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特開2024-133911情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024133911
(43)【公開日】2024-10-03
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20240926BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240926BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20240926BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20240926BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20240926BHJP
【FI】
A63F13/79 520
A63F13/69
A63F13/45
A63F13/30
A63F13/58
【審査請求】未請求
【請求項の数】16
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023043931
(22)【出願日】2023-03-20
(71)【出願人】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社MIXI
(74)【代理人】
【識別番号】110002848
【氏名又は名称】弁理士法人NIP&SBPJ国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】大脇 遼平
(72)【発明者】
【氏名】栗山 幸介
(72)【発明者】
【氏名】松本 雅矩
(72)【発明者】
【氏名】小牧 信貴
(72)【発明者】
【氏名】得地 賢吾
(72)【発明者】
【氏名】惠良 栞
(57)【要約】
【課題】物品の返却を促すことが可能な技術を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、情報管理部を備える。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、情報管理部
を備える、情報処理装置。
【請求項2】
前記一方は前記サービス提供者であり、前記他方は前記ユーザであり、
前記情報管理部は、
前記サービス提供者が前記ユーザから前記物品を引き受けたときに前記物品を識別する物品識別情報と、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、を取得したことに応じて、前記物品識別情報を前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶し、
前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却したときに外部装置から送信される、前記物品の前記物品識別情報を含む前記返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記返却完了情報に含まれる前記物品識別情報に対応付けられた前記ユーザ識別情報により識別される前記ユーザがプレイする前記ゲームにおいて、前記所定のゲーム効果を発生させる、
請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記情報管理部は、
前記ユーザから受け付けた所定数のゲーム媒体を選択する入力に基づいて、前記物品に対して前記所定数のゲーム媒体を関連付け、
前記返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記返却完了情報に含まれる前記物品識別情報が付与された前記物品に関連付けられた前記ゲーム媒体について、前記所定のゲーム効果を発生させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
前記物品のそれぞれについて前記返却を行うことができる返却可能日時が決定され、
前記情報管理部は、前記返却可能日時が同一の期間内である前記物品ごとに、前記所定数のゲーム媒体を関連付ける、
請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記情報管理部は、前記返却可能日時以前の所定期間に、前記ユーザから前記所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け可能とする、請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記情報管理部は、前記返却可能日時から、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却するまでの時間に応じて、前記所定のゲーム効果の内容を異ならせる、請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項7】
前記情報管理部は、前記返却可能日時から、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却するまでの時間が長い場合よりも短い場合の方が、前記所定のゲーム効果として、前記ゲーム媒体に対するパラメータの変化量を大きくする、請求項6に記載の情報処理装置。
【請求項8】
前記情報管理部は、前記物品に応じて、前記ユーザの入力に基づいて前記物品に関連付けが可能な前記ゲーム媒体を異ならせる、請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項9】
前記情報管理部は、前記返却可能日時が早まるように変更された場合、変更後の前記返却可能日時と変更前の前記返却可能日時との間に、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却した場合、前記所定のゲーム効果の内容を、変更前の前記返却可能日時以後に前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却した場合とは異ならせる、請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項10】
前記情報管理部は、前記返却可能日時の情報を表示する画面において、前記ユーザの所定の入力を受け付けたことに応じて、前記所定のゲーム効果の内容を異ならせる、請求項4に記載の情報処理装置。
【請求項11】
前記情報管理部は、前記返却可能日時以後、所定条件を満たした場合、前記所定のゲーム効果を発生させる対象であるゲーム媒体に関連付けられた所定のゲームを、前記ユーザに対してプレイ可能にする、請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項12】
前記所定条件は、前記ユーザの使用する端末が前記サービス提供者に対し所定の位置関係にあることである、請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項13】
前記所定条件は、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却したことである、請求項11に記載の情報処理装置。
【請求項14】
プロセッサが、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、
情報処理方法。
【請求項15】
プロセッサに、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、
処理を実行させる、プログラム。
【請求項16】
サービス提供者がユーザから物品を引き受けたときに前記物品を識別する物品識別情報を含むコードを生成する、提供者情報処理装置と、
前記コードを読み取ることに応じて、前記物品識別情報を、前記ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて送信する、端末装置と、
前記端末装置から受信した前記物品識別情報を前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する、ゲーム情報処理装置と、
を備え、
前記提供者情報処理装置は、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却したときに、前記物品の前記物品識別情報を含む返却完了情報を送信し、
前記ゲーム情報処理装置は、前記返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記返却完了情報に含まれる前記物品識別情報に対応付けられた前記ユーザ識別情報により識別される前記ユーザがプレイするゲームにおいて、所定のゲーム効果を発生させる、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム内で所有するキャラクタを預けることにより、特定の効果を生じさせるゲームがある。例えば、特許文献1には、ユーザが所定の位置条件を満たした場合、ゲーム内で所有するキャラクタを預けて所定状態に設定し、キャラクタの能力を変化させ、所定状態の終了条件を満たした後、ユーザが所定の位置条件を満たした場合、キャラクタの所定状態を解除する、というゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-87676号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
現実に提供されるサービスでは、ユーザとサービス提供者との間で、一方が他方から物品を一時的に引き受ける場合がある。このようなサービスでは、ユーザとサービス提供者とのうち、物品を引き受けた一方側が、他方側に対して、引き受けた物品を返却する必要がある。
【0005】
本発明は、物品の返却を促すことが可能な技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一形態に係る情報処理装置は、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、情報管理部を備える。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、物品の返却を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】一実施形態に係る情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。
図2A】サーバのハードウェア構成例を示す図である。
図2B】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
図3A】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
図3B】提供者サーバの機能ブロック構成例を示す図である。
図4A】ゲーム媒体管理テーブルの一例を示す図である。
図4B】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
図4C】チケット管理テーブルの一例を示す図である。
図4D】効果管理テーブルの一例を示す図である。
図4E】ランク管理テーブルの一例を示す図である。
図5】情報処理システムが実行する処理手順の一例を示すシーケンス図である。
図6A】チケットが発行された場合に提供者サーバ記憶部のチケット管理テーブルに記憶される情報の一例を示す図である。
図6B】ゲームサーバがチケット情報を受信した場合にゲームサーバ記憶部のチケット管理テーブルに記憶される情報の一例を示す図である。
図6C】ゲームサーバが対象ゲーム媒体の情報を受信した場合にゲームサーバ記憶部のチケット管理テーブルに記憶される情報の一例を示す図である。
図7】提供者端末装置により発行される伝票の一例を示す図である。
図8】ユーザ端末装置に表示されるチケット情報の表示画面の一例を示す図である。
図9】ユーザ端末装置に表示されるゲーム媒体選択画面の一例を示す図である。
図10】ユーザ端末装置に表示される確認画面の一例を示す図である。
図11】情報処理システムが実行する処理手順の一例を示すシーケンス図である。
図12】ユーザ端末装置に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図13】ユーザ端末装置に表示されるチケット概略情報表示画面の一例を示す図である。
図14】ユーザ端末装置に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例を示す図である。
図15】ユーザ端末装置に表示されるチケット概略情報表示画面の他の一例を示す図である。
図16】ユーザ端末装置に表示されるチケット詳細情報表示画面の他の一例を示す図である。
図17】ユーザ端末装置に表示されるチケット概略情報表示画面のさらに他の一例を示す図である。
図18】返却可能日時が早まった場合にユーザ端末装置に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例を示す図である。
図19】返却可能日時が遅くなった場合にユーザ端末装置に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、実施形態について、図面を参照しながら説明する。図面において、同一又は同等の構成要素には同一の符号を付し、同一又は同等の構成要素に関する説明が重複する場合は適宜省略する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された内容を限定するものではない。また、実施形態で説明される構成の全てが、必ずしも本開示の必須構成要件であるとは限らない。本開示で説明する機能を発揮する限りにおいて、実施形態で説明される構成は、適宜省略されてもよい。
【0010】
<システム構成例>
図1は、一実施形態に係る情報処理システム1のシステム構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理システム1は、図1に示すように、ゲームサーバ10と、提供者サーバ20と、ユーザ端末装置30と、提供者端末装置40と、を備える。図1では、ゲームサーバ10、提供者サーバ20、ユーザ端末装置30及び提供者端末装置40を、それぞれ1台ずつ図示している。しかしながら、情報処理システム1は、ゲームサーバ10、提供者サーバ20、ユーザ端末装置30及び提供者端末装置40の少なくともいずれかを、複数台備えていてもよい。例えば、情報処理システム1は、ユーザ端末装置30を複数台備えていてもよい。具体的には、情報処理システム1のユーザが複数存在する場合、情報処理システム1は、複数のユーザがそれぞれ所有するユーザ端末装置30を備える。あるいは、例えば、情報処理システム1は、提供者端末装置40を複数台備えていてもよい。
【0011】
ゲームサーバ10と提供者サーバ20とは、通信ネットワークN1を介して、互いに情報通信可能に接続されている。ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とは、通信ネットワークN2を介して、互いに情報通信可能に接続されている。提供者サーバ20と提供者端末装置40とは、通信ネットワークN3を介して、互いに情報通信可能に接続されている。通信ネットワークN1、N2及びN3は、例えば、インターネット、イントラネット、無線LAN(Local Area Network)、移動通信などの公知の通信ネットワークである。なお、通信ネットワークN1、N2及びN3は、それぞれ異なる通信ネットワークでなくてもよい。例えば、ゲームサーバ10と、提供者サーバ20と、ユーザ端末装置30と、提供者端末装置40とは、1つの通信ネットワークにより互いに情報通信可能に接続されていてもよい。
【0012】
ゲームサーバ10は、本開示に係る情報処理装置又はゲーム情報処理装置として機能する。ゲームサーバ10は、1又は複数の物理的なサーバなどにより構成されていてもよく、ハイパーバイザー(hypervisor)上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよく、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。
【0013】
提供者サーバ20は、本開示に係る提供者情報処理装置として機能する。提供者サーバ20は、1又は複数の物理的なサーバなどにより構成されていてもよく、ハイパーバイザー上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよく、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。
【0014】
ユーザ端末装置30は、情報処理システム1において提供されるゲームサービスを利用するユーザが使用する端末装置である。ユーザ端末装置30は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット端末、PC(Personal Computer)などである。
【0015】
提供者端末装置40は、現実におけるサービスを提供する提供者が使用する端末装置である。本明細書では、提供者が提供する現実におけるサービスを、以下、「提供サービス」ともいう。提供者端末装置40は、例えば、商品やサービスの売上額などを計算及び記録するキャッシュレジスタなどである。あるいは、提供者端末装置40は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット端末、PCなどであってもよい。提供者端末装置40は、例えば提供者が運営する店舗に設置される。
【0016】
<提供サービスの概要>
本実施形態において、提供者が提供する提供サービスは、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から物品を一時的に引き受けることを含むサービスである。
【0017】
例えば、ユーザが一方であり、サービス提供者が他方である場合、提供サービスは、サービス提供者が物品を貸し出す各種のレンタルサービスを含む。レンタルサービスは、例えば、電化製品、衣類、車両(例えば自動車、自動二輪車、自転車などを含む)、コンテンツが記録された記録媒体(例えばCD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、ブルーレイ(登録商標)ディスクなどを含む)を、ユーザに貸し出すサービスである。なお、レンタルサービスは、有償又は無償を問わない。従って、例えばユーザに書籍を貸し出す図書館のように、無償で物品を貸し出すサービスも、レンタルサービスに含まれる。レンタルサービスにおいては、例えば、サービス提供者がユーザに物品を貸し出す(引き渡す)ときに、物品を返却する期限の日時を示す返却期限が設定され得る。
【0018】
例えば、サービス提供者が一方であり、ユーザが他方である場合、提供サービスは、ユーザがサービス提供者に物品を預ける各種の預かりサービスを含む。預かりサービスは、例えばサービス提供者がユーザの所有物を一時的に保管する保管サービスを含む。保管サービスは、保管が有人又は無人により行われるかを問わない。例えば、無人によって保管される保管サービスには、コインロッカーが含まれる。また、保管サービスは、有償又は無償を問わない。従って、例えばホテルなどの宿泊施設が、宿泊者の荷物を無償で預かるサービスも、保管サービスに含まれる。保管サービスにおいては、例えば、ユーザがサービス提供者に物品を預ける(引き渡す)ときに、物品を引き取る期限の日時を示す引取期限が設定され得る。
【0019】
預かりサービスは、例えば、サービス提供者が、ユーザから預かった物品に対して、何らかの処理を行うサービスを含む。預かりサービスは、例えば、サービス提供者が、ユーザから預かった物品を洗浄する洗浄サービスを含む。具体的には、ユーザから預かった衣類を洗濯するクリーニングサービスが、洗浄サービスの例として挙げられる。あるいは、預かりサービスは、例えば、サービス提供者が、ユーザから預かった物品のメンテナンスを行うメンテナンスサービスや、ユーザから預かった物品を修理する修理サービスを含む。メンテナンスサービスには、例えば物品の点検や部品交換などのサービスが含まれる。洗浄サービス、メンテナンスサービス及び修理サービスにおいては、例えば、ユーザがサービス提供者に物品を預ける(引き渡す)ときに、物品の引き取りが可能な日時を示す返却可能日時が設定され得る。
【0020】
本実施形態では、以下、提供サービスがクリーニングサービスである場合を例に説明する。従って、本実施形態では、ユーザが、サービス提供者であるクリーニング業者に、衣類を預ける。サービス提供者であるクリーニング業者は、ユーザから衣類を引き受けたとき、衣類の引取りが可能な日時を示す返却可能日時を設定する。返却可能日時は、衣類のクリーニングが完了する日時以降の適宜の日時として、例えば、クリーニング業者により設定される。返却可能日時は、衣類のクリーニングが完了する仕上がり予定日時として設定されてもよい。また、ユーザが複数の物品(衣類)をクリーニング業者に預けた場合、クリーニング業者は、複数の物品のそれぞれについて、返却可能日時を決定する。
【0021】
<ゲームサービスの概要>
本実施形態に係る情報処理システム1において、ゲームサーバ10は、ネットワークN2を介してユーザ端末装置30にゲームを提供する。ユーザ端末装置30のユーザは、例えばゲームで使用されるゲーム媒体を用いて、ゲームを進行することができる。
【0022】
本明細書において、ゲームは、任意の態様で実行されるコンピュータゲームを含む。例えば、ゲームは、一人又は複数人のユーザが進行させるゲームであってもよく、ユーザ同士が勝敗を競うゲームであってもよい。あるいは、ゲームは、ユーザがコンピュータ(例えば、AI又はロボットなど)と対戦するゲームであってもよい。ゲームのジャンルは特に限定されず、任意のジャンルであってよい。ゲームのジャンルは、例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲームなどが挙げられる。
【0023】
ゲーム媒体は、ゲーム内で使用可能なゲームオブジェクトの一種であって、キャラクタ又はモンスターなどを含む。ゲーム媒体には、ユーザがゲームで使用しているキャラクタなどの体力を回復させたり攻撃力を増加させたりするなど、ゲームプレイ中にリアルタイムでキャラクタなどのパラメータを変更することができるものも含まれる。
【0024】
<ハードウェア構成>
図2Aは、サーバのハードウェア構成例を示す図である。具体的には、図2Aは、ゲームサーバ10及び提供者サーバ20のハードウェア構成例を示す。サーバは、プロセッサ101、記憶装置102、通信I/F(Interface)103及び入力デバイス104を含む。
【0025】
プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphical processing unit)などである。記憶装置102は、メモリやHDD(Hard Disk Drive)などである。記憶装置102に記憶された複数の命令セットをプロセッサ101が実行することで、本実施形態におけるゲームサーバ10の各種の処理が実現され得る。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROM(Compact Disc Read only memory)などの記憶媒体であってもよい。
【0026】
通信I/F103は、外部の各種装置と通信を行うためのインタフェースである。例えばゲームサーバ10の通信I/F103は、外部の装置である提供者サーバ20及びユーザ端末装置30と通信を行う。例えば提供者サーバ20の通信I/F103は、外部の装置であるゲームサーバ10及び提供者端末装置40と通信を行う。入力デバイス104は、入力操作を受け付けるデバイスである。入力デバイス104は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス又はマイクなどである。
【0027】
図2Bは、端末装置のハードウェア構成例を示す図である。具体的には、図2Bは、ユーザ端末装置30及び提供者端末装置40のハードウェア構成例を示す。端末装置は、プロセッサ201、記憶装置202、通信I/F203、入力デバイス204及び出力デバイス205を含む。
【0028】
プロセッサ201、記憶装置202及び入力デバイス204の機能及び構成は、上述したプロセッサ101、記憶装置102及び入力デバイス104とそれぞれ同様である。通信I/F203は、外部の各種装置と通信を行うためのインタフェースである。例えばユーザ端末装置30の通信I/F203は、外部の装置であるゲームサーバ10と通信を行う。例えば提供者端末装置40の通信I/F203は、外部の装置である提供者サーバ20と通信を行う。出力デバイス205は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカなどである。
【0029】
<機能ブロック構成>
図3Aは、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲームサーバ制御部110と、ゲームサーバ記憶部120と、を含む。ゲームサーバ記憶部120は、例えばゲームサーバ10が備える記憶装置102を用いて実現することができる。
【0030】
ゲームサーバ制御部110は、本実施形態においてゲームサーバ10に関わる各種の制御を行う。ゲームサーバ制御部110は、情報管理部111と、進行処理部112と、を含む。情報管理部111及び進行処理部112は、ゲームサーバ10のプロセッサ101が、記憶装置102に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROM(Compact Disc Read only memory)などの記憶媒体であってもよい。
【0031】
情報管理部111は、ゲームサーバ記憶部120に記憶された各種情報を管理する。情報管理部111は、例えば外部の装置である提供者サーバ20及びユーザ端末装置30から受信した情報に基づいて、ゲームサーバ記憶部120に記憶された情報を更新したり、ゲームサーバ記憶部120に記憶された情報に対し、適宜の情報処理を実行したりする。また、情報管理部111は、適宜の情報処理を実行するにあたり、当該適宜の情報処理に関する表示画面の情報を生成し、生成した表示画面の情報を、通信I/F103からユーザ端末装置30に送信する。ユーザ端末装置30は、表示画面の情報に基づいて、出力デバイス205であるディスプレイに、表示画面を表示させる。情報管理部111が実行する処理の詳細については、後述する。
【0032】
進行処理部112は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。例えば、ユーザによるユーザ端末装置30への操作情報をゲームサーバ10が通信I/F103により受信すると、進行処理部112は、当該操作情報に基づいてゲームを進行させる。また、進行処理部112は、ゲームの進行に伴うゲーム画面の情報を生成し、生成したゲーム画面の情報を、通信I/F103からユーザ端末装置30に送信する。ユーザ端末装置30は、ゲーム画面の情報に基づいて、出力デバイス205であるディスプレイに、ゲーム画面を表示させる。進行処理部112は、ゲームの進行に伴い、ゲームサーバ記憶部120に記憶された後述するデータベースを更新する。
【0033】
ゲームサーバ記憶部120は、本実施形態に関わる各種の情報を記憶する。ゲームサーバ記憶部120は、例えば図3Aに示すように、ゲーム媒体管理テーブル121と、ユーザ管理テーブル122と、チケット管理テーブル123と、効果管理テーブル124と、を含む。
【0034】
図4Aは、ゲーム媒体管理テーブル121の一例を示す図である。ゲーム媒体管理テーブル121は、例えばゲームサーバ10の管理者により予め作成され、ゲームサーバ記憶部120に記憶されている。ゲーム媒体管理テーブル121には、例えばゲームサーバ10により提供されるゲームサービスにおいて使用されるゲーム媒体に関する情報が記憶されている。ゲーム媒体管理テーブル121では、各ゲーム媒体のパラメータが初期値の状態で記憶されている。図4Aに示す例では、ゲーム媒体管理テーブル121は、例えば、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、画像データと、希少度と、属性と、攻撃力と、防御力と、体力と、対応クエストと、の項目を含む。
【0035】
ゲーム媒体IDは、ゲームサーバ10においてゲーム媒体を一意に識別するための識別子である。ゲーム媒体名は、各ゲーム媒体の名前である。ゲーム媒体名は、例えばゲーム媒体であるキャラクタの名前である。画像データは、各ゲーム媒体を表す画像のデータである。
【0036】
希少度は、ゲーム媒体の特性を示すパラメータの1つであり、ゲーム媒体の希少度(レアリティ)を示す。希少度は、予め各ゲーム媒体に付与されている。本実施形態では、希少度は、R1からR3までの3段階に区分される。本実施形態では、希少度は、R1が最も低く、R3が最も高いとする。なお、希少度は、必ずしも3段階に区分されていなくてもよく、適宜の段階を設定することができる。
【0037】
属性は、ゲーム媒体の特性を示すパラメータの1つであり、各ゲーム媒体に与えられた固有の性質を示す。属性は、予め各ゲーム媒体に付与されている。属性は、適宜の性質とすることができる。本実施形態では、属性は、A1からA3の3つに区分される。例えば、属性は、各ゲーム媒体に付与された特定のタイプとすることができる。ゲーム内では、タイプごとに相性が定められていてよい。例えば、属性A1は属性A2に強く、属性A2は属性A3に強く、属性A3は属性A1に強いなどのように、相性は三すくみの関係とすることができる。ただし、属性は必ずしも3つの区分に限られず、適宜の区分とすることができる。また、属性は、必ずしもタイプでなくてもよく、適宜の性質を示すものであればよい。
【0038】
攻撃力、防御力及び体力は、例えばゲーム内の戦闘などで使用されるパラメータの値を示す。図4Aに示すゲーム媒体管理テーブル121には、ゲーム媒体に予め付与された攻撃力、防御力及び体力の初期値が記憶されている。なお、必ずしも攻撃力、防御力及び体力の全てが設定されていなくてもよい。また、攻撃力、防御力及び体力以外のパラメータが設定されていてもよい。つまり、ここで示したパラメータは、一例に過ぎない。
【0039】
対応クエストは、各ゲーム媒体に対して対応付けられたクエストの情報である。クエストは、本実施形態で提供されるゲームサービス内において、ユーザがプレイ可能なミニゲームである。クエストは、例えばクリアすることにより特定の報酬を得ることができる。クエストは、本実施形態で提供されるメインのゲームの進行に影響を与えるものであってもよく、影響を与えないものであってもよい。
【0040】
クエストの情報は、例えば、ゲームサーバ10においてクエストを一意に識別するための識別子により表される。ただし、ゲーム媒体管理テーブル121に記憶されるクエストの情報は、必ずしもクエストの識別子でなくてもよく、例えばクエストの名称など、クエストを特定可能な情報であればよい。具体的なクエストの内容については、例えばゲーム媒体管理テーブル121とは別の、不図示のテーブルに記憶されていてよい。当該別のテーブルには、クエストの識別子及び/又はクエストの名称に対応付けて、クエストの内容に関する情報が記憶されている。
【0041】
対応クエストとしては、例えばユーザにとって有益なクエストが、各ゲーム媒体に対応付けて、ゲーム媒体管理テーブル121に記憶されている。ユーザにとって有益な対応クエストは、多様な観点で設定することができる。例えば、ユーザにとって有益な対応クエストは、各ゲーム媒体が有利にゲームを進行させることが可能なクエストである。各ゲーム媒体が有利にゲームを進行させることが可能なクエストとは、例えば、クエスト内で出現する敵キャラクタと相性が良いクエストなどである。相性が良いか否かは、例えば各ゲーム媒体の属性や、攻撃力、防御力及び体力などのパラメータ値に基づいて、適宜定めることができる。
【0042】
あるいは、ユーザにとって有益な対応クエストは、例えば、当該対応クエストをクリアすることにより、当該対応クエストに関連付けられたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を、報酬として獲得できるクエストであってもよい。同一のゲーム媒体を報酬として得られた場合、ユーザは、例えば、複数(2つ以上)の同一のゲーム媒体を用いて、当該ゲーム媒体を強化(合成)することができるため、ユーザにとって有益となりうる。
【0043】
あるいは、ユーザにとって有益な対応クエストは、例えば、当該対応クエストをクリアすることにより、当該対応クエストに関連付けられたゲーム媒体に適した他のゲーム媒体を、報酬として獲得できるクエストであってもよい。他のゲーム媒体としては、例えば、アイテム、又は、対応クエストに関連付けられたゲーム媒体を進化させる素材などが挙げられる。他のゲーム媒体を、対応クエストに関連付けられたゲーム媒体に対して適用することにより、当該ゲーム媒体を強化することができるため、ユーザにとって有益となりうる。
【0044】
図4Bは、ユーザ管理テーブル122の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル122は、例えば、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報と、を含む。図4Bに示す例では、ユーザ管理テーブル122は、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報として、所有ゲーム媒体情報と、希少度と、属性と、攻撃力と、防御力と、体力と、を含む。
【0045】
ユーザIDは、情報処理システム1においてユーザを一意に識別するための識別子である。つまり、ユーザIDは、ユーザを識別するユーザ識別情報として機能する。ユーザ名は、ユーザの名前である。ユーザ名は、例えば、登録時にユーザが入力した本名又はニックネームである。ユーザ管理テーブル122において、ユーザIDと、ユーザ名とは、例えば、ユーザがゲームサーバ10により提供されるゲームサービスの利用登録を行ったときに、新たに設定される。つまり、ユーザが新たに利用登録を行ったとき、当該ユーザに対して新たにユーザIDが付与され、当該ユーザIDに対応付けてユーザ名が記憶される。
【0046】
ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報は、各ユーザに対応付けて記憶される。つまり、図4Bに示す例では、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報は、ユーザID及びユーザ名に対応付けて記憶される。ユーザが複数のゲーム媒体を所有する場合、当該ユーザが所有する複数のゲーム媒体の全てが、当該ユーザに対応付けて記憶される。例えば、図4Bに示す例では、ユーザIDが「UID001」であるユーザに、後述する所有ゲーム媒体情報で特定される6つのゲーム媒体が対応付けて記憶されている。従って、ユーザIDが「UID001」であるユーザは、6つのゲーム媒体を所有している。
【0047】
所有ゲーム媒体情報は、ユーザが所有するゲーム媒体を特定可能な情報である。図4Bに示す例では、所有ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体IDにより示されている。しかしながら、所有ゲーム媒体情報は、必ずしもゲーム媒体IDにより示されなくてもよく、例えばゲーム媒体名により示されてもよい。
【0048】
希少度、属性、攻撃力、防御力及び体力は、ゲーム媒体に対応付けられた各種パラメータであり、その内容については、上述の通りであるため、ここでは詳細な説明を省略する。なお、ユーザ管理テーブル122に記憶されたゲーム媒体に関するパラメータの値は、ゲーム媒体管理テーブル121に記憶されたゲーム媒体に関するパラメータの値と必ずしも一致しない場合がある。例えば、ユーザが所有するゲーム媒体をゲーム内で成長させることにより、当該ゲーム媒体のパラメータが変更された場合には、当該ゲーム媒体の各種パラメータの値が、初期値とは異なるため、ユーザ管理テーブル122とゲーム媒体管理テーブル121とで、パラメータの値が異なることになる。
【0049】
ゲームサーバ10により提供されるゲームサービスでは、多様な方法で、ユーザがゲーム媒体を取得可能に構成されていてよい。例えば、ユーザは、ゲーム内で使用可能な通貨を用いて、ゲーム媒体を購入することにより、ゲーム媒体を取得可能である。あるいは、ユーザは、ゲーム内で所定の抽選を実行することにより、ゲーム媒体を取得可能である。所定の抽選は、例えばいわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選方式を含む。さらに、ユーザは、ゲーム内で、例えば所定の条件を達成することによってゲーム媒体が付与されることにより、ゲーム媒体を取得可能である。所定の条件は、適宜設定されてよく、例えば、ユーザが所定のゲームをクリアすることや、ユーザに関するパラメータ(例えば経験値やレベル)が所定値に達することを含む。
【0050】
ユーザが、新たにゲーム媒体を取得したとき、例えば情報管理部111は、ユーザが獲得したゲーム媒体に関する情報を、当該ユーザに対応付けてユーザ管理テーブル122に記憶させる。例えば、ユーザIDが「UID001」のユーザが、ゲーム媒体IDが「GMID004」のゲーム媒体を取得したとする。この場合、情報管理部111は、「UID001」というユーザIDに対応付けて、「GMID004」というゲーム媒体を、ユーザ管理テーブル122に記憶させる。このとき、情報管理部111は、例えばゲーム媒体管理テーブル121を参照して、ゲーム媒体管理テーブル121に記憶された「GMID004」というゲーム媒体の各種パラメータ(つまり、希少度、属性、攻撃力、防御力及び体力)の値を、ユーザ管理テーブル122に記憶させる。つまり、ユーザに新たにゲーム媒体が付与されたときには、当該ゲーム媒体に関する各種パラメータの値は、初期値(ゲーム媒体管理テーブル121に記憶された値)である。
【0051】
図4Cは、チケット管理テーブル123の一例を示す図である。チケット管理テーブル123は、例えば、チケットIDと、ユーザIDと、店舗IDと、物品IDと、物品情報と、金額と、チケットランクと、返却可能日時と、対象ゲーム媒体と、ゲーム効果発生フラグと、の項目を含む。
【0052】
チケットIDは、情報処理システム1においてチケットを一意に識別するための識別子である。チケットは、ユーザが提供サービスの利用する場合に、当該ユーザに対して発行される電子的なチケットである。チケットは、例えば物品が引き受けられたときに、提供者サーバ20により発行される。つまり、本実施形態では、チケットは、ユーザが物品(衣類)をクリーニング業者に預けたときに、提供者サーバ20により発行される。チケットは、所定のゲーム効果を発生させるためのチケットである。チケットの発行及び所定のゲーム効果の詳細については、後述する。
【0053】
チケットIDは、提供者サーバ20がチケットを発行したときに、提供者サーバ20により各チケットに付与される。ゲームサーバ10が提供者サーバ20からチケットIDを受信すると、情報管理部111は、チケットIDを、チケット管理テーブル123に記憶させる。
【0054】
ユーザIDは、情報処理システム1においてユーザを一意に識別するための識別子である。ユーザIDは、チケットIDに対応付けて記憶される。具体的には、チケットIDは、当該チケットIDにより示されるチケットの発行対象となるユーザのユーザIDに対応付けて、チケット管理テーブル123に記憶される。なお、ユーザIDは、例えば、ゲームサーバ10と提供者サーバ20とで、共通の識別子が用いられてよい。つまり、同一のユーザに対しては、ゲームサーバ10と提供者サーバ20とで、同一のユーザIDが用いられてよい。
【0055】
店舗IDは、情報処理システム1において、店舗を一意に識別するための識別子である。店舗IDは、チケットIDに対応付けて記憶される。具体的には、チケットIDは、当該チケットIDにより示されるチケットを発行する契機となった、物品の引き受けが行われた店舗を示す店舗IDに対応付けて、チケット管理テーブル123に記憶される。例えば、ユーザが、衣類をクリーニング業者の特定の店舗に預けた場合、預けたことによって発行されたチケットのチケットIDと、ユーザが衣類を預けた特定の店舗の店舗IDとが、対応付けられて、チケット管理テーブル123に記憶される。
【0056】
物品情報は、引き受けた物品の内容に関する情報である。本実施形態では、物品情報は、クリーニング業者がユーザから引き受けた衣類の種類又は分類である。例えば、本実施形態における物品情報は、ジャケット、コート、ジャンパー、ブレザー、パンツ、スラックス、スカート、ワンピース、セーター、カーディガン、ベスト、ブラウス、スーツ、学生服、シャツなどである。ただし、物品情報は、ここに例示したものの全てを含まなくてもよく、ここに例示していないものを含んでもよい。物品情報は、クリーニング業者がユーザから物品を引き受けたときに、クリーニング業者の入力に基づいて決定される。例えば、クリーニング業者は、ユーザから物品を引き受けたときに、提供者端末装置40に対して物品情報を入力する。
【0057】
物品情報は、チケットIDに対応付けて記憶される。1つのチケットIDには、例えば1つの物品情報が対応付けられてよい。この場合、クリーニング業者がユーザから引き受けた物品1つにつき、1つのチケットが発行され、1つのチケットに1つの物品が対応付けられる。あるいは、1つのチケットIDには、1つ以上の物品情報が対応付けられてよい。例えば、1つのチケットIDには、1人のユーザから引き受けた物品のうち、返却可能日時が同一の期間内である1つ以上の物品が対応付けられてよい。つまり、複数の物品の返却可能日時が同一の期間内である場合には、これらがまとめて1つのチケットIDに対応付けられてよい。本実施形態では、1つのチケットIDには、返却可能日時が同一の期間内である1つ以上の物品が対応付けられるとして、以下説明する。この場合、例えば図4Cに示すように、チケットIDが「TID001」のチケットに対し、シャツA及びスラックスBという1つ以上の物品が対応付けられる。
【0058】
物品IDは、情報処理システム1において、引き受けられた物品を一意に識別するための識別子である。つまり、物品IDは、物品を識別する物品識別情報として機能する。物品IDは、引き受けられた物品に対応付けて記憶される。物品IDは、例えばユーザがクリーニング業者に物品を預けたときに、提供者サーバ20により、当該物品に対して付与される。
【0059】
金額は、物品の引き受けを伴う提供サービスにおいて、ユーザが支払う値段を示す。本実施形態では、金額は、クリーニング料金である。具体的には、金額は、物品IDにより示される物品のクリーニング料金を示す。従って、金額は、物品ID及び当該物品IDに対応付けられたチケットIDに対応付けて、チケット管理テーブル123に記憶される。
【0060】
チケットランクは、チケットの等級を示す。具体的には、チケットランクは、チケットIDにより示されるチケットの等級を示す。チケットランクは、複数段階に区分されている。本実施形態では、チケットランクは、A、B及びCという3段階に区分され、Aが最も等級が高く、Cが最も等級が低いとする。ただし、チケットランクの区分はこれに限られず、適宜の区分とすることができる。チケットランクは、例えば金額に基づいて、提供者サーバ20において決定される。チケットランクの決定方法の詳細については、後述する。
【0061】
返却可能日時は、引き受けた物品の引取りが可能な日時を示す。具体的には、返却可能日時は、物品IDにより示される物品の引取りが可能な日時を示す。従って、返却可能日時は、物品ID及び当該物品IDに対応付けられたチケットIDに対応付けて、チケット管理テーブル123に記憶される。返却可能日時は、例えば、ユーザが物品をクリーニング業者に預けた際に、クリーニング業者によって設定される。
【0062】
情報管理部111は、ゲームサーバ10が提供者サーバ20から、チケットに関する情報(以下、単に「チケット情報」ともいう)を受信すると、チケット情報を、チケット管理テーブル123に記憶させる。チケット情報は、例えば、チケットID、ユーザID、店舗ID、物品ID、物品情報、金額及び返却可能日時の情報を含む。すなわち、ゲームサーバ10が、提供者サーバ20からチケット情報を受信すると、情報管理部111は、チケット情報に含まれる、チケットID、ユーザID、店舗ID、物品ID、物品情報、金額及び返却可能日時の情報を、チケット管理テーブル123に記憶させることができる。
【0063】
対象ゲーム媒体は、所定のゲーム効果を発生させる対象となるゲーム媒体の情報である。対象ゲーム媒体は、例えば図4Cに示すように、ゲーム媒体IDにより表される。ただし、対象ゲーム媒体は、必ずしもゲーム媒体IDにより表されなくてもよく、例えばゲーム媒体名など、ゲーム媒体を特定可能な情報であればよい。対象ゲーム媒体は、所定のゲーム効果を発生させるチケットのチケットIDに対応付けて記憶される。
【0064】
対象ゲーム媒体は、例えばユーザの指定に基づいて定められる。従って、情報管理部111は、ユーザによりゲーム媒体が指定されたことに基づき、指定されたゲーム媒体を、対象ゲーム媒体として、チケット管理テーブル123に記憶させる。ユーザは、例えば自身のユーザ端末装置30を用いて、ゲーム媒体を指定する操作入力を行うことができる。
【0065】
ゲーム効果発生フラグは、各チケットによる所定のゲーム効果を発生させたか否かを示す情報である。つまりゲーム効果発生フラグは、チケットのゲーム効果を発生済みであるか否かを示す。ゲーム効果発生フラグは、チケットIDに対応付けて記憶される。図4Cに示す例では、チケットのゲーム効果を未だ発生させていない場合、ゲーム効果発生フラグは「0」により示される。一方、チケットのゲーム効果を既に発生させた場合、ゲーム効果発生フラグは「1」により示される。
【0066】
図4Dは、効果管理テーブル124の一例を示す図である。効果管理テーブル124は、例えばゲームサーバ10の管理者により予め作成され、ゲームサーバ記憶部120に記憶されている。効果管理テーブル124には、チケットランクに応じた、ゲーム効果に関連する情報が記憶されている。本実施形態では、効果管理テーブル124には、ゲーム効果に関連する情報として、ゲーム効果を発生させる範囲及びゲーム効果の内容に関する情報が記憶されている。図4Dに示す例では、効果管理テーブル124は、例えば、チケットランクと、選択可能範囲と、パラメータの変化基準値と、の項目を含む。
【0067】
チケットランクは、上述したように、チケットの等級を示し、本実施形態では、A、B及びCという3段階に区分されている。
【0068】
選択可能範囲は、ゲーム効果を発生させる範囲の一例である。本実施形態では、選択可能範囲は、ゲーム効果を発生させる対象としてユーザが選択可能なゲーム媒体の範囲を示す。図4Dに示す例では、ゲーム媒体の範囲は、ゲーム媒体の希少度によって定められている。チケットランクの等級が高いほど、より広い範囲のゲーム媒体が選択可能範囲として定められる。
【0069】
例えば、「A」のチケットランクには、選択可能範囲として、「全ゲーム媒体」が対応付けられている。これは、「A」のチケットランクのチケットでは、全ゲーム媒体を対象として、ユーザが選択可能であることを示す。つまり、「A」のチケットランクのチケットと用いた場合、ユーザは、ユーザが所有する全てのゲーム媒体の中から、ゲーム効果を発生させる対象を選択することができる。
【0070】
例えば、「B」のチケットランクには、選択可能範囲として、「希少度R1及びR2」が対応付けられている。これは、「B」のチケットランクのチケットでは、希少度が「R1」又は「R2」のゲーム媒体を対象として、ユーザが選択可能であることを示す。つまり、「B」のチケットランクのチケットと用いた場合、ユーザは、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、希少度が「R1」又は「R2」のゲーム媒体の中から、ゲーム効果を発生させる対象を選択することができる。
【0071】
例えば、「C」のチケットランクには、選択可能範囲として、「希少度R1」が対応付けられている。これは、「C」のチケットランクのチケットでは、希少度が「R1」のゲーム媒体を対象として、ユーザが選択可能であることを示す。つまり、「C」のチケットランクのチケットと用いた場合、ユーザは、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、希少度が「R1」のゲーム媒体の中から、ゲーム効果を発生させる対象を選択することができる。
【0072】
なお、ゲーム効果を発生させる範囲は、必ずしも希少度により定められなくてもよい。ゲーム効果を発生させる範囲は、例えば、属性、攻撃力、防御力又は体力などの、他のパラメータに基づいて定められてもよい。あるいは、ゲーム効果を発生させる範囲は、ユーザが選択可能なゲーム媒体の数として、定められてもよい。例えば、選択可能範囲として、「A」のチケットランクには「3つ」、「B」のチケットランクには「2つ」、「C」のチケットランクには「1つ」のゲーム媒体が、ゲーム効果を発生させる範囲として定められてもよい。
【0073】
パラメータの変化基準値は、ゲーム効果としてのパラメータの変化量を算出する際に用いられる基準値を示す。つまり、パラメータの変化基準値は、ゲーム効果が発生した場合、ゲーム効果を発生させる対象のゲーム媒体の所定のパラメータが、パラメータの変化基準値に基づいて変化(増加又は減少)されることを示す。所定のパラメータは、例えば、攻撃力、防御力及び体力のいずれかであり、本実施形態では、体力であるとする。チケットランクの等級が高いほど、パラメータの変化量がより大きくなるように定められる。
【0074】
例えば、「A」のチケットランクには、パラメータの変化基準値として、「50」が対応付けられている。これは、「A」のチケットランクのチケットでは、ゲーム効果が発生した場合に、対象のゲーム媒体の所定のパラメータが「50」を基準に変化されることを示す。
【0075】
例えば、「B」のチケットランクには、パラメータの変化基準値として、「30」が対応付けられている。これは、「B」のチケットランクのチケットでは、ゲーム効果が発生した場合に、対象のゲーム媒体の所定のパラメータが「30」を基準に変化されることを示す。
【0076】
例えば、「C」のチケットランクには、パラメータの変化基準値として、「10」が対応付けられている。これは、「C」のチケットランクのチケットでは、ゲーム効果が発生した場合に、対象のゲーム媒体の所定のパラメータが「10」を基準に変化されることを示す。
【0077】
なお、ゲーム効果が発生した場合、ゲーム媒体のパラメータは、必ずしもパラメータの変化基準値と同じ値変化されるとは限られない。例えば、物品が実際に返却された日時によっては、実際のゲーム媒体のパラメータの変化量は、パラメータの変化基準値から変動し得る。ただし、実際のゲーム媒体のパラメータの変化量は、パラメータの変化基準値に基づいて定められるので、一般に、チケットランクの等級が高いほど、パラメータの変化量がより大きくなり得る。なお、実際のゲーム媒体のパラメータの変化量は、パラメータの変化基準値から変動する場合の例については、後述する。
【0078】
図3Bは、提供者サーバ20の機能ブロック構成例を示す図である。提供者サーバ20は、提供者サーバ制御部210と、提供者サーバ記憶部220と、を含む。提供者サーバ記憶部220は、例えば提供者サーバ20が備える記憶装置102を用いて実現することができる。
【0079】
提供者サーバ制御部210は、本実施形態において提供者サーバ20に関わる各種の制御を行う。提供者サーバ制御部210は、提供者サーバ20のプロセッサ101が、記憶装置202に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROMなどの記憶媒体であってもよい。
【0080】
提供者サーバ制御部210は、提供者サーバ記憶部220に記憶された各種情報を管理する。提供者サーバ制御部210は、例えば外部の装置であるゲームサーバ10及び提供者端末装置40から受信した情報に基づいて、提供者サーバ記憶部220に記憶された情報を更新したり、提供者サーバ記憶部220に記憶された情報に対し、適宜の情報処理を実行したりする。
【0081】
提供者サーバ記憶部220は、本実施形態に関わる各種の情報を記憶する。提供者サーバ記憶部220は、例えば図3Bに示すように、チケット管理テーブル221と、ランク管理テーブル222と、を含む。
【0082】
チケット管理テーブル221が含む情報の項目は、図4Cを参照して説明した、ゲームサーバ記憶部120のチケット管理テーブル123と同じであってよい。そのため、ここでは、その詳細な説明を省略する。なお、提供者サーバ記憶部220が含むチケット管理テーブル221は、ゲームサーバ記憶部120のチケット管理テーブル123が含む全ての項目を含まなくてもよい。例えば、提供者サーバ記憶部220が含むチケット管理テーブル221は、ゲーム効果発生フラグの項目を含まなくてよい。本実施形態では、提供者サーバ記憶部220が含むチケット管理テーブル221は、ゲーム効果発生フラグの項目を含まず、その他の項目については、ゲームサーバ記憶部120のチケット管理テーブル123と同一の項目を含むとして、以下説明する。
【0083】
図4Eは、ランク管理テーブル222の一例を示す図である。ランク管理テーブル222は、例えば提供者サーバ20の管理者により予め作成され、提供者サーバ記憶部220に記憶されている。ランク管理テーブル222には、金額(つまり、提供サービスにおいてユーザが支払う値段)の範囲と、チケットランクとの対応関係が記憶されている。図4Eに示す例では、ランク管理テーブル222は、例えば、金額範囲と、チケットランクと、の項目を含む。
【0084】
金額範囲は、提供サービスにおいてユーザが支払う値段の範囲を示す区分である。図4Eに示す例では、金額範囲は、「3000円以上」、「1000円から2999円」及び「0円から999円」の3段階に区分されている。金額範囲の区分の数は、チケットランクの区分の数と同一である。ただし、金額範囲により示される具体的な金額については、ここでの例に限られず、適宜定めることができる。
【0085】
チケットランクは、上述したように、チケットの等級を示し、本実施形態では、A、B及びCという3段階に区分されている。チケットランクの各等級は、金額範囲に対応付けられている。ここでの例では、「3000円以上」という金額範囲に対し、「A」のチケットランクが対応付けられ、「1000円から2999円」という金額範囲に対し、「B」のチケットランクが対応付けられ、「0円から999円」という金額範囲に対し、「C」のチケットランクが対応付けられている。
【0086】
詳細については後述するが、提供者サーバ制御部210は、ランク管理テーブル222を参照することにより、提供サービスにおいてユーザが支払った金額に応じて、ユーザに対して発行するチケットのチケットランクを決定する。
【0087】
<チケットの発行及び有効化>
次に、本実施形態に係る情報処理システム1が実行する処理手順の一例について、説明する。図5は、情報処理システム1が実行する処理手順の一例を示すシーケンス図である。具体的には、図5は、チケットの発行及び有効化に関する処理手順の一例を示す。
【0088】
まず、ユーザが、クリーニングを依頼するために、クリーニングを依頼する物品を、クリーニング業者が運営するクリーニング店に持っていき、クリーニングを依頼する。なお、クリーニング店は、有人又は無人のいずれで運営されているかを問わない。ここでは、クリーニング店が有人で運営されている場合について、説明する。
【0089】
ユーザは、シャツA、スラックスB及びジャケットCという3つの物品のクリーニングを依頼するとする。クリーニング業者は、ユーザから、シャツA、スラックスB及びジャケットCを引き受け、ユーザは、クリーニング費用を支払う。ここでは、シャツA、スラックスB及びジャケットCのクリーニング費用が、それぞれ、200円、500円及び1000円であるとする。ユーザは、これらの合計金額である1700円をクリーニング業者に支払う。
【0090】
クリーニング業者は、ユーザからクリーニングの依頼を受けて、物品を引き受けたとき、提供者端末装置40に対して、引受情報を入力する。引受情報は、クリーニングを依頼したユーザの情報及びクリーニングに係る物品の情報を含む。具体的には、クリーニング業者は、引受情報として、クリーニングを依頼したユーザのユーザID、引き受けた物品の物品情報、各物品のクリーニング費用、及び、各物品の返却可能日時を入力する。なお、クリーニング業者は、ユーザIDに代えて、ユーザを識別可能な他の情報を入力してもよい。例えば、クリーニング業者は、ユーザ名や、クリーニング業者が管理するユーザの会員番号を入力してもよい。この場合、提供者端末装置40又は提供者サーバ20が、ユーザ名又は会員番号などに基づいて、該当するユーザのユーザIDを検索し、決定することができる。
【0091】
なお、物品の返却可能日時は、例えばクリーニング業者が、クリーニングの依頼状況や、ユーザから引き受けた物品の種類、クリーニングの内容などに応じて、物品ごとに適宜定めることができる。ここでは、クリーニング業者は、シャツA及びスラックスBの返却可能日時を、2023年2月4日10時とし、ジャケットCの返却可能日時を、2023年2月8日10時としたとする。
【0092】
提供者端末装置40は、クリーニング業者による引受情報の入力を受け付ける(ステップS11)。つまり提供者端末装置40は、ユーザID、物品情報、クリーニング費用及び返却可能日時の入力を受け付ける。
【0093】
提供者端末装置40は、入力された引受情報を、提供者サーバ20に送信する(ステップS12)。このとき、提供者端末装置40は、当該提供者端末装置40が配置されている店舗(クリーニング店)の店舗IDを、併せて提供者端末装置40に送信する。例えば、各店舗に対する店舗IDが予め定められており、各店舗に配置された提供者端末装置40には、当該提供者端末装置40が配置されている店舗の店舗IDが記憶されている。提供者端末装置40は、当該提供者端末装置40に記憶された店舗IDを、引受情報とともに提供者サーバ20に送信する。ここでは、提供者端末装置40は、「SID001」という店舗IDを送信したとする。
【0094】
提供者サーバ20は、引受情報を受信すると、チケットを発行する(ステップS13)。具体的には、提供者サーバ20は、新たなチケットIDを発行し、当該新たなチケットIDに、提供者端末装置40から受信した情報を適宜対応付けて、チケット管理テーブル221に記憶させることにより、チケットを発行する。
【0095】
図6Aは、提供者サーバ20の提供者サーバ制御部210が、チケットを発行した場合にチケット管理テーブル221に記憶される情報の一例を示す図である。本実施形態において、提供者サーバ制御部210は、返却可能日時が同一の期間である物品ごとに、チケットを発行する。つまり、ここでの例では、提供者サーバ制御部210は、返却可能日時が2023年2月4日10時であるシャツA及びスラックスBについて、1つのチケットを発行し、返却可能日時が2023年2月8日10時であるジャケットCについて、1つのチケットを発行する。従って、ここでは2つのチケットが発行される。
【0096】
具体的には、提供者サーバ制御部210は、新たなチケットIDを発行する。ここでは、図6Aに示すように、「TID001」及び「TID002」というチケットIDのチケットが発行される。
【0097】
提供者サーバ制御部210は、発行したチケットIDに対応付けて、ユーザID、店舗ID、物品ID、物品情報、金額、及び、返却可能日時を、チケット管理テーブル221に記憶させる。具体的には、提供者サーバ制御部210は、ステップS12において提供者サーバ20が提供者端末装置40から受信した情報(引受情報)に含まれる、ユーザID、店舗ID、物品情報及び返却可能日時をチケット管理テーブル221に記憶させる。
【0098】
なお、物品情報は、それぞれチケットIDに対応付けられているため、物品情報に対応付けられる物品IDも、それぞれチケットIDに対応付けられる。図6Aに示す例では、シャツA及びスラックスBという物品に対して「IID001」という物品IDが対応付けられ、ジャケットCという物品に対して「IID002」という物品IDが対応付けられる。
【0099】
また、提供者サーバ制御部210は、ステップS12において提供者サーバ20が提供者端末装置40から受信した情報(引受情報)に含まれる、クリーニング費用の情報に基づいて、各物品IDにより識別される物品の金額を算出する。例えば、提供者サーバ制御部210は、「IID001」という物品IDに対応付けられたシャツA及びスラックスBのクリーニング費用を合計して、700円という金額を算出する。提供者サーバ制御部210は、算出した700円という金額を、図6Aに示すように、「IID001」という物品IDに対応付けて、チケット管理テーブル221に記憶させる。同様に、提供者サーバ制御部210は、「IID002」という物品IDに対応付けられたジャケットCのクリーニング費用である1000円という金額を、図6Aに示すように、「IID002」という物品IDに対応付けて、チケット管理テーブル221に記憶させる。
【0100】
さらに、提供者サーバ制御部210は、算出した金額に基づいて、チケットランクを決定する。このとき、提供者サーバ制御部210は、提供者サーバ記憶部220のランク管理テーブル222を参照して、チケットランクを決定する。例えば、チケットIDが「TID001」のチケットに対応付けられた金額は700円である。図4Eに示すランク管理テーブル222を参照すると、「0円から999円」という金額範囲のチケットのチケットランクは「C」である。そのため、提供者サーバ制御部210は、チケットIDが「TID001」のチケットに対応付けて、「C」というチケットランクをチケット管理テーブル221に記憶させる。同様にして、例えば、チケットIDが「TID002」のチケットに対応付けられた金額は1000円である。図4Eに示すランク管理テーブル222を参照すると、「1000円から2999円」という金額範囲のチケットのチケットランクは「B」である。そのため、提供者サーバ制御部210は、チケットIDが「TID002」のチケットに対応付けて、「B」というチケットランクをチケット管理テーブル221に記憶させる。
【0101】
再び図5を参照すると、提供者サーバ20は、チケットごとにQRコード(登録商標)を生成する(ステップS14)。QRコードには、チケットごとのチケット情報が含まれる。チケット情報は、例えば図6Aに示すチケット管理テーブル221に記憶された各種情報である。具体的には、チケット情報は、チケットID、ユーザID、店舗ID、物品ID、物品情報、金額、チケットランク及び返却可能日時を含む。QRコードは、チケットごとに発行されるため、ここでの例では、提供者サーバ20は、チケットIDが「TID001」というチケットと、チケットIDが「TID002」というチケットとについて、それぞれQRコードを生成する。
【0102】
提供者サーバ20は、ステップS14で生成したQRコードを、提供者端末装置40に送信する(ステップS15)。
【0103】
なお、提供者サーバ20は、ステップS14において、必ずしもQRコードを生成しなくてもよい。提供者サーバ20は、QRコードに代えて、例えばバーコードなどの一次元コードや、他の二次元コードなど、チケット情報を含む任意の形式のコードを生成することができる。あるいは、提供者サーバ20は、ステップS14においてコードを生成することなく、ステップS15において、チケット情報を提供者端末装置40に送信してもよい。
【0104】
提供者端末装置40は、提供者サーバ20からQRコードを受信すると、ユーザが依頼したクリーニングに関する伝票を発行する(ステップS16)。提供者端末装置40は、例えば、出力デバイス205としてのプリンタを用いて、伝票を紙で発行する。このとき、提供者端末装置40は、受信したQRコードを含む伝票を発行する。
【0105】
図7は、提供者端末装置により発行される伝票の一例を示す図である。図7に示すように、伝票には、ユーザがクリーニング業者に預けた物品の種類、返却可能日時及びクリーニング費用が記載される。また、伝票には、QRコードが記載される。図7に示す例では、第1のQRコード51と、第2のQRコード52とが記載されている。第1のQRコード51は、チケットIDが「TID001」のチケット情報を含み、第2のQRコード52は、チケットIDが「TID002」のチケット情報を含む。
【0106】
クリーニング業者は、提供者端末装置40が発行した伝票を、ユーザに渡す。ユーザは、伝票を受け取った後、チケットを有効化する処理を実行させることができる。チケットの有効化は、ステップS17からステップS25により行われる。
【0107】
すなわち、ユーザは、伝票を受け取った後、ユーザ端末装置30を用いて、QRコードを読み取る(ステップS17)。ユーザ端末装置30は、例えば入力デバイス204であるカメラを用いて、伝票のQRコードを読み取る。ここでは、ユーザ端末装置30が第1のQRコード51を読み取ったとする。
【0108】
ユーザ端末装置30は、ステップS17で読み取ったQRコードに含まれるチケット情報を、出力デバイス205としてのディスプレイに表示する(ステップS18)。ユーザ端末装置30は、QRコードに含まれるチケット情報の一部のみをディスプレイに表示してもよい。
【0109】
図8は、ユーザ端末装置30に表示されるチケット情報の表示画面の一例を示す図である。具体的には、図8は、ユーザ端末装置30が第1のQRコード51を読み取ったときに表示されるチケット情報の表示画面の一例である。図8に示す例では、表示画面には、チケット情報として、物品情報である「シャツA、スラックスB」と、返却可能日時である「2023/2/4 10:00」と、チケットランクである「C」と、が表示されている。しかしながら、表示画面に含まれるチケット情報は、これに限られず、例えば金額などの他のチケット情報が含まれていてもよい。
【0110】
また、図8に示すように、チケット情報の表示画面には、チケットを有効化するか否かに関する問合せと、有効化するか否かを選択するためのボタンが表示される。具体的には、図8に示す例では、チケットを有効化するか否かに関する問合せは、「下記のチケットを有効化しますか?」という文章により表示されている。また、有効化するか否かを選択するためのボタンとして、チケット情報の表示画面には、第1ボタン61と、第2ボタン62とが表示されている。例えば図8に示すように、第1ボタン61には「はい」と記載されており、第2ボタン62には「いいえ」と記載されている。
【0111】
ユーザは、チケット情報の表示画面において、チケットを有効化するか否かを選択する。ユーザは、チケットを有効化する場合、第1ボタン61を選択する操作入力を行い、チケットを有効化しない場合、第2ボタン62を選択する操作入力を行う。第2ボタン62が選択された場合、ユーザ端末装置30は、処理を終了してよい。この場合、図5のステップS19以降の処理は実行されない。一方、第1ボタン61が選択された場合、図5のステップS19以降の処理が実行される。ここでは、第1ボタン61が選択されたとして、後続の処理について説明する。
【0112】
ユーザにより、チケットを有効化するための操作入力(第1ボタン61の選択)が行われると、ユーザ端末装置30は、ステップS17で読み取ったQRコードに含まれるチケット情報を、ゲームサーバ10に送信する(ステップS19)。
【0113】
ゲームサーバ10がチケット情報を受信したことに応じて、情報管理部111は、チケット情報をゲームサーバ記憶部120に記憶させる(ステップS20)。具体的には、情報管理部111は、チケット情報を、ゲームサーバ記憶部120のチケット管理テーブル123に記憶させる。情報管理部111は、少なくとも物品IDをユーザIDと対応付けてゲームサーバ記憶部120に記憶させる。
【0114】
図6Bは、ゲームサーバ10の情報管理部111が、チケット情報を受信した場合にチケット管理テーブル123に記憶される情報の一例を示す図である。具体的には、図6Bは、ゲームサーバ10が第1のQRコード51に関するチケット情報を受信した場合に、チケット管理テーブル123に記憶される情報を示す。
【0115】
図6Bに示すように、情報管理部111は、チケット情報を受信すると、チケット情報に含まれる、チケットID、ユーザID、店舗ID、物品ID、金額、チケットランク及び返却可能日時を、チケット管理テーブル123に記憶させる。情報管理部111は、チケットごとに、チケット情報をチケット管理テーブル123に記憶させる。従って、ユーザが第1のQRコード51を読み取った場合、ゲームサーバ10には、第1のQRコード51に含まれるチケット情報が送信され、情報管理部111は、図6Bに示すように、チケットIDが「TID001」というチケットについての情報を記憶させる。仮に、ユーザが、ユーザ端末装置30で第2のQRコード52をさらに読み取った場合、読み取られた第2のQRコード52のチケット情報がゲームサーバ10に送信される。この場合、情報管理部111は、受信したチケット情報に基づき、当該チケット情報に対応する、「TID002」というチケットIDのチケットに関するチケット情報を、チケット管理テーブル123にさらに記憶させる。
【0116】
なお、情報管理部111は、ステップS20においてチケット情報をゲームサーバ記憶部120に記憶させるとき、図6Bに示すように、ゲーム効果発生フラグを「0」に設定する。
【0117】
そして、情報管理部111は、ユーザから受け付けた所定数のゲーム媒体を選択する入力に基づいて、物品に対して所定数のゲーム媒体を関連付ける。具体的には、ステップS21からステップS25で説明するように、ユーザに対してゲーム媒体を選択させ、選択されたゲーム媒体を、物品の物品IDに関連付ける。
【0118】
すなわち、ゲームサーバ10の情報管理部111は、対象ゲーム媒体の問合せを、ユーザ端末装置30に送信する(ステップS21)。具体的には、情報管理部111は、ゲーム効果を発生させる対象となる所定数の対象ゲーム媒体をユーザに選択させるための画面である、ゲーム媒体選択画面の情報を生成し、チケットID「TID001」に対応付けて、ユーザ端末装置30に送信する。
【0119】
情報管理部111は、ゲーム媒体選択画面の情報を生成するに際し、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数(つまり、上述の「所定数」)を決定する。情報管理部111は、適宜の基準を用いて、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定することができる。
【0120】
例えば、情報管理部111は、チケットIDに対応付けられた物品の点数に基づいて、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定することができる。情報管理部111は、チケットIDに対応付けられた物品の点数を、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数として決定することができる。具体的には、情報管理部111は、チケット管理テーブル123において、チケットIDに対応付けられた物品情報を参照する。図6Bに示す例では、チケットIDが「TID001」のチケットについて、物品情報において2つの物品が対応付けられている。この場合、情報管理部111は、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を、物品の点数である「2」と決定することができる。なお、情報管理部111は、チケットIDに対応付けられた物品の点数に対して、例えば予めゲームサーバ記憶部120に記憶された所定の演算(例えば所定の係数を乗じる)を実行することにより、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定してもよい。
【0121】
他の例として、情報管理部111は、チケットIDに対応付けられた金額に基づいて、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定することができる。具体的には、情報管理部111は、チケット管理テーブル123において、チケットIDに対応付けられた金額を参照する。図6Bに示す例では、チケットIDが「TID001」のチケットについて、「700」という金額が対応付けられている。この場合、情報管理部111は、例えば予めゲームサーバ記憶部120に記憶された所定の演算(例えば所定の係数を乗じる)を実行することにより、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定することができる。
【0122】
なお、ここで説明した、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定する方法は、一例にすぎず、情報管理部111は、例えばチケット情報の他の項目を参照して、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を決定してもよい。ここでは、情報管理部111は、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の数を、物品の点数である「2」と決定したとする。
【0123】
さらに、情報管理部111は、ゲーム媒体選択画面の情報を生成するに際し、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の選択可能範囲を決定する。情報管理部111は、チケットランクに基づいて、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の選択可能範囲を決定することができる。具体的には、情報管理部111は、チケット管理テーブル123において、チケットIDに対応付けられたチケットランクを参照する。図6Bに示す例では、チケットIDが「TID001」のチケットについて、チケットランク「C」が対応付けられている。次に、情報管理部111は、効果管理テーブル124を参照する。例えば図4Dに示す例では、チケットランク「C」に対して、選択可能範囲として、「希少度R1」が対応付けられている。そのため、情報管理部111は、ユーザに選択させる対象ゲーム媒体の選択可能範囲を「希少度R1」と決定する。つまり、情報管理部111は、希少度がR1のゲーム媒体を選択可能範囲として、ユーザに対し、対象ゲーム媒体を選択させる。
【0124】
情報管理部111は、ユーザ管理テーブル122を参照し、決定した選択可能範囲のゲーム媒体を抽出する。具体的には、情報管理部111は、図6Bに示すチケット管理テーブル123を参照することにより、チケットID「TID001」に対応付けられたユーザのユーザIDが「UID001」であると認識できる。情報管理部111は、例えば図4Bに示すユーザ管理テーブル122を参照し、認識したユーザID「UID001」に対応付けられたゲーム媒体のうち、選択可能範囲の条件を満たすゲーム媒体(つまり、ここでは希少度がR1のゲーム媒体)を抽出する。図4Bに示す例では、ユーザID「UID001」に対応付けられたゲーム媒体のうち希少度がR1のゲーム媒体は、「GMID003」、「GMID004」、「GMID005」及び「GMID006」という4つのゲーム媒体である。そのため、情報管理部111は、この4つのゲーム媒体を抽出する。情報管理部111は、抽出したゲーム媒体の情報を、ゲーム媒体選択画面に含めることができる。
【0125】
再び図5を参照すると、ユーザ端末装置30は、ゲームサーバ10からゲーム媒体選択画面の情報を受信すると、受信した情報に基づいて、出力デバイス205であるディスプレイに、ゲーム媒体選択画面を表示する(ステップS22)。
【0126】
図9は、ユーザ端末装置30に表示されるゲーム媒体選択画面の一例を示す図である。例えば図9に示すように、ゲーム媒体選択画面には、情報管理部111が決定した数(ここでは2つ)のゲーム媒体を選択させる指示が、記載されている。さらに、例えば図9に示すように、ゲーム媒体選択画面には、情報管理部111が選択可能範囲として抽出したゲーム媒体の一覧が表示される。ここでは、「GMID003」、「GMID004」、「GMID005」及び「GMID006」というゲーム媒体IDの4つのゲーム媒体が一覧で表示される。図9に示すように、ゲーム媒体の一覧は、例えばゲーム媒体の画像とゲーム媒体名とにより表示される。ゲーム媒体の画像とゲーム媒体名とは、例えばゲームサーバ10の情報管理部111が、ゲーム媒体管理テーブル121から抽出して、ユーザ端末装置30に送信したものである。ユーザは、例えば図9に示すゲーム媒体選択画面において、2つのゲーム媒体を、対象ゲーム媒体として選択する操作入力を行う。
【0127】
ユーザ端末装置30は、ユーザによる、対象ゲーム媒体の指定を受け付ける(ステップS23)。ユーザ端末装置30は、対象ゲーム媒体の指定を受け付けると、確認画面をディスプレイに表示させることができる。
【0128】
図10は、ユーザ端末装置30に表示される確認画面の一例を示す図である。例えば図10に示すように、確認画面には、ユーザが選択した2つのゲーム媒体(ゲーム媒体の画像及びゲーム媒体名)が表示される。図10に示す例では、「GMC」及び「GME」というゲーム媒体名のゲーム媒体が選択されたことを示している。また、確認画面には、第3ボタン63と、第4ボタン64とが表示されている。例えば図10に示すように、第3ボタン63には「はい」と記載されており、第4ボタン64には「いいえ」と記載されている。
【0129】
ユーザは、対象ゲーム媒体の選択をやり直す場合には、第4ボタン64を選択する。この場合、ユーザ端末装置30のディスプレイには、例えば図9に示すゲーム媒体選択画面が再度表示され、ユーザは対象ゲーム媒体の選択をやり直すことができる。一方、対象ゲーム媒体を確定させる場合、ユーザは、第3ボタン63を選択する。ここでは、第3ボタン63が選択されたとして説明する。
【0130】
ユーザ端末装置30は、指定された対象ゲーム媒体の情報を、ゲームサーバ10に送信する(ステップS24)。例えば、ユーザ端末装置30は、指定された対象ゲーム媒体のゲーム媒体名又はゲーム媒体IDなどを、チケットID「TID001」に対応付けて送信する。
【0131】
ゲームサーバ10が対象ゲーム媒体の情報を受信すると、情報管理部111は、対象ゲーム媒体の情報を、チケット管理テーブル123に記憶させる(ステップS25)。具体的には、情報管理部111は、例えば図6Cに示すように、受信したチケットID「TID001」のチケットに対応付けられた物品ID「IID001」に関連付けて、受信した対象ゲーム媒体の情報(例えばゲーム媒体ID)を、チケット管理テーブル123に記憶させる。従って、本実施形態では、例えば図6Cに示すように、物品ID「IID001」及びチケットID「TID001」に対応付けて、「GMC」及び「GME」というゲーム媒体名のゲーム媒体をそれぞれ表す、「GMID003」及び「GMID005」というゲーム媒体IDを、チケット管理テーブル123に記憶させる。対象ゲーム媒体を物品IDに対応付けることにより、対象ゲーム媒体は、当該物品IDにより識別される物品に関連付けられる。このようにして、チケットが有効化される。
【0132】
なお、情報管理部111は、返却可能日時が同一の期間内である物品ごとに、所定数の対象ゲーム媒体を関連付けることができる。ここでの例では、複数の物品の返却可能日時が同一の期間内である場合には、これらがまとめて1つのチケットIDに対応付けられている。そのため、情報管理部111は、1つのチケットIDに所定数の対象ゲーム媒体を関連付けることにより、返却可能日時が同一の期間内である物品ごとに、所定数の対象ゲーム媒体を関連付けたこととなる。返却可能日時が同一の期間内である物品ごとに、所定数の対象ゲーム媒体を関連付けることで、全ての物品について、物品ごとに対象ゲーム媒体を関連付ける場合と比較して、関連付けられるゲーム媒体数が少なくなり得るため、全ての物品についてゲーム媒体を対応付ける煩雑さを低減することができる。
【0133】
ステップS21からステップS25では、情報管理部111が、ユーザから受け付けた所定数のゲーム媒体を選択する入力に基づいて、物品に対して所定数のゲーム媒体を関連付ける場合の一例について説明した。対象ゲーム媒体の関連付けにおいて、情報管理部111は、物品に応じて、ユーザの入力に基づいて物品に関連付けが可能なゲーム媒体を異ならせることができる。
【0134】
例えば、情報管理部111は、物品の種類に応じて、関連付けが可能なゲーム媒体を異ならせることができる。この場合、物品の種類と、関連付けが可能なゲーム媒体の条件とが、予め対応付けてゲームサーバ記憶部120に記憶されている。情報管理部111は、ゲームサーバ記憶部120に記憶された情報を参照して、物品の種類に応じて関連付けが可能なゲーム媒体の条件を決定する。ゲーム媒体の条件は、例えば、ゲーム媒体の、希少度、属性又は各種パラメータなどに応じて適宜定められることができる。ゲーム媒体の条件は、例えば対応付けが可能なゲーム媒体の数とすることもできる。
【0135】
また、例えば、情報管理部111は、金額に応じて、関連付けが可能なゲーム媒体を異ならせてもよい。上述の例のように、金額に応じて定められるチケットランクに基づいて、選択可能範囲が定められる場合も、金額に応じて関連付けが可能なゲーム媒体を異ならせる場合の例に含まれる。ただし、必ずしも選択可能範囲が定められなくてもよく、例えば、情報管理部111は、ゲーム媒体のうち、希少度、属性又は各種パラメータなどの各種条件が、金額に応じて定められる所定の条件に合致するゲーム媒体を、関連付けが可能なゲーム媒体として決定することができる。
【0136】
このように、物品に応じて、ユーザの入力に基づいて物品に関連付けが可能なゲーム媒体を異ならせることにより、ユーザに対し、より多様な又はより多くの物品を預ける動機付けを与えることができる。
【0137】
ゲームサーバ10の情報管理部111は、提供者サーバ20に、対象ゲーム媒体の情報を、チケットID「TID001」に対応付けて送信する(ステップS26)。
【0138】
提供者サーバ20が対象ゲーム媒体の情報を受信すると、提供者サーバ制御部210は、対象ゲーム媒体の情報を、提供者サーバ記憶部220のチケット管理テーブル221に記憶させる(ステップS27)。具体的には、提供者サーバ制御部210は、受信したチケットID「TID001」に対応付けて、受信した対象ゲーム媒体の情報(例えばゲーム媒体ID)を、チケット管理テーブル221に記憶させる。これにより、ゲームサーバ10のチケット管理テーブル123と、提供者サーバ20のチケット管理テーブル221とで、対象ゲーム媒体の情報が共有される。
【0139】
<ゲーム効果の発生>
図11は、情報処理システム1が実行する処理手順の一例を示すシーケンス図である。具体的には、図11は、ゲーム効果の発生に関する処理手順の一例を示す。図11に示すシーケンスは、例えば図5に示すシーケンスの後に実行される。
【0140】
ゲームサーバ10の情報管理部111は、現在時刻が、チケット管理テーブル123に記憶されたチケットのうち、いずれかのチケットの返却可能日時となったとき又は返却可能日時を経過しているとき、当該チケットのチケットIDに対応付けられたユーザIDのユーザが所有するユーザ端末装置30に、返却可能情報を送信する。返却可能情報は、物品の返却が可能であることを通知する情報である。例えば、2023年2月4日10時になったとする。情報管理部111は、例えば図4Cに示すチケット管理テーブル123に記憶されたチケットの返却可能日時を参照する。ここで、チケットIDが「TID001」のチケットの返却可能日時が、「2023/2/4 10:00」であるため、情報管理部111は、チケットIDが「TID001」のチケットの返却可能日時になったと判定する。この場合、情報管理部111は、「TID001」のチケットIDに対応付けられたユーザID「UID001」のユーザのユーザ端末装置30に、チケットIDが「TID001」のチケットに関する返却可能情報を送信する(ステップS31)。
【0141】
ユーザ端末装置30は、ゲームサーバ10から受信した返却可能情報をユーザに通知する(ステップS32)。ユーザ端末装置30は、多様な方法で返却可能情報をユーザに通知できる。例えば、ユーザ端末装置30は、ディスプレイへの表示により、返却可能情報をユーザに通知できる。
【0142】
図12は、ユーザ端末装置30に表示されるホーム画面の一例を示す図である。図12は、ユーザが有効化したチケットのいずれかについて、返却可能日時となったとき又は返却可能日時を経過した場合に表示されるホーム画面の一例である。例えばユーザ端末装置30は、ゲームサービスで表示されるホーム画面上において、返却可能情報を表示することにより、ユーザに通知することができる。図12に示す例では、ユーザに対して通知があることを示すアイコン71を表示することにより、返却可能情報をユーザに通知している。
【0143】
ユーザが、図12に示すホーム画面において、例えばアイコン71を選択する操作入力を行ったり、有効化したチケットの概略情報を表示させるための所定の操作入力を行ったりした場合、ユーザ端末装置30は、例えばゲームサーバ10から受信した情報に基づいて、有効化したチケットの概略情報を表示するチケット概略情報表示画面をディスプレイに表示させる。
【0144】
図13は、ユーザ端末装置30に表示されるチケット概略情報表示画面の一例を示す図である。図13は、ユーザが有効化したチケットのいずれかについて、返却可能日時となったとき又は返却可能日時を経過した場合に表示されるチケット概略情報表示画面の一例である。図13に示すように、チケット概略情報表示画面では、ユーザが有効化したチケットの全体が、例えば一覧で表示される。図13に示す例では、ユーザが有効化したチケットとして、「Aチケット」及び「Bチケット」が表示されている。ここでは、Aチケットは、チケットIDが「TID001」のチケットであり、Bチケットは、チケットIDが「TID002」のチケットであるとする。
【0145】
チケット概略情報表示画面では、例えば、各チケットについて、対象ゲーム媒体の情報が表示される。図13に示す例では、対象ゲーム媒体の情報として、対象ゲーム媒体の画像が表示されている。これにより、ユーザは、各チケットに対する対象ゲーム媒体を認識することができる。
【0146】
チケット概略情報表示画面では、例えば図13に示すように、返却可能日時となった又は返却可能日時が経過したチケットについて、図12と同様のアイコン71が、返却可能情報として表示される。これにより、ユーザは、どのチケットについて、返却可能日時となった又は返却可能日時が経過したかを認識することができる。さらに、アイコン71に加え又はアイコン71に代えて、例えば図13に示すように、「引取可能」などの文字情報によって、返却可能情報が表示されてもよい。
【0147】
ユーザが、図13に示すチケット概略情報表示画面において、例えばアイコン71を選択する操作入力を行ったり、チケットの詳細情報を表示させるための所定の操作入力を行ったりした場合、ユーザ端末装置30は、例えばゲームサーバ10から受信した情報に基づいて、特定のチケットの詳細情報を表示するチケット詳細情報表示画面をディスプレイに表示させる。
【0148】
図14は、ユーザ端末装置30に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例を示す図である。具体的には、図14は、図13のAチケット、つまりチケットIDが「TID001」のチケットに関するチケット詳細情報表示画面であり、当該チケットが返却可能日時となったとき又は返却可能日時を経過した場合に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例である。
【0149】
チケット詳細情報表示画面には、例えば、当該チケットに関するチケット情報の全体又は一部が表示される。図14に示す例では、チケット詳細情報表示画面には、例えば図4Cに示すチケット管理テーブル123において当該チケットのチケットIDに対応付けられた物品情報、返却可能日時、チケットランク及び対象ゲーム媒体の情報(対象ゲーム媒体の画像)が表示されている。
【0150】
また、チケット詳細情報表示画面には、例えば図14に示すように、引き取った場合に発生するゲーム効果の内容や、注意事項が表示される。図14に示す例では、引き取った場合に発生するゲーム効果の内容として、ゲーム媒体の特定のパラメータが10上昇するという特典が記載されている。また、図14に示す例では、注意事項として、引き取らない状態が1日経過するごとに、パラメータの上昇量が下がることが記載されている。これらの情報表示により、ユーザに物品の引取り(返却)を促すことができる。
【0151】
ユーザがクリーニング店に行き、物品を引き取ったとする。ここでは、シャツAとスラックスBとを引き取ったとする。ユーザは、物品を引き取るに際して、例えば伝票をクリーニング業者に提示する。クリーニング業者は、伝票に基づき、物品(つまり、シャツA及びスラックスB)をユーザに返却する。クリーニング業者は、返却した物品について、返却を行ったことを示す返却処理を、提供者端末装置40に対して実行する。例えば、クリーニング業者は、返却を行った物品を特定可能な情報と、返却を行った日時とを、提供者端末装置40に入力する。物品を特定可能な情報は、例えば物品IDである。あるいは、クリーニング業者は、物品IDに代えて、例えば物品情報及びユーザ名などを入力する。この場合、入力された情報に基づき、例えば提供者端末装置40又は提供者サーバ20は、物品を特定することができる。また、クリーニング業者は、必ずしも返却を行った日時を入力しなくてもよい。例えば、提供者端末装置40は、クリーニング業者が返却処理を入力した日時を、返却を行った日時として認識してもよい。
【0152】
提供者端末装置40は、クリーニング業者による返却処理の入力を受け付ける(ステップS33)。
【0153】
提供者端末装置40は、返却処理の入力を受け付けると、返却処理情報を、提供者サーバ20に送信する(ステップS34)。返却処理情報は、返却処理の内容を含む情報である。返却処理情報は、例えば、返却を行った物品を特定可能な情報と、返却を行った日時とを含む。ここでは、返却処理情報は、物品IDと、クリーニング業者により提供者端末装置40に入力された返却を行った日時の情報とを含むとする。
【0154】
提供者サーバ20は、返却処理情報を受信すると、返却完了処理を実行する(ステップS35)。返却完了処理は、返却を行った物品を特定可能な情報(例えば物品ID)により特定される物品について、返却が完了したことに伴って実行される処理である。例えば、提供者サーバ20は、返却完了処理において、次のステップS36で送信される返却完了情報を生成する。あるいは、例えば提供者サーバ記憶部220のチケット管理テーブル221が、物品の返却を完了したか否かを示すフラグ情報を記憶する場合、提供者サーバ20は、返却完了処理において、当該フラグ情報に関し、物品の返却が完了したことを示すフラグを設定してよい。
【0155】
そして、提供者サーバ20は、ゲームサーバ10に対し、返却完了情報を送信する(ステップS36)。返却完了情報は、他方(ここではクリーニング業者)が一方(ここではユーザ)に物品を返却したことを示す情報である。返却完了情報は、返却された物品の物品IDを含む。ここでは、返却完了情報は、「IID001」という物品IDを含む。
【0156】
ゲームサーバ10の情報管理部111は、返却完了情報を受け付けたことに応じて、ユーザがプレイするゲームにおいて、所定のゲーム効果を発生させる(ステップS37)。具体的には、情報管理部111は、返却完了情報に含まれる物品IDに対応付けられたユーザIDにより識別されるユーザがプレイするゲームにおいて、所定のゲーム効果を発生させる。これにより、物品を預けたユーザがプレイするゲームでゲーム効果が発生するので、物品を預けたユーザに対して物品の引取りを促すことができる。ここでの例では、情報管理部111は、返却完了情報に含まれる物品IDが付与された物品に関連付けられた対象ゲーム媒体について、所定のゲーム効果を発生させる。具体的には、本実施形態では、情報管理部111は、所定のゲーム効果として、返却完了情報に含まれる物品IDが付与された物品に関連付けられた対象ゲーム媒体のパラメータを変化させる。これにより、ユーザが希望する対象ゲーム媒体についてゲーム効果が発生するため、物品を返却する動機付けを強めることができる。
【0157】
本実施形態において、所定のゲーム効果は、所定のパラメータの変化(上昇)である。例えば、ゲームサーバ10の情報管理部111は、返却完了情報に含まれる物品ID「IID001」に基づいて、ユーザを特定するとともに、ゲーム効果の発生対象であるゲーム媒体を特定する。具体的には、図6Cに示すチケット管理テーブル123において、「IID001」という物品IDに、「UID001」というユーザIDと、「GMID003」及び「GMID005」というゲーム媒体IDとが対応付けられている。従って、情報管理部111は、「UID001」というユーザIDのユーザと、「GMID003」及び「GMID005」というゲーム媒体IDとのゲーム媒体とを特定する。そして、情報管理部111は、例えば図4Aに示すゲーム媒体管理テーブル121において、特定されたユーザ(「UID001」)が所有する対象ゲーム媒体(「GMID003」及び「GMID005」)の所定のパラメータを上昇させる。
【0158】
このとき、情報管理部111は、効果管理テーブル124を参照して、チケットランクに応じたパラメータの変化基準値に基づき、対象ゲーム媒体の所定のパラメータを上昇させる。例えば、図6Cに示すように、「IID001」という物品IDが対応付けられたチケットのチケットランクは「C」である。そのため、情報管理部111は、効果管理テーブル124において、チケットランク「C」に対応付けられたパラメータの変化基準値である「10」に基づき、パラメータの変化量を算出し、対象ゲーム媒体(「GMID003」及び「GMID005」)の所定のパラメータを、算出した変化量分、上昇させる。パラメータの変化量の算出方法の例については、後述する。ここでは、情報管理部111は、対象ゲーム媒体(「GMID003」及び「GMID005」)の所定のパラメータを、チケットランク「C」に対応付けられたパラメータの変化基準値である「10」分、上昇させるとする。
【0159】
変化させる所定のパラメータは、適宜定められてよい。例えば、所定のパラメータは、予め決定されていてよい。本実施形態の例では、攻撃力、防御力又は体力を示すパラメータが、所定のパラメータとして予め決定されていてよい。あるいは、所定のパラメータは、ユーザの入力に基づいて、複数のパラメータから選択されてもよい。例えば、所定のパラメータは、攻撃力、防御力及び体力のうち、ユーザが指定した1つのパラメータとすることができる。あるいは、所定のパラメータは、引き受けられた物品に関連する情報に基づいて決定されてもよい。一例として、引き受けられた物品の種類又は金額と、攻撃力、防御力及び体力のうち、変化させる所定のパラメータとが、予め対応付けられており、引き受けられた物品の種類又は金額に基づいて、変化させる所定のパラメータが、攻撃力、防御力及び体力の中から決定されることができる。
【0160】
情報管理部111は、このようにしてゲーム効果を発生させると、例えば図6Cに示すチケット管理テーブル123において、ゲーム効果発生フラグを、ゲーム効果が発生していないことを示す「0」から、ゲーム効果が発生したことを示す「1」に変更する。このようにして、情報処理システム1では、物品の返却に応じて、所定のゲーム効果が発生される。
【0161】
ゲーム効果が発生した後、ユーザが最初にゲームをプレイする場合、情報管理部111は、ユーザ端末装置30のディスプレイに、ゲーム効果が発生したことを表示させてよい。例えば、情報管理部111は、どのゲーム媒体のどのパラメータがどの程度変化したかを表示させてよい。あるいは、情報管理部111は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、発生したゲーム効果に関する情報を、ユーザ端末装置30のディスプレイに表示させてもよい。表示により、ユーザは、発生したゲーム効果の内容を確認することができる。
【0162】
なお、本実施形態では、物品の数及び/又は金額が高い方が、より高い等級のチケットランクのチケットが発行され、これによって、ゲーム効果がより高まる。そのため、情報処理システム1によれば、ユーザに対して、より多くの物品を預けたり、より高額のサービスを選択する動機付けを与えたりすることができる。
【0163】
<有効化可能期間の制限>
情報処理システム1において、チケットは、上述した有効化が可能な期間が所定期間に制限されていてよい。例えば、有効化可能期間は、図5のステップS13でチケットが発行された後、所定の日時までに制限される。この場合、情報管理部111は、有効化可能期間に、ユーザから所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け可能とする。
【0164】
例えば、有効化可能期間は、チケットを示すチケットIDに対応付けられた返却可能日時までに制限される。この場合、情報管理部111は、返却可能日時以前の所定期間に、ユーザから所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け可能とする。例えば図4Cに示すチケットIDが「TID001」のチケットには、返却可能日時として2023年2月4日10時が対応付けられている。従って、情報管理部111は、チケットが発行された後、2023年2月4日10時までの期間に、ユーザから所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け可能とする。情報管理部111は、2023年2月4日10時以後は、当該チケットに関し、ゲーム媒体を選択する入力を受け付け不可能にしてよい。あるいは、情報管理部111は、2023年2月4日10時以後に、ユーザによりゲーム媒体を選択する入力が行われた場合、ユーザに対し、エラー又は有効期限切れなど、チケットの有効化可能期間でないことを示す情報を提示してもよい。このように、有効化可能期間が設定されることにより、ユーザに対し、早期にチケットを有効化することを促しやすくなる。
【0165】
なお、有効化可能期間は、必ずしも返却可能日時まででなくてもよい。有効化可能期間は、チケットが発行された後の適宜の期間として定めることができる。例えば、有効化可能期間は、チケット発効後、予め定められた所定期間(例えば数時間又は数日など)であってもよく、返却完了処理(図11のステップS35)が行われるまで、などであってもよい。
【0166】
<パラメータの変化量の算出方法>
情報管理部111は、パラメータの変化基準値に基づき、ゲーム効果として変化させるパラメータの変化量を算出する。パラメータの変化量の算出において、情報管理部111は、複数の要素に基づいて、パラメータの変化量を増加又は減少させる。ここでは、複数の要素に関し、2つの例を説明する。
【0167】
第1の例は、返却可能日時から実際に物品が返却されるまでの時間である。情報管理部111は、返却可能日時から、サービス提供者(つまりクリーニング業者)が物品をユーザに返却するまでの時間に応じて、所定のゲーム効果の内容を異ならせる。ここでは、所定のゲーム効果の内容は、パラメータの変化量である。ただし、所定のゲーム効果が、パラメータの変化でない場合には、情報管理部111は、所定のゲーム効果に応じて、適宜その内容を変更することができる。
【0168】
所定のゲーム効果の内容がパラメータの変化量である場合について、詳細に説明する。情報管理部111は、返却可能日時から、サービス提供者(つまりクリーニング業者)が物品をユーザに返却するまでの時間が長い場合よりも短い場合の方が、所定のゲーム効果として、ゲーム媒体に対するパラメータの変化量を大きくする。ここでの例では、情報管理部111は、例えば、返却可能日時から、実際に物品が返却されるまでの時間、つまりユーザが物品を引き取るまでの時間が長いほど、線形又は非線形に、パラメータの変化量を減少させる。ユーザが物品を引き取るまでの時間は、例えば、返却可能日時から、返却処理情報(ステップS34)に含まれる返却を行った日時の間の時間として定められる。
【0169】
一例として、図4Cに示すチケットIDが「TID001」のチケットを例に説明する。当該チケットの返却可能日時は、2023年2月4日10時であり、パラメータの変化基準値は10である。情報管理部111は、当該チケットに関連付けられた物品が、2023年2月4日18時までに返却された場合、パラメータの変化基準値から減算することなく、パラメータの変化基準値である「10」を、パラメータの変化量として決定する。一方、情報管理部111は、当該チケットに関連付けられた物品が返却された日時が、2023年2月4日18時以後となった場合、24時間経過ごとに、パラメータの変化量を、1ずつ減算する。つまり、情報管理部111は、当該チケットに関連付けられた物品が返却された日時が、2023年2月4日18時から同月5日18時の間である場合、パラメータの変化量を、パラメータの変化基準値から1減算した「9」とし、同月5日18時から同月6日18時の間である場合、パラメータの変化量を、パラメータの変化基準値から2減算した「8」とする。当該チケットに関連付けられた物品が返却された日時が、それ以降となった場合についても同様である。つまり、情報管理部111は、返却が1日遅くなるごとに、パラメータの変化量を減らすことができる。これにより、物品の早期返却をユーザに促しやすくなる。なお、情報管理部111は、例えば、当該チケットに関連付けられた物品が返却された日時が、返却可能日時から所定期間(例えば1週間)以上経過した場合、パラメータの変化量を「0」としてよい。
【0170】
情報管理部111は、例えば図14のチケット詳細情報表示画面に示すように、パラメータの変化量が小さくなることを、ユーザに通知することができる。これにより、ユーザに対し、物品が返却された日時が遅くなるほど、パラメータの変化量が小さくなることを認識させることができ、物品の早期返却をユーザに促しやすくなる。
【0171】
第2の例は、ユーザによる所定の入力である。ユーザによる所定の入力は、ここでは、具体的には、返却可能日時の情報を表示する画面における入力である。例えば、情報管理部111は、返却可能日時の情報を表示する画面において、ユーザの所定の入力を受け付けたことに応じて、所定のゲーム効果の内容を異ならせる。ここでは、所定のゲーム効果の内容は、パラメータの変化量である。ただし、所定のゲーム効果が、パラメータの変化でない場合には、情報管理部111は、所定のゲーム効果に応じて、適宜その内容を変更することができる。ここでは、所定のゲーム効果の内容がパラメータの変化量である場合の例について、詳細に説明する。
【0172】
図15は、ユーザ端末装置30に表示されるチケット概略情報表示画面の他の一例を示す図である。図15は、ユーザが有効化したチケットについて、返却可能日時となっていない場合に表示されるチケット概略情報表示画面の一例である。図13で説明した内容と同様に、チケット概略情報表示画面では、ユーザが有効化したチケットの全体が、例えば一覧で表示される。また、チケット概略情報表示画面では、各チケットについて、対象ゲーム媒体の情報が表示される。
【0173】
図15に示すチケット概略情報表示画面では、所定のゲーム効果を上昇に関連する操作入力を促す記載、又は、所定のゲーム効果の上昇に関連する操作入力が完了したことを示す記載が、ユーザによる所定の入力の有無に基づいて、チケットごとに表示される。例えば図15に示す例では、チケットIDが「TID001」のAチケットについて、所定のゲーム効果の上昇に関連する操作入力を促す記載として、「効果アップしよう」との記載が表示されている。また、チケットIDが「TID002」のBチケットについて、所定のゲーム効果の上昇に関連する操作入力が完了したことを示す記載として、「効果アップ済」との記載が表示されている。
【0174】
ユーザは、図15に示すチケット概略情報表示画面において、チケットの詳細情報を表示させるための所定の操作入力を、チケットごとに行うことができる。例えば、ユーザは、「Aチケット」又は「Bチケット」と記載されているボタンを選択する操作入力を行うことにより、各チケットの詳細情報を表示させることができる。
【0175】
ユーザが、図15に示すチケット概略情報表示画面において、チケットの詳細情報を表示させるための所定の操作入力を行った場合、ユーザ端末装置30は、例えばゲームサーバ10から受信した情報に基づいて、特定のチケットの詳細情報を表示するチケット詳細情報表示画面をディスプレイに表示させる。ここでは、ユーザがAチケットの詳細情報を表示させるための操作入力を行ったとする。
【0176】
図16は、ユーザ端末装置30に表示されるチケット詳細情報表示画面の他の一例を示す図である。具体的には、図16は、Aチケット、つまりチケットIDが「TID001」のチケットに関するチケット詳細情報表示画面である。
【0177】
チケット詳細情報表示画面には、例えば、当該チケットに関するチケット情報の全体又は一部が表示される。具体的には、図14で説明した内容と同様に、チケット詳細情報表示画面には、物品情報、返却可能日時、チケットランク及び対象ゲーム媒体の情報(対象ゲーム媒体の画像)が表示されている。このように、チケット詳細情報表示画面には返却可能日時の情報が表示されるため、チケット詳細情報表示画面は、上述した、返却可能日時の情報を表示する画面として機能する。
【0178】
返却可能日時となっていないチケットに関するチケット詳細情報表示画面には、例えば図16に示すように、ゲーム効果を上昇させる操作入力を行うための効果アップボタン65が表示される。ユーザは、効果アップボタン65を選択する操作入力を行うと、操作入力を行ったことが、ゲームサーバ10に通知され、記録される。操作入力を行った記録は、例えばゲームサーバ記憶部120のチケット管理テーブル123に記憶されることができる。
【0179】
効果アップボタン65は、所定期間ごとに選択可能であってよい。例えば効果アップボタン65は、数時間又は1日に1回、選択可能であってよい。あるいは、効果アップボタン65は、1回選択された後、所定時間が経過すると、再び選択可能になってもよい。効果アップボタン65は、例えば選択されたことにより選択不可能な状態となった場合、グレーアウトによる表示が行われたり、画面から消去されたりすることにより、選択不可能であることをユーザが認識できるようにしてもよい。あるいは、効果アップボタン65が選択不可能である場合に選択する操作入力が行われた場合、当該操作入力については、ゲームサーバ10に通知されず、又は、ゲームサーバ記憶部120に記憶されない。なお、効果アップボタン65が選択されることにより、選択不可能な状態である場合には、例えば図15のBチケットに示すように、「効果アップ済」との記載が表示される。
【0180】
情報管理部111は、物品が返却された場合、当該物品に関連付けられたチケットについて、効果アップボタン65を選択する操作入力の記録に基づいて、パラメータの変化量を算出する。
【0181】
例えば、情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力の記録の有無(つまり、ユーザが効果アップボタン65を選択する操作入力を行ったか否か)に基づいて、パラメータの変化量を算出する。情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力の記録があると判定した場合、パラメータの変化基準値に所定値を加算した値を、パラメータの変化量と決定する。あるいは、情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力の記録がないと判定した場合、パラメータの変化基準値から所定値を減算した値を、パラメータの変化量と決定する。
【0182】
情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力の回数に基づいて、パラメータの変化量を算出してもよい。例えば、情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力の回数に所定の値を乗じた値を、パラメータの変化基準値に加算し、これによって得られた値を、パラメータの変化量と決定する。この場合、効果アップボタン65を選択する操作入力を多く行った方が、少なく行った場合又は全く行わなかった場合よりも、パラメータの変化量が大きくなる。
【0183】
あるいは、情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力の割合に基づいて、パラメータの変化量を算出してもよい。当該割合は、物品を預けた日から返却可能日時が示す日までの日数に対する、効果アップボタン65を選択する操作入力の回数として、算出することができる。仮に、1日に1回、効果アップボタン65を選択することが可能に構成されている場合、毎日欠かさず効果アップボタン65を選択する操作入力を行うと、当該割合は100%となる。情報管理部111は、当該割合に所定の値を乗じた値を、パラメータの変化基準値に加算し、これによって得られた値を、パラメータの変化量と決定することができる。
【0184】
このようにして、情報管理部111は、効果アップボタン65を選択する操作入力に基づいて、パラメータの変化量を算出することができる。効果アップボタン65を選択する操作入力は、返却可能日時の情報を表示する画面(ここでの例では、図16に示すチケット詳細情報表示画面)において、実行することができるため、ユーザは、効果アップボタン65を選択する操作入力を行うために、返却可能日時の情報を表示する画面を表示する必要がある。つまり、ユーザの所定の入力(効果アップボタン65を選択する操作入力)を受け付けたことに応じて、所定のゲーム効果の内容を異ならせることにより、ユーザに対し、返却可能日時を見る機会を増加させ、返却可能日時をより強く意識させることができる。
【0185】
<返却可能日時の変更>
情報処理システム1において、返却可能日時は、例えばサービス提供者の事情に応じて変更可能に構成されてもよい。返却可能日時は、例えば当初設定された返却可能日時から、早まる場合と、遅くなる場合とがある。返却可能日時が変更された場合、情報処理システム1によって、返却可能日時が変更されたことが、ユーザに通知される。
【0186】
具体的には、返却可能日時が変更される場合、サービス提供者は、提供者端末装置40に対し、返却可能日時を変更するための所定の操作入力を行う。例えば、サービス提供者は、返却可能日時の変更対象となる物品を特定するための情報(例えば物品ID)と、変更後の返却可能日時とを、提供者端末装置40に入力する。
【0187】
提供者端末装置40は、入力された情報を提供者サーバ20に送信する。提供者サーバ20は、受信した情報に基づいて、チケット管理テーブル221に記憶されたデータのうち、変更対象となる物品に関連付けられたチケットを特定し、当該チケットに関連付けられた返却可能日時を変更する。また、提供者サーバ20は、ゲームサーバ10に対して、返却可能日時の変更対象となる物品を特定するための情報(例えば物品ID)と、変更後の返却可能日時とを、送信する。
【0188】
ゲームサーバ10の情報管理部111は、提供者サーバ20から受信した情報に基づいて、チケット管理テーブル123に記憶されたデータのうち、変更対象となる物品に関連付けられたチケットを特定し、当該チケットに関連付けられた返却可能日時を変更する。また、情報管理部111は、変更対象となる物品を預けたユーザのユーザ端末装置30に、返却可能日時が変更されたことを示す情報を表示させる。情報管理部111は、返却可能日時が変更されたことを示す情報を、例えば図12に示す例と同様に、ホーム画面上のアイコン71によって表示させることができる。
【0189】
ユーザが、図12に示すホーム画面において、例えばアイコン71を選択する操作入力を行ったり、有効化したチケットの概略情報を表示させるための所定の操作入力を行ったりした場合、ユーザ端末装置30は、例えばゲームサーバ10から受信した情報に基づいて、有効化したチケットの概略情報を表示するチケット概略情報表示画面をディスプレイに表示させる。
【0190】
図17は、ユーザ端末装置30に表示されるチケット概略情報表示画面のさらに他の一例を示す図である。具体的には、図17は、返却可能日時が変更された場合に表示されるチケット概略情報表示画面の一例である。図17に示すように、チケット概略情報表示画面では、ユーザが有効化したチケットの全体が、例えば一覧で表示される。
【0191】
チケット概略情報表示画面では、例えば図17に示すように、返却可能日時が変更されたチケットについて、図12と同様のアイコン71が表示される。図17に示すチケット概略情報表示画面では、アイコン71が、返却可能日時が変更されたことを示す変更通知情報として機能する。アイコン71により、ユーザは、どのチケットについて返却可能日時が変更されたかを認識することができる。さらに、アイコン71に加え又はアイコン71に代えて、例えば図17に示すように、「日時変更」などの文字情報によって、変更通知情報が表示されてもよい。
【0192】
ユーザが、図17に示すチケット概略情報表示画面において、例えばアイコン71を選択する操作入力を行ったり、チケットの詳細情報を表示させるための所定の操作入力を行ったりした場合、ユーザ端末装置30は、例えばゲームサーバ10から受信した情報に基づいて、特定のチケットの詳細情報を表示するチケット詳細情報表示画面をディスプレイに表示させる。
【0193】
図18は、返却可能日時が早まった場合にユーザ端末装置30に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例を示す図である。具体的には、図18では、チケットIDが「TID001」であるAチケットについて、返却可能時刻が2023年2月4日10時から、2023年2月3日10時に変更された場合の、チケット詳細情報表示画面が示されている。
【0194】
図18に示すように、チケット詳細情報表示画面には、変更後の返却可能日時が表示される。チケット詳細情報表示画面には、例えば図18における「返却可能日時が早まりました。」という文章のように、返却可能日時が早まったことをユーザに通知する情報が表示される。チケット詳細情報表示画面には、変更前の返却可能日時が、さらに表示されてもよい。
【0195】
情報管理部111は、返却可能日時が早まるように変更された場合、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間に、サービス提供者(つまりクリーニング業者)が物品をユーザに返却した場合、所定のゲーム効果の内容を、変更前の返却可能日時以後にサービス提供者が物品をユーザに返却した場合とは異ならせることができる。ここでは、所定のゲーム効果の内容は、パラメータの変化量である。ただし、所定のゲーム効果が、パラメータの変化でない場合には、情報管理部111は、所定のゲーム効果に応じて、適宜その内容を変更することができる。
【0196】
所定のゲーム効果の内容がパラメータの変化量である場合について、詳細に説明する。情報管理部111は、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間、つまり2023年2月3日10時と同月4日10時との間に、ユーザが物品を引き取った場合、所定のゲーム効果の内容としてのパラメータの変化量を、変更前の返却可能日時以後、つまり2023年2月4日10時以後に、ユーザが物品を引き取った場合とは異ならせる。このとき、情報管理部111は、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間に、ユーザが物品を引き取った場合、変更前の返却可能日時以後に、ユーザが物品を引き取った場合よりも、所定のゲーム効果の内容を、ユーザにとって有利な内容とすることができる。例えば、情報管理部111は、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間に、ユーザが物品を引き取った場合、変更前の返却可能日時以後に、ユーザが物品を引き取った場合よりも、パラメータの変化量を大きくすることができる。これにより、返却可能日時が早まった場合に、ユーザに対して、より早期の物品の返却を促しやすくなる。
【0197】
一例として、情報管理部111は、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間に、ユーザが物品を引き取った場合、返却可能日時が早まったチケットのチケットランクよりも、1つ上位のチケットランクのパラメータの変化基準値を用いて、パラメータの変化量を決定することができる。例えば、チケットIDが「TID001」のチケットのチケットランクが「C」であり、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間に、ユーザが物品を引き取った場合、情報管理部111は、チケットランクが「C」よりも1つ上位の「B」のパラメータの変化基準値を用いて、パラメータの変化量を決定することができる。一方、変更前の返却可能日時以後に、ユーザが物品を引き取った場合、情報管理部111は、元のチケットランクが「C」のパラメータの変化基準値を用いて、パラメータの変化量を決定する。
【0198】
図4Dの効果管理テーブル124に示すように、チケットランクが「C」の場合のパラメータの変化基準値は「10」であり、チケットランクが「B」の場合のパラメータの変化基準値は「30」であるため、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間に、ユーザが物品を引き取った場合、変更前の返却可能日時以後に、ユーザが物品を引き取った場合よりも、パラメータの変化基準値が大きくなり、その結果、情報管理部111により算出されるパラメータの変化量も大きくなる。
【0199】
なお、変更前のチケットのチケットランクが既に最上位のランクである場合、情報管理部111は、パラメータの変化量を決定するに際し、1つ上位のチケットランクのパラメータの変化基準値を用いなくてもよい。この場合、情報管理部111は、最上位のチケットランクに対応付けられたパラメータの変化基準値よりもさらに高い値を、パラメータの変化基準値として用いて、パラメータの変化量を算出してよい。
【0200】
情報管理部111は、変更後の返却可能日時と変更前の返却可能日時との間にユーザが物品を引き取った場合に、ユーザが受けることができる特典の内容を、チケット詳細情報表示画面に表示することができる。例えば、図18に示すように、情報管理部111は、ユーザ端末装置30に、「2023/2/3 10:00~2023/2/4 10:00に引き取ると、1ランク上のチケット(チケットランクB)のゲーム効果が得られます!」という情報を表示することができる。これにより、ユーザに対して、より早期の物品の返却を促しやすくなる。
【0201】
図19は、返却可能日時が遅くなった場合にユーザ端末装置30に表示されるチケット詳細情報表示画面の一例を示す図である。具体的には、図19では、チケットIDが「TID001」であるAチケットについて、返却可能時刻が2023年2月4日10時から、2023年2月5日10時に変更された場合の、チケット詳細情報表示画面が示されている。
【0202】
図19に示すように、チケット詳細情報表示画面には、変更後の返却可能日時が表示される。チケット詳細情報表示画面には、例えば図19における「返却可能日時が遅くなりました。」という文章のように、返却可能日時が遅くなったことをユーザに通知する情報が表示される。チケット詳細情報表示画面には、変更前の返却可能日時が、さらに表示されてもよい。
【0203】
情報管理部111は、返却可能日時が遅くなるように変更された場合、所定のゲーム効果の内容を、変更前とは異ならせることができる。ここでは、所定のゲーム効果の内容は、パラメータの変化量である。ただし、所定のゲーム効果が、パラメータの変化でない場合には、情報管理部111は、所定のゲーム効果に応じて、適宜その内容を変更することができる。
【0204】
所定のゲーム効果の内容がパラメータの変化量である場合について、詳細に説明する。情報管理部111は、返却可能日時が遅くなるように変更された場合、所定のゲーム効果の内容を、ユーザにとって有利な内容とすることができる。例えば、情報管理部111は、返却可能日時が遅くなった場合、パラメータの変化量を大きくすることができる。これにより、返却可能日時が遅くなった場合にユーザに発生し得る損害を補償することができる。
【0205】
一例として、情報管理部111は、返却可能日時が遅くなった場合、返却可能日時が変更前されたチケットのチケットIDに対応付けられたチケットランクを、1つ上位のチケットランクに変更することができる。例えば、図4Cのチケット管理テーブル123において、チケットIDが「TID001」のチケットには、チケットランク「C」が対応付けられている。このチケットの返却可能日時が遅くなった場合、情報管理部111は、チケットIDが「TID001」のチケットに対応付けられるチケットランクを、「C」から、1つ上位の「B」に変更することができる。
【0206】
この場合、チケットIDが「TID001」のチケットには、チケットランク「B」が対応付けられているとして、後続の処理が行われる。ここで、図4Dの効果管理テーブル124に示すように、チケットランクが「B」の場合、チケットランクが「C」の場合と比較して、「選択可能範囲」が拡張され、「パラメータの変化基準値」が高くなる。具体的には、選択可能範囲については、チケットランクが「C」の場合は「希少度R1」に限られていたものが、チケットランクが「B」の場合は、「希少度R1及びR2」に拡張される。そのため、ユーザが対象ゲーム媒体として選択できるゲーム媒体の範囲が広がる。この場合、情報管理部111は、例えばユーザによる所定の操作入力に基づいて、対象ゲーム媒体を変更する処理を受け付けることができる。
【0207】
情報管理部111は、返却可能日時の変更によりチケットランクが変更されたことを、チケット詳細情報表示画面に表示することができる。例えば、図19に示すように、情報管理部111は、ユーザ端末装置30に、「チケットランクが1ランクアップしました」という情報を表示することができる。
【0208】
また、情報管理部111は、ユーザから対象ゲーム媒体の変更の操作入力を受け付けるためのゲーム媒体変更ボタン66をユーザ端末装置30に表示させる。ユーザは、チケットランクの変更に伴い、対象ゲーム媒体を変更する場合には、ゲーム媒体変更ボタン66を選択する操作入力を行う。ゲーム媒体変更ボタン66が選択されると、情報管理部111は、変更後のチケットランクに基づいて、例えば図9に示すゲーム媒体選択画面と同様に、選択可能範囲として抽出したゲーム媒体の一覧を表示する。ユーザは、表示されたゲーム媒体の一覧から、対象ゲーム媒体を選択する操作入力を行うことにより、対象ゲーム媒体を変更することができる。
【0209】
<クエストの発生>
上記実施形態において、情報管理部111は、返却可能日時以後、所定条件を満たした場合、所定のゲームを、ユーザに対してプレイ可能にすることができる。所定のゲームは、ここではクエストである。ただし、所定のゲームは、必ずしもクエストに限られず、他の適宜のゲームとすることもできる。
【0210】
所定条件は、クエストをプレイ可能にするために設定される適宜の条件とすることができる。所定条件は、例えばサービス提供者(つまりクリーニング業者)が物品をユーザに返却したことである。この場合、ユーザがクリーニング業者から物品を引き取り、返却完了処理が行われた場合に、情報管理部111は、当該ユーザに対して、クエストをプレイ可能にする。所定条件を、物品の返却とすることにより、ユーザに対して物品の返却を促すことができる。
【0211】
所定条件は、位置情報を用いた条件であってもよい。例えば、所定条件は、ユーザ端末装置30が、所定位置にあることとすることができる。所定位置は、例えばユーザが物品を預けたクリーニング業者の店舗との関係で定められる。つまり、所定条件は、ユーザの使用する端末(ユーザ端末装置30)がサービス提供者に対し所定の位置関係にあることとすることができる。具体的には、所定の位置関係は、例えばユーザが物品を預けたクリーニング業者の店舗から、所定の距離(例えば数百メートル)の範囲内とすることができる。ユーザ端末装置30が所定位置にあるか否かは、例えばGPS(Global Positioning System)を用いて判定することができる。所定条件を、サービス提供者との位置関係に基づいて定めることにより、ユーザに対してサービス提供者と所定の位置関係となる位置に移動すること、つまりサービス提供者の店舗又はその近くに行くこと(来店)を促すことができる。
【0212】
情報管理部111は、返却可能日時以後、所定条件を満たしたと判定した場合、上述した情報処理システム1において所定のゲーム効果を発生させる対象である対象ゲーム媒体に関連付けられたクエストをプレイ可能にする。情報管理部111は、ゲームサーバ記憶部120のゲーム媒体管理テーブル121を参照して、対象ゲーム媒体に関連付けられたクエストを特定することができる。具体的には、情報管理部111は、例えば図4Aに示すゲーム媒体管理テーブル121において、対象ゲーム媒体のゲームIDに対応付けられたクエストを、対象ゲーム媒体に関連付けられたクエストと特定する。
【0213】
例えば、上記シーケンス図で説明した例では、対象ゲーム媒体は、「GMID003」及び「GMID005」というゲーム媒体IDのゲーム媒体である。図4Aに示すゲーム媒体管理テーブル121を参照すると、「GMID003」というゲーム媒体には「QID003」というクエストが対応付けられ、「GMID005」というゲーム媒体には「QID004」というクエストが対応付けられている。従って、情報管理部111は、所定条件を満たしたと判定した場合、例えば図4Aに示すゲーム媒体管理テーブル121を参照し、対応クエストが、「QID003」及び「QID004」というクエストであると特定する。情報管理部111は、特定したクエストを、ユーザ端末装置30においてプレイ可能にする。情報管理部111は、例えば、具体的なクエストの内容(データ)が保存された不図示のテーブルを参照し、当該テーブルから、特定したクエストのデータを読み出して、ユーザ端末装置30に送信することにより、ユーザ端末装置30においてクエストをプレイ可能にすることができる。
【0214】
クエストがプレイ可能である場合、情報管理部111は、ユーザ端末装置30に、クエストがプレイ可能であることを通知することができる。例えば、情報管理部111は、ユーザ端末装置30のディスプレイに、クエストがプレイ可能であることを表示する。一例として、図14に示す例では、「特別クエスト発生中!」という文字又はリンクの情報により、クエストがプレイ可能であることが示されている。
【0215】
このように、情報管理部111が、返却可能日時以後、所定条件を満たしたと判定した場合に、対象ゲーム媒体に関連付けられたクエストをプレイ可能にすることにより、ユーザは、ゲーム効果が発生した対象ゲーム媒体を用いてクエストをプレイすることができる。つまり、ユーザには、ゲーム効果が発生した対象ゲーム媒体を活用する機会が、すぐに与えられる。これにより、ユーザに対して、物品の早期返却を促すことができる。また、本実施形態では、例えば各ゲーム媒体が有利にゲームを進行させることが可能なクエストが、対応クエストとして対応付けられている。そのため、ユーザはクエストを有利に進めることができるので、ユーザに対して、クエストをプレイする動機づけを高めることができる。
【0216】
<変形例>
上記実施形態では、伝票に記載のQRコードを読み取って、チケット情報を表示すると説明した(図5のステップS18)。しかしながら、チケット情報の表示は、必ずしもQRコードの読み取りによって行われなくてもよい。例えば、チケット情報の表示は、アプリケーション上で行われてもよい。例えば、ユーザがクリーニング業者に預けた物品などの情報を管理するアプリケーションが、クリーニング業者によって提供されている場合、当該アプリケーションに、チケット情報を示すリンクが表示されてよい。この場合、ユーザは、当該リンクを選択する操作入力を行うことにより、チケット情報を表示させることができる。
【0217】
上記実施形態では、所定のゲーム効果が、対象ゲーム媒体の所定のパラメータの変化である場合について説明した。しかしながら、所定のゲーム効果は、必ずしも対象ゲーム媒体の所定のパラメータの変化でなくてもよい。所定のゲーム効果は、例えばレベル又は経験値のような、ユーザに関するパラメータの変化であってもよい。所定のゲーム効果は、例えば、所定のゲーム媒体をユーザに付与することであってもよい。所定のゲーム効果は、例えば、複数のゲーム媒体のうち、いずれかを付与する抽選(ガチャ)をユーザに実行させることであってもよい。所定のゲーム効果は、例えば、ゲーム内において、特別なゲーム(例えばボーナスステージ)をプレイ可能とすることであってもよい。所定のゲーム効果は、ここに示した例に限られず、他の効果としてもよい。
【0218】
上記実施形態において、ユーザがチケットに関連付けた対象ゲーム媒体は、当該チケットによるゲーム効果が発生する前において、ユーザがゲームをプレイする際に使用可能であってよい。つまり、ゲーム媒体がチケットに関連付けられていることは、ゲームをプレイすることに対しては、何ら影響を与えなくてよい。これにより、ユーザにとって、チケットを使用することによるデメリットがなくなるため、ユーザの利便性を損なうことなく、維持することができる。
【0219】
しかしながら、上記実施形態において、ユーザがチケットに関連付けた対象ゲーム媒体は、チケットに関連付けられた後、当該チケットによるゲーム効果が発生するまで、ユーザがゲームをプレイする際に使用不可能となってもよい。この場合、ユーザは、物品を引き取り、ゲーム効果が発生するまで、チケットに関連付けられた対象ゲーム媒体をゲームで使用することができない。そのため、ユーザに対し、物品の早期返却を促すことができる。つまり、物品引取りの動機付けを高めることができる。
【0220】
上記実施形態において、所定のゲーム効果の内容は、物品の返却が早いほど、ユーザにとって有益なものとすることが好ましい。例えば、上記実施形態では、パラメータの変化量の算出方法の一例として、返却可能日時から、サービス提供者が物品をユーザに返却するまでの時間が長い場合よりも短い場合の方が、所定のゲーム効果として、ゲーム媒体に対するパラメータの変化量を大きくすると説明した。このように、物品の返却が早いほど、情報管理部111は、パラメータの変化量を大きくすることができる。
【0221】
ただし、所定のゲーム効果の内容は、他の方法で異なるものとすることができる。例えば、情報管理部111は、物品の返却が早いほど、より多くのゲーム媒体のパラメータを変化させてもよい。つまり、物品の返却時期に応じて、パラメータを変化させる対象となるゲーム媒体の数を変えてもよい。このように、物品の返却が早いほど、所定のゲーム効果の内容をユーザにとって有益なものとすることにより、物品の早期返却を促すことができる。
【0222】
情報管理部111は、物品の返却が完了しない状態で、返却可能日時から所定期間以上が経過した場合、ユーザに対してペナルティを与えてもよい。例えば、情報管理部111は、物品の返却が完了しない状態で、返却可能日時から1週間経過した場合、チケットに関連付けられた対象ゲーム媒体の所定のパラメータを、低下させてもよい。情報管理部111は、その後、物品の返却が完了するまで、1日経過ごとに、チケットに関連付けられた対象ゲーム媒体の所定のパラメータを、さらに低下させてもよい。つまり、情報管理部111は、返却可能日時から所定期間以上が経過した場合、物品の返却が完了まで、対象ゲーム媒体の所定のパラメータを低下させ続けることができる。これにより、ユーザに対して、物品の返却を促すことができる。
【0223】
<レンタルサービスへの応用>
上記実施形態では、提供サービスが、ユーザから物品を預かり、物品を洗浄する、クリーニングサービスであるとして、説明した。しかしながら、上記実施形態で説明した処理は、その内容を適宜読み替えることにより、ユーザがサービス提供者から物品を借りる、レンタルサービスに応用することができる。
【0224】
上記実施形態の処理をレンタルサービスに応用する場合、情報管理部111は、例えば、ユーザが物品を借りた日時から、当該物品を返却した日時が短いほど、高いゲーム効果を発生させることができる。つまり、より早期に物品を返却するほど、ゲーム効果が高まる。この場合、上記実施形態における「返却可能日時」は、ユーザが物品を借りた日時である「貸出日時」と読み替えることができる。また、上記実施形態における、返却可能日時から返却完了の日時までの長さは、貸出日時から返却完了の日時までの長さと読み替えることができる。
【0225】
あるいは、上記実施形態の処理をレンタルサービスに応用する場合、情報管理部111は、例えば、ユーザが借りた物品を返却した日時から、当該物品の返却期日までの時間が長いほど、高いゲーム効果を発生させることができる。この場合、上記実施形態における「返却可能日時」は、ユーザが物品を返却する期限である「返却期日」と読み替えることができる。また、上記実施形態における、返却可能日時から返却完了の日時までの長さは、返却完了の日時から返却完了の日時までの長さと読み替えることができる。
【0226】
このように、上記実施形態の処理をレンタルサービスに応用することにより、レンタルサービスにおいても、ユーザに対し、物品の返却を促すことができる。
【0227】
上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本実施形態の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また本実施形態及び変形例の全ての組み合わせも、本開示の範囲に含まれる。また情報処理システム、情報処理装置、端末装置等の構成及び動作等も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。上記実施形態の各要素は、適宜組み合わせ可能である。
【0228】
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ゲーミフィケーションを用いてユーザに行動を促すことである。
【0229】
本発明の目的の1つは、物品の返却を促すことである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、情報管理部を備える。
上記の情報処理装置によれば、物品の返却を促すことができる。
【0230】
本発明の目的の1つは、物品を預けたユーザに対して物品の引取りを促すことである。
[付記2]前記一方は前記サービス提供者であり、前記他方は前記ユーザであり、前記情報管理部は、前記サービス提供者が前記ユーザから前記物品を引き受けたときに前記物品を識別する物品識別情報と、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、を取得したことに応じて、前記物品識別情報を前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶し、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却したときに外部装置から送信される、前記物品の前記物品識別情報を含む前記返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記返却完了情報に含まれる前記物品識別情報に対応付けられた前記ユーザ識別情報により識別される前記ユーザがプレイする前記ゲームにおいて、前記所定のゲーム効果を発生させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、物品を預けたユーザに対して物品の引取りを促すことができる。
【0231】
本発明の目的の1つは、物品を返却する動機付けを強めることである。
[付記3]前記情報管理部は、前記ユーザから受け付けた所定数のゲーム媒体を選択する入力に基づいて、前記物品に対して前記所定数のゲーム媒体を関連付け、前記返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記返却完了情報に含まれる前記物品識別情報が付与された前記物品に関連付けられた前記ゲーム媒体について、前記所定のゲーム効果を発生させる、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、物品を返却する動機付けを強めることができる。
【0232】
本発明の目的の1つは、煩雑さを低減することである。
[付記4]前記物品のそれぞれについて前記返却を行うことができる返却可能日時が決定され、前記情報管理部は、前記返却可能日時が同一の期間内である前記物品ごとに、前記所定数のゲーム媒体を関連付ける、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、煩雑さを低減することができる。
【0233】
本発明の目的の1つは、早期にチケットを有効化することを促すことである。
[付記5]前記情報管理部は、前記返却可能日時以前の所定期間に、前記ユーザから前記所定数のゲーム媒体を選択する入力を受け付け可能とする、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、早期にチケットを有効化することを促すことができる。
【0234】
本発明の目的の1つは、物品の早期返却をユーザに促すことである。
[付記6]前記情報管理部は、前記返却可能日時から、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却するまでの時間に応じて、前記所定のゲーム効果の内容を異ならせる、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、物品の早期返却をユーザに促すことができる。
【0235】
本発明の目的の1つは、物品の早期返却をユーザに促すことである。
[付記7]前記情報管理部は、前記返却可能日時から、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却するまでの時間が長い場合よりも短い場合の方が、前記所定のゲーム効果として、前記ゲーム媒体に対するパラメータの変化量を大きくする、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、物品の早期返却をユーザに促すことができる。
【0236】
本発明の目的の1つは、ユーザに物品を預ける動機付けを与えることである。
[付記8]前記情報管理部は、前記物品に応じて、前記ユーザの入力に基づいて前記物品に関連付けが可能な前記ゲーム媒体を異ならせる、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに物品を預ける動機付けを与えることができる。
【0237】
本発明の目的の1つは、返却可能日時が早まった場合に、より早期の物品の返却を促すことである。
[付記9]前記情報管理部は、前記返却可能日時が早まるように変更された場合、変更後の前記返却可能日時と変更前の前記返却可能日時との間に、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却した場合、前記所定のゲーム効果の内容を、変更前の前記返却可能日時以後に前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却した場合とは異ならせる、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、返却可能日時が早まった場合に、より早期の物品の返却を促すことができる。
【0238】
本発明の目的の1つは、返却可能日時を見る機会を増加させ、返却可能日時をより強く意識させることである。
[付記10]前記情報管理部は、前記返却可能日時の情報を表示する画面において、前記ユーザの所定の入力を受け付けたことに応じて、前記所定のゲーム効果の内容を異ならせる、付記4に記載の情報処理装置。
これにより、返却可能日時を見る機会を増加させ、返却可能日時をより強く意識させることができる。
【0239】
本発明の目的の1つは、物品の早期返却を促すことである。
[付記11]前記情報管理部は、前記返却可能日時以後、所定条件を満たした場合、前記所定のゲーム効果を発生させる対象であるゲーム媒体に関連付けられた所定のゲームを、前記ユーザに対してプレイ可能にする、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、物品の早期返却を促すことができる。
【0240】
本発明の目的の1つは、ユーザに対してサービス提供者と所定の位置関係となる位置に移動することを促すことである。
[付記12]前記所定条件は、前記ユーザの使用する端末が前記サービス提供者に対し所定の位置関係にあることである、付記11に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに対してサービス提供者と所定の位置関係となる位置に移動することを促すことができる。
【0241】
本発明の目的の1つは、ユーザに対して物品の返却を促すことである。
[付記13]前記所定条件は、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却したことである、付記11に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに対して物品の返却を促すことができる。
【0242】
本発明の目的の1つは、物品の返却を促すことである。
[付記14]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる。
上記の情報処理方法によれば、物品の返却を促すことができる。
【0243】
本発明の目的の1つは、物品の返却を促すことである。
[付記15]本実施形態に係るプログラムは、プロセッサに、ユーザとサービス提供者とのうち一方が他方から引き受けた1つ以上の物品を、前記他方が前記一方に返却したことを示す、返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記ユーザがプレイするゲームにおいて所定のゲーム効果を発生させる、処理を実行させる。
上記のプログラムによれば、物品の返却を促すことができる。
【0244】
本発明の目的の1つは、物品を預けたユーザに対して物品の引取りを促すことである。
[付記16]本実施形態に係る情報処理システムは、サービス提供者がユーザから物品を引き受けたときに前記物品を識別する物品識別情報を含むコードを生成する、提供者情報処理装置と、前記コードを読み取ることに応じて、前記物品識別情報を、前記ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて送信する、端末装置と、前記端末装置から受信した前記物品識別情報を前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する、ゲーム情報処理装置と、を備え、前記提供者情報処理装置は、前記サービス提供者が前記物品を前記ユーザに返却したときに、前記物品の前記物品識別情報を含む返却完了情報を送信し、前記ゲーム情報処理装置は、前記返却完了情報を受け付けたことに応じて、前記返却完了情報に含まれる前記物品識別情報に対応付けられた前記ユーザ識別情報により識別される前記ユーザがプレイするゲームにおいて、所定のゲーム効果を発生させる。
上記の情報処理システムによれば、物品を預けたユーザに対して物品の引取りを促すことができる。
【符号の説明】
【0245】
1…情報処理システム、10…ゲームサーバ、20…提供者サーバ、30…ユーザ端末装置、40…提供者端末装置、51…第1のQRコード、52…第2のQRコード、61…第1ボタン、62…第2ボタン、63…第3ボタン、64…第4ボタン、65…効果アップボタン、66…ゲーム媒体変更ボタン、71…アイコン、101,201…プロセッサ、102,202…記憶装置、103,203…通信I/F、104,204…入力デバイス、205…出力デバイス、110…ゲームサーバ制御部、111…情報管理部、112…進行処理部、120…ゲームサーバ記憶部、121…ゲーム媒体管理テーブル、122…ユーザ管理テーブル、123,221…チケット管理テーブル、124…効果管理テーブル、210…提供者サーバ制御部、220…提供者サーバ記憶部、222…ランク管理テーブル
図1
図2A
図2B
図3A
図3B
図4A
図4B
図4C
図4D
図4E
図5
図6A
図6B
図6C
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19