付けられた変動パターンの変動開始コマンドを入力した場合に、対決演出MEを実行させる場合があってもよい。
【0097】
副CPU51は、対決演出MEを実行させることを決定した場合、対決演出MEの演出パターンを決定する。対決演出MEの演出パターンは、複数ある。複数の演出パターンは、それぞれ攻撃画像を表示する回数が異なる。本実施形態では、攻撃画像を表示する回数を1~5回の何れかとした5種類の演出パターンがある。第1演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を1回とした演出パターンである。第2演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を2回とした演出パターンである。第3演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を3回とした演出パターンである。第4演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を4回とした演出パターンである。第5演出パターンは、攻撃画像を表示する回数を5回とした演出パターンである。
【0098】
副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第1演出パターン」<「第2演出パターン」<「第3演出パターン」<「第4演出パターン」<「第5演出パターン」の順に決定確率が高くなるように、対決演出MEの演出パターンを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターン用の第1~第5演出パターンそれぞれの判定値と、を用いて対決演出MEの演出パターンを決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第5演出パターン」<「第4演出パターン」<「第3演出パターン」<「第2演出パターン」<「第1演出パターン」の順に決定確率が高くなるように、対決演出MEの演出パターンを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれ変動パターン用の第1~第5演出パターンそれぞれの判定値と、を用いて対決演出MEの演出パターンを決定する。
【0099】
続けて、副CPU51は、攻撃画像を表示するごとに、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、第5演出パターンを決定した場合、1回目から5回目の攻撃画像を表示させるときについて、予告振動演出SD2を実行させるか否かをそれぞれ各別に決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合よりも、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合のほうが予告振動演出SD2を実行させることを決定する確率が高くなるように、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターン用の判定値及びはずれ変動パターン用の判定値のうち何れかの判定値と、を用いて予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。
【0100】
副CPU51は、対決演出MEを実行させることを決定した場合、所定の開始タイミングにおいて対決演出MEを開始するように演出表示装置EHを制御する。例えば、対決演出MEの開始タイミングは、リーチが形成されてから所定時間(例えば、5秒)経過したタイミングである。副CPU51は、決定した演出パターンで対決演出MEを実行するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、攻撃画像を表示するとき、当該攻撃画像を表示するときに予告振動演出SD2を実行させることを決定していた場合、第1演出ボタンD1による予告振動演出SD2を実行するように、振動装置SMを制御する。一方、副CPU51は、攻撃画像を表示するとき、当該攻撃画像を表示するときに予告振動演出SD2を実行させないことを決定していた場合、第1演出ボタンD1による予告振動演出SD2を実行しないように、振動装置SMを制御する。予告振動演出SD2の実行中、副CPU51は、1秒あたり第2回数の振動が発生するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、予告振動演出SD2が開始してから第2時間tm2が経過すると、予告振動演出SD2を終了するように振動装置SMを制御する。
【0101】
次に、先読み演出について副CPU51による制御とともに説明する。
先読み演出は、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆する演出である。
【0102】
先読み演出には、先読み振動演出がある。先読み振動演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたことを契機として実行される。パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームの実行が保留されたときに、第1演出ボタンD1の操作に関係なく第1演出ボタンD1による振動演出として先読み振動演出が実行されうる。第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される先読み振動演出は、第2振動演出の一例である。パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームの実行が保留されたときに、先読み振動演出が実行される場合と、先読み振動演出が実行されない場合と、がある。パチンコ遊技機10では、新たに特別ゲームの実行が保留されないときに、先読み振動演出が実行されない。
【0103】
パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行されない。パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行される場合がある。一方、パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み振動演出が実行されない。
【0104】
パチンコ遊技機10では、先読み振動演出の対象である特別ゲームが大当りとなる場合、及び先読み振動演出の対象である特別ゲームがはずれとなる場合の何れにおいても、先読み振動演出が実行されうる。パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が実行された特別ゲームは、先読み振動演出が実行されなかった特別ゲームよりも、大当りとなり易い。つまり、パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が実行された場合のほうが、先読み振動演出が実行されなかった場合よりも、保留中の特別ゲームが大当りとなる可能性が高い。
【0105】
先読み振動演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。先読み振動演出は、1秒間における振動の回数が第3回数(本実施形態では25回)で第1演出ボタンD1が振動するように実行される。先読み振動演出は、実行を開始してから第3時間tm3(本実施形態では0.6秒)が経過すると終了する。以下、具体的な一例を説明する。
【0106】
図9に示すように、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、第1始動口15へ遊技球が入球したものとする(時点T30)。このとき、パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が開始されたものとする。パチンコ遊技機10では、先読み振動演出の開始前、第1演出ボタンD1の操作を促す演出(例えば、操作要求演出SE)が実行されない。なお、図9では、先読み振動演出の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていない場合を示しているが、先読み振動演出の開始前に第1演出ボタンD1が操作されていたとしても、第1始動口15へ遊技球が入球したタイミングで先読み振動演出が開始される。その後、先読み振動演出が開始してから第3時間tm3が経過した時点T31において、パチンコ遊技機10では、先読み振動演出が終了する。
【0107】
以上のように、先読み振動演出が実行されるときには、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されない。先読み振動演出が実行されると、第1演出ボタンD1では、1秒あたり第3回数の振動が発生する。第3回数は、第1回数よりも少ない。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、先読み振動演出の振動の回数よりも多い。先読み振動演出が実行されると、第1演出ボタンD1では、第3時間tm3にわたって振動が発生する。第3時間tm3は、第1時間tm1よりも短い。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、先読み振動演出の演出時間よりも長い。したがって、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動であるといえる。
【0108】
以下、先読み振動演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、先読み振動演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1,SC2,SC4,SC5の何れかであった場合に、先読み振動演出を実行させるか否かを所定の抽選により決定する。副CPU51は、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC2」の順に先読み振動演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた判定値と、を用いて先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、先読み振動演出を実行させることを決定した場合、先読み振動演出を開始するように振動装置SMを制御する。先読み振動演出の実行中、副CPU51は、1秒あたり第3回数の振動が発生するように振動装置SMを制御する。副CPU51は、先読み振動演出を開始してから第3時間tm3が経過すると、先読み振動演出を終了するように振動装置SMを制御する。
【0109】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、操作手段を振動させる振動演出を実行可能に構成されるものがある(例えば、特開2021-6135号公報)。このような振動演出を実行可能な遊技機には、実行の契機が異なる複数種類の振動演出を備えるものがある。近年では、振動演出について、状況に適した態様で実行されることが望まれている。
【0110】
遊技者YSが第1演出ボタンD1を操作したときには、当該操作により第1演出ボタンD1が動作しうるから、第1演出ボタンD1の振動について気付かせ難くなることが考えられる。本実施形態によれば、第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される結果振動演出SD1は、第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される予告振動演出SD2及び先読み振動演出よりも強い振動で第1演出ボタンD1を振動させるから、第1演出ボタンD1の振動について気付かせ易くすることができる。一方、遊技者YSが第1演出ボタンD1を操作していないときに第1演出ボタンD1が振動した場合、当該振動に伴って音が発生するなど、周囲の遊技者YSに対し煩わしさを感じさせてしまうことが考えられる。本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動を、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも弱くすることにより、周囲の遊技者YSへ配慮した演出を実行することができる。以上のように、本実施形態によれば、振動演出が実行されるときの状況に適した態様で振動演出を実行することができる。
【0111】
(1-2)本実施形態によれば、第1演出ボタンD1の操作を契機として実行される結果振動演出SD1は、第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される予告振動演出SD2及び先読み振動演出よりも演出時間が長いから、第1演出ボタンD1の振動について気付かせ易くすることができる。一方、遊技者YSが第1演出ボタンD1を操作していないときに第1演出ボタンD1が長い時間をかけて振動してしまうと、第1演出ボタンD1が振動している状態が周囲の遊技者YSの視界に入るなど、周囲の遊技者YSに対し煩わしさを感じさせてしまうことが考えられる。本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の演出時間を、結果振動演出SD1の演出時間よりも短くすることにより、周囲の遊技者YSへ配慮した演出を実行することができる。以上のように、本実施形態によれば、振動演出が実行されるときの状況に適した態様で振動演出を実行することができる。
【0112】
(1-3)本実施形態によれば、結果振動演出SD1が実行されるときには第1演出ボタンD1の操作を促す操作要求演出SEが実行されるから、第1演出ボタンD1を操作することに対する意識を高めることができ、結果振動演出SD1による第1演出ボタンD1の振動について気付かせ易くすることができる。予告振動演出SD2及び先読み振動演出は、第1演出ボタンD1の操作を契機とせずに実行される演出であるから、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されると遊技者YSに対し違和感を抱かせてしまうことが考えられる。本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出が実行されるときには、第1演出ボタンD1の操作を促す演出が実行されないから、違和感のない演出を実行することができる。
【0113】
(1-4)本実施形態によれば、対決演出MEの演出態様に合わせて予告振動演出SD2が実行されるから、一体感のある演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【0114】
(1-5)本実施形態によれば、対決演出MEの実行期間における攻撃画像が表示されるタイミングで予告振動演出SD2が実行されるから、実行中の対決演出MEに予告振動演出SD2が連動するような演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。
【0115】
(1-6)第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、遊技者YSが触れることができる面積が広い。このため、本実施形態によれば、結果振動演出SD1における振動の強度を強くすることによって、遊技者YSに振動をより強く感じさせることができる。
【0116】
(1-7)第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、外力によって変位可能な距離が長い。このため、本実施形態によれば、第1演出ボタンD1における振動の強度を変えることによる揺れの大きさの違いがより顕著に生じうる。
【0117】
[第2実施形態]
パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0118】
第2実施形態は、パチンコ遊技機10において、遊技者YSが操作可能な操作手段の操作により、演出の実行に関する設定を行うことができるカスタマイズ機能が搭載されている点で第1実施形態と異なる。
【0119】
以下、カスタマイズ機能について説明する。
図10(a)~(c)に示すように、本実施形態におけるカスタマイズ機能には、演出の実行頻度(出現頻度)を調整する演出カスタマイズ機能がある。演出の実行頻度は、演出の実行確率ともいえる。また、カスタマイズ機能には、第1演出ボタンD1が振動演出を実行するときの振動の回数を調整する振動調整機能SCがある。
【0120】
パチンコ遊技機10は、待機状態中に、第2演出ボタンD2及び十字キーD3を用いて演出の実行に関する設定として実行設定を行うことができるように構成される。以下の説明において、「演出の実行に関する設定(実行設定)を行う」ことを「カスタマイズする」と示す場合がある。本実施形態における「待機状態」は、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中、及び大当り遊技中の何れにも該当しない状態である。これに限らず、パチンコ遊技機10は、待機状態中であるか否かにかかわらず、常に、演出の実行に関する設定を行うことができるように構成されてもよい。
【0121】
図10(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、待機状態中、第2演出ボタンD2が操作されると、カスタマイズ機能のメニューが演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EHには、カスタマイズすることができる項目として項目MN1及び項目MN2が表示される。項目MN1は、演出カスタマイズ機能を示す。項目MN2は、振動調整機能SCを示す。また、演出表示装置EHには、カスタマイズされた内容を初期化する項目として項目MN3が表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズすることを終了する項目として項目MN4が表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズするために用いる操作手段を示す情報として、第2演出ボタンD2を模した画像BG1と、十字キーD3を模した画像BG2と、が表示される。
【0122】
パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3u,D3d)を用いた操作によって、項目MN1~項目MN4のうち何れかの項目を選択できる。そして、パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2を用いた操作によって、選択中の項目を決定することができる。パチンコ遊技機10では、項目MN1~項目MN4のうち何れかの項目が決定されると、当該決定された項目に応じた処理が実行される。以下、具体的に説明する。
【0123】
演出カスタマイズ機能について説明する。
図10(b)に示すように、演出カスタマイズ機能には、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度を調整(変更)可能な振動演出調整機能EK1がある。なお、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1の実行頻度を調整できないように構成されている。本実施形態において、演出の実行頻度(出現頻度)には、演出が実行されないことも含む。振動演出調整機能EK1は、予告振動演出SD2の実行頻度を調整(変更)することにより、予告振動演出SD2の当り期待度を調整(変更)する機能であるともいえる。振動演出調整機能EK1は、先読み振動演出の実行頻度を調整(変更)することにより、先読み振動演出の当り期待度を調整(変更)する機能であるともいえる。また、演出カスタマイズには、後述する特別先読み演出の実行頻度を調整(変更)可能な特別調整機能EK2がある。特別調整機能EK2は、特別先読み演出を実行可とするか否かを調整する機能である。
【0124】
パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3u,D3d)を用いた操作によって、振動演出調整機能EK1及び特別調整機能EK2のうち何れの機能に関する設定を行うか選択できる。振動演出調整機能EK1が選択されている場合、パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、振動演出調整機能EK1の設定ES1として「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも予告振動演出SD2の実行頻度が低くなる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも予告振動演出SD2の当り期待度が高くなる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも先読み振動演出の実行頻度が低くなる。パチンコ遊技機10では、設定ES1が「ON」である場合、「OFF」である場合よりも先読み振動演出の当り期待度が高くなる。
【0125】
本実施形態において、設定ES1の初期設定は、「OFF」に定められている。なお、結果振動演出SD1の実行頻度は、設定ES1に応じて変わらない。結果振動演出SD1の当り期待度は、設定ES1に応じて変わらない。振動演出調整機能EK1は、予告振動演出SD2の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。また、振動演出調整機能EK1は、先読み振動演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、先読み振動演出の実行に関する設定は、特定実行設定に相当する。
【0126】
特別調整機能EK2が選択されている場合、パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、特別調整機能EK2の設定ES2として「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「OFF」である場合、特別先読み演出が実行され得ない。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出が実行されうる。本実施形態において、設定ES2の初期設定は、「OFF」に定められている。特別調整機能EK2は、特別先読み演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、特別先読み演出の実行に関する設定は、特別実行設定に相当する。
【0127】
パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、設定ES1及び設定ES2においてそれぞれ選択されている設定(「ON」及び「OFF」の何れか)が決定されるとともに、演出カスタマイズ機能の設定が終了する。
【0128】
振動調整機能SCについて説明する。
図10(c)に示すように、パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、第1演出ボタンD1による振動演出が実行されたときの振動の回数としての振動レベルSLを「1」から「5」までの全5段階にわたって調整できる。以下の説明において、「レベル」を「LV」と示す場合がある。本実施形態において、振動レベルSLの初期値は、「3」に定められている。パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、選択されている振動レベルSLが決定されるとともに、振動調整機能SCの設定が終了する。
【0129】
副CPU51が実行するカスタマイズ機能に関する処理について説明する。
副CPU51は、待機状態において、第2操作信号を入力すると、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューが表示されているとき、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、項目MN1~項目MN4のうち何れかの項目を選択する。副CPU51は、選択中の項目を特定可能な画像(例えば、カーソル)を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第2操作信号を入力すると、選択中の項目を決定するとともに、決定された項目に対応した画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0130】
項目MN1を決定した場合、副CPU51は、図10(b)に示す演出カスタマイズの画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、振動演出調整機能EK1及び特別調整機能EK2のうち何れかの機能を選択する。副CPU51は、選択中の機能を特定可能な画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0131】
振動演出調整機能EK1を選択しているときにおいて、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定ES1を「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。特別調整機能EK2を選択しているときにおいて、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定ES2を「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、設定ES1及び設定ES2の設定の内容を決定する。
【0132】
具体的に、副CPU51は、設定ES1が「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES1が「ON」であることを特定可能な情報(以下、第1オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、設定ES1が「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES1が「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第1オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。本実施形態において、第1オン情報は、特定の情報の一例である。つまり、先読み振動演出の実行に関する設定(特定実行設定)の内容として、副RWM53に記憶されている情報が第1オン情報であることは、先読み振動演出の実行に関する設定の内容が特定の情報であることに相当する。
【0133】
副CPU51は、設定ES2が「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES2が「ON」であることを特定可能な情報(以下、第2オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、設定ES2が「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定ES2が「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第2オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。その後、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、第2オン情報は、特定の情報の一例である。つまり、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容として、副RWM53に記憶されている情報が第2オン情報であることは、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が特定の情報であることに相当する。
【0134】
項目MN2を決定した場合、副CPU51は、図10(c)に示す振動調整の画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。その後、副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、振動LVを「1」~「5」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、振動LVの設定の内容を決定する。副CPU51は、決定した振動LVを特定可能な情報(以下、振動LV情報と示す)を副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0135】
項目MN3を決定した場合、副CPU51は、振動演出調整機能EK1及び特別調整機能EK2を初期設定にする。つまり、副CPU51は、第1オフ情報及び第2オフ情報を副RWM53に記憶させる。また、副CPU51は、振動調整機能SCを初期値にする。つまり、副CPU51は、振動LVが「3」であることを特定可能な振動LV情報を副RWM53に記憶させる。項目MN4を決定した場合、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを非表示にするように演出表示装置EHを制御する。
【0136】
このように、副CPU51は、遊技者YSが操作可能な操作手段の操作により演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能である。本実施形態において、副CPU51は、実行設定手段に相当する。そして、副CPU51は、決定した設定の内容を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。これにより、副CPU51は、実行設定の内容を特定可能である。本実施形態において、副RWM53は、実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段に相当する。
【0137】
ここで、特別先読み演出について副CPU51による制御とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、先読み演出の一例として、特別先読み演出が実行される場合がある。特別先読み演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたことを契機として実行される。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「ON」に設定されている場合、特別先読み演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、設定ES2が「OFF」に設定されている場合、特別先読み演出が実行されない。
【0138】
パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行されない。パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行される場合がある。一方、パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、特別先読み演出が実行されない。
【0139】
パチンコ遊技機10では、特別先読み演出の対象である特別ゲームが大当りとなる場合、及び特別先読み演出の対象である特別ゲームがはずれとなる場合の何れにおいても、特別先読み演出が実行されうる。パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行された特別ゲームは、特別先読み演出が実行されなかった特別ゲームよりも、大当りとなり易い。つまり、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行された場合のほうが、特別先読み演出が実行されなかった場合よりも、保留中の特別ゲームが大当りとなる可能性が高い。
【0140】
特別先読み演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。特別先読み演出は、第1演出ボタンD1の発光部D1cを所定の態様で発光させる演出である。本実施形態では、特別先読み演出の実行中、発光部D1cが青色で発光することにより、第1演出ボタンD1の第1被操作部D1aが青色で点灯しているように見える。特別先読み演出は、実行を開始してから第4時間(本実施形態では1秒)が経過すると第1演出ボタンD1の発光部D1cが消光して終了する。
【0141】
上述したように、先読み振動演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。そして、先読み振動演出は、実行を開始してから第3時間tm3(本実施形態では0.6秒)が経過すると終了する。つまり、特別先読み演出が実行可能な期間と、先読み振動演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する。また、特別先読み演出と、先読み振動演出とは、同じ手段である第1演出ボタンD1において実行される。本実施形態において、特別先読み演出は、第1演出に相当する。本実施形態において、先読み振動演出は、第2演出に相当する。
【0142】
以下、特別先読み演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、第2オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、入力した先読みコマンドに応じて特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1,SC2,SC4,SC5の何れかであった場合に、特別先読み演出を実行させるか否かを所定の抽選により決定する。副CPU51は、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC2」の順に特別先読み演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた判定値と、を用いて特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、特別先読み演出を実行させることを決定した場合、特別先読み演出を開始するように発光部D1cを制御する。副CPU51は、特別先読み演出を開始してから第4時間が経過すると、特別先読み演出を終了するように発光部D1cを制御する。
【0143】
次に、本実施形態におけるカスタマイズ機能による演出の実行頻度について説明する。
上述したように、予告振動演出SD2及び先読み振動演出は、振動演出調整機能EK1(設定ES1)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。特別先読み演出は、特別調整機能EK2(設定ES2)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。さらに、本実施形態において、先読み振動演出は、特別調整機能EK2(設定ES2)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。以下、具体的に説明する。
【0144】
図11に示すように、設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「中」である。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、先読み振動演出は、実行頻度が「高」である。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、特別先読み演出は、実行されない(図中では「なし」と示す)。なお、図11における実行頻度は、「なし」<「低」<「中」<「高」の順に実行頻度(出現頻度)が高い。
【0145】
設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「低」である。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、先読み振動演出は、実行頻度が「中」である。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「OFF」である場合、特別先読み演出は、実行されない。
【0146】
このように、パチンコ遊技機10では、設定ES1が「OFF」であるときと、設定ES2が「ON」であるときと、で予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定ES1の設定の内容に応じて、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度が異なる。
【0147】
設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「中」である。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行されない。設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出は、実行頻度が「低」である。
【0148】
設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、予告振動演出SD2は、実行頻度が「低」である。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行されない。設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出は、実行頻度が「低」である。
【0149】
このように、パチンコ遊技機10では、設定ES2が「OFF」であるときと、設定ES2が「ON」であるときと、で特別先読み演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定の内容に応じて、特別先読み演出の実行頻度が異なる。パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定の内容に応じて、予告振動演出SD2の実行頻度が異ならない。一方、パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定の内容に応じて、先読み振動演出の実行頻度が異なる。パチンコ遊技機10では、設定ES2の設定が「ON」であるとき、設定ES1の設定が「ON」及び「OFF」の何れであっても、先読み振動演出の実行が制限される。
【0150】
以下、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定するとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合において、第1オン情報であるときよりも、第1オフ情報であるときのほうが予告振動演出SD2を実行させることを決定する確率が高くなるように、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合において、第1オン情報及び第1オフ情報で予告振動演出SD2を実行させることを決定する確率が同じになるように、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、第2オン情報及び第2オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、予告振動演出SD2を実行させるか否かを決定する。
【0151】
副CPU51は、先読み振動演出を実行させるか否かを決定するとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。さらに、副CPU51は、先読み振動演出を実行させるか否かを決定するとき、第2オン情報及び第2オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第2オン情報であるとき、入力した先読みコマンドにかかわらず、先読み振動演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報であるとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、先読み振動演出を実行させないことを決定する。
【0152】
副CPU51は、第2オフ情報であるとき、入力した先読みコマンドと、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかと、に応じて先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副CPU51は、先読みコマンドSC3を入力していた場合、先読み振動演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、先読みコマンドSC4,SC5の何れかを入力していた場合において、第1オン情報であるときよりも、第1オフ情報であるときのほうが先読み振動演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、先読みコマンドSC1,SC2の何れかを入力していた場合において、第1オン情報及び第1オフ情報で先読み振動演出を実行させることを決定する確率が同じになるように、先読み振動演出を実行させるか否かを決定する。
【0153】
以上のように、副CPU51は、振動演出調整機能EK1(設定ES1)の設定の内容を副RWM53に記憶させるとともに、当該設定の内容に応じて予告振動演出SD2の実行頻度、及び先読み振動演出の実行頻度を変更することができる。一方、副CPU51は、振動演出調整機能EK1(設定ES1)の設定の内容に応じて結果振動演出SD1の実行頻度を変更することができない。副CPU51は、演出の実行に関する設定を行うことができるカスタマイズ機能で結果振動演出SD1の実行頻度を変更することができない。このように、副CPU51は、予告振動演出SD2の実行頻度を変更する設定を行うことができる。副CPU51は、先読み振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができる。一方、副CPU51は、結果振動演出SD1の実行頻度を変更する設定を行うことができない。
【0154】
上述したように、副CPU51は、第2オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、入力した先読みコマンドに応じて特別先読み演出を実行させる。このように、特別先読み演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オン情報であるときに実行可能である。一方、先読み振動演出は、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときに実行されない。したがって、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときには、先読み振動演出の実行が制限されるといえる。
【0155】
次に、カスタマイズ機能による振動演出の振動の回数について説明する。
上述したように、パチンコ遊技機10は、振動調整機能SCの振動LVに応じて、第1演出ボタンD1による振動演出の振動の回数を調整できる。以下、具体的に説明する。
【0156】
図12に示すように、パチンコ遊技機10では、振動LVに応じて、振動装置SMのDCモータに入力される周波数を異ならせる。パチンコ遊技機10では、振動LVが大きいほど、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が高くなる。これにより、パチンコ遊技機10では、振動LVが大きいほど、第1演出ボタンD1の振動の回数が多くなる。
【0157】
本実施形態では、振動LVが1大きくなるごとに、第1演出ボタンD1の1秒間における振動の回数が所定回数(本実施形態では5回)増加する。例えば、結果振動演出SD1は、振動LVが「3」である場合、1秒間における振動の回数が第1回数(本実施形態では100回)で第1演出ボタンD1が振動する。結果振動演出SD1は、振動LVが「2」である場合、1秒間における振動の回数が95回で第1演出ボタンD1が振動する。結果振動演出SD1は、振動LVが「4」である場合、1秒間における振動の回数が105回で第1演出ボタンD1が振動する。
【0158】
例えば、予告振動演出SD2は、振動LVが「3」である場合、1秒間における振動の回数が第2回数(本実施形態では50回)で第1演出ボタンD1が振動する。予告振動演出SD2は、振動LVが「2」である場合、1秒間における振動の回数が45回で第1演出ボタンD1が振動する。予告振動演出SD2は、振動LVが「4」である場合、1秒間における振動の回数が55回で第1演出ボタンD1が振動する。
【0159】
例えば、先読み振動演出は、振動LVが「3」である場合、1秒間における振動の回数が第3回数(本実施形態では25回)で第1演出ボタンD1が振動する。先読み振動演出は、振動LVが「2」である場合、1秒間における振動の回数が20回で第1演出ボタンD1が振動する。先読み振動演出は、振動LVが「4」である場合、1秒間における振動の回数が30回で第1演出ボタンD1が振動する。
【0160】
以下、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出を実行させるとき、副RWM53に記憶されている振動LV情報により振動LVを特定する。副CPU51は、特定した振動LVに応じた振動の回数で結果振動演出SD1が実行されるように振動装置SMを制御する。副CPU51は、特定した振動LVに応じた振動の回数で予告振動演出SD2が実行されるように振動装置SMを制御する。副CPU51は、特定した振動LVに応じた振動の回数で先読み振動演出が実行されるように振動装置SMを制御する。以上のように、副CPU51は、振動調整機能SCの設定の内容を副RWM53に記憶させるとともに、当該設定の内容に応じて各振動演出の振動の強度を変更することができる。つまり、副CPU51は、第1演出ボタンD1の振動の強度を変更する設定を行うことができる。
【0161】
第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態における効果(1-1)~(1-7)に加えて、次の効果を有する。
【0162】
(2-1)本実施形態によれば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度を調整可能である。このため、例えば、予告振動演出SD2及び先読み振動演出の実行頻度を低くすることで、第1演出ボタンD1が振動することに対し煩わしさを感じさせることを抑制することができる。
【0163】
(2-2)本実施形態によれば、結果振動演出SD1の実行頻度が変更されないから、結果振動演出SD1の当り期待度を一定に保つことができる。これにより、結果振動演出SD1の実行による第1演出ボタンD1の振動の触感と、当り期待度と、の関係性を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0164】
(2-3)本実施形態によれば、第1演出ボタンD1の振動の強度を調整できるから、遊技者YSの好みに沿った振動を発生させることができる。
(2-4)従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、遊技者の操作により演出の実行に関する設定(例えば、カスタマイズ)を行うことが可能に構成されるものがある(例えば、特開2016-182364号公報)。このような遊技機では、演出の実行に関する設定の内容に応じて演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。今日では、演出の実行に関する設定を行うことが可能に構成された遊技機において、さらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【0165】
本実施形態によれば、特別先読み演出及び先読み振動演出について、それぞれ実行に関する設定を行うことができることに加え、特別先読み演出の実行に関する設定に応じて先読み振動演出の実行を制限することができる。つまり、本実施形態によれば、先読み振動演出について、先読み振動演出の実行に関する設定の内容のみならず、特別先読み演出の実行に関する設定の内容に応じて実行することができる。よって、本実施形態によれば、例えば、特別先読み演出が実行される状況において、先読み振動演出の実行を制限することにより、特別先読み演出による楽しみを適切に与えることができる。このように、本実施形態によれば、特別先読み演出及び先読み振動演出について、遊技者YSの操作により実行に関する設定を行うことができるとともに、演出が実行されることによる楽しみを適切に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0166】
(2-5)特別先読み演出が実行可能な期間と、先読み振動演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する。特別先読み演出及び先読み振動演出が同じ期間で実行されてしまうと、特別先読み演出及び先読み振動演出は、互いに実行を阻害することが考えられる。本実施形態によれば、特別先読み演出の実行に関する設定に応じて先読み振動演出の実行を制限することができるから、互いに実行を阻害することを抑制することができる。よって、本実施形態によれば、特別先読み演出及び先読み振動演出をそれぞれ楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0167】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第1演出ボタンD1の1秒間における振動の回数である第1回数、第2回数、及び第3回数は、それぞれ適宜変更してもよい。第1回数は、第2回数及び第3回数よりも多くてもよい。第2回数と第3回数とは、同じ回数であってもよい。
【0168】
第1回数は、第2回数よりも少なくてもよい。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、予告振動演出SD2の振動の回数よりも少なくてもよい。第1回数は、第3回数よりも少なくてもよい。つまり、結果振動演出SD1の振動の回数は、先読み振動演出の振動の回数よりも少なくてもよい。
【0169】
・結果振動演出SD1の演出時間である第1時間tm1、予告振動演出SD2の演出時間である第2時間tm2、及び先読み振動演出の演出時間である第3時間tm3は、それぞれ適宜変更してもよい。第1時間tm1は、第2時間tm2及び第3時間tm3よりも長くてもよい。第2時間tm2と第3時間tm3とは、同じ長さであってもよい。
【0170】
第1時間tm1は、第2時間tm2よりも短くてもよい。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、予告振動演出SD2の演出時間よりも短くてもよい。第1時間tm1は、第3時間tm3よりも短くてもよい。つまり、結果振動演出SD1の演出時間は、先読み振動演出の演出時間よりも短くてもよい。
【0171】
・予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動は、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動は、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。
【0172】
・パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を振動させるための装置として複数の振動装置を備えてもよい。振動装置(偏心モータ)による振動の振幅は、錘の質量と、偏心率(偏心の度合い)と、に応じて異なる。振動装置による振動の振幅は、錘の質量が大きいほど大きくなる。振動装置による振動の振幅は、偏心率が大きいほど大きくなる。本変更例において、振動の振幅は、振動の強度(強さ)の一例である。例えば、複数の振動装置には、第1振動装置と、第1振動装置よりも振動の振幅が小さい第2振動装置と、があってもよい。副CPU51は、結果振動演出SD1を実行するときに、第1振動装置により第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。一方、副CPU51は、予告振動演出SD2を実行するときに、第2振動装置により第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。また、副CPU51は、先読み振動演出を実行するときに、第2振動装置により第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。つまり、結果振動演出SD1の振動の振幅は、予告振動演出SD2の振動の振幅よりも大きくてもよい。結果振動演出SD1の振動の振幅は、先読み振動演出の振動の振幅よりも大きくてもよい。これにより、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。
【0173】
・副CPU51は、結果振動演出SD1を実行するときに、予告振動演出SD2を実行するときよりも、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が、第1演出ボタンD1の固有振動数に近くなるようにしてもよい。副CPU51は、結果振動演出SD1を実行するときに、先読み振動演出を実行するときよりも、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が、第1演出ボタンD1の固有振動数に近くなるようにしてもよい。第1演出ボタンD1は、振動装置SMのDCモータに入力される周波数が、第1演出ボタンD1の固有振動数に近いほど、共振することで振動が助長する。これにより、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。
【0174】
・パチンコ遊技機10は、第1演出ボタンD1を振動させるための装置として複数の振動装置を備え、結果振動演出SD1を実行するときと、予告振動演出SD2を実行するときと、先読み振動演出を実行するときと、で振動させる振動装置の数を異ならせてもよい。例えば、結果振動演出SD1の実行中は、予告振動演出SD2の実行中よりも、振動する振動装置の数が多くてもよい。結果振動演出SD1の実行中は、先読み振動演出の実行中よりも、振動する振動装置の数が多くてもよい。振動する振動装置の数が多いほど、第1演出ボタンD1へ伝わる振動が大きくなり易い。これにより、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、予告振動演出SD2における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機10において、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動は、先読み振動演出における第1演出ボタンD1の振動よりも強い振動になるようにしてもよい。
【0175】
・副CPU51は、第1操作信号を入力せずに操作受付期間が終了した場合、結果振動演出SD1よりも振動の回数が少ない振動演出(以下、所定振動演出と示す)を実行するように振動装置SMを制御してもよい。所定振動演出の演出時間は、第1時間tm1よりも短くてもよい。つまり、所定振動演出における第1演出ボタンD1の振動は、結果振動演出SD1における第1演出ボタンD1の振動よりも弱い振動になるようにしてもよい。また、副CPU51は、操作受付期間中に第2操作信号を入力した場合、所定振動演出を実行するように振動装置SMを制御してもよい。パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に所定振動演出が実行されるようにしてもよい。一方、パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合に所定振動演出が実行されないようにしてもよい。
【0176】
・副CPU51は、操作受付期間中に第2操作信号を入力した場合、結果振動演出SD1を実行するように振動装置SMを制御してもよい。パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に結果振動演出SD1が実行されるようにしてもよい。一方、パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームがはずれとなる場合に結果振動演出SD1が実行されないようにしてもよい。
【0177】
・結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れかの実行中に、パチンコ遊技機10の電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始した場合、副CPU51は、第1演出ボタンD1が振動するように振動装置SMを制御してもよい。これに限らず、副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始したとしても、第1演出ボタンD1が振動しないように振動装置SMを制御してもよい。一方、副CPU51は、予告振動演出SD2の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が振動するように振動装置SMを制御してもよい。副CPU51は、先読み振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が振動するように振動装置SMを制御してもよい。パチンコ遊技機10は、副RWM53に記憶されている情報を保持することが可能なバックアップ機能を備えてもよい。副CPU51は、電力供給が遮断された場合、電力供給が遮断されたときに実行中の演出を特定可能な情報を副RWM53に記憶させてもよい。例えば、副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、結果振動演出SD1を再開するように振動装置SMを制御してもよい。副CPU51は、予告振動演出SD2の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、予告振動演出SD2を再開するように振動装置SMを制御してもよい。副CPU51は、先読み振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、先読み振動演出を再開するように振動装置SMを制御してもよい。つまり、副CPU51は、第1演出ボタンD1による振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、電力供給が遮断されるときの振動態様で第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。例えば、副CPU51は、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れかの実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が所定の振動態様で振動するように振動装置SMを制御してもよい。この場合、第1演出ボタンD1の振動態様は、電力供給が遮断されたときに実行中の演出が、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れであるかにかかわらず同じであってもよい。つまり、副CPU51は、第1演出ボタンD1による振動演出の実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、電力供給が遮断されるときの振動態様にかかわらず同じ振動態様で第1演出ボタンD1が振動するようにしてもよい。以上のように、パチンコ遊技機10は、結果振動演出SD1、予告振動演出SD2、及び先読み振動演出のうち何れかの実行中に電力供給が遮断された場合、電力供給が開始すると、第1演出ボタンD1が振動するように構成されてもよい。
【0178】
・第2演出ボタンD2を振動させる振動装置を備えてもよい。例えば、パチンコ遊技機10では、当り結果演出において、操作受付期間中に、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されると、第2演出ボタンD2が振動する振動演出が実行されてもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、当り結果演出において、遊技者YSによって第1演出ボタンD1が操作されると第1演出ボタンD1が振動する一方、遊技者YSによって第2演出ボタンD2が操作されると第2演出ボタンD2が振動するようにしてもよい。第1演出ボタンD1は、第2演出ボタンD2よりも、遊技者YSが触れることができる面積が広く、かつ変位可能な距離が長い。このため、第1演出ボタンD1の操作を契機に実行される振動演出は、第2演出ボタンD2の操作を契機に実行される振動演出よりも、遊技者YSに与える衝撃が強くなり易い。また、第1演出ボタンD1による振動演出は、第2演出ボタンD2による振動演出よりも、振動に伴って発生する音が大きくなり易い。第2演出ボタンD2による振動演出は、カスタマイズ機能で振動の回数を調整(変更)することができなくてもよい。つまり、副CPU51は、第2演出ボタンD2の振動の強度を変更する設定を行うことができなくてもよい。
【0179】
・操作要求演出SEの実行中、第1演出ボタンD1では、発光部D1cが発光しなくてもよい。つまり、操作要求演出SEは、第1演出ボタンD1による発光演出を含まなくてもよい。
【0180】
・副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。副CPU51は、予告振動演出SD2の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。副CPU51は、先読み振動演出の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。副CPU51は、結果振動演出SD1の実行中と、予告振動演出SD2の実行中と、先読み振動演出の実行中と、でそれぞれ異なる態様で発光部D1cを発光させてもよい。
【0181】
・特別先読み演出の演出時間である第4時間は、適宜変更してもよい。特別先読み演出の演出時間は、複数種類あってもよい。この場合、副CPU51は、特別先読み演出を実行させることを決定した場合、特別先読み演出の演出時間を決定してもよい。例えば、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、特別先読み演出の演出時間用の判定値と、を用いて特別先読み演出の演出時間を決定してもよい。決定されうる特別先読み演出の演出時間には、第3時間tm3よりも短い時間が含まれていてもよく、第3時間tm3と同じ時間が含まれていてもよく、第3時間tm3よりも長い時間が含まれていてもよい。つまり、特別先読み演出が実行可能な期間と、先読み振動演出が実行可能な期間とは、一部又は全部が重複してもよい。
【0182】
・副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、先読み振動演出を実行させる場合があってもよい。例えば、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、先読み振動演出を実行することを決定したときに、特別先読み演出を実行しないことを決定すると、先読み振動演出を実行するようにしてもよい。一方、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、先読み振動演出を実行することを決定したときに、特別先読み演出を実行することを決定すると、先読み振動演出を実行しないようにしてもよい。したがって、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときには、先読み振動演出の実行が制限されるといえる。
【0183】
・設定ES1が「OFF」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行頻度が「高」であってもよい。一方、設定ES1が「ON」であり、かつ設定ES2が「ON」である場合、先読み振動演出は、実行されなくてもよい。つまり、副CPU51は、第1オフ情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、先読み振動演出の実行を制限しないようにしてもよい。一方、副CPU51は、第1オン情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、先読み振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【0184】
・設定ES2が「ON」である場合、特別先読み演出及び先読み振動演出の何れか一方の演出の実行を制限するようにしてもよい。つまり、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出及び先読み振動演出の何れか一方の演出の実行を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、副CPU51は、特別先読み演出を実行することを決定した場合であって、かつ先読み振動演出を実行しないことを決定した場合、特別先読み演出を実行させるとよい。副CPU51は、特別先読み演出を実行しないことを決定した場合であって、かつ先読み振動演出を実行することを決定した場合、先読み振動演出を実行させるとよい。副CPU51は、特別先読み演出を実行することを決定した場合であって、かつ先読み振動演出を実行することを決定した場合、特別先読み演出及び先読み振動演出のうち何れかの演出を実行させるとよい。副CPU51は、所定の抽選を実行することにより、特別先読み演出及び先読み振動演出のうち何れの演出を実行するかを決定してもよい。このように、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であって、かつ先読み振動演出の実行に関する設定の内容が第1オン情報であるときには、特別先読み演出及び先読み振動演出のうち一方の実行が制限されてもよい。
【0185】
・カスタマイズ機能には、スピーカSPが音声演出を実行するときの音量を調整できる音量調整機能と、装飾ランプLA及び第1演出ボタンD1が発光演出を実行するときの光量(輝度)を調整できる光量調整機能と、があってもよい。例えば、パチンコ遊技機10では、音量調整機能で設定された音量LVに応じたボリュームで、スピーカSPから音声が出力されるようにするとよい。パチンコ遊技機10では、光量調整機能で設定された光量LVに応じた態様で、装飾ランプLAに内蔵された発光体及び発光部D1cが発光するようにするとよい。
【0186】
・副CPU51は、第1演出ボタンD1を操作させる操作演出の実行中に、特別先読み演出が実行されないようにしてもよい。つまり、副CPU51は、操作演出の実行中、特別先読み演出の実行を制限してもよい。
【0187】
・振動装置SMは、第1演出ボタンD1の一部として構成されてもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、次回の大当り遊技へ移行するまで高確率状態が継続する仕様がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。パチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて移行する大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選することがなく、当り抽選において小当りに当選したことに基づいて移行する小当り遊技と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0188】
・特別ゲームは、演出表示装置EHにおいて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【0189】
・パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機は、可動体を備え、可動体による可動演出を実行可能に構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
【0190】
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び振動装置SMを専門に制御する振動基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板を更に備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0191】
・パチンコ遊技機は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。つまり、パチンコ遊技機は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
【0192】
・各実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機では、遊技媒体として遊技メダルが用いられ、スタートレバーの操作によって役抽選などの各種の抽選が行われるとともにリールが回転して変動ゲームが開始する。そして、回胴式遊技機では、ストップボタンの操作によってリールの回転が停止して変動ゲームが終了し、有効ラインの揃った図柄組合せに応じて賞が付与される。回胴式遊技機は、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行可能に構成される。回胴式遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段として演出ボタンと、当該演出ボタンの操作を検知するセンサと、を備えてもよい。また、回胴式遊技機は、演出ボタンを振動させる振動装置を備えてもよい。そして、回胴式遊技機は、演出ボタンの操作を契機として実行する第1振動演出と、演出ボタンの操作を契機とせずに実行する第2振動演出と、を実行可能であってもよい。
【0193】
・上記変更例における回胴式遊技機は、遊技メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、電子データ(情報)で管理されるものであってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、電子データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。
【0194】
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第1振動演出における前記特定操作手段の振動は、前記第2振動演出における前記特定操作手段の振動よりも強い振動であることを特徴とする遊技機。
【0195】
(付記2)前記演出の実行に関する設定を行うことが可能な実行設定手段を備え、前記実行設定手段は、前記第2振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができる付記1に記載の遊技機。
【0196】
(付記3)前記実行設定手段は、前記第1振動演出の実行頻度を変更する設定を行うことができない付記2に記載の遊技機。
(付記4)前記演出の実行に関する設定を行うことが可能な実行設定手段を備え、前記実行設定手段は、前記特定操作手段の振動の強度を変更する設定を行うことができる付記1~付記3のうち何れかの付記に記載の遊技機。
【0197】
(付記5)各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第1振動演出の演出時間は、前記第2振動演出の演出時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
【0198】
(付記6)前記演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定操作手段の操作を促す特定演出を実行可能であり、前記第1振動演出が実行されるときには前記特定演出が実行され、前記第2振動演出が実行されるときには前記特定演出が実行されない付記5に記載の遊技機。
【0199】
(付記7)前記演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、前記第2振動演出は、前記特別演出の演出態様に合わせて実行されうる付記5又は付記6に記載の遊技機。
【0200】
(付記8)前記演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であり、前記特別演出の実行中に前記第2振動演出が実行される場合があり、当該第2振動演出は、前記特別演出の実行期間における特定のタイミングで実行される付記5又は付記6に記載の遊技機。
【0201】
(付記9)遊技者が操作可能な特別操作手段を備え、前記特定操作手段は、前記特別操作手段よりも、遊技者が触れることができる面積が広い付記5~付記8のうち何れかの付記に記載の遊技機。
【0202】
(付記10)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、第2演出と、があり、前記実行設定には、前記第1演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記第2演出の実行に関する設定として特定実行設定と、があり、前記第1演出は、前記特別実行設定の内容が特定の情報であるときに実行可能であり、前記特別実行設定の内容が前記特定の情報であるときには、前記第2演出の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【0203】
(付記11)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、第2演出と、があり、前記実行設定には、前記第1演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記第2演出の実行に関する設定として特定実行設定と、があり、前記特別実行設定の内容が特定の情報であって、かつ前記特定実行設定の内容が特定の情報であるときには、前記第1演出及び前記第2演出のうち一方の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【0204】
(付記12)前記第1演出が実行可能な期間と、前記第2演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する付記10又は付記11に記載の遊技機。
(付記13)前記第1演出が実行可能な期間と、前記第2演出が実行可能な期間とは、一部又は全部が重複する付記10又は付記11に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0205】
10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM D1…第1演出ボタン D1a…第1被操作部 D1b…第1操作センサ D1c…発光部 D2…第2演出ボタン D2a…第2被操作部 D2b…第2操作センサ D3…十字キー D3b…第3操作センサ EH…演出表示装置 EK1…振動演出調整機能 EK2…特別調整機能 ES1…設定 ES2…設定 GH…画像表示部 LA…装飾ランプ SC…振動調整機能 SD1…結果振動演出 SD2…予告振動演出 SE…操作要求演出 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SP…スピーカ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
【手続補正書】
【提出日】2024-04-17
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項1】
各種の演出を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な特定操作手段と、
前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、
前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、
前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、
前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、
前記第1振動演出における前記特定操作手段の振動、前記第2振動演出における前記特定操作手段の振動とは、振動の強さが異なることを特徴とする遊技機。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、各種の演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な特定操作手段と、前記特定操作手段の操作を検知可能な操作検知手段と、前記特定操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出には、前記特定操作手段が振動する振動演出があり、前記振動演出には、前記特定操作手段の操作を契機として実行される第1振動演出と、前記特定操作手段の操作を契機とせずに実行される第2振動演出と、があり、前記第1振動演出における前記特定操作手段の振動、前記第2振動演出における前記特定操作手段の振動とは、振動の強さが異なることを要旨とする。