(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024139256
(43)【公開日】2024-10-09
(54)【発明の名称】ゲーム玩具
(51)【国際特許分類】
A63F 1/02 20060101AFI20241002BHJP
A63F 1/06 20060101ALI20241002BHJP
【FI】
A63F1/02 A
A63F1/06 A
【審査請求】有
【請求項の数】15
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023050117
(22)【出願日】2023-03-27
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1) ・ウェブサイトの掲載日 令和4年3月27日~令和5年3月27日 ・ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/OPcom_info ONE PIECE.com(ワンピース) (2) ・掲載日 令和4年3月27日~令和5年3月27日 ・掲載場所 LINE、Facebook、及びInstagramを含むソーシャルメディア (3) ・放送日 令和4年11月14日 ・放送番組 テレビ東京 おはスタ
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (1)1 ウェブサイトの掲載日 令和4年3月27日~令和5年3月27日 2 ウェブサイトのアドレス ・https://www.onepiece-cardgame.com/ ・https://www.onepiece-cardgame.com/global/ <ONE PIECEカードゲーム公式サイト> (2) 1 ウェブサイトの掲載日 令和4年3月27日~令和5年3月27日 2 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/ONEPIECE_tcg [公式]ONE PIECEカードゲーム (3) 1 ウェブサイトの掲載日 令和4年3月27日~令和5年3月27日 2 ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/@ONEPIECE-mt6ui/videos [公式]ONE PIECEカードゲーム チャンネル (4) 1 発行日及び刊行物 ・令和4年4月4日~令和5年3月27日 ・週刊少年ジャンプ,第55巻,第16号以降の号 2 発行日及び刊行物 ・令和4年5月21日~令和5年3月27日 ・Vジャンプ(ブイジャンプ),第30巻,第7号以降の号 3 発行日及び刊行物 ・令和4年6月3日~令和5年3月27日 ・最強ジャンプ 7月号以降の号 (5) 1 開催日 ・令和4年4月29日~令和4年5月8日 2 開催場所 ・株式会社バンダイ本社 ・三洋堂新開橋店 ・シーガル仙台駅前店 ・ドラゴンスター京都店 ・カードボックス横浜西口店 ・カードラボ所沢店 ・ドラゴンスター神戸三宮店 ・ドラゴンスター秋葉原駅前店 ・オレタン福岡天神店 ・カードラボ札幌店 ・カードボックスオーサカ店 (6) 1 開催日 令和4年6月16日~令和4年6月17日 2 開催場所 東京ビックサイト 西展示棟1・2ホール、アトリウム(東京都江東区有明3丁目11-1)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り (7) 1 開催日 令和4年6月18日~令和5年3月27日 2 開催場所 全国カードショップ(ティーチングツアー) (8) 1 ウェブサイトの掲載日及びアドレス ・令和4年6月27日~令和5年3月27日 ・https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.onepiece.card.gameteaching&pli=1 2 ウェブサイトの掲載日及びアドレス ・令和4年6月28日~令和5年3月27日 ・https://apps.apple.com/jp/app/one-piece%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0-%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA/id1631325770 (9)1 公開日 令和4年7月1日~令和5年3月27日 2 公開場所 テレビ放送の広告、ビデオ・オン・デマンドサービスの広告、及びネット広告 (10)1 販売日 令和4年7月8日~令和5年3月27日 2 販売場所 日本及び外国の店舗、及びECサイト (11)1 開催日 令和4年4月29日~令和5年3月27日 2 開催場所 添付したリストに記載された開催場所 (12)1 開催日 令和4年4月29日~令和5年3月27日 2 開催場所 添付したリストに記載された開催場所 (13)1 公開日 令和4年4月29日~令和5年3月27日 2 公開場所 世界各国の店舗又はイベント会場
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】後藤 晃平
(72)【発明者】
【氏名】小川 詩乃
(57)【要約】
【課題】カードゲームの興趣性を向上させるゲーム玩具を提供すること。
【課題を解決するための手段】
ゲーム玩具であって、ゲーム物品が配置される第1配置エリア及び第2配置エリアを含むプレイシートと、前記第1配置エリアに配置するための情報を示す第1情報と、対戦相手のゲーム物品に対する攻撃値を示す第2情報と、が記されている第1種別ゲーム物品と、前記第1情報の要素となる第1機能と、前記第2情報を上昇させる第2機能と、を有する第2種別ゲーム物品と、を備える。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム玩具であって、
ゲーム物品が配置される第1配置エリア及び第2配置エリアを含むプレイシートと、
前記第1配置エリアに配置するための情報を示す第1情報と、対戦相手のゲーム物品に対する攻撃値を示す第2情報と、が記されている第1種別ゲーム物品と、
前記第1情報の要素となる第1機能と、前記第2情報を上昇させる第2機能と、を有する第2種別ゲーム物品と、
を備えるゲーム玩具。
【請求項2】
前記第1機能は、前記第1種別ゲーム物品を前記第1配置エリアに配置する際に発揮する
請求項1に記載のゲーム玩具。
【請求項3】
前記第2種別ゲーム物品は、ユーザの自ターン時に、前記第1配置エリアに配置されている第1種別ゲーム物品に重ねて配置することが可能である、
請求項2に記載のゲーム玩具。
【請求項4】
前記プレイシートは、矩形を成し、折り畳み可能に形成されている、
請求項3に記載のゲーム玩具。
【請求項5】
前記第1配置エリアは、前記プレイシートの第1端部に沿って形成され、
前記第2配置エリアは、前記第1端部の反対側の第2端部に沿って形成されている、
請求項4に記載のゲーム玩具。
【請求項6】
前記第1端部は、対戦相手側の端部であり、
前記第2端部は、ユーザ側の端部である、
請求項5に記載のゲーム玩具。
【請求項7】
前記プレイシートは、前記第1配置エリアと前記第2配置エリアとの間に形成されている第3配置エリアを含み、
前記第3配置エリアは、前記第1種別ゲーム物品を複数配置可能である、
請求項6に記載のゲーム玩具。
【請求項8】
前記第1種別ゲーム物品は、少なくとも一部が重なるようにして、前記第3配置エリアに配置可能である、
請求項7に記載のゲーム玩具。
【請求項9】
前記プレイシートは、前記第1端部と前記第2端部とに挟まれている第3端部の反対側の第4端部に沿って形成されている第4配置エリアを含み、
前記第4配置エリアは、前記第1情報及び前記第2情報を識別不可能な状態で、複数の前記第1種別ゲーム物品を重ねて配置可能に形成されている、
請求項7に記載のゲーム玩具。
【請求項10】
対戦相手への攻撃又は対戦相手からの攻撃に対する防御の時に、前記第1配置エリアの第1種別ゲーム物品は、第1の方向から第2の方向に変化可能である、
請求項7に記載のゲーム玩具。
【請求項11】
前記1種別ゲーム物品は、前記第2配置エリアに配置され、該第1種別ゲーム物品の第1情報に応じた数の前記第2種別ゲーム物品が、第1の方向から第2の方向に変化可能である場合、前記第1配置エリアに配置可能である、
請求項1に記載のゲーム玩具。
【請求項12】
第3種別ゲーム物品を含み、
前記プレイシートは、前記第3種別ゲーム物品がひとつ配置可能な第5配置エリアを含み、
前記第1種別ゲーム物品及び前記第3種別ゲーム物品は、色情報を有し、
前記プレイシートに配置可能な前記第1種別ゲーム物品と前記第3種別ゲーム物品とは、同一の色情報を有している、
請求項1に記載のゲーム玩具。
【請求項13】
前記第3種別ゲーム物品と同一の色情報を有している前記第1種別ゲーム物品から第1デッキが構成され、
前記第2種別ゲーム物品から第2デッキが構成される、
請求項12に記載のゲーム玩具。
【請求項14】
各第1種別ゲーム物品は、異なるキャラクターに対応付けられ、
前記第1種別ゲーム物品に対応付けられるキャラクターは、同一の種別に属し、
前記第3種別ゲーム物品に対応付けられるキャラクターは、前記種別のリーダーとなるキャラクターである、
請求項13に記載のゲーム玩具。
【請求項15】
第1配置エリア、第2配置エリア、第3配置エリア、第4配置エリア、及び第5配置エリアが形成されたプレイシートと、
前記第1配置エリアに配置されるゲーム物品であって、前記第1配置エリアに配置するために必要となる消費コストを示すコスト情報と、対戦相手のゲーム物品に対する攻撃値を示す攻撃値情報と、属するグループの情報を示すグループ情報と、が記載された第1種別ゲーム物品と、
前記第2配置エリアに配置されるゲーム物品であって、前記消費コストの単位及び前記攻撃値を上昇させる単位となることが識別可能な絵柄が記載された第2種別ゲーム物品と、
前記第3配置エリアに配置されるゲーム物品であって、前記攻撃値情報と前記グループ情報とが記載された第3種別ゲーム物品と、
を備え、
前記第4配置エリアは、前記第3種別ゲーム物品のグループ情報と同一のグループ情報が記載された複数の前記第1種別ゲーム物品から構成された第1デッキが配置されるエリアであり、
前記第5配置エリアは、複数の前記第2種別ゲーム物品から構成された第2デッキが配置されるエリアである、
ゲーム玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム玩具に関する。
【背景技術】
【0002】
対戦型のカードゲームにおいて、プレイシート上に配置されている複数種類のカードを組み合わせて特別な効果を発揮させるゲームがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
カードの種類を増やさずに、カードゲームの興趣性を向上させるカードゲームの実現が望まれている。
そこで、本発明はカードゲームの興趣性を向上させるゲーム玩具を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の一態様は、ゲーム玩具であって、ゲーム物品が配置される第1配置エリア及び第2配置エリアを含むプレイシートと、第1配置エリアに配置するための情報を示す第1情報と、対戦相手のゲーム物品に対する攻撃値を示す第2情報と、が記されている第1種別ゲーム物品と、第1情報の要素となる第1機能と、第2情報を上昇させる第2機能とを果たす第2種別ゲーム物品と、を備える。
【発明の効果】
【0006】
本発明によれば、興趣性を向上させるゲーム玩具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【
図1】
図1は本実施形態に係るゲーム玩具の概要図である。
【
図2】
図2は、ゲームカードの裏面の一例を示した図である。
【
図3】
図3は、コストカードの表面の一例を示した図である。
【
図4】
図4は、キャラクターカードの表面の一例を示した図である。
【
図5】
図5は、リーダーカードの表面の一例を示した図である。
【
図6】
図6は、ステージカードの表面の一例を示した図である。
【
図7】
図7は、イベントカードの表面の一例を示した図である。
【
図8】
図8は、実施例1におけるメインフェイズの場の状態を説明するための一例である。
【
図9】
図9は、実施例1におけるメインフェイズの場の状態を説明するための一例である。
【
図10】
図10は、実施例1におけるメインフェイズの場の状態を説明するための一例である。
【
図11】
図11は、実施例2におけるメインフェイズの場の状態を説明するための一例である。
【
図12】
図12は、実施例2におけるメインフェイズの場の状態を説明するための一例である。
【
図13】
図13は、第2の実施の形態のゲームシステムを説明する為の全体構成例である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本発明の第1の実施の形態を説明する。
本発明はゲーム玩具であり、そのゲームはゲーム物品をプレイシートに配置することにより対戦相手とバトルする対戦型のゲームである。ゲーム物品にはキャラクターが対応付けられており、プレイシートにはゲーム物品を配置する複数の領域(エリア)が割り当てられている。プレーヤはゲーム物品をプレイシートのいずれかの領域(エリア)に配置し、ゲーム物品に対応付けられているキャラクターが持つ能力を用いてゲームを実行する。
【0009】
<第1の実施の形態>
図1は本実施形態に係るゲーム玩具1を説明するための概略図である。
図1に示すように、ゲーム玩具1は、ゲームカード2と、プレイシート3とが含まれる。
【0010】
ゲームカード2は、上記で説明したゲーム物品に相当し、プレーヤが保有するカードである。プレーヤは、購入、プレーヤ同士での交換、又は所定の条件をクリアしたプレーヤに対しての配布等によってゲームカード2を取得することができる。
【0011】
ゲームカード2は、表面と裏面とから構成される。ゲームカード2の裏面は、いずれの種類であっても同一の絵柄、文字等のいずれか1つが記されている。即ち、ゲームカード2の裏面からは、表面が識別不可能な形態となっている。
図2は、ゲームカード2の裏面の一例である。
【0012】
ゲームカード2には正位置があり、ユーザから見てゲームカード2の表面に記されている内容がそのまま判断できる状態が正位置である。以下の説明では、ゲームカード2の配置状態が正位置である状態をアクティブ状態と呼ぶ。ゲームカード2の配置状態が正位置から90度回転された横向きの状態をレスト状態と呼ぶ。尚、予め所定の向きをアクティブ状態として決めておき、所定の向きからゲームカードの向きを変更した場合をレスト状態として決めておいても良い。
【0013】
本実施の形態のゲームカード2の表面は複数種類用意されている。ゲームカード2の表面は、記されている情報の種類によって異なる。以下の説明では、色情報を有していないゲームカード2としてコストカード10(第2種別ゲーム物品に相当)を、色情報を有しているゲームカード2としてキャラクターカード20(第1種別ゲーム物品に相当)、リーダーカード30(第3種別ゲーム物品に相当)、ステージカード40、及びイベントカード50のゲームカードの例を用いて説明するが、色情報を有しないカードと色情報を有するカードとがあれば、ゲームカード2の種類はいくつ設けても良い。ユーザは、同一の色情報に属するゲームカード2と、コストカード10とをそれぞれ所定数用意してデッキを構築する。
この色情報は、ゲームカード2に対応付けられているキャラクターの種別を意味しており、例えば、同一の色情報を有するゲームカード2に対応付けられているキャラクターは同一種別のキャラクターであり、種別はチーム(仲間)、エピソード等である。すなわち、同一の色情報に属するゲームカード2に対応付けられているキャラクターは同一のチーム(仲間)を意味する。同一の色情報に属するゲームカード2から構築されるデッキは、同一のチーム(仲間)に対応付けられているキャラクターやスキルの集まりでもある。尚、ひとつのゲームカード2が複数の種別の色情報を持っていても良い。この場合、そのゲームカード2はひとつのキャラクターに対応付けられるが、そのキャラクターが複数の種別(例えば、チーム、エピソード)に属する場合である。また、対戦相手と対戦するにあたって、プレーヤ同士が同一の色情報に属するゲームカード2を用いても、異なる色情報に属するゲームカード2を用いても良いものとする。
【0014】
<コストカード>
図3は、コストカードの一例を示す図である。コストカード10は、第1機能及び第2機能を果たすカードである。第1機能は、キャラクターカード20、ステージカード40、及びイベントカード50をユーザの手札からプレイシート3に配置するための条件の要素となる機能である。本カードゲームでは、プレイシート3に配置されているコストカード10の枚数に応じて、手札からプレイシート3に配置できるゲームカード2が制限される。即ち、手札からゲームカード2をプレイシート3に配置するには、ゲームカード2の条件に合致した枚数分のコストカード10が必要となる。ゆえに、コストカード10は、手札からプレイシート3にゲームカード2を配置するための条件の要素となり、これがコストカード10の第1機能である。
【0015】
第2機能は、該コストカード10と組み合わせたキャラクターカード20又はリーダーカード30の攻撃値情報を上昇させる機能である。本カードゲームでは、プレイシート3に配置されているコストカード10は、キャラクターカード20又はリーダーカード30と組み合わせて使用することが可能である。ユーザが自身のターンで、コストカード10と、キャラクターカード20又はリーダーカード30と組み合わせて使用すると、該ゲームカードは攻撃値が上昇する。
【0016】
コストカード10には、
図3に示す通り、コストカードであることがわかる情報であるカード種別情報11と、コストカード10の第2機能に関する情報である第2機能情報12とが記されている。
図3に示す例では、「自ターン時に+1000」が第2機能情報12として記載されている。この例では、キャラクターカード20又はリーダーカード30と、コストカード10とを組み合わせると、キャラクターカード20又はリーダーカード30の攻撃値が“1000”上昇することを意味する。
【0017】
<キャラクターカード>
図4は、キャラクターカード20の一例を示す図である。キャラクターカード20には、カード種別情報11、カード識別情報21、色情報22、キャラクター名23、キャラクター画像24、コスト情報25(第1情報に相当する)、及びパワー情報26(第2情報に相当する)が記されている。
【0018】
カード種別情報11には、キャラクターカードであることがわかる情報が記されている。カード識別情報21には、ゲームカード2を一意に識別する情報が記されている。色情報22には、いずれの色に属するゲームカード2であるかを識別できる情報が記されている。キャラクター名23には、該ゲームカードに対応付けられているキャラクターの名称が記されている。キャラクター画像24は、該ゲームカードに対応付けられているキャラクターの絵柄が記されている。コスト情報25には、ユーザが手札から該キャラクターカード20をプレイシート3に配置するための条件である必要コストの数値が記されている。
図4の例では、コスト情報25は「2」であり、該キャラクターカード20をプレイシート3に配置するためには、コストカード10が2枚必要であることを示している。パワー情報26には、対戦相手のゲームカード2に対する攻撃値を示す数値が記されている。
【0019】
<リーダーカード>
図5は、リーダーカード30の一例を示す図である。リーダーカード30には、カード種別情報11、カード識別情報21、色情報22、キャラクター名23、キャラクター画像24、ライフ情報27、及びパワー情報26(第2情報に相当する)が記されている。
【0020】
カード種別情報11には、リーダーカードであることがわかる情報が記されている。カード識別情報21には、キャラクターカード20同様にゲームカード2を一意に識別する情報が記されている。色情報22には、キャラクターカード20同様に、いずれの色に属するゲームカードであるかを識別できる情報が記されている。キャラクター名23には、キャラクターカード20同様に、該ゲームカードに対応付けられているキャラクターの名称が記されている。キャラクター画像24は、キャラクターカード20同様に、該ゲームカードに対応付けられているキャラクターの絵柄が記されている。ライフ情報27には、後述するプレイシート3のライフエリアにゲーム開始時に載置可能なキャラクターカード20の枚数が記されている。パワー情報26には、キャラクターカード20同様に、対戦相手のゲームカード2に対する攻撃値を示す数値が記されている。尚、リーダーカード30は、同一の色情報が記されたキャラクターカード20に対応付けられているキャラクターのリーダーとなるキャラクターが対応付けられる。
【0021】
<ステージカード>
図6は、ステージカード40の表面の一例を説明するための図である。ステージカード40は、プレイシート3に配置する(場に登場させる)ことによって、ステージカード40に記されている効果がゲーム進行において発揮される。ステージカード40には、カード種別情報11、カード識別情報21、色情報22、ステージ名41、ステージ画像42、コスト情報26、及び効果情報43が記されている。
【0022】
カード種別情報11には、ステージカードであることがわかる情報が記されている。カード識別情報21には、ゲームカード2を一意に識別する情報が記されている。色情報22には、いずれの色に属するゲームカードであるかを識別できる情報が記されている。ステージ名41には、該ゲームカードに対応付けられているステージの名称が記されている。ステージ画像42は、該ゲームカードに対応付けられているステージの絵柄が記されている。ステージ画像42は、該ステージカード40が発揮する効果の少なくとも一部が直観的に分かる絵柄が一番好ましい。このようにすることによって、プレーヤが一つ一つのステージカード40の効果を覚えていなくても効果の一部が直観的に分かるため、カードが発揮する効果の把握のためにゲーム進行が滞る可能性がなくなりゲームの興趣性が失われることもない。コスト情報25には、ユーザが手札から該ステージカード40をプレイシート3に配置するための条件である必要コストの数値が記されている。効果情報43には、該ステージカードがプレイシート3に配置されている際の効果に関する情報が記されている。
【0023】
<イベントカード>
図7は、イベントカード50の表面の一例を説明するための図である。イベントカード50は、プレイシート3に配置することによって、イベントカード50に記されている効果がゲーム進行において発揮される。イベントカード50には、カード種別情報11、カード識別情報21、色情報22、イベント名51、イベント画像52、コスト情報26、及び効果情報53が記されている。
【0024】
カード種別情報11には、イベントカードであることがわかる情報が記されている。カード識別情報21には、ゲームカード2を一意に識別する情報が記されている。色情報22には、いずれの色に属するゲームカードであるかを識別できる情報が記されている。イベント名51には、該ゲームカードに対応付けられているイベントの名称が記されている。イベント画像52は、該ゲームカードに対応付けられているイベントの絵柄が記されている。イベント画像52は、該イベントカード50が発揮する効果の少なくとも一部が直観的に分かる絵柄が一番好ましい。このようにすることによって、プレーヤが一つ一つのイベントカード50の効果を覚えていなくても効果の一部が直観的に分かるため、カードが発揮する効果の把握のためにゲーム進行が滞る可能性がなくなりゲームの興趣性が失われることもない。コスト情報25には、ユーザが手札から該イベントカード50をプレイシート3に配置するための条件である必要コストの数値が記されている。効果情報53には、該イベントカード50がプレイシート3に配置されている際の効果に関する情報が記されている。
【0025】
<プレイシート>
次に、プレイシート3について
図1を用いて説明する。
図1に示した例では、プレイシート3の上部が対戦相手側になるように示している。
図1に示す通り、プレイシート3は矩形、例えば長方形の形で形成されている。プレイシート3は、持ち運びが可能なように、折りたたみ可能に形成されているのが好ましい。更に、折りたたんだ結果のサイズがゲームカード2と同等の大きさになるように形成されていると、ゲームカード2と一体にして持ち運べるため好ましい。
【0026】
プレイシート3には、複数のエリア(領域)が形成されている。この複数のエリアは、プレーヤがゲームカード2を配置する場所を示している。以下の説明では、デッキエリア31、キャラクターエリア32、リーダーエリア33、ステージエリア34、コストデッキエリア35、コストエリア36、ライフエリア37、場外エリア38という名称の8つのエリアがある例を用いて説明する。なお、この8つのエリアは、各々の役割が異なるものであればよく、エリアの名称は、プレーヤがプレイするうえで理解できるものであればどのようなものであってもよい。
【0027】
図1に示すように、対戦相手側になるプレイシート3の端部(第1端部に相当)に沿ってキャラクターエリア32が形成される。コストエリア36は、対戦相手側の反対側にあるユーザ側の端部(第2端部に相当)に沿って形成される。デッキエリア31、リーダーエリア33、ステージエリア34、及び場外エリア38は、キャラクターエリア32とコストエリア36との間に形成される。ライフエリア37及びコストデッキエリア35は、対戦相手側の端部とユーザ側の端部との間に挟まれている端部(第3端部に相当)に沿って形成される。
図1に示した例では、ライフエリア37及びコストデッキエリア35は、プレイシートの左側の端部に沿って形成されている。
【0028】
デッキエリア31は、ユーザが構築したデッキが、ゲームカード20を識別不可能な状態にして積み上げられる領域である。即ち、デッキエリア31には、表面を下にしたゲームカード20が重ねられて載置される。
【0029】
キャラクターエリア32は、コストカード10及びキャラクターカード20を配置することが可能なエリアである。キャラクターカード20は、コスト情報25の値が、コストエリア36に配置されているコストカード10の枚数の合計値以下の場合、ユーザの手札から配置される。キャラクターエリア32に配置されるコストカード10は、コストエリア36からの移動によって配置されるが、コストエリア36にアクティブ状態で配置されているコストカード10が移動可能となる。キャラクターエリア32に配置されるコストカード10は、その一部が隠れるように、キャラクターカード20の下に重ねて配置される。以下の説明では、キャラクターカード20の下にコストカード10を重ねて配置することを、“キャラクターカード20にパワーを付与する”と記載する。このパワーの付与によって、キャラクターカード20の攻撃値が上昇する。以下の説明では、説明を簡略化するためにコストカード10を1枚重ねるごとにキャラクターカード20の攻撃値が“1000”上昇する例を用いて説明する。
【0030】
キャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20は、対戦相手のキャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20及びリーダーエリア33に配置されているリーダーカード30のいずれかを攻撃することが可能である。
【0031】
リーダーエリア33は、リーダーカード30及びコストカード10が配置されるエリアである。リーダーエリア33のリーダーカード30は、ゲーム開始時から配置される。リーダーエリア33に配置されるコストカード10は、コストエリア36からの移動によって配置されるが、コストエリア36にアクティブ状態で配置されているコストカード10が移動可能となる。リーダーエリア33に配置されるコストカードは、その一部が隠れるように、リーダーカード30の下に重ねて配置される。以下の説明では、リーダーカード30の下にコストカード10を重ねて配置することを、“リーダーカード30にパワーを付与する”と記載する。このパワーの付与によって、リーダーカード30の攻撃値が上昇する。以下の説明では、説明を簡略化するために、コストカード10を1枚重ねるごとにリーダーカード30の攻撃値が“1000”上昇する例を用いて説明する。また、キャラクターカード20へのパワーの付与同様に、リーダーカード30へのパワーの付与でもコストカード10を1枚重ねるごとに攻撃値が“1000”上昇する例を用いているが、キャラクターカード20へのパワーの付与とリーダーカード30へのパワーの付与とで上昇値が異なっても良い。
【0032】
ステージエリア34は、ステージカード40を配置することが可能なエリアである。ステージカード40は、コスト情報25の値が、コストエリア36に配置されているコストカード10の枚数の合計値以下の場合、ユーザの手札から配置される。
【0033】
コストデッキエリア35は、コストカード10を配置することが可能なエリアである。ゲーム開始時には、コストデッキエリア35には予め決められた枚数のコストカード10が重ねて載置されている。以下の説明では、説明の簡略化のために、ゲーム開始時のコストデッキエリアには10枚のコストカード10が重ねて載置されているものとして説明する。
【0034】
コストエリア36は、コストデッキエリア35から所定枚数のコストカード10が配置されるエリアである。以下の説明では、コストデッキエリア35から2枚のコストカード10を引いて配置する例を用いて説明する。
【0035】
ライフエリア37は、キャラクターカード20、ステージカード130、イベントカード50の少なくともいずれかのゲームカードが、リーダーエリア33に配置されているリーダーカード30のライフ情報27に記されている数値分配置されるエリアである。
場外エリア38は、使用済みのゲームカード2が配置されるエリアである。
【0036】
<ゲームの準備>
ユーザは、自身のプレイシート3と対戦相手のプレイシート3とを対面させて配置する。
ユーザは同一の色情報が付されているキャラクターカード20、ステージカード40、及びイベントカード50を選択して、デッキエリア31に配置するデッキを構築する。構築するデッキの枚数は予め定められている。以下の説明では一例として50枚を例にして説明する。構築したデッキは表面を伏せた状態でデッキエリア31に配置する。
ユーザは、構築したデッキと同一の色情報が付されているリーダーカード30を1枚選択して、リーダーエリア33に表向きで配置する。
所定数のコストカード10をコストデッキエリア35に配置する。以下の説明では一例として10枚を例にして説明する。
ユーザはデッキエリア31の配置されているゲームカードから手札として所定の枚数のゲームカードを引く。ここでは5枚のゲームカード2を引くものとする。
【0037】
ユーザはデッキエリア31の配置されているゲームカード2を、リーダーエリア33に配置されているリーダーカード30のライフ情報27に記されている数の枚数分を引いてライフエリア37に伏せて配置する。
【0038】
<ゲームの流れ>
ゲームが開始されると、対戦相手との間で先攻と後攻とが決められ、先攻のプレーヤから交互にターンが繰り返される。
各ターンは、リフレッシュフェイズ、ドローフェイズ、コストフェイズ、メインフェイズ、及びエンドフェイズ等の複数のフェイズから構成される。以下の説明では説明の簡略化のために5つのフェイズを例にして説明するが、各ターンのフェイズの種類はいくつでもよい。
【0039】
リフレッシュフェイズでは、プレイシート3(場)に配置されているゲームカード2をアクティブ状態にする。また、キャラクターエリア32及びリーダーエリア33に配置されているコストカードをコストエリア36にアクティブ状態にして戻す。
ドローフェイズでは、デッキエリア31からゲームカード2を1枚引いて手札に加える。
コストフェイズでは、コストデッキエリア35からコストカード10を2枚引いてコストエリア36にアクティブ状態で配置する。
メインフェイズでは、
・手札からキャラクターカード20をキャラクターエリア32に配置する
・手札からステージカード40をステージエリア34に配置する
・イベントカード50をプレイシート3に出す
の少なくともいずれか1つを行う。このとき、コスト情報25の値がコストエリア36に配置されているアクティブ状態のコストカード10の枚数以下であるキャラクターカード20、ステージカード40、及びイベントカード50を、手札からプレイシート3にアクティブ状態で配置する。
【0040】
次に、メインフェイズでは、ステージカード40及びイベントカード50の効果を発動することが可能である。効果を発動したステージカード40は、アクティブ状態からレスト状態にする。効果を発動したイベントカード50は、場外エリア38に移動する。
更に、メインフェイズでは、キャラクターカード20及びリーダーカード30にパワーを付与することが可能である。
【0041】
続いて、対戦相手に対して攻撃を実行する。ユーザは、自エリアのキャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20、又はリーダーエリア33に配置されているリーダーカード30の中から、攻撃に使用するゲームカード2(攻撃カード)を決定する。次に、攻撃先となる対戦相手のキャラクターエリア32に配置されているキャラクターカード20、又はリーダーエリア33に配置されているリーダーカード30(攻撃先カード)を決定する。攻撃カードを用いて、攻撃先カードを攻撃する。対戦の勝敗は、攻撃カードのパワー情報26の数値が攻撃先カードのパワー情報の数値よりも上回るか否かによって決定する。攻撃先カードであるキャラクターカード20よりも上回ると勝利となる。
【0042】
攻撃先カードがキャラクターカード20であり、攻撃カードのパワー情報26の数値が攻撃先カードのパワー情報の数値よりも上回る場合、該自ターンでのバトルにおいてユーザが勝利したことなる。攻撃を受けた対戦相手は、攻撃を受けたキャラクターカード20を場外エリア38に配置する。
【0043】
攻撃先カードがリーダーカード30であり、攻撃カードのパワー情報26の数値が攻撃先カードのパワー情報の数値よりも上回る場合、該自ターンでのバトルにおいてユーザが勝利したことなる。攻撃を受けた対戦相手は、ライフエリア37に配置されているゲームカード1枚を手札に加える。この時に、対戦相手が手札に加えるゲームカードがライフエリア37に無い場合、ユーザの勝利となり、ゲームが終了する。
エンドフェイズでは、プレイシート3にレスト状態で配置されているゲームカード2をアクティブ状態に変更して終了する。
【0044】
〈実施例1〉
本実施の形態における実施例1では、メインフェイズにて手札がプレイシート3に配置され、更にキャラクターカード20にコストが付与される例を用いて説明する。本実施例では、
図8に示す通り、手札にキャラクターカード20_1があり、プレイシート3には、
・キャラクターエリア32にキャラクターカード20_2と20_3との2枚
・リーダーエリア37にリーダーカード30が1枚
・コストエリア36にアクティブ状態のコストカード10_1から10_3の3枚
が配置されている状態の例を用いて説明する。
【0045】
ユーザは、メインフェイズで、手札にあるコスト情報25が“2”、攻撃値情報25が“3000”のキャラクターカード20_1を、キャラクターエリア32に配置しようとする。ここでは、キャラクターカード20_1のコスト情報25が“2”であるため、コストエリア36に配置されているアクティブ状態の3枚のコストカード10のうち2枚がレスト状態になり、キャラクターエリア32にキャラクターカード20_1が配置される。この時のプレイシート3のゲームカード2の配置は、
図9に示すように、
・キャラクターエリア32にキャラクターカード20_1から20_3の3枚
・リーダーエリア37にリーダーカード30が1枚
・コストエリア36にレスト状態のコストカード10_1及び10_2の2枚と、アクティブ状態のコストカード10_3が1枚
が配置されている状態になる。
【0046】
更に、ユーザは、キャラクターカード20_1に対してコストを付与する。この時のプレイシート3のゲームカード2の配置は、
図10に示すように、アクティブ状態だったコストカード10_3がキャラクターカード20_1の下に配置される。パワーの付与毎に攻撃値が1000上昇するため、コストカード10_3の上に配置されているキャラクターカード20_1の攻撃値情報25は、2000から3000に上昇する。
【0047】
<実施例2>
本実施の形態における実施例2では、リーダーカード20に複数のパワーが付与される例を説明する。本実施例では、
図11に示す通り、プレイシート3には、
・キャラクターエリア32にキャラクターカード20_1と20_2との2枚
・リーダーエリア37にリーダーカード30_1が1枚
・コストエリア36にアクティブ状態のコストカード10_1から10_3の3枚
が配置されている状態の例を用いて説明する。
【0048】
ユーザは、メインフェイズで、リーダーカード20_1に対してコストを2つ付与する。この時のプレイシート3のゲームカード2の配置は、
図12に示すように、アクティブ状態だったコストカード10_1及び10_2がリーダーカード30_1の下に配置される。パワーの付与毎に攻撃値が1000上昇するため、コストカード10_1及び10_2の上に配置されているリーダーカード30_1の攻撃値情報25は、5000から7000に上昇する。
【0049】
尚、上記説明では、色情報22にいずれの色に属するゲームカードであるかを識別できる情報が記されている構成を用いて説明したが、該ゲームカードが属する色が、表面のいずれかに着色されている構成であっても良い。このように構成すると、該カードが属する色を着色部分の色によって直観的に把握できるため、ユーザはデッキを構成しやすくなる。
【0050】
また、上記説明では、パワー情報26を対戦相手に対する攻撃値として説明したが、攻撃値及び対戦相手から自ゲームガード2に対する攻撃の防御値の少なくともいずれか一方であっても良い。このようにすると、対戦内容のバリエーションが増え、ゲームの興趣性が向上する。
【0051】
本実施の形態によると、コストカード10は、該コストカード10と組み合わせたゲームカードの攻撃値が上昇する機能を第2機能として果たすように構成されているため、組み合わせるゲームカードによってゲーム進行が多様になり、ゲームの興趣性が向上する。
【0052】
<第2の実施の形態>
次に第2の実施の形態について説明する。上記実施の形態1のゲーム玩具は、対戦ゲームとしてコンピュータに実行させることが可能である。
図13は、本実施の形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
図13に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA、B毎に用意されるプレーヤ端末500とゲームサーバ600とを備えて構成される。
【0053】
プレーヤ端末500は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ600とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末500は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【0054】
ゲームサーバ600は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ600は、上記実施形態のカードゲームの制御を行い、カードゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末500でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行う。
【0055】
図14はプレーヤ端末500の構成の一例を示したブロック図である。
図14に示すように、プレーヤ端末500は、通信部501、記憶部502、および制御部503を有する。
【0056】
通信部501は、ゲームサーバ600、他のプレーヤ端末500など、他の装置との間の通信を制御する処理部であり、例えば、ネットワークインタフェースカードなどの通信インタフェースである。
記憶部502は、各種データや、制御部503が実行するプログラムを記憶し、例えば、メモリやハードディスクなどである。
【0057】
制御部503は、プレーヤ端末500全体を司る処理部であり、例えば、プロセッサなどである。制御部503は、ゲームカード管理部531と、プレイシート表示部532と、ゲーム情報計算部533と、ゲーム実行部534と、を備える。なお、各処理部は、プロセッサが有する電子回路の一例やプロセッサが実行するプロセスの一例である。
【0058】
ゲームカード管理部531は、上述したコストカード10、キャラクターカード20、リーダーカード30、ステージカード40、及びイベントカード50を管理する。
プレイシート表示部532は、プレーヤ端末500に、プレーヤ及び対戦プレーヤのプレイシート3を表示する。
ゲーム情報計算部533は、上述したコスト情報25及びパワー情報26等を用いて、ゲームの進行に必要な計算を行う。
ゲーム実行部534は、対戦の演出、進行を管理し、実行する。
このような端末によれば、有体物ためゲームカードを用いなくても、ゲームを実行することができる。
【0059】
本実施の形態によると、実施の形態1で説明したカードゲームの制御をプレーヤ端末500にて実行し、対戦プレーヤ等のマッチングや全体のゲーム管理をゲームサーバ600で行うことにより、オンラインにてカードゲームを実行することができるため、プレーヤの興趣性が増加する。
尚、上述した例では、ゲームサーバ600を介したゲームの例を説明したが、プレーヤ端末500だけで、ゲームを実行することも可能である。
【0060】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【0061】
[付記1]
ゲーム玩具であって、
ゲーム物品が配置される第1配置エリア及び第2配置エリアを含むプレイシートと、
前記第1配置エリアに配置するための情報を示す第1情報と、対戦相手のゲーム物品に対する攻撃値を示す第2情報と、が記されている第1種別ゲーム物品と、
前記第1情報の要素となる第1機能と、前記第2情報を上昇させる第2機能と、を有する第2種別ゲーム物品と、
を備えるゲーム玩具。
【0062】
[付記2]
前記第1機能は、前記第1種別ゲーム物品を前記第1配置エリアに配置する際に発揮する
付記1に記載のゲーム玩具。
【0063】
[付記3]
前記第2種別ゲーム物品は、ユーザの自ターン時に、前記第1配置エリアに配置されている第1種別ゲーム物品に重ねて配置することが可能である、
付記1又は付記2に記載のゲーム玩具。
【0064】
[付記4]
前記プレイシートは、矩形を成し、折り畳み可能に形成されている、
付記1から付記3のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0065】
[付記5]
前記第1配置エリアは、前記プレイシートの第1端部に沿って形成され、
前記第2配置エリアは、前記第1端部の反対側の第2端部に沿って形成されている、
付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0066】
[付記6]
前記第1端部は、対戦相手側の端部であり、
前記第2端部は、ユーザ側の端部である、
付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0067】
[付記7]
前記プレイシートは、前記第1配置エリアと前記第2配置エリアとの間に形成されている第3配置エリアを含み、
前記第3配置エリアは前記第1種別ゲーム物品を複数配置可能である、
付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0068】
[付記8]
前記第1種別ゲーム物品は、少なくとも一部が重なるようにして、前記第3配置エリアに配置可能である、
付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0069】
[付記9]
前記プレイシートは、前記第1端部と前記第2端部とに挟まれている第3端部の反対側の第4端部に沿って形成されている第4配置エリアを含み、
前記第4配置エリアは、前記第1情報及び前記第2情報を識別不可能な状態で、複数の前記第1種別ゲーム物品を重ねて配置可能に形成されている、
付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0070】
[付記10]
対戦相手への攻撃又は対戦相手からの攻撃に対する防御の時に、前記第1配置エリアの第1種別ゲーム物品は、第1の方向から第2の方向に変化可能である、
付記1から付記9のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0071】
[付記11]
前記1種別ゲーム物品は、前記第2配置エリアに配置され、該第1種別ゲーム物品の第1情報に応じた数の前記第2種別ゲーム物品が、第1の方向から第2の方向に変化可能である場合、前記第1配置エリアに配置可能である、
付記1から付記10のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0072】
[付記12]
第3種別ゲーム物品を含み、
前記プレイシートは、前記第3種別ゲーム物品がひとつ配置可能な第5配置エリアを含み、
前記第1種別ゲーム物品及び前記第3種別ゲーム物品は、色情報を有し、
前記プレイシートに配置可能な前記第1種別ゲーム物品と前記第3種別ゲーム物品とは、同一の色情報を有している、
付記1から付記11のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0073】
[付記13]
前記第3種別ゲーム物品と同一の色情報を有している前記第1種別ゲーム物品から第1デッキが構成され、
前記第2種別ゲーム物品から第2デッキが構成される、
付記1から付記12のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0074】
[付記14]
各第1種別ゲーム物品は、異なるキャラクターに対応付けられ、
前記第1種別ゲーム物品に対応付けられるキャラクターは、同一の種別に属し、
前記第3種別ゲーム物品に対応付けられるキャラクターは、前記種別のリーダーとなるキャラクターである、
付記1から付記13のいずれかに記載のゲーム玩具。
【0075】
[付記15]
ゲーム装置であって、
ゲーム物品が配置される第1配置エリア及び第2配置エリアを含むプレイシートと、前記第1配置エリアに配置するための情報を示す第1情報と、対戦相手のゲーム物品に対する攻撃値を示す第2情報と、が記されている第1種別ゲーム物品と、前記第1情報の要素となる第1機能と、前記第2情報を上昇させる第2機能と、を有する第2種別ゲーム物品と、を表示する表示手段と、
ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記第1種別ゲーム物品と、前記第2種別ゲーム物品と、を組み合わせて、該第1種別ゲーム要素の第2情報を上昇させる、
ゲーム装置。
【符号の説明】
【0076】
1 ゲーム玩具
2 カードゲーム
3 プレイシート
10 コストカード10
20 キャラクターカード
30 リーダーカード
40 ステージカード
50 イベントカード
31 デッキエリア
32 キャラクターエリア
33 リーダーエリア
34 ステージエリア
35 コストデッキエリア
36 コストエリア
37 ライフエリア
38 場外エリア
500 プレーヤ端末
600 ゲームサーバ