(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024139994
(43)【公開日】2024-10-10
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20241003BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【審査請求】有
【請求項の数】3
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023050969
(22)【出願日】2023-03-28
(71)【出願人】
【識別番号】000154679
【氏名又は名称】株式会社平和
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】弁理士法人青海国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】久世 昌司
(72)【発明者】
【氏名】切本 敦史
(72)【発明者】
【氏名】伊東 謙一
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 暢紘
(72)【発明者】
【氏名】今重 智貴
【テーマコード(参考)】
2C333
【Fターム(参考)】
2C333AA11
2C333CA22
2C333CA49
2C333CA58
(57)【要約】
【課題】遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】遊技者による演出に関わる設定操作を可能とする演出設定手段と、遊技者により入力された設定操作に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、演出に関わる設定が変更されることを含む特定条件が成立した後であって、特定条件が再度成立する前の期間において、特定演出を1回のみ実行可能である。
【選択図】
図69
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者による演出に関わる設定操作を可能とする演出設定手段と、
遊技者により入力された前記設定操作に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
演出に関わる設定が変更されることを含む特定条件が成立した後であって、前記特定条件が再度成立する前の期間において、特定演出を1回のみ実行可能である遊技機。
【請求項2】
前記演出実行手段は、
前記特定演出の実行後であって、前記特定条件が再度成立する前の期間において、電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記特定演出を不実行とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出実行手段は、
前記特定演出の実行後であって、前記特定条件が再度成立する前の期間において、電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記特定演出を実行可能とする請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選で当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な大役遊技が実行される遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、変動演出において、大役抽選の抽選結果を示唆する演出を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
遊技機においては、1回の変動演出中にさまざまなタイミングで演出が実行されるが、各演出の実行有無は抽選によって決定されるため、抽選の結果によっては、同じ演出が短期間に幾度も実行されてしまったりして、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【0005】
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技者による演出に関わる設定操作を可能とする演出設定手段と、
遊技者により入力された前記設定操作に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
演出に関わる設定が変更されることを含む特定条件が成立した後であって、前記特定条件が再度成立する前の期間において、特定演出を1回のみ実行可能である。
【0007】
また、前記演出実行手段は、
前記特定演出の実行後であって、前記特定条件が再度成立する前の期間において、電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記特定演出を不実行としてもよい。
【0008】
また、前記演出実行手段は、
前記特定演出の実行後であって、前記特定条件が再度成立する前の期間において、電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記特定演出を実行可能としてもよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】第1実施例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【
図4】第1実施例に係る遊技盤の部分拡大図である。
【
図5】第1実施例に係る遊技機のブロック図である。
【
図6】第1実施例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【
図7】第1実施例に係る特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図8】第1実施例に係る特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図9】第1実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図10】第1実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図11】第1実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図12】第1実施例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図13】第1実施例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。
【
図14】第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【
図15】第1実施例に係る第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【
図16】第1実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【
図17】第1実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【
図18】(a)は第1実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第1実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【
図19】第1実施例に係る遊技性を説明する第1の図である。
【
図20】第1実施例に係る遊技性を説明する第2の図である。
【
図21】第1実施例に係る遊技性を説明する第3の図である。
【
図22】第1実施例に係る遊技性を説明する第4の図である。
【
図23】第1実施例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。
【
図24】第1実施例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。
【
図25】第1実施例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【
図26】第1実施例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
【
図27】第1実施例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【
図28】第1実施例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図29】第1実施例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
【
図30】第1実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【
図31】第1実施例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【
図32】第1実施例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【
図33】第1実施例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【
図34】第1実施例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【
図35】第1実施例に係る主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【
図36】第1実施例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図37】第1実施例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【
図38】第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【
図39】第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【
図40】第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図41】第1実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【
図42】第1実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【
図43】第1実施例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【
図44】第1実施例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【
図45】第1実施例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【
図46】第1実施例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【
図47】第1実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【
図48】第1実施例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【
図49】第1実施例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【
図50】第1実施例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【
図51】第1実施例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【
図52】第1実施例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【
図53】第1実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【
図54】第1実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【
図55】第1実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【
図56】第1実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【
図57】第1実施例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【
図58】第1実施例に係る第1ステージにおける演出の一例を説明する図である。
【
図59】第1実施例に係る第1ステージにおいて停止表示される演出図柄の種別毎の数字図柄と装飾図柄との対応関係の一例を説明する図である。
【
図60】第1実施例に係るステージ移行演出の一例を説明する図である。
【
図61】第1実施例に係る第2ステージにおける演出の一例を説明する図である。
【
図62】第1実施例に係る第2ステージにおいて停止表示される演出図柄の種別毎の数字図柄と装飾図柄との対応関係の一例を説明する図である。
【
図63】第1実施例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。
【
図64】第1実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図65】第1実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図66】第2実施例に係るキャラクタ指名機能の一例を説明する図である。
【
図67】第2実施例に係る指名キャラクタ設定テーブルの一例を説明する図である。
【
図68】第2実施例に係る会話予告演出の一例を説明する図である。
【
図69】(a)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告演出決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オフ)の一例を説明する図であり、(b)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告演出決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オン)の一例を説明する図である。
【
図70】(a)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告演出決定テーブル(時短遊技状態)の一例を説明する図であり、(b)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告(デフォルト)内容決定テーブルの一例を説明する図である。
【
図71】第2実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図72】第2実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図73】第2実施例に係る副制御基板における予告演出決定処理(非時短遊技状態)を説明するフローチャートである。
【
図74】第2実施例に係る副制御基板における予告演出決定処理(時短遊技状態)を説明するフローチャートである。
【
図75】第2実施例に係る副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図76】第2実施例に係る副制御基板における操作入力処理を説明するフローチャートである。
【
図77】第3実施例に係るデバイス制御部を説明するためのブロック図である。
【
図78】第3実施例に係る変動演出の一例を説明するための図である。
【
図79】第3実施例に係るBGM選択機能の一例を説明するための図である。
【
図80】第3実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図81】第3実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【
図82】第3実施例に係る副制御基板における操作入力処理を説明するフローチャートである。
【
図83】第3実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【
図84】第3実施例に係るデバイス制御部に送信されるコマンドを説明するための図である。
【
図85】第3実施例に係る副制御基板におけるデバイス制御メイン処理を説明するフローチャートである。
【
図86】第3実施例に係る継承用バッファを説明するための第1の図である。
【
図87】第3実施例に係る継承用バッファを説明するための第2の図である。
【
図88】第3実施例に係る継承用バッファを説明するための第3の図である。
【
図89】第4実施例に係る保留表示演出の一例を示す図である。
【
図90】第4実施例に係る変動演出の一例を示す図である。
【
図91】第4実施例に係るオペレーションバッファの一例を説明する図である。
【
図92】(a)は前半用の演出実行プログラムの一例を説明する図であり、(b)は後半用の演出実行プログラムの一例を説明する図である。
【
図93】第4実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【
図94】第4実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。
【
図95】第4実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【
図96】第4実施例に係る副制御基板におけるデバイス制御メイン処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0012】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【0013】
なお、以下に示す各実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各実施例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各実施例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。
【0014】
<第1実施例>
図1は、第1実施例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
【0015】
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
【0016】
図2は、第1実施例に係る遊技機100の正面図であり、
図3は、第1実施例に係る遊技盤108の正面図である。ただし、
図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。
【0017】
図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。
【0018】
このようにして発射された遊技球は、
図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
【0019】
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【0020】
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
【0021】
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【0022】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【0023】
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【0024】
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
【0025】
図4は、第1実施例に係る遊技盤108の部分拡大図である。第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、通常、遊技盤108の背面側に没入し、第2始動口122が閉鎖され、可動片122bの前面側を遊技球が流下することとなり、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
【0026】
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技の実行有無が決定される。補助遊技の実行が決定された場合に、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
【0027】
可動片122bが突出した状態では、可動片122bの前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが突出した状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
【0028】
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。
【0029】
第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技のうち、後述する特別図柄Z7の当選に基づく小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。
【0030】
そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第1大入賞口126への1個の遊技球の進入に対して1個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第1大入賞口126へ遊技球を入球させたとしても、遊技者の保有する遊技球は増加しない。これにより、射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。
【0031】
また、実施例では、第1大入賞口126の入り口(開口)の幅(大きさ)W1が、遊技球の直径(11mm)以上の値となるように形成されている。具体的には、開閉扉126bが開放された場合に、第1大入賞口126への遊技球が容易となるように、第1大入賞口126の入り口(開口)の幅W1を、遊技球の直径(11mm)の5倍の大きさ、すなわち、55mmとしている。なお、第1大入賞口126の入り口(開口)の幅(大きさ)W1とは、遊技球が入球(到達)すると、必ず開閉扉126bに到達する範囲(領域)の最大の幅(大きさ)を示している。
【0032】
また、実施例では、開閉扉126bが設けられる通路の幅(大きさ)W2が、遊技球の直径(11mm)の2倍よりも小さい値となるように形成されている。具体的には、開閉扉126bが設けられる通路内の遊技球の動きを整えるために、開閉扉126bが設けられる通路の幅W2を、13mmとしている。
【0033】
また、上記したように、実施例では、第1大入賞口126へ遊技球を入球させたとしても、遊技者の保有する遊技球は増加しないため、第1大入賞口126は、遊技者にとってメリットが少ないものである。そのため、第1大入賞口126が過度に目立ってしまうと、遊技者がストレスを感じてしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれが生じる。
【0034】
そこで、実施例では、開閉扉126bの幅(大きさ)W3が、遊技球の直径(11mm)の2倍よりも小さい値となるように形成されている。具体的には、開閉扉126bが受け皿として機能するように、開閉扉126bの幅W3を、10mmとしている。すなわち、実施例では、開閉扉126bの幅W3の方が、遊技球の直径よりも小さくなるように形成されている。さらに、実施例では、開閉扉126bは、透明部材により形成されている。これにより、開閉扉126bを目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0035】
また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技のうち、後述する特別図柄Z1~特別図柄Z6の当選に基づく小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。
【0036】
そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第2大入賞口128への1個の遊技球の進入に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第2大入賞口128へ遊技球を入球させることで、遊技者は保有する遊技球を増加させることが可能となる。すなわち、第1大入賞口126が開閉制御される小当たり遊技よりも、第2大入賞口128が開閉制御される小当たり遊技の方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
【0037】
図4に示すように、第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
【0038】
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。
【0039】
ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【0040】
そして、後述する特別図柄Z1~特別図柄Z6の当選に基づく小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。
【0041】
上記したように、実施例では、第2大入賞口128へ遊技球を入球させることで多くの遊技球を獲得することが可能となる。すなわち、第2大入賞口128は、第1大入賞口126に比べて、遊技者が享受するメリットが大きいと言える。そこで、実施例では、第2大入賞口128および可動片128bの幅(大きさ)W4が、遊技球の直径(11mm)以上の値となるように形成されている。
【0042】
具体的には、可動片128b上を同時に複数の遊技球が転動可能であり、かつ、第2大入賞口128に同時に複数の遊技球が入球可能となるように、第2大入賞口128および可動片128bの幅W4を、遊技球の直径(11mm)の6倍の大きさ、すなわち、66mmとしている。
【0043】
このように、実施例では、第2大入賞口128の方が第1大入賞口126よりも大きくなるように形成されている。換言すれば、第2大入賞口128の方が第1大入賞口126よりも大きく、目立つように形成されている。これにより、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0044】
また、実施例では、可動片128bは、不透明部材により形成されている。すなわち、実施例では、第1大入賞口126の方が第2大入賞口128よりも透明度が高くなるように形成されている。換言すれば、第2大入賞口128の方が第1大入賞口126よりも透明度が低く、目立つように形成されている。これにより、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0045】
そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した全ての遊技球が導出路128dに導かれる。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過するように構成されている。
【0046】
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動部材142は遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態となっている。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持されると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。
【0047】
また、アクチュエータが通電されると、可動部材142は、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態となる。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持されすると、特定領域140bが開放され、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、後述する大役遊技が開始される。
【0048】
そして、大役遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。
【0049】
図3に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
【0050】
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、204a、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208、十字キー209が設けられている。
【0051】
また、演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。
【0052】
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しており、メイン演出表示部200aに表示される画像に合わせてメイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に期待感を付与するものである。
【0053】
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【0054】
また、
図4に示すように、演出照明装置204aは第2大入賞口128よりも下方に設けられている。換言すれば、第1大入賞口126と演出照明装置204aとの間に第2大入賞口128が設けられている。実施例では、演出照明装置204aは、可動片128bの動作に合わせて点灯制御される発光演出を実行するものである。また、実施例では、第1大入賞口126に最も近いランプ等の発光体が演出照明装置204aとなっている。実施例では、第1大入賞口126と演出照明装置204aとは、120mm離れて設置されている。
【0055】
これにより、演出照明装置204aの発光により第2大入賞口128を目立たせつつ、第1大入賞口126に対しては、発光した演出照明装置204aの導光が不透明部材で形成された第2大入賞口128によって遮られることとなる。そのため、第2大入賞口128を、第1大入賞口126よりも目立つようにすることができる。そして、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0056】
図2に戻り、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【0057】
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【0058】
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
【0059】
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【0060】
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【0061】
(制御手段の内部構成)
図5は、第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【0062】
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0063】
遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【0064】
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
【0065】
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
【0066】
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
【0067】
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【0068】
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【0069】
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
【0070】
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
【0071】
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
【0072】
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
【0073】
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【0074】
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【0075】
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
【0076】
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
【0077】
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【0078】
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0079】
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
【0080】
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204、204aを点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。また、副制御基板330は、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
【0081】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【0082】
図6は、第1実施例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、
図6において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。
図6に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
【0083】
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
【0084】
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
【0085】
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
【0086】
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
【0087】
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
【0088】
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
【0089】
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
【0090】
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
【0091】
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【0092】
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【0093】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【0094】
次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【0095】
前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【0096】
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
【0097】
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。
【0098】
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
【0099】
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
【0100】
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
【0101】
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
【0102】
図7は、第1実施例に係る特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【0103】
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用小当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用小当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【0104】
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、
図7(a)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~20206であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/318.1となる。
【0105】
また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、
図7(b)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~20216であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/303.4となる。
【0106】
また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、
図7(c)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~20226であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/289.9となる。
【0107】
また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、
図7(d)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~20236であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/277.6となる。
【0108】
また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、
図7(e)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~20246であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/266.4となる。
【0109】
また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、
図7(f)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~20256であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/256.0となる。
【0110】
図8は、第1実施例に係る特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用小当たり決定乱数判定テーブルも、特1用小当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
【0111】
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、
図8(a)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~28856であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/7.4となる。
【0112】
また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、
図8(b)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~29056であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/7.2となる。
【0113】
また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、
図8(c)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~29256であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/7.0となる。
【0114】
また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、
図8(d)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~29456であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/6.9となる。
【0115】
また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、
図8(e)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~29656であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/6.7となる。
【0116】
また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、
図8(f)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~29856であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/6.6となる。
【0117】
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。実施例では、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、小当たりに当選しやすいこととしたが、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしてもよい。
【0118】
図9は、第1実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
【0119】
このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、
図9(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、
図9(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【0120】
図9(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、
図9(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。
【0121】
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。
【0122】
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる小当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の小当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(小当たり図柄)を決定してもよい。
【0123】
なお、ここでは、小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、小当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。
【0124】
図10は、第1実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【0125】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、
図10(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、
図10(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、
図10(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、
図10において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【0126】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【0127】
なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【0128】
図11は、第1実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
【0129】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図11(a)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図11(b)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を
図11(c)に示す。
【0130】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、
図11(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0131】
また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、
図11(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【0132】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、
図11において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、
図11~
図13に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
【0133】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、
図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、
図11(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0134】
一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄(特別図柄の種別)に対応する、
図11に示す小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【0135】
図12は、第1実施例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【0136】
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【0137】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【0138】
図13は、第1実施例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、
図13(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
【0139】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、
図13(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【0140】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
【0141】
図14は、第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。
【0142】
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0143】
実施例では、小当たり図柄である特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。具体的には、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。なお、上記のように、実施例では、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合に実行される小当たり遊技では、1回目のラウンドで、第2大入賞口128が最大で4回開放される場合について示しているが、これに限定されるものではない。例えば、1回目のラウンドで、第2大入賞口128が最大で10回開放されてもよい。
【0144】
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第2大入賞口128が開放される大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。
【0145】
また、小当たり図柄である特別図柄Z7が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第1大入賞口126が0.1秒に亘って1回開放される。第1大入賞口126の内部には、特定領域140bが設けられていないため、特別図柄Z7が決定された場合には、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されることはない。このように、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合に実行される小当たり遊技(1回目のラウンド)では、第2大入賞口128が最大で10回開放されるのに対して、特別図柄Z7が決定された場合に実行される小当たり遊技(1回目のラウンド)では、第1大入賞口126が最大で1回開放される。これにより、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。
【0146】
図15は、第1実施例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。
図15に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。
【0147】
具体的には、
図15に示すように、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。
【0148】
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定されて実行される小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入しない可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
【0149】
図16は、第1実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に応じて遊技状態が設定される。
【0150】
ここで、実施例では、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。
【0151】
また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数が設けられている。
【0152】
ここで、実施例では、遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、時短終了条件が設定されるが、特別図柄の種別や、小当たり当選時の遊技状態によって、共通の時短遊技状態に対して異なる時短終了条件が設定される。以下では、時短遊技状態を最優位モード、上位モード、下位モードの3つのモードに区別して説明する。
【0153】
これら3つのモードは、いずれも小当たりの当選確率、第2始動口122の開放条件が共通であるが、時短終了条件が互いに異なっている。実施例では、下位モードと比較して、上位モードの方が時短終了条件が成立しにくいため、遊技者に有利であり、上位モードと比較して、最優位モードの方が時短終了条件が成立しにくいため、遊技者に有利である。
【0154】
特1時短回数は、特1保留に基づく図柄の変動処理(以下、特1変動と呼ぶ)の回数である。そして、特1時短回数は、時短遊技状態において特1保留に基づく大役抽選結果が確定するたびに減算され、特1時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特1時短回数は、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0155】
特2時短回数は、特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特2変動と呼ぶ)の回数である。そして、特2時短回数は、時短遊技状態において特2保留に基づく大役抽選結果が確定するたびに減算され、特2時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特2時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0156】
特1小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態における特1保留に基づく小当たりに当選した回数、あるいは、小当たりに当選して小当たり遊技が実行された回数である。そして、特1小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態において特1保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定するたびに減算され、特1小当たり時短終了作動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特1小当たり時短終了作動回数は、特1保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0157】
特2小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態における特2保留に基づく小当たりに当選した回数、あるいは、小当たりに当選して小当たり遊技が実行された回数である。そして、特2小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態において特2保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定するたびに減算され、特2小当たり時短終了作動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特2小当たり時短終了作動回数は、特2保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。
【0158】
これら4つの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立することで、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。
【0159】
図16に示すように、小当たりに当選して実行される小当たり遊技において、二種大当たりに当選した場合には、小当たり当選時の遊技状態と、小当たり図柄の種別とに基づいて、次のようにモード(時短終了条件)が設定される。
【0160】
すなわち、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
図16に示すように、最優位モードの時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定される。なお、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しないこととしてもよい。特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、後述するステップS631-19でYESと判定されることがなく、後述するステップS631-21およびステップS631-23が実行されることがないため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立しないこととなる。
【0161】
また、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
図16に示すように、上位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が16回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定される。なお、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しないこととしてもよい。
【0162】
また、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
図16に示すように、下位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定される。
【0163】
また、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0164】
また、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【0165】
また、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0166】
また、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0167】
また、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0168】
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定されていた場合、小当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0169】
また、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0170】
また、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0171】
また、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定されていた場合には、第1大入賞口126が開放される小当たり遊技が実行され、第1大入賞口126の内部には、特定領域140bが設けられていないため、二種大当たりに当選することはない。
【0172】
また、上記のとおり、特別図柄Z1~特別図柄Z3は、特1変動によってのみ決定され、特別図柄Z4~特別図柄Z7は、特2変動によってのみ決定される。また、特2変動は、基本的に時短遊技状態中に限って開始されることとなる。
【0173】
なお、実施例では、小当たりに当選した際に、上記した時短遊技状態の時短終了条件のいずれかが成立した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態を参照するように設定されている。
【0174】
また、詳しくは後述するが、実施例では、特1時短回数の最終回目で、特1保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。また、特2時短回数の最終回目で、特2保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0175】
すなわち、実施例では、上位モードおよび下位モードにおいて、特1時短回数を6回とすることで、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が記憶可能な最大数(4個)残っていた場合において、特1保留に基づく小当たりに当選したとしても、当選時の遊技状態として時短遊技状態を参照するように設定されている。そして、上記したように、当選時の遊技状態として参照する遊技状態が時短遊技状態であれば、特別図柄Z1~特別図柄Z3のいずれに当選した場合であっても、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、遊技者のデメリットを抑制することが可能となる。
【0176】
また、詳しくは後述するが、実施例では、特1保留によって小当たりに当選したことに基づいて、特1小当たり時短終了作動回数が減算され、特1小当たり時短終了作動回数が0回となった場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照される。また、特2保留によって小当たりに当選したことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が減算され、特2小当たり時短終了作動回数が0回となった場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照される。
【0177】
また、実施例では、時短遊技状態において、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかに当選して小当たり遊技が実行される場合、小当たり遊技の開始前に、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。これにより、小当たり遊技が開始された時点では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。そのため、時短遊技状態において、遊技者が賞球を過度に獲得してしまい、時短遊技状態における射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。
【0178】
ただし、実施例では、時短遊技状態において、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかに当選して、小当たり遊技の開始前に、遊技状態を非時短遊技状態に設定する場合であって、上記した時短遊技状態の時短終了条件がいずれも成立していない場合には、当選時の遊技状態として時短遊技状態を参照するように設定されている。
【0179】
図17は、第1実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
【0180】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
【0181】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
【0182】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、
図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
【0183】
図18(a)は、第1実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、
図18(b)は、第1実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
【0184】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、
図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【0185】
当たり図柄が決定されると、
図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【0186】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【0187】
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、実施例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
【0188】
図19は、第1実施例に係る遊技性を説明する第1の図であり、
図20は、第1実施例に係る遊技性を説明する第2の図であり、
図21は、第1実施例に係る遊技性を説明する第3の図であり、
図22は、第1実施例に係る遊技性を説明する第4の図である。なお、以下では、遊技者が適切に遊技球を発射させ、本来の遊技性に則って遊技が進行する場合、すなわち、遊技が正常に継続している場合について主に説明し、イレギュラーな事態が発生した場合については基本的に説明を省略する。また、ここでは、登録設定値が1に設定されていることとして説明する。なお、遊技が正常に継続している場合とは、遊技者が本来の遊技性に則って遊技を行った場合であり、各種エラーや、遊技停止等のイレギュラーな事態が発生していない場合を示している。
【0189】
図19では、特1時短回数の最終回目(時短最終変動)、または、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)以外で、後述する対象保留によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。遊技機100の初期状態は非時短遊技状態であり、遊技者は、
図19の(1)に示すように、非時短遊技状態で遊技を開始する。
【0190】
非時短遊技状態では、第2始動口122が殆ど開放しないため、遊技者は、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる所謂左打ちを行い、第1始動口120に遊技球を入球させる。つまり、主に変動させる対象とする保留(以下、対象保留と呼ぶ)が特1保留に設定されている。そのため、非時短遊技状態では、遊技者は、特1保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。なお、非時短遊技状態では、特1保留に基づく小当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。
【0191】
非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、20%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、特別図柄Z1に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、
図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0192】
また、非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、特別図柄Z2に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、
図19の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0193】
また、非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、
図19の(1)に示すように、大役遊技後の遊技状態が再び非時短遊技状態に設定される。
【0194】
最優位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている最優位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【0195】
最優位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。
【0196】
最優位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そして、当該特別図柄Z7の当選に基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、再び最優位モードにおいて、小当たりの当選を目指すこととなる。
【0197】
また、最優位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、42%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、
図19の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0198】
また、最優位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、8%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、
図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、再度、最優位モードに設定される。
【0199】
なお、上記したように、最優位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。また、最優位モードでは、小当たりに当選した場合、50%の確率で特別図柄Z7が決定され、50%の確率で特別図柄Z7以外、すなわち、特別図柄Z4~特別図柄Z6が決定される。最優位モードにおいて、100回小当たりに当選し、かつ、全ての小当たりで特別図柄Z7が決定される確率は限りなく低い。したがって、最優位モードは、実質上、特別図柄Z4~特別図柄Z6が決定されるまで継続し、当選した小当たり図柄によって、大役遊技を経て、最優位モードまたは上位モードに移行することとなる。
【0200】
また、最優位モードにおいて、特1変動の回数が1000回、あるいは、特2変動の回数が1000回に達するまでに、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれにも当選に当選しなかった場合、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技者は、再度、左打ちを行うこととなる。
【0201】
ただし、上記したように、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されているため、最優位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z6のいずれかに当選することとなる。
【0202】
すなわち、非時短遊技状態において小当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定された場合、最優位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z6のいずれかに当選することとなるため、遊技者は、最低3000個の賞球を獲得することが可能となる。
【0203】
また、上位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている上位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【0204】
上位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が16回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。
【0205】
上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そして、当該特別図柄Z7の当選に基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、再び上位モードにおいて、小当たりの当選を目指すこととなる。
【0206】
また、上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、42%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、
図19の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、再度、上位モードに設定される。
【0207】
また、上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、8%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、
図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0208】
なお、上記したように、上位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されており、特2時短回数が16回に設定されている。すなわち、上位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が特2時短回数より多く設定されているため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づいて時短終了条件が成立することはない。
【0209】
また、上位モードにおいて、特1変動の回数が6回、あるいは、特2変動の回数が16回に達するまでに、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれにも当選に当選しなかった場合、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技者は、再度、左打ちを行うこととなる。
【0210】
また、下位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている下位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【0211】
下位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されている。
【0212】
下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そして、当該特別図柄Z7の当選に基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算される。上記したように、下位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されている。そのため、下位モードでは、特2保留に基づく小当たりに当選すると、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、0回となり時短終了条件が成立することとなり、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。
【0213】
また、下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、上記したように、下位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されているため、特2保留に基づく小当たりに当選すると、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、0回となり時短終了条件が成立することとなり、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。したがって、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照される。そのため、
図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0214】
すなわち、下位モードにおいて小当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定された場合、最優位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z6のいずれかに当選することとなるため、遊技者は、最低3000個の賞球を獲得することが可能となる。
【0215】
また、下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、上記したように、下位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されているため、特2保留に基づく小当たりに当選すると、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、0回となり時短終了条件が成立することとなり、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。したがって、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照される。そのため、
図19の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、再度、下位モードに設定される。
【0216】
また、下位モードにおいて、特1変動の回数が6回、あるいは、特2変動の回数が1000回に達するまでに、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれにも当選に当選しなかった場合、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技者は、再度、左打ちを行うこととなる。
【0217】
ただし、上記したように、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されているため、下位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z7のいずれかに当選することとなる。
【0218】
以上のように、実施例によれば、非時短遊技状態において、所定の小当たり図柄(特別図柄Z1)に当選した場合、最優位モードに移行することで、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0219】
また、実施例によれば、下位モードにおいて、所定の小当たり図柄(特別図柄Z4、特別図柄Z5)に当選した場合、最優位モードに移行することで、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0220】
また、実施例によれば、最優位モードにおいて、所定の小当たり図柄(特別図柄Z5)に当選した場合、さらに、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0221】
すなわち、実施例によれば、いずれかの遊技状態において小当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定された場合、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0222】
また、実施例によれば、最優位モード、上位モードにおいて特2保留によって小当たりに当選した場合に、大役遊技終了後の遊技状態が最優位モードに設定される確率が8%であるのに対して、下位において特2保留によって小当たりに当選した場合に、大役遊技終了後の遊技状態が最優位モードに設定される確率が25%でに上昇することとなり、遊技者のメリットが増加するという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0223】
図20では、時短最終変動以外で、対象保留以外によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。
【0224】
例えば、最優位モード、上位モード、下位モードにおいて、時短抜けした場合や、下位モードにおいて小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定された場合、特2保留が残った状態で遊技状態が非時短遊技状態に設定される。このような場合、非時短遊技状態において、特2保留に基づく小当たりに当選する場合がある。
【0225】
非時短遊技状態では、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。非時短遊技状態において、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そのため、遊技状態の変更は行われず、遊技者は、再び非時短遊技状態において、小当たりの当選を目指すこととなる。
【0226】
また、非時短遊技状態において、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図20の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0227】
また、非時短遊技状態において、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図20の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0228】
上記したように、非時短遊技状態において、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定される。このとき、特1保留が残っていた場合、最優位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。あるいは、最優位モードにおいて、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が残っていた場合、最優位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。
【0229】
また、上位モードにおいて、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が残っていた場合、上位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。
【0230】
また、上記したように、非時短遊技状態において、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定された場合、大役遊技後の遊技状態が下位モードに設定される。このとき、特1保留が残っていた場合、下位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。あるいは、下位モードにおいて、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が残っていた場合、下位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。
【0231】
最優位モード、上位モード、および、下位モードでは、特1保留に基づく小当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。最優位モード、上位モード、および、下位モードにおいて、特1保留によって小当たりに当選すると、小当たり図柄として特別図柄Z1~特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z1~特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。
【0232】
また、上記したように、最優位モード、上位モード、および、下位モードでは、特1小当たり時短終了作動回数が2回に設定されており、当該特別図柄Z1~特別図柄Z3の当選に基づいて、特1小当たり時短終了作動回数が1回減算されたとしても、特1小当たり時短終了作動回数が0回には到達しない。そのため、当選時の遊技状態は、時短遊技状態が参照され、
図20の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。
【0233】
以上のように、時短遊技状態において、遊技者が意図せずに特1保留による大役抽選を受けてしまい、小当たりに当選した場合に、大役遊技後の遊技状態を遊技者にとって比較的有利な上位モードに設定することで、遊技者のデメリットを抑制することが可能となるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0234】
また、
図21では、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留、すなわち、特2保留によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。実施例では、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留、すなわち、特2保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0235】
図21に示すように、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、
図21の(1)に示すように、小当たりの当選に基づいて、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。
【0236】
また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図21の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0237】
また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図21の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0238】
以上のように、実施例によれば、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって所定の小当たり図柄(特別図柄Z4、特別図柄Z5)に当選した場合、最優位モードに移行することで、最低3000個の賞球が保証される。すなわち、最優位モードおよび上位モードでは、時短最終変動以外で、特2保留によって小当たりに当選した場合、最優位モードに設定される確率が8%である(
図19)のに対して、時短最終変動で、特2保留によって小当たりに当選した場合、最優位モードに設定される確率が20%(
図21)に上昇することとなり、遊技者のメリットが増加するという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0239】
また、実施例によれば、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって所定の小当たり図柄(特別図柄Z6)に当選した場合、下位モードに移行してしまう。すなわち、最優位モードおよび上位モードでは、時短最終変動以外で、特2保留によって小当たりに当選した場合、下位モードに設定されることがない(
図19)のに対して、時短最終変動で、特2保留によって小当たりに当選した場合、下位モードに設定される確率が25%(
図21)に上昇することとなり、遊技者に緊張感を付与することができるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0240】
また、
図22では、特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留以外、すなわち、特1保留によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。実施例では、特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留以外、すなわち、特1保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0241】
図22に示すように、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特1保留によって小当たりに当選すると、20%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、特別図柄Z1に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図22の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。
【0242】
また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、特別図柄Z2に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図22の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。
【0243】
また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、
図22の(1)に示すように、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【0244】
以上のように、実施例によれば、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。
【0245】
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
【0246】
図23は、第1実施例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
【0247】
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【0248】
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図24は、第1実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、
図25は、第1実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
【0249】
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
【0250】
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【0251】
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【0252】
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
【0253】
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
【0254】
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【0255】
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0256】
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
【0257】
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【0258】
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
【0259】
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
【0260】
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【0261】
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0262】
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
【0263】
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【0264】
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【0265】
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【0266】
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
【0267】
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
【0268】
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
【0269】
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
【0270】
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【0271】
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
【0272】
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【0273】
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
【0274】
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
【0275】
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
【0276】
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
【0277】
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【0278】
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【0279】
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
【0280】
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0281】
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【0282】
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【0283】
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
【0284】
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0285】
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【0286】
図26は、第1実施例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
【0287】
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0288】
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【0289】
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【0290】
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【0291】
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特
図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特
図1保留指定コマンド設定処理を行う。
【0292】
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特
図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特
図2保留指定コマンド設定処理を行う。
【0293】
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【0294】
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【0295】
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【0296】
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0297】
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【0298】
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
【0299】
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図27は、第1実施例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【0300】
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0301】
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0302】
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
【0303】
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
【0304】
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【0305】
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【0306】
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【0307】
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
【0308】
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【0309】
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
【0310】
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
【0311】
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
【0312】
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
【0313】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
【0314】
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図28は、第1実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【0315】
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
【0316】
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0317】
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【0318】
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【0319】
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【0320】
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
【0321】
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
【0322】
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【0323】
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
【0324】
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【0325】
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【0326】
なお、詳しい説明は省略するが、実施例では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【0327】
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【0328】
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【0329】
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【0330】
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【0331】
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【0332】
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【0333】
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【0334】
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
【0335】
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【0336】
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【0337】
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
【0338】
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
【0339】
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【0340】
図29は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。
【0341】
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
【0342】
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【0343】
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
【0344】
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
【0345】
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
【0346】
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
【0347】
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【0348】
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
【0349】
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0350】
(ステップS110)
メインCPU300aは、
図26のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特
図1保留指定コマンド、特
図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
【0351】
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【0352】
以上のように、実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(
図24)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(
図28のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
【0353】
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【0354】
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【0355】
ここで、設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【0356】
また、実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【0357】
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【0358】
図30は、第1実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
【0359】
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
【0360】
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【0361】
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
【0362】
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
【0363】
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
【0364】
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
【0365】
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
【0366】
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0367】
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
【0368】
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【0369】
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
【0370】
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0371】
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0372】
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【0373】
図31は、第1実施例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
【0374】
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【0375】
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
【0376】
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0377】
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0378】
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
【0379】
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【0380】
図32は、第1実施例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
【0381】
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
【0382】
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0383】
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
【0384】
図33は、第1実施例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
【0385】
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
【0386】
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【0387】
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【0388】
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【0389】
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
【0390】
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
【0391】
図34は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
【0392】
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
【0393】
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
【0394】
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
【0395】
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
【0396】
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0397】
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【0398】
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした小当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
【0399】
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【0400】
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
【0401】
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【0402】
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0403】
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0404】
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【0405】
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
【0406】
図35は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【0407】
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
【0408】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、実施例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
【0409】
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
【0410】
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
【0411】
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【0412】
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
【0413】
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【0414】
図36は、第1実施例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【0415】
図36に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0416】
図37は、第1実施例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
【0417】
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【0418】
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【0419】
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0420】
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【0421】
図38は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0422】
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
【0423】
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
【0424】
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0425】
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0426】
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【0427】
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0428】
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
【0429】
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【0430】
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【0431】
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
【0432】
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【0433】
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特
図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特
図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
【0434】
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【0435】
図39は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【0436】
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
【0437】
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0438】
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【0439】
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
【0440】
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【0441】
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【0442】
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【0443】
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【0444】
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【0445】
図40は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0446】
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
【0447】
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0448】
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【0449】
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
【0450】
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0451】
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0452】
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【0453】
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
【0454】
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【0455】
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0456】
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【0457】
図41は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0458】
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、ステップS631に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
【0459】
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この回数切り管理処理については後述する。
【0460】
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理が実行されたことを示す回数切り管理フラグをオフする。
【0461】
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0462】
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理において更新された特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【0463】
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
【0464】
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
【0465】
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0466】
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【0467】
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
【0468】
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【0469】
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-19でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【0470】
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
【0471】
図42は、第1実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【0472】
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、回数切り管理フラグがオフであるかを判定する。その結果、回数切り管理フラグがオフである場合には、ステップS631-3に処理を移し、回数切り管理フラグがオフではない(オンである)場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0473】
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、回数切り管理フラグをオフする。すなわち、実施例では、ステップS631-3以降の各処理は、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定後に、最初に特別図柄停止図柄表示処理が実行された場合に実行されることとなる。ただし、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定時、つまり、変動時間の経過時(
図40のステップS620-15以降)に回数切り管理処理を行ってもよい。
【0474】
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、ステップS631-7に処理を移し、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0475】
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
【0476】
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりである場合にはステップS631-11に処理を移し、小当たりではない場合にはステップS631-25に処理を移す。
【0477】
(ステップS631-11)
メインCPU300aは、上記ステップS620-17において、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されたか、または、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたかを判定する。その結果、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-13に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-19に処理を移す。
【0478】
(ステップS631-13)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態に設定されてから、特1保留によって小当たりに当選した回数を示す特1小当たり回数カウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特1小当たり回数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-15に処理を移し、特1小当たり回数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0479】
(ステップS631-15)
メインCPU300aは、特1小当たり回数カウンタの値をデクリメントする。
【0480】
(ステップS631-17)
メインCPU300aは、上記ステップS631-15において更新された特1小当たり回数カウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特1小当たり回数カウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特1小当たり回数カウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0481】
(ステップS631-19)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態に設定されてから、特2保留によって小当たりに当選した回数を示す特2小当たり回数カウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特2小当たり回数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-21に処理を移し、特2小当たり回数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0482】
(ステップS631-21)
メインCPU300aは、特2小当たり回数カウンタの値をデクリメントする。
【0483】
(ステップS631-23)
メインCPU300aは、上記ステップS631-21において更新された特2小当たり回数カウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特2小当たり回数カウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特2小当たり回数カウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-25に処理を移す。
【0484】
(ステップS631-25)
メインCPU300aは、上記ステップS620-17において、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されたか、または、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたかを判定する。その結果、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-27に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-33に処理を移す。
【0485】
(ステップS631-27)
メインCPU300aは、特1時短回数を計数する特1時短回数切りカウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特1時短回数切りカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-29に処理を移し、特1時短回数切りカウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0486】
(ステップS631-29)
メインCPU300aは、特1時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
【0487】
(ステップS631-31)
メインCPU300aは、上記ステップS631-29において更新された特1時短回数切りカウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特1時短回数切りカウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特1時短回数切りカウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0488】
(ステップS631-33)
メインCPU300aは、特2時短回数を計数する特2時短回数切りカウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特2時短回数切りカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-35に処理を移し、特2時短回数切りカウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0489】
(ステップS631-35)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
【0490】
(ステップS631-37)
メインCPU300aは、上記ステップS631-35において更新された特2時短回数切りカウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特2時短回数切りカウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特2時短回数切りカウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-41に処理を移す。
【0491】
(ステップS631-39)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1保留によって小当たりに当選した回数が予め設定された特1小当たり時短終了作動回数に到達したときの特別図柄(小当たり図柄)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特2保留によって小当たりに当選した回数が予め設定された特2小当たり時短終了作動回数に到達したときの特別図柄(小当たり図柄)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1保留の変動回数が予め設定された特1時短回数に到達したときの特別図柄の停止表示時に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特2保留の変動回数が予め設定された特2時短回数に到達したときの特別図柄の停止表示時に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
【0492】
(ステップS631-41)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を当選時遊技状態として、メインRAM300cに記憶する。
【0493】
(ステップS631-43)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかであるかを判定する。その結果、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかである場合にはステップS631-45に処理を移し、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれでもない、すなわち、停止表示された特別図柄がハズレ図柄、または、小当たり図柄である特別図柄Z7である場合にはステップS631-47に処理を移す。
【0494】
(ステップS631-45)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合に、当該小当たり図柄(特別図柄Z1~特別図柄Z6)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。なお、上記ステップS631-39において、既に遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、本ステップで再度非時短遊技状態には設定せずに、非時短遊技状態の設定を維持する。
【0495】
(ステップS631-47)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、ステップS631-49に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【0496】
(ステップS631-49)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。すなわち、回数切り管理処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
【0497】
すなわち、特1時短回数の最終変動で特1保留に基づく小当たりに当選した場合には、上記ステップS631-29において、特1時短切り回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特1時短回数が1から0になる)が成立し、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0498】
また、特2時短回数の最終変動で特2保留に基づく小当たりに当選した場合には、上記ステップS631-35において、特2時短切り回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特2時短回数が1から0になる)が成立し、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0499】
また、時短遊技状態において特1保留に基づく小当たりに当選した場合に、上記ステップS631-15において、特1小当たり回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特1小当たり時短終了作動回数が1から0になる)が成立すると、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0500】
また、時短遊技状態において特2保留に基づく小当たりに当選した場合に、上記ステップS631-21において、特2小当たり回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特2小当たり時短終了作動回数が1から0になる)が成立すると、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。
【0501】
一方、時短遊技状態において小当たりに当選した場合であって、いずれの時短終了条件も満たさない場合、すなわち、特1時短回数が1から0にならず、特2時短回数が1から0にならず、特1小当たり時短終了作動回数が1から0にならず、特2小当たり時短終了作動回数が1から0にならない場合には、上記ステップS631-39の処理が行われない。そのため、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として時短遊技状態が記憶されることとなる。その後、所定の小当たりに当選(特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定)していた場合には、上記ステップS631-45において、遊技状態が非時短状態へと変更され、所定の小当たり以外に当選(特別図柄Z7が決定)していた場合には、上記ステップS631-45の処理が行われず、時短遊技状態が維持されることとなる。
【0502】
また、特1小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特1小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、上記したステップS631-13でYESと判定されることがなく、上記したステップS631-15およびステップS631-17が実行されることがないため、実質的に特1小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立せずに、時短遊技状態が維持されることとなる。
【0503】
また、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、上記したステップS631-19でYESと判定されることがなく、上記したステップS631-21およびステップS631-23が実行されることがないため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立せずに、時短遊技状態が維持されることとなる。
【0504】
図43は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
【0505】
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
【0506】
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0507】
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0508】
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【0509】
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
【0510】
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
【0511】
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
【0512】
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【0513】
図44は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0514】
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
【0515】
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【0516】
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0517】
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
【0518】
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0519】
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【0520】
図45は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
【0521】
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
【0522】
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
【0523】
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
【0524】
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
【0525】
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
【0526】
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
【0527】
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
【0528】
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【0529】
図46は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
【0530】
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
【0531】
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
【0532】
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【0533】
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【0534】
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
【0535】
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
【0536】
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
【0537】
(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
【0538】
(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
【0539】
(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0540】
(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【0541】
(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
【0542】
(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0543】
図47は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
【0544】
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
【0545】
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、上記ステップS631-41でセーブした当選時遊技状態を確認する。
【0546】
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(
図16)を参照して、小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別、および、上記ステップS670-3で確認した当選時遊技状態に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数が設定される。なお、メインCPU300aは、大役遊技後の遊技状態を非時短遊技状態に設定する場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。また、メインCPU300aは、大役遊技後の遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には、時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。
【0547】
なお、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「OAH」であった場合には、当該ステップS670-5において、遊技状態の設定は行われない。すなわち、時短遊技状態において特別図柄Z1~特別図柄Z6に基づく小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、上記した回数切り管理処理で小当たり遊技の開始前において変更(設定)され非時短遊技状態が維持されることとなる。また、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行された場合には、当該ステップS670-5において、遊技状態の設定は行われない。
【0548】
また、ここでは、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。
【0549】
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0550】
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5でセーブした特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0551】
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0552】
図48は、第1実施例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【0553】
図48に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【0554】
図49は、第1実施例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
【0555】
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【0556】
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【0557】
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【0558】
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【0559】
図50は、第1実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
【0560】
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
【0561】
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0562】
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【0563】
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
【0564】
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【0565】
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【0566】
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0567】
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【0568】
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0569】
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0570】
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【0571】
図51は、第1実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
【0572】
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
【0573】
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
【0574】
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0575】
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
【0576】
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【0577】
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【0578】
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0579】
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【0580】
図52は、第1実施例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
【0581】
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
【0582】
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
【0583】
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
【0584】
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【0585】
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【0586】
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
【0587】
図53は、第1実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
【0588】
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0589】
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【0590】
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【0591】
図54は、第1実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【0592】
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
【0593】
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
【0594】
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【0595】
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
【0596】
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【0597】
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
【0598】
図55は、第1実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
【0599】
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
【0600】
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
【0601】
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
【0602】
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
【0603】
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
【0604】
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0605】
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【0606】
図56は、第1実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
【0607】
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
【0608】
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【0609】
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【0610】
図57は、第1実施例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
【0611】
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
【0612】
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【0613】
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、イレギュラーな事態が発生することなく、適切に遊技が進行している場合に実行される演出について、一例を用いて説明する。
【0614】
第1実施例では、非時短遊技状態において、第1ステージおよび第2ステージの2つの演出ステージが設けられている。ここで、演出ステージというのは、基本的な演出の状態を分類するものであり、演出ステージごとに、メイン演出表示部200aに表示される背景画像および演出図柄210a、210b、210cや、音声出力装置206から出力されるBGMが設けられている。
【0615】
図58は、第1実施例に係る第1ステージにおける演出の一例を説明する図である。演出ステージが第1ステージに設定されている場合には、
図58(a)に示すように、メイン演出表示部200aに街の背景画像が表示されるとともに、第1ステージ専用のBGMが音声出力装置206から出力される。
【0616】
上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、メイン演出表示部200aに、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示された後に停止表示される点で共通している。第1実施例において、演出図柄210a、210cは、大役抽選の結果を報知または示唆するものであり、「1」~「9」のいずれかの数字が示される9種類の数字図柄を有している。一方、演出図柄210bは、大役抽選の結果を報知または示唆するものであり、「1」~「9」のいずれかの数字が示される9種類の数字図柄と、キャラクタが記される装飾図柄(キャラクタ画像)との組み合わせからなる。
【0617】
第1ステージにおいて、特別図柄の変動表示が行われると、
図58(a)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(高速スクロール表示)を行う。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に高速でスクロール表示されていることを示している。
【0618】
そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、
図58(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【0619】
このとき、第1ステージでは、演出図柄210bとして、数字図柄と、第1の服装(第1実施例では、制服)を着用した装飾図柄(キャラクタ画像)とがメイン演出表示部200aの中央部に表示される。
【0620】
図59は、第1実施例に係る第1ステージにおいて停止表示される演出図柄210bの種別毎の数字図柄と装飾図柄(キャラクタ画像)との対応関係の一例を説明する図である。
図59に示すように、第1実施例では、第1ステージにおける停止表示される演出図柄210bの種別毎に、数字図柄と装飾図柄(キャラクタ画像)との対応関係が設定されている。
【0621】
具体的には、例えば、
図59に示すように、第1ステージにおいて、停止表示される演出図柄210bの数字図柄が「1」である場合には、メイン演出表示部200aの中央部に停止表示される数字図柄と、メイン演出表示部200aの中央部に表示される「制服」を着用したキャラクタAの装飾図柄(キャラクタ画像)とが第1の割合(第1実施例では、100%)で重畳する対応関係が設定される。なお、
図58(b)に示すように、第1実施例では、装飾図柄(キャラクタ画像)よりも数字図柄の方がプライオリティ(優先順位)の高いレイヤに表示されるように設定される。なお、装飾図柄(キャラクタ画像)は、静止画像であってもよいし、アニメーション画像としてもよい。
【0622】
同様に、第1ステージにおいて、停止表示される演出図柄210bの数字図柄が「2」~「9」である場合には、メイン演出表示部200aの中央部に停止表示される数字図柄と、メイン演出表示部200aの中央部に表示される「制服」を着用したキャラクタB~Iの装飾図柄(キャラクタ画像)とが第1の割合(第1実施例では、100%)で重畳する対応関係が設定される。
【0623】
なお、第1実施例において、演出図柄210bは、停止表示される場合以外は、装飾図柄が表示されず、数字図柄のみ表示される。そして、演出図柄210bが、停止表示されるタイミングで、数字図柄と装飾図柄とが表示されることとなる。なお、上記したように、第1実施例では、演出図柄210bは、数字図柄と、装飾図柄との組み合わせからなる場合について示すが、これに限定されず、演出図柄210bが、数字図柄のみから構成されることとしてもよい。この場合、演出図柄210bの数字図柄が表示されるタイミングで、演出図柄210bよりも低いプライオリティに装飾図柄(キャラクタ画像)が表示されることとしてもよい。
【0624】
そして、新たに特別図柄の変動表示が行われると、まず、
図58(c)に示すように、装飾図柄(キャラクタ画像)が徐々に非表示となる変動開始時用のアニメーションが実行される。そして、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に低速でスクロール表示され、その後、
図58(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に高速でスクロール表示される。
【0625】
図60は、第1実施例に係るステージ移行演出の一例を説明する図である。第1実施例では、演出ステージを変更するか否かを決定するための演出ステージ変更抽選に当選した場合に、演出ステージの切替が行われる。例えば、
図60(a)に示すように、設定中の演出ステージが第1ステージの場合に演出ステージ変更抽選に当選すると、
図60(b)に示すようにステージ移行演出が実行され、演出ステージが変更されることが遊技者に報知される。そして、ステージ移行演出が終了すると、
図60(c)に示すように、演出ステージが第2ステージへと切り替えられる。同様に、設定中の演出ステージが第2ステージの場合に演出ステージ変更抽選に当選すると第1ステージへと切り替えられる。このように、定期的に演出ステージを変更することにより、遊技者の倦怠感を払拭することができる。
【0626】
図61は、第1実施例に係る第2ステージにおける演出の一例を説明する図である。演出ステージが第2ステージに設定されている場合には、
図61(a)に示すように、メイン演出表示部200aに山の背景画像が表示されるとともに、第2ステージ専用のBGMが音声出力装置206から出力される。
【0627】
第2ステージにおいて、特別図柄の変動表示が行われると、
図61(a)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(高速スクロール表示)を行う。
【0628】
そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、
図61(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【0629】
図61(b)に示すように、第2ステージでは、演出図柄210bとして、数字図柄と、第2の服装(第1実施例では、Tシャツ)を着用した装飾図柄(キャラクタ画像)とがメイン演出表示部200aに表示される。このとき、
図61(b)に示すように、装飾図柄(キャラクタ画像)は、メイン演出表示部200aの中央部に表示され、数字図柄は、メイン演出表示部200aの右上部に表示された吹き出し内に表示される。なお、装飾図柄(キャラクタ画像)は、静止画像であってもよいし、アニメーション画像としてもよい。
【0630】
なお、第1実施例では、第1の服装と第2の服装とは、その外観の少なくとも一部が異なる場合について示したが、第1の服装と第2の服装とは同じ外観を有してもよい。また、第1の服装や第2の服装は、キャラクタの種別に応じてそれぞれ異なる外観の服装が設定されてもよい。例えば、Tシャツにプリントされた柄が異なるようなものであってもよい。また、第1の服装および第2の服装の外観を共通として、所定の種別のキャラクタの外観の少なくとも一部が、第1ステージと第2ステージとで異なることとしてもよい。例えば、キャラクタの髪形や髪飾りを異ならせることで、所定の種別のキャラクタの外観の少なくとも一部が、第1ステージと第2ステージとで異なることとしてもよい。
【0631】
図62は、第1実施例に係る第2ステージにおいて停止表示される演出図柄210bの種別毎の数字図柄と装飾図柄(キャラクタ画像)との対応関係の一例を説明する図である。
図62に示すように、第1実施例では、第2ステージにおける停止表示される演出図柄210bの種別毎に、数字図柄と装飾図柄(キャラクタ画像)との対応関係が設定されている。
【0632】
具体的には、例えば、
図62に示すように、第2ステージにおいて、停止表示される演出図柄210bの数字図柄が「1」である場合には、メイン演出表示部200aの右上部に停止表示される数字図柄と、メイン演出表示部200aの中央部に表示される「Tシャツ」を着用したキャラクタAの装飾図柄(キャラクタ画像)とが第2の割合(第1実施例では、0%)で重畳する対応関係が設定される。なお、第1実施例では、装飾図柄(キャラクタ画像)よりも数字図柄の方がプライオリティ(優先順位)の高いレイヤに表示されるように設定される。なお、装飾図柄(キャラクタ画像)は、静止画像であってもよいし、アニメーション画像としてもよい。
【0633】
同様に、第2ステージにおいて、停止表示される演出図柄210bの数字図柄が「2」~「9」である場合には、メイン演出表示部200aの右上部に停止表示される数字図柄と、メイン演出表示部200aの中央部に表示される「Tシャツ」を着用したキャラクタB~Iの装飾図柄(キャラクタ画像)とが第2の割合(第1実施例では、0%)で重畳する対応関係が設定される。
【0634】
なお、第1実施例において、演出図柄210bは、停止表示される場合以外は、装飾図柄が表示されず、数字図柄のみ表示される。そして、演出図柄210bが、停止表示されるタイミングで、数字図柄と装飾図柄とが表示されることとなる。なお、上記したように、第1実施例では、演出図柄210bは、数字図柄と、装飾図柄との組み合わせからなる場合について示すが、これに限定されず、演出図柄210bが、数字図柄のみから構成されることとしてもよい。この場合、演出図柄210bの数字図柄が表示されるタイミングで、演出図柄210bよりも低いプライオリティに装飾図柄(キャラクタ画像)が表示されることとしてもよい。
【0635】
なお、停止表示される演出図柄210bの表示位置、および、吹き出しの表示位置を、演出図柄210bの種別に応じて異ならせてもよい。
【0636】
そして、新たに特別図柄の変動表示が行われると、まず、
図61(c)に示すように、メイン演出表示部200aの右上部に表示されていた数字図柄が中央部に移動表示された後、
図61(d)に示すように、装飾図柄(キャラクタ画像)が徐々に非表示となる変動開始時用のアニメーションが実行される。そして、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に低速でスクロール表示され、その後、
図61(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に高速でスクロール表示される。
【0637】
このように、第1ステージと比較して第2ステージでは、演出図柄210a、210b、210cの停止表示がされる際に、装飾図柄と数字図柄が重畳する割合を低く設定している。これにより、メイン演出表示部200aの中央部に表示されるキャラクタの視認性が低下し、遊技の興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。そして、「Tシャツ」を着用したキャラクタの画像が視認性を保った状態で表示されるといった演出の特別感を高め、演出効果を向上させることが可能となる。なお、「Tシャツ」を着用したキャラクタが表示される際に、キャラクタが着用している「Tシャツ」を整えるような動作を含む画像(動画)が表示されることとしてもよい。
【0638】
次に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、上記した演出と関係のない処理については説明を省略する。
【0639】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図63は、第1実施例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
【0640】
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【0641】
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【0642】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図64は、第1実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【0643】
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
【0644】
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
【0645】
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
【0646】
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【0647】
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【0648】
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【0649】
図65は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、
図39でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(
図25参照)によって副制御基板330に送信される。
【0650】
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【0651】
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0652】
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【0653】
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【0654】
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドに基づいて、当該変動演出において、最終的に停止表示させる大役抽選の結果に対応する演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ態様を決定、記憶する停止図柄決定処理を行う。
【0655】
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、変動開始時の演出ステージが第2ステージであるか否かを判定する。その結果、変動開始時の演出ステージが第2ステージである場合、ステップS1220-15に処理を移し、変動開始時の演出ステージが第2ステージではない場合、ステップS1220-13に処理を移す。
【0656】
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、
図58(c)に示すように、変動開始時において、キャラクタ画像が徐々に非表示となるアニメーションが表示され、その後、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に低速でスクロール表示される変動開始時用の演出図柄表示パターン(第1ステージ用)の実行を決定する。
【0657】
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、
図61(c)に示すように、メイン演出表示部200aの右上部に表示されていた演出図柄210bが中央部に移動表示された後、
図61(d)に示すように、キャラクタ画像が徐々に非表示となるアニメーションが表示され、その後、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に低速でスクロール表示される変動開始時用の演出図柄表示パターン(第2ステージ用)の実行を決定する。
【0658】
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、上記した第1ステージ用または第2ステージ用の変動開始時用の演出図柄表示パターンの実行後に、演出図柄210a、210b、210cの高速スクロール表示のアニメーションへ差し替えることを決定する。
【0659】
すなわち、第1ステージにおいては、
図58(c)に示すように、装飾図柄(キャラクタ画像)が徐々に非表示となる変動開始時用のアニメーションが実行され、その後、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に低速でスクロール表示および高速でスクロール表示されることが決定される。
【0660】
また、第2ステージにおいては、
図61(c)に示すように、メイン演出表示部200aの右上部に表示されていた数字図柄が中央部に移動表示された後、
図61(d)に示すように、装飾図柄(キャラクタ画像)が徐々に非表示となる変動開始時用のアニメーションが実行され、その後、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向に低速でスクロール表示および高速でスクロール表示されることが決定される。
【0661】
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、演出ステージを変更するか否かを決定するための演出ステージ変更抽選を実行する。
【0662】
(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-19において、演出ステージの変更が決定されたか否かを判定する。その結果、演出ステージの変更が決定された場合、ステップS1220-23に処理を移し、演出ステージの変更が決定されていない場合、ステップS1220-25に処理を移す。
【0663】
(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、
図60(b)に示すステージ移行演出の実行を決定する。
【0664】
(ステップS1220-25)
サブCPU330aは、変動終了時の演出ステージが第2ステージであるか否かを判定する。その結果、変動終了時の演出ステージが第2ステージである場合、ステップS1220-29に処理を移し、変動終了時の演出ステージが第2ステージではない場合、ステップS1220-27に処理を移す。なお、変動終了時の演出ステージが第2ステージである場合とは、変動開始時の演出ステージが第2ステージであり、上記ステップS1220-19において、演出ステージの変更が決定されていない場合、および、変動開始時の演出ステージが第1ステージであり、上記ステップS1220-19において、演出ステージの変更が決定された場合とすることができる。
【0665】
(ステップS1220-27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9の決定内容、および、
図59の関係に基づいて、第1ステージに対応する変動停止時の演出図柄表示パターンを決定する。具体的には、例えば、メイン演出表示部200aの中央部に停止表示させる数字図柄と、メイン演出表示部200aの中央部に表示される「制服」を着用したキャラクタの装飾図柄(キャラクタ画像)とを第1の割合(第1実施例では、100%)で重畳させて表示する変動停止時の演出図柄表示パターンを決定する。
【0666】
(ステップS1220-29)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9の決定内容、および、
図62の関係に基づいて、第2ステージに対応する変動停止時の演出図柄表示パターンを決定する。具体的には、例えば、メイン演出表示部200aの右上部に停止表示させる数字図柄と、メイン演出表示部200aの中央部に表示される「Tシャツ」を着用したキャラクタの装飾図柄(キャラクタ画像)とが第2の割合(第1実施例では、0%)で重畳させて表示する変動停止時の演出図柄表示パターンを決定する。
【0667】
(ステップS1220-31)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【0668】
なお、第1実施例における上記変動コマンド受信処理(ステップS1220)を行う副制御基板330が、演出表示部(メイン演出表示部200a)において演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0669】
また、第1実施例における上記変動コマンド受信処理(ステップS1220)のステップS1220-27が、演出表示部(メイン演出表示部200a)において所定態様(第1実施例では、一例として、「制服」着用した状態)でキャラクタが表示される場合に、所定態様のキャラクタと、数字図柄(第1実施例では、一例として、演出図柄210b)とを第1の割合(第1実施例では、一例として、100%)で重畳させて表示する第1態様の演出を実行可能であることに相当する。
【0670】
また、第1実施例における上記変動コマンド受信処理(ステップS1220)のステップS1220-29が、演出表示部(メイン演出表示部200a)において所定態様と異なる特定態様(第1実施例では、一例として、「Tシャツ」着用した状態)でキャラクタが表示される場合に、特定態様のキャラクタと、数字図柄(第1実施例では、一例として、演出図柄210b)とを第1の割合よりも低い第2の割合(第1実施例では、一例として、0%)で重畳させて表示する第2態様の演出を実行可能であることに相当する。
【0671】
なお、上記したように、第1実施例では、第1の割合を「100%」、第2の割合を「0%」とする場合について示したが、第1の割合よりも第2の割合の方が低ければよく、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1の割合を「80%」、第2の割合を「30%」とし、第2の割合を、第1の割合の1/2以下としてもよい。
【0672】
また、上記したように、第1実施例では、演出図柄210bは、数字図柄と、装飾図柄との組み合わせからなる場合について示したが、これに限定されず、演出図柄210bが、数字図柄のみから構成されることとしてもよい。この場合、演出図柄210bの数字図柄が表示されるタイミングで、演出図柄210bよりも低いプライオリティに装飾図柄(キャラクタ画像)が表示されることとしてもよい。また、装飾図柄(キャラクタ画像)は、静止画像であってもよいし、アニメーション画像としてもよい。
【0673】
また、上記したように、第1実施例では、演出図柄210bは、停止表示される場合以外は、装飾図柄が表示されず、数字図柄のみ表示される場合について示したが、停止表示される場合以外も、数字図柄および装飾図柄の両者が表示されることとしてもよい。
【0674】
また、上記したように、第1実施例では、演出図柄210a、210cについては、数字図柄のみで構成される場合について示したが、演出図柄210a、210cについても、数字図柄および装飾図柄の両者によって構成されることとしてもよい。
【0675】
また、上記したように、第1実施例では、装飾図柄としてキャラクタ画像(所定画像)が表示される場合について示したが、複数の装飾図柄を有してもよい。例えば、数字図柄と一体表示される装飾図柄と、キャラクタ画像のように、数字図柄と独立して表示される装飾図柄とを備えてもよい。この場合、第2ステージにおける停止表示時に、数字図柄と、数字図柄と一体表示される装飾図柄とが、メイン演出表示部200aの右上部に停止表示され、数字図柄と独立して表示される装飾図柄(キャラクタ画像)が、メイン演出表示部200aの中央部に表示されることとしてもよい。そして、新たに特別図柄の変動表示が行われると、メイン演出表示部200aの右上部に表示されていた数字図柄と、数字図柄と一体表示される装飾図柄とが、中央部に移動表示された後、装飾図柄(キャラクタ画像)が徐々に非表示となる変動開始時用のアニメーションが実行されることとしてもよい。
【0676】
<第2実施例>
次に、本発明の第2実施例を説明する。第2実施例では、変動演出において実行される所定の演出(第2実施例では、一例として会話予告演出)で登場するキャラクタを遊技者が任意に設定(指名)することができるキャラクタ指名機能を備えている。
【0677】
図66は、第2実施例に係るキャラクタ指名機能の一例を説明する図である。
図66(a)では、非時短遊技状態における変動演出の実行中のメイン演出表示部200aにおける表示の一例について示している。
図66(b)では、小当たり遊技の実行中および大役遊技の実行中におけるメイン演出表示部200aにおける表示の一例について示している。
図66(c)では、時短遊技状態における変動演出の実行中のメイン演出表示部200aにおける表示の一例について示している。
図66(d)では、副制御基板330が客待ち指定コマンドを受信して客待ち状態となった場合におけるメイン演出表示部200aにおける表示の一例について示している。
【0678】
図66(a)~
図66(d)に示すように、第2実施例では、設定中の遊技状態の種別、大役遊技または小当たり遊技の実行有無、変動演出の実行有無にかかわらず、メイン演出表示部200aの下部には、指名キャラクタ表示220が表示される。
【0679】
指名キャラクタ表示220では、現在、遊技者が設定(指名)しているキャラクタの種別が表示される。遊技者が十字キー209の左ボタンまたは右ボタンの押下操作を行うと、設定(指名)しているキャラクタが変更される。なお、指名キャラクタは、遊技機100の電源投入時である初期状態では、キャラクタAに設定される。
【0680】
図67は、第2実施例に係る指名キャラクタ設定テーブルの一例を説明する図である。指名キャラクタ表示220の表示中に、遊技者が十字キー209の左ボタンまたは右ボタンの押下操作を行うと、
図67に示す指名キャラクタ設定テーブルにしたがって、指名キャラクタ表示220に表示される指名キャラクタの種別が変更される。第2実施例では、指名キャラクタの種別として、キャラA~キャラIの9種類の指名キャラクタが設けられている。また、指名キャラクタを抽選によりランダムに設定するフリーモードが設けられている。
【0681】
遊技者によって、キャラA~キャラIのいずれかの指名キャラクタが設定されると、次回以降の変動演出において実行される所定の演出(第2実施例では、会話予告演出)で、設定された指名キャラクタが登場することとなる。
【0682】
一方、遊技者によって、フリーモードが設定されると、予め設定された所定のタイミングにおいて、指名キャラクタがランダム(抽選)により設定され、以降の変動演出において実行される会話予告演出で、抽選により設定された指名キャラクタが登場することとなる。なお、第2実施例では、フリーモードが設定された以後に最初に実行される変動演出の開始時(変動コマンドの受信時)において、指名キャラクタの抽選が実行されるが、指名キャラクタの抽選タイミングはこれに限定されるものではない。
【0683】
なお、第2実施例では、フリーモードが設定された以後に特定の演出の実行が決定された場合、指名キャラクタが再度抽選により設定(変更)され、以降の変動演出において実行される所定の演出で、変更後の指名キャラクタが登場することとなる。特定の演出の内容は特に限定されるものではないが、例えば、設定中の指名キャラクタに遊技者が告白をし、振られるといった内容の演出とすることができる。
【0684】
図68は、第2実施例に係る会話予告演出の一例を説明する図である。
図68(a)および
図68(b)に示すように、会話予告演出では、設定中の指名キャラクタとの会話が繰り広げられ、指名キャラクタとの親密感が向上していくような印象が遊技者に与えられる。第2実施例において、会話予告演出の実行態様は、指名キャラクタの種別ごとに複数種類設けられており、その実行態様は、指名キャラクタが自己紹介を行う実行態様と、指名キャラクタが自己紹介以外の会話を行う実行態様とに大別される。
【0685】
会話予告演出の実行態様は、抽選により決定されるが、抽選の結果、自己紹介の実行態様の会話予告演出が頻繁に当選してしまった場合、遊技者が違和感を抱き、演出効果の低下や遊技の興趣の低下が生じるおそれがある。そこで、第2実施例では、自己紹介の実行態様による会話予告演出の実行頻度に制限をかけることによって、演出効果の低下や、遊技の興趣の低下が生じるおそれを抑制している。
【0686】
図69(a)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告演出決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オフ)の一例を説明する図である。また、
図69(b)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告演出決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オン)の一例を説明する図である。予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、
図69では、理解を容易にするために、予告演出として、会話予告演出の実行有無および実行パターンを決定する会話予告演出決定テーブルを示す。
【0687】
図69(a)に示す会話予告演出決定テーブルは、設定中の指名キャラクタがキャラクタAであり、遊技状態が非時短遊技状態の場合であって、後述する自己紹介済フラグがオフである場合に参照される。
【0688】
また、
図69(b)に示す会話予告演出決定テーブルは、設定中の指名キャラクタがキャラクタAであり、遊技状態が非時短遊技状態の場合であって、後述する自己紹介済フラグがオンである場合に参照される。
【0689】
なお、実際には、これらの会話予告演出決定テーブルは、指名キャラクタの種別ごとに設けられている。
【0690】
自己紹介済フラグは、遊技者が指名キャラクタの設定を行った当初(初期状態)には、オフとなっており、設定中の指名キャラクタに係る会話予告として、自己紹介の実行態様の会話予告演出が実行された場合にオンされる。そして、遊技状態が変化(非時短遊技状態から時短遊技状態、または、時短遊技状態から非時短遊技状態に変化)した場合、または、設定中の指名キャラクタが変更された場合にオフされる。
【0691】
図69(a)、
図69(b)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、会話予告演出の実行有無および実行パターンそれぞれについての選択比率が設定されている。
【0692】
具体的には、
図69(a)、
図69(b)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、会話予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された会話予告演出の実行パターンは、会話予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて会話予告演出が実行されることはない。
【0693】
そして、
図69(a)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、自己紹介の実行態様の会話予告演出(会話予告A)が決定され得るように選択比率が設定されている。
【0694】
一方、
図69(b)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、自己紹介の実行態様の会話予告演出(会話予告A)が決定されないように選択比率が設定されている。
【0695】
なお、会話予告演出決定テーブルでは、「なし」<会話予告A(自己紹介)<会話予告B<…<会話予告Fの順で、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【0696】
すなわち、非時短遊技状態において、設定中の指名キャラクタに係る会話予告として、自己紹介の実行態様の会話予告演出が既に実行されている場合には、自己紹介済フラグがオンとなり、設定中の指名キャラクタが変更されたり、遊技状態が変化する場合を除いて、以後、設定中の指名キャラクタに係る会話予告として、自己紹介の実行態様の会話予告演出が決定され得ないこととなる。これにより、設定中の指名キャラクタを変更していないのに、自己紹介の実行態様の会話予告演出が幾度も実行されてしまって遊技者が違和感を抱き、演出効果の低下や遊技の興趣の低下が生じるおそれを抑制することが可能となる。
【0697】
なお、
図69(a)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、自己紹介の実行態様の会話予告演出以外の会話予告演出が決定され得る場合について示したが、自己紹介の実行態様の会話予告演出が未だ実行されていない場合、すなわち、自己紹介済フラグがオフである場合には、自己紹介の実行態様の会話予告演出のみが決定されるように、選択比率が設定されることとしてもよい。
【0698】
図70(a)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告演出決定テーブル(時短遊技状態)の一例を説明する図である。また、
図70(b)は第2実施例に係るキャラクタA用会話予告(デフォルト)内容決定テーブルの一例を説明する図である。
【0699】
図70(a)に示す会話予告演出決定テーブルは、設定中の指名キャラクタがキャラクタAであり、遊技状態が時短遊技状態の場合に参照される。なお、実際には、この会話予告演出決定テーブルは、指名キャラクタの種別ごとに設けられている。
【0700】
図70(a)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、会話予告演出の実行有無および実行パターンそれぞれについての選択比率が設定されている。
【0701】
具体的には、
図70(a)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、会話予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された会話予告演出の実行パターンは、会話予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて会話予告演出が実行されることはない。
【0702】
そして、
図70(a)に示す会話予告演出決定テーブルによれば、変動モードコマンドごとに、「なし」、「会話予告デフォルト」、「チャンスアップ1」、「チャンスアップ2」のいずれかが決定され得るように選択比率が設定されている。なお、会話予告演出決定テーブルでは、「なし」<会話予告デフォルト<チャンスアップ1<チャンスアップ2の順で、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【0703】
図70(b)に示す会話予告(デフォルト)内容決定テーブルは、設定中の指名キャラクタがキャラクタAであり、遊技状態が時短遊技状態の場合であって、「会話予告デフォルト」が決定された場合に参照される。
【0704】
図70(b)に示す会話予告内容決定テーブルによれば、後述する会話予告カウンタの値に、会話予告演出の実行パターンが対応付けられている。なお、実際には、この会話予告演出決定テーブルは、指名キャラクタの種別ごとに設けられている。
【0705】
図70(b)に示すように、会話予告内容決定テーブルによれば、会話予告カウンタの値が「0」の場合には、自己紹介の実行態様の会話予告演出(会話予告1)の実行が決定される。また、会話予告カウンタの値が「1」~「5」の場合には、自己紹介以外の実行態様の会話予告演出(会話予告2~会話予告6)の実行が決定される。
【0706】
上述した会話予告カウンタの値は、遊技者が指名キャラクタの設定を行った当初(初期状態)には、「0」となっており、時短遊技状態において、設定中の指名キャラクタに係る会話予告として、会話予告デフォルトの実行が決定された場合に、値が「1」加算されていく。そして、時短遊技状態において、会話予告カウンタの値が「5」の場合に、会話予告デフォルトの実行が決定された場合には、会話予告カウンタの値に「1」がセットされる。すなわち、会話予告カウンタの値は、「0」、「1」、「2」、…、「5」、「1」、「2」、…、「5」、…といったように遷移することとなる。一方、遊技状態が変化(非時短遊技状態から時短遊技状態、または、時短遊技状態から非時短遊技状態に変化)した場合、または、設定中の指名キャラクタが変更された場合には、会話予告カウンタの値が「0」にリセットされる。
【0707】
すなわち、時短遊技状態において、設定中の指名キャラクタに係る会話予告として、自己紹介の実行態様の会話予告演出が既に実行されている場合には、会話予告カウンタの値が「1」~「5」のいずれかの値となり、設定中の指名キャラクタが変更されたり、遊技状態が変化する場合を除いて、以後、設定中の指名キャラクタに係る会話予告として、自己紹介の実行態様の会話予告演出が決定されないこととなる。これにより、設定中の指名キャラクタを変更していないのに、自己紹介の実行態様の会話予告演出が幾度も実行されてしまって遊技者が違和感を抱き、演出効果の低下や遊技の興趣の低下が生じるおそれを抑制することが可能となる。
【0708】
なお、非時短遊技状態において実行される会話予告演出と、時短遊技状態において実行される会話予告演出とは、それぞれが異なるものであってもよいし、同一の演出としてもよいし、一部が異なり、一部が同一としてもよい。
【0709】
次に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、上記した演出と関係のない処理については説明を省略する。
【0710】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
第2実施例においても、第1実施例と同様にして、
図63に示す副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)が実行される。
【0711】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図71は、第2実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。以下では、上記した第1実施例と異なる処理について説明する。
【0712】
(ステップS1300)
サブCPU330aは、指名キャラクタの変更操作の入力に基づいて、指名キャラクタの変更を行う操作入力処理を実行する。この操作入力処理については後述する。
【0713】
図72は、第2実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。以下では、上記した第1実施例と異なる処理について説明する。
【0714】
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、指名変更予定フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、指名変更予定フラグがオンである場合には、ステップS1220-11に処理を移し、指名変更予定フラグがオフである場合には、ステップS1220-19に処理を移す。
【0715】
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、フリーモードにおける指名キャラクタを抽選により決定し、当該抽選に基づいて決定された指名キャラクタの種別を示す指名キャラクタ情報を記憶する。
【0716】
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、指名変更予定フラグをオフする。
【0717】
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、自己紹介済フラグをオフする。
【0718】
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、会話予告カウンタの値を0にリセットする。
【0719】
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、ステップS1222に処理を移し、現在の遊技状態が非時短遊技状態ではない(時短遊技状態である)場合には、ステップS1224に処理を移す。
【0720】
(ステップS1222)
サブCPU330aは、詳しくは後述する予告演出決定処理(非時短遊技状態)を実行し、ステップS1220-21に処理を移す。
【0721】
(ステップS1224)
サブCPU330aは、詳しくは後述する予告演出決定処理(時短遊技状態)を実行し、ステップS1220-21に処理を移す。
【0722】
(ステップS1220-21)
サブCPU330aは、フリーモードが設定中であるか否かを判定する。その結果、フリーモードが設定中である場合には、ステップS1220-23に処理を移し、フリーモードが設定中ではない場合には、ステップS1220-27に処理を移す。
【0723】
(ステップS1220-23)
サブCPU330aは、予め設定された所定条件が成立したか否かを判定する。その結果、所定条件が成立した場合には、ステップS1220-25に処理を移し、所定条件が成立していない場合には、ステップS1220-27に処理を移す。なお、上記した特定の演出の実行が決定された場合に、所定条件が成立することとしてもよい。
【0724】
(ステップS1220-25)
サブCPU330aは、指名変更予定フラグをオンする。
【0725】
(ステップS1220-27)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【0726】
図73は、第2実施例に係る副制御基板330における予告演出決定処理(非時短遊技状態)を説明するフローチャートである。
【0727】
(ステップS1222-1)
サブCPU330aは、現在設定中の指名キャラクタの種別を示す指名キャラクタ情報を取得する。指名キャラクタ情報は、上述したステップS1220-11、または、後述するステップS1300-7において記憶される。
【0728】
(ステップS1222-3)
サブCPU330aは、自己紹介済フラグがオフであるか否かを判定する。その結果、自己紹介済フラグがオフである場合には、ステップS1222-7に処理を移し、自己紹介済フラグがオンである場合には、ステップS1222-5に処理を移す。
【0729】
(ステップS1222-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1222-1で取得した指名キャラクタ情報に対応する会話予告決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オン)に基づいて、会話予告の実行可否および実行態様を決定する会話予告決定処理を実行し、当該予告演出決定処理(非時短遊技状態)を終了する。例えば、上記ステップS1222-1で取得した指名キャラクタ情報が、キャラクタAに対応する場合には、
図69(b)に示すキャラクタA用会話予告決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オン)に基づいて、会話予告決定処理を実行することとなる。
【0730】
(ステップS1222-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1222-1で取得した指名キャラクタ情報に対応する会話予告決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オフ)に基づいて、会話予告の実行可否および実行態様を決定する会話予告決定処理を実行する。例えば、上記ステップS1222-1で取得した指名キャラクタ情報が、キャラクタAに対応する場合には、
図69(a)に示すキャラクタA用会話予告決定テーブル(非時短遊技状態・自己紹介済フラグ=オフ)に基づいて、会話予告決定処理を実行することとなる。
【0731】
(ステップS1222-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1222-7において、自己紹介の会話予告の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、自己紹介の会話予告が決定された場合には、ステップS1222-11に処理を移し、自己紹介の会話予告が決定されていない場合には、当該予告演出決定処理(非時短遊技状態)を終了する。
【0732】
(ステップS1222-11)
サブCPU330aは、自己紹介済フラグをオンし、当該予告演出決定処理(非時短遊技状態)を終了する。
【0733】
図74は、第2実施例に係る副制御基板330における予告演出決定処理(時短遊技状態)を説明するフローチャートである。
【0734】
(ステップS1224-1)
サブCPU330aは、現在設定中の指名キャラクタの種別を示す指名キャラクタ情報を取得する。指名キャラクタ情報は、上述したステップS1220-11、または、後述するステップS1300-7において記憶される。
【0735】
(ステップS1224-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1224-1で取得した指名キャラクタ情報に対応する会話予告決定テーブル(時短遊技状態)に基づいて、会話予告の実行可否および実行態様を決定する会話予告決定処理を実行する。例えば、上記ステップS1224-1で取得した指名キャラクタ情報が、キャラクタAに対応する場合には、
図70(a)に示すキャラクタA用会話予告決定テーブル(時短遊技状態)に基づいて、会話予告決定処理を実行することとなる。
【0736】
(ステップS1224-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1224-5において、デフォルトパターンの会話予告の実行が決定されたか否かを判定する。その結果、デフォルトパターンの会話予告の実行が決定された場合には、ステップS1224-7に処理を移し、デフォルトパターンの会話予告の実行が決定されていない場合には、当該予告演出決定処理(時短遊技状態)を終了する。
【0737】
(ステップS1224-7)
サブCPU330aは、会話予告カウンタの値を取得する。
【0738】
(ステップS1224-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1224-1で取得した指名キャラクタ情報に対応する会話予告(デフォルト)内容決定テーブル(時短遊技状態)を参照して、上記ステップS1224-7で取得した会話予告カウンタの値に基づいて、会話予告(デフォルト)の実行内容(実行態様)を決定する会話予告(デフォルト)内容決定処理を実行する。例えば、上記ステップS1224-1で取得した指名キャラクタ情報が、キャラクタAに対応する場合には、
図70(b)に示すキャラクタA用会話予告(デフォルト)内容決定テーブル(時短遊技状態)に基づいて、会話予告(デフォルト)内容決定処理を実行することとなる。
【0739】
(ステップS1224-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1224-7で取得した会話予告カウンタの値が5であるか否かを判定する。その結果、会話予告カウンタの値が5である場合には、ステップS1224-13に処理を移し、会話予告カウンタの値が5ではない場合には、ステップS1224-15に処理を移す。
【0740】
(ステップS1224-13)
サブCPU330aは、会話予告カウンタの値に1をセットし、当該予告演出決定処理(時短遊技状態)を終了する。
【0741】
(ステップS1224-15)
サブCPU330aは、会話予告カウンタの値をインクリメントし、当該予告演出決定処理(時短遊技状態)を終了する。
【0742】
図75は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、回数切り管理処理のステップS631-49、大入賞口終了ウェイト処理のステップS670-7でセットされる。
【0743】
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へ変化したか否かを判定する。その結果、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へ変化した場合には、ステップS1230-5に処理を移し、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態へ変化していない場合には、ステップS1230-3に処理を移す。
【0744】
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ変化したか否かを判定する。その結果、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ変化した場合には、ステップS1230-5に処理を移し、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ変化していない場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【0745】
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、自己紹介済フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、自己紹介済フラグがオンである場合には、ステップS1230-7に処理を移し、自己紹介済フラグがオフである場合には、ステップS1230-9に処理を移す。
【0746】
(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、自己紹介済フラグをオフする。
【0747】
(ステップS1230-9)
サブCPU330aは、会話予告カウンタの値を0にリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【0748】
図76は、副制御基板330における操作入力処理を説明するフローチャートである。
【0749】
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、十字キー209の左ボタンまたは右ボタンの押下操作に基づく指名キャラクタの変更操作の入力がされたか否かを判定する。その結果、指名キャラクタの変更操作の入力がされた場合には、ステップS1300-3に処理を移し、指名キャラクタの変更操作の入力がされていない場合には、当該操作入力処理を終了する。
【0750】
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、指名キャラクタの変更操作の入力に基づいて、フリーモードが設定されたか否かを判定する。その結果、フリーモードが設定された場合には、ステップS1300-5に処理を移し、フリーモードが設定されていない場合には、ステップS1300-7に処理を移す。
【0751】
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、指名変更予定フラグをオンし、当該操作入力処理を終了する。
【0752】
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、指名キャラクタの変更操作の入力に基づいて決定された指名キャラクタの種別を示す指名キャラクタ情報を記憶し、指名キャラクタの設定を行う。
【0753】
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、自己紹介済フラグをオフする。
【0754】
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、会話予告カウンタの値を0にリセットする。
【0755】
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、指名変更予定フラグをオフし、当該操作入力処理を終了する。
【0756】
なお、第2実施例における上記操作入力処理(ステップS1300)を行う副制御基板330が、遊技者による演出に関わる設定操作を可能とする演出設定手段に相当する。
【0757】
また、第2実施例における上記変動コマンド受信処理(ステップS1220)、予告演出決定処理(ステップS1222、ステップ1224)を行う副制御基板330が、遊技者により入力された設定操作に基づいて演出を実行する演出実行手段に相当する。
【0758】
また、第2実施例における上記予告演出決定処理(ステップS1222、ステップ1224)が、演出に関わる設定が変更(指名キャラクタが変更)されることを含む特定条件が成立した後であって、特定条件が再度成立する前の期間において、特定演出(第2実施例では、一例として、自己紹介の実行態様の会話予告演出)を1回のみ実行可能であることに相当する。
【0759】
なお、上記第2実施例では、指名キャラクタの変更がされない場合であっても、上記遊技状態変化指定コマンド受信処理(ステップS1230)において、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態に変化する場合、および、時短遊技状態から非時短遊技状態に変化する場合には、自己紹介済フラグがオフされ、会話予告カウンタの値がリセットされることによって、以後に自己紹介の実行態様の会話予告演出が実行可能となる場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態に変化する場合、および、時短遊技状態から非時短遊技状態に変化する場合であっても、自己紹介の実行態様の会話予告演出が一度実行されると、以後、指名キャラクタの変更がされない限り、自己紹介の実行態様の会話予告演出が実行不可能としてもよい。
【0760】
なお、遊技中には、予期せずに電源断が発生するおそれがあるため、主制御基板300においては、電源断の発生時に、必要な情報をバックアップに保持するとともに、電源断から復帰(電源復帰)した際には、バックアップに保持した情報に基づいて遊技を再開することで、遊技者に不利益が生じないように構成されている。
【0761】
一方、副制御基板330においては、電源断から復帰(電源復帰)した際には、サブCPU初期化処理のステップS1000-1において、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化が行われることとなる。
【0762】
すなわち、第2実施例では、電源断が発生し、電源断から復帰した際には、上述した指名キャラクタ情報、自己紹介済フラグ、および、会話予告カウンタの値の初期化が行われる。指名キャラクタ情報は、初期化が行われた初期状態では、キャラクタAに設定される。自己紹介済フラグは、初期化が行われた初期状態では、オフに設定される。また、会話予告カウンタの値は、初期化が行われた初期状態では、「0」となる。すなわち、特定演出(第2実施例では、一例として、自己紹介の実行態様の会話予告演出)の実行後であって、特定条件が再度成立する前の期間において、電源断が発生し、電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、特定演出(第2実施例では、一例として、自己紹介の実行態様の会話予告演出)を実行可能としてもよい。
【0763】
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、電源断が発生時に、設定中の指名キャラクタ情報、自己紹介済フラグ、および、会話予告カウンタの値の情報をバックアップに保持するとともに、電源断から復帰(電源復帰)した際には、バックアップに保持した情報に基づいて遊技を再開することとしてもよい。すなわち、特定演出(第2実施例では、一例として、自己紹介の実行態様の会話予告演出)の実行後であって、特定条件が再度成立する前の期間において、電源断が発生し、電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、特定演出(第2実施例では、一例として、自己紹介の実行態様の会話予告演出)を不実行としてもよい。
【0764】
また、第2実施例では、特定演出として、自己紹介の実行態様の会話予告演出が実行される場合について示したが、特定演出は演出に関わる設定が変更されることを含む特定条件が成立した後であって、特定条件が再度成立する前の期間において、1回のみ実行可能な演出であればよい。例えば、特定演出は、保留情報の先読みに基づく所謂先読み演出、大役抽選の結果が当たりである場合にのみ実行され得る所謂プレミア演出、現在の変動や保留内に当たりがある場合に実行される所謂一発予告演出等に適応可能である。
【0765】
<第3実施例>
次に、本発明の第3実施例を説明する。
図77は、第3実施例に係るデバイス制御部332を説明するためのブロック図である。
図77に示すように、第3実施例における副制御基板330は、サブCPU330a、アクト部340、サブROM330b、サブRAM330c、デバイス制御部332を備えている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示させる演出等の時間管理を行うアクト部340としても機能する。
【0766】
デバイス制御部332は、デバイス制御CPU332a、デバイス制御ROM332b、デバイス制御RAM332cを備えている。デバイス制御部332は、メイン演出表示部200aにおいて演出画像を表示させる画像表示制御、演出役物装置202の可動制御、演出照明装置204、204aの点灯制御、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御等を行う。
【0767】
上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力される
【0768】
第3実施例では、上述した第1実施例と同様に、演出ステージとして、第1ステージおよび第2ステージの2つの演出ステージが設けられている。各演出ステージでは、それぞれ専用の背景画像がメイン演出表示部200aに表示される。なお、各演出ステージの背景画像は、静止画像であってもよいし、アニメーション画像としてもよい。演出ステージが変更されない場合、各演出ステージにおける背景画像は、ループ再生される。また、各演出ステージでは、それぞれ専用のBGMが音声出力装置206から出力される。なお、演出ステージが変更されない場合、各演出ステージにおけるBGMは、ループ再生される。例えば、複数回の変動演出に亘って演出ステージが変更されない場合、各演出ステージにおける背景画像およびBGMは、複数回の変動演出に亘ってループ再生されることとなる。これにより、変動演出が開始される度に、背景画像およびBGMが最初から再生されてしまい、背景画像やBGMが最後まで再生されずに途切れてしまって演出効果が低下してしまうおそれを抑制することができる。
【0769】
図78は、第3実施例に係る変動演出の一例を説明するための図である。
図78では、第1ステージにおいて、変動演出として、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合について説明する。特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、
図78(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、
図78(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
【0770】
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、
図78(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、
図78(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。
【0771】
このリーチ発展演出では、例えば、
図78(e)に示すように、滞在中の演出ステージにおける背景画像およびBGMの再生が終了され、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、
図78(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。また、リーチ発展演出専用のBGMの再生が開始される。
【0772】
そして、
図78(h)に示すように、ミッションの成功または失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、
図78(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレまたは当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【0773】
そして、次の特別図柄の変動表示の開始に伴って、次の変動演出が開始されると、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始し、また、滞在中の演出ステージに対応する背景画像およびBGMの再生が再開されることとなる。
【0774】
また、第3実施例では、小当たり遊技の実行中および大役遊技の実行中において、音声出力装置206から出力されるBGMを遊技者が選択可能となるBGM選択機能を備えている。
【0775】
図79は、第3実施例に係るBGM選択機能の一例を説明するための図である。
図79に示すように、小当たり遊技の実行中および大役遊技の実行中において、メイン演出表示部200aの下部には、BGM選択表示230が表示される。
【0776】
BGM選択表示230では、現在、遊技者が設定しているBGMの種別が表示される。遊技者が十字キー209の左ボタンまたは右ボタンの押下操作を行うと、選択しているBGMが変更され、音声出力装置206から出力されるBGMが変更される。なお、選択されたBGMは、ループ再生される。
【0777】
次に、上記のBGMの再生を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、上記したBGMの再生を実行する処理と関係のない処理については説明を省略する。
【0778】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
第3実施例においても、第1実施例と同様にして、
図63に示す副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)が実行される。
【0779】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図80は、第3実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。以下では、上記した第1実施例と異なる処理について説明する。
【0780】
(ステップS1300)
サブCPU330aは、小当たり遊技の実行中および大役遊技の実行中において、音声出力装置206から出力されるBGMの変更操作を受け付ける操作入力処理を実行する。この操作入力処理については後述する。
【0781】
(ステップS1400)
サブCPU330aのアクト部340は、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、デバイス制御部332へメッセージを送信したりすることで、各種演出の実行を制御することとなる。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
【0782】
図81は、第3実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。以下では、上記した第1実施例と異なる処理について説明する。
【0783】
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、現在の演出ステージに対応するBGMの再生を開始することを決定する。
【0784】
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、演出ステージを変更するか否かを決定するための演出ステージ変更抽選を実行する。
【0785】
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-13において、演出ステージの変更が決定されたか否かを判定する。その結果、演出ステージの変更が決定された場合、ステップS1220-15に処理を移し、演出ステージの変更が決定されていない場合、ステップS1220-19に処理を移す。
【0786】
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、
図60(b)に示すステージ移行演出の実行を決定する。
【0787】
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、ステージ移行演出の実行後に、移行先の演出ステージに対応するBGMの再生を開始することを決定する。
【0788】
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいて、各実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでは、例えば、上記ステップS1220-3において、リーチ発展演出の実行が決定された場合には、リーチ発展演出専用のBGMの再生の開始を指示するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。また、上記ステップS1220-9において決定された、変動演出の開始時に滞在中の演出ステージ専用のBGMの再生の開始を指示するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。また、上記ステップS1220-17において、移行先の演出ステージに対応するBGMの再生を開始することが決定された場合には、ステージ移行演出の実行後に、移行先の演出ステージに対応するBGMの再生の開始を指示するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。
【0789】
オペレーションバッファにセットされた各メッセージには、それぞれデバイス(デバイス制御部332)に送信される時刻(タイミング)が定められており、その時刻(タイミング)になると送信される。また、オペレーションバッファには、変動開始からの経過時間の早いものから順番に各メッセージがセットされる。
【0790】
具体的には、例えば、上記ステップS1220-9において決定された現在の演出ステージに対応するBGMの再生するためのメッセージは、オペレーションバッファの先頭に毎変動必ずセットされ、変動開始時にデバイス制御部332に送信される。すなわち、現在の演出ステージに対応するBGMの再生するためのメッセージは、後半の変動演出の実行パターンの内容(実行有無)や、前半の変動演出の実行パターンの内容にかかわらず、オペレーションバッファの先頭に毎変動必ずセットされる。
【0791】
また、上記ステップS1220-7で決定された前半の変動演出の実行パターンを実行するためのメッセージは、変動演出の前半が開始されるタイミング、すなわち、変動開始時にデバイス制御部332に送信される。
【0792】
また、上記ステップS1220-11において演出ステージを変更することが決定された場合には、移行先の演出ステージに対応するBGMの再生の開始を指示するためのメッセージは、ステージ移行演出を実行するタイミング(例えば、変動開始から3秒後)でデバイス制御部332に送信される。
【0793】
また、上記ステップS1220-3で決定された後半の変動演出の実行パターンを実行するためのメッセージは、変動演出の後半が開始されるタイミング(例えば、変動開始から10秒後)でデバイス制御部332に送信される。
【0794】
図82は、副制御基板330における操作入力処理を説明するフローチャートである。
【0795】
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中である場合には、ステップS1300-3に処理を移し、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中ではない場合には、当該操作入力処理を終了する。
【0796】
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、十字キー209の左ボタンまたは右ボタンの押下操作に基づくBGMの変更操作の入力がされたか否かを判定する。その結果、BGMの変更操作の入力がされた場合には、ステップS1300-5に処理を移し、BGMの変更操作の入力がされていない場合には、当該操作入力処理を終了する。
【0797】
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、BGMの変更操作の入力に基づいて、選択されたBGMの再生の開始を指示するためのメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットし、当該操作入力処理を終了する。
【0798】
図83は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。
【0799】
(ステップS1400-1)
サブCPU330aのアクト部340は、演出時間計時タイマのカウンタ値を加算し、演出の実行時間を更新する。
【0800】
(ステップS1400-3)
サブCPU330aのアクト部340は、メッセージの出力タイミングになると、オペレーションバッファにセットされたメッセージを取得し、取得したメッセージをデバイス制御部332に出力する。
【0801】
図84は、第3実施例に係るデバイス制御部332に送信されるメッセージを説明するための図である。
図84では、デバイス制御部332に送信されるメッセージの一例として、音声出力装置206から音声を出力させるための音声制御用メッセージを示している。
【0802】
図84に示すように、音声制御用メッセージには、それぞれ、ループ再生を行う音声データの再生を指示するか否かを示す継承設定フラグ、再生する音声データを特定するためのBGM番号、再生する音声データのチャンネルを特定するためのチャンネル番号を示す情報が紐づけられて設定されいる。
【0803】
なお、継承設定フラグが「オン」である場合には、ループ再生を行う音声データであることが示され、継承設定フラグが「オフ」である場合には、ループ再生を行わない音声データであることが示される。
【0804】
また、第3実施例では、複数種類の音を音声出力装置206から同時に並行して出力できるようにするため、複数のチャンネルが設けられている。例えば、BGMを再生するためのチャンネル、予告演出の音声を再生するためのチャンネル、SEを再生するためのチャンネルなどが設けられている。
【0805】
図85は、第3実施例に係る副制御基板330におけるデバイス制御メイン処理を説明するフローチャートである。
【0806】
(ステップS1420-1)
デバイス制御部332のデバイス制御CPU332aは、受信したメッセージを解析して、記憶する。
【0807】
(ステップS1420-3)
デバイス制御CPU332aは、受信したメッセージが音声制御用メッセージであるか否かを判定する。その結果、音声制御用メッセージを受信した場合には、ステップS1420-5に処理を移し、音声制御用メッセージを受信していない場合には、当該デバイス制御メイン処理を終了する。
【0808】
(ステップS1420-5)
デバイス制御CPU332aは、
図84に示す設定内容を参照して、受信した音声制御用メッセージの継承設定フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、受信した音声制御用メッセージの継承設定フラグがオンである場合には、ステップS1420-7に処理を移し、受信した音声制御用メッセージの継承設定フラグがオフである場合には、ステップS1420-9に処理を移す。
【0809】
(ステップS1420-7)
デバイス制御CPU332aは、
図84に示す設定内容を参照して、受信した音声制御用メッセージのBGM番号を特定し、このBGM番号が、詳しくは後述する継承用バッファに記憶された内容と同じであるか否かを判定する。その結果、継承用バッファに記憶された内容とBGM番号が同じである場合には、当該デバイス制御メイン処理を終了し、継承用バッファに記憶された内容とBGM番号が同じではない場合、ステップS1420-9に処理を移す。
【0810】
(ステップS1420-9)
デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージに基づいて、音声データの再生を開始し、音声出力装置206から音声を出力させる。
【0811】
(ステップS1420-11)
デバイス制御CPU332aは、
図84に示す設定内容を参照して、受信した音声制御用メッセージの継承設定フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、受信した音声制御用メッセージの継承設定フラグがオンである場合には、ステップS1420-13に処理を移し、受信した音声制御用メッセージの継承設定フラグがオフである場合には、ステップS1420-15に処理を移す。
【0812】
(ステップS1420-13)
デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージに基づいて、詳しくは後述する継承用バッファの内容を更新し、当該デバイス制御メイン処理を終了する。
【0813】
(ステップS1420-15)
デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージに基づいて、詳しくは後述する継承用バッファの内容をクリアし、当該デバイス制御メイン処理を終了する。
【0814】
以下では、上記した継承用バッファについて詳述する。
図86は、第3実施例に係る継承用バッファを説明するための第1の図である。
図86に示すように、第3実施例において、デバイス制御RAM332cには、上述したチャンネル番号にそれぞれ対応する継承用バッファが設けられている。
【0815】
音声出力装置206からループ再生を行う音声データが再生中である場合、当該音声データが再生されるチャンネル番号に対応する継承用バッファに、再生中の音声データを示すBGM番号が格納される(ステップS1420-13)。一方、音声出力装置206からループ再生を行わない音声データが再生中である場合、当該音声データが再生されるチャンネル番号に対応する継承用バッファの内容がクリア(リセット)される(ステップS1420-15)。
【0816】
例えば、音声出力装置206から音声データが再生されてない場合に、デバイス制御CPU332aが、音声制御用メッセージ「01H」を受信したとする。第3実施例において、音声制御用メッセージ「01H」は、第1ステージ用のBGMの再生の開始を指示するためのメッセージである。
【0817】
音声制御用メッセージ「01H」は、継承設定フラグがオンであり(S1420-5のYES)、チャンネル番号「1」に対応する継承用バッファにはBGM番号が格納されていないため(S1420-7のNO)、デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージ「01H」に基づいて、音声データの再生を開始し、音声出力装置206から音声を出力させる(S1420-9)。そして、チャンネル番号「1」に対応する継承用バッファに、音声制御用メッセージ「01H」に対応するBGM番号「001」を格納する(S1420-13)。
【0818】
この状態で、デバイス制御CPU332aが、再度、音声制御用メッセージ「01H」を受信したとする。この場合、音声制御用メッセージ「01H」は、継承設定フラグがオンであり(S1420-5のYES)、チャンネル番号「1」に対応する継承用バッファにはBGM番号「001」が既に格納されているため(S1420-7のYES)、デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージ「01H」に基づく、音声データの再生を開始せず、既に再生されている音声データの再生を継続することとなる。
【0819】
図87は、第3実施例に係る継承用バッファを説明するための第2の図である。次に、音声出力装置206から音声制御用メッセージ「01H」に対応する音声データが既に再生されている場合に、デバイス制御CPU332aが、音声制御用メッセージ「02H」を受信した場合について説明する。第3実施例において、音声制御用メッセージ「02H」は、第2ステージ用のBGMの再生を実行の開始を指示するためのメッセージである。
【0820】
図84に示すように、音声制御用メッセージ「02H」は、継承設定フラグがオンであり(S1420-5のYES)、チャンネル番号「1」に対応する継承用バッファにはBGM番号「001」が格納されており、受信した音声制御用メッセージ「01H」に対応するBGM番号「002」と異なるため(S1420-7のNO)、デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージ「02H」に基づいて、音声データの再生を開始し、音声出力装置206から音声を出力させる(S1420-9)。そして、チャンネル番号「1」に対応する継承用バッファに、音声制御用メッセージ「02H」に対応するBGM番号「002」を格納する(S1420-13)。
【0821】
図88は、第3実施例に係る継承用バッファを説明するための第3の図である。次に、音声出力装置206から音声制御用メッセージ「01H」に対応する音声データが既に再生されている場合に、デバイス制御CPU332aが、音声制御用メッセージ「03H」を受信した場合について説明する。第3実施例において、音声制御用メッセージ「03H」は、リーチ発展演出専用のBGMの再生の開始を指示するためのメッセージである。
【0822】
図84に示すように、音声制御用メッセージ「03H」は、継承設定フラグがオフであるため(S1420-5のNO)、デバイス制御CPU332aは、受信した音声制御用メッセージ「03H」に基づいて、音声データの再生を開始し、音声出力装置206から音声を出力させる(S1420-9)。そして、チャンネル番号「1」に対応する継承用バッファの内容をクリアする(S1420-15)。
【0823】
上記処理によれば、変動演出中に不具合等の何らかの原因で現在の演出ステージに対応するBGMの再生が中断してしまった場合であっても、次の変動演出の開始時に、現在の演出ステージに対応するBGMの再生を開始するための音声制御用メッセージをデバイス制御CPU332aに送信することとなる(上記ステップS1220-9、ステップS1220-19、ステップS1400-3)。これにより、設計作業が煩雑となることを抑制しつつも、変動演出中に不具合等の何らかの原因で現在の演出ステージに対応するBGMの再生が中断してしまった場合であっても、次の変動演出の開始時に、演出ステージに対応するBGMの再生が開始されることとなるため、遊技者の違和感を抑制することが可能となる。
【0824】
また、上記処理によれば、複数回の変動演出に亘って演出ステージが変更されない場合にも、それぞれの変動演出の開始時に、現在の演出ステージに対応するBGMの再生を開始するための音声制御用メッセージがデバイス制御CPU332aに送信される(上記ステップS1220-9、ステップS1220-19、ステップS1400-3)こととなる。しかしながら、既に現在の演出ステージに対応するBGMが再生中であれば、その再生を維持することが可能となるため、設計作業が煩雑となることを抑制しつつも、変動演出が開始される度に、BGMを最初から再生されてしまい、BGMが最後まで再生されずに途切れてしまって演出効果が低下してしまうおそれを抑制することができる。
【0825】
なお、上記では、BGMの再生を実行するための副制御基板330における処理について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像の表示やその他の演出デバイスの動作に対しても適応することができる。
【0826】
なお、第1実施例における上記特別図柄変動待ち処理を実行する主制御基板300が、当たりの当否判定を行う判定手段に相当する。
【0827】
また、第3実施例におけるメイン演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、204a、音声出力装置206等が、当否判定の結果を示唆または報知する変動演出を実行する演出デバイスに相当する。
【0828】
また、第3実施例における上記変動コマンド受信処理(ステップS1220)、操作入力処理(ステップS1300)を行う副制御基板330、および、タイムスケジュール管理処理(ステップS1400)を行うアクト部340が、演出用デバイスにおいて繰り返し実行される(ループ再生される)所定動作(第3実施例では、一例として、演出ステージ専用のBGMの再生)の開始を指示する所定情報、および、1回の変動演出において1度のみ実行され得る(ループ再生されない)特定動作(第3実施例では、一例として、リーチ発展演出専用のBGMの再生)の開始を指示する特定情報を送信可能な送信手段に相当する。
【0829】
また、第3実施例におけるデバイス制御メイン処理(ステップS1420)の処理を行うデバイス制御部332が、送信手段により送信された情報に基づいて演出用デバイスを制御するデバイス制御手段に相当する。なお、第3実施例では、デバイス制御部332が、副制御基板330内に設けられている場合について示したが、副制御基板330外に設けられてもよい。例えば、各演出デバイスに、デバイス制御部332が設けられてもよい。
【0830】
また、第3実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420-5~ステップ1420-15)が、所定動作が実行されていない状態で所定情報(第3実施例では、一例として、音声制御用メッセージ)を受信した場合に、所定動作を開始(第3実施例では、一例として、BGMの再生の開始)可能であることに相当する。
【0831】
また、第3実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420-9、ステップS1420-11、ステップ1420-13)が、所定動作を実施するときに、所定動作に対応する情報を所定の記憶領域に記憶する(音声制御用メッセージに基づいて、継承用バッファの内容を更新する)ことに相当する。
【0832】
また、第3実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420-9、ステップS1420-11、ステップ1420-15)が、特定情報を受信した場合に、特定動作を開始可能であり、特定動作を実施するときに、所定の記憶領域に記憶された情報をクリアする(継承用バッファの内容をクリア)ことに相当する。
【0833】
また、第3実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420-5、ステップ1420-7)が、所定の記憶領域に情報が記憶されている(第3実施例では、受信した音声制御用メッセージのBGM番号が、継承用バッファに記憶された内容と同じである)状態で所定情報を受信した場合に、所定動作の開始(第3実施例では、一例として、演出ステージ専用のBGMの再生の開始)を不実行とし得ることに相当する。
【0834】
<第4実施例>
次に、本発明の第4実施例を説明する。第4実施例における副制御基板330は、上記第3実施例の
図77と同様に、サブCPU330a、アクト部340、サブROM330b、サブRAM330c、デバイス制御部332を備えている。そして、デバイス制御部332は、デバイス制御CPU332a、デバイス制御ROM332b、デバイス制御RAM332cを備えている。
【0835】
図89は、第4実施例に係る保留表示演出の一例を示す図である。
図89(a)に示すように、メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
【0836】
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、
図89(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、
図89(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、
図89(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
【0837】
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS535-17)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
【0838】
また、第4実施例では、保留表示領域211に最初に保留表示212が表示される際に、所定の入賞時演出が実行される。具体的には、入賞時演出として、所定の入賞音(効果音)が音声出力装置206から出力される。入賞音の実行態様は1種類でもよいし、複数種類でもよい。例えば、入賞音の実行態様を複数種類設けて、入賞音の実行態様によって大当たりの信頼度(期待値)を示唆することとしてもよい。なお、保留表示領域211に最初に保留表示212が表示される際に、入賞音の実行有無によって大当たりの信頼度(期待値)を示唆することとしてもよい。
【0839】
図90は、第4実施例に係る変動演出の一例を説明するための図である。
図90では、変動演出として、発展リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合について説明する。特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、
図90(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、
図90(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
【0840】
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、
図90(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、
図90(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。
【0841】
このリーチ発展演出では、
図90(e)に示すように、保留表示領域211および保留表示212が非表示となり、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、
図90(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。また、リーチ発展演出専用のBGMの再生が開始される。
【0842】
そして、
図90(h)に示すように、ミッションの成功または失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、
図90(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレまたは当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【0843】
そして、次の特別図柄の変動表示の開始に伴って、次の変動演出が開始されると、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始し、また、保留表示領域211および保留表示212の表示が再開されることとなる。
【0844】
第4実施例において、上記した入賞音(効果音)が音声出力装置206から出力される入賞時演出は、保留表示領域211および保留表示212の表示中においてのみ実行される。すなわち、入賞時演出は、保留表示領域211および保留表示212が非表示となっている場合には実行されない。換言すれば、所定演出(リーチ発展演出)が実行されていない期間において、入賞時演出が実行可能となっている。
【0845】
第4実施例では、上述した第3実施例と同様に、複数種類の音を音声出力装置206から同時に並行して出力できるようにするため、複数のチャンネルが設けられている。例えば、BGMを再生するためのチャンネル、入賞音を再生するためのチャンネル、SEを再生するためのチャンネルなどが設けられている。詳しくは後述するが、第4実施例では、所定演出(リーチ発展演出)が実行されている期間において、入賞音を再生するためのチャンネルをミュート(音が出力されない状態)とし、所定演出(リーチ発展演出)が実行されていない期間において、入賞音を再生するためのチャンネルのミュートを解除することによって、入賞時演出が、保留表示領域211および保留表示212の表示中においてのみ実行される。
【0846】
これにより、遊技者の意識を実行中の所定演出(リーチ発展演出)に集中させることが可能となるため、設計作業が煩雑となることを抑制しつつも、演出効果の低下を抑制し、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。また、保留表示領域211および保留表示212が非表示となっているにもかかわらず、入賞音が再生されてしまい、遊技者が違和感を抱くおそれを抑制することが可能となる。
【0847】
図91は、オペレーションバッファを説明する図である。また、
図92(a)は前半用の演出実行プログラムを説明する図であり、
図92(b)は後半用の演出実行プログラムを説明する図である。
【0848】
副制御基板330には、オペレーションバッファが設けられている。主制御基板300において特別図柄の変動表示が開始される際には、主制御基板300から副制御基板330に変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが送信される。副制御基板330では、これら変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて、変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した変動演出の実行パターンに基づいて予告演出に代表される変動演出を構成する複数種類の演出(以下、要素演出とも呼ぶ)それぞれの実行可否ならびに実行パターンが決定される。なお、要素演出には、例えば、変動演出に伴って、メイン演出表示部200aに表示される発展画像等の様々な映像が表示されるメイン変動演出(前半メイン変動演出および後半メイン変動演出)や、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄210a、210b、210cの変動アクション等も含んでいる。
【0849】
そして、サブCPU330aは、全ての要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定する。そして、
図91に示すように、実行が決定された要素演出について、その実行パターンを示すメッセージをオペレーションバッファに記憶する。各メッセージの出力タイミングは、オペレーションバッファごとに、演出実行プログラムによって図示のように予め設定されている。
【0850】
また、上記したように、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、変動演出の実行パターンが決定され、決定された変動演出の実行パターンに基づいて、各要素演出の実行有無または実行パターンが決定される。
【0851】
例えば、前半変動演出について、
図91(a)に示すように、各オペレーションバッファにメッセージが記憶される。また、後半変動演出について、
図91(b)に示すように、各オペレーションバッファにメッセージが記憶される。なお、
図91(a)、
図91(b)に示すように、オペレーションバッファには、変動開始からの経過時間の早いものから順番に各メッセージがセットされる。
【0852】
ここで、第4実施例では、
図91(a)に示すように、前半用のオペレーションバッファの先頭(OPEBAF0000)には、入賞音を再生するためのチャンネルのミュートを解除するためのメッセージ(以下、ミュート解除メッセージと呼ぶ)が記憶される。これにより、変動演出の開始時には、ミュートが必ず解除されることとなる。
【0853】
また、後半変動演出において、リーチ発展演出が実行される場合には、
図91(b)に示すように、リーチ発展演出の実行開始前、すなわち、後半用のオペレーションバッファの先頭(OPEBAF1001)に、入賞音を再生するためのチャンネルをミュートとするメッセージ(以下、ミュートメッセージと呼ぶ)が記憶される。
【0854】
また、リーチ発展演出の実行終了後、すなわち、後半用のオペレーションバッファの最後尾(OPEBAF1012)に、ミュート解除メッセージが記憶される。これにより、遊技者の意識を実行中のリーチ発展演出に集中させることが可能となるため、設計作業が煩雑となることを抑制しつつも、演出効果の低下を抑制し、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
【0855】
なお、上記では、ミュートメッセージとミュート解除メッセージとでそれぞれ専用のオペレーションバッファを設ける場合について示したがこれに限定されるものではない。例えば、ミュートメッセージおよびミュート解除メッセージで共通(同一)のオペレーションバッファを参照し、格納されている情報に応じてミュートまたはミュート解除を行うこととしてもよい。この場合、例えば、ミュートメッセージの下位1バイトを「01H」とし、ミュート解除メッセージの下位1バイトを「02H」としてもよい。
【0856】
サブCPU330aのアクト部340の演出実行プログラムは、
図92(a)、
図92(b)に示すように、上記した前半変動演出の実行パターンおよび後半変動演出の実行パターンごとに設けられている。そして、変動演出の実行が開始されると、前半変動演出の実行パターンまたは後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムが起動され、アクト部340は、変動演出の開始からの経過時間(あるいは後半変動演出の開始からの経過時間)に応じてオペレーションバッファに記憶されたメッセージを順次取得し、取得したメッセージをデバイス制御部332に出力することとなる。このようにして、決定された実行パターンで要素演出が実行されることとなる。また、デバイス制御部332に出力されたメッセージは、オペレーションバッファから消去される。
【0857】
なお、サブCPU330aのアクト部340の演出実行プログラムは、ミュートメッセージおよびミュート解除メッセージについて、オペレーションバッファの参照を行わずに、所定のタイミングにてデバイス制御部332へ直接出力するようにしてもよい。
【0858】
次に、上記の入賞時演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、上記した入賞時演出を実行するためと関係のない処理については説明を省略する。
【0859】
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
第4実施例においても、第1実施例と同様にして、
図63に示す副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)が実行される。
【0860】
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図93は、第4実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。以下では、上記した第1実施例と異なる処理について説明する。
【0861】
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
【0862】
(ステップS1400)
サブCPU330aのアクト部340は、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、デバイス制御部332にメッセージを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【0863】
図94は、副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。
【0864】
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信したかを判定する。先読み指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS535-15でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。先読み指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-3に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210-5に処理を移す。
【0865】
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、所定の入賞音(効果音)を音声出力装置206から出力させるためのメッセージ(以下、入賞音メッセージと呼ぶ)をオペバフにセットする。これにより、保留が記憶されたときに、入賞時演出が実行されることとなる。
【0866】
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、ステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-7に処理を移し、変動コマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210-17に処理を移す。
【0867】
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析し、前半変動演出の実行パターンを決定し、決定した前半変動演出の実行パターンに基づいて、前半変動演出の実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットする。このとき、オペレーションバッファの先頭には、ミュート解除メッセージがセットされる(例えば、
図91(a)のOPEBAF0000)。
【0868】
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-7において決定した前半変動演出の実行パターンに基づいて、前半の全予告演出について実行パターンを決定し、決定した予告演出の実行パターンに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。
【0869】
(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析し、後半変動演出の実行パターンを決定し、決定した後半変動演出の実行パターンに基づいて、後半変動演出の実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットする。また、後半変動演出において、リーチ発展演出が実行される場合には、リーチ発展演出の実行開始前、すなわち、後半用のオペレーションバッファの先頭(例えば、
図91(b)のOPEBAF1001)に、ミュートメッセージをセットする。また、サブCPU330aは、後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを、起動予定の後半変動演出用の演出実行プログラムに設定する。
【0870】
(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-11において決定した後半変動演出の実行パターンに基づいて、後半の全予告演出について実行パターンを決定し、決定した予告演出の実行パターンに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。また、リーチ発展演出の実行終了後、すなわち、後半用のオペレーションバッファの最後尾(例えば、
図91(b)のOPEBAF1012)に、ミュート解除メッセージをオペレーションバッファにセットする。
【0871】
(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、前半変動演出の演出実行プログラムを起動し、前半変動演出の実行を開始する。ここでは、上記ステップS1210-7で決定された前半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
【0872】
(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、所定のコマンドを受信したか否かを判定する。その結果、所定のコマンドを受信した場合には、ステップS1210-19に処理を移し、所定のコマンドを受信していない場合には、当該サブメイン処理を終了する。なお、主制御基板300において、ステップS610-5でセットされる客待ち指定コマンド、ステップS630-21でセットされるオープニング指定コマンド、ステップS670-7でセットされる遊技状態変化指定コマンドを所定のコマンドとすることができる。
【0873】
(ステップS1210-19)
サブCPU330aは、ミュート解除メッセージをオペレーションバッファにセットする。このように、様々な契機でミュートを解除するミュート解除メッセージを送信することにより、不具合等の何らかの原因でミュートが意図せずに解除されない状態となったとしても、所定のコマンドの受信を契機として、ミュートが必ず解除されることとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くおそれを抑制することが可能となり、遊技の興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0874】
図95は、上記タイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【0875】
(ステップS1400-1)
アクト部340は、後半変動演出の開始時であるかを判定する。その結果、後半変動演出の開始時であると判定した場合には、ステップS1400-3に処理を移し、後半変動演出の開始時ではないと判定した場合には、ステップS1400-5に処理を移す。
【0876】
(ステップS1400-3)
後半変動演出用の演出実行プログラムを起動する。ここでは、上記ステップS1210-11で決定された後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
【0877】
(ステップS1400-5)
アクト部340は、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、本実施形態では、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算することで、変動演出の実行時間を更新することとしているが、変動残り時間計時タイマのカウンタ値を減算することで、変動演出の残り時間を更新することとしてもよい。
【0878】
(ステップS1400-7)
アクト部340は、メッセージの出力タイミングになると、オペレーションバッファにセットされたメッセージを取得し、取得したメッセージをデバイス制御部332に出力する。
【0879】
図96は、第4実施例に係る副制御基板330におけるデバイス制御メイン処理を説明するフローチャートである。
【0880】
(ステップS1420-1)
デバイス制御部332のデバイス制御CPU332aは、受信したメッセージを解析して、記憶する。
【0881】
(ステップS1420-3)
デバイス制御CPU332aは、受信したメッセージが、ミュートメッセージであるか否かを判定する。その結果、ミュートメッセージを受信した場合には、ステップS1420-5に処理を移し、ミュートメッセージを受信していない場合には、ステップS1420-7に処理を移す。
【0882】
(ステップS1420-5)
デバイス制御CPU332aは、入賞音を再生するためのチャンネルをミュートする。なお、ここでは、入賞音を再生するためのチャンネルの音量をミュートする制御がなされることにより、遊技者は、入賞音を聞くことができなくなるものの、入賞音の再生自体は実行可能となっている。これにより、設計作業が煩雑となることを抑制することが可能となる。
【0883】
(ステップS1420-7)
デバイス制御CPU332aは、受信したメッセージが、ミュート解除メッセージであるか否かを判定する。その結果、ミュート解除メッセージを受信した場合には、ステップS1420-9に処理を移し、ミュート解除メッセージを受信していない場合には、ステップS1420-11に処理を移す。
【0884】
(ステップS1420-9)
デバイス制御CPU332aは、入賞音を再生するためのチャンネルのミュートを解除する。
【0885】
(ステップS1420-11)
デバイス制御CPU332aは、受信したメッセージが入賞音メッセージであるか否かを判定する。その結果、入賞音メッセージを受信した場合には、ステップS1420-13に処理を移し、入賞音メッセージを受信していない場合には、ステップS1420-15に処理を移す。
【0886】
(ステップS1420-13)
デバイス制御CPU332aは、受信した入賞音メッセージに基づいて、所定の入賞音(効果音)を音声出力装置206で再生する。なお、上記したように、入賞音を再生するためのチャンネルの音量をミュートする制御がなされる場合には、入賞音がミュートの状態で再生されることとなり、遊技者は、入賞音を聞くことができなくなる。
【0887】
(ステップS1420-15)
デバイス制御CPU332aは、受信したメッセージに基づいて、各演出デバイスにおいて種々の演出を実行する演出実行処理を実行し、当該デバイス制御メイン処理を終了する。
【0888】
上記処理によれば、所望のチャンネルのみをミュートすることが可能となるため、例えば、遊技者に注目してほしい演出に係るチャンネル以外をミュートとすることで、演出効果の向上を図り、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。また、意図しない演出音が音声出力装置206から出力されてしまい、遊技者が違和感を抱くおそれを抑制することが可能となる。また、様々な契機でミュートを解除するミュート解除メッセージを送信することにより、不具合等の何らかの原因で所定のチャンネルのミュートが意図せずに解除されない状態となったとしても、例えば、次の変動演出の開始時には、ミュートが必ず解除されることとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くおそれを抑制することが可能となり、遊技の興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0889】
なお、第4実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420)の処理を行うデバイス制御部332のデバイス制御CPU332aが、複数のチャンネルのうち、指定したチャンネルから演出音(第4実施例では、一例として、入賞音)を出力させる音出力制御手段に相当する。
【0890】
また、第4実施例における上記サブメイン処理(ステップS1210)を行う副制御基板330、および、タイムスケジュール管理処理(ステップS1400)を行うアクト部340が、音出力制御手段に対して、情報を送信可能な演出制御手段に相当する。
【0891】
また、第4実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420-3~ステップ1420-5)が、演出制御手段から第1所定情報(第4実施例では、一例として、ミュートメッセージ)を受信した場合に、所定のチャンネルのミュートを実施可能であることに相当する。
【0892】
また、第4実施例における上記デバイス制御メイン処理(ステップS1420-7~ステップ1420-9)が、演出制御手段から第2所定情報(第4実施例では、一例として、ミュート解除メッセージ)を受信した場合に、所定のチャンネルのミュート解除を実施可能であることに相当する。
【0893】
また、第4実施例における
図91(b)に示す後半メイン変動演出のメッセージが、開始情報に相当し、
図91(b)に示す演出図柄停止表示のメッセージが終了情報に相当する。また、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1400)が、開始情報を送信する場合に、第1所定情報を送信可能である、および、終了情報を送信する場合に、第2所定情報を送信可能であることに相当する。
【0894】
また、第4実施例におけるステップS1210-3、ステップS1210-19の処理が、所定演出が実行されない場合における所定契機に基づいて第2所定情報を送信可能であることに相当する。
【0895】
なお、上記第4実施例では、ミュートメッセージおよびミュート解除メッセージを用いて、所定のチャンネルのミュートおよびミュート解除を実施する場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、ミュートメッセージおよびミュート解除メッセージを設けずに、所定のメッセージにミュートメッセージおよびミュート解除メッセージの機能を備えさせることとしてもよい。例えば、デバイス制御CPU332aは、
図91(a)に示す前半メイン変動演出のメッセージを受信した場合に、入賞音を再生するためのチャンネルのミュートを解除することとしてもよい。また、デバイス制御CPU332aは、
図91(b)に示す後半メイン変動演出のメッセージを受信した場合に、入賞音を再生するためのチャンネルをミュートすることとしてもよい。また、デバイス制御CPU332aは、
図91(b)に示す演出図柄停止表示のメッセージを受信した場合に、入賞音を再生するためのチャンネルのミュートを解除することとしてもよい。
【0896】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0897】
上記実施例では、第二種の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第一種第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。
【0898】
なお、上記実施例で示した非時短遊技状態、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける遊技の進行条件は一例であり、遊技の進行条件はこれに限定されるものではない。すなわち、上記実施例では、最優位モード、上位モード、および、下位モードを時短遊技状態とすることで、非時短遊技状態に比べて、遊技者に有利とする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも当たりの当選確率が高い高確率遊技状態とを設け、最優位モード、上位モード、および、下位モードを高確率遊技状態とすることで、最優位モード、上位モード、および、下位モードの進行条件を有利としてもよい。また、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行するとしてもよい。
【符号の説明】
【0899】
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM