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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024137991
(43)【公開日】2024-10-07
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20240927BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【審査請求】有
【請求項の数】1
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024113810
(22)【出願日】2024-07-17
(62)【分割の表示】P 2019140588の分割
【原出願日】2019-07-31
(71)【出願人】
【識別番号】000144522
【氏名又は名称】株式会社三洋物産
(74)【代理人】
【識別番号】100099047
【弁理士】
【氏名又は名称】柴田 淳一
(72)【発明者】
【氏名】許斐 俊則
(57)【要約】
【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】通常区間からは、有利区間に移行する。有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400枚に達した場合と、に終了する。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、によって構成されており、報知モードに移行した場合には、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができる操作順序が報知される。報知モード下でBB状態が終了した場合には、報知モードが終了するのみならず有利区間も終了する。チャンスモードには、チャンスモードAと、チャンスモードBと、チャンスモードCと、があり、滞在しているRT状態と、当選BBの種別と、によって移行先が変化するようになっている。
【選択図】 図19
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とし、
前記有利状態は、第1遊技モードと、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。
【0003】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、BB入賞が成立すると移行するBB状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002-355364号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【0006】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【0007】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段と、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段とを備え、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段とを備え、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とし、前記有利状態は、第1遊技モードと、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
図2】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
図3】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
図4】前面扉の背面図。
図5】筐体の正面図。
図6】各リールの図柄配列を示す図。
図7】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
図8】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
図9】スロットマシンのブロック図。
図10】(a)は状態情報格納エリアの構成を示す図、(b)は区間情報格納エリアの構成を示す図。
図11】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
図12】通常処理を示すフローチャート。
図13】抽選処理を示すフローチャート。
図14】インデックス値と当選役との対応関係を示す図。
図15】リール制御処理を示すフローチャート。
図16】RT状態処理を示すフローチャート。
図17】BB状態処理を示すフローチャート。
図18】BB状態処理2を示すフローチャート。
図19】遊技区間の移行を説明するための説明図。
図20】通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。
図21】通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。
図22】(a)はチャンスモードの移行先を示す図、(b)はチャンスモードの滞在比率を示す図、(c)はチャンスモードの移行比率を示す図。
図23】例外処理を示すフローチャート。
図24】チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
図25】(a)は移行抽選MAPを示す図、(b)はチャンスモードにおける有利区間の移行を示す図。
図26】チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
図27】終了判定処理を示すフローチャート。
図28】終了判定処理2を示すフローチャート。
図29】報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
図30】報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
【0012】
図1図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【0013】
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【0014】
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【0015】
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【0016】
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
【0017】
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
【0018】
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【0019】
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
【0020】
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が1~20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【0021】
図柄としては、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「星」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【0022】
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
【0023】
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7(a)に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【0024】
本スロットマシン10では、図7(b)に示すように、中ラインL2のみが有効ラインとして設定される。上ラインL1,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の4本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
【0025】
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【0026】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、BB1入賞~BB3入賞がある。
【0027】
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、BB1入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB2入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、BB3入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
【0028】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。
【0029】
各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【0030】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,チェリー入賞,ベル入賞,補填入賞がある。
【0031】
各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として3枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として3枚のメダル払出が行われる。
【0032】
各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が中ラインL2上に停止した場合の他に、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインL2上に停止した場合、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤7」図柄,「星」図柄,「星」図柄の組合せや、「BAR」図柄,「チェリー」図柄,「BAR」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には1枚のメダル払出が行われる。
【0033】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB2図柄の組合せとは、BB2入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、BB2図柄とは、左リール32L及び中リール32Mにおいては「赤7」図柄であり、右リール32Rにおいては「白7」図柄である。
【0034】
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
【0035】
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【0036】
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【0037】
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
【0038】
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
【0039】
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
【0040】
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56~58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56~58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【0041】
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【0042】
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【0043】
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
【0044】
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
【0045】
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
【0046】
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
【0047】
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【0048】
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56~58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a~58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
【0049】
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
【0050】
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
【0051】
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【0052】
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
【0053】
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60~62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
【0054】
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図11図30のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
【0055】
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア106d等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【0056】
状態情報格納エリア106cには、図10(a)に示すように、遊技状態を示すフラグを格納する遊技状態フラグ格納エリアと、次回の遊技状態を示すフラグを格納する次回フラグ格納エリアと、BB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタと、RT状態におけるゲーム数をカウントするためのRTゲーム数カウンタと、が設けられている。
【0057】
区間情報格納エリア106dには、図10(b)に示すように、遊技区間を示すフラグを格納する遊技区間フラグ格納エリアと、遊技モードを示すフラグを格納する遊技モードフラグ格納エリアと、移行フラグを格納する移行フラグ格納エリアと、例外フラグを格納する例外フラグ格納エリアと、天井フラグを格納する天井フラグ格納エリアと、報知済フラグを格納する報知済フラグ格納エリアと、終了フラグを格納する終了フラグ格納エリアと、有利区間におけるゲーム数をカウントするための区間ゲーム数カウンタと、報知モードにおけるゲーム数をカウントするためのモードゲーム数カウンタと、有利区間における差枚数をカウントするための差枚数カウンタと、が設けられている。
【0058】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【0059】
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【0060】
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図11図30のフローチャートを参照しながら説明する。
【0061】
図11は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
【0062】
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
【0063】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【0064】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【0065】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【0066】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
【0067】
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
【0068】
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【0069】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。
【0070】
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
【0071】
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
【0072】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56~58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56~58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【0073】
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、規定数として「3」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【0074】
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて中ラインL2を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理、ステップS214の遊技区間処理、ステップS215の演出指示処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
【0075】
次に、ステップS209の抽選処理について、図13のフローチャートに基づき説明する。
【0076】
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【0077】
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【0078】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。図14は、各インデックス値IVと当選となる役との対応関係、及び「設定3」の各遊技状態における各インデックス値IVとポイント値PVとの対応関係を示す表である。
【0079】
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
【0080】
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、中右左ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
【0081】
ちなみに、セットされた当選フラグが、BB1に当選したことを示す当選フラグ、BB2に当選したことを示す当選フラグ、及びBB3に当選したことを示す当選フラグ(以下、これらを総称して「BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、BB当選フラグは、対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。但し、有効とされるBB当選フラグは1つのみであり、例えばBB1当選フラグがセットされている状況でIV=13のときに判定値DVが65535を超えた場合には、BB3当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。同様に、例えばBB1当選フラグがセットされている状況でIV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合には、2つ目のBB1当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。BB当選フラグがセットされている状況でIV=1~10のときに判定値DVが65535を超えた場合には、当選役と対応する当選フラグがセットされる。つまり、複数のBBに当選となる事象は発生しないものの、BBと再遊技に共に当選となる事象と、BBと小役に共に当選となる事象と、は発生する。
【0082】
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
【0083】
ちなみに、図14に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、一般遊技状態では、再遊技に当選となる確率が約7.3分の1、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルに当選となる確率がそれぞれ約9.0分の1、共通ベルに当選となる確率が約6600分の1、スイカ,チェリーに当選となる確率がそれぞれ約50分の1、BB1に当選となる確率が約17分の1、BB2に当選となる確率が約33分の1、BB3に当選となる確率が約100分の1となる。いずれの役にも当選しない外れとなる確率は、BB当選フラグを持ち越していなければ約18分の1となり、BB当選フラグを持ち越していれば約6.4分の1となる。
【0084】
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップS310では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
【0085】
そして、ステップS311では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役,再遊技,BBの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とBBに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にBB入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とBBに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【0086】
次に、ステップS210のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
【0087】
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【0088】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(本実施の形態では約4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【0089】
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405~ステップS411に示す停止制御処理を行う。
【0090】
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
【0091】
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となった場合、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
【0092】
左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルの各役は、ベルと、複数の補填役と、に共に当選となる役である。例えば、左中右ベルに当選となった場合には、左→中→右の順でストップスイッチ42~44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。同様に、右中左ベルに当選となった場合には、右→中→左の順でストップスイッチ42~44が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。
【0093】
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール32L,32M,32Rの中段に有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。各リール32L,32M,32Rには、図6に示すように、「スイカ」図柄,「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42~44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「チェリー」図柄,「赤7」図柄,「白7」図柄,「星」図柄及び「BAR」図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。より具体的には、チェリー入賞,BB1入賞,BB2入賞,BB3入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されている場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。また、補填役入賞を成立させるべく停止情報が設定されている場合についても、遊技者は所定のタイミングでストップスイッチ42~44を操作する必要がある。
【0094】
なお以下では、左中右ベル,左右中ベル,中左右ベル,中右左ベル,右左中ベル,右中左ベルのいずれかに当選となることを押し順ベル当選といい、このときにセットされる当選フラグを押し順ベル当選フラグともいう。
【0095】
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【0096】
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
【0097】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
【0098】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【0099】
次に、ステップS212のRT状態処理を図16のフローチャートに基づいて説明する。
【0100】
ステップS501では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定し、RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS502に進み、状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値に1を加算する。ステップS503では、RTゲーム数カウンタの値が999となったか否かを判定し、999となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。RTゲーム数カウンタの値が999となった場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグを一般遊技フラグに変更し、本処理を終了する。
【0101】
ステップS504にて一般遊技フラグをセットした場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに一般遊技フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別し、一般遊技状態用抽選テーブルを選択する。
【0102】
次に、ステップS213のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
【0103】
先ずステップS601では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS603に進み、成立したBB入賞がBB1入賞であるか否かを判定する。BB1入賞が成立した場合には、ステップS604に進み、状態情報格納エリア106cに設けられた次回フラグ格納エリアに第1フラグをセットする。成立したBB入賞がBB1入賞でない場合には、ステップS605に進み、BB2入賞が成立したか否かを判定する。BB2入賞が成立した場合には、ステップS606に進み、次回フラグ格納エリアに第2フラグをセットする。成立したBB入賞がBB2入賞でない場合には、BB3入賞が成立したことを意味するため、ステップS607にて次回フラグ格納エリアに第3フラグをセットする。
【0104】
次回フラグをセットした場合には、ステップS608にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS609にて状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグをBBフラグに変更する。ステップS610では、状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに179をセットし、残払出枚数表示部61に179を表示させる処理を行う。ステップS608~S610の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBBフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
【0105】
BB状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。BB状態用抽選テーブルには、図14に示すように、押し順ベル当選となるインデックス値IV=2~7と、共通ベル当選となるインデックス値IV=8と、に0でないポイント値PVが設定されている。このため、BB状態では、押し順ベル当選となる確率が約1.1分の1、共通ベル当選となる確率が約6600分の1、外れとなる確率が約12分の1となる。
【0106】
BB状態処理の説明に戻り、ステップS601にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS602にてBB入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップS612にてBB状態処理2を行う。
【0107】
BB状態処理2では、図18のフローチャートに示すように、ステップS701にて現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS702に進み、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が0となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。残払出数カウンタの値が0となった場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS703に進み、セットされている次回フラグが第1フラグであるか否かを判定する。第1フラグがセットされている場合には、BB1入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS704にて遊技状態フラグをRT1フラグに変更し、BB状態を終了させる。第1フラグがセットされていない場合には、ステップS705に進み、セットされている次回フラグが第2フラグであるか否かを判定する。第2フラグがセットされている場合には、BB2入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS706にて遊技状態フラグをRT2フラグに変更し、BB状態を終了させる。第1フラグ、第2フラグではなく第3フラグがセットされている場合には、BB3入賞成立に基づくBB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS707にて遊技状態フラグをRT3フラグに変更し、BB状態を終了させる。遊技状態フラグを変更した場合には、ステップS708にて次回フラグをクリアするとともに、ステップS709にてRTゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。
【0108】
ステップS704にてRT1フラグをセットした場合には、遊技状態がRT1状態に移行し、ステップS706にてRT2フラグをセットした場合には、遊技状態がRT2状態に移行し、ステップS707にてRT3フラグをセットした場合には、遊技状態がRT3状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT1フラグ~RT3フラグのいずれかがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。
【0109】
RT状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。RT状態用抽選テーブルは、図14に示すように、一般遊技状態用抽選テーブルと比較して、再遊技に当選となるIV=1のポイント値PVが1高いのみである。このため、RT1状態,RT2状態,RT3状態のいずれに移行した場合であっても、一般遊技状態より再遊技当選確率が約66000分の1高くなるのみである。また、RT1状態,RT2状態,RT3状態の各RT状態においては、役の当選確率に差異が生じない。
【0110】
BB状態処理の説明に戻り、ステップS610にて残払出数カウンタに179をセットした場合と、ステップS612にてBB状態処理2を行った場合と、には、ステップS611にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS611では、状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【0111】
ここで、遊技状態の移行の流れについて説明する。
【0112】
遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が179に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態がRT状態に移行する。このとき、BB状態がBB1入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT1状態に移行し、BB状態がBB2入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT2状態に移行し、BB状態がBB3入賞成立に基づくものであれば遊技状態がRT3状態に移行する。
【0113】
RT1状態,RT2状態及びRT3状態は、対応するRT状態下で999回の遊技が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、に終了する。999回の遊技が行われた場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行し、BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
【0114】
一般遊技状態は、BB入賞が成立した場合に終了する。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
【0115】
本スロットマシン10では、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の5種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常区間,有利区間の2種類の遊技区間を主制御装置101が管理するようになっている。
【0116】
ここで、遊技区間について図19を用いて概略を説明する。
【0117】
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
【0118】
通常区間は、一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態,BB状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が一般遊技状態,RT1状態,RT2状態,RT3状態(以下、これらを総称して「非BB状態」ともいう。)である場合、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がBB状態である場合についても、非BB状態の場合と同様、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。
【0119】
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の2つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が2400に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が2400に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が0となることなく2400に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が2400に達した場合である。
【0120】
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下でRTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合と、に終了する。移行抽選に当選した場合には、報知モードに移行し、チャンスモード下でRTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合には、チャンスモードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、そのときの遊技状態に関わらず、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。
【0121】
報知モードとは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モード下で移行したBB状態が終了した場合に終了する。より具体的に説明すると、チャンスモードから報知モードへの移行は、非BB状態下で行われる。そして、非BB状態下で所定回数の遊技を行った場合には、当選BB図柄の報知が行われる。遊技者が当選BB図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作するとともにBB入賞を成立させた場合には、報知モード下で遊技状態がBB状態に移行する。当該BB状態が終了した場合には、報知モードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。報知モードにおいては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知される。このため、報知モードでは、非BB状態の場合、1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加が期待されることとなり、BB状態の場合、1ゲーム行う毎に約5.2枚のメダルの増加が期待されることとなる。
【0122】
以上のとおり、本スロットマシン10では、報知モード下での遊技によって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
【0123】
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置101が行う各種処理について、図20以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置101が行う各種処理を個別に説明することとする。
【0124】
先ず、通常区間における処理を説明する。
【0125】
図20は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
【0126】
ステップS801では、BB当選フラグがセットされているか否かを判定し、BB当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS802に進み、BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。BB当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合、すなわち、BB当選フラグが持ち越されている状況で何らかの役に当選した場合には、有利区間への移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS803にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。
【0127】
図21は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
【0128】
ステップS901では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立しなかった場合には、ステップS902に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS903~ステップS909に示す有利区間移行処理を行う。
【0129】
有利区間移行処理では、ステップS903にて移行フラグをクリアする。ステップS904では、区間情報格納エリア106dの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップS905では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS906では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。ステップS907では、状態情報格納エリア106cに格納されている遊技状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がRT1状態~RT3状態のいずれであるかを確認する。ステップS908では、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグがBB1当選フラグ~BB3当選フラグのいずれであるかを確認する。続くステップS909では、現在の遊技状態と、当選BBと、に基づいて遊技モードを設定する。
【0130】
具体的には、図22(a)に示すように、RT1状態下でBB1当選フラグがセットされている場合、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT1状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。RT1状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT2状態下でBB1当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT2状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。RT2状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT3状態下でBB1当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。RT3状態下でBB2当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスCフラグをセットする。RT3状態下でBB3当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスBフラグをセットする。
【0131】
ステップS901にてBB入賞が成立したと判定した場合には、ステップS911に進み、例外処理を行う。
【0132】
例外処理では、図23のフローチャートに示すように、ステップS1001にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、ステップS1002に進み、移行フラグをクリアする。移行フラグがセットされていない場合と、ステップS1002にて移行フラグをクリアした場合と、には、ステップS1003に進み、区間情報格納エリア106dの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップS1004では、区間情報格納エリア106dに設けられた区間ゲーム数カウンタに0をセットし、ステップS1005では、区間情報格納エリア106dに設けられた差枚数カウンタに0をセットする。ステップS1006では、区間情報格納エリア106dの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスAフラグをセットする。ステップS1007では、区間情報格納エリア106dに例外フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【0133】
遊技区間処理の説明に戻り、有利区間移行処理を行った場合と、ステップS902にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS911にて例外処理を行った場合と、には、ステップS910にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報(すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード等)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS910では、区間情報格納エリア106dにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
【0134】
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
【0135】
図24は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
【0136】
ステップS1101では、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップS1101では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップS1102に進み、天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップS1103に進み、状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値を確認する。ステップS1104では、移行抽選MAPを参照する。
【0137】
移行抽選MAPとは、図25(a)に示すように、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を、チャンスモードA,チャンスモードB,チャンスモードCのそれぞれに対して定めたものである。チャンスモードAでは、RTゲーム数が1~300,401~500,601~700,801~900である場合、移行抽選の当選確率が低確率となり、RTゲーム数が301~400,501~600,701~800,901~999である場合、移行抽選の当選確率が高確率となる。チャンスモードBでは、RTゲーム数が1~100,201~300,401~500,601~700,801~900である場合、移行抽選の当選確率が高確率となり、RTゲーム数が101~200,301~400,501~600,701~800,901~999である場合、移行抽選の当選確率が低確率となる。チャンスモードCでは、RTゲーム数が1~100である場合、移行抽選の当選確率が超高確率となり、RTゲーム数が101~999である場合、移行抽選に必ず当選となる。
【0138】
ステップS1105では、移行抽選MAPの参照結果に基づいて報知モードへの移行抽選を行い、ステップS1106では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、スイカに当選している場合には、低確率であれば約10分の1の確率で当選となり、高確率であれば約3分の1の確率で当選となり、超高確率であれば約2分の1の確率で当選となる。チェリーに当選している場合には、低確率であれば約20分の1の確率で当選となり、高確率であれば約10分の1の確率で当選となり、超高確率であれば約3分の1の確率で当選となる。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップS1107にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS1102にて天井フラグがセットされていると判定した場合には、移行抽選等を行うことなくステップS1107にて区間情報格納エリア106dに移行フラグをセットし、本処理を終了する。
【0139】
図26は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
【0140】
ステップS1201では、終了判定処理を行う。
【0141】
終了判定処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS1301にて区間ゲーム数カウンタの値に1を加算し、ステップS1302にて区間ゲーム数カウンタの値が1500となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が1500となっていない場合には、ステップS1305に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1306に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
【0142】
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数(本実施の形態では3)を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が0以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が0となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
【0143】
ステップS1305にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップS1306にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップS1307にて差枚数カウンタの値が2400より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が2400以下である場合には、そのまま本処理を終了する。
【0144】
ステップS1302にて区間ゲーム数カウンタの値が1500であると判定した場合と、ステップS1307にて差枚数カウンタの値が2400より大きいと判定した場合と、には、ステップS1303に進み、主制御装置101に設けられた区間表示器をOFF消灯させる。その後、ステップS1304にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、有利フラグ等の区間情報格納エリア106dにセットされている各種フラグをクリアするとともに、区間ゲーム数カウンタ等の区間情報格納エリア106dに設けられた各種カウンタの値を0クリアする。有利区間終了処理を行った場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
【0145】
遊技区間処理の説明に戻り、ステップS1202では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1201の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1208にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【0146】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1203に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップS1204にて移行フラグをクリアするとともに、ステップS1205~ステップS1207に示す報知モード移行処理を行う。報知モード移行処理では、ステップS1205にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップS1206では、区間情報格納エリア106dに設けられたモードゲーム数カウンタに30をセットする。ステップS1207では、主制御装置101に設けられた区間表示器をON点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉12を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が有利区間の報知モードであるか否か等を把握することができる。報知モード移行処理が終了した場合には、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【0147】
ステップS1203にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1209に進み、例外フラグがセットされているか否かを判定する。例外フラグがセットされていない場合には、ステップS1210にて終了判定処理2を行うとともに、ステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。例外フラグがセットされている場合には、終了判定処理2を行うことなくステップS1208にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【0148】
終了判定処理2では、図28のフローチャートに示すように、ステップS1401にて状態情報格納エリア106cに設けられたRTゲーム数カウンタの値が100n(nは自然数)となったか否かを判定する。RTゲーム数カウンタの値が100nとなった場合には、ステップS1402に進み、移行抽選MAPを参照する。ステップS1403では、報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でないか否かを判定する。報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でない場合には、ステップS1404にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
【0149】
ステップS1401にてRTゲーム数カウンタの値が100nでないと判定した場合には、ステップS1405に進み、RTゲーム数カウンタの値が999であるか否かを判定する。RTゲーム数カウンタの値が999である場合には、ステップS1406にて天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップS1407にて区間情報格納エリア106dに天井フラグをセットする。
【0150】
ステップS1403にて報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率であると判定した場合と、ステップS1405にてRTゲーム数カウンタの値が999でないと判定した場合と、ステップS1406にて天井フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS1407にて天井フラグをセットした場合と、には、ステップS1408に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、BB入賞が成立した場合には、ステップS1409にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグをチャンスAフラグに変更するとともに、ステップS1410にて区間情報格納エリア106dに例外フラグをセットし、本処理を終了する。
【0151】
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
【0152】
図29は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理(ステップS309、図13参照)であり、ゲームの開始段階において行われる。
【0153】
ステップS1501では、報知済フラグがセットされているか否かを判定し、報知済フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。報知済フラグがセットされていない場合には、ステップS1502に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップS1503に進み、報知モード下において遊技可能な遊技回数を増加させる上乗せゲーム数抽選を行う。ステップS1504では、上乗せゲーム数抽選の結果と対応する値をモードゲーム数カウンタに加算する。その後、本処理を終了する。ステップS1502にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップS1505に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS1506にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序を報知し、本処理を終了する。ステップS1505にて押し順ベルに当選していないと判定した場合には、ステップS1507に進み、BBのみに当選しているか否かを判定する。BBのみに当選している場合には、ステップS1508にて注意報知を行った後に本処理を終了する。ここで、注意報知とは、BB入賞を成立させるべきではない状況下において遊技者がBB入賞を成立させてしまう機会を低減するための報知である。その報知態様は任意であるが、本スロットマシン10では、当選BB図柄が2つ並んで停止した場合に警告音を出力する。ステップS1507にて否定判定をした場合、すなわちBBと再遊技等の他の役とに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。
【0154】
図30は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、BB状態処理の終了後に行われる処理(ステップS214、図12参照)であり、ゲームの終了段階において行われる。
【0155】
ステップS1601では、上述した終了判定処理を行う。
【0156】
ステップS1602では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップS1601の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップS1609にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【0157】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップS1603に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、ステップS1604に進み、終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップS1605にてモードゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1606にてモードゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が0となっていない場合には、ステップS1609にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が0となった場合には、非BB状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1607にて当選BBを報知するとともに、ステップS1608にて区間情報格納エリア106dに報知済フラグをセットする。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【0158】
ステップS1603にてBB入賞が成立したと判定した場合には、BB状態下での報知モードに移行したことを意味するため、ステップS1610にて区間情報格納エリア106dに終了フラグをセットする。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【0159】
ステップS1604にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技モードがBB状態下における報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップS1611に進み、BB状態が終了したか否かを判定する。BB状態が終了していない場合には、BB状態下での報知モードが継続することを意味するため、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、BB状態が終了した場合には、BB状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1612にて区間表示器をOFF消灯させるとともに、ステップS1613にて区間情報格納エリア106dを初期化する有利区間終了処理を行う。その後、ステップS1609にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【0160】
ここで、本スロットマシン10の遊技性を説明する。
【0161】
本スロットマシン10では、BB1に約17分の1の確率で当選となり、BB2に約33分の1の確率で当選となり、BB3に約100分の1の確率で当選となる。いずれかのBBに当選となる確率は約10分の1である。したがって、本スロットマシン10では、非常に高確率でいずれかのBBに当選となる。
【0162】
BB状態では、押し順ベル当選となる確率が約1.1分の1、共通ベル当選となる確率が約6600分の1、外れとなる確率が約12分の1となる。詳細な説明は省略するが、押し順ベル当選となったゲームでストップスイッチ42~44の操作順序が報知されなかった場合には、6分の1の確率でベル入賞が成立し、12分の5の確率で補填役入賞が成立し、12分の5の確率でいずれの入賞も成立しない。このため、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない状況、すなわち報知モードでない状況においてBB状態に移行させた場合には、1ゲーム行う毎に約1.2枚のメダルの減少が期待されることとなる。一方、報知モード下においてBB状態に移行させた場合には、1ゲーム行う毎に約5.2枚のメダルの増加を期待できる。故に、本スロットマシン10では、いずれかのBBに当選した場合、少なくとも報知モードに移行するまでBB当選フラグを持ち越す、BB入賞を成立させないことが望ましい。
【0163】
報知モード下でBB入賞が成立するとともに当該BB入賞成立に伴うBB状態が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する(ステップS1613、図30参照)。このとき、終了したBB状態がBB1入賞成立に基づくものである場合には、RT1状態に移行し、終了したBB状態がBB2入賞成立に基づくものである場合には、RT2状態に移行し、終了したBB状態がBB3入賞成立に基づくものである場合には、RT3状態に移行する(ステップS704,S706,S707、図18参照)。
【0164】
RT1状態、RT2状態、RT3状態は、図14に示すように、各役の当選確率に差異が生じない構成となっている。そして、これらRT状態では、いずれのBBにも当選していなければ約1.1分の1の確率で何らかの役に当選し、いずれかのBBに当選していれば約1.2分の1の確率で何らかの役に当選する。
【0165】
通常区間では、BB当選フラグが持ち越されている状況下で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。いずれかのBBに当選となる確率は約10分の1である。したがって、報知モード下でBB状態が終了したことに基づいて移行した1回目の通常区間は、約11(=10+1)ゲーム継続して終了することとなる。
【0166】
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始される。このとき開始されるチャンスモードは、図22(a)に示すように、そのときのRT状態と、セットされているBB当選フラグと、によって変化する。例えば、そのときのRT状態がRT1状態である場合には、BB1当選フラグがセットされていればチャンスモードAから開始され、BB2当選フラグがセットされていればチャンスモードBから開始され、BB3当選フラグがセットされていればチャンスモードCから開始される。
【0167】
チャンスモードは、報知モードへの移行抽選に当選した場合(ステップS1203、図26参照)と、移行抽選の当選確率が高確率の状態(以下、「高確率状態」ともいう。)又は超高確率の状態(以下、「超高確率状態」ともいう。)が終了した場合(図25図28参照)と、に終了する。ここで、チャンスモードA,チャンスモードB,チャンスモードCの各チャンスモードは、図25(a)に示すように、高確率状態又は超高確率状態の設定されたRTゲーム数が異なっている。したがって、1回目の有利区間(以下、「有利区間1」ともいう。)は、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、滞在しているチャンスモードによって終了時期が変化する。具体的には、チャンスモードAであれば400ゲーム目に有利区間1が終了し、チャンスモードB又はチャンスモードCであれば100ゲーム目に有利区間1が終了する。
【0168】
報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、BB入賞も成立していないため、BB当選フラグがセットされたままである。このため、2回目以降の通常区間は、約1.2分の1の確率で何らかの役に当選し、ほぼ1ゲームで終了する。
【0169】
2回目の有利区間(以下、「有利区間2」ともいう。)及びそれ以降の有利区間は、当選BBの種類に変更が生じないため、有利区間1にて移行したチャンスモードと同じチャンスモードに移行する。そして、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、図25(b)に示すように、チャンスモードAであれば600、800ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードBであれば300、500、700、900ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードCであれば200、300、400、500、600、700、800、900ゲーム目に有利区間が終了する。
【0170】
チャンスモードA又はチャンスモードBにおいて報知モードへの移行抽選に外れ続けた結果としてRTゲーム数カウンタの値が999に到達した場合には、遊技状態がいずれかのRT状態から一般遊技状態に移行する(図16参照)とともに、天井フラグがセットされる(ステップS1407、図28参照)。天井フラグがセットされることにより、RT状態に移行してから1000ゲーム目以降の遊技においては、レア役に当選すれば報知モードへの移行抽選に当選となる(図24参照)。図14に示すようにレア役当選となる確率は約25分の1であるため、RT状態に移行してから1000ゲーム目以降の遊技においては、約25分の1の確率で報知モードへの移行抽選に当選となる。
【0171】
チャンスモードにおいて報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する(図26参照)。報知モードに移行した場合には、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、RT1状態,RT2状態,RT3状態,一般遊技状態のいずれであったとしても、1ゲーム行う毎に約3.5枚のメダルの増加を期待することができる。かかる非BB状態下での報知モードは(30+A)ゲーム継続する。Aは、レア役当選時に加算される上乗せゲーム数である(図29参照)。
【0172】
ここで、有利区間は、当該有利区間において1500回の遊技が行われた場合と、差枚数が2400枚に達した場合と、にも終了する(図27参照)。報知モード下の非BB状態において差枚数2400に到達させるためには、約686(=2400/3.5)ゲームを要する。チャンスモードに滞在する最長ゲーム数は、図25(b)に示すように、チャンスモードAの有利区間1における(400-B)ゲームである。Bは、1回目の通常区間に滞在したゲーム数である。故に、本スロットマシン10では、1500回の遊技が行われて有利区間が終了する頻度と、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する頻度と、を比較した場合、差枚数が2400枚に達して有利区間が終了する頻度の方が高くなる。換言すれば、本スロットマシン10では、差枚数2400に到達させて有利区間を終了させるために十分なゲーム数が確保されている、ともいえる。
【0173】
非BB状態下での報知モードが終了した場合、より詳しくはモードゲーム数カウンタの値が0となった場合には、当選BB図柄の報知が行われる。そして、BB入賞が成立した場合には、報知モード下で遊技状態がBB状態に移行する。なお、モードゲーム数カウンタの値が0でない状況においては、BBのみに当選している場合すなわちBB入賞を成立させることが可能な場合、注意報知が行われる(ステップS1508、図29参照)。注意報知が行われたにもかかわらずBB入賞を成立させてしまった場合には、遊技状態がBB状態に移行するため、モードゲーム数カウンタの値と対応する非BB状態下で遊技可能であった残りゲーム数が無効とされる。また、当選BB図柄を報知した以降の遊技回においては、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ42~44の操作順序が報知されなくなる(図30のステップS1608、図29のステップS1501参照)。このため、報知モード下の非BB状態では、注意報知が行われた場合、BB入賞の成立を回避させ、当選BB図柄が報知された場合、速やかにBB入賞を成立させることが望ましい。
【0174】
報知モード下でBB状態に移行した場合には、ストップスイッチ42~44の操作順序が報知されるため、押し順ベル又は共通ベルに当選してベル入賞が成立するか、いずれの役にも当選せず入賞が成立しないか、のいずれかとなる。BB状態は、当該BB状態下におけるメダル払出数が179に達した場合に終了する。このため、報知モード下でBB状態に移行した場合には、BB状態が終了するまでに約117枚のメダル増加を期待できる。
【0175】
次に、チャンスモードについて、図25を参照しながら説明する。
【0176】
チャンスモードAは、RTゲーム数が301~400,501~600,701~800,901~999の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードAに滞在している場合には、上記RTゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。
【0177】
チャンスモードBは、RTゲーム数が1~100、201~300,401~500,601~700,801~900の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードBに滞在している場合には、上記RTゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。また、チャンスモードBは、チャンスモードAと比較した場合、1~100の分だけ高確率状態の期間が多く設定されていることに加えて、チャンスモードAよりも100ゲーム早く高確率状態となるように設定されている。したがって、チャンスモードBに移行した場合には、チャンスモードAに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。
【0178】
チャンスモードCは、RTゲーム数が1~100の場合、移行抽選の当選確率が超高確率状態となり、RTゲーム数が101以上の場合、移行抽選に必ず当選となる遊技モードである。したがって、チャンスモードCに移行した場合には、チャンスモードAやチャンスモードBに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。
【0179】
以上のとおり、チャンスモードから報知モードへの移行に必要とされることが期待されるゲーム数は、チャンスモードA→チャンスモードB→チャンスモードCの順に少なくなる。このため、本スロットマシン10では、チャンスモードCに多く移行させることがメダルを増加させる鍵となる。
【0180】
また、100ゲームを1つの遊技期間として見た場合には、1000ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態が設定されている。例えば、1~100ゲームの遊技期間では、チャンスモードBであれば高確率状態となり、チャンスモードCであれば超高確率状態となる。同様に、101~200ゲームの遊技期間では、チャンスモードCであれば当選確定状態となる。かかる構成とすることにより、如何なるゲーム数であっても報知モードに移行することを遊技者に期待させることが可能となる。
【0181】
ここで、1の有利区間において滞在したチャンスモードと、次の有利区間において移行するチャンスモードと、の関係を説明する。
【0182】
報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、当選BBが変化しないため、次の有利区間において移行するチャンスモードも変化しない。
【0183】
報知モード下のBB状態が終了して有利区間が終了した場合、次の有利区間において移行するチャンスモードは、図22(a)に示すように、そのときのRT状態と、セットされているBB当選フラグと、によって決定される。ここで、そのときのRT状態がRT1状態であることは、先のBB状態がBB1入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのRT状態がRT2状態であることは、先のBB状態がBB2入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのRT状態がRT3状態であることは、先のBB状態がBB3入賞成立に基づくものであったことを意味する。つまり、本スロットマシン10では、先に当選したBB種別と、次に当選したBB種別と、によって次の有利区間におけるチャンスモードが決定される、ともいえる。
【0184】
より具体的には、BB1→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなり、BB1→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなり、BB1→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなる。BB2→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなり、BB2→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなり、BB2→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなる。BB3→BB1の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードAとなり、BB3→BB2の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードCとなり、BB3→BB3の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードBとなる。
【0185】
また、本スロットマシン10では、いずれかのBBに当選となる確率が約10分の1であり、当選した際のBB種別は、BB1が約60%、BB2が約30%、BB3が約10%となる。チャンスモードAからチャンスモードAに移行する事象は、BB1→BB1の順で当選した場合と、BB2→BB3の順で当選した場合と、BB3→BB1の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードAからチャンスモードBに移行する事象は、BB1→BB2の順で当選した場合と、BB2→BB2の順で当選した場合と、BB3→BB3の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードAからチャンスモードCに移行する事象は、BB1→BB3の順で当選した場合と、BB2→BB1の順で当選した場合と、BB3→BB2の順で当選した場合と、に発生する。故に、チャンスモードAに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約60%、チャンスモードBが約29%、チャンスモードCが約11%となる。同様に、チャンスモードBに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約12%、チャンスモードBが約29%、チャンスモードCが約59%となる。チャンスモードCに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図22(c)に示すように、チャンスモードAが約54%、チャンスモードBが約26%、チャンスモードCが約20%となる。
【0186】
また、各チャンスモードに滞在する割合は、図22(b)に示すように、チャンスモードAが約45%、チャンスモードBが約28%、チャンスモードCが約27%となる。
【0187】
以上のとおり、本スロットマシン10では、BBの当選順序によってチャンスモードの移行先が規定される。このため、遊技者が上記遊技性を無視してチャンスモードCを狙い打ちしようと試みる可能性が懸念される。
【0188】
具体例を挙げて説明すると、BB1入賞成立に基づくBB状態が終了した場合には、RT1状態に移行する。RT1状態では、BB3当選フラグが持ち越されている場合、チャンスモードCに移行する。先の当選BBがBB1であったことはBB1入賞を成立させたことで遊技者自身が把握しているため、遊技者は、RT1状態において、BB1入賞を成立させるべくストップスイッチ42~44を操作し、BB1入賞が成立しなかった場合、BB2入賞を成立させるべくストップスイッチ42~44を操作する。BB1入賞とBB2入賞のいずれも成立しなかった場合には、BB3当選フラグがセットされている可能性が高くなるため、そのまま遊技を継続する。例えばBB1入賞が成立した場合には、再度RT1状態に移行するため、上記操作を再度行う。
【0189】
上記狙い打ちがなされた場合には、本スロットマシン10の遊技性が無意味なものとなってしまう。そこで本スロットマシン10では、上記狙い打ちがなされる機会を低減させるための処理を行っている。
【0190】
具体的には、通常区間においてBB入賞が成立した場合、例外処理を行ってチャンスモードAに移行させるとともに、例外フラグをセットする(図23参照)。そして、チャンスモードにおける遊技区間処理では、例外フラグがセットされているため、終了判定処理2を行わない(図26参照)。この結果、BB入賞成立に基づいて移行したチャンスモードAは、RTゲーム数に基づく終了が発生せず、報知モードに移行するまで継続することとなる。また、終了判定処理2を行わない場合には、RTゲーム数が999となっても天井フラグがセットされない。このため、BB入賞成立に基づいて移行したチャンスモードAは、RT状態終了後の一般遊技状態下でレア役に当選したとしても報知モードへの移行が確定しない。また、通常区間ではなくチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合についても、終了判定処理2において、チャンスモードAに変更するとともに、例外フラグをセットする(図28参照)。
【0191】
以上のとおり、上記狙い打ち等を目的として報知モード以外でBB入賞を成立させた場合には、チャンスモードB及びチャンスモードCでの遊技が行えなくなるのみならず、チャンスモードAでの遊技が必要以上に延びた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまう可能性、さらにはチャンスモードA下で有利区間の上限回数である1500回に到達してしまう可能性が生じる。
【0192】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【0193】
RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを記憶し、レア役に当選した際のRTゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。有利区間を終了させる場合に当該有利区間に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利区間において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利区間において参照することができず、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが困難であった。そこで本スロットマシン10では、有利区間と通常区間のいずれにも滞在することが可能であって、有利区間と通常区間を跨いで滞在することが可能なRT状態を設けた。そして、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを記憶し、レア役に当選した際のRTゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0194】
また、RTゲーム数が999回となった場合にRT状態が終了して一般遊技状態に移行する構成としたため、RTゲーム数カウンタに、報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たにゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0195】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0196】
報知モード下でBB状態が終了した場合に有利区間が終了する構成とした。すなわち、報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行するのではなく有利区間が終了する構成とした。1の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能な本スロットマシン10においては、1の有利区間において報知モードに複数回移行可能な構成とすることによって1の報知モードと次の報知モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【0197】
報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とした。また、移行抽選MAPには、高確率状態又は超高確率状態が終了するまでの間隔が400ゲーム以下となるよう、報知モードへの移行抽選状態を設定した。かかる構成とすることにより、RT状態が終了するまでの間に有利区間に複数回移行させることが可能となる。この結果、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成において、チャンスモードが必要以上に長く続いた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。さらに、かかる構成においては、高確率状態及び超高確率状態に滞在することなく有利区間が終了してしまうことを回避することができるため、仮に有利区間が低確率状態から開始されたとしても遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【0198】
RT状態から一般遊技状態に移行した以降においては、レア役に当選すれば報知モードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、RT状態終了となる999回目の遊技に、報知モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、通常区間からチャンスモード(有利区間)に移行するゲーム数は役の抽選結果によって変化するため、上記天井機能が作動する際の有利区間におけるゲーム数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0199】
RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを設けた。かかる構成とすることにより、有利区間の所定のゲーム数における報知モードへの移行し易さを、そのときのRTゲーム数によって変化させることが可能となる。図25(b)に示すように、チャンスモードAだけで見た場合であっても、通常区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数と、何回目の有利区間であるのかと、によって高確率状態となる有利区間のゲーム数が変化するからである。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【0200】
チャンスモードA用の移行抽選MAPと、チャンスモードB用の移行抽選MAPと、チャンスモードC用の移行抽選MAPと、を設け、当選BBの種別によって参照される移行抽選MAPが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じRTゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、いずれのBBに当選するかは遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングによって決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
【0201】
チャンスモードAと、チャンスモードBと、チャンスモードCと、では、高確率状態又は超高確率状態となるRTゲーム数が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、レア役当選となった際の抽選状態が高確率状態又は超高確率状態であることや、チャンスモードBやチャンスモードCにおいて有利区間が開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ないゲーム数で報知モードに移行させなければ報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。また、100ゲームを1つの遊技期間として見た場合には、1000ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態を設定した。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれのチャンスモードであったとしても低確率状態となる遊技期間を定めた場合、上記遊技期間における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの抽選状態に基づいてチャンスモード種別や当選BBを遊技者に推測させることが可能となり、チャンスモードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0202】
持ち越されるBB当選フラグを1つのみとするとともに、BB当選フラグを持ち越した状況でBB当選となった場合には前記BB当選が無効とされる構成とした。そして、BB入賞が成立してBB状態に移行する場合には、RT状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、BB入賞が成立するまで、同一の移行抽選MAPに基づいて報知モードへの移行抽選を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、いずれのBBに当選しているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0203】
RT1状態,RT2状態,RT3状態の3種類のRT状態を設け、滞在しているRT状態と、当選BBと、によってチャンスモードの移行先が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じRTゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【0204】
BB1入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT1状態に移行し、BB2入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT2状態に移行し、BB3入賞成立に基づくBB状態が終了した場合にRT3状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、滞在しているRT状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、1のRT状態から他のRT状態に移行しない構成とし、999回の遊技が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、にRT状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。1のRT状態から他のRT状態に移行可能な構成とした場合には、1の有利区間においてRT状態が変化する可能性が生じ、いずれのチャンスモードに滞在しているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
【0205】
滞在しているRT状態によってチャンスモードB又はチャンスモードCに移行する当選BBが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、当選することが望ましいBBがいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、本スロットマシン10の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、BB3に当選すればそのときのRT状態を問わずチャンスモードCに移行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、BB3当選フラグが持ち越された状況とすべく、遊技者がBB1入賞やBB2入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。
【0206】
通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合には、例外フラグをセットするとともにチャンスモードAに移行させる構成とした。そして、例外フラグがセットされている場合には、チャンスモード下で有利区間が終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が報知モードでない状況においてBB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、報知モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、チャンスモード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、チャンスモードにおいて有利区間が終了しない状況となった場合には、報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。この結果、チャンスモードと報知モードを有し、当選BBによって報知モードへの移行抽選の当選確率が変化するという本スロットマシン10の遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0207】
BB状態ではレア役に当選しない構成とすることにより、BB状態下でチャンスモードから報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間やチャンスモードにおいてBB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。チャンスモードにおいてBB入賞を成立させた場合には、BB状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利区間での遊技を失したことと等しくなるからである。
【0208】
BB状態では押し順ベルと共通ベルに当選する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間及びチャンスモードにおいては、BB状態に移行させても所有メダルの増加を期待できず、報知モードにおいては、BB状態に移行させると所有メダルの増加を期待できる構成とすることができる。この結果、報知モード下でBB入賞を成立させるよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した本スロットマシン10の遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【0209】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0210】
(1)上記実施の形態では、RT1状態,RT2状態,RT3状態の各RT状態において役の当選確率に差異が生じない構成としたが、各RT状態と対応する抽選テーブルを用意し、各RT状態において役の当選確率が異なる構成としてもよい。
【0211】
(2)上記実施の形態では、BB当選フラグと、他の当選フラグと、がセットされている場合、通常区間からチャンスモードに移行する構成としたが、これに加えて、BB当選フラグがセットされていない状況で他の当選フラグがセットされた場合についても、通常区間からチャンスモードに移行する構成としてもよい。
【0212】
(3)上記実施の形態では、BB状態の終了後にRT状態に移行する構成としたが、BB状態の終了後に一般遊技状態に移行し、当該一般遊技状態下でRT移行入賞が成立した場合にRT状態に移行する構成としてもよい。このとき、上記RT移行役を3種類設けた場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【0213】
(4)上記実施の形態では、RT1状態,RT2状態,RT3状態の3種類のRT状態を設ける構成としたが、1種類のRT状態のみを設ける構成としてもよいし、2種類又は4種類以上のRT状態を設ける構成としてもよい。
【0214】
(5)上記実施の形態では、BB1,BB2,BB3の3種類のBBを設ける構成としたが、1種類のBBのみを設ける構成としてもよいし、2種類又は4種類以上のBBを設ける構成としてもよい。
【0215】
(6)上記実施の形態では、BB1入賞,BB2入賞,BB3入賞のいずれが成立しても同一のBB状態に移行する構成としたが、有利度合いの異なるBB状態に移行する構成としてもよい。有利度合いの異なるBB状態としては、例えばBB状態終了となるメダル払出数が異なる構成としてもよいし、外れとなる確率や1遊技回あたりに期待されるメダル払出数が異なる構成としてもよい。
【0216】
(7)上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモード下で有利区間を終了させる終了条件は任意である。
【0217】
例えば、RTゲーム数カウンタの値が100の自然数倍の値となった場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。
【0218】
例えば、報知モードへの移行抽選を例えば1回等の所定回数行った場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。
【0219】
例えば、有利区間を終了させるか否かの終了抽選をチャンスモード下で行う構成とし、前記終了抽選に当選した場合にチャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。
【0220】
(8)上記実施の形態では、チャンスモードA及びチャンスモードBにおいて、100ゲーム毎に報知モードへの移行抽選状態が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではないことはいうまでもない。例えば、チャンスモードAでは、1~700ゲームを低確率状態とするとともに701~999ゲームを高確率状態とし、チャンスモードBでは、1~50、201~500ゲームを低確率状態とするとともに他のゲーム数を高確率状態としてもよい。
【0221】
(9)上記実施の形態では、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選MAPを設ける構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、RTゲーム数と、有利区間における処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を設け、当該対応情報を用いて有利区間における処理を行う構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【0222】
例えば、RTゲーム数と、上乗せゲーム数抽選の当選確率と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。
【0223】
例えば、RTゲーム数と、上乗せゲーム数抽選にて選択される上乗せゲーム数と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。
【0224】
例えば、RTゲーム数と、報知モードへの移行抽選を行うか否かと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。具体的には、図25(a)において、低確率と定められた区間を移行抽選不実施とし、高確率と定められた区間を移行抽選実施とし、超高確率と定められた区間を報知モード移行確定とする。
【0225】
例えば、移行抽選までに取得したポイントに基づいて前記移行抽選の当選確率が変化する構成において、RTゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。RTゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。
【0226】
例えば、報知モード移行時までに取得したポイントに基づいて報知モード下で遊技可能なゲーム数が変化する構成において、RTゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。RTゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。
【0227】
(10)上記実施の形態では、有利区間が終了する場合に例外フラグをクリアする構成としたが、報知モードに移行する場合にクリアする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【0228】
また、例外フラグをセットしてから300ゲーム等の所定回数の遊技後に例外フラグをクリアする構成や、例外フラグをセットしてからレア役10回当選等の所定条件成立後に例外フラグをクリアする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、例外フラグがセットされていない場合と比して、チャンスモード下で有利区間に滞在する期間を長くすることが可能となり、BB入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【0229】
(11)上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞が成立した場合、遊技者の有利度合いが低いチャンスモードAに移行するとともにチャンスモード下で有利区間が終了しない構成としたが、有利区間は終了しなくなるもののチャンスモードは変更されない構成としてもよいし、チャンスモードAに移行するものの有利区間は終了する構成としてもよい。
【0230】
(12)上記実施の形態では、報知モード下でBB状態が終了した場合、報知モードと有利区間が終了する構成としたが、モードゲーム数カウンタの値が0となった場合に報知モードと有利区間が終了する構成としてもよい。すなわち、報知モード下でBB状態に移行しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、RTゲーム数カウンタの値が9999となった場合にRT状態から一般遊技状態に移行する構成とすればよい。
【0231】
(13)上記実施の形態では、非BB状態における報知モードの遊技性は任意である。例えば、所定の継続率に基づいて継続し、継続しないと判定した場合に当選BB図柄の組合せを報知する構成としてもよい。また、非BB状態における報知モードを、ゲーム数に基づいて終了させるのではなく、払出枚数や差枚数に基づいて終了させる構成としてもよい。
【0232】
(14)上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、非BB状態において報知モードが開始される構成としたが、BB状態において報知モードが開始される構成としてもよい。
【0233】
具体的には、報知モードへの移行抽選に当選した場合、当選BB図柄の組合せを報知し、遊技者にBB入賞を成立させる。BB状態では、BB1入賞成立に基づくものである場合、60%の割合で当選となる継続抽選を行い、BB2入賞成立に基づくものである場合、70%の割合で当選となる継続抽選を行い、BB3入賞成立に基づくものである場合、80%の割合で当選となる継続抽選を行う。継続抽選に外れた場合には、BB状態終了後に報知モードと有利区間を終了させる。継続抽選に当選した場合には、報知モードと有利区間を継続する。そして、BBに当選した場合には、当選BB図柄の組合せを報知し、遊技者にBB入賞を成立させる。
【0234】
ここで、上記具体例において、継続抽選に代えて、報知モードへの移行抽選に当選した場合に報知モードの終了条件を例えばBB3当選等の所定のBB当選と定める構成とすれば、1の有利区間と次の有利区間との関連性を高めることが可能となる。
【0235】
例えば、チャンスモードCから報知モードに移行する場合には、BB3に当選した場合、より詳しくはBB3入賞成立に基づくBB状態が終了した場合に、報知モードと有利区間が終了する構成とする。かかる構成とした場合には、1の有利区間において90%のループ率でBB連荘が発生することとなる。そして、BB3入賞成立に基づくBB状態の終了後はRT3状態となるため、次の有利区間では、30%の割合でチャンスモードCに再度移行させることができる(図22(a)、図14参照)。
【0236】
(15)上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてBB入賞を成立させた場合、チャンスモード下で有利区間が終了しなくなる構成とすることにより、遊技者が故意にBB入賞を成立させる機会を低減する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄配列によって上記機会を低減する構成としてもよい。例えば、左リール32Lと中リール32Mにおいては、BB1図柄と、BB2図柄と、BB3図柄と、を同一図柄とする。そして、右リール32Rにおいては、BB1図柄と、BB2図柄と、BB3図柄と、を異なる図柄とするとともに、BB1図柄、BB3図柄、BB2図柄のように所定の順序で並べて配置する。かかる構成とした場合には、遊技者が目押しに失敗すると成立させたくないBB入賞が成立してしまうこととなるため、上記機会を低減することが可能となる。
【0237】
(16)上記実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ42~44の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。
【0238】
(17)上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ42~44の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
【0239】
(18)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【0240】
(19)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、RB状態を備えたスロットマシンであってもよいし、BB状態とRB状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、CB状態やMB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【0241】
(20)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、2枚ベットの遊技においてもBBに当選する構成とし、2枚ベットで当選したBBを持ち越した状態で3枚ベットの遊技を行わせる構成としてもよい。
【0242】
(21)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【0243】
(22)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして1ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを5ライン有するスロットマシンであってもよい。
【0244】
(23)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【0245】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【0246】
遊技機A1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0247】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されており、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶し、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0248】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0249】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0250】
遊技機A2.上記遊技機A1において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0251】
本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【0252】
遊技機A3.上記遊技機A2において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【0253】
本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【0254】
遊技機A4.上記遊技機A3において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。
【0255】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0256】
遊技機A5.上記遊技機A2乃至遊技機A4のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を記憶したことを特徴とする遊技機。
【0257】
本遊技機によれば、対応情報記憶手段には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第2遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【0258】
遊技機A6.上記遊技機A5において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し易い第1判定状態と、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し難い第2判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0259】
本遊技機によれば、第1遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第2遊技モードに移行させると判定され易い第1判定状態と、第2遊技モードに移行させると判定され難い第2判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第1判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行させなければ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。
【0260】
遊技機A7.上記遊技機A6において、前記第1判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第4終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0261】
本遊技機によれば、有利状態は第1判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第1判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第2判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。
【0262】
遊技機A8.上記遊技機A1乃至遊技機A7のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段に前記対応情報を予め複数記憶したことを特徴とする遊技機。
【0263】
本遊技機によれば、対応情報が予め複数記憶されているため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。
【0264】
遊技機A9.上記遊技機A8において、前記対応情報として第1対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)と第2対応情報(例えばチャンスモードB用の移行抽選MAP)とを予め記憶し、前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)である場合に前記第1対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行い、前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)である場合に前記第2対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【0265】
本遊技機によれば、役の抽選結果によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
【0266】
遊技機A10.上記遊技機A9において、前記役の抽選結果が前記第1役当選であって第1役入賞(例えばBB1入賞)が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、前記役の抽選結果が前記第2役当選であって第2役入賞(例えばBB2入賞)が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、を備え、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【0267】
本遊技機によれば、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。また、第1役入賞が成立した場合と、第2役入賞が成立した場合と、には、特定遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0268】
遊技機A11.上記遊技機A10において、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0269】
本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【0270】
遊技機B1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)であって第2役入賞(BB2入賞)が成立した場合、第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と
を備え、
前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第1状態又は前記第2状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と
を備え、
前記対応情報記憶手段には、前記第1役当選が留保記憶されている場合に用いられる第1対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)と、前記第2役当選が留保記憶されている場合に用いられる第2対応情報(例えばチャンスモードB用の移行抽選MAP)と、を記憶し、
留保記憶されている当選役と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0271】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0272】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0273】
さらに、第1役当選が留保記憶されている場合に用いられる第1対応情報と、第2役当選が留保記憶されている場合に用いられる第2対応情報と、を記憶する構成としたため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。また、本遊技機においては、留保記憶されている当選役によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
【0274】
加えて、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0275】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0276】
遊技機B2.上記遊技機B1において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0277】
本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【0278】
遊技機B3.上記遊技機B2において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【0279】
本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【0280】
遊技機B4.上記遊技機B3において、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【0281】
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0282】
遊技機B5.上記遊技機B3又は遊技機B4において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。
【0283】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0284】
また、本構成を上記遊技機B4に適用した場合には、有利状態が上限回数の遊技を以って終了してしまう可能性が高くなる。有利状態の途中で第1役入賞又は第2役入賞を成立させた場合には、有利状態の途中で特定遊技状態においてなされた遊技回数が0に戻ってしまうからである。この結果、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0285】
遊技機B6.上記遊技機B3乃至遊技機B5のいずれかにおいて、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、入賞情報(例外フラグ)を記憶する入賞情報記憶手段(主制御装置101の例外フラグ格納エリア)を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。
【0286】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞のいずれも成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0287】
かかる一方、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第2遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0288】
遊技機B7.上記遊技機B2乃至遊技機B6のいずれかにおいて、前記対応情報には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めたことを特徴とする遊技機。
【0289】
本遊技機によれば、対応情報には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係が定められている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第2遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。また、留保記憶されている当選役によって用いられる対応情報が変化する構成においては、特定遊技状態においてなされた遊技回数が同じであったとしても、第2遊技モードへの移行し易さを異ならせることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【0290】
遊技機B8.上記遊技機B7において、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し易い第1判定状態と、前記移行判定手段が前記第2遊技モードに移行させると判定し難い第2判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0291】
本遊技機によれば、第1遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第2遊技モードに移行させると判定され易い第1判定状態と、第2遊技モードに移行させると判定され難い第2判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第1判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第1判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行させなければ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。
【0292】
遊技機B9.上記遊技機B8において、前記第1対応情報には、前記第2対応情報において前記第2判定状態と定められた遊技回数に、前記第1判定状態と定めたことを特徴とする遊技機。
【0293】
本遊技機によれば、第1役が留保記憶されている状況であれば第1判定状態となる遊技回数が、第2役が留保記憶されている状況であれば第2判定状態となる。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、第1役と第2役のいずれが留保記憶されていたとしても第2判定状態となる遊技回を定めた場合、上記遊技回における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの判定状態に基づいて留保記憶されている役を遊技者に推測させることが可能となり、第1遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0294】
遊技機B10.上記遊技機B8又は遊技機B9において、前記第1判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第4終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0295】
本遊技機によれば、有利状態は第1判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第1判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第2判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。
【0296】
遊技機B11.上記遊技機B7乃至遊技機B10のいずれかにおいて、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【0297】
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0298】
また特に、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第1遊技モードから第2遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を備えた構成においては、少ない遊技回数で第2遊技モードに移行することを期待できる対応情報と対応する役が留保記憶されるよう、遊技者が他方の入賞を故意に成立させる可能性が考えられる。しかしながら、第1役入賞と第2役入賞が第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の減少に繋がる本構成においては、上記可能性を低減することが可能となる。
【0299】
遊技機B12.上記遊技機B11において、前記第1状態及び前記第2状態では前記第2遊技モードに移行しないことを特徴とする遊技機。
【0300】
本遊技機によれば、第1状態及び第2状態では第2遊技モードに移行しない。かかる構成においては、第1遊技モード下で第1役入賞又は第2役入賞を成立させた場合、第1状態及び第2状態を終了させるために必要な遊技回数分だけ第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することとなる。故に、遊技者が第1役入賞又は第2役入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【0301】
遊技機B13.上記遊技機B1乃至遊技機B12のいずれかにおいて、前記第1役当選又は前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選と前記第2役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0302】
本遊技機によれば、第1役当選又は第2役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選又は第2役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0303】
遊技機B14.上記遊技機B1乃至遊技機B13のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0304】
本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【0305】
遊技機C1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)と
を備え、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
前記役の抽選結果が第2役当選(例えばBB2当選)であって第2役入賞(BB2入賞)が成立した場合、第2状態(BB状態)に移行させる第2状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第2役当選であって前記第2役入賞が成立しなかった場合、前記第2役入賞が成立するまで前記第2役当選を留保記憶する第2留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と
を備え、
前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶せず、前記第2留保記憶手段が前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1留保記憶手段が前記第1役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第1状態及び前記第2状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第1特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる第1特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、
前記第1状態及び前記第2状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第2特定遊技状態(例えばRT2状態)に移行させる第2特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と
を備え、
前記第1特定遊技状態から前記第2特定遊技状態には移行せず、前記第2特定遊技状態から前記第1特定遊技状態には移行しない構成とし、
留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0306】
本遊技機によれば、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な第1特定遊技状態と第2特定遊技状態を設けた。そして、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0307】
また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態には移行せず、第2特定遊技状態から第1特定遊技状態には移行しない構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行可能な構成とした場合には、1の有利状態において一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行する可能性が生じ、指示機能の処理が如何なる状況下で遊技を行っているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
【0308】
加えて、第1役当選と第2役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第1役入賞又は第2役入賞が成立するまで、有利状態における指示機能の処理を同一のものとすることが可能となる。また、かかる構成においては、第1役当選と第2役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0309】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0310】
遊技機C2.上記遊技機C1において、前記第1特定遊技状態移行手段は、前記第1状態が終了した場合に前記第1特定遊技状態に移行させ、前記第2特定遊技状態移行手段は、前記第2状態が終了した場合に前記第2特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【0311】
本遊技機によれば、第1状態が終了した場合に第1特定遊技状態に移行し、第2状態が終了した場合に第2特定遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、滞在している特定遊技状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0312】
遊技機C3.上記遊技機C1又は遊技機C2において、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態を、前記第1役入賞が成立した場合と、前記第2役入賞が成立した場合と、に終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0313】
本遊技機によれば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態は、第1役入賞又は第2役入賞が成立した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の終了時期を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0314】
遊技機C4.上記遊技機C1乃至遊技機C3のいずれかにおいて、前記第1特定遊技状態に滞在している状況下で前記第1役当選が留保記憶されている場合、前記第1特定遊技状態に滞在している状況下で前記第2役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に不利となり、前記第2特定遊技状態に滞在している状況下で前記第1役当選が留保記憶されている場合、前記第2特定遊技状態に滞在している状況下で前記第2役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0315】
本遊技機によれば、そのときに滞在している特定遊技状態により、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる当選役が変化する。かかる構成とすることにより、留保記憶されることが望ましい当選役がいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、遊技機の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれの特定遊技状態においても、第1役当選が留保記憶されている場合の方が、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1役当選が留保記憶されている状況とすべく、遊技者が第2役入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。
【0316】
遊技機C5.上記遊技機C1乃至遊技機C4のいずれかにおいて、前記第1特定遊技状態に移行した場合であれば当該第1特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶し、前記第2特定遊技状態に移行した場合であれば当該第2特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、前記記憶手段に記憶された遊技回数が規定回数(999)となった場合、そのときの特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、前記記憶手段に記憶された遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を予め複数記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記有利状態において前記対応情報を取得する対応情報取得手段(主制御装置101の移行抽選MAP参照機能S1104)と、を備え、前記対応情報取得手段は、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報を取得することを特徴とする遊技機。
【0317】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が予め複数記憶されており、有利状態においては、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報が取得される。かかる構成とすることにより、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理を変化させることが可能となる。
【0318】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0319】
遊技機C6.上記遊技機C5において、前記有利状態は、第1遊技モード(チャンスモード)と、前記第1遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モード(報知モード)と、を有し、前記第2遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第2終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0320】
本遊技機によれば、有利状態は、第1遊技モードと、第1遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第2遊技モードと、を有しており、第2遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、1の有利状態において第2遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、1の第2遊技モードと次の第2遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【0321】
遊技機C7.上記遊技機C6において、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第3終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1404)を備え、前記記憶手段に記憶された遊技回数が前記規定回数となるまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【0322】
本遊技機によれば、有利状態は第2遊技モードに移行することなく終了することがあり、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【0323】
遊技機C8.上記遊技機C7において、前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞と前記第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【0324】
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞と第2役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第1遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第2遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第1遊技モードが長く続いてしまうと第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0325】
遊技機C9.上記遊技機C1乃至遊技機C8のいずれかにおいて、前記第1役当選又は前記第2役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選と前記第2役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0326】
本遊技機によれば、第1役当選又は第2役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選又は第2役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0327】
遊技機C10.上記遊技機C1乃至遊技機C9のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞及び前記第2役入賞を成立させた場合、前記第1状態及び前記第2状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0328】
本遊技機によれば、第1役入賞及び第2役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞や第2役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【0329】
遊技機D1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1~第3クレジット投入スイッチ56~58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が第1役当選(例えばBB1当選)であって第1役入賞(BB1入賞)が成立した場合、第1状態(BB状態)に移行させる第1状態移行手段(主制御装置101のBB状態移行処理機能S609)と、
前記役の抽選結果が前記第1役当選であって前記第1役入賞が成立しなかった場合、前記第1役入賞が成立するまで前記第1役当選を留保記憶する第1留保記憶手段(主制御装置101の当選フラグ格納エリア106a)と、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能(入賞操作報知機能)が作動し得る有利状態(有利区間)と、前記指示機能が作動しない通常状態(通常区間)と、を有し、
前記有利状態は、遊技に用いる遊技媒体の減少が期待される第1遊技モード(チャンスモード)と、前記遊技媒体の増加が期待される第2遊技モード(報知モード)と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数(1500回)の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段(主制御装置101の有利区間終了機能S1304)と、
前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(主制御装置101の移行抽選機能S1105)と、
前記第1遊技モードにおいて前記有利状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段と、
前記第1遊技モードにおいて前記第1役入賞が成立した場合、入賞情報(例外フラグ)を記憶する入賞情報記憶手段(主制御装置101の例外フラグ格納エリア)と
を備え、
前記入賞情報が記憶されていない場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了する可能性があり、前記入賞情報が記憶されている場合、前記第1遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【0330】
本遊技機によれば、第1遊技モードにおいて第1役入賞が成立した場合、入賞情報が記憶される。そして、入賞情報が記憶されていない場合には、第1遊技モードにおいて有利状態が終了し得る一方、入賞情報が記憶されている場合には、第1遊技モードにおいて有利状態が終了しなくなる。かかる構成とすることにより、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、第1遊技モード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、第1遊技モードにおいて有利状態が終了しない状況となった場合には、第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。
【0331】
この結果、役の抽選に当選すると留保記憶され得る役を設けた場合に、有利状態が第1遊技モードと第2遊技モードを有する遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0332】
遊技機D2.上記遊技機D1において、前記入賞情報記憶手段を、前記入賞情報を記憶した場合、前記有利状態が終了するまで保持する構成としたことを特徴とする遊技機。
【0333】
本遊技機によれば、入賞情報は有利状態が終了するまで記憶保持される。かかる構成とすることにより、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【0334】
遊技機D3.上記遊技機D1又は遊技機D2において、前記第1状態において前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させる手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【0335】
本遊技機によれば、第1状態において第1遊技モードから第2遊技モードに移行する事象が発生しない。つまり、第1遊技モードにおいて第1入賞を成立させた場合には、第1状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利状態下での遊技を失したことと等しくなる。故に、遊技者が第1遊技モードにおいて第1入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【0336】
遊技機D4.上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかにおいて、前記第1役を複数種類備え、前記第1留保記憶手段の留保記憶する第1役の種類によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化することを特徴とする遊技機。
【0337】
本遊技機によれば、複数種類の第1役が設けられており、いずれの第1役が留保記憶されるかによって有利状態における指示機能の処理が変化する。かかる構成においては、有利状態において遊技者が有利と考える第1役が留保記憶されるよう、他の第1役入賞を故意に成立させようと試みる可能性が考えられる。しかしながら、上記遊技機D1乃至遊技機D3のいずれかを適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【0338】
遊技機D5.上記遊技機D4において、前記第1状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態(例えばRT1状態)に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理機能S704)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段(RTゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数(999)となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(主制御装置101のRT終了機能S504)と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報(例えばチャンスモードA用の移行抽選MAP)を複数記憶する対応情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記第1留保記憶手段の留保記憶する第1役の種類に応じた対応情報を取得する対応情報取得手段(主制御装置101の移行抽選MAP参照機能S1104)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0339】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0340】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0341】
さらに、対応情報を複数記憶し、留保記憶されている第1役に応じた対応情報が取得される構成としたため、1の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。
【0342】
遊技機D6.上記遊技機D5において、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段(主制御装置101の区間情報格納エリア106dを初期化する機能S1304,S1404,S1613)を備えたことを特徴とする遊技機。
【0343】
本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態に移行してから一時記憶された指示機能に関する情報が消去される。かかる構成においては、1の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難である。しかしながら、本構成を上記遊技機D5に適用した場合には、1の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となる。
【0344】
遊技機D7.上記遊技機D5又は遊技機D6において、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【0345】
本遊技機によれば、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第1遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第2遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【0346】
遊技機D8.上記遊技機D7において、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。
【0347】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第1遊技モードから第2遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第2遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【0348】
かかる一方、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第2遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第1遊技モードにおいて第1役入賞を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第1遊技モードにおいて遊技者が第1役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【0349】
遊技機D9.上記遊技機D1乃至遊技機D8のいずれかにおいて、前記第1役当選を留保記憶している場合、前記第1役当選を留保記憶していない場合よりも前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0350】
本遊技機によれば、第1役当選を留保記憶している場合、第1役当選を留保記憶していない場合よりも有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第1役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【0351】
遊技機D10.上記遊技機D1乃至遊技機D9のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第1役入賞を成立させた場合、前記第1状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第1役入賞を成立させた場合、前記第1状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【0352】
本遊技機によれば、第1役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第1役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【0353】
なお、上記遊技機A群~上記遊技機D群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記各遊技機群において、「指示機能の作動頻度」を「1遊技回あたりに期待される遊技媒体の期待値」、「遊技媒体の純増枚数」或いは「遊技価値の付与速度」と置き換えてもよい。
【符号の説明】
【0354】
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。
図1
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