(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024139691
(43)【公開日】2024-10-09
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/86 20140101AFI20241002BHJP
H04N 21/235 20110101ALI20241002BHJP
H04N 21/258 20110101ALI20241002BHJP
G06Q 50/00 20240101ALI20241002BHJP
G06Q 50/10 20120101ALI20241002BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20241002BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241002BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20241002BHJP
【FI】
A63F13/86
H04N21/235
H04N21/258
G06Q50/00 300
G06Q50/10
A63F13/533
A63F13/69
A63F13/35
【審査請求】未請求
【請求項の数】28
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2024016093
(22)【出願日】2024-02-06
(62)【分割の表示】P 2023049911の分割
【原出願日】2023-03-27
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り ・2022年12月21日 (iOS用ダウンロードサイト)https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8 (Android用ダウンロードサイト)https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality ・2022年12月20日 https://reality.app/notice/page/cj79u8nngmw0 ・2022年12月21日 https://reality.app/notice/page/u61jewtjiqna ・2022年12月20日 https://twitter.com/REALITY_app/status/1605050358010634243?cxt=HHwWhoCzvf6ypMYsAAAA ・2022年12月21日 https://twitter.com/REALITY_app/status/1605454268588167168?cxt=HHwWgMCo5daJ3McsAAAA ・2022年12月20日 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000253.000021973.html ・2022年12月20日 https://www.moguravr.com/reality-avatar-shop/ ・2022年12月21日 https://panora.tokyo/archives/59492
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.UNIX
2.SOLARIS
3.Linux
4.BLUETOOTH
(71)【出願人】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】110004015
【氏名又は名称】弁理士法人IPmarche
(72)【発明者】
【氏名】工藤 義礎
(72)【発明者】
【氏名】山我 佳輔
(72)【発明者】
【氏名】山本 美波
(72)【発明者】
【氏名】山内 洋典
(72)【発明者】
【氏名】飯尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】矢▲崎▼ 雄人
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 弘一郎
【テーマコード(参考)】
5C164
【Fターム(参考)】
5C164FA22
5C164MA03S
5C164SB08P
5C164SC11P
5C164SD12S
5C164YA08
5C164YA11
(57)【要約】
【課題】 従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供する。
【解決手段】 本発明の情報処理システムは、ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、前記情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理部と、前記ユーザ端末から、前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付部と、前記受付部が受け付けた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付部とを備えることを特徴とする。
【選択図】
図29
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、
前記情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、
前記ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理部と、
前記ユーザ端末から、前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付部と
を備え、
前記ユーザが動画を配信する配信ユーザである場合において、
前記表示処理部、前記受付部および前記関連付部による処理は、前記動画の配信中に実行される情報処理システム。
【請求項2】
前記表示処理部は、前記表示画面の少なくとも一部を、前記配信ユーザのユーザ端末と前記動画を視聴する視聴ユーザのユーザ端末とで異ならせることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項3】
前記ユーザが前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を選択したこと、および、
前記ユーザにより選択された前記少なくとも一のゲーム媒体が、前記キャラクタオブジェクトに関連付けられたこと
は、前記動画を視聴する視聴ユーザのユーザ端末に表示される表示画面に表され、
前記ユーザの所持コインまたはポイントに関する項目は、前記視聴ユーザのユーザ端末に表示される表示画面に表されない
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項4】
前記関連付部は、前記動画を視聴する視聴ユーザの数に応じて、前記特定ゲーム媒体の消費数を変動させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項5】
前記関連付部は、前記受付部が受け付けた選択指示および仮決定指示に基づいて、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項6】
前記関連付部が前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶する場合における前記特定ゲーム媒体の消費量は、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する場合における前記特定ゲーム媒体の消費量よりも少ないことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項7】
前記制限は、前記関連付けの期間に関するものであることを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記制限は、前記ユーザまたは他のユーザによる前記特定ゲーム媒体の消費により解除可能であることを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記一又は複数のコンピュータプログラムは、さらに、
前記制限により前記関連付けが解除された後、所定のタイミングにおいて、前記選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数が減じられていることを示す通知を前記ユーザ端末に表示する報知部を備えることを特徴とする請求項5に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記表示処理部は、前記受付部が前記選択指示を受け付けた場合に、前記第一画面に表示された前記キャラクタオブジェクトに前記選択指示に係るゲーム媒体を装着させて表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記表示処理部は、前記キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、前記ユーザの動作または操作に応じて前記複数のゲーム媒体の装着を切り替えて表示することを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記表示処理部は、前記キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、前記一の部位を複数の領域に分割して各領域に選択指示に係る複数のゲーム媒体の各々を装着させて表示することを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
【請求項13】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記ユーザの操作に応じて、前記第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトを、前記ユーザの別のキャラクタオブジェクトに変更する変更部を備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記変更部による変更の処理に関し、前記キャラクタオブジェクトと前記別のキャラクタオブジェクトの属性の異同を判定する第二判定部を備え、
前記第二判定部により前記キャラクタオブジェクトと前記別のキャラクタオブジェクトの属性が異なると判定された場合、前記表示処理部は、前記別のキャラクタオブジェクトの属性に応じて、前記第二画面に表示される一以上のゲーム媒体を決定することを特徴とする請求項13に記載の情報処理システム。
【請求項15】
前記受付部が前記選択指示を受け付けた場合、
前記表示処理部は、さらに、
前記選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項16】
前記表示処理部は、前記第三画面において、前記選択指示に係るゲーム媒体を所定の順序で一覧表示することを特徴とする請求項15に記載の情報処理システム。
【請求項17】
前記受付部が前記キャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体および前記別のキャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体の選択指示を受け付けた場合、
前記表示処理部は、さらに、
前記選択指示に係るゲーム媒体を、当該選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを前記表示画面に表示させ、
前記第三画面において、前記選択指示に係るゲーム媒体は装着対象のキャラクタオブジェクト毎に所定の順序で一覧表示することを特徴とする請求項13に記載の情報処理システム。
【請求項18】
前記受付部が前記ユーザ端末から前記第一オブジェクトを介して前記第三画面の表示指示を受け付けた場合、前記表示処理部は、さらに、
前記第三画面を前記表示画面に表示させるとともに、前記特定ゲーム媒体を所定数消費して前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する決定指示を送信するための第二オブジェクトを前記表示画面に表示させ、
前記関連付部は、前記第二オブジェクトが選択されたことに応じて、前記選択の解除がなされていないゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項15または17に記載の情報処理システム。
【請求項19】
前記受付部が前記ユーザ端末から前記第二オブジェクトを介して前記決定指示を受け付けた場合、前記表示処理部は、さらに、
前記決定指示に係るゲーム媒体を、選択解除を可能に表示した第四画面を前記表示画面に表示させるとともに、前記関連付部による処理を実行するための第三オブジェクトを前記表示画面に表示させ、
前記関連付部は、前記第三オブジェクトが選択されたことに応じて、前記選択解除がなされていないゲーム媒体のみを前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項18に記載の情報処理システム。
【請求項20】
前記表示処理部は、前記ユーザのキャラクタオブジェクトに関する静止画または動画を、当該第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトとは別に表示可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項21】
前記受付部は、さらに、前記選択指示に係るゲーム媒体に対して設けられた複数の属性の中から少なくとも一の属性の選択を受け付け可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項22】
前記表示処理部は、前記第一画面に表示されるキャラクタオブジェクトの属性に応じて、前記第二画面に表示させる一以上のゲーム媒体を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項23】
前記選択指示に係るゲーム媒体を前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することは、前記キャラクタオブジェクトが前記選択指示に係るゲーム媒体を直ちに装着した状態とすることである請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項24】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記特定ゲーム媒体の数が不足しているか否かを判定する第一判定部を備え、
前記関連付部は、前記第一判定部により、前記特定ゲーム媒体の数が不足していないと判定された場合に前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項25】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記選択指示に係るゲーム媒体の中に、所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれているかを判定する第三判定部を備え、
前記関連付部は、前記第三判定部により前記所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれていると判定された場合、前記選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数を減じ、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項26】
ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理ステップと、
前記ユーザ端末から、前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けられた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付ステップと
を実行させ、
前記ユーザが動画を配信する配信ユーザである場合において、
前記受付ステップ、前記表示処理ステップおよび前記関連付ステップにおける処理は、前記動画の配信中に実行される情報処理方法。
【請求項27】
情報処理装置に、
ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理ステップと、
前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けられた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付ステップと
を実行させ、
前記ユーザが動画を配信する配信ユーザである場合において、
前記受付ステップ、前記表示処理ステップおよび前記関連付ステップにおける処理は、前記動画の配信中に実行される情報処理方法。
【請求項28】
情報処理装置に、
ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理機能と、
前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付機能と、
前記受付機能により受け付けられた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付機能と
を実現させ、
前記ユーザが動画を配信する配信ユーザである場合において、
前記受付機能、前記表示処理機能および前記関連付機能における処理は、前記動画の配信中に実行されるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する情報処理システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
また、キャラクタオブジェクトの外観は、ユーザによって選択されたパーツを組み合わせて生成されるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、キャラクタオブジェクトを生成するパーツには、所定の条件を満たすことで無料で提供されるものや、ガチャ等の抽選を行うことにより所定の確率で入手可能なものがある。また、キャラクタオブジェクトを生成するパーツを仮想空間内のショップにて販売するといった技術も開発されている。
【0006】
近年では、動画の配信に加え、ビデオチャットやメタバース等の、自身のアバタであるキャラクタオブジェクトを利用したサービスの提供も増大している。
【0007】
このような状況において、自身のキャラクタオブジェクトが他のユーザの目に触れる前にキャラクタオブジェクトの身なりを整えるべくショップを利用するユーザも増えることが予想されるが、ショップを利用してから動画を配信等するまでのステップが多いと、配信等の開始が遅れてしまうとともにユーザの配信等の意欲までも低下させてしまうおそれがある。
【0008】
そして、配信開始の遅延およびユーザの配信意欲の低下は配信時間等の短縮につながり、動画のコンテンツとしての品質を低下させてしまうおそれがあった。
【0009】
そのため、本開示の目的は、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。
【0010】
本開示のより具体的な目的の一つは、ユーザがショップを利用してから動画を配信するまでのステップを減らすことでスムーズに動画の配信等を開始可能とした情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明の情報処理システムは、ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理部と、ユーザ端末から、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付部とを備えることを特徴とする。
【0012】
一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、特定ゲーム媒体の数が不足しているか否かを判定する第一判定部を備え、関連付部は、第一判定部により、特定ゲーム媒体の数が不足していないと判定された場合に選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0013】
ユーザが動画の配信ユーザである場合において、受付部、表示処理部および関連付部による処理は、動画の配信中に、動画の視聴ユーザが視聴可能に実行されることができる。
【0014】
表示処理部は、表示画面の少なくとも一部を、配信ユーザのユーザ端末と視聴ユーザのユーザ端末とで異ならせることができる。
【0015】
表示処理部は、第一画面に表示されるキャラクタオブジェクトの属性に応じて、第二画面に表示させる一以上のゲーム媒体を決定することができる。
【0016】
一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、ユーザの操作に応じて、第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトを、ユーザの別のキャラクタオブジェクトに変更する変更部を備えることができる。
【0017】
一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、変更部による変更の処理に関し、キャラクタオブジェクトと別のキャラクタオブジェクトの属性の異同を判定する第二判定部を備え、第二判定部によりキャラクタオブジェクトと別のキャラクタオブジェクトの属性が異なると判定された場合、表示処理部は、別のキャラクタオブジェクトの属性に応じて、第二画面に表示される一以上のゲーム媒体を決定することができる。
【0018】
受付部が選択指示を受け付けた場合、表示処理部は、さらに、選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを表示画面に表示させることができる。
【0019】
表示処理部は、第三画面において、選択指示に係るゲーム媒体を所定の順序で一覧表示することができる。
【0020】
受付部がキャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体および別のキャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体の選択指示を受け付けた場合、表示処理部は、さらに、選択指示に係るゲーム媒体を、当該選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを表示画面に表示させ、第三画面において、選択指示に係るゲーム媒体は装着対象のキャラクタオブジェクト毎に所定の順序で一覧表示することができる。
【0021】
受付部がユーザ端末から第一オブジェクトを介して第三画面の表示指示を受け付けた場合、表示処理部は、さらに、第三画面を表示画面に表示させるとともに、特定ゲーム媒体を所定数消費して選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する決定指示を送信するための第二オブジェクトを表示画面に表示させ、関連付部は、第二オブジェクトが選択されたことに応じて、選択の解除がなされていないゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0022】
受付部がユーザ端末から第二オブジェクトを介して決定指示を受け付けた場合、表示処理部は、さらに、決定指示に係るゲーム媒体を、選択解除を可能に表示した第四画面を表示画面に表示させるとともに、関連付部による処理を実行するための第三オブジェクトを表示画面に表示させ、関連付部は、第三オブジェクトが選択されたことに応じて、選択解除がなされていないゲーム媒体のみをキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0023】
受付部は、さらに、選択指示に係るゲーム媒体に対して設けられた複数の属性の中から少なくとも一の属性の選択を受け付け可能とすることができる。
【0024】
表示処理部は、受付部が選択指示を受け付けた場合に、第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトに選択指示に係るゲーム媒体を装着させて表示することができる。
【0025】
表示処理部は、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、ユーザの動作または操作に応じて複数のゲーム媒体の装着を切り替えて表示することができる。
【0026】
表示処理部は、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、一の部位を複数の領域に分割して各領域に選択指示に係る複数のゲーム媒体の各々を装着させて表示することができる。
【0027】
表示処理部は、ユーザのキャラクタオブジェクトに関する静止画または動画を、当該第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトとは別に表示可能とすることができる。
【0028】
関連付部は、受付部が受け付けた選択指示および仮決定指示に基づいて、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶することができる。
【0029】
関連付部が選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶する場合における特定ゲーム媒体の消費量は、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する場合における特定ゲーム媒体の消費量よりも少ないものとすることができる。
【0030】
制限は、関連付けの期間に関するものとすることができる。
【0031】
制限は、ユーザまたは他のユーザによる特定ゲーム媒体の消費により解除可能とすることができる。
【0032】
一又は複数のコンピュータプログラムは、さらに、制限により関連付けが解除された後、所定のタイミングにおいて、選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数が減じられていることを示す通知をユーザ端末に表示する報知部を備えることができる。
【0033】
一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、選択指示に係るゲーム媒体の中に、所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれているかを判定する第三判定部を備え、関連付部は、第三判定部により所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれていると判定された場合、選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数を減じ、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0034】
本開示における情報処理方法は、ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理ステップと、ユーザ端末から、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付ステップと、受付ステップにおいて受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付ステップとを実行させることを特徴とする。
【0035】
本開示における情報処理方法は、情報処理装置に、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理ステップと、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付ステップと、受付ステップにおいて受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付ステップとを実行させることを特徴とする。
【0036】
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理装置に、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理機能と、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付機能と、受付機能により受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付機能とを実現させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0037】
本開示によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。具体的には、本開示によれば、ユーザがショップを利用してから動画を配信するまでのステップを減らすことでスムーズに動画の配信等を開始可能な情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0038】
【
図1】本開示における情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。
【
図2】本開示における情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。
【
図3】本開示における情報処理システムの一例を示すシステム構成図である。
【
図4】本開示におけるサーバ装置、第一ユーザ端末および第二ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【
図5】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図6】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図7】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図8】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図9】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図10】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図11】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図12】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図13】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図14】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図15】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図16】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図17】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図18】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図19】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図20】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図21】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図22】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図23】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図24】本開示において説明される仮想空間のイメージを示した概念図である。
【
図25】本開示におけるサーバ装置の機能構成の一例を示す構成図である。
【
図26】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図27】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図28】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図29】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図30】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図31】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図32】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図33】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図34】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図35】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図36】本開示におけるサーバ装置の機能構成の他の例を示す構成図である。
【
図37】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図38】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図39】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図40】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図41】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図42】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図43】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図44】ユーザ端末に表示される画面のイメージを示した概念図である。
【
図45】本開示における情報処理方法のフローの一例を示すフロー図である。
【
図46】本開示におけるコンピュータプログラムを実現するための回路構成の一例を示す回路構成図である。
【
図47】本開示におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す構成図である。
【
図48】本開示におけるユーザ端末における情報処理方法のフローの一例を示すフロー図である。
【
図49】本開示におけるユーザ端末で実行されるコンピュータプログラムを実現するための回路構成の一例を示す回路構成図である。
【
図50】本開示におけるコンピュータベースの動作を実行する処理回路のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0039】
初めに、本開示の実施形態に係る情報処理システムの概要について図面を参照しながら説明する。
【0040】
本開示における情報処理システムは、一以上のクライアント装置およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。
【0041】
各クライアント装置に表示される動画は、配信ユーザの動きに基づいて生成される3Dまたは2Dのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとして説明を行うが、これに限られるものではなく、配信ユーザの操作に応じて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含むものとしてもよいし、配信ユーザ本人の画像を含むものとしてもよい。また、これらキャラクタオブジェクトや配信ユーザは表示されず、配信ユーザの声のみを含むものとしてもよい。
【0042】
ここで、配信ユーザは、映像および/または音声に関する情報を送信する側のユーザを意味するものとする。例えば、配信ユーザは、単独での動画配信(ソロ配信)、複数人が参加可能なコラボ配信、複数人が参加および/または視聴可能なビデオチャットまたはボイスチャット、複数人が参加および/または視聴可能な仮想空間上でのイベント(パーティなど)を主催または開催するユーザ、すなわち、これらをメインで実行するユーザであればよい。そのため、本開示における配信ユーザは、ホストユーザ、主催ユーザまたは開催ユーザなどと言い換えることもできる。
【0043】
一方で、視聴ユーザは、映像および/または音声に関する情報を受信する側のユーザを意味するものとする。ただし、視聴ユーザは上記情報を受信するのみならず、リアクションすることも可能なユーザとすることができる。例えば、視聴ユーザは、動画配信やコラボ配信を視聴するユーザ、または、ビデオチャット、ボイスチャットやイベントに参加および/またはこれらを視聴するユーザであればよい。そのため、本開示における視聴ユーザは、ゲストユーザ、参加ユーザ、リスナー、観覧ユーザ、応援ユーザなどと言い換えることもできる。
【0044】
また、本開示の実施形態における情報処理システムは、多くの人が同時に参加してキャラクタオブジェクト(アバタ)を通じた交流や仕事、遊びなどを実社会に近いレベルの自由な活動ができるデジタル世界であって、現実と仮想の隔たりを超えて社会活動ができる、次のインターネット空間(メタバース)を提供するために用いられることができる。
【0045】
このような空間において、ユーザのアバタはワールド内を自由に歩き回り、互いにコミュニケーションをとることが可能である。
【0046】
そして、かかる仮想空間にいる複数のアバタの中の一のアバタが、配信ユーザのキャラクタオブジェクトとして動画を配信できる構成としてもよい。すなわち、多対多のメタバースな仮想空間において一対多の動画配信を行うことができるものとしてもよい。
【0047】
このような空間において、配信ユーザと視聴ユーザとは特に区別されないものとすることができる。
【0048】
また、動画に表される空間は仮想空間であってもよいし、現実空間であってもよいし、これらが融合した拡張現実空間であってもよい。また、動画は、少なくとも所定の映像および配信ユーザの声を再生するカラオケ動画やゲーム実況動画のようなものであってもよいし、これらにキャラクタオブジェクトまたは配信ユーザの実画像を重畳して表示したものであってもよい。
【0049】
また、現実空間に配信ユーザが含まれる場合には、当該配信ユーザの実画像に当該配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを重ねて表示させてもよい。また、現実空間の撮影画像に、ギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
【0050】
<システム構成>
図1に一例として示されるように、本開示に係る情報処理システム1000は、1以上の視聴ユーザ端末1100、および、これら視聴ユーザ端末1100とネットワーク1200を介して接続される、動画の配信スタジオ等に配置された情報処理装置(サポートコンピュータ)1300を含むことができる。
【0051】
また、当該情報処理装置1300は、インターネットを介して所定のサーバ装置と接続され、情報処理装置1300で行われるべき処理の一部または全部は当該サーバ装置で行われるものとしてもよい。なお、かかるサーバ装置は、
図2に示す情報処理装置2400であるものとしてもよい。
【0052】
本明細書において、かかる情報処理システム1000による配信を、スタジオ配信と呼ぶものとする。
【0053】
スタジオ配信において、配信ユーザ(アクター)の全身の動きは、配信ユーザに取り付けられたマーカをスタジオに備え付けられたカメラで撮影し、既知のモーションキャプチャ技術を用いてリアルタイムでキャラクタに反映させるものとする。
【0054】
また、本発明の情報処理システム1000は、
図2に一例として示される別の情報処理システム2000と連携することができる。
図2に示される情報処理システム2000は、配信ユーザ端末2100、1以上の視聴ユーザ端末2200、および、これら配信ユーザ端末2100および視聴ユーザ端末2200とネットワーク2300を介して接続される情報処理装置(サーバ装置)2400を含むことができる。
【0055】
上記の例において、配信ユーザ端末2100はスマートフォン等の情報処理端末とすることができる。本明細書において、かかる情報処理システム2000による配信を、モバイル配信と呼ぶものとする。
【0056】
モバイル配信において、配信ユーザの顔の動きは、配信ユーザの顔を配信ユーザ端末2100が備えるカメラで撮影し、既知のフェイストラッキング技術を用いてリアルタイムでキャラクタの顔に反映させるものとする。
【0057】
なお、モバイル配信における配信ユーザと視聴ユーザの区別は特になく、視聴ユーザはいつでもモバイル配信が可能であり、配信ユーザは他の配信ユーザの動画を視聴する場合には視聴ユーザとなりうる。
【0058】
上記情報処理システム1000および情報処理システム2000により生成される動画は、一例として、一の動画配信プラットフォームから、視聴ユーザへ配信することができる。
【0059】
また、いずれの配信においても、モーションをキャラクタに反映させてアニメーションを生成する処理および後述するギフトを表示する処理等は、配信ユーザ端末、視聴ユーザ端末、情報処理装置および他の装置により分担して行われてもよい。
【0060】
すなわち、ここでいう「配信」は、視聴ユーザの端末において動画を視聴可能とするための情報を送信することをいい、動画のレンダリングは情報処理装置1300,2400側で行われるものであってもよいし、配信ユーザ端末2100,視聴ユーザ端末1100,2200側で行われるものであってもよい。
【0061】
具体的には、キャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する(レンダリングする)端末または装置には、配信ユーザ端末または情報処理装置から、配信ユーザのフェイスモーションデータおよび音声データが送信される。また、フェイスモーションに加えてボディモーションが送信されてもよい。
【0062】
本開示において、アニメーションを生成する処理は配信ユーザ端末および視聴ユーザ端末のそれぞれで行うものとして説明を行うが、これに限られるものではない。
【0063】
そして、本開示における情報処理システムは、
図1および
図2に示した例のいずれの場合にも適用が可能である。そこで、本開示の実施形態における情報処理システム3000は、
図3に示されるように、第一ユーザ端末100、第二ユーザ端末200、および、これら第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とネットワーク300を介して接続可能なサーバ装置400を備えるものとして説明を行う。
【0064】
第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイおよびインターネットを介してサーバ装置400と相互に接続される。第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間では、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。また、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間において、最初にHTTP通信によりコネクションが確立され、その後は、HTTP通信よりも小コスト(通信負荷及び処理負荷が少ない)の双方向通信が行われるWebSocketに基づいて通信が行われてもよい。なお、第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200とサーバ装置400との間の通信方式は、上述の方式に限定されず、本実施形態を実現できるものであれば、どのような通信方式の技術が用いられてもよい。
【0065】
第一ユーザ端末100は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、第二ユーザ端末200は、少なくとも上述した情報処理装置1300、視聴ユーザ端末1100、配信ユーザ端末2100または視聴ユーザ端末2200として機能するものであり、サーバ装置400は、少なくとも上述した所定のサーバ装置または情報処理装置2400として機能するものである。
【0066】
本開示において第一ユーザ端末100および第二ユーザ端末200は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、眼鏡型のウェアラブル端末(ARグラス等)等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置とすることができる。また、これら端末は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
【0067】
<ハードウェア構成>
ここで、
図4を用いて、第一ユーザ端末100のハードウェア構成について説明する。第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力インターフェース(入出力I/F)104と、通信インターフェース(通信I/F)105とを含む。各構成要素は、バスBを介して相互に接続される。
【0068】
第一ユーザ端末100は、プロセッサ101と、メモリ102と、ストレージ103と、入出力I/F104と、通信I/F105との協働により、本実施形態に記載される機能、方法を実現することができる。
【0069】
プロセッサ101は、ストレージ103に記憶されるプログラムに含まれるコード又は命令によって実現する機能、及び/又は、方法を実行する。プロセッサ101は、例えば、中央処理装置(CPU)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、マイクロプロセッサ(microprocessor)、プロセッサコア(processor core)、マルチプロセッサ(multiprocessor)、ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field Programmable Gate Array)等を含み、集積回路(IC(Integrated Circuit)チップ、LSI(Large Scale Integration))等に形成された論理回路(ハードウェア)や専用回路によって各実施形態に開示される各処理を実現してもよい。また、これらの回路は、1又は複数の集積回路により実現されてよく、各実施形態に示す複数の処理を1つの集積回路により実現されることとしてもよい。また、LSIは、集積度の違いにより、VLSI、スーパーLSI、ウルトラLSI等と呼称されることもある。
【0070】
メモリ102は、ストレージ103からロードしたプログラムを一時的に記憶し、プロセッサ101に対して作業領域を提供する。メモリ102には、プロセッサ101がプログラムを実行している間に生成される各種データも一時的に格納される。メモリ102は、例えば、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を含む。
【0071】
ストレージ103は、プログラムを記憶する。ストレージ103は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等を含む。
【0072】
通信I/F105は、ネットワークアダプタ等のハードウェアや通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク300を介して各種データの送受信を行う。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。通信I/F105は、ネットワーク300を介して、他の情報処理装置との通信を実行する。通信I/F105は、各種データをプロセッサ101からの指示に従って、他の情報処理装置に送信する。また、通信I/F105は、他の情報処理装置から送信された各種データを受信し、プロセッサ101に伝達する。
【0073】
入出力I/F104は、第一ユーザ端末100に対する各種操作を入力する入力装置、及び、第一ユーザ端末100で処理された処理結果を出力する出力装置を含む。入出力I/F104は、入力装置と出力装置が一体化していてもよいし、入力装置と出力装置とに分離していてもよい。
【0074】
入力装置は、ユーザからの入力を受け付けて、当該入力に係る情報をプロセッサ101に伝達できる全ての種類の装置のいずれか、又は、その組み合わせにより実現される。入力装置は、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ(画像を介した操作入力)、マイク(音声による操作入力)を含む。
【0075】
入力装置は、センサユニットを含むことができる。センサユニットは、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニットに対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1以上のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニットは、公知の物を使用することができる。センサユニットの一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニットは、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LiDAR」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニットの演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
【0076】
また、センサユニットは、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニットは、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサ、をさらに含むものであってもよい。センサユニットは、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニットの画像処理部は、本発明の情報処理システムが具備可能な制御部が備えていてもよい。
【0077】
入力装置としての操作部は、ユーザ端末の種類に応じたものを用いることができる。操作部の一例は、ディスプレイと一体化されたタッチパネルや、ユーザ端末の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニットがハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部は省略可能である。
【0078】
出力装置は、プロセッサ101で処理された処理結果を出力する。出力装置は、例えば、タッチパネル、スピーカ等を含む。
【0079】
なお、本明細書中に記載されている構成要素により実現される機能は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、汎用プロセッサ、特定用途プロセッサ、集積回路、ASICs (Application Specific Integrated Circuits)、CPU (a Central Processing Unit)、従来型の回路、および/又はそれらの組合せを含む、circuitry又はprocessing circuitryにおいて実装されてもよい。プロセッサは、トランジスタやその他の回路を含み、 circuitry又はprocessing circuitryとみなされる。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する、programmed processorであってもよい。
【0080】
本明細書において、circuitry、ユニット、手段は、記載された機能を実現するようにプログラムされたハードウェア、又は実行するハードウェアである。当該ハードウェアは、本明細書に開示されているあらゆるハードウェア、又は、当該記載された機能を実現するようにプログラムされた、又は、実行するものとして知られているあらゆるハードウェアであってもよい。
【0081】
当該ハードウェアがcircuitryのタイプであるとみなされるプロセッサである場合、当該circuitry、手段、又はユニットは、ハードウェアと、当該ハードウェア及び又はプロセッサを構成する為に用いられるソフトウェアの組合せである。
【0082】
また、本開示における第二ユーザ端末200およびサーバ装置400についても、特筆すべき場合を除き、
図4と同様のハードウェア構成で構成されることができる。
【0083】
続いて、本開示の実施形態における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末において実行可能な各種機能、および、表示される画面の遷移について図面を参照しながら説明する。
【0084】
図5は、動画の配信・視聴アプリケーションを起動した際にユーザ端末(ここでは未だユーザが視聴/配信を行うか否かは特定されない)に表示されるトップ画面T10を示したものである。
【0085】
図5に示されるように、ユーザは、トップ画面T10においておすすめタブT11内で一覧表示されるおすすめの一以上の配信チャンネルT12のサムネイル画像の中から一の配信チャンネル(配信枠、配信番組、配信動画などと呼ばれる)を選ぶことにより、当該一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。
【0086】
あるいは、ユーザは、特定の一の配信チャンネルの固定リンクへアクセスすることにより、当該特定の一の配信チャンネルで再生される動画を視聴することができる。かかる固定リンクは、フォロー中の第一のユーザからのお知らせ、または、他のユーザから送られたシェアの通知などにより得ることができる。
【0087】
ここでは、動画を視聴するユーザは視聴ユーザとなり、動画を視聴する端末は第二ユーザ端末200となる。
【0088】
また、
図5に示すように、トップ画面T10にはキャンペーンやイベントなどのお知らせの表示欄T13が表示されてもよい。このお知らせの表示欄T13は、スライド操作により他のお知らせへの表示の切り替えが可能である。
【0089】
そして、トップ画面T10からは、フォロータブT14、ゲームカテゴリを表示するためのゲームタブT15、コラボ待ちの配信チャンネルを表示するためのコラボ待ちタブT16、ビギナーの配信チャンネルを表示するためのビギナータブT17が表示される。これらを選択することにより(タブを切り替えることにより)、トップ画面T10からそれぞれ別の画面へと遷移する。
【0090】
なお、トップ画面T10の上部枠のサービス名表示T18および検索ボタンT19については、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
【0091】
同様に、トップ画面T10の下部枠のホームボタンT20、メッセージボタンT21、配信準備ボタンT22、ガチャボタンT23、プロフィールボタンT24についても、遷移先の画面で固定して表示されたままとしてもよい。
【0092】
図5に示したトップ画面T10等において、表示されているサムネイル画像T12を選択したユーザは、上述したように動画を視聴する視聴ユーザ(第二のユーザ)となり、配信準備ボタンT22を選択したユーザは、動画を配信する配信ユーザ(第一のユーザ)となりうる。
【0093】
一例として、
図5に示したトップ画面T10において配信準備ボタンT22を選択すると、
図6に示すアバタ設定画面D10へと遷移する。そして、アバタ設定画面D10において配信ボタンD11を選択すると、
図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。そして、配信設定画面D20において配信開始ボタンD25を選択すると、
図8に示すアバタ配信画面D30へと遷移する。
【0094】
続いて、動画の配信を開始するまでのフローの詳細について説明を行う。
【0095】
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、配信開始要求受付部と、配信設定部と、配信開始部とを備えることができる。
【0096】
配信開始要求受付部は、第一のユーザの第一ユーザ端末から、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む第一の動画の配信開始要求を受け付ける。
【0097】
ここでは、第一の動画は、キャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画のことをいう。なお、本明細書において、キャラクタオブジェクトのことを「アバタ」と呼ぶ場合がある。
【0098】
そして、上記配信開始要求は、上記動画配信プラットフォームにアクセスするための専用のアプリケーション(動画の配信・視聴アプリケーション)を起動したユーザ端末(後に第一ユーザ端末となる)に表示される上述したトップ画面から遷移したアバタ設定画面D10等に配置される配信ボタンD11を選択することにより、ユーザ端末からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
【0099】
図6は、アバタ設定画面D10の一例を示したものである。アバタ設定画面D10には、キャラクタオブジェクトCO、配信ボタンD11、ガチャボタンD12、着替えボタンD13、フォトボタンD14等が表示されることができる。
【0100】
ユーザによって着替えボタンD13が選択されると、キャラクタオブジェクトCOの目、鼻、口、髪、アクセサリ、洋服、背景などの各種アバタパーツを選択するためのクローゼット画面が展開する。
【0101】
ユーザによってガチャボタンD12が選択されると、上記アバタパーツを入手するための抽選画面が展開する。
【0102】
ユーザによってフォトボタンD14が選択されると、キャラクタオブジェクトの静止画を撮影するための撮影画面が展開する。
【0103】
そして、ユーザによって配信ボタンD11が選択されると、サーバ装置400に対して配信開始要求が送信される。
【0104】
配信設定部は、配信開始要求受付部が受け付けた第一の動画の配信開始要求に応じて、第一の動画の配信設定を第一ユーザ端末100からの指定に基づいて設定する。
【0105】
一例として、上記配信ボタンD11が選択されると、第一ユーザ端末100に表示される画面は、
図6に示したアバタ設定画面D10から
図7に示す配信設定画面D20へと遷移する。
【0106】
配信設定には、第一の動画のタイトルに関する設定、第一の動画への他のユーザの出演可否に関する設定、および、第一の動画へ出演可能な人数に関する設定、パスワードに関する設定の少なくとも一つが含まれることができる。
【0107】
これらの配信設定は、それぞれ
図7におけるタイトル設定欄D21、コラボ可否設定欄D22、人数設定欄D23、パスワード設定欄D24において設定が可能である。なお、
図7では、さらに、誰でもコラボ可否設定欄D26、SNS投稿可否欄D27が表示されている。
【0108】
第一の動画のタイトルは、許容される上限までの文字数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。なお、配信ユーザによる入力が無い場合には「〇〇〇の配信だよ♪」等の、キャラクタオブジェクト(配信ユーザ)の名前を含む、予め設定されたタイトルが自動的に決定されるものとしてもよい。
【0109】
第一の動画への他のユーザの出演可否は、第一のユーザが自由に決定することができるものである。可の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことが可能であり、否の場合には、他のユーザは配信ユーザに対して出演申請を行うことができない。第一のユーザの動画に他のユーザが出演している状態を、本明細書では「コラボ」と呼ぶことがある。コラボについての詳細は後述する。
【0110】
第一の動画へ出演可能な人数は、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ設定が可能であり、許容される上限までの人数の範囲において配信ユーザが自由に決定することができるものである。
【0111】
パスワードは、前述した第一の動画への他のユーザの出演が可の場合にのみ任意で設定が可能であり、指定された桁数の数字を配信ユーザが自由に決定することができるものである。他のユーザが第一の動画への出演申請を行う際、かかるパスワードの入力が要求される。なお、誰でもコラボ可否設定欄D26がOFFの場合にのみ、パスワード設定欄D24がアクティブとなる構成としてもよい。
【0112】
配信開始部は、配信設定部により設定された条件に基づいて、第一の動画に関する情報を、視聴ユーザの第二ユーザ端末200に配信する。
【0113】
かかる配信の開始指示は、
図7に示した配信開始ボタンD25の選択により送信される。
【0114】
一例として、配信開始部は、第一のユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画(第一の動画)に関する情報を、第二のユーザの第二ユーザ端末200に配信する(アバタ配信する)。
【0115】
第一の動画に関する情報には、例えばキャラクタオブジェクトの動作を示すモーション情報や、第一のユーザの音声情報や、他の視聴ユーザから送られたギフトを示すギフトオブジェクト情報などが含まれる。そして、ギフトオブジェクト情報は、少なくとも、ギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
【0116】
そして、配信開始部は、上述した動画配信プラットフォームを介して動画をライブ配信することができる。
【0117】
図8は、第一ユーザ端末100に表示されるアバタ配信画面D30を示したものである。
【0118】
アバタ配信画面D30には、キャラクタオブジェクトCOが表示される他、配信ユーザがコメントを入力するためのコメント入力ボタンD31、画面の静止画を保存するためのフォトボタンD32、後述するゲームをプレイするためのプレイ開始ボタンD33、外部サービスにより提供される動画を視聴するための外部サービス連携ボタンD34、アバタパーツを入手するためのガチャボタンD12が表示されることができる。
【0119】
また、アバタ配信画面D30の上部には累計視聴者数表示D35、累計いいね数表示D36、コラボ人数表示D37、外部SNSへのシェアボタンD38、ゲスト詳細ボタンD39、ランキング表示ボタンD40、設定ボタンD41、音声のON/OFFを切り替えるための音声切替ボタンD42が表示されることができる。また、配信を終了するための終了ボタンD43も表示される。
【0120】
これらの表示およびボタンの詳細な説明は省略するが、設定ボタンD41の選択により、配信設定画面D20で設定した配信設定の変更を行うことが可能である。
【0121】
なお、
図8は、配信設定画面D20において、第一の動画への他のユーザの出演を可、第一の動画へ出演可能な人数を3人として配信を開始した例を示したものであるため、キャラクタオブジェクトCOは左下に寄った状態で表示されている。空いている空間には他のユーザのキャラクタオブジェクトが3人まで出演可能な状態である。
【0122】
以上が、本開示における発明のアバタ配信を行う際の画面遷移の説明である。
【0123】
続いて、配信ユーザが配信中にゲームを行う際の画面遷移について説明を行う。
【0124】
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、ゲーム要求受付部と、ゲーム動画配信部と、ゲーム表示処理部とを備えることができる。
【0125】
配信ユーザは、
図8に示したようなアバタ配信の最中に、プレイ開始ボタンD33を選択することによりゲームのプレイ開始要求を行うことが可能である。
【0126】
なお、プレイ開始ボタンD33の選択により表示されるゲームは、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションに実装される専用のゲームであり、外部サービスにより提供される汎用的なゲームとは異なるものとすることができる。よって、本開示におけるゲーム配信は、外部サービスにより提供される汎用的なゲームのプレイ動画を配信ユーザの実況と共に配信するものとは区別されるものとしてもよい。
【0127】
あるいは、プレイ開始要求は、第一のユーザの第一ユーザ端末100に表示される所定の画面に配置されるプレイ開始ボタンを選択することにより、第一ユーザ端末100からサーバ装置400に送信されるものとすることができる。
【0128】
図9は、上記所定の画面として、プレイ開始ボタンG11が配置された画面G10の一例を示したものである。
図9に示す画面G10は、本開示における情報処理システムにより実現されるアプリケーションを起動したユーザ端末に表示されるトップ画面T10(
図5)から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
【0129】
画面G10には、少なくとも、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始ボタンG11が表示される。
【0130】
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ開始要求を受け付けた場合、ゲーム動画配信部は、第二の動画に関する情報を第二ユーザ端末200に配信する。
【0131】
ここで、第二の動画は、所定のゲームのプレイ動画である。本明細書において、かかる動画が第二ユーザ端末200の画面に表示されるよう配信を行うことを「ゲーム配信」と呼ぶ。
【0132】
また、ユーザは、本開示の発明により実現されるアプリケーションの起動後、ゲーム一覧画面およびゲーム詳細画面に配置されるプレイ開始オブジェクトを選択することにより、第一のユーザとして、第二の動画の配信開始要求を情報処理装置2400に送信することができる。
【0133】
これらゲーム一覧画面またはゲーム詳細画面は、次に詳説する第一の画面である。
【0134】
すなわち、ゲーム表示処理部は、配信開始要求を送信可能な配信開始オブジェクト、所定のゲームのプレイ開始要求を送信可能なプレイ開始オブジェクト、および、所定のゲームのプレイ動画を配信中の動画のサムネイル画像を含む第一の画面の表示処理を行う。
【0135】
図9において示した画面G10は、当該第一の画面のうちゲーム一覧画面に相当する。ゲーム一覧画面である第一の画面は、トップ画面T10から、ゲームタブT15の選択により遷移してきた画面である。
【0136】
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトとしての配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトとしてのプレイ開始ボタンG11、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
【0137】
第一の画面には、プレイ可能な複数のゲームごとに、プレイ開始ボタンG11、ゲームアイコンG12、ゲーム名G13、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G14、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG15がそれぞれ表示されている。
【0138】
なお、ここで表示される配信リストG15に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG15のサムネイル画像は横スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
【0139】
また、このゲーム一覧画面に表示されるゲームは、以下の優先度の上位10タイトルを読み込むものとする。一例として、優先度は、ゲーム配信開始日時から48時間以内、視聴ユーザが30日以内で最後にプレイした日付の新しい順、期間IDの優先度の高い順、期間IDの降順、により定められている。
【0140】
この配信リストG15は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
【0141】
そして、
図10は、第一の画面のうちゲーム詳細画面に相当する。ゲーム詳細画面である第一の画面は、
図9に示したゲーム一覧画面に表示されたゲームアイコンG12またはゲーム名G13を選択することにより遷移してきた画面でG20である。
【0142】
かかる第一の画面には、配信開始オブジェクトである配信準備ボタンT22、プレイ開始オブジェクトであるプレイ開始ボタンG21、および、動画の配信チャンネルを示すサムネイル画像が含まれる。
【0143】
また、第一の画面には、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、当該ゲームの配信チャンネルの総視聴者数G24、そしてゲーム配信中の配信チャンネルのサムネイル画像を含む配信リストG25がそれぞれ表示されている。
【0144】
なお、ここで表示される配信リストG25に表示されるサムネイル画像の順序は、視聴ユーザによって表示を異ならせることができる。一例として、順序は、視聴ユーザがフォローしている、かつ、その視聴ユーザによる視聴回数が多い順、累計視聴者数が多い順、配信開始が古い順、の優先順位で並べられている。なお、この配信リストG25のサムネイル画像は縦スクロールにより表示範囲の変更が可能であるものとする。
【0145】
この配信リストG25は、他のタブの画面から戻ってきた場合、および、更新操作(Pull-to-Refresh)を行った際に更新されるものとする。
【0146】
上述したように、配信開始オブジェクト(配信準備ボタンT22)またはプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG11,21)を選択したユーザは、配信開始要求またはプレイ開始要求を行う第一のユーザとなる。
【0147】
また、サムネイル画像を選択したユーザは、第二の動画を視聴する第二のユーザとなる。
【0148】
また、第一の画面は、スクロール操作が不可能な第一の領域と、スクロール操作が可能な第二の領域とを含む。
【0149】
ここでいう第一の画面は
図10に示す第一の画面とする。そして、第一の画面は、第一の領域R1と第二の領域R2とを含む。具体的には、第一の領域R1には、ゲームタイトルが表示され、第二の領域R2には上述したプレイ開始ボタンG21、ゲームアイコンG22、ゲーム名G23、視聴者数G24、そして配信リストG25が表示されている。
【0150】
そして、第一の領域R1はスクロール操作が不可能な、表示画面上で固定表示される部分であり、第二の領域R2はユーザによってスクロール操作が可能な部分である。第二の領域R2をスクロールすることにより、ユーザは画面外に隠れたサムネイル画像を確認することができるようになる。
【0151】
ところが、第二の領域のスクロールによってプレイ開始ボタンG21が画面外へ隠れてしまうおそれがあるため、本開示における表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)の表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクト(プレイ開始ボタンG21)を表示させることができる。
【0152】
一例として、
図10ではプレイ開始ボタンG21は第二の領域R2に表示されるが、
図11では第一の領域R1に表示される。すなわち、プレイ開始ボタンG21の一部またはすべてが第二の領域R2に表示されなくなると、プレイ開始ボタンG21が第一の領域に出現するようにしたものである。
【0153】
また、ゲーム表示処理部は、第二の領域R2に表示されたプレイ開始オブジェクトの表示状態に応じて、第一の領域R1にプレイ開始オブジェクトを段階的に表示させてもよい。
【0154】
かかる表現は、第二の領域R2のスクロール量に合わせてプレイ開始オブジェクトの透明度を変化させることにより実現することができる。
【0155】
一例として、スクロール量(単位はピクセル)0~50をボタンの透明度0.0(完全に透明)~1.0(完全に不透明)に対応させる。すると、初期表示状態ではオブジェクトは完全に透明なので見えず、50ピクセル以上スクロールするとオブジェクトが完全に表示されるようになる。その間(0~50)はオブジェクトの透明度を線形に変化させるのが好ましい。なお、スクロール量の単位は論理ピクセルであって、ディスプレイの実際のピクセルとは異なってもよい。
【0156】
また、ゲーム要求受付部は、ゲーム動画配信部による第二の動画に関する情報の配信後、第一ユーザ端末100からの所定のゲームのプレイ終了要求を受け付け可能であるものとする。
【0157】
プレイ終了要求は、ゲーム画面に配置された終了ボタンの選択により送信することができる。
【0158】
そして、ゲーム要求受付部が所定のゲームのプレイ終了要求を受け付けた場合、配信開始部は、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信することができる。
【0159】
すなわち、ここで配信されるのは第一の動画の情報の一部ではなく、第一の動画の情報の全てである。
【0160】
そして、配信開始部が、第二の動画に関する情報の配信を終了し、第一の動画に関する情報を配信した場合に、第二ユーザ端末200に表示されるのは、第一の動画であるものとする。
【0161】
続いて、動画の視聴を開始するためのフローについて説明を行う。
【0162】
本開示における一または複数のコンピュータプロセッサは、さらに、視聴受付部を備えることができる。
【0163】
視聴受付部は、ユーザからの動画の視聴要求を受け付ける。
【0164】
上記配信開始部は、視聴要求に応じて、ユーザの情報処理端末に、動画情報として映像および音声に関する情報を配信する。
【0165】
図12は、第二ユーザ端末200に表示されるアバタ動画の視聴画面V10を示した例である。
【0166】
視聴ユーザは、コメント入力欄V11にテキストの入力を行い、送信ボタンV12を押すことでコメントを投稿することができる。
【0167】
また、ギフトボタンV13を押すことで視聴ユーザにはギフトの一覧(
図13の画面V30)が表示され、選択により指定したギフトの表示要求を送信することができる。
【0168】
このとき、本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、判定部を備えることができる。判定部は、第二ユーザ端末200からギフトの表示要求があったか否かを判定する。
【0169】
表示要求には、ギフトオブジェクト情報が含まれることができる。ギフトオブジェクト情報は、少なくともギフトオブジェクトの種類を特定するギフトオブジェクト識別情報と、ギフトオブジェクトが表示される位置を示す位置情報とを含む。
【0170】
また、
図13に示されるように、ギフトは分類(無料(有料)ギフト、アクセサリ、応援グッズ、アピール、バラエティ等)ごとに分けて表示されることができる。
【0171】
ここで、有料ギフトとは、視聴ユーザが購入したコインの消費により購入可能なギフト(コインギフト)であり、無料ギフトとは、視聴ユーザが無料で入手したポイントの消費または消費なしで入手可能なギフト(ポイントギフト)である。
【0172】
なお、本出願において用いられる「ギフト」という用語は、「トークン(token)」という用語と同様の概念を意味する。したがって、「ギフト」という用語を「トークン(token)」という用語に置き換えて、本件出願に記載された技術を理解することも可能である。
【0173】
また、視聴ユーザは、いいねボタンV14を押すことで好意的な評価を投稿することができる。なお、いいねボタンV14に加えて/代えて、否定的な評価やその他の感情を投稿するボタンを表示することも可能である。
【0174】
なお、かかる評価投稿に対応して動画にオブジェクトが表示されるものとしてもよい。例えば、好意的な評価を投稿した際にはハートマークや親指を立てたマークなどを表したオブジェクトを表示することができる。
【0175】
また、第一のユーザが配信設定で他のユーザの出演可否を可に設定している場合、コラボ申請ボタンV15を選択することで動画への出演申請を送信することができる。
【0176】
また、第二のユーザが未だフォローしていない第一のユーザが配信する動画の画面には、第二のユーザが配信ユーザをフォローするためのフォローボタンV16が表示される。このフォローボタンは、第二のユーザが既にフォローしている第一のユーザが配信する動画の画面では、フォロー解除ボタンとして機能する。
【0177】
なお、この「フォロー」は第二のユーザから他の第二のユーザへ、第一のユーザから第二のユーザへ、第一のユーザから他の第一のユーザへ行われるものであってもよい。ただし、フォローは一方向のみの関連付けとして管理され、逆方向の関連付けはフォロワーとして別に管理されるものとする。
【0178】
また、画面の静止画を保存するためのフォトボタンV25も表示されることができる。
【0179】
また、視聴画面V10には、応援ランキング表示ボタンV17、シェアボタンV18、ランキング表示ボタンV19も表示される。
【0180】
応援ランキングは、第一のユーザを応援している第二のユーザのランキングを表示するものであり、ランキングはギフトの額(ポイント/コイン)等に応じて算出されることができる。
【0181】
また、動画のシェアに関し、第二のユーザはシェアボタンV18を押すことでシェア可能なSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)一覧を確認し、選択により指定したSNSの指定した場所に固定リンクを送信することができる。
【0182】
また、コラボ申請ボタンV15を押すことで第一のユーザに対してコラボ配信をリクエストすることができる。コラボ配信とは、第一のユーザの配信動画に第二のユーザのキャラクタオブジェクトを登場させることをいう。
【0183】
視聴画面V10の上部には、配信ユーザアイコンV21、配信ユーザ名(キャラクタオブジェクト名)V22、累計視聴者数表示V23、累計いいね数表示V24が表示されることができる。
【0184】
また、視聴終了ボタンV20を選択すると、視聴を終了するための画面が展開し、視聴終了要求を送信することができるようになる。
【0185】
かかる視聴を終了するための画面について、詳細に説明する。かかる画面は、「小窓音声配信」と呼ばれ、動画の映像は表示させに音声のみを再生する態様での視聴を行うためのものである。
【0186】
上記視聴終了ボタンV20の選択は、動画の視聴終了要求として視聴受付部によって受け付けられる。
【0187】
このとき、配信開始部は、視聴終了要求に応じて、映像に関する情報の配信を終了する一方で、音声に関する情報の配信は終了させない。
【0188】
そして、ユーザ端末において、映像および音声に関する情報が配信されている場合には、ユーザ端末には映像が主画面に表示され、音声に関する情報のみが配信されている場合には、ユーザ端末には映像は表示されず動画を視聴中であることを示す副画面が表示されることを特徴とする。
【0189】
図14は、上記副画面V51が表示された画面V50のイメージを示したものである。
【0190】
この副画面V51が表示される際、バックに表示される主画面は動画を視聴する前の画面へと遷移する。例えば、おすすめタブから視聴枠へ移動した場合にはおすすめタブの表示へと戻り、フォロータブから視聴枠へ移動した場合にはフォロータブへと遷移する。
【0191】
この副画面V51が表示されている場合、主画面での操作が可能となり、他の画面への遷移が可能となる。
【0192】
副画面V51には、プロフィール画像、名前、タイトルおよび、音声が流れていることが視覚的に識別可能な音声アイコンが表示される。
【0193】
そして、副画面V51に表示された終了アイコンV52の選択により、視聴を完全に終了させることができる。
【0194】
なお、映像の表示の終了については、サーバ装置から情報は送信するものの端末側で表示をしないものとしてもよいし、サーバ装置から情報の送信自体を停止するものとしてもよい。
【0195】
かかる構成によれば、音声のみ聞きながら他の配信を探したり、他のユーザとのチャットを楽しんだりすることができるようになる。
【0196】
続いて、第一のユーザの動画に他のユーザが出演する「コラボ」について説明する。
【0197】
上述したとおり、第二のユーザは、
図12に示すコラボ申請ボタンV15を押すことで表示されるコラボ配信参加リクエストの確認画面を経て、上記動画への参加要求を送信することができる。
【0198】
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサが備えるコラボアバタ表示部は、受け付けた参加要求に応じて、当該参加要求を行った視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを動画に表示させる。
【0199】
図15は、一例として、ホストユーザのキャラクタオブジェクトである第1のアバタCO3が表示された動画に、ゲストユーザのキャラクタオブジェクトである第2のアバタCO4が参加している場合の視聴または配信画面を示したものである。なお、
図15ではアバタ以外のオブジェクトの表示については省略されている。
【0200】
また、
図16に示すように、さらに、別の視聴ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトである第3のアバタCO1が動画に参加してもよい。なお、
図16では第3のアバタCO1が、第1のアバタCO3およびCO4のアバタA2の後方に配置されているが、3人が横一列に並ぶように配置されてもよい。また、アバタの配置位置は配信ユーザが指定できるようにしてもよい。
【0201】
図17は、
図5に示したトップ画面のフォロータブT14の選択により表示される、相互フォロー関係を有するユーザの一覧画面T30を示したものである。相互フォローとは、互いに相手をフォローしている関係をいう。
【0202】
この一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザのプロフィール画像および名前が表示されている。
【0203】
図17に示されるように、一覧画面T30には、相互フォロー関係を有するユーザの各々に対して第一のオブジェクトT31が表示されるものとする。また、第一のオブジェクトT31とともに、チャットオブジェクトT32が表示されるものとしてもよい。このチャットオブジェクトを選択することにより、第二のユーザとの個別のチャット画面へと遷移することができる。
【0204】
第一のオブジェクトT31は、当該第一のオブジェクトT31に関連付けられたユーザの端末に対して、所定の通知を送信する。
【0205】
所定の通知は、一例として、呼び出し通知とすることができる。
【0206】
続いて、本開示の実施形態におけるビデオチャットを実行するためのフローの詳細について説明を行う。
【0207】
一例として、ユーザは、個別のチャット画面またはグループのチャット画面からビデオチャットを実行することが可能である。
【0208】
これらのチャット画面は、例えば、トップ画面T10(
図5)のメッセージボタンT21を選択することにより展開したチャット一覧画面C10(
図18)から遷移することができる。
【0209】
図18に示すチャット一覧画面C10には、過去にメッセージ(チャット)の送信および/または受信を行ったことがあるユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンまたはグループのアイコンが名前または名称とともに表示されている。なお、グループのアイコンはグループに参加するユーザ(キャラクタオブジェクト)のアイコンを含むものとすることができる。
【0210】
そして、ユーザは、上記チャット一覧画面C10において一のユーザまたはグループを選択し、個人のチャット画面C20(
図19)またはグループのチャット画面を開き、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
【0211】
また、チャット一覧画面C10の編集ボタンC11を選択することにより表示されるチャット作成ボタンC12またはグループ作成ボタンC13を選択することにより(
図20)、チャット一覧画面C10には表示されていないユーザまたはグループのチャット画面を作成することができる。
【0212】
図21は、チャット作成ボタンC12を選択した場合に展開するユーザ選択画面C30であり、表示されているおすすめユーザまたは検索欄C31を用いて検索されたユーザとのチャット画面が表示/生成される。生成されたチャット画面の構成は
図19に示したチャット画面C20と同様であり、ビデオチャットボタンC21を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
【0213】
同様に、
図22は、グループ作成ボタンC13を選択した場合に展開するグループ作成画面C40である。ユーザは、ユーザ追加ボタンC41を選択することにより自分以外のユーザをグループメンバとして追加することができる。追加できるグループメンバの数は一例として7名までとする。また、グループ名の設定もこの画面で行うことができる。
【0214】
グループが作成されると、グループのチャット画面C50が表示される(
図23)。グループのチャット画面C50においても、ビデオチャットボタンC51を選択することによりビデオチャットを開始することができる。
【0215】
なお、上記チャット画面C20は、フォローの一覧画面T30(
図17)のチャットオブジェクトT32から遷移することもできる。
【0216】
また、他のユーザのプロフィール画面にもチャットアイコンが配置されることができ、ユーザは多様なページからチャット画面へと遷移し、ビデオチャットを開始することができる。
【0217】
なお、ビデオチャットが開始されると、相手方へ通知が送信され、相手方は、かかる通知に応答することによりビデオチャットへと参加が可能となる。かかる通知の受け取り可否はユーザにより設定することができる。
【0218】
また、相互フォロー関係にあるユーザとのビデオチャットのみ実行できる構成としてもよい。このとき、相互フォロー関係にあるユーザが他のユーザとビデオチャット中であることを示すアイコンをフォロー一覧画面に表示し、かかるアイコンを選択することによりかかる開催中のビデオチャットに参加できる構成としてもよい。
【0219】
本開示におけるビデオチャットは、上述したコラボ配信を、特定のユーザのみが視聴できる機能であるということができる。ここでいう特定のユーザとは、ビデオチャットに参加しているユーザを指すものとする。
【0220】
続いて、本開示における仮想空間の広がりのイメージについて
図24を参照しながら説明する。
【0221】
図24に一例として示されるように、本実施形態における仮想空間は、円盤状の島(ワールド)が宙に浮いているように配置されている。この島は、タワー状のケーキの天地を逆にした態様のオブジェクトであり、円盤状の地面に様々なオブジェクトが配置される構成とすることができる。なお、この島や地面は一例として示されたものであり、これらの表示態様は特に限定されない。
【0222】
オブジェクトとしては、少なくとも、第一のユーザのキャラクタオブジェクトCO、第二のユーザから表示要求がなされたギフトに対応するギフトオブジェクトG1、および、サーバ装置400(システム側)で表示位置および表示タイミングを制御するオブジェクトS1が表示されることができる。
【0223】
ユーザ操作によりキャラクタオブジェクトをワールド内で移動およびジャンプ等させることが可能であり、かかる機能は、一例として、上述したゲームの一つとして提供されることができる。本開示において、これを特別に「ワールド配信」と呼び、上述したゲーム配信の開始および終了手順を適用する。
【0224】
具体的には、通常配信(アバタ配信)からワールド配信への切り替えは、アバタ配信の動画に表示されたゲームのプレイ開始ボタンD33(
図8)または当該プレイ開始ボタンD33の選択により遷移した先の画面において表示されるゲーム一覧の中から選択した一のゲームのプレイボタンG11,G21(
図9,
図10)を選択することにより行うことができる。
【0225】
また、ワールド配信からアバタ配信への切り替えは、ワールド配信の動画に表示されたプレイ終了ボタンを選択することにより行うことができる。
【0226】
続いて、本開示の実施形態にかかる情報処理システム3000において実行可能な各種機能について図面を参照しながら説明する。
【0227】
本開示の実施形態にかかる情報処理システム3000は、一例として、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能な仮想空間を提供する情報処理システムとすることができる。
【0228】
かかる仮想空間は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示可能なものであればその態様については特に限定されない。
【0229】
また、本開示の実施形態にかかる情報処理システム3000は、ユーザのユーザ端末100(第一ユーザ端末100)およびサーバ装置400を備える。
【0230】
情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、
図25に一例として示されるように、表示処理部410、受付部420および関連付部430を備える。
【0231】
表示処理部410は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させるものである。
【0232】
かかる表示画面の詳細について説明する前に、表示画面に遷移するまでのフローについて説明する。
【0233】
図26に一例として示されるように、本情報処理システム3000により実現されるアプリケーションを起動した際にユーザ端末100に表示されるトップ画面T10には、ショップボタンT26が表示されることができる。これは、
図5に表示されていたガチャボタンT23の機能を拡張したものである。
【0234】
そして、ショップボタンT26がユーザにより選択されると、画面は、
図27に一例として示される画面へと遷移する。
【0235】
図27に示される画面には、ユーザがショップで購入可能なゲーム媒体の一部が選択可能に表示されたショップ欄R3と、ユーザが実行可能なガチャが選択可能に表示されたガチャ欄R4とが表示されている。ガチャ欄R4に表示されたガチャを選択すると、上述したアバタパーツを入手するための抽選画面へと遷移する。
【0236】
また、ユーザがショップで購入可能なゲーム媒体についても、上述したアバタパーツを含むものとすることができる。
【0237】
また、
図27に示される画面には、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体が表示される。特定ゲーム媒体は、コイン、ポイントおよびチケット等であり、
図27に示す例ではコインとガチャ用のチケットの所持数が表示されている。
【0238】
そして、ユーザによりショップ欄R3のオブジェクトT27が選択された場合、または、ユーザによりショップ欄R3に表示された一のアイテムが選択された場合には、画面は
図28に一例として示される表示画面S10へと遷移する。
【0239】
ユーザによりショップ欄R3のオブジェクトT27が選択された場合には、表示画面S10に表示されるユーザのキャラクタオブジェクトCOは、ユーザおよびキャラクタオブジェクトCOに既に関連付けられていたゲーム媒体を装着した状態で表示される。
【0240】
一方で、ユーザによりショップ欄R3に表示された一のゲーム媒体が選択された場合には、表示画面S10に表示されるユーザのキャラクタオブジェクトCOは、選択された一のゲーム媒体を装着した状態で表示される。このとき、選択された一のゲーム媒体を装着すべき場所に既に装着済みのゲーム媒体がある場合には、既に装着済みのゲーム媒体のキャラクタオブジェクトCOへの関連付けを解除し、選択された一のゲーム媒体を新たに関連付けて表示するものとする。このとき、選択された一のゲーム媒体は、ユーザには未だ関連付けられていないものとすることができる。
【0241】
図28に示す表示画面S10には、ユーザのキャラクタオブジェクトCOを表示する第一画面R5と、当該キャラクタオブジェクトCOに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面R6とが含まれる。
【0242】
また、表示画面S10には、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体が表示される。
図28に示す例ではコインの所持数が表示されている。
【0243】
第二画面R6には、キャラクタオブジェクトCOに装着可能な一以上のゲーム媒体が、購入するのに必要な特定ゲーム媒体の数とともに表示されることができる。
【0244】
また、第二画面R6に表示されたゲーム媒体のうち、ユーザに既に関連付けられているゲーム媒体と同一のゲーム媒体については、ユーザに未だ関連付けられていないゲーム媒体と区別可能となるように表示態様を変えて表示されることができる。
【0245】
例えば、第二画面R6に表示されたゲーム媒体のうち、ユーザに既に関連付けられているゲーム媒体と同一のゲーム媒体を選択不可能または非表示としたり、当該ゲーム媒体を購入するのに必要な特定ゲーム媒体の数を非表示としたりすることができる。
図28に示す例では、第二画面R6に表示されたゲーム媒体のうち、ユーザに既に関連付けられているゲーム媒体と同一のゲーム媒体を購入するのに必要な特定ゲーム媒体の数を非表示として、代わりにユーザに既に関連付けられていることを示すチェックマークを付した例が示されている。
【0246】
第二画面R6に表示されるゲーム媒体は、カテゴリ毎に分類して表示されることが可能である。
図28に示す例では、第二画面R6の下方においてゲーム媒体の表示をカテゴリ毎に切り替えるためのボタンが表示されている。
【0247】
受付部420は、ユーザ端末100から、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける。
【0248】
選択指示は、ユーザが表示画面S10に表示されたゲーム媒体を選択(例えばタップ等)することにより行われるものとする。
【0249】
なお、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択された場合には、2つ目のゲーム媒体が装着できない旨のアラート等を出力することができる。あるいは、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体は複数選択できない構成としてもよい。具体的には、2つ目のゲーム媒体を選択不可としたり、2つ目のゲーム媒体を選択した場合には1つ目のゲーム媒体の選択が解除されて、2つ目のゲーム媒体の選択が適用されたりする構成を採用することができる。
【0250】
関連付部430は、受付部420が受け付けた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。
【0251】
ここで、選択指示に係るゲーム媒体をユーザに関連付けて記憶するとは、ユーザがかかるゲーム媒体を所有する状態とすることであり、選択指示に係るゲーム媒体をキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶するとは、キャラクタオブジェクトがかかるゲーム媒体を装着した状態とすることである。
【0252】
また、選択指示に係るゲーム媒体のユーザに関連付けた記憶は恒久的なものであり、選択指示に係るゲーム媒体のキャラクタオブジェクトに関連付けた記憶は、一時的なものとすることができる。後述するように、ゲーム媒体はユーザへの関連付けよりも前に、キャラクタオブジェクトに関連付けて一時的に記憶される(試着される)ことができ、この場合において、ゲーム媒体の購入が完了すると、キャラクタオブジェクトへの関連付けを維持したまま、ユーザに恒久的に関連付けて記憶される(所有される)ことができる。このとき、キャラクタオブジェクトに関連付けたままのゲーム媒体は、試着の状態ではなく正規に装着した状態となる。
【0253】
選択指示に係るゲーム媒体が関連付けられたキャラクタオブジェクトは、第一画面R5に表示されるものとしてもよいし、別画面である購入完了画面として表示されるものとしてもよい。
【0254】
なお、後述するように、選択指示から特定ゲーム媒体の消費(購入完了)までの間に他のステップが入ることは除外されていない。
【0255】
例えば、選択指示の後、特定ゲーム媒体の消費前に、選択されたゲーム媒体を一覧表示するステップや、購入前の確認を行うステップ等を含めることも可能である。
【0256】
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【0257】
具体的には、購入したゲーム媒体をユーザだけでなくキャラクタオブジェクトにも関連付けて記憶させることで、ユーザがショップを利用してから動画を配信するまでのステップを減らし、スムーズに動画の配信等を開始可能とすることができる。
【0258】
そして、配信開始の遅延およびユーザの配信意欲の低下による配信時間等の短縮を防止することで、動画のコンテンツとしての品質の維持または向上を図ることができる。
【0259】
代案として、関連付部430は、受付部420が受け付けた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザのみに関連付けて記憶するものとしてもよい。
【0260】
選択指示に係るゲーム媒体がユーザに関連付けて記憶されているものの、選択指示に係るゲーム媒体をキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶されていないとは、購入したゲーム媒体がキャラクタオブジェクトに装着されていない状態である。
【0261】
この場合においては、後述する種々の構成と組み合わせることで、上述した課題を解決することができる。
【0262】
続いて、上述した選択指示から特定ゲーム媒体の消費までの間に追加可能なステップについて説明する。
【0263】
受付部420が選択指示を受け付けた場合、表示処理部410は、さらに、当該選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを表示画面に表示させることができる。
【0264】
図28は、ユーザが未だゲーム媒体の選択を行っていない状態の表示画面S10を示した例であり、
図29は、ユーザが3つのゲーム媒体の選択を行っている状態の表示画面S10を示した例である。
【0265】
図29において、選択指示に係るゲーム媒体は未選択のゲーム媒体と区別可能となるように表示態様を変えて表示されることができる。
図29に示す例では、選択指示に係るゲーム媒体は、枠で囲まれた状態で表示されているが、この態様に限定されるものではない。
【0266】
そして、
図29に示す表示画面S10には、第一オブジェクトS11が選択可能に表示されている。なお、
図28に示した表示画面S10にも第一オブジェクトが表示されていてもよいが、その場合には第一オブジェクトは選択不可な状態で表示されるものとする。
【0267】
また、第一オブジェクトS11には、
図28に示されるように、選択指示に係るゲーム媒体の数も併せて表示されるものとすることができる。
【0268】
そして、第一オブジェクトS11がユーザに選択されることにより、第三画面の表示指示がなされるものとする。
【0269】
図30は、かかる第三画面S20の一例を示したものである。第三画面S20は、表示画面S10または第二画面R6に代えて表示されるものであってもよいし、表示画面S10または第二画面R6に重畳して表示されるものであってもよい。
【0270】
図30に示されるように、第三画面S20は、選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示したものである。第三画面S20には、選択指示に係るゲーム媒体に関連付けて、選択の解除を行うための選択解除ボタンが表示される。
【0271】
図30に示す例では、3つの選択指示に係るゲーム媒体を示すオブジェクトの各々に関連付けて、3つの選択解除ボタンS21、S22,S23が表示されている。
図30に示す例では、3つの選択解除ボタンS21、S22,S23が選択状態であるのに対し、
図31に示す例では2番目の選択解除ボタンS22のみが解除状態であり、
図32に示す例では3つの選択解除ボタンS21、S22,S23の全てが解除状態となっている。
【0272】
ユーザは、かかる選択解除ボタンを選択(タップ等)することにより選択状態と解除状態とを切り替えることができる。
【0273】
また、後述するように、第一画面R5に表示されたキャラクタオブジェクトには選択指示に係るゲーム媒体が装着されて表示されるが、上記選択状態と解除状態との切り替えによるゲーム媒体の関連付け/関連付けの解除は即時反映されるものとすることができる。なお、装着していたゲーム媒体の関連付けが解除された場合、キャラクタオブジェクトはそのゲーム媒体が関連付けられる前に関連付けられていたゲーム媒体のうち、ユーザに関連付けられている(所有する)ゲーム媒体を関連付けた状態に戻されるものとする。
【0274】
なお、図には示されないが、すべてのゲーム媒体を一括で選択/解除可能なボタンを配置することもできる。この場合においては、ユーザの操作の手間が軽減される。
【0275】
そして、表示処理部410は、第三画面S20において、選択指示に係るゲーム媒体を所定の順序で一覧表示することができる。
【0276】
所定の順序は、例えば、選択した順(直近の物が上)、部位の順(頭→足へ向かう順)、希少度が高い順、必要な特定ゲーム媒体の数が多い順等、そしてこれらの逆順である。
【0277】
そして、受付部420がユーザ端末100から第一オブジェクトS11を介して第三画面S20の表示指示を受け付けた場合、表示処理部410は、さらに、
第三画面S20を表示画面S10に表示させるとともに、特定ゲーム媒体を所定数消費して選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する決定指示を送信するための第二オブジェクトS24を表示画面に表示させることができる。
【0278】
図30-32に一例として示されるように、第二オブジェクトS24に関連付けて、購入に必要な特定ゲーム媒体の合計数も表示することができる。
【0279】
また、
図32に示されるようにすべての選択の解除がなされている場合には、第二オブジェクトS24を選択不可または非表示とすることができる。
【0280】
そして、関連付部430は、第二オブジェクトS24が選択されたことに応じて、選択の解除がなされていないゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。
【0281】
その後、
図33に示されるように、購入完了画面S30が表示されることができる。あるいは、購入完了画面S30ではなく配信設定画面D20(
図7)へと遷移する構成としもよい。あるいは、アバタ設定画面D10(
図6)またはクローゼット画面へと遷移する構成としてもよい。
【0282】
かかる構成によれば、ゲーム媒体の購入後、よりスムーズに配信を開始することが可能となる。
【0283】
また、
図29に示されたように、表示処理部410は、受付部420が選択指示を受け付けた場合に、第一画面R5に表示されたキャラクタオブジェクトに選択指示に係るゲーム媒体を装着させて表示することができる。
【0284】
図29に示す例では、第二画面R6において、とんがり帽子、お花見壁紙および絆創膏のオブジェクトが選択されているため、第一画面R5に示されたキャラクタオブジェクトCOも、これらのオブジェクトを装着した状態で表示されている。なお、壁紙については背景として設定されるものとすることができる。
【0285】
このように、第二画面R6においてゲーム媒体が選択されると、当該ゲーム媒体をキャラクタオブジェクトCOが試着する。このとき、選択指示に係る(試着中の)ゲーム媒体は、キャラクタオブジェクトCOには関連付けられているものの、ユーザには関連付けられていない状態である。
【0286】
かかる構成によれば、購入前に試着することが可能となり、購入後のイメージ相違や選択間違い等による不満を防止することができる。
【0287】
また、上述したように、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべき2つ目のゲーム媒体が選択された場合、1つ目のゲーム媒体の選択が解除されて、2つ目のゲーム媒体を試着した状態で表示されるものとすることができる。
【0288】
また、受付部420は、さらに、選択指示に係るゲーム媒体に対して設けられた複数の属性の中から少なくとも一の属性の選択を受け付け可能とすることができる。
【0289】
図29に示す例では、第一画面R5の上方に、選択されたゲーム媒体の色の選択を受け付け可能なカラーバーが表示されており、ユーザは表示されたカラーバーから少なくとも一のカラーを選択することができる。また、かかるカラーの選択後、さらに、テイストを選択可能なバーを表示し、少なくとも一のテイストを選択できる構成としてもよい。
【0290】
また、属性はこのようなカラーやテイストに限られるものではなく、他のパラメータであってもよい。例えば、テクスチャや点滅/スクロールパターンを属性として選択可能としてもよい。
【0291】
かかる構成によれば、スマートフォン等で想定される小さな画面であっても、多種多様なゲーム媒体が選択可能となる。
【0292】
受付部420がユーザ端末100から第二オブジェクトS24を介して決定指示を受け付けた場合、表示処理部410は、さらに、決定指示に係るゲーム媒体を、選択解除を可能に表示した第四画面を表示画面に表示させるとともに、関連付部による処理を実行するための第三オブジェクトを表示画面S10に表示させることができる。
【0293】
図34は、表示画面S10に第四画面S40を表示させた例を示したものである。なお、第四画面S40は、購入完了画面S30に表示されるものとしてもよい。
【0294】
また、関連付部430は、第三オブジェクトS44が選択されたことに応じて、選択解除がなされていないゲーム媒体のみをキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0295】
図34に示されるように、第四画面S40は、決定指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示したものである。第四画面S40には、決定指示に係るゲーム媒体を示すオブジェクトに関連付けて、選択の解除を行うための選択解除ボタンが表示される。
【0296】
図34に示す例では、3つの選択指示に係るゲーム媒体を示すオブジェクトの各々に関連付けて、3つの選択解除ボタンS41、S42,S43が表示されている。
図34に示す例では、3つの選択解除ボタンS41、S42,S43のうち選択解除ボタンS41が選択状態であり、選択解除ボタンS42、S43が解除状態となっている。
【0297】
ユーザは、かかる選択解除ボタンを選択(タップ等)することにより選択状態と解除状態とを切り替えることができる。
【0298】
このとき、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択状態となっている場合には、装着できない旨のアラート等を出力たり、いずれか一つのみが選択状態とできるような選択解除ボタンを設定したりすることができる。
【0299】
また、
図35に一例として示されるように、第三画面S20と第四画面S40とを一の画面S50として表示するものとしてもよい。
【0300】
キャラクタオブジェクトが試着しているアイテムをそのまま購入するというのが基本的な流れとなるが、上記構成のように、試着しているアイテムを脱いで、購入だけを行うことも可能である。試着しているアイテムを脱いだ場合には、直前に着用していたアイテムが再度装着されるものとすることができる。
【0301】
本開示の一又は複数のコンピュータプロセッサは、
図36に一例として示されるように、さらに、第一判定部440を備えることができる。
【0302】
第一判定部440は、特定ゲーム媒体の数が不足しているか否かを判定するものである。
【0303】
第一判定部440による判定は、選択指示に係るゲーム媒体を購入するのに必要な特定ゲーム媒体の合計数と、ユーザに関連付けられている(所持している)特定ゲーム媒体の数とを比較することにより行われる。
【0304】
関連付部430は、第一判定部440により、特定ゲーム媒体の数が不足していないと判定された場合に選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0305】
一方、不足していると判定された場合、
図37に示すような確認画面S60へと遷移する。この確認画面S60は、表示画面S10や第三画面S20等に重畳して表示されることができる。
【0306】
確認画面S60には購入オブジェクトS61とキャンセルオブジェクトS62が表示され、購入オブジェクトS61が選択されると
図38に示されるコイン購入画面S65へと遷移し、所望数のコインの購入が可能となる。
【0307】
また、特定ゲーム媒体は、アバタポイントであってもよい。アバタポイントとは、ガチャ等で入手したアバタパーツが重複した場合に、重複した分のパーツを、その価値に応じて又は一律にポイント変換したものである。
【0308】
図39および
図40は、コインで購入できるゲーム媒体とアバタポイントで購入できるゲーム媒体が混在している場合の第二画面R6および第三画面S20を示したものである。また、表示画面S10には、コインの残額に加えてアバタポイントの残数も表示されている。図面において、「C」はコインを示し、「A」はアバタポイントを示している。
【0309】
また、コインが足りない場合は上述した
図37-38に示した画面S60,S65へと遷移するが、アバタポイントが足りない場合には、
図41-42に示した画面S70,S75へと遷移する。また、コインとアバタポイントの両方が足りない場合には、順に、または、同一の画面として、追加でこれら特定ゲーム媒体を購入するための画面が展開するものとする。
【0310】
図41では、不足したアバタポイント得るために、重複したゲーム媒体を売却するか否かの確認画面が表示されている。売却オブジェクトS71を選択すると、
図42に示す売却画面S75へと遷移し、売却によりアバタポイントを増加させることができる。
【0311】
表示処理部410は、第一画面R5に表示されるキャラクタオブジェクトの属性に応じて、第二画面R6に表示させる一以上のゲーム媒体を決定することができる。
【0312】
キャラクタオブジェクトCOには、ユーザによる設定によりまたは自動的に、一以上の属性が設定されるものとすることができる。属性とは、性別、年齢、好みのテイスト等が含まれる。性別は、男女に限られず、様々な性別を設定することができる。また、好みのテイストは、例えば、洋服の好みのテイストとすることができる。例えば、ボーイッシュ、ガーリー、モノトーン、パステル、ビビッドなど、洋服の形状やカラーに関するテイストが属性として設定されていてもよい。
【0313】
そして、表示処理部410は、第一画面R5に表示されるキャラクタオブジェクト、すなわち、現在ユーザが使用中のキャラクタオブジェクトの属性に応じて、第二画面R6に表示させる一以上のゲーム媒体を決定することができる。すなわち、属性が異なれば表示されるゲーム媒体も異なるものとなる可能性がある。
【0314】
また、後述するように、上記第一画面R5においてキャラクタオブジェクトを切り替えられたとしても、表示されたキャラクタオブジェクトの属性に応じたゲーム媒体が表示されるものとする。このとき、後述する第二判定部460による処理は必須ではない。
【0315】
かかる構成によれば、キャラクタオブジェクトに適したゲーム媒体がショップに並ぶことになり、ユーザの購入意欲を増加させることができる。また、ショップに並べるゲーム媒体を選別することで、小さな表示画面が想定されるスマートフォン等を用いるユーザに対して、大量のゲーム媒体の中から所望のゲーム媒体を探す手間を軽減することができる。
【0316】
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、
図36に一例として示されるように、さらに、変更部450を備えることができる。
【0317】
変更部450は、ユーザの操作に応じて、第一画面R5に表示されたキャラクタオブジェクトを、ユーザの別のキャラクタオブジェクトに変更するものである。
【0318】
ここでは、前提として、ユーザは、自分のアバタとして複数のキャラクタオブジェクトを作成することが可能であるものとする。そして、複数のキャラクタオブジェクトの中から一のキャラクタオブジェクトをメインのアバタとして指定しておくことが可能である。このメインのアバタの指定の変更は、上述したクローゼット画面や配信準備画面等で行うことが可能であるが、第一画面R5においても指定の変更が可能であるものとする。
【0319】
例えば、
図43に示すように、ユーザはコーデ1として設定されたキャラクタオブジェクトCO1をメインのアバタとして指定しているものとする。そして、第一画面R5に表示されるコーデ欄S12を選択すると、
図44に示されるように、コーデ欄S12が展開し、一例としてコーデ2として設定されたキャラクタオブジェクトCO2へとメインのアバタの指定の変更が可能である。
【0320】
第二画面R6に表示されるゲーム媒体は第一画面R5に表示されたキャラクタオブジェクトに応じたものであるから、キャラクタオブジェクトCO1からCO2への変更に応じて、ゲーム媒体は変更される可能性がある。詳細については後述する。
【0321】
なお、展開したコーデ欄S12からは、キャラクタオブジェクトの新規作成および削除も可能である。ただし、ユーザが設定可能なキャラクタオブジェクトの数には上限が設けられているものとすることができる。
【0322】
なお、
図43および
図44において、第二画面R6等の表示は省略されている。
【0323】
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、
図36に一例として示されるように、さらに、第二判定部460を備えることができる。
【0324】
第二判定部460は、変更部450による変更の処理に関し、キャラクタオブジェクトと別のキャラクタオブジェクトの属性の異同を判定するものである。
【0325】
そして、第二判定部460によりキャラクタオブジェクトと別のキャラクタオブジェクトの属性が異なると判定された場合、表示処理部410は、別のキャラクタオブジェクトの属性に応じて、第二画面R6に表示される一以上のゲーム媒体を決定する。
【0326】
例えば、
図43に示す女性型のキャラクタオブジェクトCO1が表示されている場合には、女性用のゲーム媒体がショップにて販売され、
図44に示す男性型のキャラクタオブジェクトCO2が表示されている場合には、男性用のゲーム媒体がショップにて販売されるものとする。また、ユニセックスのアイテムについては両方の場合において表示されることができる。
【0327】
また、ここでいう属性は上述したように、性別に限られるものではなく、年齢や好みのテイスト等が含まれるものとする。
【0328】
受付部420がキャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体および別のキャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体の選択指示を受け付けた場合、表示処理部410は、さらに、選択指示に係るゲーム媒体を、当該選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面S20の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトS11を表示画面S10に表示させ、第三画面S20において、選択指示に係るゲーム媒体は装着対象のキャラクタオブジェクト毎に所定の順序で一覧表示することができる。
【0329】
例えば、第一画面R5において、キャラクタオブジェクトCO1を表示してゲーム媒体Aを選択したのち、キャラクタオブジェクトCO2を表示しても、ゲーム媒体Aの選択は維持されるものとする。このとき、ゲーム媒体AをキャラクタオブジェクトCO2に着用させて表示するものとしてもよいし、着用させずに表示するものとしてもよい。また、キャラクタオブジェクトCO2を表示した後に新たにゲーム媒体Bを選択することも可能である。
【0330】
また、表示処理部410は、キャラクタオブジェクトCO1およびキャラクタオブジェクトCO2の属性と、ゲーム媒体Aの属性とに応じて、第一画面R5に表示されたキャラクタオブジェクトCO2へのゲーム媒体Aの着用の適否を判断してもよい。
【0331】
例えば、キャラクタオブジェクトCO1が女性型のキャラクタオブジェクトであって、ゲーム媒体Aが女性型の洋服である場合において、キャラクタオブジェクトCO1から女性型のキャラクタオブジェクトであるキャラクタオブジェクトCO2への表示が変更された場合、表示処理部410は、ゲーム媒体AをキャラクタオブジェクトCO2へ着用させて表示する。
【0332】
一方で、キャラクタオブジェクトCO1が女性型のキャラクタオブジェクトであって、ゲーム媒体Aが女性型の洋服である場合において、キャラクタオブジェクトCO1から男性型のキャラクタオブジェクトであるキャラクタオブジェクトCO2への表示が変更された場合、表示処理部410は、ゲーム媒体AをキャラクタオブジェクトCO2へ着用させない。
【0333】
あるいは、キャラクタオブジェクトCO1が女性型のキャラクタオブジェクトであって、ゲーム媒体Aがユニセックス型の洋服である場合において、キャラクタオブジェクトCO1から男性型のキャラクタオブジェクトであるキャラクタオブジェクトCO2への表示が変更された場合、表示処理部410は、ゲーム媒体AをキャラクタオブジェクトCO2へ着用させて表示する。
【0334】
このように、第一画面R5に表示されているキャラクタオブジェクトの属性と、選択指示に係るゲーム媒体の属性とが所定の関係を有する場合に、キャラクタオブジェクトにゲーム媒体が関連付けて表示されるものとする。
【0335】
そして、第三画面S20において、キャラクタオブジェクト毎に選択指示に係るゲーム媒体を表示することができる。
【0336】
また、表示処理部410は、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、ユーザの動作または操作に応じて複数のゲーム媒体の装着を切り替えて表示することができる。
【0337】
ショップでは一の部位に対して装着するアイテムは1つしか選択できないもとしてもよいし、上限を設けず何個でも選択できるようにしてもよい。後者の場合であっても、一度にキャラクタオブジェクトに装着(試着)できるのは1枚であるため、一度脱いだ服をもう一度試着したい場合には、再度前のゲーム媒体を選択する必要がある。しかしながら、上記構成によれば、ユーザの動作または操作に応じて少なくとも2つのゲーム媒体を切り替えることが可能となる。ユーザの動作の例としては、ウインク、手を挙げる等、操作の例としては、スワイプ、ダブルタップ等が挙げられる。
【0338】
かかる構成によれば、ユーザが購入するアイテムを悩んでいる場合であっても、比較が容易となり購入の助けとなる。
【0339】
表示処理部410は、キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、一の部位を複数の領域に分割して各領域に選択されている複数のゲーム媒体の各々を装着させて表示させることができる。
【0340】
例えば、右半身と左半身で装着するゲーム媒体を分けて表示することができる。
【0341】
かかる構成によれば、ユーザが購入するアイテムを悩んでいる場合であっても、比較が容易となり購入の助けとなる。
【0342】
表示処理部410は、ユーザのキャラクタオブジェクトに関する静止画または動画を、第一画面R5に表示されたキャラクタオブジェクトとは別に表示可能とすることができる。
【0343】
ユーザのキャラクタオブジェクトに関する静止画または動画は、例えば、第一画面に表示された三次元のキャラクタオブジェクトそのものであってもよいし当該キャラクタオブジェクトを二次元化したもの、または、キャラクタオブジェクトのサイズを小さくしたもの(ミニアバタ)とすることができる。このとき表示されるユーザのキャラクタオブジェクトの静止画または動画において、ユーザの動きは反映されないものとすることができる。
【0344】
また、ユーザのキャラクタオブジェクトに関する静止画または動画は、第一画面R5に表示されていない三次元のキャラクタオブジェクト(別のコーデのキャラクタオブジェクト)そのものであってもよいし、当該キャラクタオブジェクトを二次元化したもの、または、キャラクタオブジェクトのサイズを小さくしたもの(ミニアバタ)とすることができる。このとき表示されるユーザのキャラクタオブジェクトの静止画または動画において、ユーザの動きは反映されないものとすることができる。
【0345】
例えば、表示中のキャラクタオブジェクトのミニアバタを画面に表示させておくことで、上記比較が容易となる。また、非表示のキャラクタオブジェクトのミニアバタを画面に表示させておくことで、複数のアバタのアイテムを購入する場合に全体像を把握しやすくなる。
【0346】
関連付部430は、受付部420が受け付けた選択指示および仮決定指示に基づいて、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶することができる。
【0347】
選択指示から仮決定指示までの処理のフローについては、上述した選択指示から決定指示までの処理のフローと同様であるが、仮決定指示を受け付けた場合においては、選択指示に係るゲーム媒体のユーザおよびキャラクタオブジェクトの関連付けには制限が設けられる。
【0348】
かかる制限は、一例として、関連付けの期間に関するものとすることができる。
【0349】
関連付けの期間に関する制限とは、いわゆるゲーム媒体のレンタル期間を意味するものであり、関連付けの期間が日単位、時間単位、あるいは、配信枠単位等に限られる制限である。
【0350】
かかる期間は、選択可能なゲーム媒体毎に一の期間が予め定められているものとしてもよいし、複数定められた期間の中からユーザが選択可能であるものとしてもよい。
【0351】
そして、期間が終了すると、ユーザおよびキャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けられたゲーム媒体の、ユーザおよびキャラクタオブジェクトへの関連付けが解除される。
【0352】
このとき、キャラクタオブジェクトが洋服を着ていない状態となるのを避けるために、ユーザに関連付け済みのゲーム媒体の中から適切なゲーム媒体が新たにキャラクタオブジェクトに関連付けられるものとすることができる。例えば、解除に係るゲーム媒体が関連付けられる直前に関連付けられていたゲーム媒体を新たにキャラクタオブジェクトに関連付けることができる。
【0353】
このように、ユーザは、ショップで販売されている洋服をレンタルすることが可能であるものとする。
【0354】
このとき、かかるゲーム媒体がレンタル品であることがユーザまたは他のユーザに分かるような態様で当該ゲーム媒体を表示するものとしてもよい。
【0355】
例えば、レンタル品であることが分かるような文字や印などをゲーム媒体に付してまたは重畳して表示することができる。
【0356】
また、上記期限が近づくと(例えば残り10分等)、または、期限が近づくにつれてゲーム媒体の表示態様が変化するものとすることも可能である。表示態様の変化としては、透過率を大きくする、カラーの明度や彩度を小さくする等が挙げられる。
【0357】
また、上記期限の残りが所定時間/日数となった場合に、ユーザに対してその旨を通知するものとしてもよい。
【0358】
また、関連付部430が選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶する場合における特定ゲーム媒体の消費量は、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する場合における特定ゲーム媒体の消費量よりも少なくすることができる。
【0359】
すなわち、ゲーム媒体を購入するよりもレンタルする方の価格を安くする設定することができる。
【0360】
また、レンタル時の特定ゲーム媒体の消費量は、レンタル期間に応じて変動するものとしてもよい。また、かかるレンタル期間は追加の特定ゲーム媒体の消費により延長できるものとしてもよい。
【0361】
また、上記制限は、ユーザまたは他のユーザによる特定ゲーム媒体の消費により解除可能とすることができる。
【0362】
ここでいう他のユーザは、仮想空間にいる他のユーザ、動画配信における共演ユーザまたは視聴ユーザとすることができる。
【0363】
また、制限を解除するのに必要な特定ゲーム媒体の数は、販売価格とすることもできるし、販売価格から支払い済みのレンタル料金を引いた数とすることができる。
【0364】
そして、制限が解除されると、レンタルではなく購入したものとしてユーザに当該ゲーム媒体を関連付けられるものとする。
【0365】
また、レンタル料金の累積金額が販売価格に達した場合にも、制限を解除し、レンタルではなく購入したものとしてユーザに当該ゲーム媒体を関連付けることができる。
【0366】
本開示における一又は複数のコンピュータプログラムは、
図36に一例として示されるように、さらに、報知部470を備えることができる。
【0367】
報知部470は、制限により関連付けが解除された後、所定のタイミングにおいて、選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数が減じられていることを示す通知をユーザ端末100に表示するものである。
【0368】
これはすなわち、レンタルしたアイテムが値下げされていることをユーザに通知するという状態である。かかる構成によれば、ユーザのゲーム媒体の購入を促進することができる。
【0369】
本開示における一又は複数のコンピュータプロセッサは、
図36に一例として示されるように、さらに、第三判定部480を備えることができる。
【0370】
第三判定部480は、選択指示に係るゲーム媒体の中に、所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれているかを判定する。
【0371】
所定関係は、一例として、セット関係(トップスとボトムスのセット、同一テーマのアイテム等)や、色違い関係等である。
【0372】
そして、関連付部430は、第三判定部480により所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれていると判定された場合、選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数を減じ、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することができる。
【0373】
これはすなわち、販売価格からの割引である。
【0374】
また、第三判定部480が選択指示に係るゲーム媒体が所定数以上であるかを判定し、関連付部430は、第三判定部480により選択指示に係るゲーム媒体が所定数以上であると判定された場合に、選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数を減じ、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶するものとしてもよい。
【0375】
かかる構成によれば、ユーザのゲーム媒体の購入を促進することができる。
【0376】
また、ユーザが動画の配信ユーザである場合において、表示処理部410、受付部420、および関連付部430による処理は、動画の配信中に、動画の視聴ユーザが視聴可能に実行されるものとすることができる。
【0377】
上述した本開示の目的は、ユーザがショップを利用してから動画を配信するまでのステップを減らすことでスムーズに動画の配信等を開始可能とすることであったが、上記構成によれば、動画の配信中にユーザがショップを利用することが可能であることから、よりスムーズに動画の配信が開始可能となる。
【0378】
また、ユーザがショップを利用する様子を視聴ユーザに配信することにより、視聴ユーザとの交流が盛んになる。例えば、ユーザは、視聴ユーザが投稿したコメントを見て購入するゲーム媒体を決めることができる。
【0379】
また、視聴ユーザの数に応じて消費される特定ゲーム媒体の数を変動させてもよい。例えば、視聴ユーザの数が多い程、販売価格からの割引が大きくなる構成とすることができる。
【0380】
また、視聴ユーザは、ユーザがショップでゲーム媒体を購入する/レンタルする際に使用可能なチケット等をギフトとして動画に投じることができる。
【0381】
また、表示処理部410は、表示画面の少なくとも一部を、配信ユーザのユーザ端末100と視聴ユーザのユーザ端末200とで異ならせることができる。
【0382】
例えば、ユーザの所持コイン/ポイントに関する項目は視聴ユーザに対して非表示とすることができる。
【0383】
また、
図37に示した確認画面S60、
図38に示したコイン購入画面S65、
図41に示した確認画面S70、
図42に示した売却画面S75についても、視聴ユーザに対して非表示とすることができる。
【0384】
なお、本開示における各機能は、動画の配信の有無に関わらず、メタバース空間に設置されたショップに対しても適用することも可能である。
【0385】
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法の一例について説明を行う。
【0386】
本開示の実施形態における情報処理方法は、
図3に示した情報処理システム3000における情報処理方法である。情報処理システム3000は、少なくともユーザ端末100およびサーバ装置400を備える。
【0387】
本開示における情報処理方法は、
図45に一例として示されるように、情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、表示処理ステップS410、受付ステップS420および関連付ステップS430を実行させることを特徴とする。
【0388】
表示処理ステップS410は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる。かかる表示処理ステップS410は、上述した表示処理部410により実行されることができる。
【0389】
表示処理ステップS410は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
【0390】
受付ステップS420は、ユーザ端末から、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける。かかる受付ステップS420は、上述した受付部420により実行されることができる。
【0391】
受付ステップS420は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
【0392】
関連付ステップS430は、受付ステップS420において受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。かかる関連付ステップS430は、上述した関連付部430により実行されることができる。
【0393】
関連付ステップS430は、サーバ側(サーバ装置400)で実行されるものであってもよいし、クライアント側(ユーザ端末100)で実行されるものであってもよい。
【0394】
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【0395】
続いて、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。
【0396】
本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムは、
図3に示した情報処理システム3000において実行されるコンピュータプログラムである。情報処理システム3000は、少なくともユーザ端末100およびサーバ装置400を備える。
【0397】
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理システム3000が備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、表示処理機能、受付機能および関連付機能を実現させることを特徴とする。
【0398】
表示処理機能は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる。
【0399】
受付機能は、ユーザ端末から、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける。
【0400】
関連付機能は、受付機能により受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。
【0401】
上記機能は、
図46に示す回路1410~1430により実現されることができる。表示処理回路1410、受付回路1420および関連付回路1430は、それぞれ上述した表示処理部410、受付部420および関連付部430により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
【0402】
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【0403】
続いて、本開示の実施形態における情報処理装置について説明を行う。情報処理装置は、上述した情報処理システム3000におけるユーザ端末100に相当するものである。
【0404】
情報処理装置は、
図47に示されるように、表示処理部110、受付部120および関連付部130を備える。
【0405】
表示処理部110は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる。かかる表示処理部110は、上述した表示処理部410と同様の構成とすることができる。
【0406】
受付部120は、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける。かかる受付部120は、上述した受付部420と同様の構成とすることができる。
【0407】
関連付部130は、受付部120が受け付けた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。かかる関連付部130は、上述した関連付部430と同様の構成とすることができる。
【0408】
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【0409】
続いて、本開示の実施形態における情報処理方法の一例について説明を行う。かかる情報処理方法は、上述した情報処理装置(ユーザ端末100)において実行される情報処理方法である。
【0410】
本開示における情報処理方法は、
図48に一例として示されるように、情報処理装置に、表示処理ステップS110、受付ステップS120および関連付ステップS130を実行させることを特徴とする。
【0411】
表示処理ステップS110は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる。かかる表示処理ステップS110は、上述した表示処理部110により実行されることができる。
【0412】
受付ステップS120は、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける。かかる受付ステップS120は、上述した受付部120により実行されることができる。
【0413】
関連付ステップS130は、受付ステップS120において受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。かかる関連付ステップS130は、上述した関連付部130により実行されることができる。
【0414】
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【0415】
最後に、本開示の実施形態におけるコンピュータプログラムについて説明を行う。かかるコンピュータプログラムは、上述した情報処理装置(ユーザ端末100)において実行されるコンピュータプログラムである。
【0416】
本開示におけるコンピュータプログラムは、情報処理装置に、表示処理機能、受付機能および関連付機能を実現させることを特徴とする。
【0417】
表示処理機能は、ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる。
【0418】
受付機能は、一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける。
【0419】
関連付機能は、受付機能により受け付けられた選択指示に基づいて、ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよびキャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する。
【0420】
上記機能は、
図49に示す回路1110~1130により実現されることができる。表示処理回路1110、受付回路1120および関連付回路1130は、それぞれ上述した表示処理部110、受付部120および関連付部130により実現されるものとする。各部の詳細については上述したとおりである。
【0421】
以上の構成によれば、上述した従来技術の課題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することができる。
【0422】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置又は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【0423】
図50は、本開示に従ってコンピュータベースの動作を実行する処理回路のブロック図である。
図50は、処理回路600を示しており、本開示における端末および装置のCPUに相当する。
【0424】
処理回路600は、任意のコンピュータベース及びクラウドベースの制御プロセスを制御するために使用され、フローチャートの記述又はブロックは、プロセス内の特定の論理機能又はステップを実装するための1つ以上の実行可能な命令を含むコードのモジュール、セグメント又は部分を表すものとして理解することができ、代替実装は、機能が実行され得る本進歩の例示的実施形態の範囲内に含まれる。図示または議論されたものからの順序は、当業者によって理解されるように、関与する機能性に応じて実質的に同時または逆の順序で含む。本明細書に開示される要素の機能性は、汎用プロセッサ、特殊用途プロセッサ、集積回路、ASIC(「特定用途向け集積回路」)、開示された機能を実行するように構成またはプログラムされた従来の回路および/またはそれらの組み合わせを含み得る回路または処理回路を使用して実装され得る。プロセッサは、トランジスタおよびその中に他の回路を含むように、回路または回路を処理する。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するプログラムされたプロセッサであってもよい。本開示において、処理回路、ユニット、または手段は、列挙された機能を実行するか、または実行するようにプログラムされているハードウェアである。ハードウェアは、本明細書に開示される任意のハードウェア、または列挙された機能を実行するようにプログラムまたは構成された他の方法で公知の任意のハードウェアであり得る。
【0425】
図50において、処理回路600は、本開示で論じた1つ以上の制御プロセスを実行するCPU601を含む。プロセスデータおよび命令は、メモリ602に格納されてもよい。これらのプロセスおよび命令はまた、ハードドライブ(HDD)またはポータブル記憶媒体などの記憶媒体ディスク604に格納されてもよいし、リモートで格納されてもよい。さらに、特許請求される進歩は、本発明のプロセスの命令が格納されるコンピュータ可読媒体の形態によって限定されない。例えば、命令は、CD、DVD、フラッシュメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク、またはサーバまたはコンピュータなどの処理回路600が通信する情報処理装置の任意の他の非一時的なコンピュータ可読媒体に格納され得る。プロセスはまた、処理回路600によってネットワークベースのストレージ、クラウドベースのストレージまたは他のモバイルアクセス可能なストレージおよび実行可能に格納されてもよい。
【0426】
さらに、特許請求の範囲の進展は、ユーティリティアプリケーション、バックグラウンドデーモン、またはオペレーティングシステムの構成要素として、またはそれらの組み合わせとして提供されてもよく、CPU601およびオペレーティングシステム、例えばMicrosoft Windows、UNIX、Solaris、LINUX、Apple MAC-OS、Apple iOSおよび当業者に公知の他のシステムと共に実行される。
【0427】
処理回路600を実現するためのハードウェア要素は、種々の回路要素によって実現され得る。また、上述した実施形態の各機能は、1つ以上の処理回路を含む回路によって実現されてもよい。処理回路は、特にプログラムされたプロセッサ、例えば、
図50に示すようにプロセッサ(CPU)601を含む。処理回路には、特定用途向け集積回路(ASIC)や、列挙された機能を実行するように配置された従来の回路部品などのデバイスも含まれます。
【0428】
代替的に、又は付加的に、CPU601は、FPGA、ASIC、PLD上で、又は離散論理回路を用いて、当業者が認識するように実装され得る。また、CPU601は、上述した本発明処理の命令を実行するために並列に協調して動作する複数のプロセッサとして実現されてもよい。
【0429】
図50の処理回路600はまた、ネットワーク700とインターフェースするためのイーサネットPROネットワークインターフェースカードなどのネットワークコントローラ606を含む。理解できるように、ネットワーク700は、インターネットなどのパブリックネットワーク、またはローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN)などのプライベートネットワーク、またはそれらの任意の組み合わせであることができ、公衆交換電話網(PSTN)またはサービス総合デジタルネットワーク(ISDN)サブネットワークを含むこともできる。ネットワーク700はまた、イーサネットネットワーク、ユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブルなどの有線、またはEDGE、3Gおよび4G無線セルラーシステムを含むセルラーネットワークなどのワイヤレスとすることができる。無線ネットワークはまた、Wi-Fi、無線LAN、Bluetooth、または既知の他の任意の無線通信形態とすることができる。さらに、ネットワークコントローラ606は、Bluetooth、近距離無線通信(NFC)、赤外線または他のような他の直接通信規格に準拠してもよい。
【0430】
処理回路600は、モニタなどのディスプレイ609とインターフェースするためのグラフィックスカードまたはグラフィックスアダプタなどのディスプレイコントローラ608をさらに含む。I/Oインターフェース612は、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイ609上またはディスプレイ609から分離されたタッチスクリーンパネル616とインターフェースする。I/Oインターフェース612はまた、様々な周辺機器618に接続する。
【0431】
ストレージコントローラ624は、記憶媒体ディスク604を、ISA、EISA、VESA、PCI、または同様のものであり得る通信バス626と接続し、処理回路600のすべての構成要素を相互接続する。ディスプレイ609、キーボードおよび/またはマウス614、ならびにディスプレイコントローラ608、ストレージコントローラ624、ネットワークコントローラ606、およびI/Oインターフェース612の一般的な特徴および機能性の説明は、これらの特徴が公知であるため、簡潔にするために本明細書では省略する。
【0432】
本開示の文脈において説明される例示的な回路要素は、他の要素と置き換えられてもよく、本明細書に提供される実施例とは異なる構造であってもよい。さらに、本明細書に記載される機能を実行するように構成された回路は、複数の回路ユニット(例えば、チップ)で実装されてもよいし、または、特徴が単一のチップセット上の回路において組み合わされてもよい。
【0433】
本明細書に記載される機能及び特徴はまた、システムの様々な分散コンポーネントによって実行され得る。例えば、1つ以上のプロセッサは、これらのシステム機能を実行することができ、ここで、プロセッサは、ネットワーク内で通信する複数の構成要素に分散される。分散コンポーネントは、様々なヒューマンインターフェースおよび通信デバイス(例えば、ディスプレイモニタ、スマートフォン、タブレット、携帯情報端末(PDA))に加えて、処理を共有し得る1つ以上のクライアントおよびサーバマシンを含むことができる。ネットワークは、LANやWANなどのプライベートネットワークであってもよいし、インターネットなどのパブリックネットワークであってもよい。システムへの入力は、直接ユーザ入力を介して受信され、リアルタイムまたはバッチプロセスとしてリモートで受信され得る。さらに、いくつかの実装は、説明されたものと同一ではないモジュールまたはハードウェア上で実行されてもよい。したがって、他の実装は、請求され得る範囲内にある。
【0434】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【0435】
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウェア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウェア手段を構築し、このソフトウェア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。記憶部は、例えば主記憶装置、補助記憶装置、又はキャッシュメモリとして機能してもよい。
〔付記事項〕
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲を付記する。
[1]
ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムであって、
前記情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサは、
前記ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理部と、
前記ユーザ端末から、前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付部と
を備える情報処理システム。
[2]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記特定ゲーム媒体の数が不足しているか否かを判定する第一判定部を備え、
前記関連付部は、前記第一判定部により、前記特定ゲーム媒体の数が不足していないと判定された場合に前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[3]
前記ユーザは動画の配信ユーザである場合において、
前記受付部、前記表示処理部および前記関連付部による処理は、前記動画の配信中に、前記動画の視聴ユーザが視聴可能に実行されることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[4]
前記表示処理部は、前記表示画面の少なくとも一部を、前記配信ユーザのユーザ端末と前記視聴ユーザのユーザ端末とで異ならせることを特徴とする請求項3に記載の情報処理システム。
[5]
前記表示処理部は、前記第一画面に表示されるキャラクタオブジェクトの属性に応じて、前記第二画面に表示させる一以上のゲーム媒体を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[6]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記ユーザの操作に応じて、前記第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトを、前記ユーザの別のキャラクタオブジェクトに変更する変更部を備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[7]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記変更部による変更の処理に関し、前記キャラクタオブジェクトと前記別のキャラクタオブジェクトの属性の異同を判定する第二判定部を備え、
前記第二判定部により前記キャラクタオブジェクトと前記別のキャラクタオブジェクトの属性が異なると判定された場合、前記表示処理部は、前記別のキャラクタオブジェクトの属性に応じて、前記第二画面に表示される一以上のゲーム媒体を決定することを特徴とする請求項6に記載の情報処理システム。
[8]
前記受付部が前記選択指示を受け付けた場合、
前記表示処理部は、さらに、
前記選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを前記表示画面に表示させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[9]
前記表示処理部は、前記第三画面において、前記選択指示に係るゲーム媒体を所定の順序で一覧表示することを特徴とする請求項8に記載の情報処理システム。
[10]
前記受付部が前記キャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体および前記別のキャラクタオブジェクトが装着可能な一以上のゲーム媒体の選択指示を受け付けた場合、
前記表示処理部は、さらに、
前記選択指示に係るゲーム媒体を、当該選択指示に係るゲーム媒体の選択の解除を可能に表示した第三画面の表示指示を受け付けるための第一オブジェクトを前記表示画面に表示させ、
前記第三画面において、前記選択指示に係るゲーム媒体は装着対象のキャラクタオブジェクト毎に所定の順序で一覧表示することを特徴とする請求項6に記載の情報処理システム。
[11]
前記受付部が前記ユーザ端末から前記第一オブジェクトを介して前記第三画面の表示指示を受け付けた場合、前記表示処理部は、さらに、
前記第三画面を前記表示画面に表示させるとともに、前記特定ゲーム媒体を所定数消費して前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する決定指示を送信するための第二オブジェクトを前記表示画面に表示させ、
前記関連付部は、前記第二オブジェクトが選択されたことに応じて、前記選択の解除がなされていないゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項8または10に記載の情報処理システム。
[12]
前記受付部が前記ユーザ端末から前記第二オブジェクトを介して前記決定指示を受け付けた場合、前記表示処理部は、さらに、
前記決定指示に係るゲーム媒体を、選択解除を可能に表示した第四画面を前記表示画面に表示させるとともに、前記関連付部による処理を実行するための第三オブジェクトを前記表示画面に表示させ、
前記関連付部は、前記第三オブジェクトが選択されたことに応じて、前記選択解除がなされていないゲーム媒体のみを前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項11に記載の情報処理システム。
[13]
前記受付部は、さらに、前記選択指示に係るゲーム媒体に対して設けられた複数の属性の中から少なくとも一の属性の選択を受け付け可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[14]
前記表示処理部は、前記受付部が前記選択指示を受け付けた場合に、前記第一画面に表示された前記キャラクタオブジェクトに前記選択指示に係るゲーム媒体を装着させて表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[15]
前記表示処理部は、前記キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、前記ユーザの動作または操作に応じて前記複数のゲーム媒体の装着を切り替えて表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[16]
前記表示処理部は、前記キャラクタオブジェクトの一の部位に対して装着されるべきゲーム媒体が複数選択されている場合、前記一の部位を複数の領域に分割して各領域に選択指示に係る複数のゲーム媒体の各々を装着させて表示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[17]
前記表示処理部は、前記ユーザのキャラクタオブジェクトに関する静止画または動画を、当該第一画面に表示されたキャラクタオブジェクトとは別に表示可能であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[18]
前記関連付部は、前記受付部が受け付けた選択指示および仮決定指示に基づいて、前記選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[19]
前記関連付部が前記選択指示に係るゲーム媒体をユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに制限付きで関連付けて記憶する場合における前記特定ゲーム媒体の消費量は、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する場合における前記特定ゲーム媒体の消費量よりも少ないことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[20]
前記制限は、前記関連付けの期間に関するものであることを特徴とする請求項18に記載の情報処理システム。
[21]
前記制限は、前記ユーザまたは他のユーザによる前記特定ゲーム媒体の消費により解除可能であることを特徴とする請求項18に記載の情報処理システム。
[22]
前記一又は複数のコンピュータプログラムは、さらに、
前記制限により前記関連付けが解除された後、所定のタイミングにおいて、前記選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数が減じられていることを示す通知を前記ユーザ端末に表示する報知部を備えることを特徴とする請求項18に記載の情報処理システム。
[23]
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記選択指示に係るゲーム媒体の中に、所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれているかを判定する第三判定部を備え、
前記関連付部は、前記第三判定部により前記所定関係にある複数のゲーム媒体が含まれていると判定された場合、前記選択指示に係るゲーム媒体の関連付けに際し消費される特定ゲーム媒体の数を減じ、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
[24]
ユーザのユーザ端末およびサーバ装置を備える情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記情報処理システムが備える一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理ステップと、
前記ユーザ端末から、前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けられた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付ステップと
を実行させる情報処理方法。
[25]
情報処理装置に、
ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理ステップと、
前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにおいて受け付けられた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付ステップと
を実行させる情報処理方法。
[26]
情報処理装置に、
ユーザのキャラクタオブジェクトを表示する第一画面と、当該キャラクタオブジェクトに装着可能な一以上のゲーム媒体を選択可能に表示する第二画面とを含む表示画面を表示させる表示処理機能と、
前記一以上のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体の選択指示を受け付ける受付機能と、
前記受付機能により受け付けられた選択指示に基づいて、前記ユーザに関連付けられた特定ゲーム媒体を所定数消費するとともに、前記選択指示に係るゲーム媒体を前記ユーザおよび前記キャラクタオブジェクトに関連付けて記憶する関連付機能と
を実現させるコンピュータプログラム。
【符号の説明】
【0436】
100 ユーザ端末
400 サーバ装置
410 表示処理部
420 受付部
430 関連付部