(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024133944
(43)【公開日】2024-10-03
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240926BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023043975
(22)【出願日】2023-03-20
(71)【出願人】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】山川 秀一
(72)【発明者】
【氏名】金川 勉
(72)【発明者】
【氏名】木戸 龍太郎
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333EA04
2C333EA10
2C333FA05
2C333FA09
2C333FA16
2C333GA05
(57)【要約】
【課題】遊技に対する興趣を向上させること。
【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段の操作により特別先読み演出の実行に関する設定として特別実行設定を行うことが可能であり、特別実行設定の内容には、第2オフ情報と、第2オン情報と、があり、特別先読み演出は、特別実行設定の内容が第2オン情報であるときに実行可能であって、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときにNR演出が実行される場合よりも、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときにSR演出が実行される場合のほうが実行され易く、演出実行手段は、特別先読み演出を実行する場合において、当該特別先読み演出の開始前に特別示唆演出を実行可能である。
【選択図】
図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、
前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、
前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特別演出と、実行中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特定演出と、があり、
前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも当り期待度が高い第2特定演出と、があり、
前記実行設定には、前記特別演出の実行に関する設定として特別実行設定があり、
前記特別実行設定の内容には、第1特別情報と、第2特別情報と、があり、
前記特別演出は、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときに実行可能であって、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第1特定演出が実行される場合よりも、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第2特定演出が実行される場合のほうが実行され易く、
前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合において、当該特別演出の開始前に特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特殊演出は、前記特別演出が実行されないときに実行される場合がある請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する所定演出があり、
前記所定演出は、前記特別実行設定の内容が前記第1特別情報であるときと、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときと、で実行頻度が同じである請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、遊技者の操作により演出の実行に関する設定(例えば、カスタマイズ)を行うことが可能に構成されるものがある(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、演出の実行に関する設定の内容に応じて演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
今日では、演出の実行に関する設定を行うことが可能に構成された遊技機において、さらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特別演出と、実行中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも当り期待度が高い第2特定演出と、があり、前記実行設定には、前記特別演出の実行に関する設定として特別実行設定があり、前記特別実行設定の内容には、第1特別情報と、第2特別情報と、があり、前記特別演出は、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときに実行可能であって、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第1特定演出が実行される場合よりも、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第2特定演出が実行される場合のほうが実行され易く、前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合において、当該特別演出の開始前に特殊演出を実行可能であることを要旨とする。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】
図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
【
図2】
図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【
図3】
図3は、先読みコマンドの一例を示す説明図である。
【
図4】
図4は、リーチ演出の一例を示す説明図である。
【
図5】
図5は、保留変化演出の一例を示す模式図である。
【
図6】
図6は、ゾーン演出の一例を示す模式図である。
【
図7】
図7は、振動先読み演出の一例を示す模式図である。
【
図8】
図8(a)は、特別示唆演出の一例を示す模式図であり、
図8(b)は、特別先読み演出の一例を示す模式図である。
【
図9】
図9(a)~
図9(c)は、カスタマイズ機能の一例を示す説明図である。
【
図10】
図10は、振動先読み演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【
図11】
図11(a)は、特別先読み演出が実行されるときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートであり、
図11(b)は、特別先読み演出が実行されないときにおける演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
【
図12】
図12は、先読み演出の実行頻度の一例を示す説明図である。
【
図13】
図13(a)及び
図13(b)は、第2実施形態におけるカスタマイズ機能の一例を示す説明図である。
【
図14】
図14は、第2実施形態における先読み演出の実行頻度の一例を示す説明図である。
【
図15】
図15は、第2実施形態における特別先読み演出における音声演出及び発光演出の強度の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示す。
【0009】
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載される。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDが操作されることにより、遊技媒体としての遊技球を発射可能に構成される。
【0010】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAには、左装飾ランプLAlと、右装飾ランプLArと、下装飾ランプLAdと、がある。左装飾ランプLAlは、枠体11の左側の部分に設けられる。右装飾ランプLArは、枠体11の右側の部分に設けられる。下装飾ランプLAdは、枠体11の下側の部分に設けられる。
【0011】
パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPには、左スピーカSPlと、右スピーカSPrと、下スピーカSPdと、がある。左スピーカSPlは、枠体11の左上部に設けられる。右スピーカSPrは、枠体11の右上部に設けられる。下スピーカSPdは、枠体11の下側の部分に設けられる。
【0012】
パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームは、変動ゲームに相当する。特別ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。第1特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第1特別図柄が確定停止表示される。第2特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄の一例である第2特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別ゲームの結果として当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。
【0013】
特別図柄には、特別ゲームの結果として、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、当り抽選で大当りに当選した場合に、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。
【0014】
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ4である。
【0015】
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通ゲームの結果として普通抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選した場合に、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選しなかった場合に、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の上限数は、4である。
【0016】
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0017】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0018】
本実施形態において、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出実行手段は、装飾ランプLA、スピーカSP、及び演出表示装置EHとは異なる演出装置を含んで構成されてもよい。
【0019】
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として第1演出ボタンD1を備える。第1演出ボタンD1は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、第1演出ボタンD1は、レバー型であってもよい。第1演出ボタンD1は、第1被操作部D1aと、第1操作センサD1bと、発光部D1cと、を有する。第1被操作部D1aは、第1演出ボタンD1を操作するときに、遊技者が触れる部材である。第1被操作部D1aは、初期位置と、当該初期位置よりも所定方向(本実施形態では、下方向)に押し込まれた操作位置と、の間で変位可能に支持される。
【0020】
第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1(第1被操作部D1a)の操作を検知可能に構成される。第1操作センサD1bは、第1演出ボタンD1が操作されることに伴って、第1被操作部D1aが操作位置に変位しているときに第1操作信号を出力する。本実施形態において、発光部D1cは、透光性の第1被操作部D1aに覆われたLEDである。よって、遊技者は、第1被操作部D1aを見たとき、発光部D1cの点灯状態も認識できる。第1演出ボタンD1は、発光部D1cによる発光演出を実行する。
【0021】
パチンコ遊技機10は、振動装置SMを備える。振動装置SMは、偏心モータ(所謂、振動モータ)である。振動装置SMは、重心に偏りがある錘と、DCモータと、を含んで構成される。振動装置SMは、発生した振動を第1演出ボタンD1に付与可能である。つまり、第1演出ボタンD1は、振動装置SMが振動を発生させることに伴って振動する。第1演出ボタンD1は、第1演出ボタンD1が振動する演出(以下、振動演出と示す)を実行する。このように、第1演出ボタンD1は、遊技者が操作可能な操作手段であるとともに、演出を実行可能な演出実行手段として把握できる。
【0022】
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として第2演出ボタンD2を備える。第2演出ボタンD2は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、第2演出ボタンD2は、レバー型であってもよい。第2演出ボタンD2は、第2被操作部D2aを有する。第2被操作部D2aは、第2演出ボタンD2を操作するときに、遊技者が触れる部材である。第2被操作部D2aは、初期位置と、当該初期位置よりも所定方向(本実施形態では、下方向)に押し込まれた操作位置と、の間で変位可能に支持される。第2操作センサD2bは、第2演出ボタンD2(第2被操作部D2a)の操作を検知可能に構成される。第2操作センサD2bは、第2演出ボタンD2が操作されることに伴って、第2被操作部D2aが操作位置に変位しているときに第2操作信号を出力する。
【0023】
パチンコ遊技機10は、十字キーD3を備える。十字キーD3は、押下操作を可能なボタン型である。これに限らず、十字キーD3は、タッチパネル型であってもよい。十字キーD3は、遊技者によって操作され得る複数の部分を含んで構成される。具体的に、十字キーD3は、左キーD3l、右キーD3r、上キーD3u、及び下キーD3dを含んで構成される。十字キーD3は、第3操作センサD3bを有する。第3操作センサD3bは、十字キーD3(キーD3l,D3r,D3u,D3d)の操作を検知可能に構成される。第3操作センサD3bは、十字キーD3が操作されたときに第3操作信号を出力する。
【0024】
パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図2に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように常に開放されている。
【0025】
パチンコ遊技機10は、第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図2に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な第1状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な第2状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(
図2に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において第1状態に動作される。
【0026】
パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(
図2に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な第1状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な第2状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(
図2に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において第1状態に動作される。
【0027】
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(
図2に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【0028】
パチンコ遊技機10は、アウト口28を備える。アウト口28は、遊技領域YBaの下端部において形成される。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口18の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口28から機外へと排出される。
【0029】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態を組み合わせて構成される。
【0030】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、当り抽選で大当りに当選する可能性が高まる。
【0031】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球状態を備える。複数の入球状態には、非時短状態と、当該非時短状態に比して第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球状態が非時短状態から時短状態へと移行し、第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が高くなる。
【0032】
大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
【0033】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様で開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能である。これにより、パチンコ遊技機10では、遊技者が所有する遊技球を増加させることが可能である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0034】
演出表示装置EHが実行可能な表示演出について説明する。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄は、「飾り図柄」や「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0035】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当り図柄組合せが導出される。大当り図柄組合せは、例えば、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれ図柄組合せが導出される。はずれ図柄組合せは、例えば、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる演出図柄となる図柄組合せである。
【0036】
演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において同一の演出図柄が一旦停止表示されており、かつ他の図柄列において演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。本実施形態において、NR演出は、複数種類ある。そして、NR演出は、その種類に応じて当り期待度が異なる。NR演出は、実行中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出である。また、SR演出は、複数種類ある。そして、SR演出は、その種類に応じて当り期待度が異なる。SR演出は、実行中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出である。なお、SR演出は、NR演出よりも当り期待度が高い。当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能に接続される。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、各種の演出を実行可能に構成される。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出に関する制御を行う。
【0038】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出しが可能であり、かつ情報の書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、がある。
【0039】
主ROM43は、主制御用のプログラム、及び各種の判定や抽選に用いる判定値などを記憶している。主ROM43は、当り抽選で大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。主ROM43は、大当り図柄抽選に用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄抽選は、当り抽選で大当りに当選しなかった場合に導出する大当り図柄を決める抽選である。
【0040】
主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当り図柄組合せを導出する変動パターンである。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄組合せが導出される変動内容となる。はずれ変動パターンは、最終的にはずれ図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄組合せが導出される変動内容となる。
【0041】
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0042】
主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成される。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成される。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成される。
【0043】
副制御基板50について説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副CPU51は、主CPU42から入力した制御コマンドに基づいて演出の実行に関する処理を実行する。副ROM52は、副制御用のプログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、表示演出に用いる表示演出データ、及び振動演出に用いる振動演出データなどを記憶している。
【0044】
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。副制御基板50は、乱数回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0045】
副制御基板50は、装飾ランプLA(LAl,LAr,LAd)と接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、スピーカSP(SPl,SPr,SPd)と接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成される。
【0046】
副制御基板50は、第1演出ボタンD1の第1操作センサD1bと接続されている。副CPU51は、第1演出ボタンD1が操作されたときに第1操作センサD1bが出力する第1操作信号を入力可能に構成される。副制御基板50は、第1演出ボタンD1の発光部D1cと接続されている。副CPU51は、発光部D1cの発光態様を制御可能に構成される。副制御基板50は、第2演出ボタンD2の第2操作センサD2bと接続されている。副CPU51は、第2演出ボタンD2が操作されたときに第2操作センサD2bが出力する第2操作信号を入力可能に構成される。副制御基板50は、十字キーD3の第3操作センサD3bと接続されている。副CPU51は、十字キーD3(キーD3l,D3r,D3u,D3d)が操作されたときに第3操作センサD3bが出力する第3操作信号を各別に入力可能に構成される。
【0047】
副制御基板50は、振動装置SMと接続されている。副CPU51は、振動装置SMの振動態様を制御可能に構成される。上述したように、第1演出ボタンD1は、振動装置SMが振動することにより振動する。よって、副CPU51は、第1演出ボタンD1の振動態様を制御可能であるといえる。副CPU51は、演出実行手段を制御可能な演出制御手段に相当する。
【0048】
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
【0049】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0050】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0051】
続けて、主CPU42は、先読みコマンド生成処理を行う。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、乱数回路45から取得した乱数に基づいて、先読みコマンドを生成する。主CPU42は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。先読みコマンドは、当り抽選の結果として、大当り及びはずれの何れであるかを特定可能な情報である。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、特別当り乱数の値が、当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを判定することによって、大当りとなるか否かを特定する。これにより、副制御基板50(副CPU51)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1特別ゲームが大当りとなるか否かを特定可能である。また、先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、変動パターン乱数の値が、後述する大当りゲーム処理及びはずれゲーム処理において何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することによって、新たに保留された特別ゲームの変動パターンを特定する。これにより、副制御基板50(副CPU51)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1特別ゲームの変動パターンを特定可能である。なお、先読みコマンドは、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定である。
【0052】
図3に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドSC1~SC5に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値であり、かつNR演出の実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値であり、かつSR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつリーチ演出が実行されない変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつNR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。先読みコマンドSC5は、特別当り乱数の値が当り抽選にて大当りに当選する値ではなく、かつSR演出が実行される変動パターンである場合に生成される。
【0053】
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入球したか否かを判定する。第2始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留コマンドと示す)を出力バッファに格納する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0054】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行を保留可能に構成される。続けて、主CPU42は、先読みコマンド生成処理を行う。先読みコマンド生成処理において、主CPU42は、乱数回路45から取得した乱数に基づいて、先読みコマンドを生成する。主CPU42は、生成した先読みコマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
【0055】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームが実行可能であるか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する。一方、主CPU42は、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームを実行不能である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームを実行可能である場合、主CPU42は、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上ではない場合、主CPU42は、第1特別保留数が1未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が1未満である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0056】
第1特別保留数が1未満ではない場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。そして、主CPU42は、当り抽選を行う。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数及び大当り判定値を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。なお、主CPU42は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて当り抽選を行い、大当りに当選したか否かを判定する。主CPU42は、当り抽選を実行可能な当り抽選手段に相当する。
【0057】
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当りゲーム処理を行う。大当りゲーム処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数及び大当り図柄判定値を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて大当り変動パターンを決定する。主CPU42が決定する大当り変動パターンには、NR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターンと、SR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターンと、がある。本実施形態では、大当りに当選した場合、「NR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターン」<「SR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターン」の順に決定される変動パターンの確率が高くなっている。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0058】
大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれゲーム処理を行う。はずれゲーム処理において、主CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いてはずれ変動パターンを決定する。主CPU42が決定するはずれ変動パターンには、リーチ演出の実行が対応付けられていないはずれ変動パターンと、NR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンと、SR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンと、がある。本実施形態では、大当りに当選しなかった場合、「SR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターン」<「NR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターン」<「リーチ演出の実行が対応付けられていないはずれ変動パターン」の順に決定される変動パターンの確率が高くなっている。
【0059】
なお、本実施形態において、NR演出の実行が対応付けられた変動パターンと、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンとは、同じ確率で決定されるようになっている。つまり、パチンコ遊技機10において、NR演出が実行される確率と、SR演出が実行される確率とは、同じになっている。主CPU42は、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
第2特別保留数が1以上である場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。第2特別ゲームを実行させる処理は、第1特別ゲームを実行させる処理について「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別保留表示部13c」を「第2特別保留表示部13d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、当り抽選、及び当り抽選の結果に基づく何れかのゲーム処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
主CPU42は、大当りゲーム処理、又ははずれゲーム処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各ゲーム処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各ゲーム処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームのゲーム処理が実行されたときと、第2特別ゲームのゲーム処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0062】
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
【0063】
主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計時する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。
【0064】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0065】
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。つまり、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を第1状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を第2状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技を終了させると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【0066】
次に、確率状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0067】
次に、入球状態を移行させる処理について説明する。
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、時短状態に制御する。主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が規定回数に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、規定回数目の特別ゲームが終了すると非時短状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。
【0068】
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
【0069】
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。パチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0070】
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中でない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は、普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選(普通当り判定)を行う。なお、主CPU42は、現在の入球状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行い、普通当りに当選したか否かを判定する。本実施形態において、時短状態であるときの普通当り確率は、非時短状態であるときの普通当り確率に比して高い。
【0071】
普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。本実施形態において、時短状態であるときの普通ゲームの変動時間は、非時短状態であるときの普通ゲームの変動時間に比して短い。普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0072】
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。
主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、時短状態である場合、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。主CPU42は、非時短状態である場合、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作するように、普通ソレノイドSL1を制御する。本実施形態において、時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様は、非時短状態であるときの普通可変部材17の動作態様に比して、1回の普通当り遊技において普通可変部材17が第1状態となる回数が多く、かつ普通可変部材17が第1状態となる時間が長い。したがって、時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合は、非時短状態であるときの動作態様で普通可変部材17が動作される場合に比して第2始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。
【0073】
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、先読みコマンドの入力処理について説明する。
先読みコマンドを入力した場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドを特定可能な情報(以下、先読み情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであった場合、第1特別ゲーム用の先読み情報として、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第1特別ゲーム用の先読み情報の記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、第1特別ゲームが終了した場合、副RWM53に記憶されている第1特別ゲーム用の先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドであった場合、第2特別ゲーム用の先読み情報として、副RWM53に記憶させる。副CPU51は、第2特別ゲーム用の先読み情報の記憶順序を特定可能となるように、副RWM53に記憶させる。そして、副CPU51は、第2特別ゲームが終了した場合、副RWM53に記憶されている第2特別ゲーム用の先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。
【0074】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当り図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれ図柄組合せを決定する。副CPU51は、リーチ演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、リーチを含むはずれ図柄組合せを決定する。
【0075】
演出ゲーム処理において、副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、決定した変動内容に基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定の停止タイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
【0076】
次に、リーチ演出処理について説明する。
リーチ演出処理は、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、リーチ演出を実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ演出を実行するか否かと、リーチ演出の種類と、を決定する。副CPU51は、リーチ演出の実行が対応付けられていないはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、リーチ演出を実行しないことを決定する。副CPU51は、NR演出が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、NR演出を実行することを決定するとともに、実行するNR演出の種類を決定する。副CPU51は、SR演出が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、SR演出を実行することを決定するとともに、実行するSR演出の種類を決定する。副CPU51は、NR演出が対応付けられた大当り変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、NR演出を実行することを決定するとともに、実行するNR演出の種類を決定する。副CPU51は、SR演出が対応付けられた大当り変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、SR演出を実行することを決定するとともに、実行するSR演出の種類を決定する。
【0077】
図4に示すように、NR演出には、第1NR演出と、第2NR演出と、第3NR演出と、がある。SR演出には、第1SR演出と、第2SR演出と、第3SR演出と、がある。副CPU51は、NR演出が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、「第3NR演出」<「第2NR演出」<「第1NR演出」の順に決定確率が高くなるように、NR演出の種類を決定する。副CPU51は、SR演出が対応付けられたはずれ変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、「第3SR演出」<「第2SR演出」<「第1SR演出」の順に決定確率が高くなるように、SR演出の種類を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれリーチ演出用の判定値と、を用いてリーチ演出の種類を決定する。
【0078】
副CPU51は、NR演出が対応付けられた大当り変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、「第1NR演出」<「第2NR演出」<「第3NR演出」の順に決定確率が高くなるように、NR演出の種類を決定する。副CPU51は、SR演出が対応付けられた大当り変動パターンを特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、「第1SR演出」<「第2SR演出」<「第3SR演出」の順に決定確率が高くなるように、SR演出の種類を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当りリーチ演出用の判定値と、を用いてリーチ演出の種類を決定する。副CPU51は、演出ゲームの開始後における所定のタイミングにおいて、決定したリーチ演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。
【0079】
上述したように、大当りに当選しなかった場合には、SR演出が対応付けられたはずれ変動パターンよりも、NR演出が対応付けられたはずれ変動パターンのほうが決定される確率が高い。一方、大当りに当選した場合には、NR演出が対応付けられた大当り変動パターンよりも、SR演出が対応付けられた大当り変動パターンのほうが決定される確率が高い。このように、リーチ演出には、NR演出と、NR演出よりも当り期待度が高いSR演出と、がある。そして、NR演出は、「第1NR演出」<「第2NR演出」<「第3NR演出」の順に当り期待度が高くなるように決定される。SR演出は、「第1SR演出」<「第2SR演出」<「第3SR演出」の順に当り期待度が高くなるように決定される。
【0080】
このように、リーチ演出は、実行中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出である。また、リーチ演出の実行が対応付けられていない大当り変動パターンは決定されないから、リーチ演出が実行された特別ゲームは、リーチ演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、リーチ演出は、リーチ演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。例えば、リーチ演出は、当り期待度を確率として示す態様(例えば%表示)で実行される。つまり、リーチ演出は、実行中である特別ゲームの結果として大当り図柄が導出される確率を示唆又は報知する演出であるともいえる。これに限らず、例えば、リーチ演出は、表示される画像の色彩によって当り期待度を示唆又は報知する演出であってもよい。例えば、リーチ演出は、表示されるキャラクタの種類によって当り期待度を示唆又は報知する演出であってもよい。例えば、リーチ演出は、演出図柄の変動態様(一例として、有効ライン数又は変動表示方向)によって当り期待度を示唆又は報知する演出であってもよい。第1NR演出、第2NR演出、第3NR演出、第1SR演出、第2SR演出、及び第3SR演出は、相互に演出態様(演出内容)の少なくとも一部が異なる。本実施形態において、リーチ演出は、特定演出に相当する。NR演出は、第1特定演出に相当する。SR演出は、第2特定演出に相当する。
【0081】
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な先読み演出について説明する。
先読み演出は、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出である。先読み演出は、新たに特別ゲームの実行が保留されたことを契機として実行される。パチンコ遊技機10は、現在の入球状態に応じて、先読み演出を実行させる。パチンコ遊技機10は、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み演出を実行する場合がある。一方、パチンコ遊技機10は、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み演出を実行しない。パチンコ遊技機10は、入球状態が時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み演出を実行する場合がある。一方、パチンコ遊技機10は、入球状態が時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとき、先読み演出を実行しない。本実施形態において、先読み演出には、保留変化演出と、ゾーン演出と、振動先読み演出と、特別先読み演出と、がある。
【0082】
最初に、保留変化演出について説明する。
図5に示すように、演出表示装置EHには、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)に対応する保留画像Hが表示される。演出表示装置EHでは、現在の入球状態に応じて、保留中の第1特別ゲーム及び保留中の第2特別ゲームの何れかに対応する保留画像Hが表示される。演出表示装置EHでは、非時短状態である場合、保留中の第1特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。演出表示装置EHでは、時短状態である場合、保留中の第2特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留画像Hには、保留画像H1~H4がある。
【0083】
演出表示装置EHでは、非時短状態において第1特別保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が表示される。演出表示装置EHでは、非時短状態において第1特別保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が表示される。演出表示装置EHでは、非時短状態において第1特別保留数が「3」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1~H3が表示される。演出表示装置EHでは、非時短状態において第1特別保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が表示される。なお、非時短状態において第1特別保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4は、演出表示装置EHに表示されない。演出表示装置EHでは、保留画像Hに加え、実行中の第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。時短状態における演出表示装置EHの表示については、「非時短状態」を「時短状態」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、それぞれ読み替えたものであるため、その詳細な説明を省略する。
【0084】
図5は、非時短状態において第1特別保留数が「4」であり、保留変化演出が実行されたときの一例を示す。演出表示装置EHでは、保留変化演出が実行されると、保留変化演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像Hが通常態様とは異なる予告態様で表示される。
図5では、保留変化演出の対象である特別ゲームに対応する保留画像H4が、通常態様から予告態様に変化したときの状況を示す。なお、保留変化演出の対象ではない特別ゲームに対応する保留画像H1~H3は、通常態様で表示されている。本実施形態において、予告態様には、第1予告態様と、第2予告態様と、第3予告態様と、がある。本実施形態では、「第1予告態様」<「第2予告態様」<「第3予告態様」の順に、保留変化演出の対象である特別ゲームの当り期待度が高い。このように、保留変化演出は、保留画像Hの態様により、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する。また、保留変化演出が実行された特別ゲームは、保留変化演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、保留変化演出は、保留変化演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。
【0085】
演出表示装置EHでは、特別ゲームが開始されることに伴って、保留画像Hが移動して表示される。例えば、
図5において、保留変化演出の終了後、通常態様から予告態様に変化した保留画像H4は、特別ゲームが開始される毎に、保留画像H3→保留画像H2→保留画像H1→実行中画像ZGのように移動して表示される。
【0086】
パチンコ遊技機10では、保留変化演出として、音声演出及び発光演出も実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおいて保留画像Hが通常態様から予告態様に変化するときに、左スピーカSPl及び右スピーカSPrにおいて保留変化演出専用の音声演出が実行される。これに限らず、保留変化演出専用の音声演出は、下スピーカSPdにおいて実行されてもよい。本実施形態において、保留変化演出専用の音声演出では、所定の効果音が出力される。保留変化演出専用の音声演出は、保留画像Hが通常態様から予告態様に変化したことを特定可能な音声が出力される演出である。保留変化演出専用の音声演出は、変化する保留画像Hの予告態様が、第1予告態様、第2予告態様、及び第3予告態様のうち何れであるかに応じて出力される音声が異なる。よって、保留変化演出専用の音声演出は、変化した保留画像Hの態様を特定可能な演出でもある。
【0087】
パチンコ遊技機10では、演出表示装置EHにおいて保留画像Hが通常態様から予告態様に変化するときに、左装飾ランプLAl及び右装飾ランプLArにおいて保留変化演出専用の発光演出が実行される。保留変化演出専用の発光演出は、保留画像Hが通常態様から予告態様に変化したことを特定可能な発光パターンで実行される演出である。保留変化演出専用の発光演出は、変化する保留画像Hの予告態様が、第1予告態様、第2予告態様、及び第3予告態様のうち何れであるかに応じて発光パターンが異なる。よって、保留変化演出専用の発光演出は、変化した保留画像Hの態様を特定可能な演出でもある。
【0088】
ゾーン演出について説明する。
図6に示すように、演出表示装置EHでは、ゾーン演出が開始されると、「チャンスゾーン」の文字画像ZZと、ゾーン演出専用の背景画像HGと、が表示される。本実施形態において、ゾーン演出専用の背景画像HGには、第1背景画像と、第2背景画像と、第3背景画像と、がある。本実施形態では、「第1背景画像」<「第2背景画像」<「第3背景画像」の順に、ゾーン演出の対象である特別ゲームの当り期待度が高い。このように、ゾーン演出は、背景画像HGの態様により、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する。また、ゾーン演出が実行された特別ゲームは、ゾーン演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、ゾーン演出は、ゾーン演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。
【0089】
演出表示装置EHでは、ゾーン演出が開始された後、少なくともゾーン演出の対象である特別ゲームが開始されるまで、文字画像ZZと、ゾーン演出専用の背景画像HGと、が継続して表示される。つまり、ゾーン演出は、複数の特別ゲーム(演出ゲーム)の実行に跨って実行可能に構成される。
【0090】
パチンコ遊技機10では、ゾーン演出として、音声演出及び発光演出も実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、ゾーン演出が開始されると、左スピーカSPl及び右スピーカSPrにおいてゾーン演出専用の音声演出が実行される。これに限らず、ゾーン演出専用の音声演出は、下スピーカSPdにおいて実行されてもよい。本実施形態において、ゾーン演出専用の音声演出では、所定のBGM(背景音)が出力される。ゾーン演出専用の音声演出は、ゾーン演出専用の背景画像HGが、第1背景画像、第2背景画像、及び第3背景画像のうち何れであるかに応じて出力される音声が異なる。よって、ゾーン演出専用の音声演出は、背景画像HGの態様を特定可能な演出である。
【0091】
パチンコ遊技機10では、ゾーン演出が開始されると、左装飾ランプLAl及び右装飾ランプLArにおいてゾーン演出専用の発光演出が実行される。ゾーン演出専用の発光演出は、ゾーン演出専用の背景画像HGが、第1背景画像、第2背景画像、及び第3背景画像のうち何れであるかに応じて発光パターンが異なる。よって、ゾーン演出専用の発光演出は、背景画像HGの態様を特定可能な演出である。
【0092】
振動先読み演出について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10では、振動先読み演出が実行されると、第1演出ボタンD1が振動する振動演出SDが実行される。なお、パチンコ遊技機10では、振動先読み演出が実行されたとしても、当該振動先読み演出に基づいた音声演出及び発光演出が実行されない。本実施形態において、振動先読み演出による振動演出SDは、複数種類ある。振動先読み演出による振動演出SDは、その種類に応じて演出態様が異なる。本実施形態において、振動演出SDの種類は、演出態様として振動先読み演出の演出時間に応じて異なる。これに限らず、振動演出SDの種類は、演出態様として第1演出ボタンD1が単位時間あたりに振動する回数に応じて異ならせてもよい。振動演出SDの演出態様には、第1振動態様と、第2振動態様と、第3振動態様と、がある。第1振動態様は、第2振動態様よりも振動先読み演出(振動演出SD)の演出時間が短い。第2振動態様は、第3振動態様よりも振動先読み演出(振動演出SD)の演出時間が短い。本実施形態では、「第1振動態様」<「第2振動態様」<「第3振動態様」の順に、振動先読み演出の対象である特別ゲームの当り期待度が高い。つまり、振動先読み演出は、振動先読み演出(振動演出SD)の演出態様により、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する。また、振動先読み演出が実行された特別ゲームは、振動先読み演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、振動先読み演出は、振動先読み演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。
【0093】
特別先読み演出について説明する。
図8(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行される前に、特別示唆演出が実行される。パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が実行されると、下装飾ランプLAdにおいて発光演出SEが実行される。下装飾ランプLAdは、特別示唆演出とは異なる演出が実行されても発光演出を実行しない。つまり、下装飾ランプLAdは、特別示唆演出が実行されるときにだけ、発光演出を実行する。発光演出SEは、下装飾ランプLAdに内蔵された発光体が所定の態様で発光する。本実施形態では、特別示唆演出の実行中、下装飾ランプLAdが青色で点灯する。
【0094】
図8(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が開始してから所定の時間が経過すると、下装飾ランプLAdに内蔵された発光体が消光して特別示唆演出が終了する。つまり、下装飾ランプLAdが消灯して特別示唆演出が終了する。そして、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が終了すると、特別先読み演出が開始する。なお、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が実行されたとしても、特別先読み演出が実行されない場合もある。つまり、特別示唆演出は、特別先読み演出が実行されるか否かを示唆又は報知する演出であるといえる。
【0095】
パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行されると、第1演出ボタンD1において発光演出KEが実行される。本実施形態において、特別先読み演出による発光演出KEは、複数種類ある。特別先読み演出による発光演出KEは、その種類に応じて演出態様が異なる。本実施形態において、発光演出KEの種類は、演出態様として発光部D1cの発光色に応じて異なる。これに限らず、発光演出KEの種類は、演出態様として特別先読み演出の演出時間に応じて異ならせてもよい。発光演出KEの種類は、演出態様として発光部D1cの光量(輝度)に応じて異ならせてもよい。
【0096】
発光演出KEの演出態様には、第1発光態様と、第2発光態様と、がある。例えば、第1発光態様は、発光部D1cが青色で発光する。これにより、特別先読み演出の実行中、第1発光態様の発光演出KEが実行された場合、第1演出ボタンD1の第1被操作部D1aは、青色で点灯しているように見える。例えば、第2発光態様は、発光部D1cが赤色で発光する。これにより、特別先読み演出の実行中、第2発光態様の発光演出KEが実行された場合、第1演出ボタンD1の第1被操作部D1aは、赤色で点灯しているように見える。本実施形態では、「第1発光態様」<「第2発光態様」の順に、特別先読み演出の対象である特別ゲームの当り期待度が高い。つまり、特別先読み演出は、特別先読み演出(発光演出KE)の演出態様により、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する。また、特別先読み演出が実行された特別ゲームは、特別先読み演出が実行されなかった特別ゲームよりも当り期待度が高い。よって、特別先読み演出は、特別先読み演出の実行の有無により当り期待度を示唆又は報知しているともいえる。パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が開始してから所定の時間が経過すると、発光部D1cが消光して特別先読み演出が終了する。
【0097】
パチンコ遊技機10では、特別先読み演出として、音声演出も実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が開始されると、下スピーカSPdにおいて特別先読み演出専用の音声演出が実行される。これに限らず、特別先読み演出専用の音声演出は、左スピーカSPl及び右スピーカSPrにおいて実行されてもよい。本実施形態において、特別先読み演出専用の音声演出では、所定の効果音が出力される。特別先読み演出専用の音声演出は、発光演出KEの演出態様が、第1発光態様、及び第2発光態様のうち何れであるかに応じて出力される音声が異なる。よって、特別先読み演出専用の音声演出は、発光演出KEの演出態様を特定可能な演出である。
【0098】
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の操作により、演出の実行に関する設定を行うことができるカスタマイズ機能を有する。
【0099】
図9(a)~(c)に示すように、本実施形態におけるカスタマイズ機能には、振動先読み演出の実行頻度(出現頻度)を調整する振動先読み調整機能DSがある。また、カスタマイズ機能には、特別先読み演出の実行頻度(出現頻度)を調整する特別先読み調整機能TSがある。本実施形態において、演出の実行頻度(出現頻度)には、演出が実行されないことも含む。演出の実行頻度は、演出の実行確率ともいえる。
【0100】
パチンコ遊技機10は、待機状態中に、第2演出ボタンD2及び十字キーD3を用いて、演出の実行に関する設定として実行設定を行うことができるように構成される。以下の説明において、「演出の実行に関する設定(実行設定)を行う」ことを「カスタマイズする」と示す場合がある。本実施形態における「待機状態」は、特別ゲーム(演出ゲーム)の実行中、及び大当り遊技中の何れにも該当しない状態である。これに限らず、パチンコ遊技機10は、待機状態中であるか否かにかかわらず、常に、演出の実行に関する設定を行うことができるように構成されてもよい。
【0101】
図9(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、待機状態中、第2演出ボタンD2が操作されると、カスタマイズ機能のメニューが演出表示装置EHに表示される。演出表示装置EHには、カスタマイズすることができる項目として項目MN1及び項目MN2が表示される。項目MN1は、振動先読み調整機能DSを示す。項目MN2は、特別先読み調整機能TSを示す。また、演出表示装置EHには、カスタマイズされた内容を初期化する項目として項目SKが表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズすることを終了する項目として項目SRが表示される。また、演出表示装置EHには、カスタマイズするために用いる操作手段を示す情報として、第2演出ボタンD2を模した画像BG1と、十字キーD3を模した画像BG2と、が表示される。
【0102】
パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3u,D3d)を用いた操作によって、項目MN1、項目MN2、項目SK、及び項目SRのうち何れかの項目を選択できる。そして、パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2を用いた操作によって、選択中の項目を決定することができる。パチンコ遊技機10では、項目MN1、項目MN2、項目SK、及び項目SRのうち何れかの項目が決定されると、当該決定された項目に応じた処理が実行される。以下、具体的に説明する。
【0103】
振動先読み調整機能DSについて説明する。
図9(b)に示すように、振動先読み調整機能DSは、振動先読み演出の実行頻度を調整(変更)する機能である。振動先読み調整機能DSは、振動先読み演出の実行頻度を調整(変更)することにより、振動先読み演出の当り期待度を調整(変更)する機能であるともいえる。パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、振動先読み調整機能DSの設定DSaとして「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定DSaが「ON」である場合、「OFF」である場合よりも振動先読み演出の実行頻度が低くなる。パチンコ遊技機10では、設定DSaが「ON」である場合、「OFF」である場合よりも振動先読み演出の当り期待度が高くなる。
【0104】
本実施形態において、設定DSaの初期設定は、「OFF」に定められている。なお、保留変化演出の実行頻度は、設定DSaに応じて変わらない。ゾーン演出の実行頻度は、設定DSaに応じて変わらない。特別先読み演出の実行頻度は、設定DSaに応じて変わらない。振動先読み調整機能DSは、振動先読み演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、振動先読み演出の実行に関する設定は、特定実行設定に相当する。パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、設定DSaにおいて選択されている設定(「ON」及び「OFF」の何れか)が決定されるとともに、振動先読み調整機能DSの設定が終了する。パチンコ遊技機10では、振動先読み調整機能DSの設定が終了すると、カスタマイズ機能のメニューに戻る。
【0105】
特別先読み調整機能TSについて説明する。
図9(c)に示すように、特別先読み調整機能TSは、特別先読み演出の実行頻度を調整(変更)する機能である。特別先読み調整機能TSは、特別先読み演出を実行可とするか否かを調整する機能である。パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、特別先読み調整機能TSの設定TSaとして「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定TSaが「OFF」である場合、特別先読み演出が実行され得ない。パチンコ遊技機10では、設定TSaが「ON」である場合、特別先読み演出が実行されうる。本実施形態において、設定TSaの初期設定は、「OFF」に定められている。特別先読み調整機能TSは、特別先読み演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、特別先読み演出の実行に関する設定は、特別実行設定に相当する。パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、設定TSaにおいて選択されている設定(「ON」及び「OFF」の何れか)が決定されるとともに、特別先読み調整機能TSの設定が終了する。パチンコ遊技機10では、特別先読み調整機能TSの設定が終了すると、カスタマイズ機能のメニューに戻る。
【0106】
副CPU51が実行するカスタマイズ機能に関する処理について説明する。
副CPU51は、待機状態において、第2操作信号を入力すると、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューが表示されているとき、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、項目MN1、項目MN2、項目SK、及び項目SRのうち何れかの項目を選択する。副CPU51は、選択中の項目を特定可能な画像(例えば、カーソル)を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第2操作信号を入力すると、選択中の項目を決定するとともに、決定された項目に対応した画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0107】
項目MN1を決定した場合、副CPU51は、
図9(b)に示す振動先読み調整の画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定DSaを「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、設定DSaの設定の内容を決定する。
【0108】
具体的に、副CPU51は、設定DSaが「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定DSaが「ON」であることを特定可能な情報(以下、第1オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、設定DSaが「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定DSaが「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第1オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。このように、振動先読み演出の実行に関する設定(特定実行設定)の内容には、第1オフ情報と、第1オン情報と、がある。その後、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、第1オン情報は、特定の情報の一例である。つまり、振動先読み演出の実行に関する設定(特定実行設定)の内容として、副RWM53に記憶されている情報が第1オン情報であることは、振動先読み演出の実行に関する設定の内容が特定の情報であることに相当する。
【0109】
項目MN2を決定した場合、副CPU51は、
図9(c)に示す特別先読み調整の画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定TSaを「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、設定TSaの設定の内容を決定する。
【0110】
具体的に、副CPU51は、設定TSaが「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定TSaが「ON」であることを特定可能な情報(以下、第2オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。本実施形態において、第2オン情報は、第2特別情報に相当する。副CPU51は、設定TSaが「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定TSaが「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第2オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。本実施形態において、第2オフ情報は、第1特別情報に相当する。このように、特別先読み演出の実行に関する設定の内容(特別実行設定)には、第2オフ情報と、第2オン情報と、がある。その後、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、第2オン情報は、特定の情報の一例である。つまり、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容として、副RWM53に記憶されている情報が第2オン情報であることは、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が特定の情報であることに相当する。
【0111】
項目SKを決定した場合、副CPU51は、振動先読み調整機能DS(設定DSa)及び特別先読み調整機能TS(設定TSa)を初期設定にする。つまり、副CPU51は、第1オフ情報及び第2オフ情報を副RWM53に記憶させる。項目SRを決定した場合、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを非表示にするように演出表示装置EHを制御する。
【0112】
以上のように、副CPU51は、遊技者が操作可能な操作手段の操作により演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能である。そして、実行設定には、特別先読み演出の実行に関する設定として特別実行設定がある。また、実行設定には、振動先読み演出の実行に関する設定として特定実行設定がある。本実施形態において、副CPU51は、実行設定手段に相当する。副CPU51は、決定した実行設定の内容を特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。これにより、副CPU51は、実行設定の内容を特定可能である。本実施形態において、副RWM53は、実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段に相当する。
【0113】
ここで、先読み演出の実行に関する処理について説明する。
最初に、保留変化演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、保留変化演出を実行させるか否かと、変化させる保留画像Hの予告態様と、を所定の抽選により決定する。なお、副CPU51は、実行設定の内容にかかわらず所定の抽選を実行する。副CPU51は、「先読みコマンドSC3」<「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC2」の順に保留変化演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、保留変化演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた保留変化演出用の判定値と、を用いて保留変化演出を実行させるか否かを決定する。
【0114】
副CPU51は、保留変化演出を実行させることを決定した場合、変化させる保留画像Hの予告態様を、第1予告態様、第2予告態様、及び第3予告態様のうち何れかから決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第3予告態様」<「第2予告態様」<「第1予告態様」の順に決定確率が高くなるように、保留画像Hの予告態様を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれ変動パターンの予告態様用の判定値と、を用いて保留画像Hの予告態様を決定する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第1予告態様」<「第2予告態様」<「第3予告態様」の順に決定確率が高くなるように、保留画像Hの予告態様を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターンの予告態様用の判定値と、を用いて保留画像Hの予告態様を決定する。
【0115】
その後、副CPU51は、所定の開始タイミングにおいて、決定した保留画像Hの予告態様に基づいた保留変化演出を開始するように、演出表示装置EH、左スピーカSPl、右スピーカSPr、左装飾ランプLAl、及び右装飾ランプLArを制御する。所定の開始タイミングは、保留変化演出の対象である特別ゲームが保留されてから当該特別ゲームが開始される前の間である。例えば、副CPU51は、保留変化演出の対象である特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に保留変化演出を開始するように、演出表示装置EH、左スピーカSPl、右スピーカSPr、左装飾ランプLAl、及び右装飾ランプLArを制御する。本実施形態において、保留変化演出は、所定演出の一例である。
【0116】
ゾーン演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、ゾーン演出を実行させるか否かと、背景画像HGの態様と、を所定の抽選により決定する。なお、副CPU51は、実行設定の内容にかかわらず所定の抽選を実行する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、ゾーン演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC2」の順にゾーン演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、ゾーン演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じたゾーン演出用の判定値と、を用いてゾーン演出を実行させるか否かを決定する。
【0117】
副CPU51は、ゾーン演出を実行させることを決定した場合、表示させる背景画像HGを、第1背景画像、第2背景画像、及び第3背景画像のうち何れかから決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第3背景画像」<「第2背景画像」<「第1背景画像」の順に決定確率が高くなるように、表示させる背景画像HGを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれ変動パターンの背景画像用の判定値と、を用いて背景画像HGを決定する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第1背景画像」<「第2背景画像」<「第3背景画像」の順に決定確率が高くなるように、表示させる背景画像HGを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターンの背景画像用の判定値と、を用いて背景画像HGを決定する。
【0118】
その後、副CPU51は、所定の開始タイミングにおいて、決定した背景画像HGに基づいたゾーン演出を開始するように、演出表示装置EH、左スピーカSPl、右スピーカSPr、左装飾ランプLAl、及び右装飾ランプLArを制御する。所定の開始タイミングは、ゾーン演出の対象である特別ゲームが保留されてから当該特別ゲームが開始される前の間である。例えば、副CPU51は、ゾーン演出の対象である特別ゲームが保留された後に、新たな特別ゲームが開始されたときにゾーン演出を開始するように、演出表示装置EH、左スピーカSPl、右スピーカSPr、左装飾ランプLAl、及び右装飾ランプLArを制御する。副CPU51は、ゾーン演出を開始させた後、所定の終了タイミングにおいて、ゾーン演出を終了するように、演出表示装置EH、左スピーカSPl、右スピーカSPr、左装飾ランプLAl、及び右装飾ランプLArを制御する。所定の終了タイミングは、ゾーン演出の対象である特別ゲームが開始されるときである。これに限らず、所定の終了タイミングは、ゾーン演出の対象である特別ゲームが開始された後であってもよい。本実施形態において、ゾーン演出は、所定演出の一例である。
【0119】
振動先読み演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、振動先読み演出を実行させるか否かを決定するとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。さらに、副CPU51は、振動先読み演出を実行させるか否かを決定するとき、第2オン情報及び第2オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第2オン情報であるとき、入力した先読みコマンドにかかわらず、振動先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第2オン情報であるとき、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかにかかわらず、振動先読み演出を実行させないことを決定する。
【0120】
副CPU51は、第2オフ情報であるとき、入力した先読みコマンドと、第1オン情報及び第1オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかと、に応じて振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、副CPU51は、先読みコマンドSC3を入力していた場合、振動先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、先読みコマンドSC4,SC5の何れかを入力していた場合において、第1オン情報であるときよりも、第1オフ情報であるときのほうが振動先読み演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、先読みコマンドSC1,SC2の何れかを入力していた場合において、第1オン情報及び第1オフ情報で振動先読み演出を実行させることを決定する確率が同じになるように、振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。そして、副CPU51は、第1オン情報及び第1オフ情報の何れの場合においても、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC2」の順に振動先読み演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。第1オン情報である場合、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた第1オン情報用の判定値と、を用いて振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。第1オフ情報である場合、副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた第1オフ情報用の判定値と、を用いて振動先読み演出を実行させるか否かを決定する。
【0121】
副CPU51は、振動先読み演出を実行させることを決定した場合、振動先読み演出(振動演出SD)の演出態様を、第1振動態様、第2振動態様、及び第3振動態様のうち何れかから決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第3振動態様」<「第2振動態様」<「第1振動態様」の順に決定確率が高くなるように、振動先読み演出の演出態様を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれ変動パターンの振動態様用の判定値と、を用いて振動先読み演出の演出態様を決定する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第1振動態様」<「第2振動態様」<「第3振動態様」の順に決定確率が高くなるように、振動先読み演出の演出態様を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターンの振動態様用の判定値と、を用いて振動先読み演出の演出態様を決定する。
【0122】
その後、副CPU51は、振動先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に振動先読み演出を開始するように、振動装置SMを制御する。副CPU51は、振動先読み演出を開始させた後、決定した演出態様に基づいた終了タイミングにおいて振動先読み演出を終了するように、振動装置SMを制御する。本実施形態において、振動先読み演出は、第2演出に相当する。
【0123】
振動先読み演出が実行されたときの具体的な一例を説明する。
図10に示すように、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、第1始動口15へ遊技球が入球したことにより、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたものとする(時点T10)。このとき、パチンコ遊技機10では、振動先読み演出が開始される。その後、振動先読み演出が開始してから演出時間tm1が経過した時点T11において、パチンコ遊技機10では、振動先読み演出が終了する。
【0124】
ここで、演出時間tm1は、振動先読み演出の演出態様に応じて異なる。例えば、振動先読み演出の演出態様が第1振動態様であった場合、振動先読み演出の演出時間tm1は、第1時間(本実施形態では、1.5秒)となる。例えば、振動先読み演出の演出態様が第2振動態様であった場合、振動先読み演出の演出時間tm1は、第1時間よりも長い第2時間(本実施形態では、2秒)となる。例えば、振動先読み演出の演出態様が第3振動態様であった場合、振動先読み演出の演出時間tm1は、第2時間よりも長い第3時間(本実施形態では、2.5秒)となる。
【0125】
特別先読み演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力すると、特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、特別先読み演出を実行させるか否かを決定するとき、第2オン情報及び第2オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第2オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。このように、特別先読み演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オフ情報であるときに実行不能である。副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、入力した先読みコマンドに応じて特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、「先読みコマンドSC4」<「先読みコマンドSC1」<「先読みコマンドSC5」<「先読みコマンドSC2」の順に特別先読み演出を実行させることを決定する確率が高くなるように、特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、先読みコマンドに応じた特別先読み演出用の判定値と、を用いて特別先読み演出を実行させるか否かを決定する。このように、特別先読み演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オン情報であるときに実行可能である。そして、特別先読み演出は、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときにNR演出が実行される場合よりも、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときにSR演出が実行される場合のほうが実行され易い。
【0126】
なお、本実施形態において、副CPU51は、「保留変化演出」<「ゾーン演出」<「振動先読み演出」<「特別先読み演出」の順に、先読み演出の対象である特別ゲームの当り期待度が高くなるように、先読み演出を実行させるか否かを決定する各抽選を実行する。つまり、特別先読み演出の対象である特別ゲームが実行されるときには、振動先読み演出の対象である特別ゲームが実行されるときよりも大当りとなり易い。特別先読み演出の対象である特別ゲームが実行されるときには、特別先読み演出の対象ではなく、かつゾーン演出の対象である特別ゲームが実行されるときよりも大当りとなり易い。特別先読み演出の対象である特別ゲームが実行されるときには、特別先読み演出の対象ではなく、かつ保留変化演出の対象である特別ゲームが実行されるときよりも大当りとなり易い。
【0127】
副CPU51は、特別先読み演出を実行させることを決定した場合、特別先読み演出(発光演出KE)の演出態様を、第1発光態様、及び第2発光態様のうち何れかから決定する。副CPU51は、はずれ変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第2発光態様」<「第1発光態様」の順に決定確率が高くなるように、特別先読み演出の演出態様を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、はずれ変動パターンの発光態様用の判定値と、を用いて特別先読み演出の演出態様を決定する。副CPU51は、大当り変動パターンの変動開始コマンドを入力していた場合、「第1発光態様」<「第2発光態様」の順に決定確率が高くなるように、特別先読み演出の演出態様を決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、大当り変動パターンの発光態様用の判定値と、を用いて特別先読み演出の演出態様を決定する。
【0128】
その後、副CPU51は、特別先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に特別示唆演出を開始するように、下装飾ランプLAdを制御する。副CPU51は、特別示唆演出を開始させた後、所定の時間が経過すると、特別示唆演出を終了するように下装飾ランプLAdを制御する。副CPU51は、特別示唆演出を終了させると、決定した演出態様に基づいた特別先読み演出を開始するように、発光部D1c及び下スピーカSPdを制御する。副CPU51は、特別先読み演出を開始させた後、所定の時間が経過すると、特別先読み演出を終了するように、発光部D1c及び下スピーカSPdを制御する。本実施形態において、特別先読み演出は、特別演出に相当する。特別先読み演出は、第1演出に相当する。
【0129】
副CPU51は、特別先読み演出を実行させないことを決定した場合、特別示唆演出を実行するか否かを所定の抽選により決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1,SC2,SC4,SC5であった場合に、特別示唆演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3であった場合に、特別示唆演出を実行させるか否かを決定する。副CPU51は、乱数生成処理によって生成した乱数を取得し、当該取得した乱数と、特別示唆演出用の判定値と、を用いて特別示唆演出を実行させるか否かを決定する。
【0130】
副CPU51は、特別先読み演出を実行させないことを決定した場合であり、かつ特別示唆演出を実行させることを決定した場合、特別示唆演出の対象である特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に特別示唆演出を開始するように、下装飾ランプLAdを制御する。副CPU51は、特別示唆演出を開始させた後、所定の時間が経過すると、特別示唆演出を終了するように下装飾ランプLAdを制御する。副CPU51は、特別示唆演出を終了させたとしても、特別先読み演出を実行させない。本実施形態において、特別示唆演出は、特殊演出に相当する。
【0131】
特別先読み演出が実行されるときと、特別先読み演出が実行されないときと、の具体的な一例を説明する。
図11(a)は、特別先読み演出が実行されたときの一例を示す。
図11(b)は、特別先読み演出が実行されなかったときの一例を示す。
【0132】
図11(a)に示すように、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、第1始動口15へ遊技球が入球したことにより、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたものとする(時点T20)。このとき、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が開始される。その後、特別示唆演出が開始してから演出時間tm2(本実施形態では、1秒)が経過した時点T21において、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が終了するとともに、特別先読み演出が開始する。その後、特別先読み演出が開始してから演出時間tm3(本実施形態では、1.5秒)が経過した時点T22において、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が終了する。
【0133】
図11(b)に示すように、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、第1始動口15へ遊技球が入球したことにより、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたものとする(時点T20)。このとき、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が開始されたものとする。その後、特別示唆演出が開始してから演出時間tm2が経過した時点T21において、パチンコ遊技機10では、特別示唆演出が終了するものの、特別先読み演出が開始しない。なお、図示しないが、パチンコ遊技機10では、入球状態が非時短状態である状況において、新たに第1特別ゲームの実行が保留されたとしても、特別示唆演出が実行されない場合もある。また、パチンコ遊技機10では、入球状態が時短状態である状況において、新たに第2特別ゲームの実行が保留されたとしても、特別示唆演出が実行されない場合もある。このように、下装飾ランプLAdは、特別先読み演出を実行する場合において、当該特別先読み演出の開始前に特別示唆演出を実行可能である。そして、特別示唆演出は、特別先読み演出が実行されないときに実行される場合がある。
【0134】
上述したように、振動先読み演出は、振動先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に開始される。そして、振動先読み演出は、実行を開始してから第1時間(本実施形態では、1.5秒)、第2時間(本実施形態では、2秒)、及び第3時間(本実施形態では、2.5秒)の何れかの時間が経過すると終了する。特別先読み演出は、特別先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されてから演出時間tm2(本実施形態では、1秒)が経過すると開始される。そして、特別先読み演出は、実行を開始してから演出時間tm3(本実施形態では、1.5秒)が経過すると終了する。このように、特別先読み演出が実行可能な期間と、振動先読み演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する。
【0135】
次に、先読み演出の実行頻度について説明する。
上述したように、振動先読み演出は、振動先読み調整機能DS(設定DSa)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。特別先読み演出は、特別先読み調整機能TS(設定TSa)の設定の内容に応じて実行頻度が異なるように構成される。
【0136】
図12に示すように、設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「OFF」である場合、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度は、「高」である。設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「OFF」である場合、振動先読み演出の実行頻度は、「中」である。設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「OFF」である場合、特別先読み演出は、実行されない(図中では「なし」と示す)。なお、
図12では、「なし」<「最低」<「低」<「中」<「高」の順に実行頻度(出現頻度)が高いことを示す。
【0137】
設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「OFF」である場合、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度は、「高」である。設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「OFF」である場合、振動先読み演出の実行頻度は、「低」である。設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「OFF」である場合、特別先読み演出は、実行されない。
【0138】
このように、パチンコ遊技機10では、設定DSaが「OFF」であるときと、設定DSaが「ON」であるときと、で振動先読み演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定DSaの設定の内容に応じて、振動先読み演出が実行される確率が異なる。パチンコ遊技機10では、設定DSaの設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出が実行される確率が異ならない。パチンコ遊技機10では、設定DSaの設定の内容に応じて、特別先読み演出が実行される確率が異ならない。
【0139】
設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度は、「高」である。設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、振動先読み演出は、実行されない。設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、特別先読み演出の実行頻度は、「最低」である。
【0140】
設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度は、「高」である。設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、振動先読み演出は、実行されない。設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、特別先読み演出の実行頻度は、「最低」である。
【0141】
このように、パチンコ遊技機10では、設定TSaが「OFF」であるときと、設定TSaが「ON」であるときと、で特別先読み演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定TSaの設定の内容に応じて、特別先読み演出が実行される確率が異なる。パチンコ遊技機10では、設定TSaの設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出が実行される確率が異ならない。一方、パチンコ遊技機10では、設定TSaの設定の内容に応じて、振動先読み演出が実行される確率が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出の実行に関する設定が、振動先読み演出の実行に影響を与える。パチンコ遊技機10では、設定TSaの設定が「ON」であるとき、設定DSaの設定が「ON」及び「OFF」の何れであっても、振動先読み演出が実行されない。つまり、振動先読み演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オン情報であるときに実行されない。したがって、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときには、振動先読み演出の実行が制限されるといえる。
【0142】
保留変化演出は、振動先読み演出及び特別先読み演出よりも実行頻度が高い。ゾーン演出は、振動先読み演出及び特別先読み演出よりも実行頻度が高い。振動先読み演出は、特別先読み演出よりも実行頻度が高い。そして、本実施形態では、「保留変化演出」<「ゾーン演出」<「振動先読み演出」<「特別先読み演出」の順に、先読み演出の対象である特別ゲームの当り期待度が高い。つまり、特別先読み演出は、特別先読み演出とは異なる先読み演出よりも実行頻度が低いものの、当り期待度が高い演出である。
【0143】
以上のように、副CPU51は、振動先読み調整機能DS(設定DSa)の設定の内容を副RWM53に記憶させるとともに、当該設定の内容に応じて振動先読み演出の実行頻度を変更する。一方、副CPU51は、振動先読み調整機能DS(設定DSa)の設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度を変更しない。また、副CPU51は、特別先読み調整機能TS(設定TSa)の設定の内容を副RWM53に記憶させるとともに、当該設定の内容に応じて特別先読み演出の実行頻度を変更する。一方、副CPU51は、特別先読み調整機能TS(設定TSa)の設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度を変更しない。つまり、保留変化演出及びゾーン演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オフ情報であるときと、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オン情報であるときと、で実行頻度が同じである。
【0144】
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)特別先読み演出は、特別先読み演出の実行に関する設定(特別実行設定)の内容が第2オン情報であるときに実行可能であって、NR演出が実行される場合よりも、NR演出よりも当り期待度が高いSR演出が実行される場合のほうが実行され易い。これにより、例えば、当り期待度が高い特別ゲームが実行されるときだけ演出を確認したいと望む遊技者に対しては、特別先読み演出の実行に関する設定を行うことによって、先読み演出として特別先読み演出が実行されたときにだけその後に実行される演出を確認する遊技方法をとらせることができる。このように、本実施形態によれば、遊技者が望む遊技方法に沿った演出を、遊技者の操作により実行させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特別先読み演出の実行前には、特別示唆演出を実行可能であるから、特別先読み演出を認識できずにその後に実行される演出を見逃すことを抑制することができる。
【0145】
(1-2)パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留された状況において、特別示唆演出が実行された後に特別先読み演出が実行される場合と、特別示唆演出が実行された後に特別先読み演出が実行されない場合と、がある。これにより、本実施形態によれば、特別先読み演出が実行されうることを特定可能な特別示唆演出が実行されたときに、その後に特別先読み演出が実行されるか否かについて期待感を持たせることができる。また、本実施形態によれば、特別ゲームの実行が保留されたときに特別示唆演出が実行されないこともあるから、特別示唆演出が実行されるか否かについても期待感を持たせることができる。このように、本実施形態によれば、特別示唆演出が実行された場合にその後の演出に注目するという遊技方法をとらせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0146】
(1-3)保留変化演出及びゾーン演出は、特別先読み演出の実行に関する設定の内容にかかわらず同じ実行頻度で実行される。つまり、保留変化演出及びゾーン演出は、特別先読み演出と同じ先読み演出であるにもかかわらず、特別先読み演出の実行に関する設定が行われることによる影響を受けずに実行することができる。これにより、本実施形態によれば、特別先読み演出の実行に関する設定の内容を第2オン情報にしたとしても、保留変化演出及びゾーン演出の実行バランスを保つことができる。よって、本実施形態によれば、遊技者が望む遊技方法で遊技させることができるとともに、バランスの取れた演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0147】
(1-4)本実施形態によれば、特別先読み演出及び振動先読み演出について、それぞれ実行に関する設定を行うことができることに加え、特別先読み演出の実行に関する設定によって振動先読み演出の実行を制限することができる。つまり、本実施形態によれば、振動先読み演出について、振動先読み演出の実行に関する設定の内容のみならず、特別先読み演出の実行に関する設定の内容に応じて実行することができる。よって、本実施形態によれば、例えば、特別先読み演出が実行される状況において、振動先読み演出の実行を制限することにより、特別先読み演出による楽しみを適切に与えることができる。このように、本実施形態によれば、特別先読み演出及び振動先読み演出について、遊技者の操作により実行に関する設定を行うことができるとともに、それぞれの演出による楽しみを適切に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0148】
(1-5)特別先読み演出が実行可能な期間と、振動先読み演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する。特別先読み演出及び振動先読み演出が同じ期間で実行されてしまうと、特別先読み演出及び振動先読み演出は、互いに実行を阻害することが考えられる。本実施形態によれば、特別先読み演出の実行に関する設定の内容に応じて振動先読み演出の実行を制限することができるから、互いに実行を阻害することを抑制することができる。よって、本実施形態によれば、特別先読み演出及び振動先読み演出をそれぞれ楽しませることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0149】
(1-6)特別先読み演出及び振動先読み演出は、何れも第1演出ボタンD1において実行される。このため、例えば、特別先読み演出及び振動先読み演出の実行期間が重複すると、遊技者は、特別先読み演出及び振動先読み演出が実行されたことを認識し難い。また、同時に特別先読み演出及び振動先読み演出が実行されてしまうと、遊技者は、特別先読み演出及び振動先読み演出とは異なる演出が実行されたと勘違いする虞がある。これにより、遊技に対する興趣を低下させることが考えられる。本実施形態によれば、特別先読み演出が実行される状況では振動先読み演出が実行されず、振動先読み演出が実行される状況では特別先読み演出が実行されないから、特別先読み演出及び振動先読み演出をそれぞれ楽しませることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0150】
[第2実施形態]
パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0151】
第2実施形態は、パチンコ遊技機10において、カスタマイズ機能の一例として、保留変化演出及びゾーン演出の実行に関する設定を行える点で第1実施形態と異なる。
以下、保留変化演出及びゾーン演出の実行に関する設定について説明する。以下の説明において、保留変化演出と、ゾーン演出と、を纏めて「所定先読み演出」と示す場合がある。
【0152】
図13(a)及び(b)に示すように、本実施形態におけるカスタマイズ機能には、振動先読み調整機能DS及び特別先読み調整機能TSに加え、所定先読み演出の実行頻度(出現頻度)を調整する所定先読み調整機能SSがある。
【0153】
図13(a)に示すように、演出表示装置EHには、カスタマイズすることができる項目として項目MN1~項目MN3,項目SK,項目SRが表示される。項目MN3は、所定先読み調整機能SSを示す。以下、項目MN3が決定された場合の所定先読み調整機能SSについて説明する。
【0154】
図13(b)に示すように、所定先読み調整機能SSは、所定先読み演出の実行頻度を調整(変更)する機能である。所定先読み調整機能SSは、所定先読み演出を実行不可とするか否かを調整する機能である。パチンコ遊技機10では、十字キーD3(D3l,D3r)を用いた操作によって、所定先読み調整機能SSの設定SSaとして「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択できる。パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」である場合、所定先読み演出が実行されうる。パチンコ遊技機10では、設定SSaが「ON」である場合、所定先読み演出が実行され得ない。本実施形態において、設定SSaの初期設定は、「OFF」に定められている。所定先読み調整機能SSは、所定先読み演出の実行に関する設定を行うことができる機能として把握できる。本実施形態において、所定先読み演出の実行に関する設定は、特殊実行設定に相当する。パチンコ遊技機10では、第2演出ボタンD2が操作されると、設定SSaにおいて選択されている設定(「ON」及び「OFF」の何れか)が決定されるとともに、所定先読み調整機能SSの設定が終了する。パチンコ遊技機10では、所定先読み調整機能SSの設定が終了すると、カスタマイズ機能のメニューに戻る。
【0155】
副CPU51が実行する所定先読み調整機能SSに関する処理について説明する。
項目MN3を決定した場合、副CPU51は、
図13(b)に示す所定先読み調整の画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。副CPU51は、第3操作信号を入力すると、当該第3操作信号に基づいて、設定SSaを「ON」及び「OFF」のうち何れかを選択する。その後、副CPU51は、第2操作信号を入力すると、設定SSaの設定の内容を決定する。
【0156】
具体的に、副CPU51は、設定SSaが「ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定SSaが「ON」であることを特定可能な情報(以下、第3オン情報と示す)を副RWM53に記憶させる。本実施形態において、第3オン情報は、第2特殊情報に相当する。副CPU51は、設定SSaが「OFF」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定SSaが「OFF」であることを特定可能な情報(以下、第3オフ情報と示す)を副RWM53に記憶させる。本実施形態において、第3オフ情報は、第1特殊情報に相当する。このように、所定先読み演出の実行に関する設定の内容(特殊実行設定)には、第3オフ情報と、第3オン情報と、がある。その後、副CPU51は、カスタマイズ機能のメニューを表示するように演出表示装置EHを制御する。
【0157】
項目SKを決定した場合、副CPU51は、振動先読み調整機能DS(設定DSa)、特別先読み調整機能TS(設定TSa)、及び所定先読み調整機能SS(設定SSa)を初期設定にする。つまり、副CPU51は、第1オフ情報、第2オフ情報、及び第3オフ情報を副RWM53に記憶させる。このように、本実施形態において、遊技者が操作可能な操作手段の操作により演出の実行に関する設定(実行設定)には、振動先読み調整機能DS及び特別先読み調整機能TSとは異なる所定先読み調整機能SSがある。
【0158】
次に、先読み演出の実行頻度について説明する。
図14に示すように、設定SSaが「OFF」である場合、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度は、「高」である。設定SSaが「ON」である場合、保留変化演出及びゾーン演出は、実行されない。このように、パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」であるときと、設定SSaが「ON」であるときと、で保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度が異なる。つまり、パチンコ遊技機10では、設定SSaの設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出が実行される確率が異なる。なお、パチンコ遊技機10では、設定DSaの設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出が実行される確率が異ならない。パチンコ遊技機10では、設定TSaの設定の内容に応じて、保留変化演出及びゾーン演出が実行される確率が異ならない。なお、パチンコ遊技機10では、設定SSaの設定の内容に応じて、振動先読み演出が実行される確率が異ならない。パチンコ遊技機10では、第1実施形態と同じく、設定DSa及び設定TSaの設定の内容に応じて、振動先読み演出が実行される確率が異なる。また、パチンコ遊技機10では、設定SSaの設定の内容に応じて、特別先読み演出が実行される確率が異ならない。パチンコ遊技機10では、第1実施形態と同じく、設定TSaの設定の内容に応じて、特別先読み演出が実行される確率が異なる。以上のように、所定先読み演出の実行に関する設定(特殊実行設定)は、特別先読み演出とは異なる演出であって、保留中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出の実行に関する設定である。
【0159】
保留変化演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、保留変化演出を実行させるか否かを決定するとき、第3オン情報及び第3オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第3オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、保留変化演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第3オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、第1実施形態における保留変化演出の実行に関する処理と同じく、保留変化演出を実行させるか否かと、変化させる保留画像Hの予告態様と、を所定の抽選により決定する。
【0160】
ゾーン演出の実行に関する処理について説明する。
副CPU51は、ゾーン演出を実行させるか否かを決定するとき、第3オン情報及び第3オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第3オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、ゾーン演出を実行させないことを決定する。副CPU51は、第3オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、第1実施形態におけるゾーン演出の実行に関する処理と同じく、ゾーン演出を実行させるか否かと、背景画像HGの態様と、を所定の抽選により決定する。
【0161】
次に、特別先読み演出における音声演出及び発光演出の強度について説明する。
図15に示すように、パチンコ遊技機10は、所定先読み調整機能SSの設定の内容に応じて、特別先読み演出の音声演出及び発光演出の強度を異ならせることができる。つまり、特別先読み演出は、所定先読み調整機能SSの設定の内容に応じて強度が異なる。パチンコ遊技機10では、音声演出の音量が大きいほど、演出の強度が高くなる。パチンコ遊技機10では、発光演出の光量が大きい(輝度が高い)ほど、演出の強度が高くなる。演出の強度は、演出の強さの度合いである。
【0162】
パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」である場合、保留変化演出又はゾーン演出の実行中に特別先読み演出が実行されうる。そして、パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」である場合、設定SSaが「ON」である場合よりも大きい音量で特別先読み演出専用の音声演出が実行される。つまり、パチンコ遊技機10において、保留変化演出及びゾーン演出が実行されうる状況では、保留変化演出及びゾーン演出が実行され得ない状況よりも大きな音量で特別先読み演出専用の音声演出が実行される。例えば、保留変化演出又はゾーン演出の実行中に特別先読み演出が実行された場合は、保留変化演出及びゾーン演出が実行され得ない状況よりも大きな音量で特別先読み演出専用の音声演出が実行される。
【0163】
パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」である場合、設定SSaが「ON」である場合よりも大きい光量で発光演出KEが実行される。つまり、パチンコ遊技機10において、保留変化演出及びゾーン演出が実行されうる状況では、保留変化演出及びゾーン演出が実行され得ない状況よりも大きな光量で発光演出KEの音声演出が実行される。例えば、保留変化演出又はゾーン演出の実行中に特別先読み演出が実行された場合は、保留変化演出及びゾーン演出が実行され得ない状況よりも大きな光量で発光演出KEの音声演出が実行される。
【0164】
副CPU51は、特別先読み演出を実行させるとき、第3オン情報及び第3オフ情報の何れが副RWM53に記憶されているかを特定する。副CPU51は、第3オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、第1音量で特別先読み演出専用の音声演出を実行するように下スピーカSPdを制御する。副CPU51は、第3オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、第1音量よりも小さい第2音量で特別先読み演出専用の音声演出を実行するように下スピーカSPdを制御する。
【0165】
副CPU51は、第3オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、第1光量で発光演出KEを実行するように発光部D1cを制御する。副CPU51は、第3オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、第1光量よりも小さい第2光量で発光演出KEを実行するように発光部D1cを制御する。このように、所定先読み演出の実行に関する設定(特殊実行設定)の内容が第3オフ情報であるときは、所定先読み演出の実行に関する設定(特殊実行設定)の内容が第3オン情報であるときよりも特別先読み演出の強度が高い。よって、特殊実行設定の内容が第3オフ情報であるときは、特殊実行設定の内容が第3オン情報であるときよりも特別先読み演出の強度が増すことにより、特別先読み演出が強調されているともいえる。
【0166】
第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態は、第1実施形態における効果(1-1)~(1-6)に加えて、次の効果を有する。
【0167】
(2-1)本実施形態によれば、特別先読み演出の実行に関する設定とは異なる所定先読み演出の実行に関する設定の内容に応じて特別先読み演出の強度を変えることができるから、演出の実行状態に応じた強度にて特別先読み演出を実行することができる。これにより、本実施形態によれば、特別先読み演出を認識できずにその後に実行される演出を見逃すことを抑制することができる。
【0168】
(2-2)本実施形態によれば、特別先読み演出とは異なる保留変化演出及びゾーン演出の実行に関する設定を行うことによって、特別先読み演出の強度を変えることができる。これにより、実行中の特別ゲームを対象とした演出に影響を与えずに、特別先読み演出の強度を変えることができる。このように、本実施形態によれば、実行中の特別ゲームの演出を楽しませつつ、先読み演出として特別先読み演出が実行されたことに気付かせ易くすることができる。
【0169】
(2-3)保留変化演出又はゾーン演出の実行中に特別先読み演出が実行された場合は、保留変化演出及びゾーン演出が実行され得ない状況よりも特別先読み演出の強度が高い。これにより、本実施形態によれば、状況に応じた特別先読み演出の強度にすることができ、特別先読み演出の実行を認識させ易くできる。
【0170】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・所定先読み調整機能SSの設定SSaは、「ON」及び「OFF」であることに限らない。例えば、所定先読み調整機能SSの設定SSaは、「ON」、「ゾーンON」、「保留変化ON」、及び「OFF」のうち何れかから選択できるようにしてもよい。副CPU51は、設定SSaが「ゾーンON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定SSaが「ゾーンON」であることを特定可能な情報(以下、第4オン情報と示す)を副RWM53に記憶させるとよい。副CPU51は、設定SSaが「保留変化ON」であるときに、第2操作信号を入力すると、設定SSaが「保留変化ON」であることを特定可能な情報(以下、第5オン情報と示す)を副RWM53に記憶させるとよい。
【0171】
設定SSaが「ON」である場合、保留変化演出及びゾーン演出は、実行されないようにしてもよい。設定SSaが「ゾーンON」である場合、ゾーン演出は、実行されないようにしてもよい。設定SSaが「ゾーンON」である場合、保留変化演出の実行頻度は、「高」であってもよい。設定SSaが「保留変化ON」である場合、保留変化演出は、実行されないようにしてもよい。設定SSaが「保留変化ON」である場合、ゾーン演出の実行頻度は、「高」であってもよい。設定SSaが「OFF」である場合、保留変化演出及びゾーン演出の実行頻度は、「高」であってもよい。
【0172】
パチンコ遊技機10では、設定SSaが「ゾーンON」である場合、設定SSaが「ON」である場合よりも大きい音量で特別先読み演出専用の音声演出が実行されるようにしてもよい。パチンコ遊技機10では、設定SSaが「保留変化ON」である場合、設定SSaが「ゾーンON」である場合よりも大きい音量で特別先読み演出専用の音声演出が実行されるようにしてもよい。パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」である場合、設定SSaが「保留変化ON」である場合よりも大きい音量で特別先読み演出専用の音声演出が実行されるようにしてもよい。
【0173】
パチンコ遊技機10では、設定SSaが「ゾーンON」である場合、設定SSaが「ON」である場合よりも大きい光量で発光演出KEが実行されるようにしてもよい。パチンコ遊技機10では、設定SSaが「保留変化ON」である場合、設定SSaが「ゾーンON」である場合よりも大きい光量で発光演出KEが実行されるようにしてもよい。パチンコ遊技機10では、設定SSaが「OFF」である場合、設定SSaが「保留変化ON」である場合よりも大きい光量で発光演出KEが実行されるようにしてもよい。
【0174】
このように、所定先読み演出の実行に関する設定の内容が第3オフ情報であるときは、所定先読み演出の実行に関する設定の内容が第5オン情報であるときよりも特別先読み演出の強度が高くてもよい。所定先読み演出の実行に関する設定の内容が第5オン情報であるときは、所定先読み演出の実行に関する設定の内容が第4オン情報であるときよりも特別先読み演出の強度が高くてもよい。所定先読み演出の実行に関する設定の内容が第4オン情報であるときは、所定先読み演出の実行に関する設定の内容が第3オン情報であるときよりも特別先読み演出の強度が高くてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、所定先読み演出の実行に関する設定の内容、「第3オフ情報」<「第5オン情報」<「第4オン情報」<「第3オン情報」の順に特別先読み演出の強度が高くなるように構成されてもよい。
【0175】
・副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1であった場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定してもよい。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC4であった場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定してもよい。副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC1,SC4の何れかであった場合に、特別先読み演出を実行させないことを決定してもよい。つまり、特別先読み演出は、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときにNR演出が実行されうる状況では実行されず、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときにSR演出が実行されうる状況では実行されるようにしてもよい。
【0176】
・副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、振動先読み演出を実行させる場合があってもよい。例えば、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、振動先読み演出を実行することを決定したときに、特別先読み演出を実行しないことを決定すると、振動先読み演出を実行するようにしてもよい。一方、副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合、振動先読み演出を実行することを決定したときに、特別先読み演出を実行することを決定すると、振動先読み演出を実行しないようにしてもよい。したがって、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であるときには、振動先読み演出の実行が制限される。
【0177】
・設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、振動先読み演出の実行頻度は、「中」であってもよい。一方、設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、振動先読み演出は、実行されなくてもよい。つまり、副CPU51は、第1オフ情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、振動先読み演出の実行を制限しないようにしてもよい。一方、副CPU51は、第1オン情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、振動先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。
【0178】
・設定DSaが「ON」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、振動先読み演出の実行頻度は、「低」であってもよい。一方、設定DSaが「OFF」であり、かつ設定TSaが「ON」である場合、振動先読み演出は、実行されなくてもよい。つまり、副CPU51は、第1オン情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、振動先読み演出の実行を制限しないようにしてもよい。一方、副CPU51は、第1オフ情報が副RWM53に記憶されている場合であって、かつ第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、振動先読み演出の実行を制限するようにしてもよい。
【0179】
・副CPU51は、第2オン情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出及び振動先読み演出の何れか一方の演出の実行を制限するようにしてもよい。副CPU51は、第2オフ情報が副RWM53に記憶されている場合に、特別先読み演出を実行する場合があってもよい。例えば、副CPU51は、特別先読み演出を実行することを決定した場合であって、かつ振動先読み演出を実行しないことを決定した場合、特別先読み演出を実行させるとよい。副CPU51は、特別先読み演出を実行しないことを決定した場合であって、かつ振動先読み演出を実行することを決定した場合、振動先読み演出を実行させるとよい。副CPU51は、特別先読み演出を実行することを決定した場合であって、かつ振動先読み演出を実行することを決定した場合、特別先読み演出及び振動先読み演出のうち何れかの演出を実行させるとよい。この場合、副CPU51は、所定の抽選を実行することにより、特別先読み演出及び振動先読み演出のうち何れの演出を実行するかを決定してもよい。このように、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であって、かつ振動先読み演出の実行に関する設定の内容が第1オン情報であるときには、特別先読み演出及び振動先読み演出のうち一方の実行が制限されてもよい。また、特別先読み演出の実行に関する設定の内容が第2オン情報であって、かつ振動先読み演出の実行に関する設定の内容が第1オフ情報であるときには、特別先読み演出及び振動先読み演出のうち一方の実行が制限されてもよい。
【0180】
・特別示唆演出は、音声演出を含んでもよい。副CPU51は、特別示唆演出を実行するとき、下装飾ランプLAdによる発光演出SEに加え、下スピーカSPdによる特別示唆演出専用の音声演出を実行させてもよい。
【0181】
・パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行される前に、特別示唆演出が実行されない場合があってもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、特別先読み演出が実行されるとき、特別示唆演出が実行される場合と、特別示唆演出が実行されない場合と、があってもよい。特別示唆演出が実行されない場合、副CPU51は、特別先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されたと同時又は略同時に特別先読み演出を開始するように、下装飾ランプLAdを制御してもよい。特別示唆演出が実行されない場合、副CPU51は、特別先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されてから、特別示唆演出の演出時間tm2が経過すると特別先読み演出を開始するように、下装飾ランプLAdを制御してもよい。
【0182】
・保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。保留変化演出の開始タイミングは、保留変化演出の対象である特別ゲームが開始される前であるとよい。ゾーン演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。ゾーン演出の開始タイミングは、ゾーン演出の対象である特別ゲームが開始される前であるとよい。
【0183】
・振動先読み演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。振動先読み演出の開始タイミングは、振動先読み演出の対象である特別ゲームが開始される前であるとよい。例えば、副CPU51は、振動先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されてから所定の時間が経過したときに、振動先読み演出を開始するように振動装置SMを制御してもよい。振動先読み演出の開始タイミングと、特別先読み演出の開始タイミングとは、同じであってもよい。例えば、振動先読み演出の開始タイミング、及び特別先読み演出の開始タイミングは、何れの開始タイミングも、各先読み演出の対象である特別ゲームの実行が保留されてから所定の時間が経過したときのタイミングであってもよい。この場合、所定の時間は、特別示唆演出の演出時間tm2と同じであってもよい。そして、特別先読み演出が実行可能な期間と、振動先読み演出が実行可能な期間とは、一部又は全部が重複してもよい。
【0184】
・副CPU51は、第3オフ情報が副RWM53に記憶されている場合における特別先読み演出の演出時間tm3を、第3オン情報が副RWM53に記憶されている場合における特別先読み演出の演出時間tm3よりも長くしてもよい。これにより、所定先読み演出の実行に関する設定(特殊実行設定)の内容が第3オフ情報であるときは、所定先読み演出の実行に関する設定(特殊実行設定)の内容が第3オン情報であるときよりも特別先読み演出の強度が高くなるようにしてもよい。
【0185】
・振動先読み演出の演出時間tm1は、適宜変更してもよい。つまり、振動先読み演出の演出態様が第1振動態様である場合の演出時間tm1である第1時間、振動先読み演出の演出態様が第2振動態様である場合の演出時間tm1である第2時間、及び振動先読み演出の演出態様が第3振動態様である場合の演出時間tm1である第3時間は、適宜変更してもよい。例えば、第1時間は、1.5秒よりも短くてもよい。例えば、第3時間は、2.5秒よりも長くてもよい。
【0186】
・特別示唆演出の演出時間tm2は、適宜変更してもよい。演出時間tm2は、1秒よりも短くてもよいし、長くてもよい。
・特別先読み演出の演出時間tm3は、適宜変更してもよい。演出時間tm3は、1.5秒よりも短くてもよいし、長くてもよい。
【0187】
・特別先読み演出の演出時間tm3は、複数種類あってもよい。特別先読み演出の演出態様が第1発光態様である場合と、特別先読み演出の演出態様が第2発光態様である場合と、で異なる演出時間tm3にしてもよい。例えば、特別先読み演出の演出態様が第1発光態様である場合の演出時間tm3としての第4時間は、特別先読み演出の演出態様が第2発光態様である場合の演出時間tm3としての第5時間よりも短くてもよい。例えば、特別先読み演出の演出態様が第1発光態様である場合の演出時間tm3としての第4時間は、特別先読み演出の演出態様が第2発光態様である場合の演出時間tm3としての第5時間よりも長くてもよい。
【0188】
・副CPU51は、振動先読み演出(振動演出SD)の実行中、発光部D1cを所定の態様で発光させてもよい。つまり、振動先読み演出は、発光演出を含んで構成されてもよい。この場合、副CPU51は、振動先読み演出の実行中と、特別先読み演出の実行中と、で異なる態様の発光演出を実行させるように発光部D1cを制御してもよい。
【0189】
・副CPU51は、振動先読み演出(振動演出SD)の実行中、左スピーカSPl及び右スピーカSPrにおいて振動先読み演出専用の音声演出を実行させてもよい。つまり、振動先読み演出は、音声演出を含んで構成されてもよい。
【0190】
・パチンコ遊技機10は、保留変化演出、ゾーン演出、振動先読み演出、及び特別先読み演出とは異なる先読み演出を実行可能であってもよい。
・パチンコ遊技機10は、実行中の特別ゲームを対象とした演出として、演出ゲーム及びリーチ演出とは異なる所定の演出を実行可能であってもよい。所定の演出は、実行中の特別ゲームを対象として当該特別ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出であるとよい。例えば、所定の演出は、擬似連演出であってもよい。擬似連演出は、1回の特別ゲームの実行中に、演出図柄の再変動によって区切られた単位変動を複数回にわたって実行する演出である。擬似連演出は、単位変動の回数が多いほど、当り期待度が高いとよい。そして、特別先読み演出は、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときに、単位変動の回数が第1回数(例えば、2回)の擬似連演出が実行される場合よりも、単位変動の回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、3回)の擬似連演出が実行される場合のほうが実行され易くてもよい。つまり、特別先読み演出は、特別先読み演出の対象である保留中の特別ゲームが実行されたときに、当り期待度が低い擬似連演出が実行される場合よりも、当り期待度が高い擬似連演出が実行される場合のほうが実行され易くてもよい。
【0191】
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。
・大当りゲーム処理において、大当り変動パターンを決定する確率は、適宜変更してもよい。例えば、主CPU42は、「SR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターン」<「NR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターン」の順に決定される変動パターンの確率が高くなるように決定してもよい。例えば、主CPU42は、「SR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターン」と、「NR演出の実行が対応付けられた大当り変動パターン」と、で決定される変動パターンの確率が同じになるように決定してもよい。
【0192】
・はずれゲーム処理において、はずれ変動パターンを決定する確率は、適宜変更してもよい。例えば、主CPU42は、「NR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターン」<「SR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターン」<「リーチ演出の実行が対応付けられていないはずれ変動パターン」の順に決定される変動パターンの確率が高くなるように決定してもよい。例えば、主CPU42は、「NR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターン」と、「SR演出の実行が対応付けられたはずれ変動パターン」と、で決定される変動パターンの確率が同じになるように決定してもよい。
【0193】
・NR演出の実行が対応付けられた変動パターンと、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンとは、同じ確率で決定されなくてもよい。例えば、SR演出の実行が対応付けられた変動パターンは、NR演出の実行が対応付けられた変動パターンよりも高い確率で決定されてもよい。つまり、SR演出が実行される確率は、NR演出が実行される確率よりも高くてもよい。
【0194】
・カスタマイズ機能には、スピーカSP(SPl,SPr,SPd)が音声演出を実行するときの音量を調整できる音量調整機能と、装飾ランプLA(LAl,LAr,LAd)及び第1演出ボタンD1が発光演出を実行するときの光量(輝度)を調整できる光量調整機能と、があってもよい。例えば、パチンコ遊技機10では、音量調整機能で設定された音量レベルに応じた音量で、各スピーカSPから音声が出力されるようにするとよい。パチンコ遊技機10では、光量調整機能で設定された光量レベルに応じた光量で、各装飾ランプLAに内蔵された発光体及び発光部D1cが発光するようにするとよい。
【0195】
・副CPU51は、電力供給が遮断された後、電力供給が開始すると、第1オフ情報、第2オフ情報、及び第3オフ情報を副RWM53に記憶させてもよい。つまり、副CPU51は、電力供給の遮断に伴って、カスタマイズされた内容を初期化してもよい。
【0196】
・振動装置SMは、第1演出ボタンD1の一部として構成されてもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)や、次回の大当り遊技へ移行するまで高確率状態が継続する仕様がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。パチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、通常状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能な仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて移行する大当り遊技と、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、当り抽選において大当りに当選することがなく、当り抽選において小当りに当選したことに基づいて移行する小当り遊技と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて移行する大当り遊技と、を備えるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【0197】
・特別ゲームは、演出表示装置EHにおいて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【0198】
・パチンコ遊技機の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出実行手段として可動体を備え、可動体による可動演出を実行可能に構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
【0199】
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び振動装置SMを専門に制御する振動基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板を更に備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0200】
・パチンコ遊技機は、遊技球を付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるパチンコ遊技機に具体化してもよい。つまり、パチンコ遊技機は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機は、仮想媒体を使用することで発射可能な遊技球に変換し、当該遊技球を発射可能に構成される。
【0201】
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特別演出と、実行中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも当り期待度が高い第2特定演出と、があり、前記実行設定には、前記特別演出の実行に関する設定として特別実行設定があり、前記特別実行設定の内容には、第1特別情報と、第2特別情報と、があり、前記特別演出は、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときに実行可能であって、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第1特定演出が実行される場合よりも、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第2特定演出が実行される場合のほうが実行され易く、前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合において、当該特別演出の開始前に特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0202】
(付記2)前記特殊演出は、前記特別演出が実行されないときに実行される場合がある付記1に記載の遊技機。
(付記3)前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する所定演出があり、前記所定演出は、前記特別実行設定の内容が前記第1特別情報であるときと、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときと、で実行頻度が同じである付記1又は付記2に記載の遊技機。
【0203】
(付記4)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特別演出と、実行中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも当り期待度が高い第2特定演出と、があり、前記実行設定には、前記特別演出の実行に関する設定として特別実行設定があり、前記特別実行設定の内容には、第1特別情報と、第2特別情報と、があり、前記特別演出は、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときに実行可能であって、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第1特定演出が実行されうる状況では実行されず、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第2特定演出が実行されうる状況では実行され、前記演出実行手段は、前記特別演出を実行する場合において、当該特別演出の開始前に特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【0204】
(付記5)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特別演出と、実行中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特定演出と、があり、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも当り期待度が高い第2特定演出と、があり、前記実行設定には、前記特別演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記特別実行設定とは異なる特殊実行設定と、があり、前記特別実行設定の内容には、第1特別情報と、第2特別情報と、があり、前記特殊実行設定の内容には、第1特殊情報と、第2特殊情報と、があり、前記特別演出は、前記特別実行設定の内容が前記第2特別情報であるときに実行可能であって、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第1特定演出が実行される場合よりも、前記特別演出の対象である保留中の変動ゲームが実行されたときに前記第2特定演出が実行される場合のほうが実行され易く、前記特殊実行設定の内容が前記第1特殊情報であるときは、前記特殊実行設定の内容が前記第2特殊情報であるときよりも前記特別演出の強度が高いことを特徴とする遊技機。
【0205】
(付記6)前記特殊実行設定の内容には、第3特殊情報、があり、前記特殊実行設定の内容が前記第1特殊情報であるときは、前記特殊実行設定の内容が前記第3特殊情報であるときよりも前記特別演出の強度が高く、前記特殊実行設定の内容が前記第3特殊情報であるときは、前記特殊実行設定の内容が前記第2特殊情報であるときよりも前記特別演出の強度が高い付記5に記載の遊技機。
【0206】
(付記7)前記特殊実行設定は、前記特別演出とは異なる演出であって、保留中の変動ゲームを対象として当該変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出の実行に関する設定である付記5又は付記6に記載の遊技機。
【0207】
(付記8)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、第2演出と、があり、前記実行設定には、前記第1演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記第2演出の実行に関する設定として特定実行設定と、があり、前記第1演出は、前記特別実行設定の内容が特定の情報であるときに実行可能であり、前記特別実行設定の内容が前記特定の情報であるときには、前記第2演出の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【0208】
(付記9)前記第1演出が実行可能な期間と、前記第2演出が実行可能な期間とは、少なくとも一部が重複する付記8に記載の遊技機。
(付記10)前記第1演出が実行可能な期間と、前記第2演出が実行可能な期間とは、一部又は全部が重複する付記8に記載の遊技機。
【0209】
(付記11)変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、当り抽選を実行可能な当り抽選手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段の操作により前記演出の実行に関する設定として実行設定を行うことが可能な実行設定手段と、前記実行設定の内容を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出には、第1演出と、第2演出と、があり、前記実行設定には、前記第1演出の実行に関する設定として特別実行設定と、前記第2演出の実行に関する設定として特定実行設定と、があり、前記特別実行設定の内容が特定の情報であって、かつ前記特定実行設定の内容が特定の情報であるときには、前記第1演出及び前記第2演出のうち一方の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【0210】
10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RWM D1…第1演出ボタン D1a…第1被操作部 D1b…第1操作センサ D1c…発光部 D2…第2演出ボタン D2a…第2被操作部 D2b…第2操作センサ D3…十字キー D3b…第3操作センサ DS…振動先読み調整機能 DSa…設定 EH…演出表示装置 GH…画像表示部 LAd…下装飾ランプ LAl…左装飾ランプ LAr…右装飾ランプ SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド SM…振動装置 SPd…下スピーカ SPl…左スピーカ SPr…右スピーカ SS…所定先読み調整機能 SSa…設定 TS…特別先読み調整機能 TSa…設定