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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024134643
(43)【公開日】2024-10-04
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20240927BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240927BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20240927BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/69
A63F13/86
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023044940
(22)【出願日】2023-03-22
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】松原 夏葉
(57)【要約】
【課題】サービスの興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、仮想空間中で行われているイベントについての配信を行う配信手段と、イベントの進行を制御する進行制御手段と、特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントの進行に影響を与える効果を発動させる効果付与手段と、として機能させる。
【選択図】図6
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
仮想空間中で行われているイベントについての配信を行う配信手段と、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントの進行に影響を与える効果を発動させる効果付与手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記イベントは、配信を行わずに進行させることが可能である
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記イベントは、ユーザが対戦相手と戦うゲームの対戦である
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて発動される、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果は、配信を行わずに前記イベントの進行がされている場合には付与されることのない効果である
請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
前記効果付与手段は、配信中の前記特定のイベントを視聴するユーザの数または配信するユーザの数の少なくとも一方が、所定の条件を満たすことに基づいて、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果を発動させる
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記効果付与手段は、配信中の前記特定のイベントを視聴するユーザが前記特定のイベントの配信に対して贈り物を贈ったことに基づいて、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果を発動させる
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記効果付与手段は、前記効果の発動に係る所定の条件を満たすか否かを、前記特定のイベントの進行中において複数回判定し、前記所定の条件を満たす毎に、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果を発動させる
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項8】
仮想空間中で行われているイベントについての配信を行う配信手段と、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントの進行に影響を与える効果を発動させる効果付与手段と、を備える
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、所定の発動条件が満たされた場合に発動するスキル(例えば、いわゆるパッシブスキルやアクティブスキル等)の設けられたゲーム等のサービスが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、近年では、ゲームの配信およびその視聴が人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2021-102115号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、このようなサービスにおいては、興趣性を向上させることが求められている。
【0005】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、サービスの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
仮想空間中で行われているイベントについての配信を行う配信手段と、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段と、
特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントの進行に影響を与える効果を発動させる効果付与手段と、
として機能させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、サービスの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】情報処理システムの概略構成を示す図である。
図2】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】ホーム画面の一例を示す図である。
図4】番組表第1画面の一例を示す図である。
図5】番組表第2画面の一例を示す図である。
図6】特殊効果の発動に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<情報処理システムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態の情報処理システム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<情報処理システムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。
【0032】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0034】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種仮想空間(換言すると、ゲーム空間)を規定するための情報を含む。仮想空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、仮想空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)の配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、仮想空間に配置されるキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、ユーザのキャラクタに関する情報、フレンドやフォロー(具体的には、フォロワーやフォロイー)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、仮想空間内の通貨(換言すると、ゲーム内通貨)やアイテム等が挙げられる。
【0036】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、同期処理部214、およびユーザ関係管理部215を有する。
【0037】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0038】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。情報処理システム1のサーバ20および端末装置10は、情報処理システム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0039】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。
【0040】
ユーザ関係管理部215は、フレンドおよびフォローに関する情報を管理する。ユーザ関係管理部215は、例えば、後述するユーザ関係処理部115からの要求に基づいてあるユーザ(例えば、第1のユーザ)と他のユーザ(例えば、第2のユーザ)とを関連付け、ユーザ間の関係に関する情報を記憶部220に記憶させたりする。
【0041】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0042】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0043】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。
【0044】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0045】
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
【0046】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
【0047】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、表示制御部114、ユーザ関係処理部115、および配信部116を有する。
【0048】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0049】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0050】
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0052】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0053】
ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれる仮想空間を規定するための情報に基づいて、仮想空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、仮想空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、仮想空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
【0055】
ゲーム進行部113は、仮想空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、仮想空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、仮想空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0056】
仮想カメラの位置および向きは、仮想空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作するプレイヤキャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0057】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。
【0058】
ユーザ関係処理部115は、フレンド機能およびフォロー機能に係る各種処理を実行する。
【0059】
配信部116は、後述する配信に係る各種処理を実行する。
【0060】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0061】
表示制御部114は、仮想空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0062】
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10が備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、情報処理システム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、情報処理システム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0063】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、情報処理システム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0064】
以下では、本実施形態に係る構成を複数のユーザがチームを組んで行うゲームに適用した場合を例に説明する。具体的には、複数のユーザが複数のチームに分かれて対戦するゲーム(例えば、GvG(Guild Versus Guild)ゲームやFPS(First Person Shooter)ゲーム等)に適用した場合を例に説明する。本実施形態のゲームでは、6人のユーザでチームを組んで他のチームと対戦する。なお、本実施形態に係る構成は、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、およびスポーツゲーム等を含むいずれのゲームに適用されてもよい。また、本実施形態に係る構成は、各ユーザに関連するオブジェクトが存在する仮想空間(換言すると、メタバース)を提供するサービスに適用することができる。また、本実施形態に係る構成は、マルチプレイに対応したゲームに限らず、一人でプレイするゲーム等に適用されてもよい。換言すると、本実施形態において、仮想空間で行われるイベントは、複数のユーザが参加するものであってもよく、1人で参加するものであってもよい。
【0065】
本実施形態のゲームでは、インゲームとして、各ユーザが自分のキャラクタを操作して対戦相手と対戦することができる。ここで、対戦相手は、他のユーザ(換言すると、他のユーザが所属するチーム)となっているが、対戦相手はノンプレイヤキャラクタ等であってもよい。
【0066】
また、本実施形態のゲームでは、アウトゲームとして、各ユーザが自身のキャラクタにアイテム(例えば、武器、防具、あるいは後述するバッジ等)を装備させることができる。換言すると、本実施形態のゲームでは、自身のキャラクタについての設定を行うことができる。
【0067】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザをフレンドとして登録することができる。フレンドとは、当該あるユーザと当該他のユーザとが互いに関連付けられている関係のことをいう。換言すると、フレンドとは、一方のユーザが他方のユーザに関連付けられているとともに、他方のユーザが一方のユーザに関連付けられている関係をいう。すなわち、第1のユーザから見て第2のユーザがフレンドである場合、当該第2のユーザから見て当該第1のユーザはフレンドとなる。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの相互の同意に基づいて成立する関係であってもよい。
【0068】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザをフォローすることができる。フォローとは、あるユーザが、他のユーザを自らに関連付けて登録することをいう。すなわち、第1のユーザが第2のユーザをフォローしている場合に、当該第2のユーザが当該第1のユーザをフォローしているとは限らない。フォローとは、一方の意思に基づいて成立し得る関係であってもよい。
【0069】
各ユーザに関連付けられている他のユーザを示す情報は、ユーザ情報として記憶部220や記憶部120に記憶される。換言すると、記憶部220や記憶部120は、第1のユーザと所定の関係を有するユーザ(具体的には、第1のユーザのフレンドであるユーザ、あるいは第1のユーザがフォローするユーザ)を記憶する。
【0070】
なお、以下では、あるユーザ(例えば、第1のユーザ)に関連付けられているユーザ(例えば、第1のユーザのフレンドあるいはフォローしているユーザ)を、当該あるユーザの「関連ユーザ」ともいう。
【0071】
ユーザは、端末装置10において所定の入力操作を行うことによって、他のユーザをフレンドとして登録することができる。また、ユーザは、端末装置10において所定の入力操作を行うことによって、他のユーザをフォローすることができる。具体的には、例えば、第1のユーザが自身の端末装置10において第2のユーザのフレンドとしての登録(あるいはフォロー)に係る入力操作(例えば、当該登録に係る所定のボタンをタッチする操作等)を行うと、ユーザ関係処理部115は、フレンド登録(あるいはフォロー)を要求する信号を、サーバ20に送信する。そして、サーバ20のユーザ関係管理部215は、当該信号に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとを関連づける処理を行い、第2のユーザを第1のユーザのフレンド(あるいはフォローするユーザ)として所定の記憶部に記憶させる。なお、当該信号に基づいて当該処理を行う際に、ユーザ関係管理部215は、第2のユーザの端末装置10に対して、フレンド登録の要求があったことを報知する信号を送信し、当該報知する信号を受信した端末装置10において第2のユーザが当該要求を承諾する所定の入力操作を行った場合に当該処理を行うこととしてもよい。換言すると、第1のユーザが第2のユーザをフレンドとして登録するためには、登録される側の第2のユーザの承諾が必要であることとしてもよい。さらに換言すると、第1のユーザが第2のユーザにフレンド登録の申請を行い、第2のユーザが申請を承諾した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。なお、フレンド登録やフォローは、ユーザ(例えば、ここでいう第1のユーザおよび第2のユーザの一方または双方)の操作を介さずに、所定の条件に基づいて自動的に行われ得ることとしてもよい。
【0072】
なお、インゲームには、自分のフレンドとしか行えないゲームが存在してもよい。換言すると、「フレンド」とは、ゲーム内の所定の機能であって、非フレンドとの間では利用することができない機能を一緒に利用することができるユーザのことであってもよい。なお、当該機能は、フレンドとのマッチング(換言すると、特定のコンテンツを共に利用すること(例えば、同一の試合に参加することなど))を容易化する機能等であってもよい。
【0073】
図3は、本実施形態のゲームにおいて表示部18に表示されるホーム画面30の一例を示している。ホーム画面30とは、ユーザが、ゲームを進行するための操作を行う基本的な画面である。ホーム画面30には、ゲームに係る複数のメニュー項目が表示される。ホーム画面30は、例えば、本ゲーム(換言すると、所定のサービスに係るアプリケーション)が端末装置10において起動されたときに、最初に表示されるものとなっている。なお、ここで「起動されたときに、最初に表示される」とは、当該起動に係る各種表示(例えば、タイトル表示やロードに係る表示など)がされた後にホーム画面30が表示される場合を含む。なお、ホーム画面30は、起動時に限らず、所定契機で表示される。例えば、ホーム画面30は、ホームボタン49に対する入力操作がされた場合や、インゲームとしての対戦が終了した場合等に表示されてもよい。
【0074】
表示制御部114は、表示部18にホーム画面30を表示させる。ホーム画面30には、ゲーム空間(換言すると、仮想空間)およびゲーム空間に存在するオブジェクトが表示される。具体的には、ホーム画面30には、ホーム画面30の表示を行っている端末装置10のユーザの所有するキャラクタ33が表示される。
【0075】
また、ホーム画面30には、対戦相手との対戦の開始に係る操作を受け付ける対戦ボタン40や、キャラクタ33へのアイテムの装備(換言すると、キャラクタ33についての設定)を行う画面への移行に係る操作を受け付けるボタン等が表示される。また、ホーム画面30には、ゲーム(換言すると、対戦)の配信の開始に係る操作を受け付ける配信ボタン44が表示される。
【0076】
また、ホーム画面30には、メニュー画面を表示させるためのメニューボタン48が表示される。メニューボタン48に対する入力操作(例えば、タップ操作)がされると、表示制御部114は、表示部18にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、例えば、フレンド登録またはフォローしているユーザのリストを表示させるためのユーザリスト表示ボタンや、キャラクタ33に関するプロフィール画面を表示させるためのプロフィールボタンや、ゲームを利用しているユーザに関する所定のランキング(例えば、対戦に関するランキング)を表示させるためのランキングボタンや、ゲームに関する設定を変更する際に操作されるオプションボタンや、ゲームの使い方に関する説明を受ける際に操作されるヘルプボタン等が表示されてもよい。フレンド登録またはフォローしているユーザのリストを表示する画面は、自身の関連ユーザを確認可能な画面といえる。
【0077】
ゲーム進行部113は、対戦ボタン40に対する入力操作(例えば、タップ操作)に基づいて、対戦(換言すると、イベント)を開始させる。なお、対戦に際し、対戦相手や、チームを組む仲間等は、ユーザが選択することとしてもよく、情報処理システム1(例えば、サーバ処理部212)が複数のユーザの中から自動的に抽出することとしてもよい。
【0078】
また、ゲーム進行部113は、対戦中において、ユーザによる入力操作に基づいてキャラクタ33を動かす。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザによる入力操作に基づいて、キャラクタ33を仮想空間内で移動させたり、キャラクタ33に対戦相手に対する攻撃に係る動作を行わせたりする。
【0079】
なお、対戦の開始方法や基本的な進行方法(換言すると、開始や進行に係る処理)については、従来のゲームと同様とすることができる。また、キャラクタへのアイテムの装備等のキャラクタについての設定の方法についても、従来のゲームと同様とすることができる。
【0080】
また、本実施形態の情報処理システム1では、各ユーザは、自身が参加する対戦を他のユーザに向けて配信したり、配信された対戦を視聴したりすることが可能となっている。具体的には、ゲーム(例えば、対戦等)をプレイするためのアプリケーションの機能として、対戦の配信をする機能と視聴をする機能とが設けられている。すなわち、本実施形態の情報処理システム1では、仮想空間中で行われるイベントについての配信および視聴が可能となっている。なお、各ユーザは、配信をせずにゲーム(換言すると、対戦)をプレイすることも可能となっている。換言すると、ゲーム進行部113は、配信がされていない状態において対戦(換言すると、イベント)を進行させることが可能となっている。
【0081】
配信部116は、例えば、配信ボタン44に対するユーザの入力操作(例えば、タップ操作)に基づいて、配信を開始させる。具体的には、配信部116は、配信ボタン44に対するユーザの入力操作に基づいて、当該ユーザによるゲームのプレイ状況に応じた動画(以下、「プレイ動画」という。)を他のユーザの端末装置10において表示するためのデータをサーバ20に送信する。すなわち、配信ボタン44に対するユーザの入力操作がされると、当該ユーザのプレイ動画が配信される。また、配信部116は、例えば、配信を行っている間における配信ボタン44に対するユーザの入力操作(例えば、タップ操作)に基づいて、配信を停止させる。
【0082】
表示制御部114は、配信されているプレイ動画の視聴の開始に係る操作(例えば、特定の配信についての後述するサムネイル60に対するタップ操作)に基づいて、配信されているプレイ動画を表示部18に表示させる。換言すると、表示制御部114は、視聴可能な配信のうち、ユーザが選択した配信の動画を表示部18に表示させる。
【0083】
すなわち、第1のユーザの端末装置10において、動画の配信の開始に係る入力操作がされ配信が開始されると、第2のユーザの端末装置10において、当該動画を視聴することが可能となっている。ここで、第2のユーザが視聴する動画(換言すると、配信)は、第1のユーザのプレイ動画であり、第1のユーザが参加している対戦の進行状況を示すものとなっている。すなわち、第2のユーザの端末装置10においては、第1のユーザのプレイ内容、換言すると第1のユーザが参加しているイベントをリアルタイムで視聴することが可能となっている。なお、第2のユーザの端末装置10においては第1のユーザのプレイ動画として、第1のユーザの端末装置10に表示されているゲーム画面と同様の画面が表示される等してもよい。なお、プレイ動画の配信方法および視聴方法については、公知の技術を採用できる。
【0084】
ユーザは、自身が参加する対戦を他のユーザに向けて配信したい場合、例えばホーム画面30に表示される配信ボタン44に対する入力操作を行う。なお、ユーザが所定の必要なランクを確保しなければそのユーザに対して配信機能が解放されないようになっていてもよい。具体的には、ユーザが所定のランクに達していない場合、配信ボタン44が表示されないか、あるいは表示はされるが配信の開始に係る入力操作が受け付けられないようになっていてもよい。なお、ランクとは、ユーザの習熟度を示すものともいえ、ユーザ間での相対的な位置付けを示すものともいえる。ランクは、一般的なゲームにおいていわゆるレベルと呼ばれるもの等を含む。なお、ユーザのランクとは、ユーザ自体のランクであってもよく、ユーザの使用するキャラクタ33のランク等であってもよい。
【0085】
また、ユーザは、他のユーザの配信を視聴したい場合、例えばホーム画面30に表示される番組表遷移ボタン46に対する入力操作(例えば、タップ操作)を行う。当該入力操作が行われると、表示制御部114は、図4に示される番組表第1画面32を表示部18に表示させる。すなわち、当該入力操作が行われると、表示制御部114は、ホーム画面30を番組表第1画面32へと遷移させる。
【0086】
番組表第1画面32は、番組表のトップ画面となっている。また、番組表第1画面32は、視聴可能な配信(換言すると、番組)を一覧表示する画面となっている。番組表第1画面32は、視聴可能な配信のサムネイル60を、「人気」、「お気に入り」、「新着」などの複数のカテゴリーに区分して並べて表示する。また、番組表第1画面32においては、各カテゴリーに対応する箇所に触れ横方向にスクロールする入力操作を行うことにより、そのカテゴリーのサムネイル60(換言すると、表示画面の外に隠れているサムネイル60)が順次に表示される。ユーザは、このようなサムネイル60の一覧表示の中から特定のサムネイル60(換言すると、特定の配信)を選択(例えば、タップ操作)することにより、選択されたサムネイル60に対応する配信を視聴することができる。なお、番組表第1画面32の各カテゴリーの領域には、現在視聴可能な配信の一部のみがピックアップして表示されるようになっていてもよい。具体的には、例えば、番組表第1画面32の各カテゴリー領域には、所定の指標値(換言すると、ポイント、スコア)に応じて選定された配信のみが表示されるようになっていてもよい。そのような指標値は、配信者の行為や、配信動画に対する視聴者の行為などに依存して変動してもよい。具体的には、例えば、配信時間、視聴時間、視聴者数、配信に対する視聴者からの贈り物および視聴者のコメントの数等のうちの1つあるいは複数に基づいて配信の人気度を示す指標値が変動し、各カテゴリーに属する配信のうち、当該指標値の高い配信が番組表第1画面32の各カテゴリー領域に表示されてもよい。
【0087】
また、本実施形態では、番組表第1画面32で各カテゴリーに対応して設けられるカテゴリー詳細ボタン50に対する入力操作(例えば、タップ操作)が行われると、表示制御部114は、その入力操作がなされたカテゴリーの配信(換言すると、サムネイル60)のみが一覧表示される画面に切り替わるように表示制御を行う。例えば、「お気に入り」のカテゴリーに対応するカテゴリー詳細ボタン50aに対する入力操作が行われると、表示制御部114は、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信のみを一覧表示する図5に示される番組表第2画面34を表示部18に表示させる。すなわち、当該入力操作が行われると、表示制御部114は、番組表第1画面32を番組表第2画面34へと遷移させる。そして、番組表第2画面34において、画面を例えば上下方向にスクロールする入力操作を行うことにより、「お気に入り」のカテゴリーに属する配信のサムネイル60(換言すると、表示画面の外に隠れているサムネイル60)が順次に表示される。なお、図4においては、カテゴリー詳細ボタン50として、矢印のマークのボタンと、カテゴリー名が記載されたタブ型のボタンとが示されている。
【0088】
すなわち、複数のカテゴリーの配信が一覧表示される番組表第1画面32が表示されている場合に、特定のカテゴリーを選択する入力操作が行われると、表示制御部114は、選択された当該特定のカテゴリーの配信が一覧表示される番組表第2画面を表示させる。また、番組表第2画面34においては、当該特定のカテゴリー以外のカテゴリーの配信は表示されない。換言すると、本実施形態では、番組表第2画面34には、番組表第1画面32において表示されるカテゴリーのうちの一部(ここでは1つ)しか表示されない。なお、番組表第2画面においても、当該特定のカテゴリー以外のカテゴリーの配信が表示されてもよい。
【0089】
ここで、配信に係るカテゴリーとしての複数のカテゴリーには、上述のように「お気に入り」のカテゴリーが含まれる。「お気に入り」のカテゴリーは、視聴を行おうとするユーザ(換言すると、番組表第1画面32や番組表第2画面34が表示される端末装置10のユーザ)と所定の関係を有するユーザの配信に対応するカテゴリーとなっている。具体的には、本実施形態では、視聴を行おうとするユーザの関連ユーザの配信のみが「お気に入り」のカテゴリーに属する。すなわち、「お気に入り」のカテゴリーについての番組表第2画面34には、関連ユーザの配信のみが表示される。
【0090】
なお、番組表第1画面32は、番組表第2画面34に比べ、関連ユーザに関連する情報の表示について、所定の制限が設けられていてもよい。本実施形態では、番組表第1画面32は、番組表第2画面34に比べ、表示される配信(換言すると、サムネイル60)の数が制限されている。具体的には、番組表第2画面34においては、画面をスクロール(具体的には、上下方向へのスクロール)させることで、自身に関連する関連ユーザについての現在配信中の全ての配信が表示される。一方、番組表第1画面32においては、画面をスクロール(具体的には、「お気に入り」のカテゴリーに対応する箇所の横方向へのスクロール)させても、関連ユーザについての配信が最大で5個しか表示されないようになっている。なお、ここで番組表第1画面32に表示される最大5個の配信は、各カテゴリーについて、所定の指標(例えば、上述の指標値)に基づいて選択される配信となっている。換言すると、番組表第1画面32には、各カテゴリーについて、所定の指標に基づいて決定される順位が所定順位以上(ここでは、5位まで)の配信のみが表示されるようになっている。
【0091】
なお、番組表第1画面32および番組表第2画面34の両方あるいは一方には、現在配信中の配信のみが表示されてもよい。すなわち、過去に配信された配信については、番組表第1画面32や番組表第2画面34に表示されないようになっていてもよく、表示されるようになっていてもよい。換言すると、本実施形態においては、配信について、リアルタイムでの視聴(換言すると、ライブ配信)のみが可能となっていてもよい。
【0092】
ゲーム進行部113は、対戦(換言すると、イベント)が1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、配信中の当該対戦の進行に影響を与える効果(以下、「特殊効果」という。)を発動させる効果付与部として機能する。換言すると、ゲーム進行部113は、配信に関係する特定の条件(以下、「発動条件」という。)が満たされる場合に、特殊効果を発動させる。
【0093】
本実施形態では、特殊効果の付与に係るアイテムとして、キャラクタ33が装備可能なバッジが用意されている。バッジは、例えば、従来のゲームにおける武器や防具等と同様の方法によりキャラクタ33に装備させることができる。なお、バッジは、1体のキャラクタに対して複数(例えば、4個)装備させることが可能となっていてもよい。
【0094】
バッジは複数種類存在し、バッジ毎に、キャラクタ33に装備させることによって得られる特殊効果が設定されている。また、バッジには、特殊効果を得る(換言すると、発動させる)ために必要な発動条件が設定されているものがある。換言すると、ゲーム進行部113は、ユーザがキャラクタ33にバッジを装備させて対戦を行う場合に、バッジに設定された発動条件が満たされると、特殊効果を発動させる。
【0095】
なお、以下では、バッジを使用しているユーザ(換言すると、バッジを装備したキャラクタ33を使用して対戦に参加するユーザ)のことを「自分」とも呼ぶ。また、自分が属するチームのことを「自チーム」とも呼ぶ。また、「対戦相手」とは、対戦する相手チームと、相手チームに属するユーザとの少なくとも一方を含み得る。
【0096】
特殊効果の発動条件には、例えば、以下に示される条件のうちの少なくとも1つが含まれてもよい。
【0097】
すなわち、発動条件は、「対戦について配信がされている」という条件であってもよい。具体的には、発動条件は、「自分が配信をしている」という条件であってもよい。また、発動条件は、「自チームのユーザが配信をしている」という条件であってもよい。また、また、発動条件は、「対戦相手が配信をしている」という条件であってもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、特定の対戦について配信がされている場合に、当該特定の対戦において特殊効果を発動させてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば、自分が参加する特定の対戦について、自分が配信を行っていること、自チームの誰かが配信を行っていること、または相手チームの誰かが配信を行っていることに基づいて、特殊効果を発動させてもよい。
【0098】
また、発動条件は、
(1)自チームまたは相手チームに含まれる現在配信を行っている配信者の人数に関する条件、
(2)自分、自チーム、または対戦相手の配信の現在の視聴者数に関する条件、
(3)自分、自チーム、または対戦相手の配信(例えば、配信中の配信)の累計視聴者数に関する条件、
(4)自分、自チーム、または対戦相手の配信(例えば、配信中の配信)の配信時間に関する条件
(5)自分、自チーム、または対戦相手のフォロワー数またはフレンド数に関する条件、(6)自分、自チーム、または対戦相手の配信(例えば、配信中の配信)へのコメント数に関する条件、
(7)自分、自チーム、または対戦相手の配信(例えば、配信中の配信)の人気度を示す指標値に関する条件(例えば、当該指標値に基づく配信の順位に関する条件を含む)、
等であってもよい。
【0099】
ここで、ある値(例えば、人数や時間等)についての「~に関する条件」とは、当該ある値が所定値以上の場合、所定値以下の場合、または特定の値の場合等に発動条件が満たされるものであってもよい。また、ここで、ある値について「所定値以上(あるいは以下)」とは、絶対的な値以上の場合に限らず、比較対象との関係で決まる相対的な値以上の場合を含む。例えば、上述の(1)~(7)の各発動条件に係る値を、自チームと敵チーム(換言すると、自分と対戦相手)との間で比較して、値が大きい場合、値が小さい場合、値が同一の場合、または値が特定の関係(例えば、整数倍等)となる場合等に発動条件が満たされることとしてもよい。また、ここで、「所定値以上(あるいは以下)」とは、例えば、値が「1」か「0」かで発動条件を満たすか満たさないかが変わるものであってもよい。また、例えば、フォロワー数またはフレンド数に関する条件等について、例えば、配信を開始する前(換言すると、所定の基準量)に比べて数が所定量増えた場合等に発動条件が満たされることとしてもよい。
【0100】
また、ここでチームのある値(例えば、人数や時間等)についての「~に関する条件」とは、チームの当該ある値についての総計に関する条件であってもよく、チーム内の特定のユーザにおける当該ある値に関する条件であってもよい。
【0101】
また、発動条件は、配信を視聴する視聴者の属性に関する条件であってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、自分のフレンドまたはフォロイーが配信を見ている場合に、特殊効果を発動させてもよい。
【0102】
また、発動条件は、配信を行った回数に関する条件であってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、自分が初めて配信を行ったときや、自分の行った配信の回数が特定の回数のときに、特殊効果を発動させてもよい。
【0103】
また、発動条件は、配信に対する贈り物に関する条件であってもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、配信を視聴する視聴者が当該配信に対して贈り物を贈ったことに基づいて、特殊効果を発動させてもよい。ここで、「贈り物」とは、視聴者が自身の資産を消費して購入可能なもの、あるいは当該資産自体であってもよい。また、視聴者の「資産」とは、法定通貨であってもよく、仮想通貨であってもよく、ゲーム内通貨であってもよく、本ゲームに係る所定のアイテム等であってもよい。本実施形態のゲームでは、従来のライブ配信サービス等と同様に、いわゆる投げ銭が可能となっている。ゲーム進行部113は、特定の対戦についての配信に対して投げ銭がされたこと(換言すると、贈り物が贈られたこと)に基づいて、当該特定の対戦において特殊効果を発動させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、特定の贈り物が贈られたことや、所定数の贈り物が贈られたことや、所定の価値量の贈り物が贈られたこと等に基づいて、特殊効果を発動させてもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、視聴者からの贈り物によって変動する、配信の人気度を示す指標値が所定値に達したことに基づいて、特殊効果を発動させてもよい。
【0104】
また、発動条件は、視聴者に対する配信の提示に係る状態に関する条件であってもよい。例えば、ゲーム進行部113は、視聴可能な複数の配信を表示する番組表画面32,34における表示が特定の状態になったことに基づいて特殊効果を発動させてもよい。具体的には、例えば、自分の配信が番組表第1画面32の所定のカテゴリーの領域にピックアップして表示される状態等になったことに基づいて特殊効果が発動されてもよい。
【0105】
また、発動条件には、配信されている対戦におけるプレイの内容に関する条件が含まれてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、配信中の特定の対戦において、いずれかのユーザ(例えば、自分)が、ナイスプレイをした場合に、当該特定の対戦において特殊効果を発動させてもよい。また、ゲーム進行部113は、配信中の特定の対戦において、自チームのユーザ(例えば、自分)が、自チームの他のユーザをアシストするプレイ(例えば、味方を回復させる行為等)をした場合に、当該特定の対戦において特殊効果を発動させてもよい。なお、どのようなプレイをナイスプレイ(またはアシストプレイ)とするかは、プレイ内容ごとに予め決められ、例えば記憶部220等の所定の記憶部に記憶されていてもよい。また、対戦中において所定の基準に基づいてプレイについての点数(換言すると、指標値)が算出され、当該点数に基づいてナイスプレイか否かが判定される等してもよい。換言すると、配信中において自分が特定のプレイ(例えば、ナイスプレイとされるプレイ等)をしたことに基づいて特殊効果が発動されてもよい。
【0106】
また、発動条件には、使用しているキャラクタの種類に関する条件が含まれてもよい。すなわち、例えば、本実施形態のゲームにおいて、各ユーザは、自身が対戦(換言すると、ゲームまたはイベント)に使用するキャラクタ33を複数種類のキャラクタ(例えば、異なる性能を持つ複数種類のキャラクタや、見た目の異なる複数種類のキャラクタ)の中から選択できることとした場合に、所定のユーザが特定の種類のキャラクタ33を使用する場合に特殊効果が発動するようになっていてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、自分が特定の種類のキャラクタ33を使用する場合、自チームのユーザが特定の種類のキャラクタ33を使用する場合(換言すると、自チーム内に特定のキャラクタ33を使用するユーザがいる場合)、または対戦相手が特定の種類のキャラクタを使用する場合(換言すると、相手チーム内に特定のキャラクタ33を使用するユーザがいる場合)に特殊効果を発動させてもよい。なお、「複数種類のキャラクタ」とは、例えば男、女のように性別が異なるキャラクタ等であってもよい。
【0107】
また、発動条件には、対戦外におけるユーザ自身のプレイ状況に関する条件が含まれてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、アイテム(いわゆるスキン等を含む)等の所持状況、ゲームの進行状況、所定の目標の達成状況(例えば、いわゆるクエストやミッションのクリア状況等)に係る条件を満たす場合に、特殊効果を発動させてもよい。
【0108】
特殊効果は、自分に対して付与されるものであってもよい。また、特殊効果は、配信をしているユーザに対して付与されるものであってもよい。
【0109】
また、特殊効果は、自チームに対して付与されるものであってもよい。ここで、「チームに対して付与される」とは、チームに属するユーザのうちの少なくとも1人(例えば、特定のユーザ、ランダムに選定されるユーザ、またはチームの全員等)に効果が付与されるものであってもよく、チーム自体に効果が付与されるものであってもよい。
【0110】
また、特殊効果は、対戦相手に対して付与されるものであってもよい。ここで、「対戦相手に対して付与される」とは、自チームの対戦する相手チームに属するユーザのうちの少なくとも1人(例えば、特定のユーザ、ランダムに選定されるユーザ、またはチームの全員等)に効果が付与されるものであってもよく、対戦する相手チーム自体に効果が付与されるものであってもよい。
【0111】
また、特殊効果には、例えば、以下に示される効果のうちの少なくとも1つが含まれてもよい。
【0112】
すなわち、特殊効果は、所定のユーザに関する所定のパラメータを変化させるものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、発動条件を満たす場合に、所定のユーザが使用するキャラクタ33の攻撃力、防御力(換言すると、敵から受ける攻撃の減少度)、体力(換言すると、ヒットポイント)、敵からの攻撃についての回避率、移動速度、回復力(例えば敵から受けたダメージの回復に要する時間、換言すると単位時間あたりの回復量)、敵に対して攻撃が届く距離(換言すると、射程)、所定のアクションの速度(例えば、攻撃速度、またはアイテム等の所定のオブジェクトの取得に係る速度等)、所定のアクションに係る待機時間(例えば、所定のアクション(例えば、必殺技等の特殊な攻撃)を実行してから当該所定のアクションが再度実行可能となるまでの待機時間、または所定のアクションを行う前もしくは行った後の硬直時間等)、またはキャラクタ33が倒されてから復活するまでの時間等を、変化(例えば、上昇または低下)させてもよい。また、ゲーム進行部113は、発動条件を満たす場合に、所定のユーザが使用するキャラクタ33の体力や、所定のアクション(例えば、特殊な攻撃等)の発動に必要なパラメータ等を、回復させてもよい。また、ゲーム進行部113は、所定のユーザが使用するキャラクタ33の行った、または行う所定のアクションについての効果時間を延長または短縮させてもよい。なお、パラメータの変化には、キャラクタ33に対して与えられる所定の不利な効果を無効化することが含まれてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、発動条件を満たす場合に、キャラクタ33を敵からの攻撃によるダメージを受けない状態(換言すると、無敵状態)にしたり、キャラクタ33が状態異常に陥らないようにしたりしてもよい。換言すると、特殊効果は、自分あるいは自チームのキャラクタ33を強化するものであってもよく、対戦相手のキャラクタ33を弱体化するものであってもよい。
【0113】
また、特殊効果は、所定のユーザが使用するキャラクタのアクションに所定の効果を付加するものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、発動条件を満たす場合に、所定のユーザが使用するキャラクタ33の行う所定の攻撃に対して、相手方に状態異常を付与する効果や、当該所定の攻撃を行った際に自身の状態異常を回復させる効果や、所定の属性(例えば、火、水、風、氷等の、攻撃を受ける相手方の持つ属性との相性により攻撃の効果量が変化する属性等)等を付与してもよい。
【0114】
また、特殊効果は、所定のアクションの実行を可能とするものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、発動条件を満たす場合に、自ユーザまたは自チームによる所定の必殺技の発動を可能とする制御を行ってもよい。換言すると、発動条件が満たされたことに基づいて必殺技の発動が可能となっていてもよい。
【0115】
また、特殊効果は、対戦(換言すると、イベント)のルールに関連するオブジェクト(以下、「ルール関連オブジェクト」という。)の取得に関わる効果であってもよい。具体的には、例えば、対戦が行われるフィールド(換言すると、空間)にルール関連オブジェクトが複数配置され、所定時間内により多くのルール関連オブジェクトを取得した(換言すると、集めた)チームが勝ちというルールで対戦が行われることとする。また、このルールにおいて、各ユーザは、自身のキャラクタ33をフィールド内で移動させてルール関連オブジェクトを探し、自身のキャラクタ33から所定範囲(換言すると、取得可能範囲)内にあるルール関連オブジェクトを取得できるものとする。このようなルールの場合に、特殊効果は、当該取得可能範囲を拡大または縮小させるものであってもよい。また、このようなルールにおいて、ルール関連オブジェクトの取得に所定の時間がかかる場合(例えば、当該取得可能範囲内に近づいてから、あるいは当該取得可能範囲内に近づき所定の入力操作を行ってから、所定の時間待つことでルール関連オブジェクトの取得が可能なルールである場合)に、特殊効果は、当該所定の時間が短縮あるいは延長されるものであってもよい。なお、フィールドに配置される当該ルール関連オブジェクトは、キャラクタ33が拾い集めるオブジェクト等であってもよく、拠点等であってもよい。換言すると、「ルール関連オブジェクトを取得」とは、例えば、フィールド内の所定の場所を制圧すること等であってもよい。さらに換言すると、対戦のルールは、ルール関連オブジェクトとしての、フィールドに配置された拠点(例えば、1または複数の拠点)を制圧(換言すると、取得)したチームが勝ち(例えば、制圧した拠点の数が多いチームが勝ちの場合等を含む)というルール等であってもよい。
【0116】
また、特殊効果は、対戦が行われるフィールド(換言すると、空間)に所定の変化を与えるものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、発動条件を満たす場合に、フィールド内の所定領域について、所定のキャラクタ33の受けるダメージ量を変化させてもよい。ここで、「ダメージ量を変化させる」とは、当該所定領域としての、特殊効果が付与されない場合にもダメージを受ける領域について、特殊効果が付与される場合に受けるダメージ量を増加または減少させることのみならず、当該所定領域としての、特殊効果が付与されない場合にはダメージを受けない領域について、特殊効果が付与される場合にダメージを受ける領域に変化させる場合を含む。また、特殊効果は、フィールド内に、一方のチームに有利な領域が形成されるもの等であってもよい。
【0117】
また、特殊効果は、配信を行わずに対戦(換言すると、イベント)の進行がされている場合には付与されることのない効果であってもよい。換言すると、特殊効果には、対戦の配信が行われている場合にのみ付与され得る効果が含まれてもよい。
【0118】
また、特殊効果は、例えば、上述の(1)~(7)の各条件に係る値を、自分と対戦相手(換言すると、自チームと敵チーム)との間で比較して、値が大きい対戦相手、値が小さい対戦相手、値が同一の対戦相手、または値が特定の関係(例えば、整数倍等)となる対戦相手等に対して付与されるものであってもよい。例えば、特殊効果は、自分より視聴者数の少ない(または多い)ユーザに対して付与されてもよい。具体的には、自分の配信の視聴者数と、特殊効果が付与され得る他のユーザであって配信を行っている他のユーザのうち、自分の視聴者数よりも視聴者数の少ない(または多い)配信を行っている他のユーザに対して特殊効果が付与されてもよい。また、特殊効果は、自分よりフォロワーまたはフレンドの数が少ない(または多い)ユーザに対して付与されてもよい。なお、ここで、人数について「少ない」あるいは「多い」とは、配信を行っていないユーザや、フォロワー・フレンドがいないユーザについて、視聴者数や、フォロワー数・フレンド数を「0」として比較するものであってもよく、配信を行っていないユーザやフォロワー・フレンドがいないユーザについては比較の対象から除外するものであってもよい。
【0119】
また、特殊効果は、例えば、上述の(1)~(7)の各条件に係る値が所定の値である対戦相手(あるいは味方)等に対して付与されるものであってもよい。
【0120】
また、特殊効果は、例えば、配信を行っていないユーザに対して付与されるものであってもよい。
【0121】
また、特殊効果は、特定の種類のキャラクタ33を使用するユーザに対して付与されるものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、所定のユーザが特定の種類のキャラクタ33を使用している場合に、当該特定の種類のキャラクタのパラメータを変化させる等してもよい。
【0122】
なお、特殊効果は、配信が行われる特定の対戦の開始から終了に至るまで常時発動する効果であってもよい。また、特殊効果は、当該特定の対戦の進行中の第1の期間において発動するとともに、当該特定の対戦の進行中の第2の期間において発動しない効果等であってもよい。例えば、特殊効果は、試合が開始されてからの数分間のみ発動し、残りの時間は発動しない効果等であってもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、発動条件を満たすか否かを、当該特定の対戦中の所定のタイミングで判定し、発動条件を満たす場合に特殊効果を発動させてもよい。また、このような所定のタイミングは、当該特定の対戦中において複数回到来するものであってもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、当該特定の対戦中において所定間隔(例えば、1分毎)で発動条件を満たすか否かを判定し、発動条件を満たす場合に特殊効果(例えば、所定の必殺技の発動を可能とする効果や、所定時間(例えば、数秒間)自分(または自チーム)の回復力を上昇させる効果等)を発動させてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、発動条件を満たすか否かを対戦中において複数回判定し、発動条件を満たす場合(換言すると、満たす毎)に特殊効果を発動させてもよい。
【0123】
換言すると、特殊効果は、所定の終了条件を満たすと終了(換言すると、効果が消える)ものであってもよい。例えば、特殊効果は、発動から所定時間が経過すると終了してもよい。また、例えば、特殊効果は、発動条件を満たすと発動し、発動条件を満たさない状態に戻ると終了するものであってもよい。
【0124】
また、特殊効果には発動可能な回数が設定されていてもよい。具体的には、1回の対戦中(または配信中)において、所定回数特殊効果を発動させると、ゲーム進行部113は、その後、当該対戦(または当該配信)が終了するまでの間、特殊効果が発動しないように制御してもよい。
【0125】
また、特殊効果は、対戦中において対戦相手(具体的には、配信を行っているユーザ等)を倒した場合に発動するものであってもよい。
【0126】
また、特殊効果は、自分が配信を行っている場合において、自分を視聴者がフォローしたとき(換言すると、フォロワー数が増えたとき)に発動するものであってもよい。
【0127】
なお、特殊効果および発動条件は、バッジに依存するものでなくてもよい。例えば、複数種類のキャラクタの中から、自身がゲームに使用するキャラクタを選択可能なゲームにおいて、得られる特殊効果およびその発動条件がキャラクタの種類毎に設定されていてもよい。換言すると、得られる特殊効果や、その発動条件が、キャラクタ固有となっていてもよい。また、例えば、アイテムを装備させる以外の方法により(例えば、ユーザまたはキャラクタに対する称号等の設定により)、ユーザが、自身あるいは自身の使用するキャラクタ33に対して、所定の発動条件を満たした場合に得られる特殊効果について設定することが可能となっていてもよい。また、得られる特殊効果およびその発動条件が、ユーザ、キャラクタ、またはアイテム等に依存せず、例えば、全ユーザに対して一律に設定されているなどしてもよい。換言すると、得られる特殊効果およびその発動条件について、各ユーザが自身で設定することができないようになっていてもよい。また、発動条件や特殊効果が、ユーザによる所定の設定(例えば、バッジの装備またはキャラクタの変更等)によって変化するようになっていてもよい。また、サービスの運営者(換言すると、情報処理システム1の管理者)によって指定(換言すると、設定)された期間中のみ得られる(換言すると、設定される)特殊効果や発動条件が存在してもよい。例えば、ゲーム等のサービスにおいては、期間限定で特定の催しを行うことなどが知られている。このような催しが行われる期間等として、例えば、特定のキャラクタに着目(換言すると、フィーチャー)した期間(例えば、数日、数週間あるいは数か月等の、開催期間が定められた特定の期間)等を設けることが知られている。このような期間について、例えば、期間中に当該特定のキャラクタを使用しているという発動条件が設定され、当該発動条件を満たすことに基づいて特殊効果が発動されてもよい。また、このような期間について、例えば、期間中に当該特定のキャラクタを使用しているユーザに対して特殊効果が発動されてもよい。換言すると、発動条件や発動対象はこのような期間に係るもの(換言すると、催しに係るもの、期間限定で設定されるもの)であってもよく、また特殊効果は期間限定で発動可能なもの(換言すると、催しに係るもの、期間限定で設定されるもの)であってもよい。このような構成によれば、特定の催しについて、発動条件や特殊効果を設け、催しを盛り上げることなどができる。
【0128】
なお、バッジは、所定の抽選(例えば、いわゆるガチャ)によって取得可能となっていてもよい。また、バッジは、ユーザが配信を行い、この配信において所定の条件を満たしたことに基づいてユーザに付与されてもよい。例えば、アイテム付与部としてのゲーム進行部113は、ユーザが特定の対戦について配信を行い、当該特定の対戦に勝利したことに基づいて、ユーザにバッジを付与してもよい。また、ゲーム進行部113は、ユーザが所定時間以上の配信を行ったことに基づいて、ユーザにバッジを付与してもよい。また、ゲーム進行部113は、配信の視聴者数が所定の人数に達したことに基づいて、ユーザにバッジを付与してもよい。
【0129】
なお、1人のユーザ(例えば自分、換言すると自分のキャラクタ33)に対して複数の発動条件が設定され、各発動条件に対応してそれぞれ異なる特殊効果が設定され得るようになっていてもよい。また、1つのバッジ(換言すると、キャラクタ33が装備可能なアイテム)に対して、このような複数の発動条件および特殊効果が設定されていてもよい。具体的には、自分について第1の発動条件と第2の発動条件とが設定されている場合に、ゲーム進行部113は、特定の対戦中において第1の発動条件を満たすと第1の特殊効果を発動させ、当該特定の対戦中において第2の発動条件を満たすと第2の特殊効果を発動させてもよい。この場合において、第1の特殊効果と第2の特殊効果とは、両方同時に発動可能(換言すると、一方の特殊効果に追加して他方の特殊効果が発動可能)であってもよい。また、第1の特殊効果と第2の特殊効果とは、一方の特殊効果が発動されているときに他方の特殊効果に係る発動条件が満たされる場合には当該一方の特殊効果に換えて他方の特殊効果が発動されるものであってもよい。また、第2の特殊効果は、第1の特殊効果の効果量を変動させる効果(例えば、第1の特殊効果がキャラクタ33の攻撃力を上昇させる効果である場合に、その上昇量を大きくする効果等)であってもよい。
【0130】
なお、特殊効果は、発動条件を満たす場合に、100%発動するものでなくてもよく、所定確率で発動するものであってもよい。換言すると、発動条件が満たされた場合において、特殊効果が発動されない場合があってもよい。また、特定の発動条件が満たされた場合に、第1の確率で第1の特殊効果が発動され、第2の確率で第2の特殊効果が発動されるなどしてもよい。
【0131】
なお、上に例示した、各発動条件、特殊効果、および特殊効果の付与される対象は、それぞれどのように組み合わせてもよい。
【0132】
このように、本実施形態の情報処理システム1では、特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントにおいてリアルタイムで所定の事象が発生するようになっている。
【0133】
(発動条件に基づく特殊効果の発動に係る処理)
次に図6を参照しながら、情報処理システム1が実行する特殊効果の発動に係る処理の一例について説明する。
【0134】
まず、配信部116は、配信ボタン44に対するユーザの入力操作に基づいて、配信を開始させる(ステップS1)。
【0135】
次いで、ゲーム進行部113は、対戦ボタン40に対する入力操作に基づいて、特定の対戦(換言すると、イベント)を開始させる(ステップS2)。
【0136】
次いで、ゲーム進行部113は、当該特定の対戦について配信が行われているか否かを判定する(ステップS3)。例えば、ゲーム進行部113は、バッジを装備したキャラクタ33を使用して当該特定の対戦に参加する特定のユーザが配信を行っているかを判定する。
【0137】
配信が行われている場合(ステップS3でYES)、ゲーム進行部113は、特殊効果の発動に係る発動条件を満たすか否かを判定する(ステップS4)。なお、発動条件については、上述の通りである。なお、ステップS4の処理がステップS3の処理を兼ねてもよい。
【0138】
また、発動条件を満たす場合(ステップS4でYES)、ゲーム進行部113は、特殊効果を発動させる(ステップS5)。
【0139】
また、配信が行われていない場合(ステップS3でNO)や、発動条件を満たさない場合(ステップS4でNO)、ゲーム進行部113は、特殊効果を発動させない。
【0140】
なお、本実施形態では、ゲーム(例えば、対戦等)をプレイするためのアプリケーションの機能として、対戦の配信をする機能と視聴をする機能とが設けられているが、配信および視聴の少なくとも一方が、当該アプリケーションとは異なるアプリケーションにより行われるようになっていてもよい。例えば、対戦の配信および視聴が、通常の動画配信サービスを用いて実現されてもよい。この場合、制御部210または制御部110等の所定の制御部が、動画配信サービスを提供するサーバ(換言すると、外部サーバ)から対戦の配信が行われていることを示す情報を受信し、当該情報に基づいて特殊効果の発動に係る処理を行うなどしてもよい。
【0141】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、フローチャートに示した各種判定処理等の各処理は存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0142】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0143】
(付記1)
コンピュータを、
仮想空間中で行われているイベントについての配信を行う配信手段(例えば、配信部116)と、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントの進行に影響を与える効果を発動させる効果付与手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
として機能させるプログラム。
このような構成によれば、配信行為が、仮想空間中のイベントに影響を及ぼすようになるので、サービスの興趣性を向上させることができる。また、配信行為が、仮想空間中のイベントに影響を及ぼすので、配信を行う動機を与えることができる。また、配信が行われやすくなり、サービスの宣伝効果にも繋がり得る。
【0144】
(付記2)
前記イベントは、配信を行わずに進行させることが可能である
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信を行わずにイベントを楽しむことも可能となり、サービスについて多様な楽しみ方を提供することができる。
【0145】
(付記3)
前記イベントは、ユーザが対戦相手と戦うゲームの対戦である
付記2に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信行為が、ゲームの対戦の進行に影響を及ぼすようになる。したがって、従来のゲーム配信に比べて、ゲーム自体および配信を盛り上げることが可能となり、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0146】
(付記4)
前記特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて発動される、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果は、配信を行わずに前記イベントの進行がされている場合には付与されることのない効果である
付記2に記載のプログラム。
このような構成によれば、配信がされている場合にのみ得られる特殊な効果を用意することができ、配信をより特別なものとすることができる。したがって、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0147】
(付記5)
前記効果付与手段は、配信中の前記特定のイベントを視聴するユーザの数または配信するユーザの数の少なくとも一方が、所定の条件を満たすことに基づいて、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果を発動させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、イベントを視聴するユーザの数または配信するユーザの数に応じてイベントの進行に影響を与える効果が発動される。したがって、これらの数を増やすことへの動機付けや、これらの数を特定の数とすることへの動機付けを与えることができ、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0148】
(付記6)
前記効果付与手段は、配信中の前記特定のイベントを視聴するユーザが前記特定のイベントの配信に対して贈り物を贈ったことに基づいて、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果を発動させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、視聴者が配信に対して贈り物を贈る行為(例えば、投げ銭をする行為)が、実際にイベントの進行に影響を与えるようになるので、視聴行為の興趣性を高めることができる。
【0149】
(付記7)
前記効果付与手段は、前記効果の発動に係る所定の条件を満たすか否かを、前記特定のイベントの進行中において複数回判定し、前記所定の条件を満たす毎に、前記特定のイベントの進行に影響を与える前記効果を発動させる
付記1~4のいずれか1つに記載のプログラム。
このような構成によれば、1つのイベント中において、イベントの進行に影響を与える期間が発動されている期間とされていない期間とを生じさせることができる。したがって、イベントの進行を多様なものとし、サービスの興趣性を向上させることができる。
【0150】
(付記8)
仮想空間中で行われているイベントについての配信を行う配信手段(例えば、配信部116)と、
前記イベントの進行を制御する進行制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
特定のイベントが1以上のユーザによって配信されていることに基づいて、当該特定のイベントの進行に影響を与える効果を発動させる効果付与手段(例えば、ゲーム進行部113)と、を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0151】
1 情報処理システム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 ホーム画面、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、115 ユーザ関係処理部、116 配信部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、214 同期処理部、215 ユーザ関係管理部、220 記憶部
図1
図2
図3
図4
図5
図6