(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024139642
(43)【公開日】2024-10-09
(54)【発明の名称】プログラム、端末、及び管理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241002BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20241002BHJP
A63F 13/20 20140101ALI20241002BHJP
A63F 13/95 20140101ALI20241002BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20241002BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/79 520
A63F13/20 A
A63F13/95 A
A63F13/55
【審査請求】有
【請求項の数】20
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023050687
(22)【出願日】2023-03-27
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.JAVA
(71)【出願人】
【識別番号】000135748
【氏名又は名称】株式会社バンダイ
(74)【代理人】
【識別番号】100201341
【弁理士】
【氏名又は名称】畠山 順一
(72)【発明者】
【氏名】角田 克也
(57)【要約】
【課題】ユーザにとっての興趣性を向上させたサービスを提供する。
【解決手段】プログラムは、コンピュータを、所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、登録キャラクター要素が第1管理形態にて管理されていることを条件として、登録キャラクター要素のゲームサービスでの利用を可能に制御し、登録キャラクター要素が第2管理形態にて管理されていることを条件として、登録キャラクター要素のゲームサービスでの利用を不可能に制御し、ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段、として機能させる。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、
前記登録キャラクター要素が前記第1管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を可能に制御し、前記登録キャラクター要素が前記第2管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を不可能に制御し、前記ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記ゲームサービス以外のサービスは、前記登録キャラクター要素の閲覧、前記登録キャラクター要素を対象とする取引、及び前記登録キャラクター要素の仮想空間における使用、の少なくともいずれかのサービスである、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を、前記第1管理形態の管理後に、前記第2管理形態の管理を可能に制御する、
請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を使用可能なゲームのサービスの提供期間の終了後、前記登録キャラクター要素を前記第2管理形態により管理可能に制御する、
請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記登録手段は、ゲームサービスのサービス提供期間、前記ゲームサービスから前記キャラクター要素を登録可能に制御する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記使用制御手段は、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素の価値に応じて、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素のユーザから他ユーザへの譲渡、又は、他ユーザの前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素との交換を実行可能に制御する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記使用制御手段は、前記第1管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素をユーザ端末にインストールされたゲームアプリケーションにて使用可能に制御し、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素を前記ユーザ端末のブラウザにて使用可能に制御する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項8】
前記登録手段は、有体物たる遊戯媒体から読み取られた絵柄を用いて、キャラクター要素を登録する、
請求項5に記載のプログラム。
【請求項9】
前記遊戯媒体は、キャラクターが記載されたカードである、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記使用制御手段は、前記ゲーム、及び、前記ゲーム以外のサービスにおいて、前記遊戯媒体の絵柄と異なる表示形態により、前記登録キャラクター要素を表示可能にする、
請求項8に記載のプログラム。
【請求項11】
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段と、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段と、
前記登録キャラクター要素が前記第1管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を可能に制御し、前記登録キャラクター要素が前記第2管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を不可能に制御し、前記ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段と、
を備える端末。
【請求項12】
コンピュータを、
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、
前記第1管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用したゲームサービスを提供し、前記第2管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用した、前記ゲームサービス以外のサービスを提供するサービス提供手段、
として機能させるプログラム。
【請求項13】
前記ゲームサービス以外のサービスは、前記登録キャラクター要素の閲覧、前記登録キャラクター要素を対象とする取引、及び前記登録キャラクター要素の仮想空間における使用、の少なくともいずれかのサービスである、
請求項12に記載のプログラム。
【請求項14】
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を、前記第1管理形態の管理後に、前記第2管理形態の管理を可能に制御する、
請求項13に記載のプログラム。
【請求項15】
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を使用可能なゲームのサービスの提供期間の終了後、前記登録キャラクター要素を前記第2管理形態により管理可能に制御する、
請求項14に記載のプログラム。
【請求項16】
前記登録手段は、ゲームサービスのサービス提供期間、前記ゲームサービスから前記キャラクター要素を登録可能に制御する、
請求項12又は請求項13に記載のプログラム。
【請求項17】
前記サービス提供手段は、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素の譲渡又は交換を条件として、譲渡又は交換した前記登録キャラクター要素を、前記ユーザから視認不可能に制御し、譲渡又は交換先のユーザから視認可能に制御する、
請求項16に記載のプログラム。
【請求項18】
前記サービス提供手段は、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素の価値を評価する、
請求項17に記載のプログラム。
【請求項19】
前記サービス提供手段は、前記登録キャラクター要素のキャラクター情報に応じて、前記登録キャラクター要素の価値を決定する、
請求項17に記載のプログラム。
【請求項20】
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段と、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段と、
前記第1管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用したゲームサービスを提供し、前記第2管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用した、前記ゲームサービス以外のサービスを提供するサービス提供手段と、
を備える管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、端末、及び管理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームサービス提供終了後に、ユーザのゲームサービスの利用期間に応じて、ユーザに特典を付与するゲームシステムがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、ユーザの中には、ゲームの登場キャラクターに愛着を感じ、ゲームサービスの終了後であっても、何かの形でキャラクターを利用したいと考えるユーザも存在する。このようなユーザの希望に沿うことは、ユーザにとっての興趣性を向上させたサービスを提供することになる。
【0005】
そこで、本発明は、ユーザにとっての興趣性を向上させたサービスを提供可能なプログラム、端末及び管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、コンピュータを、所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、登録キャラクター要素が第1管理形態にて管理されていることを条件として、登録キャラクター要素のゲームサービスでの利用を可能に制御し、登録キャラクター要素が第2管理形態にて管理されていることを条件として、登録キャラクター要素のゲームサービスでの利用を不可能に制御し、ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段、として機能させるプログラムである。
【0007】
本発明の一態様は、所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段と、登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段と、登録キャラクター要素が第1管理形態にて管理されていることを条件として、登録キャラクター要素のゲームサービスでの利用を可能に制御し、登録キャラクター要素が第2管理形態にて管理されていることを条件として、登録キャラクター要素のゲームサービスでの利用を不可能に制御し、ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段と、を備える端末である。
【0008】
本発明の一態様は、コンピュータを、所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、第1管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用したゲームサービスを提供し、第2管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用した、前記ゲームサービス以外のサービスを提供するサービス提供手段、として機能させるプログラムである。
【0009】
本発明の一態様は、所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段と、登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段と、前記第1管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用したゲームサービスを提供し、前記第2管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用した、前記ゲームサービス以外のサービスを提供するサービス提供手段と、を備える管理装置である。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、ユーザにとっての興趣性を向上させたサービスを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】
図1は本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図である。
【
図2】
図2は本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図である。
【
図3】
図3は本実施形態におけるサービスシステムの全体構成例を示す図である。
【
図4】
図4は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【
図5】
図5は端末2の機能構成例を示すブロック図である。
【
図6】
図6は、キャラクター要素データベースD1、キャラクター画像データベースD2及びキャラクター要素情報データベースD3の一例を示す図である。
【
図7】
図7はサービスサーバ3の機能構成例を示すブロック図である。
【
図8】
図8はユーザID管理データベースD4の一例を示した図である。
【
図9】
図9はキャラクター要素管理データベースD5の一例を示す図である。
【
図10】
図10はキャラクター要素一覧データベースD6の一例を示す図である。
【
図11】
図11はユーザIDの管理処理のフローチャートである。
【
図12】
図12はサービス提供処理の動作のフローチャートである。
【
図13】
図13は端末2に表示される利用可能なサービスを選択するメニュー画面である。
【
図14】
図14はゲームサービス提供処理の動作フローチャートである。
【
図15】
図15はキャラクター要素登録処理のフローチャートである。
【
図16】
図16はゲームカード1の絵柄11の読み取り動作を説明するための図である。
【
図21】
図21は取引サービス提供部85が提示する取引画面の一例を示している。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本発明の実施の形態を説明する。
【0013】
まず、本実施の形態の概要を説明する。
【0014】
本実施の形態は、ユーザが所定のゲームサービスにおいて登録したキャラクター要素を、第1管理形態と第2管理形態とのいずれかにて管理する。第1管理形態は、登録したキャラクター要素(以下、登録キャラクター要素と記載する)をゲームサービスでの利用を可能に制御する管理形態である。第2管理形態は、登録キャラクター要素をゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する管理形態である。
【0015】
ここで、所定のゲームサービスとは、登録キャラクター要素を用いて行うゲームであれば、その種類は問わないが、例えば、ユーザ間で行う対戦ゲームや、ロールプレイングゲーム等がある。ユーザは、ゲームサービスの提供期間中、キャラクター要素を追加登録可能であり、ゲームサービスの提供が終了すると、キャラクター要素の登録は不可能になる。尚、ゲームサービスは、複数のゲームサービスでも良い。
【0016】
キャラクター要素は、ゲームサービスにおいて利用されるキャラクター(人物、生物、アイテム等)と、ゲームサービス以外のサービスにおいて利用されるキャラクター(人物、生物、アイテム等)とに対応付けられている。キャラクター要素は、仮想的又は実体のある遊戯媒体に対応付けられている。仮想的又は実体ある遊戯媒体の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、ゲームサービスにおいて、遊戯媒体を用いてキャラクター要素を登録することが可能である。
【0017】
ゲームサービス以外のサービスは、登録キャラクター要素に対応付けられているキャラクターの閲覧、登録キャラクター要素の他のユーザへの譲渡(売買)や、ユーザ間の登録キャラクター要素の交換等の取引サービス、ゲームサービス以外の仮想空間において登録キャラクター要素に対応付けられているキャラクターを使用するサービス等である。
【0018】
キャラクター要素の利用は、上述の如く、キャラクター要素の使用のみならず、キャラクター要素の譲渡等引渡し、交換等も含む概念である。
【0019】
このように、登録キャラクター要素を、第1管理形態と第2管理形態とのいずれかの管理形態にて管理し、登録キャラクター要素が第1管理形態にて管理されている場合、登録キャラクター要素をゲームサービスにおける利用を可能にし、登録キャラクター要素が第2管理形態にて管理されている場合、登録キャラクター要素をゲームサービスでの利用を不可能にし、登録キャラクター要素を他のサービスでの利用を可能にする。
【0020】
以下、具体的な実施の形態を説明する。尚、以下の説明において、キャラクター要素が対応付けられた遊戯媒体はカード型の遊戯媒体を例にして説明する。
【0021】
本実施の形態におけるゲームサービスは、キャラクター要素が対応付けられた遊戯媒体と、ユーザの端末上で動作するゲームアプリケーションと、が用いられる。ユーザは遊戯媒体を取得することによって、遊戯媒体に対応付けられたキャラクター要素をゲームアプリケーションに登録することができる。ユーザは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクター要素をゲームに利用し、キャラクター要素のキャラクターを育成することも可能である。
【0022】
本実施形態に係るゲームサービスには複数のキャラクターが登場する。複数のキャラクターは人物、仮想的な生物、アイテム等であり、それぞれキャラクター要素に対応付けられている。そして、キャラクターは、キャラクター情報を持つ。キャラクター情報は、第1キャラクター情報と第2キャラクター情報とに区別される。本実施の形態に係るキャラクターの第1キャラクター情報は、主に、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化しない不変情報であり、例えば、キャラクターのプロフィール情報である。プロフィール情報は、キャラクターの名称、出生地、属性、経歴、初期能力値、レアリティ等の情報である。第2キャラクター情報は、主に、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化する可変情報であり、例えば、キャラクターのステイタス情報である。ステイタス情報は、キャラクターの能力(各種能力、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、レベル、習得した技能など)を表す情報である。
【0023】
ユーザは、ゲームアプリケーションのゲームを楽しむユーザばかりではなく、遊戯媒体を収集することを目的とするユーザも存在する。そこで、ユーザに提供する遊戯媒体は、仮想的ではなく、現実的にユーザが認知可能な実体のある有体物たる遊戯媒体に、キャラクター要素を対応付けて(化体させて)ユーザに提供する。遊戯媒体は、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、ゲームカードに限られることなく、例えばキャラクターの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、遊戯媒体がゲームカードである場合を説明する。
【0024】
図1、
図2は、本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図であり、
図1はゲームカード1の表面(第1面)の一例を示す図であり、
図2はゲームカード1の裏面(第2面)の一例を示す図である。
【0025】
ゲームカード1(遊戯媒体)の表面(第1面)には、絵柄11が表示されている。ゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの頭部及び胴部を含む画像である第1キャラクター画像12と、第1キャラクター画像の背景の画像である第1背景画像13と、そのキャラクターの第1キャラクター情報(プロフィール情報)14と、を含む。
図1のゲームカード1の表面(第1面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの名称、キャラクターの属性、キャラクターのヒットポイントが記載されている。尚、ゲームカード1に記載されたヒットポイントは初期値であり、後述するように、そのキャラクターのヒットポイントは、キャラクターをゲームに使用することにより、初期値を上回るようになる。
【0026】
ゲームカード1(遊戯媒体)の裏面(第2面)には、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの第1キャラクター情報14と、そのキャラクターの頭部の画像である第2キャラクター画像15と、が表示されている。
図2のゲームカード1の裏面(第2面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの経歴、キャラクターの出生地等が記載されている。
【0027】
尚、ゲームカード1の表面又は裏面に表示される第1キャラクター情報14は、キャラクターの全ての第1キャラクター情報が表示される必要はなく、第1キャラクター情報の一部が表示されているだけでも良い。
【0028】
また、上述したように、キャラクター情報のうち、第1キャラクター情報(プロフィール情報)の全部又は一部はゲームカード1の表面又は裏面に表示されているが、第2キャラクター情報(ステイタス情報)は表示されていないことに留意すべきである。これは、ゲームカード等の遊戯媒体のデザイン上の問題や、遊戯媒体の領域の大きさ等から、遊戯媒体に表示できるキャラクターの情報は限られている。一方、プレイヤがゲームカード1を取得した場合、ゲームカード1のキャラクターがどのようなキャラクターであるかを知りたいと思うであろう。そこで、ゲームカード1の取得後にゲーム等によって変化しない第1キャラクター情報のみが記載されているのである。
【0029】
次に、本実施の形態におけるサービスシステムを説明する。
【0030】
図3は、本実施形態におけるサービスシステムの全体構成例を示す図である。
図3に示すように、サービスシステムは、ゲームカード1と、ユーザ毎に用意される端末2と、サービスサーバ3と、を備えて構成される。端末2とサービスサーバ3とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
【0031】
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
【0032】
端末2は、ゲームプログラム、及びWebブラウザを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サービスサーバ3とデータ通信を行うことができる。端末2は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。端末2は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
【0033】
図4は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
図4に示すように、端末2は、ディスプレイ21と、ディスプレイ21と一体構成されるタッチ操作パネル22と、内蔵されたスピーカ23と、カメラ24と、を備える。また、端末2には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル22のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0034】
【0035】
図5に示すように、端末2は、操作入力部31と、読取部32と、表示部33と、音出力部34と、通信部35と、記憶部36と、処理部37と、を備える。
【0036】
操作入力部31は、ユーザがサービスに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部37に出力する。操作入力部31の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部31は、
図2のスマートフォンの例では、タッチ操作パネル22に該当する。
【0037】
読取部32は、撮像素子等から成る撮影装置である。読取部32は、
図2のスマートフォンの例では、カメラ24に該当する。
【0038】
表示部33は、画像生成部41から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部33の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部33は、
図2のスマートフォンの例では、ディスプレイ21に該当する。
【0039】
音出力部34は、音生成部42から入力される音信号に基づいてゲーム等のサービスに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部34は、
図2のスマートフォンの例では、スピーカ23に該当する。
【0040】
通信部35は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部35の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【0041】
記憶部36には、端末2を動作させ、端末2が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部36は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
【0042】
記憶部36には、システムプログラムと、演算部40を後述する各機能を実現するためのプログラムと、が格納される。システムプログラムは、端末2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【0043】
また、記憶部36には、サービスを実行するために必要なデータベースが格納される。本実施の形態では、記憶部36には、キャラクター要素データベースD1と、キャラクター画像データベースD2と、キャラクター情報データベースD3と、が格納されている。
図6は、キャラクター要素データベースD1、キャラクター画像データベースD2及びキャラクター要素情報データベースD3の一例を示す図である。
【0044】
図6のキャラクター要素データベースD1は、カード番号と、キャラクターID(識別情報)と、絵柄特徴データと、管理形態と、登録フラグと、が関連付けられて記憶されている。カード番号はゲームカード1の種類毎に付与された識別番号である。キャラクター要素IDはキャラクター要素毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード1の表面に表示(印字)された絵柄11の特徴量のデータである。管理形態は、そのキャラクターの管理形態を示すものであり、そのキャラクターが第1管理形態により管理されている場合は“0”、そのキャラクターが第2管理形態により管理されている場合は“1”が付与される。ゲームサービス開始当初は、管理形態のフラグは、第1管理形態により管理されていることを示す“0”が付与される。登録フラグは、後述するようにゲームカード1からゲームアプリケーションに登録されたキャラクター要素には、登録フラグ(“1”)が立てられる。これにより、ユーザはゲームカード1に対応付けられたキャラクター要素を保有したことになる。
【0045】
図6のキャラクター画像データベースD2は、キャラクター要素のキャラクターの表示に使用される各種画像がキャラクターIDと関連付けられて記憶されているデータベースである。
【0046】
図6のキャラクター要素情報データベースD3は、キャラクター要素の第1キャラクター情報と、キャラクターの第2キャラクター情報と、キャラクターIDと、が関連付けられて記憶されているデータベースである。尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクター要素の追加又は変更等により、逐次、サービスサーバ3により、ダウンロード可能である。
【0047】
処理部37は、記憶部36に格納されているプログラムやデータ、操作入力部31、読取部32からの各種入力信号等に基づいて、端末2の動作を統括的に制御する。処理部37の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部37は、主な機能部として、演算部40と、画像生成部41と、音生成部42と、通信制御部43と、を備える。
【0048】
演算部40は、本実施形態のゲームサービス、及び他のサービスを実現するための種々の処理を実行し、処理結果を画像生成部41や音生成部42に出力する。演算部40は、ゲームカード読取制御部51と、キャラクター認識部52と、サービス提示部53と、ゲーム実行制御部54と、サービス実行制御部55と、を備える。
【0049】
ゲームカード読取制御部51は、読取部32を制御し、ゲームカード1の表面の絵柄11を読み取る。ゲームカード読取制御部51は、読み取りを制御するために、ゲームカード1の読み取りためのガイドラインや操作情報を、表示部33に表示する。そして、ゲームカード読取制御部51は、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄11の画像データを、キャラクター認識部52に出力する。
【0050】
キャラクター認識部52は、キャラクター要素データベースD1の各ゲームカード1の絵柄特徴データを用いて、既知の画像認識の技術により、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄11に対応付けられているキャラクター要素を認識する。キャラクター認識部52は、キャラクター要素を認識できた場合、登録フラグのフィールドに、登録フラグ(“1”)を立てる。これにより、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクター要素を保有(取得)したことになる。すなわち、キャラクター要素データベースD1の登録フラグのフィールドに、登録フラグ(“1”)が立てられているキャラクター要素が、ゲーム、その他のサービスにおいて、プレイヤが保有するキャラクター要素となる。
【0051】
サービス提示部53は、キャラクター要素を利用するサービスを選択する部である。サービス提示部53は、キャラクター要素データベースD1を確認し、提供可能なサービスを提示する。具体的には、サービス提示部53は、キャラクター要素データベースD1の各キャラクターの管理形態のフィールドを確認し、以下の判定を行う。
【0052】
(1)キャラクター要素データベースD1のキャラクターの管理形態のフィールドが全て“0”の場合、ゲームサービスを提示する。
【0053】
(2)キャラクター要素データベースD1のキャラクターの管理形態のフィールドの一部が“1”の場合、ゲームサービスとその他のサービスとを提示する。
【0054】
(3)キャラクター要素データベースD1のキャラクターの管理形態のフィールドが全て“1”の場合、ゲームサービス以外のサービスを提示する。
【0055】
本実施の形態では、ゲームサービス以外のサービスとして、登録キャラクター要素に対応付けられているキャラクターの閲覧サービス、登録キャラクター要素の取引サービス、登録キャラクター要素のキャラクターを利用した仮想空間サービスである。
【0056】
ゲーム実行制御部54は、取得したキャラクター要素を用いたゲームサービスを、表示部33又は音出力部34を介して、実行する。ゲームサービスの実行によって、そのゲームサービスで使用されたキャラクターのステイタス情報は変化する。ゲーム実行制御部53は、ゲームサービスに使用されたキャラクター要素のステイタス情報を変化させ、変化したステイタス情報を、キャラクター要素情報データベースD2の第2キャラクター情報に反映させる。
【0057】
サービス実行制御部55は、ゲームサービス以外のサービスを実行する。実行するサービスは、登録キャラクター要素に対応付けられているキャラクターの閲覧サービス、登録キャラクター要素の取引サービス、登録キャラクター要素に対応付けられているキャラクターを利用した仮想空間サービスである。尚、サービス実行制御部55は、各サービスを、ブラウザを利用して実現することもできる。例えば、主としてHTTPによりサーバと通信し、コンテンツを取得し、取得したコンテンツに対して、その種類(HTML/XHTML/XML、文書、画像等)に応じた構文解析の結果を基に文字や画像を配置して描画し、サービスを提示する。また、サービス実行制御部55は、は、Flashアプリケーションや Javaアプレットに対応するプラグインが用意されている場合は、それらを表示・実行することができる。
【0058】
画像生成部41は、ゲーム演算部40の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部33に出力する。画像生成部41の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
【0059】
音生成部42は、演算部40の処理結果に基づいてサービスに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部34に出力する。音生成部42の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【0060】
通信制御部43は、サービスサーバ3とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【0061】
次に、サービスサーバ3について説明する。
図7はサービスサーバ3の機能構成例を示すブロック図である。
【0062】
図7に示すように、処理部60と、通信部61と、記憶部62と、を備える。
【0063】
処理部60は、記憶部62に格納されているプログラムやデータに基づいて、サービスサーバ3の動作を統括的に制御する。処理部60の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部60は、主な機能部として、演算部70と、通信制御部71と、を備える。
【0064】
演算部70は、ユーザID管理部81と、キャラクター要素管理部82と、ゲームサービス提供部83と、閲覧サービス提供部84と、取引サービス提供部85と、仮想空間サービス提供部86と、を備える。
【0065】
ユーザID管理部81は、記憶部62に格納されるユーザID管理データベースD4を用いて、ユーザIDを管理する。ユーザIDは、ユーザに提供する複数のサービスにおいて、共通に使用され、各ユーザを識別して認証するための識別子である。ユーザID管理部81は、新規ユーザ登録の場合は、新規のユーザIDを発行し、そのユーザIDを端末2に返信するとともに、そのユーザIDをキャラクター要素管理部82に通知する。
【0066】
図8はユーザID管理データベースD4の一例を示した図である。ユーザID管理データベースD4は、ユーザの共通ユーザIDと、該ユーザのユーザ名と、該ユーザのパスワードと、該ユーザの住所と、該ユーザが所有しているサービス内にて利用可能な通貨(コイン)と、が関連付けられて記憶されている。
【0067】
ユーザID管理部81は、ユーザID管理データベースD4を用いて、ユーザを識別して認証し、認証結果を、キャラクター要素管理部82、ゲームサービス提供部83、閲覧サービス提供部84、取引サービス提供部85、又は仮想空間サービス提供部86に通知する。
【0068】
キャラクター要素管理部82は、キャラクター要素管理データベースD5を用いて、ユーザが登録したキャラクター要素の管理形態を管理する。キャラクター要素管理データベースD5は、ユーザID毎に設けられ、新規のユーザIDがユーザID管理部81から通知されると、そのユーザIDに対応するキャラクター要素管理データベースD5を新規に設定する。
図9はキャラクター要素管理データベースD5の一例を示す図である。
図9の例は、ユーザID毎にキャラクター要素管理データベースD5が設けられている例である。ひとつのユーザIDのキャラクター要素管理データベースD5は、カード番号と、キャラクター要素IDと、管理形態と、登録フラグと、登録日と、第1キャラクター情報と、第2キャラクター情報と、が関連付けられて記憶されている。
【0069】
キャラクター要素管理部82の管理形態は、第1管理形態と第2管理形態とがある。第1管理形態は、登録されたキャラクター要素(登録キャラクター要素)をゲームサービスにおける利用を可能する管理形態である。第2管理形態は、登録されたキャラクター要素(登録キャラクター要素)のゲームサービスでの利用を不可能にし、ゲームサービス以外の閲覧サービス、取引サービス、及び仮想空間サービスにおける利用を可能する管理形態である。キャラクター要素管理部82は、登録キャラクター要素を用いたゲームサービスの提供開始時において、キャラクター要素管理データベースD5の全キャラクター要素の管理形態のフラグを第1管理形態であることを示す“0”に設定する。また、ユーザにより、カードを用いてキャラクター要素の登録が行われるごとに、そのキャラクター要素の登録フラグを“0”から“1”に変更し、ユーザのキャラクター要素の保有を記録する。これにより、ユーザは、登録されたキャラクター要素のゲームサービスの利用が可能となる。
【0070】
キャラクター要素の第1管理形態から第2管理形態への変更であるが、以下の二つの方法がある。
【0071】
ひとつの方法は、ゲームサービスの提供の終了にともない、全キャラクター要素の管理形態を、第1管理形態から第2管理形態に変更する方法である。この場合、キャラクター要素管理部82は、ゲームサービスの提供の終了をアナウンス後の定められた日時に、キャラクター要素管理データベースD5の全キャラクター要素の管理形態のフラグを“0”から“1”に変更する。これにより、キャラクター要素のゲームサービスの利用ができなくなる。他の方法は、ユーザの選択により、管理形態を変更するものである。この場合、ユーザのキャラクター要素の指定により、キャラクター要素管理部82は、そのキャラクター要素の管理形態を変更する。
【0072】
本実施の形態では、二つの方法を併用し、ゲームサービスの開始後から終了まではユーザの指定により管理形態の変更を可能とし、ゲームサービスの終了にともない、全キャラクター要素の管理形態を、第1管理形態から第2管理形態に変更する方法を採用する。
【0073】
また、キャラクター要素管理部82は、ユーザによる各種サービスの実行に伴うキャラクター要素の変化を、端末2のサービス提示部53ともに管理し、端末2におけるキャラクター要素データベースD1と、キャラクター要素管理データベースD5とを、同期しておく。
【0074】
ゲームサービス提供部83は、端末2からのゲームサービス実行要求に応答して、ゲーム要素を利用したゲームを実行する。端末2からのサービス実行要求は、ユーザの共通ユーザIDとパスワードとを含む。
【0075】
閲覧サービス提供部84は、
図10に示すようなキャラクター要素一覧データベースD6を用いて、キャラクター要素の閲覧サービスを実行する。ユーザが閲覧可能なキャラクター要素は、そのユーザが保有しているか否かに関係なく、全キャラクター要素の閲覧が可能である。但し、ユーザが保有しているか否かが識別可能に、キャラクター要素を表示する。
【0076】
取引サービス提供部85は、キャラクター要素をユーザ間で取引を実行する。取引は、キャラクター要素同士の交換、キャラクター要素の売買である。キャラクター要素の売買は、サービス内通貨で行われる。また、取引サービス提供部85は、キャラクター要素同士の交換及びキャラクター要素の売買により、ユーザのキャラクター要素の保有が変更されると、キャラクター要素管理部82に通知し、キャラクター要素管理部82は、各ユーザのキャラクター要素管理データベースD5の登録フラグの変更を行う。例えば、売買により、ユーザAが保有しているキャラクターID“100”のキャラクター要素をユーザBに譲渡した場合、取引サービス提供部85は、ユーザAのキャラクター要素管理データベースD5のキャラクターID“100”の登録フラグを“1”から“0”に変更し、ユーザBのキャラクター要素管理データベースD5のキャラクターID“100”の登録フラグを“0”から“1”に変更する。これにより、キャラクターID“100”のキャラクター要素の所有権は、ユーザAからユーザBに変更したことになる。
【0077】
仮想空間サービス提供部86は、ユーザのキャラクター要素管理データベースD5のうち、登録フラグ“1”であるキャラクター要素のキャラクターを用いて、仮想空間におけるサービスを提供する。仮想空間上で用いられる画像は、キャラクター要素一覧データベースD6の仮想空間用画像である。
【0078】
通信制御部71は、端末2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【0079】
次に、本実施の形態における動作を説明する。
【0080】
まず、ユーザがサービスを利用するためのユーザIDの発行、登録の処理について説明する。
図11はユーザIDの管理処理のフローチャートである。
【0081】
ユーザは、ユーザIDを取得するために、端末2を用いてユーザIDの発行リクエストを行う。具体的には、端末2のサービス提示部53は、ユーザID発行リクエストを、サービスサーバ3に送信する。ユーザID発行リクエストは、ユーザ名、希望するパスワード及びユーザの住所を含む。
【0082】
ユーザID発行リクエストを受信したサービスサーバ3のユーザID管理部81は、ユーザIDの管理処理を開始する(Step 100)。
【0083】
ユーザIDの発行リクエストが新規ユーザである場合(Step 101)、ユーザID管理部81はユーザIDを発行する(Step 102)。一方、ユーザIDの発行リクエストが新規ユーザでなく登録済みの場合、ユーザID管理部81は登録済み通知を端末2に送信する(Step 106)。
【0084】
ユーザID管理部81は、ユーザIDを発行すると、そのユーザIDをユーザID管理データベースD4に登録する(Step 103)。続いて、ユーザID管理部81は、登録したユーザIDに関連付けられるキャラクター要素管理データベースD5を生成する(Step 104)。キャラクター要素管理部82は、新たに生成したキャラクター要素管理データベースD5の全てのキャラクター要素における登録フラグ及び管理形態のフラグを、“0”に設定する(Step 105)。
【0085】
以上の動作により、ユーザは、複数のサービスで使用するユーザIDを取得することができる。また、ユーザは、取得したユーザIDを用いて、各種のサービスで利用する通貨(コイン)を取得できる。取得方法は、クレジットカード等の電子決済により、通貨(コイン)の代価の支払いを決済して取得する。ユーザが取得した通貨(コイン)は、ユーザID管理部81により、ユーザID管理データベースD4におけるユーザのレコードの通貨(コイン)のフィールドに記載される。
【0086】
次に、サービスの提供処理について説明する。
図12はサービス提供処理の動作のフローチャートである。
【0087】
まず、端末2のサービス提示部53は、ユーザID及びパスワードを含め、ログインを行う(Step 200)。
【0088】
サービスサーバ3のユーザID管理部81は、ユーザID及びパスワードを認証し、ログインの判定を行う(Step 201)。認証不可の場合は、エラー通知を端末2に送信し、処理を終了する(Step 211)。認証可能の場合は、認証結果をキャラクター要素管理部82に通知する。
【0089】
キャラクター要素管理部82は、ログインしたユーザのユーザIDのキャラクター要素管理データベースD5を参照し(Step 202)、キャラクター要素の管理形態をチェックし(Step 203)、選択可能なサービスを選択する(Step 204)。
【0090】
ユーザIDのキャラクター要素の管理形態が全て第1管理形態である場合、すなわち、キャラクター要素の管理形態のフラグが全て“0”である場合(Step 205)、キャラクター要素管理部82は、ゲームサービスを選択する(Step 206)。ユーザIDのキャラクター要素の管理形態の一部が第1管理形態である場合(Step 207)、すなわち、キャラクター要素の管理形態のフラグに“0”と“1”とがある場合、キャラクター要素管理部82は、ゲームサービス及びその他のサービス(閲覧サービス、取引サービス、仮想空間サービス)を選択する(Step 208)。ユーザIDのキャラクター要素の管理形態が全て第2管理形態である場合(Step 207)、すなわち、キャラクター要素の管理形態のフラグが全て“1”である場合、キャラクター要素管理部82は、その他のサービス(閲覧サービス、取引サービス、仮想空間サービス)を選択する(Step 208)。
【0091】
キャラクター要素管理部82は、選択したサービスを端末2に提示する(Step 210)。
【0092】
端末2のサービス提示部53は、利用可能なサービスを端末2に表示する。
図13は端末2に表示される利用可能なサービスを選択するメニュー画面である。ユーザは利用するサービスを選択して利用を開始する。端末2のサービス提示部53は、選択されたサービスの各実行制御部に実行の開始を指示する。
【0093】
上述したフローチャートにおいて、ゲームサービス提供開始時においては、管理形態は全て第1管理形態であるため、ユーザが利用できるサービスは、ゲームサービスだけである。しかし、ゲームサービスを進行するにつれて、利用できるサービスが増加する。そこで、ゲームサービスの処理について、以下、説明する。
【0094】
ゲームサービスの動作について説明する。
図14はゲームサービス提供処理の動作フローチャートである。
【0095】
サービス提示部53から実行指示を受けたゲーム実行制御部52は、端末2のメニューを表示する(Step 300)。表示されるメニューは、キャラクター要素の新規登録、キャラクター要素の閲覧、及び対戦ゲームの実行である。キャラクター要素の新規登録が選択されると(Step 301)、ゲーム実行制御部52は、キャラクター要素登録処理を開始する(Step 304)。キャラクター要素の閲覧が選択されると(Step 302)、ゲーム実行制御部52は、閲覧処理を開始する(Step 305)。対戦ゲームが選択されると(Step 303)、ゲーム実行制御部52は、対戦ゲーム処理を開始する(Step 306)。
【0096】
次に、キャラクター要素登録処理(Step 304)の動作について説明する。
図15はキャラクター要素登録処理のフローチャートである。
【0097】
キャラクター要素の新規登録が選択されると、ゲーム実行制御部52はゲームカード読取制御部51に指示を与える。ゲームカード読取制御部51は、読取部32(カメラ24)を撮影可能に制御し、ゲームカード1の絵柄11を読み取るためのガイドとなるガイドラインを、表示部33に表示する(Step 400)。
図16はゲームカード1の絵柄11の読み取り動作を説明するための図である。
図16の例では、ゲームカード1と同形状のガイドライン100と、スキャン開始を指示するスキャン開始ボタン101と、が表示されている。プレイヤは、読取部32により撮影されて表示部33に表示されたゲームカード1の外辺がガイドライン100に沿うように端末2を操作する。ゲームカード1の外辺がガイドライン100に合致した状態で、スキャン開始ボタン101をタッチする。
【0098】
ゲームカード読取制御部51は、スキャン開始ボタン101のタッチを検出すると、ゲームカード1のスキャンを開始する(Step 401)。スキャンされたゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード読取制御部51からキャラクター認識制御部52に出力される。
【0099】
キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11の画像と、キャラクターデータベースD1の各絵柄特徴データと、を照合し、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターを識別する(Step 402)。
【0100】
キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターが識別可能である場合(Step 403)、識別したキャラクター要素に対応するキャラクターデータベースD1の登録フラグのフィールドに登録フラグを立てる(“1”を付与)(Step 404)。キャラクター認識制御部52は、キャラクターが新たに取得できたことを、表示部33に表示する(Step 405)。キャラクター認識制御部52は、新たに取得したキャラクター要素のキャラクター要素IDをユーザIDとともに、サービスサーバ3に送信する(Step 406)。尚、キャラクターが識別可能であるが、既に保有している場合(登録フラグが既に立てられている)、既に保有済みであることを表示して、処理を終了する。一方、キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄11に対応するキャラクターが識別不可能である場合(Step 303)、エラーを表示部33に表示し(Step 407)、処理を終了する。
【0101】
サーバ3のキャラクター要素管理部82は、端末2から、新たに取得したキャラクター要素のキャラクター要素IDとユーザIDとを受信し、ユーザIDのキャラクター要素管理データベースD5における受信したキャラクター要素IDの登録フラグを0から1に変更し、登録日にキャラクター要素IDを受信した日付を書き込む。
【0102】
以上の動作により、ユーザは保有しているゲームカード1に対応付けられているキャラクター要素を、ゲームアプリケーションに登録することができ、後述するキャラクターを用いたサービス等を実行することができる。
【0103】
次に、閲覧処理(Step 305)の動作について説明する。
図17は閲覧処理のフローチャートであり、
図18及び
図19は閲覧処理を説明するための図である。
【0104】
プレイヤにより、閲覧処理が選択されると、ゲーム実行制御部52はキャラクター要素データベースD1からプレイヤが登録しているキャラクターのカード番号及びキャラクターIDを読み出す(Step 500)。読み出すカード番号及びキャラクターIDは、キャラクター要素データベースD1のうち、登録フィールドに登録フラグ(1)が立っているカード番号及びキャラクターIDである。
【0105】
ゲーム実行制御部52は、キャラクター画像データベースD2から、取得したキャラクターIDに対応するキャラクターの一覧用画像を読み出す(Step 501)。
【0106】
ゲーム実行制御部52は、
図18に示す配置マップ111に、取得した一覧用画像を配置する(Step 502)。
図18の例において、一覧配置マップ111には、キャラクターの一覧用画像を配置する正方形の配置領域112が、運営側から提供されているキャラクターの数だけ設定され、各配置領域112にはカード番号が付されている。ゲーム実行制御部52は、取得した一覧用画像を、その一覧用画像に対応するキャラクターのカード番号の配置領域112に仮想的に配置していく。続いて、ゲーム実行制御部52は、一覧配置マップ111の配置領域112のうち、一覧用画像が配置されていない配置領域112に、未登録のキャラクターであることを示す未登録画像(疑問符の画像)を配置する(Step 503)。尚、未保有画像は、キャラクター画像とは別に、ゲーム実行制御部52が予め記憶しておく。これにより、一覧用画像及び未保有画像が配置された一覧配置画像113が完成する。尚、一覧配置画像113は、一覧配置マップ111のレイヤと一覧用画像及び未保有画像のレイヤとのレイヤ構成の図であっても良い。
【0107】
ゲーム実行制御部52は、選択キャラクター提示領域114に表示するキャラクターを選択する。本例の初期表示において、ゲーム実行制御部52は、登録キャラクターのうちカード番号が最も若い番号のキャラクターを選択する(Step 504)。以下、選択キャラクター提示領域114に表示するキャラクターを、選択キャラクターと記載する。ゲーム実行制御部52は、選択キャラクターの画像を、キャラクター画像データベースD2から読み出し、選択キャラクター提示領域114に表示する(Step 505)。
【0108】
ゲーム実行制御部52は、各種のサブメニューを、選択キャラクター表示領域に表示する(Step 506)。
【0109】
ゲーム実行制御部52は、一覧配置画像113のうち、一覧配置画像提示領域115に対応する一覧配置画像113を表示する(Step 507)。
【0110】
図18に示す如く、本例の初期表示において、キャラクター一覧提示画面の一覧配置画像提示領域114に表示される一覧配置画像113は、一覧配置画像113の最上部から一覧配置画像提示領域114の最下部までの範囲に対応する画像である。プレイヤは、一覧配置画像提示領域114の画面をフリック又はスワイプすることにより、フリック又はスワイプの移動方向に一覧配置画像113がスクロールし、表示されていないキャラクターの一覧配置画像113を見ることができる。
【0111】
ここで、ユーザがサブメニューから管理形態の変更を選択すると(Step 508)、ゲーム実行制御部52は、
図18に示すように、管理形態変更確認画面を表示する(Step 509)。ユーザが第2管理形態に変更を選択すると、ゲーム実行制御部52は、キャラクター要素データベースD1の選択されたキャラクター要素のキャラクターIDの管理形態フラグを“0”から“1”に変更する。これにより、該キャラクターIDのキャラクター要素は、ゲームサービスに使用できなくなるが、他のサービスでの利用が可能となる。ゲーム実行制御部52は、サービス提示部53に変更を通知し、サービス提示部53はサービスサーバ3に報告を行う。
【0112】
続いて、ゲーム実行制御部52の対戦ゲーム処理(Step 306)について説明する。ゲーム実行制御部52の対戦ゲームは、キャラクター要素データベースD1の登録フラグ “1”のキャラクターIDを用いて、対戦ゲームを実行する。対戦ゲームによって、そのキャラクター要素の第2キャラクター情報(レベル、能力値)が変更になった場合、ゲーム実行制御部52は、キャラクター要素データベースD1のそのキャラクターIDの第2キャラクター情報を更新する。ゲーム実行制御部52は、サービス提示部53に変更を通知し、サービス提示部53はサービスサーバ3に報告を行う。
【0113】
次に、サービスサーバ3の閲覧サービス提供部84により行われる閲覧サービスを説明する。
【0114】
ゲームサービス提供期間中は、ゲーム内で閲覧を実行することができ、また、多くのキャラクター要素は第1管理形態により管理されているため、ゲームサービス提供期間中の閲覧サービスの利用は、多くはないと考えられる。しかし、ゲームサービス提供期間中であっても、取引サービスなどの他のサービスを利用する場合や、ゲームサービス提供の終了後などは、キャラクター要素の把握のために利用される。
【0115】
閲覧サービス提供部84が実行する閲覧サービスは、上述したゲーム実行制御部52が行う閲覧処理を、サービスサーバ3側で行い、その結果を端末2のサービス実行制御部55に送信し、サービス実行制御部55がそれを表示することにより行われる。異なるところは、管理形態が第2管理形態のキャラクター要素が対象となる点である。すなわち、キャラクター要素一覧データベースD6の管理形態が“1”であるキャラクター要素が対象であり、そのキャラクター要素の登録フラグが“1”である場合は、そのユーザがそのキャラクター要素を保有していることとなる。尚、閲覧サービスからも管理形態の変更ができるようにしても良い。例えば、
図20に示すように、選択されキャラクター要素の画面に、第1管理形態に変更するボタンを設け、第1管理形態に変更するボタンが選択された場合は、キャラクター要素管理部82はそのキャラクター要素の管理形態フラグの変更を行う。
【0116】
取引サービス提供部85が行う取引サービスについて説明する。
【0117】
取引サービス提供部85が行う取引サービスは、キャラクター要素の交換や売買(有償又は無償の譲渡)である。取引サービス提供部85は、取引サービスの提供が要求されると、取引サービスメニュー画面を、端末2に送信する。
図21は取引サービス提供部85が提示する取引画面の一例を示している。
図21の例は、Webブラウザを用いた例であり、「取引可能キャラクター一覧」と、「出品中キャラクター一覧」と、選択可能なボタンが表示されている。
【0118】
ユーザが取引可能キャラクター一覧を選択すると、取引サービス提供部85は、キャラクター要素一覧データベースD6の管理形態が“1”であるキャラクター要素を読み出し、一覧表示を行う。このとき、取引サービス提供部85は、キャラクター要素一覧データベースD6におけるそのキャラクター要素の第1キャラクター情報及び第2キャラクター情報を参照して、そのキャラクター要素の価値及び価格を提示するようにしても良い。例えば、キャラクター要素の登録期間、キャラクター要素の登録数、第1キャラクター情報によるそのキャラクター要素のレア度、第2キャラクター情報によるそのキャラクター要素のレベルや能力値等を参照し、予め定められた計算式により、価値及び価格を算出する。特に、第2キャラクター情報は、ゲームの進行にともない変化する情報なので、ユーザはゲームにおいてキャラクター要素を育成する楽しみが増える。ユーザは、取引可能なキャラクター要素から売買又は交換するキャラクター要素を選択し、登録する。尚、キャラクター要素同士の交換を望む場合は、交換を希望するキャラクター要素も指定する。
【0119】
ユーザが出品中キャラクター一覧を選択すると、取引サービス提供部85は、現在、ユーザから出品されているキャラクター要素の一覧を表示する。ユーザは希望するキャラクター要素の購入や交換を希望するキャラクター要素を選択して購入や交換を実行する。
【0120】
取引サービス提供部85は、キャラクター要素同士の交換及びキャラクター要素の売買により、ユーザのキャラクター要素の保有が変更されると、キャラクター要素管理部82に通知する。キャラクター要素管理部82は、各ユーザのキャラクター要素管理データベースD5の登録フラグの変更を行う。例えば、売買により、ユーザAが保有しているキャラクターID“100”のキャラクター要素をユーザBに譲渡した場合、取引サービス提供部85は、ユーザAのキャラクター要素管理データベースD5のキャラクターID“100”の登録フラグを“1”から“0”に変更し、ユーザBのキャラクター要素管理データベースD5のキャラクターID“100”の登録フラグを“0”から“1”に変更する。これにより、キャラクターID“100”のキャラクター要素の所有権は、ユーザAからユーザBに変更したことになり、ユーザBはキャラクターID“100”のキャラクター要素を各種サービスにて利用可能となる。
【0121】
仮想空間サービス提供部86が提供する仮想空間サービスは、ユーザのキャラクター要素管理データベースD5のうち、登録フラグ“1”であるキャラクター要素のキャラクターを用いて、仮想空間におけるサービスを提供する。仮想空間上で用いられる画像は、キャラクター要素一覧データベースD6の仮想空間用画像である。
【0122】
上述した実施の形態においては、ゲームサービスの提供中において、ユーザによりキャラクター要素の第1管理形態と第2管理形態とを変更を可能にした例を説明した。しかし、ゲームサービスの提供が終了する場合もあると思われる。その場合、キャラクター要素管理部82は、ゲームサービスの提供終了日に、キャラクター要素管理データベースD5の管理形態フラグを全て“1”に変更する。これにより、キャラクター要素のゲームサービスの利用はできなくなるが、他のサービスでの利用は可能となる。
【0123】
本実施の形態は、ゲームサービス期間中に登録したキャラクター要素を二つの管理形態で管理しているので、ゲームサービス以外のサービスにも、ゲームサービスにより登録したキャラクター要素を利用することができる。更に、ゲームサービスの終了後であっても、ゲームサービスにより登録した愛着のあるキャラクター要素を、ゲームサービス以外のサービスで利用することができるので、ユーザにとってメリットがある。結果として、ユーザにとっての興趣性を向上させたサービスを提供することができる。
【0124】
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【0125】
[付記1]
コンピュータを、
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、
前記登録キャラクター要素が前記第1管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を可能に制御し、前記登録キャラクター要素が前記第2管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を不可能に制御し、前記ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段、
として機能させるプログラム。
【0126】
[付記2]
前記ゲームサービス以外のサービスは、前記登録キャラクター要素の閲覧、前記登録キャラクター要素を対象とする取引、及び前記登録キャラクター要素の仮想空間における使用、の少なくともいずれかのサービスである、
付記1に記載のプログラム。
【0127】
[付記3]
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を、前記第1管理形態の管理後に、前記第2管理形態の管理を可能に制御する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0128】
[付記4]
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を使用可能なゲームのサービスの提供期間の終了後、前記登録キャラクター要素を前記第2管理形態により管理可能に制御する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
【0129】
[付記5]
前記登録手段は、ゲームサービスのサービス提供期間、前記ゲームサービスから前記キャラクター要素を登録可能に制御する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
【0130】
[付記6]
前記使用制御手段は、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素の価値に応じて、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素のユーザから他ユーザへの譲渡、又は、他ユーザの前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素との交換を実行可能に制御する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
【0131】
[付記7]
前記使用制御手段は、前記第1管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素をユーザ端末にインストールされたゲームアプリケーションにて使用可能に制御し、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素を前記ユーザ端末のブラウザにて使用可能に制御する、
付記1から付記6のいずれかにに記載のプログラム。
【0132】
[付記8]
前記登録手段は、有体物たる遊戯媒体から読み取られた絵柄を用いて、キャラクター要素を登録する、
付記1から付記7のいずれかにに記載のプログラム。
【0133】
[付記9]
前記遊戯媒体は、キャラクターが記載されたカードである、
付記1から付記8のいずれかにに記載のプログラム。
【0134】
[付記10]
前記使用制御手段は、前記ゲーム、及び、前記ゲーム以外のサービスにおいて、前記遊戯媒体の絵柄と異なる表示形態により、前記登録キャラクター要素を表示可能にする、
付記1から付記9のいずれかにに記載のプログラム。
【0135】
[付記11]
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段と、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段と、
前記登録キャラクター要素が前記第1管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を可能に制御し、前記登録キャラクター要素が前記第2管理形態にて管理されていることを条件として、前記登録キャラクター要素の前記ゲームサービスでの利用を不可能に制御し、前記ゲームサービス以外のサービスでの利用を可能に制御する使用制御手段と、
を備える端末。
【0136】
[付記12]
コンピュータを、
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段、
前記第1管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用したゲームサービスを提供し、前記第2管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用した、前記ゲームサービス以外のサービスを提供するサービス提供手段、
として機能させるプログラム。
【0137】
[付記13]
前記ゲームサービス以外のサービスは、前記登録キャラクター要素の閲覧、前記登録キャラクター要素を対象とする取引、及び前記登録キャラクター要素の仮想空間における使用、の少なくともいずれかのサービスである、
付記12に記載のプログラム。
【0138】
[付記14]
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を、前記第1管理形態の管理後に、前記第2管理形態の管理を可能に制御する、
付記12又は付記13に記載のプログラム。
【0139】
[付記15]
前記管理手段は、前記登録キャラクター要素を使用可能なゲームのサービスの提供期間の終了後、前記登録キャラクター要素を前記第2管理形態により管理可能に制御する、
付記12から付記14のいずれかに記載のプログラム。
【0140】
[付記16]
前記登録手段は、ゲームサービスのサービス提供期間、前記ゲームサービスから前記キャラクター要素を登録可能に制御する、
付記12から付記15のいずれかにに記載のプログラム。
【0141】
[付記17]
前記サービス提供手段は、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素の譲渡又は交換を条件として、譲渡又は交換した前記登録キャラクター要素を、前記ユーザから視認不可能に制御し、譲渡又は交換先のユーザから視認可能に制御する、
付記12から付記16のいずれかに記載のプログラム。
【0142】
[付記18]
前記サービス提供手段は、前記第2管理形態にて管理されている前記登録キャラクター要素の価値を評価する、
付記12から付記17のいずれかに記載のプログラム。
【0143】
[付記19]
前記サービス提供手段は、前記登録キャラクター要素のキャラクター情報に応じて、前記登録キャラクター要素の価値を決定する、
付記12から付記18のいずれかにに記載のプログラム。
【0144】
[付記20]
所定のゲームサービスにおいて、キャラクター要素を登録可能な登録手段と、
登録された登録キャラクター要素を、第1管理形態又は第2管理形態のいずれかにて管理可能な管理手段と、
前記第1管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用したゲームサービスを提供し、前記第2管理形態にて管理されている登録キャラクター要素を利用した、前記ゲームサービス以外のサービスを提供するサービス提供手段と、
を備える管理装置。
【0145】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【0146】
1 ゲームカード
2 端末
3 サービスサーバ3