(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024013466
(43)【公開日】2024-02-01
(54)【発明の名称】遊技用装置
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20240125BHJP
【FI】
A63F7/02 352F
A63F7/02 352L
A63F7/02 336
【審査請求】未請求
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2022115572
(22)【出願日】2022-07-20
(71)【出願人】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(71)【出願人】
【識別番号】591085972
【氏名又は名称】日本ゲームカード株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】及川 誠二
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 広太
(72)【発明者】
【氏名】深野 章
(72)【発明者】
【氏名】斎藤 喜好
【テーマコード(参考)】
2C088
【Fターム(参考)】
2C088BB03
2C088BB07
2C088CA02
2C088CA05
2C088CA11
(57)【要約】
【課題】所定価値を更新する処理について意図しない更新や誤った更新を防止することができる遊技用装置を提供する。
【解決手段】遊技価値(遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(持球)として管理可能な遊技用装置(CU3)である。遊技用装置は、所定情報を受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(自動補正を行う)か否かの判定を行い、当該判定において所定の条件を満たした場合、特定処理を不要とし、当該判定において所定の条件を満たさない場合、特定処理を行う。
【選択図】
図19
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技価値を使用して遊技可能な遊技機と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値として管理可能な遊技用装置であって、
前記遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、
前記更新手段は、
前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときに、所定価値の更新に関する特定処理を行うか否かの判定を行い、
当該判定において所定の条件を満たした場合、前記特定処理を不要とし、当該判定において前記所定の条件を満たさない場合、前記特定処理を行う、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1に開示されているように遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置がある。遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置であっても、遊技機の遊技点(遊技球)の情報を遊技用装置側でも記憶している。
【0003】
計数操作などにより遊技機から送信される遊技点(遊技価値)の情報を受信できない異常が発生した場合、遊技機と双方向で通信を行っていないので、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができない。そこで、特許文献1に係る遊技用装置では、遊技用装置で記憶している遊技球数と遊技機から新たに受信した遊技点数とに差があった場合、その差分を持点(持ち玉)として自動補正を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、特許文献1の遊技用装置では、計数操作などの情報(所定情報)を受信することなく、遊技機から新たに受信した遊技点数(遊技機情報に含まれる遊技価値)が減少しているときに、持点(所定価値)を自動補正するので、意図しない遊技点の補正や誤った遊技点の補正が行われる可能性があった。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定情報を受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときに、所定価値を更新する処理について意図しない更新や誤った更新を防止することができる遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示に係る遊技用装置は、遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、
前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持球として自動補正を行う)か否かの判定を行い、
当該判定において所定の条件を満たした場合(例えば、遊技機情報通知に、遊技球数クリアONの情報が含まれている場合、遊技機設置情報に含まれる遊技機識別番号(CID)が変化した場合など)、前記特定処理を不要とし、当該判定において前記所定の条件を満たさない場合、前記特定処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【
図2】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【
図3】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【
図4】パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。
【
図6】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【
図7】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【
図8】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【
図9】パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【
図10】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数シーケンスを示す図である。
【
図11】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数シーケンスを示す図である。
【
図12】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知の一電文欠損時の補正シーケンスを示す図である。
【
図13】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知の一電文欠損時の別の補正シーケンスを示す図である。
【
図14】カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知と遊技機情報通知の二電文欠損時の補正シーケンスを示す図である。
【
図15】カードユニットとパチンコ遊技機との間の電断または通信断による補正シーケンスを示す図である。
【
図16】カードユニットとパチンコ遊技機との間で遊技球数クリアを行ったときの補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
【
図17】カードユニットとパチンコ遊技機との間で遊技球数クリアを行ったときの別の補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
【
図18】カードユニットとパチンコ遊技機との間で遊技球数クリアを行ったときの補正機能誤作動防止シーケンスを示す図である。
【
図19】カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替えたときの補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
【
図20】カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替えたときの補正機能誤作動防止シーケンスを示す図である。
【
図21】カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替え、起動した後に翌営業日の開店処理をしたときの補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
【
図22】カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替え、起動した後に翌営業日の開店処理をしたときの補正機能誤作動防止シーケンスを示す図である。
【
図23】所定時間内に所定回数の補正実行をする場合の補正機能作動防止シーケンスを示す図である。
【
図24】所定時間内に所定回数の補正実行をする場合の別の補正機能作動防止シーケンスを示す図である。
【
図25】カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。
【
図26】カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【0010】
<パチンコ遊技機の構成>
まず、
図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。
図1は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。また、遊技機の一例として以下、遊技球(パチンコ球)を封入したパチンコ遊技機について説明するが、メダルを使用しないスロットマシンであるメダルレス遊技機についても同様に適用することができる。
【0011】
P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。
【0012】
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26の下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。
【0013】
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。
図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【0014】
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。
【0015】
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
【0016】
遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。
【0017】
また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(
図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【0018】
さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【0019】
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、
図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【0020】
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5とに分けることができる。
【0021】
<カードユニットの構成>
次に、引続き
図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
【0022】
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持球と同様に、単に“遊技球”と称する。
【0023】
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【0024】
CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。なお、表示器54には、球貸ボタン321、返却ボタン319、再プレイボタンを表示してもよい。
【0025】
球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持球数(カード挿入時の持球数-遊技球への変換数+計数操作によって計数された持球数)を記憶させて排出するためのボタンである。
【0026】
再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持球数が記憶されているときにはその持球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持球との双方が記憶されている場合には、持球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持球を引落とすための専用の持球引落ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【0027】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉引落により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【0028】
「持球」とは、当日獲得した球であり、持球引落により遊技球となる。また、持球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
【0029】
「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【0030】
なお、持球数を遊技場に設定された持球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
【0031】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
【0032】
なお、持球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【0033】
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持球のみが再びそのCU3に記憶され、その持球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【0034】
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【0035】
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)受光ユニット(IR感光ユニットとも言う)320が設けられている。IR受光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット320である。
【0036】
図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【0037】
遊技枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に
図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技枠5が開放されたことが検出される。また、遊技枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に
図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。
【0038】
前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(
図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【0039】
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、
図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5を開放して遊技枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。
【0040】
さらに、遊技枠5の裏面に、
図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技枠5を開放してから、遊技枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。
【0041】
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。
図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
【0042】
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0043】
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線(図示せず)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。
【0044】
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR受光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
【0045】
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。
【0046】
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
【0047】
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRWM(read write memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。
【0048】
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
【0049】
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【0050】
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
【0051】
枠制御基板17は、遊技枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である枠制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の枠制御機能部である。枠制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRWM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0052】
また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、セーフ球検出スイッチ702、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。セーフ球検出スイッチ702から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。
【0053】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
【0054】
枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【0055】
ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272~274、および、始動入賞口275~277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【0056】
主制御基板16から枠制御基板17に対し、遊技機識別番号(CID)、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【0057】
遊技機識別番号は、P台2の主制御基板16に記憶されているCIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。
【0058】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【0059】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。
【0060】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【0061】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【0062】
主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。
【0063】
CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、各種コマンドが送信される(
図3参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、各種レスポンスが送信される(
図3参照)。
【0064】
遊技枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【0065】
枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。
【0066】
RWMクリアスイッチ293は、P台2のRWMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRWMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【0067】
<遊技球の循環経路>
ここでは、
図1および
図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
【0068】
発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。
【0069】
遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(
図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。
【0070】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【0071】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【0072】
<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
【0073】
図3は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、
図3を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通のシリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【0074】
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通のシリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通のシリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通のシリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通のシリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通のシリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通のシリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【0075】
図3(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。
【0076】
図3(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。
【0077】
図3(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。
【0078】
図3(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、遊技機識別番号などの情報を含む。
【0079】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
【0080】
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。
【0081】
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。
図4は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。
図4に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
【0082】
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
【0083】
遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。遊技機種類の情報が、例えば「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が、例えば「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。
【0084】
遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。
【0085】
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(低ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、遊技機識別番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。
【0086】
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。遊技機性能情報は、遊技機の性能に関する情報で、例えば、役物比率、大当り回数などが含まれる。
【0087】
図5は、遊技機設置情報を説明するための図である。
図5では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、遊技機識別番号、主制御CPUのメーカコード、主制御CPUの型式コード、枠識別番号、枠制御CPUのメーカコード、および枠制御CPUの型式コードが含まれる。
【0088】
図6および
図7は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
図6および
図7では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
【0089】
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示す。「発射球数」は、発射した球の個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
【0090】
「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報である「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1、大当り2、および大当り3の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。「主制御状態2」は、大当り中+時短(変動時間短縮)中または有利状態中(確変または保留消化中など)、高確率中、および時短(変動時間短縮)または有利状態中の情報を含んでいる。
【0091】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit7が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。
【0092】
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更中信号の情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認中信号の情報をBit1で、主制御基板16でRWMクリアが行われていることを示すRWMクリア信号の情報をBit2でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に不正検知信号1~3を検知したことを示す情報をBit3~Bit5に示す。Bit6は、コンプリート信号を示す。Bit7は、未使用である。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
【0093】
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報とカウント情報とで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【0094】
種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。
【0095】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数と入賞個数で構成される。例えば、3個賞球の始動口入賞に2個入賞した場合、データ種別が”1=始動口入賞”、データ番号が、賞球数が”3=3個賞球”、入賞個数が”1=1個入賞”の遊技情報が2データとなる。
【0096】
<CUとP台との通信シーケンス>
次に、
図3~
図7で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。
図8は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2からCU3へ情報を送信する通知のうち、遊技機情報通知は、
図8で示すように規定期間Aごとに遊技機情報を送信する。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信する遊技機情報通知を行うことができる。そのため、P台2において、遊技機情報通知の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【0097】
このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報を送信する通知が行われる。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
【0098】
遊技機情報通知は、計数通知と共通のシリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報通知が行われるタイミングに、計数通知を行おうとした場合、共通のシリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通知が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報通知をCU3へ規定期間Aごとに行っている場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報通知を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、計数通知をCU3に行う。計数通知は、CU3での受信状況に関わらず、遊技機情報通知を通知してから規定期間BごとCU3へ通知される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報通知の前に行われている場合、計数通知に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報通知の後に行われている場合、計数通知に0(ゼロ)球の情報が含まれる。
【0099】
計数通知の送信は、遊技機情報通知を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報通知との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報通知が行われるタイミングまでの間でもよい。
【0100】
図8では、CU3に計数通知を行った後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出通知が行われる。CU3からP台2に対する貸出通知には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報通知の前に行われた場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報通知の後に行われた場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。
【0101】
貸出受領結果応答は、遊技機情報通知と共通のシリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報通知を行うタイミングに、CU3から貸出受領結果応答が行われた場合、共通のシリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通知が正しく行われない可能性がある。
【0102】
そこで、CU3は、計数通知を受信してから受信有効時間の間に貸出通知をP台2に対して行っている。つまり、P台2では、計数通知を行ってから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間(例えば、10ms)内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出受領結果応答をCU3に通知する。
【0103】
図8では、遊技機情報通知を行うタイミングを基準に計数通知を行うタイミングを決定し、計数通知を行うタイミングを基準に貸出通知を行うタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報通知を行うタイミングを基準に、計数通知および貸出通知を行うタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
【0104】
次に、P台2からCU3へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。
図9は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
【0105】
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了後、最初の遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信してから1分(60s)経過後に、P台2は、通番=200、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、1分周期でCU3に対して遊技機設置情報を通知する。
【0106】
<計数シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスのうち、遊技球の一部を計数して減算する計数シーケンスについて説明する。
図10および
図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数シーケンスを示す図である。
図10および
図11では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
【0107】
また、
図10では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=1000と表示される。
【0108】
なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【0109】
まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=100と表示できる。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(
図8に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
【0110】
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750の情報に更新する。一方、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。
【0111】
例えば、遊技者が計数ボタン28を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は0(ゼロ)球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン28の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は1球の計数データとなる。これは、持球の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は250球の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン28を連続操作した場合、0.3秒毎に250球分の計数データをCU3に送信することになる。
【0112】
CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持球数に計数球数を加算し、持球数=100+250=350に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(
図8参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報を含む。
【0113】
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(
図8参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。
【0114】
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(
図8参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。
【0115】
P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が継続していた場合(計数ボタン押しっぱなし)、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500の情報に更新する。また、P台2は、前回の計数累積球数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、計数累積球数=500の情報に更新している。
【0116】
CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持球数に計数球数を加算し、持球数=350+250=600に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数=0の情報を含む。
【0117】
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。
【0118】
図11示すシーケンスにおいて、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン28の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン28の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
【0119】
つまり、P台は、計数を行わず計数球数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技球数=500の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、P台2は、計数累積球数の情報を、前回の計数累積球数=500の情報のままにして情報を更新しない。
【0120】
CU3は、P台2からの計数情報を受信しても、計数球数=0の情報なので保有している持球数=600を更新しない。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数=0の情報を含む。
【0121】
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
【0122】
<計数通知の補正シーケンス>
次に、遊技者が計数ボタン28を押下して、P台2からCU3に対して計数通知が行われたが、何らかの異常によりCU3で計数通知が受信できなかった場合の持球数の補正について説明する。
図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知の一電文欠損時の補正シーケンスを示す図である。
図12に示すシーケンスでは、例えば、ノイズ等により計数通知の一電文欠損が発生した場合である。また、
図12では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=1000と表示される。
【0123】
ここで、計数ボタン28の押下が検出されることで所定の単位(例えば、250球単位など)の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン28の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【0124】
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=100と表示できる。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(
図8に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
【0125】
P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
【0126】
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持球へ変換し、保有している持球数に計数球数を加算し、持球数=100+250=350球に更新する。また、CU3は、保有している持球数を更新した場合に、記憶している計数累積球数=0+250=250球に更新する。
【0127】
その後、CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
【0128】
P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信した後に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の計数累積球数=250球の情報に、今回の計数球数=250球の情報を加算して、計数累積球数=500球の情報に更新している。
【0129】
しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持球数=250球のままになる。図示していないが、その後CU3は、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。さらに、P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
【0130】
遊技機情報通知をCU3に送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数=0球、計数累積球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、CU3で記憶している計数累積球数=250球のままである。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の計数累積球数=250球(CU3で記憶している計数累積球数)と今回の計数累積球数=500球(P台2から新たに受信した計数累積球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を350+250=600球とする。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。CU3は、差分250球を持球として自動補正した場合、記憶している計数累積球数を500球に更新する。
【0131】
CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。
【0132】
自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持球数との差分を算出して、景品カウンタのPOS端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。CU3では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。
【0133】
もちろん、上述したようにCU3で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、CU3は、エラー状態としつつ前回の計数累積球数と今回の計数累積球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。CU3で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやCU3で補正作業を行うことで欠損が生じた計数球数を持球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。
【0134】
図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知の一電文欠損時の別の補正シーケンスを示す図である。
図13に示す補正シーケンスは、
図12に示す補正シーケンスと異なり、P台2が、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合である。P台2は、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
【0135】
しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持球数=250球のままになる。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の計数累積球数=250球(CU3で記憶している計数累積球数)と今回の計数累積球数=500球(P台2から新たに受信した計数累積球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を350+250=600球とする。
【0136】
次に、
図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知と遊技機情報通知の二電文欠損時の補正シーケンスを示す図である。
図14では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=1000と表示される。
【0137】
まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=100と表示できる。
【0138】
P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
【0139】
しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常の発生のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信により、計数球数250球が欠損し、持球数=100球のままになる。また、その後、P台2から送信した遊技機情報通知もCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの遊技球数=750球の遊技機情報を未受信である。つまり、CU3は、P台2から計数通知および遊技機情報通知の二電文連続で受信できなかったため、通信異常が発生していると判断し、エラーを検知する。
【0140】
CU3がエラーを検知し、当該エラーを解消するために電源VLをオフ状態にする。エラー対処中は表示器54などでエラー表示が行われているので、エラー対処後に店員がリモコン操作等することでエラー表示を解除する。その後、電源VLをオン状態にする。
【0141】
P台2は、電源VLがオン状態となりCU3との通信が再開されると、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=750球の情報を含む。通信異常が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数が1000球であったため、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断する。そして、CU3は、前回の遊技球数=1000球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=750球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を100+250=350球とする。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。
【0142】
通信異常が発生した場合に、復旧するために電源VLを一旦オフ状態にした場合、計数累積球数が0球にリセットされてしまうため、
図12および
図13に示したように計数累積球数を利用した自動補正を行うことができない。そのため、CU3は、電源VLを一旦オフ状態にした場合、遊技球数の差分で自動補正を行う。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した計数累積球数を初期値とする。
【0143】
次に、計数通知送信後の電断(電源断)または通信断による補正シーケンスについて説明する。
図15は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の電断または通信断による補正シーケンスを示す図である。
図15では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電断が発生した場合を例に説明する。また、
図15では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=1000と表示される。
【0144】
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=100と表示できる。
【0145】
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
【0146】
しかし、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下を検出した後、停電が発生した場合、P台2は、計数通知の電文をCU3に通知することができない。一方、CU3は、停電により、P台2から計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めた計数情報を受信できないので、計数球数250球が欠損し、持球数=100球のままになる。
【0147】
その後、電源が復旧し、P台2およびCU3で立ち上げ処理が行われ、P台2およびCU3が復旧すると、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=750球の情報を含む。停電が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=1000球である。そのため、CU3は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定する。さらに、CU3は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=1000球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=750球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を100+250=350球とする。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。
【0148】
<遊技球数クリア時の補正機能誤動作防止>
図11~
図15に示す補正シーケンスで説明したように、計数欠損が生じ持球数を自動補正することで、煩雑な処理を不要にして店員による補正作業を無くすことができ、作業ミスも防止することができる。しかし、P台2から送信される遊技球数の情報が大きく変化したことに基づいて持球数を自動補正した場合、意図しない自動補正や誤った自動補正が行われる可能性がある。例えば、意図的に遊技球数をクリアしたにも拘らず、自動的に補正機能が働くと、クリアしたはずの遊技球数が持球数として誤ってカウントされることが考えられる。
【0149】
図16は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で遊技球数クリアを行ったときの補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
図16では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「100」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=100と表示される。
【0150】
まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=100球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=100、持球数=0と表示できる。
【0151】
P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、店員が遊技球数をクリアする操作を行っているが、計数ボタン28を押下する操作を行っていないため、計数処理を行わず計数通知の電文に計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。ここで、店員がP台2の遊技球数をクリアする操作を行う場合とは、例えば、遊技者が遊技球数を放置したまま退店した場合などである。P台2は、遊技球数をクリアすることで遊技球数=100球から0球に減算されて遊技球数=0球の情報に更新される。
【0152】
CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出通知の電文に貸出通番=k、貸出球数=0球の情報を含めP台2に通知する。
【0153】
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、受領結果=正常の情報を含む。
【0154】
その後、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報、通番=n+1、遊技球数=0球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=100球から今回の遊技球数=0球に遊技球数が減少しているので遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要があると判断する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報が含まれているが、CU3は、遊技球数クリアONの情報をエラー検知のみに使用しており、自動補正の有無の判断に使用していない。
【0155】
そのため、CU3は、
図14や
図15で説明したように計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=100球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=0球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分100球を持球として自動補正を行い、持球数を0+100=100球とする。
【0156】
CU3は、遊技機情報通知に、遊技球数クリアONの情報が含まれているので、当該情報に基づき遊技球数クリアを検知した旨のエラー表示を例えば、表示器54に表示する。また、CU3は、P台2でクリアした遊技球数が持球として自動補正され、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=0、持球数=100と表示される。店員は、P台2に残った遊技球数をクリアしたにも関わらず、自動補正により持球に変換された100球をホールの運用に基づき処理する。当該処理として、例えば、持球に変換された100球をカードに書き込みカウンタで保管する、または、持球に変換された100球をリモコン等でクリアする。このように、P台2で遊技球数をクリアした場合、CU3で自動補正された持球を店員が処理する必要があり、ホール運用が煩雑になり、遊技機の稼働率も低下する虞がある。
【0157】
その後、P台2は、遊技球数クリアOFFの情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3は、P台2から遊技球数クリアOFFの情報を受信した場合、エラーを自動解除する。
【0158】
図17は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で遊技球数クリアを行ったときの別の補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
図17に示す補正機能誤作動シーケンスは、
図16に示す補正機能誤作動シーケンスと異なり、P台2が、CU3に貸出受領結果応答を送信した後で、かつ新たな遊技機情報通知を送信する前に、店員が遊技球数をクリアする操作をした場合である。
【0159】
図17に示す補正機能誤作動シーケンスでは、遊技球数をクリアする操作が行われた後、P台2が、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報、通番=n+1、遊技球数=0球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=100球から今回の遊技球数=0球に遊技球数が減少しているので遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要があると判断する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報が含まれているが、CU3は、遊技球数クリアONの情報をエラー検知のみに使用しており、自動補正の有無の判断に使用していない。
【0160】
そのため、CU3は、計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=100球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=0球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分100球を持球として自動補正を行い、持球数を0+100=100球とする。
【0161】
店員は、P台2に残った遊技球数をクリアしたにも関わらず、自動補正により持球に変換された100球をホールの運用に基づき処理する。P台2で遊技球数をクリアした場合、CU3で自動補正された持球を店員が処理する必要があり、ホール運用が煩雑になり、遊技機の稼働率も低下する虞がある。
【0162】
その後、P台2は、遊技球数クリアOFFの情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3は、P台2から遊技球数クリアOFFの情報を受信した場合、エラーを自動解除する。
【0163】
図16や
図17で説明したようにP台2に残った遊技球数をクリアしたにも関わらず、意図せず自動補正によりクリアした遊技球数が持球として変換される。そのため、自動補正された持球を店員が処理する必要があり、ホール運用が煩雑になり、遊技機の稼働率も低下する虞がある。そこで、CU3は、前回の遊技球数から今回の遊技球数に遊技球数が減少しているだけでなく、所定の条件を満たしているか否かに基づいて自動補正を行う必要があるか否かを判断する。これにより、CU3は、意図しない自動補正や誤った自動補正を防止することができる。
【0164】
具体的に、遊技球数をクリアした場合などに補正機能が誤動作することを防止するシーケンスについて説明する。
図18は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で遊技球数クリアを行ったときの補正機能誤作動防止シーケンスを示す図である。
図18では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「100」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=100と表示される。
【0165】
まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=100球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=100、持球数=0と表示できる。
【0166】
P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、店員が遊技球数をクリアする操作を行っているが、計数ボタン28を押下する操作を行っていないため、計数処理を行わず計数通知の電文に計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、遊技球数をクリアすることで遊技球数=100球から0球に減算されて遊技球数=0球の情報に更新される。
【0167】
CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出通知の電文に貸出通番=k、貸出球数=0球の情報を含めP台2に通知する。
【0168】
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、受領結果=正常の情報を含む。
【0169】
その後、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報、通番=n+1、遊技球数=0球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=100球から今回の遊技球数=0球に遊技球数が減少しているが、遊技球数クリアONの情報を受信しているので、遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要がないと判断する。つまり、CU3は、遊技球数の減少だけでなく、遊技機情報通知に含まれている遊技球数クリアONの情報の有無も自動補正を行うか否かの条件の1つとして採用している。
【0170】
CU3は、遊技機情報通知に、遊技球数クリアONの情報が含まれているので、当該情報に基づき遊技球数クリアを検知した旨のエラー表示を例えば、表示器54に表示する。また、CU3は、P台2でクリアした遊技球数が持球として自動補正されないので、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=0、持球数=0と表示される。このように、P台2に残った遊技球数をクリアしたことで、CU3が持球数として誤って補正しなくなるので、煩雑なホール運用が不要となり、遊技機の稼働率の低下を回避できる。
【0171】
その後、P台2は、遊技球数クリアOFFの情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3は、P台2から遊技球数クリアOFFの情報を受信した場合、エラーを自動解除する。
【0172】
<遊技機移動時の補正機能誤動作防止>
補正機能が誤動作する状況として、例えば遊技球数が残ったあるP台2を、別のP台2が接続されていたCU3に接続する場合が考えられる。このように遊技機を移動させる場合(遊技機の入れ替え)として、店内の遊技機の配置を変更する場合や、中古の遊技機を導入する場合などが考えられる。
【0173】
図19は、カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替えたときの補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
図19では、遊技球数=1000球が残っているP台2AをCU3から取り外し、遊技球数=500球が残っているP台2BをCU3に接続した場合のシーケンスである。そのため、P台2Aは、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2Aから遊技機情報を受信することでP台2Aの遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=0と表示できる。
【0174】
この状態で、P台2AおよびCU3の電源をOFFにして、P台2Aを取り外してP台2Bに入れ替えてCU3に接続する。そして、P台2BおよびCU3の電源をONにする。
【0175】
P台2Bには、遊技球数=500球が残っているので遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=500と表示される。P台2Bは、起動後、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、通番=n、遊技球数=500球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=1000球から今回の遊技球数=500球に遊技球数が減少しているので遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要があると判断する。
【0176】
そのため、CU3は、
図14や
図15で説明したように計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=1000球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2Bから新たに受信した遊技球数)との差分500球を持球として自動補正を行い、持球数を0+500=500球とする。
【0177】
P台2Bは、計数ボタン28を押下する操作が行われていないため、計数処理を行わず計数通知の電文に計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2Bからの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2Bに送信する。CU3は、貸出通知の電文に貸出通番=k、貸出球数=0球の情報を含めP台2Bに通知する。
【0178】
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2Bは、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、受領結果=正常の情報を含む。
【0179】
その後、P台2Bは、
図9で説明したように、起動完了後、最初の遊技機情報通知をCU3へ送信してから1分(60s)経過後に、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。遊技機設置情報には、
図5で説明したように、遊技機識別番号(CID)が含まれている。そのため、CU3は、接続しているP台2がP台2AであるかP台2Bであるのかを遊技機識別番号(CID)により判断することができる。
【0180】
具体的に、CU3が前回接続したP台2Aの遊技機識別番号(CID)が「5678」で、今回接続したP台2Bの遊技機識別番号(CID)が「1234」である場合、CU3は、遊技機識別番号(CID)が不一致であるとしてエラー停止する。
【0181】
CU3がエラー停止した場合、店員は、ホールの運用に基づき、例えばカードに記録された持球数をPOSでクリアするなどの処理を行う。当該処理を行った後に、エラーを解除するなどしてP台2BおよびCU3を再起動する必要がある。そのため、ホール運用が煩雑になり、遊技機の稼働率も低下する虞がある。
【0182】
次に、遊技機を移動させた場合(入れ替えなど)に補正機能が誤動作することを防止するシーケンスについて説明する。
図20は、カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替えたときの補正機能誤作動防止シーケンスを示す図である。
図20では、遊技球数=1000球が残っているP台2AをCU3から取り外し、遊技球数=500球が残っているP台2BをCU3に接続した場合のシーケンスである。そのため、P台2Aは、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2Aから遊技機情報を受信することでP台2Aの遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=0と表示できる。
【0183】
この状態で、P台2AおよびCU3の電源をOFFにして、P台2Aを取り外してP台2Bに入れ替えてCU3に接続する。そして、P台2BおよびCU3の電源をONにする。
【0184】
P台2Bには、遊技球数=500球が残っているので遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=500と表示される。P台2Bは、起動後、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、通番=n、遊技球数=500球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=1000球から今回の遊技球数=500球に遊技球数が減少している。しかし、CU3は、遊技機設置情報を受信する前に遊技球に差分が発生した場合、差分を持球として自動補正を行う処理を一時保留する。そのため、CU3は、自動補正を行わず持球数が0球のままである。
【0185】
P台2Bは、計数ボタン28を押下する操作が行われていないため、計数処理を行わず計数通知の電文に計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2Bからの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2Bに送信する。CU3は、貸出通知の電文に貸出通番=k、貸出球数=0球の情報を含めP台2Bに通知する。
【0186】
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2Bは、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、受領結果=正常の情報を含む。
【0187】
その後、P台2Bは、起動完了後、最初の遊技機情報通知をCU3へ送信してから1分(60s)経過後に、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。遊技機設置情報には、遊技機識別番号(CID)が含まれている。そのため、CU3は、接続しているP台2がP台2AであるかP台2Bであるのかを遊技機識別番号(CID)により判断することができる。
【0188】
CU3は、前回接続したP台2Aの遊技機識別番号(CID)が「5678」で、今回接続したP台2Bの遊技機識別番号(CID)が「1234」であるので、遊技機識別番号(CID)が不一致であると判断する。そのため、CU3は、P台2AからP台2Bに遊技機が入れ替えられたので、前回の遊技球数=1000球から今回の遊技球数=500球に遊技球数が減少しているが、遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要がないと判断する。つまり、CU3は、遊技球数の減少だけでなく、受信した遊技機設置情報に含まれる遊技機識別番号(遊技機識別情報)が変化したか否かも自動補正を行うか否かの条件の1つとして採用している。
【0189】
CU3は、遊技機識別番号(CID)が不一致であるが、遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要がないと判断することで、エラー停止することなく通常起動する。CU3は、P台2Bから送信された遊技球数=500球の情報を含む遊技機情報通知に基づき、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=500、持球数=0と表示できる。これにより、煩雑なホール運用が不要となり、遊技機の稼働率の低下を回避できる。
【0190】
遊技機を入れ替える場合、遊技機を移動させた後、翌営業日に起動することがある。
図21は、カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替え、起動した後に翌営業日の開店処理をしたときの補正機能誤作動シーケンスを示す図である。
図21では、遊技球数=1000球が残っているP台2AをCU3から取り外し、遊技球数=200球が残っているP台2BをCU3に接続した場合のシーケンスである。そのため、P台2Aは、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2Aから遊技機情報を受信することでP台2Aの遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=0と表示できる。
【0191】
この状態で、P台2AおよびCU3の電源をOFFにして、P台2Aを取り外してP台2Bに入れ替えてCU3に接続する。そして、翌営業日にP台2BおよびCU3の電源をONにする。P台2BおよびCU3は、翌営業日に起動することで、後述するように開店処理を行う必要がある。
【0192】
P台2Bには、遊技球数=200球が残っているので遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=200と表示される。P台2Bは、起動後、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、通番=n、遊技球数=200球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=1000球から今回の遊技球数=200球に遊技球数が減少しているので遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要があると判断する。
【0193】
そのため、CU3は、
図14や
図15で説明したように計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=1000球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=200球(P台2Bから新たに受信した遊技球数)との差分800球を持球として自動補正を行い、持球数を0+800=800球とする。
【0194】
P台2Bは、計数ボタン28を押下する操作が行われていないため、計数処理を行わず計数通知の電文に計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2Bからの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2Bに送信する。CU3は、貸出通知の電文に貸出通番=k、貸出球数=0球の情報を含めP台2Bに通知する。
【0195】
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2Bは、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、受領結果=正常の情報を含む。
【0196】
その後、P台2Bは、
図9で説明したように、起動完了後、最初の遊技機情報通知をCU3へ送信してから1分(60s)経過後に、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。遊技機設置情報には、
図5で説明したように、遊技機識別番号(CID)が含まれている。そのため、CU3は、接続しているP台2がP台2AであるかP台2Bであるのかを遊技機識別番号(CID)により判断することができる。CU3が前回接続したP台2Aの遊技機識別番号(CID)が「5678」で、今回接続したP台2Bの遊技機識別番号(CID)が「1234」である場合、CU3は、遊技機識別番号(CID)が不一致であるとしてエラー停止する。
【0197】
CU3がエラー停止した状態で、開店処理が実行される。開店処理において、P台2Bに遊技球数が残っているため、過去遊技球エラーが、例えば、表示器54に表示される。店員は、ホールの運用に基づき、P台2Bに対して遊技球数をクリアする操作を行う。
【0198】
その後、P台2Bは、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報、通番=n+10、遊技球数=0球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=200球から今回の遊技球数=0球に遊技球数が減少しているので遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要があると判断する。そのため、CU3は、計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=200球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=0球(P台2Bから新たに受信した遊技球数)との差分200球を持球として自動補正を行い、持球数を800+200=1000球とする。
【0199】
次に、P台2は、遊技球数クリアOFFの情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3は、P台2から遊技球数クリアOFFの情報を受信した場合、エラーを自動解除する。
【0200】
図21のシーケンスでは、P台2AからP台2Bに入れ替わったことによる遊技球数の差分800球と、P台2Bの遊技球数をクリアしたことによる遊技球数の差分200球とを持球として自動補正している。そのため、店員は、例えばカードに記録された持球数をPOSでクリアするなどの処理を行う必要があるので、ホール運用が煩雑になり、遊技機の稼働率も低下する虞がある。
【0201】
次に、遊技機を移動させ(入れ替えなど)、翌営業日に起動した場合に補正機能が誤動作することを防止するシーケンスについて説明する。
図22は、カードユニットに対してパチンコ遊技機を入れ替え、起動した後に翌営業日の開店処理をしたときの補正機能誤作動防止シーケンスを示す図である。
図22では、遊技球数=1000球が残っているP台2AをCU3から取り外し、遊技球数=200球が残っているP台2BをCU3に接続した場合のシーケンスである。そのため、P台2Aは、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2Aから遊技機情報を受信することでP台2Aの遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=0と表示できる。
【0202】
この状態で、P台2AおよびCU3の電源をOFFにして、P台2Aを取り外してP台2Bに入れ替えてCU3に接続する。そして、翌営業日にP台2BおよびCU3の電源をONにする。
【0203】
P台2Bには、遊技球数=200球が残っているので遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=200と表示される。P台2Bは、起動後、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、通番=n、遊技球数=200球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=1000球から今回の遊技球数=200球に遊技球数が減少している。しかし、CU3は、遊技機設置情報を受信する前に遊技球に差分が発生した場合、差分を持球として自動補正を行う処理を一時保留する。そのため、CU3は、自動補正を行わず持球数が0球のままである。
【0204】
P台2Bは、計数ボタン28を押下する操作が行われていないため、計数処理を行わず計数通知の電文に計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2Bからの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2Bに送信する。CU3は、貸出通知の電文に貸出通番=k、貸出球数=0球の情報を含めP台2Bに通知する。
【0205】
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2Bは、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、受領結果=正常の情報を含む。
【0206】
その後、P台2Bは、起動完了後、最初の遊技機情報通知をCU3へ送信してから1分(60s)経過後に、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。遊技機設置情報には、遊技機識別番号(CID)が含まれている。そのため、CU3は、接続しているP台2がP台2AであるかP台2Bであるのかを遊技機識別番号(CID)により判断することができる。
【0207】
CU3は、前回接続したP台2Aの遊技機識別番号(CID)が「5678」で、今回接続したP台2Bの遊技機識別番号(CID)が「1234」であるので、遊技機識別番号(CID)が不一致であると判断する。そのため、CU3は、P台2AからP台2Bに遊技機が入れ替えられたので、前回の遊技球数=1000球から今回の遊技球数=200球に遊技球数が減少しているが、遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要がないと判断する。
【0208】
CU3は、遊技機識別番号(CID)が不一致であるが、遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要がないと判断することで、エラー停止することなく通常起動し、開店処理が実行される。開店処理において、P台2Bに遊技球数が残っているため、過去遊技球エラーが、例えば、表示器54に表示される。店員は、ホールの運用に基づき、P台2Bに対して遊技球数をクリアする操作を行う。
【0209】
その後、P台2Bは、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数クリアONの情報、通番=n+10、遊技球数=0球の情報を含む。CU3は、計数球数が0球であったのに前回の遊技球数=200球から今回の遊技球数=0球に遊技球数が減少しているが、遊技球数クリアONの情報を受信しているので、遊技球数の差分を持球として自動補正を行う必要がないと判断する。
【0210】
次に、P台2Bは、遊技球数クリアOFFの情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3は、P台2Bから遊技球数クリアOFFの情報を受信した場合、エラーを自動解除する。
【0211】
このように、CU3は、遊技球数の減少だけでなく、遊技機情報通知に含まれている遊技球数クリアONの情報の有無、受信した遊技機設置情報に含まれる遊技機識別番号(遊技機識別情報)が変化したか否かを、自動補正を行うか否かの条件として採用している。そのため、CU3は、
図22のシーケンスのように、P台2AからP台2Bに入れ替わったことによる遊技球数の差分800球と、P台2Bの遊技球数をクリアしたことによる遊技球数の差分200球とを持球として自動補正せず、煩雑なホール運用が不要となり、遊技機の稼働率の低下を回避できる。
【0212】
<所定回数の補正機能作動防止>
計数累積球数の差分や遊技球数の差分を持球として自動補正する機能は、通信異常や電断で生じた不具合をリカバリする機能としては有効であるが、機器の故障により自動補正が頻繁に行われたり、自動補正する機能を故意に利用して不正が行われたりする可能性がある。そこで、CU3は、所定時間内に所定回数の補正機能が実行されることを防止して、機器の故障を発見したり、不正を抑止したりすることが可能となる。
【0213】
図23は、所定時間内に所定回数の補正実行をする場合の補正機能作動防止シーケンスを示す図である。
図23では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=1000と表示される。
【0214】
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=100と表示できる。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(
図8に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
【0215】
P台2は、CU3に遊技機情報通知を送信した後に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。また、P台2は、前回の計数累積球数=0球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、計数累積球数=250球の情報に更新している。
【0216】
しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持球数=100球のままになる。
【0217】
次に、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=750球の情報を含む。P台2は、新たにCU3に遊技機情報通知を送信した後に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出していない場合、計数通知の電文に計数球数=0球、計数累積球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
【0218】
しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、CU3で記憶している計数累積球数=0球のままである。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の計数累積球数=0球(CU3で記憶している計数累積球数)と今回の計数累積球数=250球(P台2から新たに受信した計数累積球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を100+250=350球とする。
【0219】
その後、P台2は、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持球数=350球のままになる。
【0220】
次に、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。P台2は、新たにCU3に遊技機情報通知を送信した後に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出していない場合、計数通知の電文に計数球数=0球、計数累積球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の計数累積球数=250球(CU3で記憶している計数累積球数)と今回の計数累積球数=500球(P台2から新たに受信した計数累積球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を350+250=600球とする。
【0221】
その後、P台2は、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=750球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持球数=600球のままになる。
【0222】
次に、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=250球の情報を含む。P台2は、新たにCU3に遊技機情報通知を送信した後に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出していない場合、計数通知の電文に計数球数=0球、計数累積球数=750球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の計数累積球数=500球(CU3で記憶している計数累積球数)と今回の計数累積球数=750球(P台2から新たに受信した計数累積球数)との差分250球を持球として自動補正を行おうとするが、1回目の自動補正が行われてから所定時間(例えば、5分間)内に所定回数(例えば、2回)の自動補正を実行しようとしたのでエラー停止する。
【0223】
図23に示す補正機能作動防止シーケンスでは、1回目の自動補正が行われてから所定時間内に所定回数の自動補正を実行しようとした条件を満たしたので、CU3は、エラー停止する。所定時間内に所定回数の自動補正を実行しようとした条件を満たす場合、機器に故障が発生していたり、自動補正する機能を故意に利用して不正が行われていたりする可能性があるため、店員が状況を確認できるようにCU3をエラー停止させている。
【0224】
次に、
図24は、所定時間内に所定回数の補正実行をする場合の別の補正機能作動防止シーケンスを示す図である。
図24では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。そのため、P台2の遊技球数表示装置(例えば、遊技球数表示器29)には、遊技球数=1000と表示される。
【0225】
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。CU3は、P台2から遊技機情報を受信することでP台2の遊技球数を把握することができ、CU3の専用ユニット表示部(例えば、表示器54)に、遊技球数=1000、持球数=100と表示できる。
【0226】
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
【0227】
しかし、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下を検出した後、通信異常などが発生した場合、P台2は、計数通知の電文をCU3に通知することができない。一方、CU3は、P台2から計数球数=250球、計数累積球数=250球の情報を含めた計数情報を受信できないので、計数球数250球が欠損し、持球数=100球のままになる。
【0228】
その後、電源をOFF状態にしてから電源を起動させることにより通信異常が復旧し、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=750球の情報を含む。通信異常が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=1000球である。そのため、CU3は、遊技球数の差異に基づき、通信異常が発生したと判定する。さらに、CU3は、計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=1000球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=750球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を100+250=350球とする。
【0229】
その後、更に電源をOFF状態にしてから電源を起動させると何等かの事象(例えば、通常の計数や不正など)により遊技球数が250球減少している。そのため、P台2は、遊技球数=500球の情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。電源OFFおよび電源起動の前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持球として自動補正を行い、持球数を350+250=600球とする。
【0230】
更にその後、電源をOFF状態にしてから電源を起動させると何等かの事象(例えば、通常の計数や不正など)により遊技球数が250球減少している。そのため、P台2は、遊技球数=250球の情報を含む遊技機情報通知をCU3に送信する。電源OFFおよび電源起動の前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=500球である。そのため、CU3は、前回の遊技球数=500球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=250球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持球として自動補正を行おうとするが、1回目の自動補正が行われてから所定時間(例えば、10分間)内に所定回数(例えば、2回)の自動補正を実行しようとしたのでエラー停止する。
【0231】
図24に示す補正機能作動防止シーケンスでは、1回目の自動補正が行われてから所定時間内に所定回数の自動補正を実行しようとした条件を満たしたので、CU3は、エラー停止する。所定時間内に所定回数の自動補正を実行しようとした条件を満たす場合、機器に故障が発生していたり、自動補正する機能を故意に利用して不正が行われていたりする可能性があるため、店員が状況を確認できるようにCU3をエラー停止させている。
【0232】
CU3は、
図23および
図24に示すように所定時間内に所定回数の自動補正を実行しようとした条件を満たす場合、エラー停止することで機器の故障を発見したり、不正を抑止したりすることができる。なお、電源をOFF状態にしてから電源を起動させると遊技機情報が変化しないにも関わらず、何等かの事象(例えば、通常の計数や不正など)により遊技球数が減少している場合、所定時間内に所定回数の自動補正を実行しようとした条件を満たさなくても自動補正を実行させないようにしてもよい。
【0233】
<メダルレス遊技機>
次に、遊技機の他の例としてメダルレス遊技機を説明する。
図25は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の正面図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を「P台」と略称したこととの関係上、メダルレス遊技機を以下では、「S台」とも略称する。遊技場(ホール)内には、メダルレス遊技機以外に、パチンコ遊技機を併設してもよい。
【0234】
メダルレス遊技機A2の所定側の側方位置には、該メダルレス遊技機A2と接続する遊技用装置の一例のカードユニットA3が1対1に設置されている。
【0235】
メダルレス遊技機A2は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作等に応じて遊技価値が直接クレジット(ゲームに使用可能な遊技点(以下、「遊技メダル」とも称する))に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、クレジット表示器A11に表示される。
【0236】
また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「50」に限定されることなく、クレジット表示器A11に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。なお、遊技メダル数や持ちメダル数などのメダル数は、電磁的に管理される遊技点(遊技価値)であり、物理的なメダルを使用しない遊技価値である。
【0237】
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。メダルレス遊技機A2の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールA2L、A2C、A2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、
図25に示すように、これらリールA2L、A2C、A2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が透過窓A30から見えるように配置されている。
【0238】
各リールA2L、A2C、A2Rは、各々対応して設けられたリールモータA32L、A32C、A32Rによって回転する。これにより、各リールA2L、A2C、A2Rの図柄が透過窓A30に連続的に変化しつつ表示される。また、各リールA2L、A2C、A2Rの回転を停止させることで、透過窓A30に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【0239】
リールA2L、A2C、A2Rの内側には、リールA2L、A2C、A2Rを背面から照射するリールLEDA55が設けられている。また、リールLEDA55は、リールA2L、A2C、A2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【0240】
各リールA2L、A2C、A2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器A51の表示領域が配置されている。液晶表示器A51は、表示領域の透過窓A30に対応する透過領域及び透過窓A30を介して遊技者側から各リールA2L、A2C、A2Rが視認できるようになっている。
【0241】
透過窓A30よりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはMAXBETスイッチA6、1BETLEDA14、2BETLEDA15、3BETLEDA16が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチA7、ストップスイッチA8L,A8C,A8R、計数ボタンA10、およびクレジット表示器A11が設けられている。クレジット表示器A11は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、遊技点制御部A171によって制御される。
【0242】
操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。MAXBETスイッチA6は、最大の賭数(本実施の形態では、「3」)を設定する際に操作されるスイッチである。1BETLEDA14は、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する。2BETLEDA15は、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する。3BETLEDA16は、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する。
【0243】
スタートスイッチA7は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチA8L,A8C,A8Rは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、A8Lが左、A8Cが中、A8Rが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタンA10は、クレジット数(遊技メダル数)を計数して持ちメダル数(持点)に変換する際に操作されるスイッチである。
【0244】
メダルレス遊技機A2の前面扉の内側には、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチA25が設けられている。筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定切替スイッチとして機能するエラー解除スイッチ38などが設けられている。
【0245】
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリールA2L、A2C、A2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
【0246】
次に、メダルレス遊技機A2におけるゲームの流れについて説明する。メダルレス遊技機A2においてゲームを行う場合には、まず、カードユニットA3において貸出操作をしてクレジット(遊技メダル)を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との2ステップの操作に対応する。
【0247】
クレジットが存在する状態でMAXBETスイッチA6を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインL1~L5のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチA7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0248】
ここで、入賞ラインとは、各リールA2L、A2C、A2Rの透過窓A30に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、
図25に示すように、各リールA2L、A2C、A2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リールA2L、A2C、A2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リールA2L、A2C、A2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リールA2Lの上段、リールA2Cの中段、リールA2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リールA2Lの下段、リールA2Cの中段、リールA2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
【0249】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチA7を操作すると、各リールA2L、A2C、A2Rが回転し、各リールA2L、A2C、A2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチA8L,A8C,A8Rを操作すると、対応するリールA2L、A2C、A2Rの回転が停止し、透過窓A30に表示結果が導出表示される。
【0250】
全てのリールA2L、A2C、A2Rが停止することで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1~L5上に予め定められた図柄の組合せが各リールA2L、A2C、A2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【0251】
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。
【0252】
クレジットは、計数ボタンA10を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。
【0253】
次に、引続き
図25を参照して、本実施の形態に係るカードユニットA3の構成を説明する。このカードユニットA3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
【0254】
それらのカードを受付けたカードユニットA3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数(「貯玉数」とも称する)など)をクレジット数(遊技メダル数)に変換する機能を有する。
【0255】
カードユニットA3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口A302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部A305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口A309などが設けられている。このカード挿入/排出口A309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【0256】
前述の突出部A305において、遊技者と対向する面には、表示器A312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDともいう)ならびに会員カードIDにより特定される貯メダル数(貯玉数)を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタンA319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットA320が設けられている。
【0257】
表示器A312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高ともいう)や、持ちメダル数、クレジット数(遊技メダル数)、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器A312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【0258】
持ちメダルボタンA324を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数(遊技メダル数)に変換される。
【0259】
再プレイボタンA319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてメダルレス遊技機A2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、メダルレス遊技機A2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンA319とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタンA319は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。
【0260】
ここで、「クレジット数(遊技メダル数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【0261】
「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となったクレジット数(遊技メダル数)を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
【0262】
なお、パチンコ遊技機(P台2)における「遊技球」が、メダルレス遊技機A2における「遊技メダル」に対応する。また、パチンコ遊技機(P台2)における「持球」が、メダルレス遊技機A2における「持ちメダル」に対応する。メダルレス遊技機A2とカードユニットA3との間の通信は、P台2とCU3との間の通信と同じく
図3~
図7に示すコマンドや
図8~
図25に示すシーケンスを適用することができる。
【0263】
図26は、カードユニットおよびメダルレス遊技機の構成を示すブロック図である。
図26を参照して、カードユニットA3とメダルレス遊技機A2との制御回路の概略を説明する。
【0264】
カードユニットA3にはCU制御基板A32が設けられ、このCU制御基板A32にはマイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部A323が設けられている。このCU制御部A323は、カードユニットA3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【0265】
<実施形態の構成>
(1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、
前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持球として自動補正を行う)か否かの判定を行い、
当該判定において所定の条件を満たした場合(例えば、遊技機情報通知に、遊技球数クリアONの情報が含まれている場合、遊技機設置情報に含まれる遊技機識別番号(CID)が変化した場合など)、前記特定処理を不要とし、当該判定において前記所定の条件を満たさない場合、前記特定処理を行う。
【0266】
このような構成によれば、遊技用装置は、所定の条件を満たした場合、特定処理を行わないので、更新手段により誤って記憶手段に記憶されている所定価値が更新されてしまうことを防止することができる。
【0267】
(2) 上記(1)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、前記遊技機から遊技価値をクリアした情報(例えば、遊技球数クリアONの情報)を含む遊技機情報を前記受信手段で受信した場合である。
【0268】
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機でクリアした遊技価値を更新手段により誤って所定価値として更新されてしまうことを防止することができる。
【0269】
(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、前記遊技機から設置に関する情報(例えば、遊技機設置情報)を含む遊技機情報を前記受信手段で受信する前に、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少し、さらに受信した遊技機情報に含まれる遊技機識別情報(例えば、遊技機識別番号(CID))が変化した場合である。
【0270】
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機識別情報が異なる遊技機の遊技価値を更新手段により誤って所定価値として更新されてしまうことを防止することができる。
【0271】
(4) 上記(1)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、所定時間内に前記特定処理を所定回数実行しようとした場合である。
【0272】
このような構成によれば、遊技用装置は、異常に特定処理が実行され、不正に所定価値を増やす行為を防止することができる。
【0273】
(5) 上記(1)の遊技用装置において、
前記所定の条件は、前記遊技機から遊技に関する情報が変化しないにも関わらず、遊技価値が減少する情報を含む遊技機情報を前記受信手段で受信した場合である。
【0274】
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機において遊技が行われていないにも関わらず遊技価値が減少したことから遊技機でクリアされた遊技価値であり、当該遊技価値を更新手段により誤って所定価値として更新されてしまうことを防止することができる。
【0275】
(6) 上記(3)の遊技用装置において、
前記受信手段で受信した遊技機情報に含まれる遊技機識別情報(例えば、遊技機識別番号(CID))が変化した場合であっても、前記特定処理を不要とすることで前記遊技用装置を通常に起動させる。
【0276】
このような構成によれば、技機が入れ替わってもエラー停止することなく通常起動することができ、スムーズな機器運用を行うことが可能となる。
【0277】
(7) 上記(4)の遊技用装置において、
所定時間内に前記特定処理を前記所定回数実行しようとした場合、前記遊技用装置をエラー停止させる。
【0278】
このような構成によれば、遊技用装置は、所定時間内に特定処理を所定回数実行した場合、遊技用装置をエラー停止させることで店員に異常を知らせることができる。
【0279】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0280】
2 P台、3 CU、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。