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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024141476
(43)【公開日】2024-10-10
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20241003BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241003BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/79
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023053158
(22)【出願日】2023-03-29
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】スウィート 哲也キース
(72)【発明者】
【氏名】吉田 英修
(57)【要約】
【課題】ユーザーの楽しみを増大させること
【解決手段】プログラムは、コンピューターを、ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段と、前記ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象を行動させるように制御する行動制御手段と、特定条件の成立に応じて前記操作対象を行動不能状態に変更し、前記イベントの第1期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更可能とし、前記イベントの第2期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更不可能とするように制御する状態制御手段と、として機能させる。
【選択図】図11
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピューターを、
ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段と、
前記ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象を行動させるように制御する行動制御手段と、
特定条件の成立に応じて前記操作対象を行動不能状態に変更し、前記イベントの第1期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更可能とし、前記イベントの第2期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更不可能とするように制御する状態制御手段と、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
前記コンピューターを、前記イベントにおいて前記操作対象が行動不能状態となった場合に、前記ユーザーによる特定操作に基づいて前記ユーザーが前記イベントの進行に干渉できるように制御する進行制御手段として機能させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピューターを、前記第1期間において前記操作対象が行動不能状態となった場合に、前記ユーザーによる変更操作を受け付ける変更操作受付手段として機能させ、
前記状態制御手段は、前記変更操作受付手段が前記変更操作を受け付けた場合に前記操作対象を行動可能状態に変更する請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記変更操作受付手段は、前記第2期間において前記操作対象が行動不能状態となった場合に、前記変更操作を受け付けない請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記コンピューターを、
前記操作対象を配置するための仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記操作対象が行動可能状態である場合に、前記仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点とし、前記操作対象が行動不能状態である場合に、前記仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第2視点とするように制御する視点制御手段と、として機能させる請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記コンピューターを、
前記操作対象を配置するための仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間において、前記操作対象の制限領域を設定する領域設定手段と、として機能させ、
前記領域設定手段は、前記第1期間において前記制限領域を設定しない、又は前記第1期間において前記第2期間より小さい前記制限領域を設定し、
前記領域設定手段は、前記第2期間において、前記イベントの進行に応じて前記制限領域を拡大させる請求項1に記載のプログラム。
【請求項7】
前記コンピューターを、
前記第1期間において前記仮想空間に特定オブジェクトを配置する配置手段と、
取得条件を満たす前記ユーザーに前記特定オブジェクトを取得させるように制御し、前記制限領域内に前記操作対象が滞在する場合に前記ユーザーが所有する前記特定オブジェクトを減少させる、又は前記制限領域内に前記操作対象が滞在する場合に前記ユーザーが所有する前記特定オブジェクトを0にさせるように制御する所有制御手段と、として機能させる請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記参加制御手段は、前記ユーザーを含む1以上の第1ユーザーと、前記第1ユーザーとは異なる1以上の第2ユーザーと、を前記イベントに参加させ、
前記イベントは、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとが対戦するイベントであり、
前記対戦における前記第1ユーザーの勝利条件は、前記第1期間が終了する際、又は前記第2期間が開始する際、前記第1ユーザーの操作対象の一部又は全部が行動可能状態であって、前記第2ユーザーの操作対象の全部が行動不能状態である場合に満たされる請求項1に記載のプログラム。
【請求項9】
ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段と、
前記ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象を行動させるように制御する行動制御手段と、
特定条件の成立に応じて前記操作対象を行動不能状態に変更し、前記イベントの第1期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更可能とし、前記イベントの第2期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更不可能とするように制御する状態制御手段と、を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、操作対象となるアバターが最後まで死亡状態とならないことを目指して戦うイベントにユーザーを参加させることを含むシステムを開示する。このイベントでは、敵方ユーザーのアバターを攻撃することによって敵方ユーザーのアバターのヒットポイントが0になった場合に、敵方ユーザーのアバターが死亡状態となる。死亡状態は、アバターの移動、及び攻撃ができない行動不能状態である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2023-018712号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1で開示されるイベントでは、アバターが死亡状態となった場合、イベントが終了するまで、死亡状態が維持される。つまり、イベントにおいてアバターが行動不能状態となった場合、当該イベントが終了するまで行動不能状態が維持される。このため、ユーザーは、イベントが終了するまで自身のアバターを操作することができない。よって、ユーザーの楽しみを増大させる余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピューターを、ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段と、前記ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象を行動させるように制御する行動制御手段と、特定条件の成立に応じて前記操作対象を行動不能状態に変更し、前記イベントの第1期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更可能とし、前記イベントの第2期間において行動不能状態となった前記操作対象を行動可能状態に変更不可能とするように制御する状態制御手段と、として機能させる。
【発明の効果】
【0006】
本開示によれば、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1図1は、情報処理システムの概要を示す図である。
図2図2は、図1の情報処理システムが含む端末の機能部の一例を示す図である。
図3図3は、図1の情報処理システムが含むサーバーの機能部の一例を示す図である。
図4図4は、図2の端末における、画面遷移の一例を示す図である。
図5図5は、イベントを開催するための処理の流れの一例を示す図である。
図6図6は、アバターの行動を管理するための処理の流れの一例を示す図である。
図7図7は、特定オブジェクトを取得するための処理の流れ一例を示す図である。
図8図8は、アバターを行動不能状態に変更するための処理の流れの一例を示す図である。
図9図9は、所定時間を計時するための処理の流れの一例を示す図である。
図10図10は、経過時間に応じて復活時間を減少させるための処理の流れの一例を示す図である。
図11図11は、アバターを行動可能状態に変更するための処理の流れの一例を示す図である。
図12図12は、アシストオブジェクトを配置するための処理の流れの一例を示す図である。
図13図13は、アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れの一例を示す図である。
図14図14は、制限領域を設定するための処理の流れの一例を示す図である。
図15図15は、イベントの対戦時間が経過するよりも前に勝敗を決定するための処理の流れの一例を示す図である。
図16図16は、アバターの滞在を制限するための処理の流れの一例を示す図である。
図17図17は、仮想空間の一例を示す図である。
図18図18は、アシストオブジェクトの一例を示す図である。
図19図19は、制限領域の一例を示す図である。
図20図20は、図2の端末における、ホーム画面の一例を示す図である。
図21図21は、図2の端末における、マッチング画面の一例を示す図である。
図22図22は、図2の端末における、バトル画面の一例を示す図である。
図23図23は、図2の端末における、バトル画面の一例を示す図である。
図24図24は、図2の端末における、バトル画面の一例を示す図である。
図25図25は、図2の端末における、バトル画面の一例を示す図である。
図26図26は、図2の端末における、アシスト移行画面の一例を示す図である。
図27図27は、図2の端末における、アシスト移行画面の一例を示す図である。
図28図28は、図2の端末における、アシスト画面の一例を示す図である。
図29図29は、図2の端末における、アシスト画面の一例を示す図である。
図30図30は、図2の端末における、バトル画面の一例を示す図である。
図31図31は、図2の端末における、バトル画面の一例を示す図である。
図32図32は、図2の端末における、リザルト画面の一例を示す図である。
図33図33は、変更例における、アシスト画面の一例を示す図である。
図34図34は、変更例における、アシスト画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0008】
本開示に係る情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
[情報処理システムの概要]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバー200と通信するように構成される。一例として、情報処理システム10は、ゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。一例として、情報処理システム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。端末100は、コンピューターの一例である。サーバー200は、コンピューターの一例である。
【0009】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0010】
[端末のハードウェア構成]
複数の端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、情報処理システム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザーに提供する。以下の説明では、ユーザーA~Cが使用する端末をそれぞれ端末100A~100Cと示す場合がある。ユーザーA~Cは、ゲームのプレイヤーである。
【0011】
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカー162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
【0012】
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0013】
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリーとして実現される。
【0014】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0015】
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、ゲーム内でイベントを開催するための機能を実現する。イベントは、ゲーム内の行事、催し物、興行などである。一例として、ゲームプログラムは、複数のユーザーが何らかの基準に基づいて勝敗を決める対戦イベントを開催するための機能を実現する。ゲームプログラムは、対戦イベントにおいて、ユーザーの操作対象となるオブジェクトを配置する仮想空間を提供するとともに、当該仮想空間において操作対象を操作するための機能を実現する。一例として、操作対象は、端末100を使用するユーザーのアバターである。一例として、アバターは、端末100を使用するユーザーに対応するプレイヤーキャラクターである。以下、本開示において、単に「イベント」と記載する場合、システムによって提供されるゲーム内で開催されるイベントを意味するものとする。
【0016】
通信プログラムは、他のコンピューター(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。一例として、配信プログラムは、ゲームプレイなどのコンテンツを配信する配信機能を実現する。一例として、視聴プログラムは、配信されたコンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。
【0017】
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cは、1つの仮想空間を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元によって表現される空間や、静止画によって表現され音や声、文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
【0018】
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピューター(例えば、サーバー200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0019】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0020】
一例として、入出力機器190は、コントローラーである。例えば、入出力IF150は、プロセッサー110から出力された命令を、コントローラーに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラーに指示する。コントローラーは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラーは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラーは、操作パーツに対するユーザーの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0021】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザーを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザーの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0022】
マイク160は、ユーザーの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー162は、音声信号を音声に変換してユーザーへ出力する。端末100は、スピーカー162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0023】
タッチスクリーン164は、モニター166と、タッチセンサー167と、を含む。モニター166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニター166は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又はその他の表示装置として実現される。モニター166は、各種の画像を表示する。モニター166に表示する画像は、背景、ユーザーのアバター、障害物、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター166は、上述したものに限らない。例えば、モニター166は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。
【0024】
タッチセンサー167は、モニター166に対するユーザーの操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー167は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又はその他のタッチセンサーとして実現される。タッチセンサー167の入力面は、モニター166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー167は、ユーザーの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサー167である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー167の入力面に対するユーザーの物理的な接触操作をユーザーの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー167に対するユーザーの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
【0025】
操作部は、上述した構成に限らない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号をユーザーの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサー110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザーの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザーの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャー(ユーザーの手の一連の動き)をユーザーの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザーの入力操作として受け付ける。
【0026】
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバー200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
【0027】
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0028】
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又はその他の揮発性のメモリーとして実現される。
【0029】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0030】
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、情報処理システム10における仮想空間の提供と、仮想空間を複数のユーザーで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピューター(例えば、端末100A~端末100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでよい。一例として、配信プログラムは、視聴用コンテンツを端末100へ配信する機能を実現する。一例として、ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、及び仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータを含み得る。
【0031】
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピューター(例えば、端末100A~端末100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi、Bluetooth、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0032】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0033】
[端末の機能]
図2に示すように、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備える。これらは、端末100の1の構成要素によって、又は端末100の複数の構成要素が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部である。
【0034】
一例として、ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現される。記憶部105は、メモリー120、及びストレージ130によって実現される。通信部106は、通信IF140によって実現される。入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー167、及び入出力IF150によって実現される。
【0035】
入出力部107は、タッチセンサー167に対するユーザーの入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザーの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力部107は、タッチセンサー167に対するユーザーの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出するとともに、入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサー167から接触入力が解除されたことを検知する。
【0036】
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、進行情報、及びユーザー情報を含み得る。進行情報は、イベントの進行を制御するための情報である。一例として、進行情報は、第1進行情報と、第2進行情報と、を含み得る。
【0037】
第1進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。上述したように、アバターは、仮想空間においてユーザーの操作対象となるオブジェクトであって、ユーザーの分身となるキャラクターである。一例として、アバターの座標情報は、仮想空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、サポート(回復)、又はジャンプなどを含み得る。第1進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ユーザーがイベントに参加している期間(以下、イベント参加期間と示す)、又はユーザーがイベントに参加する前段階である期間(以下、イベント準備期間と示す)において、ユーザーが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの装備又は容姿などを含み得る。一例として、アバターの設定は、アバターの能力を数値化した各種のパラメーターを含み得る。第2進行情報は、仮想空間に配置する1以上のアシストオブジェクトの種類情報、アシストオブジェクトの座標情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、アシストオブジェクトは、ユーザーが配置を指示することによって、仮想空間に配置されるオブジェクトである。一例として、アシストオブジェクトは、仮想空間に配置されたアバターに影響を与え得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザー名、アカウントID、性別、年齢、及び住所等を含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーが所有するアイテムの種類、及び個数に関する所有情報を含み得る。
【0038】
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、操作情報、及びユーザー情報を含み得る。操作情報は、イベントの進行を制御するための情報である。操作情報は、第1操作情報と、第2操作情報と、を含み得る。操作情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。
【0039】
一例として、第1操作情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、第1操作情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、第1操作情報は、ゲーム制御部101によって生成される。一例として、第2操作情報は、アシストオブジェクトの操作内容として、アシストオブジェクトの種類情報、及び座標情報を含み得る。一例として、第2操作情報は、ゲーム制御部101によって生成される。
【0040】
ゲーム制御部101は、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザーの指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。
【0041】
ゲーム制御部101は、イベントを進行させるための処理を行う。イベントに参加した場合、ゲーム制御部101は、記憶部105から仮想空間の定義データを読み出す。ゲーム制御部101は、読み出した定義データに応じて仮想空間を定義する。ゲーム制御部101は、オブジェクトデータを記憶部105から読み出す。ゲーム制御部101は、読み出したオブジェクトデータに応じて、仮想空間にオブジェクトを配置する。ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、イベントの進行状況と、に応じて、ユーザーの指示を特定する。
【0042】
ゲーム制御部101は、イベントの進行に関する各種の判定を行う。ゲーム制御部101は、イベントの進行に関する各種の抽選を行う。ゲーム制御部101は、ユーザーの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及び操作情報を生成する。ゲーム制御部101が生成した各種の要求、及び操作情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。
【0043】
表示制御部104は、ゲームのプレイ状況に応じて、モニター166に表示するゲーム画面の画像を作成する。イベント参加期間において、表示制御部104は、通信部106を介して受信した進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。イベント参加期間において、表示制御部104は、通信部106を介して受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。イベント参加期間において、表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成した操作情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
【0044】
表示制御部104は、作成したゲーム画面の画像をモニター166に表示する。表示制御部104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクター)、アシストオブジェクト、背景、及び障害物等を含み得る。
【0045】
表示制御部104は、2D又は3Dのユーザーインターフェースオブジェト(以下、UIオブジェクトと示す)を制御、及び描画してもよい。ゲーム画面は、ユーザーの入力操作に必要なUIオブジェクトを含み得る。UIオブジェクトは、ゲームをプレイするために必要なユーザーの入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限らない。
【0046】
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部106を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、記憶部105に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサー110によって記憶部105から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。
【0047】
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備える。これらは、サーバー200の1の構成要素によって、又はサーバー200の複数の構成要素が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持った機能部である。ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現される。記憶部205は、メモリー220、及びストレージ230によって実現される。通信部206は、通信IF240によって実現される。入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力IF250によって実現される。
【0048】
通信部206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、操作情報、及びユーザー情報を含み得る。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザー情報を含み得る。入出力部107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザーの入力操作を検知し、受け付ける。
【0049】
ゲーム制御部201は、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム制御部201は、複数の端末100から通信部206が受信した要求に応じてゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。
【0050】
ゲーム制御部201は、イベントを進行させるための処理を行う。イベントを開催する場合、ゲーム制御部201は、1つの仮想空間を複数のユーザーによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲーム制御部201は、記憶部205から、仮想空間の定義データを読み出す。ゲーム制御部201は、読み出した定義データに応じて、仮想空間を定義する。ゲーム制御部201は、オブジェクトデータを記憶部205から読み出す。ゲーム制御部201は、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを仮想空間に配置する。
【0051】
ゲーム制御部201は、複数の端末100から通信部206が受信した第1操作情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザーの各々に対応するアバターを仮想空間に配置する。ゲーム制御部201は、複数の端末100から通信部206が受信した第1操作情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲーム制御部201は、1以上の端末100から通信部206が受信した第2操作情報に含まれる種類情報及び座標情報に応じて、アシストオブジェクトを配置する。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、各進行情報を生成する。通信部206は、各進行情報を各端末100へ送信する。
【0052】
サーバー200における処理は、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部206を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、記憶部205に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサー210によって記憶部205から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリーに格納される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。
【0053】
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、ユーザーが参加可能なイベントを開催可能である。一例として、イベントは、複数のユーザーが何らかの基準に基づいて勝敗を決める対戦イベントである。一例として、イベントは、1以上の第1ユーザーと1以上の第2ユーザーとが対戦するイベントである。一例として、イベントは、複数の第1ユーザーが所属する第1パーティーと、複数の第2ユーザーが所属する第2パーティーとが何らかの基準に基づいて勝敗を決める集団対戦イベントである。複数のパーティーは、それぞれ複数のユーザーを含み得る。複数のユーザーが所属するものは、パーティーであることに限らず、グループ、チーム、陣営、又は組などであってよい。一例として、ユーザーは、1つのパーティーに所属し得る。イベントにおいて、各ユーザーは、操作対象となる自身のアバターを操作する。
【0054】
一例として、イベントにおいて、アバターは、行動可能状態と、行動不能状態と、取り得る。一例として、行動可能状態は、仮想空間でアバターを移動させることができる状態である。一例として、行動可能状態は、仮想空間でアバターがアクションを行うことができる状態である。一例として、行動不能状態は、仮想空間でアバターを移動させることができない状態である。一例として、行動不能状態は、仮想空間でアバターがアクションを行うことができない状態である。行動不能状態は、アバターを操作不能な状態である。一例として、イベントにおいて、アバターが行動不能状態であるとき、ユーザーは、1以上のアシストオブジェクトを仮想空間に配置することができる。イベントの開始時点において、アバターは、行動可能状態である。イベントにおいて、アバターは、特定条件を満たす場合に、行動可能状態から行動不能状態に変更される。イベントにおいて、アバターは、所定条件を満たす場合に、行動不能状態から行動可能状態に変更される。
【0055】
一例として、イベントは、以下のような仕様である。
イベントは、複数のパーティーが勝敗を争う集団対戦イベントである。一例として、イベントには、ゲーム性の異なる複数のモードがある。複数のモードのうち第1モードは、自身のアバターと敵方ユーザーのアバターとでバトルを行うバトルモードである。つまり、第1モードとしてのバトルモードは、アバターを操作するモードである。イベントでは、アバターが行動可能状態である場合にバトルモードとなる。複数のモードのうち第2モードは、アシストオブジェクトを配置するアシストモードである。つまり、アシストモードは、アシストオブジェクトを配置するモードである。イベントでは、アバターが行動不能状態になった場合にアシストモードとなる。
【0056】
バトルモードにおいて、各ユーザーは、自身のアバターを移動させたり、敵方ユーザーのアバターを攻撃したりできる。バトルモードにおいて、自身のアバターのヒットポイントは、敵方ユーザーのアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。バトルモードにおいて、敵方ユーザーのアバターのヒットポイントは、自身のアバターによる攻撃が命中した場合、又は味方ユーザーのアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。つまり、バトルモードにおいて、各ユーザーは、敵方ユーザーのアバターを攻撃することによって、当該アバターのヒットポイントを0にすることができる。
【0057】
アシストモードにおいて、各ユーザーは、仮想空間に1以上のアシストオブジェクトを配置できる。アシストオブジェクトは、味方ユーザーのアバターを補助するためのオブジェクトと、敵方ユーザーのアバターを妨害するためのオブジェクトと、を含む。一例として、敵方ユーザーのアバターを妨害するオブジェクトは、敵方ユーザーのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含む。つまり、アシストモードにおいて、各ユーザーは、オブジェクトを配置することによって、敵方ユーザーのアバターのヒットポイントを0にすることができる。アシストオブジェクトを配置することは、イベントの進行に干渉することの一例である。
【0058】
一例として、特定条件は、アバターのパラメーター値のうち、特定のパラメーター値が特定の値になることによって満たされる。一例として、特定のパラメーター値は、ヒットポイントである。一例として、特定の値は、0である。行動可能状態は、ヒットポイントが0を超えている状態である。つまり、行動可能状態は、仮想空間でアバターが生存している状態である。行動不能状態は、ヒットポイントが0の状態である。つまり、行動不能状態は、仮想空間でアバターが死亡した状態である。
【0059】
一例として、所定条件は、ユーザーが所定の操作を行うことによって満たされる。所定の操作は、アバターを行動可能状態に変更するための操作(以下、変更操作と示す)である。一例として、変更操作は、行動可能状態のアバターを仮想空間に配置するための操作である。一例として、変更操作は、変更可能条件を満たす場合に、その受け付けが許容される。一例として、変更可能条件は、アバターが行動不能状態となってから所定時間が経過することによって満たされる。一例として、所定時間は、15秒である。つまり、変更可能条件は、アバターが行動不能状態に変更されてから15秒が経過することによって成立する。
【0060】
一例として、イベントでは、第1期間においてアバターが行動不能状態となった場合、その後、所定条件が満たされることによって、アバターを行動可能状態に変更できる。一方、イベントでは、第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合、その後、所定条件を満たすことができないことによって、アバターを行動可能状態に変更できない。一例として、第1期間は、イベントにおいて切替条件を満たすまでの期間である。一例として、第2期間は、イベントにおいて切替条件を満たした後の期間である。一例として、切替条件は、イベントが開始してから切替時間が経過することによって満たされる。一例として、切替時間は、イベントの対戦時間の半分である。つまり、第1期間は、第2期間と同じ長さである。
【0061】
イベントにおいて、第2期間では、仮想空間において、アバターの制限領域が設定される。制限領域では、アバターの行動が制限される。一例として、制限領域において制限されるアバターの行動は、制限領域における滞在である。一例として、制限領域では、当該制限領域に滞在するアバターのヒットポイントが滞在時間に応じて減少することによって、アバターの滞在が制限される。一例として、制限領域において制限されるアバターの行動は、侵入であってもよい。一例として、制限領域では、アバターが、非制限領域から制限領域に進入できないことによってアバターの進入が制限されてもよい。一例として、制限領域では、所定の条件を満たしている場合にアバターが制限領域に進入できることによってアバターの進入が制限されてもよい。一例として、制限領域において制限されるアバターの行動は、移動であってもよい。一例として、制限領域では、アバターの移動速度が低下することによって、アバターの移動が制限されてもよい。一例として、制限領域において制限されるアバターの行動は、アクションであってもよい。一例として、制限領域では、アバターのアクションの一部又は全部が制限されてもよい。
【0062】
一例として、制限領域は、仮想空間における一部の領域である。仮想空間において制限領域が設定されていない非制限領域では、上記アバターの行動の制限が生じない。仮想空間では、所定の座標を中心とする円柱状の非制限領域の外側に制限領域が設定される。一例として、制限領域は、仮想空間における円柱状の非制限領域以外の全ての領域である。一例として、非制限領域は、イベントの進行に伴って縮小する。つまり、制限領域は、イベントの進行に伴って拡大する。一例として、制限領域は、イベントの進行に伴って、円柱状である非制限領域の直径が縮小することによって拡大する。一例として、非制限領域は、一定時間ごとに縮小する。
【0063】
イベントにおいて、勝敗は、イベントに参加する複数のパーティーのうち、何れかのパーティーが予め定めた勝利条件を満たすことによって決定される。勝利条件は、第2期間において、敵方ユーザーのアバターが全滅することを含む。一方、勝利条件は、第1期間において、敵方ユーザーのアバターが全滅することを含まない。敵方ユーザーのアバターが全滅することは、敵方ユーザーのアバターの全てが行動不能状態となることである。一例として、勝利条件は、イベントにおいて、予め定められた対戦時間が経過する時点において、敵方ユーザーより多くのスコアを獲得していることによって満たされる。つまり、イベントは、第2期間において敵方ユーザーのアバターが全滅しなくても、予め定められた対戦時間が経過した場合に終了する。一例として、イベントにおいて、各ユーザーは、敵方ユーザーのアバターを行動可能状態から行動不能状態に変更させることによって、スコアを上げることができる。一例として、イベントにおいて、各ユーザーは、仮想空間に配置される特定オブジェクトを取得することによって、スコアを上げることができる。一例として、特定オブジェクトは、取得条件を満たす場合に取得できる。
【0064】
イベントにおいて、1つのパーティーに所属できるユーザーの人数には、上限が定められている。一例として、1つのパーティーの上限人数は、6人である。1つのパーティーの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、パーティーは、イベントの参加前に構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザーを組み合わせて上限人数6人のパーティーとして構成させてもよいし、個人ユーザー6人を所属させてイベントにおけるパーティーとして構成させてもよい。つまり、イベントでは、パーティーの上限人数よりも少ない人数のグループ、及び個人ユーザーを任意に組み合わせて1つのパーティーとして構成させる。なお、1つのグループが、パーティーの上限人数と同じ人数で構成される場合、そのグループを1つのパーティーとして構成させる。
【0065】
イベントは、上述した仕様に限らない。例えば、イベントは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってよい。例えば、イベントは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってよい。
【0066】
一例として、本開示に係るゲームは、イベントに参加していないユーザーに、イベントに参加するための準備(以下、参加準備と示す。)を行うことができるイベント準備期間を提供する。イベント準備期間において、ユーザーは、イベントの参加準備が可能である。イベントの参加準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。イベントの参加準備は、アバターの容姿を変更することを含んでよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。イベントの参加準備は、アバターの設定を変更することである。
【0067】
[端末における画面遷移の概要]
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、ホーム画面40、マッチング画面50、バトル画面60、アシスト移行画面65、アシスト画面70、及びリザルト画面75を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例は後述する。
【0068】
ホーム画面40は、イベント準備期間において表示される。マッチング画面50は、イベントに参加する場合に表示される。バトル画面60は、イベント参加期間において、バトルモードである場合に表示される。つまり、バトル画面60は、イベント参加期間において、端末100を使用するユーザーのアバターが行動可能状態である場合に表示される。
【0069】
アシスト移行画面65は、イベント参加期間において、バトルモードからアシストモードへ移行する場合に表示される。つまり、アシスト移行画面65は、イベント参加期間において、端末100を使用するユーザーのアバターが行動可能状態から行動不能状態に変更される場合に表示される。
【0070】
アシスト画面70は、イベント参加期間において、アシストモードである場合に表示される。つまり、アシスト画面70は、イベント参加期間において、端末100を使用するユーザーのアバターが行動不能状態である場合に表示される。リザルト画面75は、イベントが終了するときに表示される。なお、リザルト画面75において、続けてイベントに参加することを要求する操作がされた場合に、ホーム画面40を経由せずに、マッチング画面50が表示されてもよい。
【0071】
[イベントを開催するための処理の流れ]
以下、イベントを開催するためのイベント開催処理の流れの一例について説明する。
図5に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサー110は、イベント準備期間である場合に、表示制御部104として、ホーム画面40をモニター166に表示する。ステップS102において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、イベントへの参加を希望する参加操作を受け付けた場合に、参加要求をサーバー200へ送信する。参加要求を送信した場合に、プロセッサー110は、表示制御部104として、マッチング画面50をモニター166に表示する。
【0072】
ステップS104において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部101として、参加要求を受信する。ステップS106において、サーバー200のプロセッサー210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、端末100を使用するユーザーが所属するパーティーを作成する。一例として、プロセッサー210は、端末100を使用するユーザーが既にパーティーに所属している場合、そのパーティーが上限人数であるときに、そのパーティーをイベントにおけるパーティーとする。一例として、プロセッサー210は、端末100を使用するユーザーが既にパーティーに所属している場合、そのパーティーが上限人数未満であるとき、別のパーティー、及び個人ユーザーと任意に組み合わせて、上限人数となるように1つのパーティーを作成する。一例として、プロセッサー210は、端末100を使用するユーザーが個人ユーザーである場合、所定のパーティー、及び個人ユーザーと任意に組み合わせて、上限人数となるように1つのパーティーを作成する。マッチング処理において、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、マッチング待ち状態である1以上のパーティーの中から、端末100を使用するユーザーが所属するパーティーと対戦するための条件に適合するパーティーを検索する。マッチング待ち状態は、参加要求を受信済みであって、かつ対戦相手となるパーティーが決定されていない状態である。
【0073】
ステップS108において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、条件に適合するパーティーを敵方パーティーとして決定し、マッチングを完了する。つまり、プロセッサー210は、1つのイベントに参加する複数のパーティーを決定する。この複数のパーティーは、1以上の第1ユーザーが所属するパーティーと、1以上の第2ユーザーが所属するパーティーと、を含む。以下の説明では、1つのイベントに参加する複数のパーティーを「参加パーティー」と示す。
【0074】
ステップS108において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、参加パーティーに所属するユーザーをイベントに参加させる。プロセッサー210がステップS108を実行することによって、ゲーム制御部201は、ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段として機能し得る。そして、参加制御手段としてのゲーム制御部201は、1以上の第1ユーザーと、第1ユーザーとは異なる1以上の第2ユーザーと、をイベントに参加させる。
【0075】
ステップS110において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間を定義する。プロセッサー210がステップS110を実行することによって、ゲーム制御部201は、操作対象を配置するための仮想空間を生成する仮想空間生成手段として機能し得る。ステップS112において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティーにそれぞれ所属するユーザーのアバターを含む。ステップS112では、1人のユーザーから見たときに、この1人のユーザー自身のアバター、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターが、仮想空間に配置される。一例として、1以上のオブジェクトは、イベントに参加するユーザーが取得可能な特定オブジェクトを含む。一例として、特定オブジェクトは、所有数に応じて、ユーザーのアバターのパラメーター値上昇するアイテムである。一例として、特定オブジェクトは、アバターが制限領域に滞在している場合に消費されるアイテムである。プロセッサー210がステップS112を実行することによって、ゲーム制御部201は、第1期間において仮想空間に特定オブジェクトを配置する配置手段として機能し得る。
【0076】
一例として、1以上のオブジェクトは、イベントの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでよい。つまり、仮想空間は、プレイヤーキャラクターの移動を許容、又は禁止するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティーにとって共通の敵方キャラクターを含んでよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティーにとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでよい。
【0077】
ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、イベント開催通知を端末100へ送信する。プロセッサー210は、イベント開催通知を、参加パーティーに所属するユーザーが使用する全ての端末100へ送信する。ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部として、期間情報を、第1期間であることを示す内容に変更する。期間情報は、現在のイベントの期間を示す情報である。一例として、期間情報は、記憶部205としてのメモリー220に記憶される。
【0078】
ステップS116において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、イベント開催通知を受信する。ステップS118において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、バトル画面60をモニター166に表示する。ステップS120において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、サーバー側のイベント制御処理を行う。一例として、プロセッサー210は、同じイベントに参加する複数のユーザーがそれぞれ使用する複数の端末100から、第1操作情報を受信し得る。プロセッサー210は、同じイベントに参加する複数のユーザーがそれぞれ使用する複数の端末100から、第2操作情報を受信し得る。プロセッサー210は、複数の端末100から受信した各操作情報に応じて、各進行情報を生成する。プロセッサー210は、同じイベントに参加するユーザーがそれぞれ使用する全ての端末100へ各進行情報を送信する。進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。
【0079】
ステップS122において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、端末側のイベント制御処理を行う。一例として、プロセッサー110は、各進行情報を受信する。プロセッサー110は、表示制御部104として、受信した各進行情報に応じて、バトル画面60又はアシスト画面70をモニター166に表示する。各進行情報は、第1進行情報、及び第2進行情報を含み得る。プロセッサー110は、受け付けた各種操作に応じて各操作情報を生成し、サーバー200へ送信する。各操作情報は、第1操作情報、及び第2操作情報を含む。
【0080】
ステップS124において、サーバー200のプロセッサー210は、イベントの終了条件が満たされた場合に、ゲーム制御部201として、同じイベントに参加するユーザーがそれぞれ使用する全ての端末100へ、イベント終了通知を送信する。一例として、イベントの終了条件は、イベントの制限時間が経過する前に、1以上のパーティーが勝利条件を満たした場合、又は、イベントの制限時間が経過した場合に成立する。
【0081】
ステップS126において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、イベント終了通知を受信する。ステップS126において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、リザルト画面75をモニター166に表示する。ステップS128において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、ホーム画面40をモニター166に表示する。つまり、端末100において、イベントが終了する。
【0082】
[アバターの行動を管理するための処理の流れ]
イベントに参加するユーザーのアバターの行動を管理するための行動管理処理の流れの一例について説明する。行動管理処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。なお、端末100は、アバターの状態が行動可能状態であるユーザーが使用する端末である。
【0083】
図6に示すように、ステップS130において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、自身のアバターの移動を指示する操作、又は他のアバターへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、第1操作情報をサーバー200へ送信する。自身のアバターの移動を指示する操作は、操作対象となるアバターを行動させるための入力操作の一例である。ステップS132において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、第1操作情報を受信する。
【0084】
ステップS134において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、受信した第1操作情報に応じてアバターの移動を管理する。プロセッサー210は、アバターが行動不能状態である場合に、第1操作情報に応じてアバターを移動させない。つまり、アバターが行動不能状態である場合に、仮想空間における当該アバターの移動が規制される。プロセッサー210は、アバターが行動可能状態である場合に、第1操作情報に応じてアバターを移動させる。プロセッサー210がステップS134を実行することによって、ゲーム制御部201は、ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象を行動させるように制御する行動制御手段として機能し得る。
【0085】
ステップS136において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アバターによるアクションを管理する。プロセッサー210は、アバターが行動不能状態である場合に、第1操作情報に応じてアクションを行わせない。プロセッサー210は、アバターが行動可能状態である場合に、第1操作情報に応じてアクションを行わせる。プロセッサー210は、アバターが攻撃動作を行う場合に、敵方ユーザーのアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、敵方ユーザーのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、一例として、プロセッサー210は、1人のユーザーから見たときに、当該1人のユーザーのアバター、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターの各々に対応するパラメーター値の一例としてヒットポイントを管理する。
【0086】
ステップS138において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、第1進行情報を端末100へ送信する。ステップS140において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、第1進行情報を受信する。端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、仮想空間を更新する。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、更新後の仮想空間に応じてバトル画面60又はアシスト画面70をモニター166に表示する。
【0087】
[特定オブジェクトを取得するための処理の流れ]
ユーザーが特定オブジェクトを取得するための取得処理の流れの一例について説明する。取得処理は、仮想空間において、ユーザーのアバターの取得範囲内に特定オブジェクトが配置されている場合に、ユーザーに特定オブジェクトを取得させる処理である。取得処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。取得処理は、アバターごとに実行される。
【0088】
図7に示すように、ステップS160において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、特定オブジェクトの取得を指示する取得操作を受け付けると、取得要求をサーバー200へ送信する。取得条件を満たすことは、取得操作を受け付けることを含み得る。取得要求は、第1操作情報に含まれる。一例として、取得要求は、取得を指示する特定オブジェクトの座標情報を含み得る。ステップS162において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、取得要求を受信する。
【0089】
ステップS164において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、取得要求を受信してから、取得時間が経過したか否かを判定する。一例として、取得時間は、1秒である。一例として、取得時間は、ユーザーが所有する特定オブジェクトの数に応じて変化してもよい。取得時間が経過していない場合(ステップS164:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS164を繰り返す。つまり、プロセッサー210は、取得時間が経過するまで待機する。取得時間が経過した場合(ステップS164:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS166に進む。
【0090】
ステップS166において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、取得情報を端末100へ送信する。一例として、取得情報は、特定オブジェクトを取得したことを示す情報を含み得る。一例として、取得情報は、ユーザーが所有する特定オブジェクトの数を示す情報を含み得る。取得条件を満たすことは、取得時間が経過することを含み得る。ステップS168において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、取得情報を受信する。ステップS168において、ユーザー情報を、ユーザーが所有する特定オブジェクトの数を示す内容に更新する。
【0091】
[アバターを行動不能状態に変更するための処理の流れ]
アバターを行動不能状態に変更するための第1変更処理の流れの一例について説明する。第1変更処理は、バトルモードからアシストモードへ移行させる処理である。第1変更処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。第1変更処理は、アバターごとに実行される。
【0092】
図8に示すように、ステップS200において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、行動可能状態であるアバターごとに所定のパラメーター値が所定の値になったか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、行動可能状態である各アバターのヒットポイントが0になったか否かを判定する。つまり、プロセッサー210は、各アバターが特定条件を満たしたか否かを判定する。
【0093】
ヒットポイントが0になっていない場合(ステップS200:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS200を繰り返す。つまり、プロセッサー210は、所定のアバターが特定条件を満たすまで待機する。ヒットポイントが0になった場合(ステップS200:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS202に進む。ステップS202において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ヒットポイントが0になったアバターの状態情報を、行動可能状態を示す内容から行動不能状態を示す内容に変更する。つまり、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、行動可能状態である所定のアバターが特定条件を満たす場合に当該アバターを行動可能状態から行動不能状態に変更する。ステップS202において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ヒットポイントが0になったアバターの時期情報を、期間情報に基づいて、現在のイベントの期間を示す内容に変更する。つまり、プロセッサー210は、時期情報を、アバターが行動不能状態となった期間を示す内容に変更する。一例として、状態情報、及び時期情報は、記憶部205としてのメモリー220に記憶される。
【0094】
また、ステップS202において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、行動不能状態となったアバターを仮想空間から取り除く。これに限らず、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間からアバターを取り除く代わりに、1以上のオブジェクトを仮想空間に配置するように構成されてもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間から取り除かれるアバターの墓標オブジェクトを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間から取り除かれるアバターのユーザーが所有する特定オブジェクトを含み得る。
【0095】
ステップS204において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アシスト開始通知を、ヒットポイントが0になったアバターの操作に使用されている端末100へ送信する。行動不能状態となったアバターの代わりに1以上のオブジェクトを仮想空間に配置するように構成した場合、アシスト開始通知は、オブジェクトの種類を示す種類情報、及びオブジェクトを配置する座標を示す座標情報を含むように構成されるとよい。ステップS206において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アシスト開始通知を受信する。ステップS208において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、アシスト移行画面65、及びアシスト画面70の順に、各画面をモニター166に表示する。
【0096】
ステップS208において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、行動不能状態となったアバターを仮想空間から取り除く。つまり、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、アシスト移行画面65、及びアシスト画面70では、行動不能状態となったアバターをモニター166に表示しない。アシスト開始通知に種類情報、及び座標情報を含むように構成した場合、ステップS208において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アシスト開始通知に含まれる種類情報、及び座標情報に基づいて1以上のオブジェクトを仮想空間に配置するとよい。
【0097】
一例として、ステップS208において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104は、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。一例として、第1視点は、プレイヤーキャラクターに対応する視点である。一例として、第2視点は、フィールドを俯瞰する視点である。プロセッサー110が、ステップS208を実行することによって、表示制御部104は、操作対象が行動不能状態である場合に、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第2視点とするように制御する視点制御手段として機能し得る。
【0098】
[所定時間を計時するための処理の流れ]
所定時間を計時するための計時開始処理の流れの一例について説明する。計時開始処理は、第1期間において行動不能状態となったアバターを行動可能状態に変更可能にするための処理である。計時開始処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。計時開始処理は、行動不能状態となったアバターごとに実行される。
【0099】
図9に示すように、ステップS210において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、期間情報に基づいて、イベントの第1期間であるか否かを判定する。つまり、プロセッサー210は、切替条件が満たされる前にアバターが行動不能状態となったか否かを判定する。第1期間でない場合(ステップS210:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、所定時間を計時しない。
【0100】
第1期間である場合(ステップS210:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS212に進む。ステップS212において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、所定時間を計時する。一例として、プロセッサー210は、アバターが行動可能状態に変更可能になるまでの時間(以下、復活時間と示す)を15秒に設定する。一例として、プロセッサー210は、復活時間が0になるまで、所定の周期毎に復活時間を減少させることで、所定時間を計時する。一例として、行動不能状態となった各アバターの復活時間は、記憶部205としてのメモリー220に記憶される。
【0101】
ステップS214において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、復活情報を端末100へ送信する。一例として、復活情報は、第2進行情報に含まれる。一例として、復活情報は、アバターの復活時間を示す情報を含む。ステップS216において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、復活情報を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、復活情報に含まれる復活時間に基づいて復活示唆時間をモニター166に表示する。復活示唆時間は、行動可能状態に変更されるまでの残り時間を示唆する時間である。一例として、プロセッサー110は、復活時間の小数点以下を切り上げた時間を復活示唆時間としてモニター166に表示する。
【0102】
[経過時間に応じて復活時間を減少させるための処理の流れ]
経過時間に応じて復活時間を減少させるための復活時間処理の流れの一例について説明する。復活時間処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。復活時間処理は、行動不能状態であるアバターごとに実行される。一例として、復活時間処理は、所定の更新周期毎に実行される。一例として、所定の更新周期は、1/30秒毎に到来する。
【0103】
図10に示すように、ステップS230において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、経過時間に応じて復活時間を減少させる。一例として、経過時間は、アバターが行動不能状態となってから、又は前回の復活時間処理から経過した時間である。プロセッサー210は、行動不能状態であるアバターごとに、経過時間に応じて復活時間を減少させる。
【0104】
ステップS232において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、復活情報を端末100へ送信する。一例として、復活情報は、復活時間を示す情報を含む。ステップS234において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、復活情報を受信する。ステップS236において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、復活情報に含まれる復活時間に基づいて復活示唆時間をモニター166に表示する。復活示唆時間は、行動可能状態に変更されるまでの残り時間を示唆する時間である。一例として、プロセッサー110は、復活時間の小数点以下を切り上げた時間を復活示唆時間としてモニター166に表示する。つまり、ステップS230を実行した後の復活時間の小数点以下を切り上げた時間と、ステップS230を実行する前の復活時間の小数点以下を切り上げた時間とが異なる場合に、モニター166に表示される復活示唆時間が更新される。
【0105】
[アバターを行動可能状態に変更するための処理の流れ]
アバターを行動可能状態に変更するための第2変更処理の流れの一例について説明する。第2変更処理は、アシストモードからバトルモードへ移行させる処理である。第2変更処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。一例として、第2変更処理は、第1期間において行動不能状態となったアバターごとに実行される。一例として、第2変更処理は、第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合に実行されない。つまり、第2変更処理は、アバターが行動不能状態となった期間を示す時期情報が、第1期間を示す内容である場合に実行される。一例として、第2変更処理は、アバターが行動可能状態である場合に実行されない。つまり、第2変更処理は、状態情報が、行動不能状態を示す内容である場合に実行される。
【0106】
図11に示すように、ステップS240において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、復活時間が0になったか否かを判定する。復活時間が0になっていない場合(ステップS240:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS240を繰り返す。つまり、プロセッサー210は、行動不能状態である所定のアバターが変更可能条件を満たすまで待機する。復活時間が0になった場合(ステップS240:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS242に進む。ステップS242において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、変更可能情報を端末100へ送信する。変更可能情報は、変更可能条件が満たされたことを示す情報を含む。
【0107】
ステップS244において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、変更可能情報を受信する。ステップS246において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、特定アイコンをモニター166に表示する。ステップS246において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アバターを行動可能状態に変更するための変更操作の受け付けを許容する。一例として、変更操作は、特定アイコンが表示されている部分をドラッグ操作することによって行われる。ステップS248において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、変更操作を受け付けると、変更要求をサーバー200へ送信する。変更要求は、アバターを配置する座標情報を含み得る。プロセッサー110がステップS248を実行することによって、ゲーム制御部101は、第1期間において操作対象が行動不能状態となった場合に、ユーザーによる変更操作を受け付ける変更操作受付手段として機能する。
【0108】
ステップS250において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、変更要求を受信する。プロセッサー210がステップS250を実行することによって、ゲーム制御部201は、第1期間において操作対象が行動不能状態となった場合に、ユーザーによる変更操作を受け付ける変更操作受付手段として機能する。ステップS252において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アバターの状態情報を、行動不能状態を示す内容から行動可能状態を示す内容に変更する。つまり、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、変更操作受付手段としてのゲーム制御部101、又はゲーム制御部201がユーザーから変更操作を受け付けた場合に、操作対象としてのアバターを行動可能状態に変更する。ステップS252において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、変更要求に応じてアバターを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサー210は、変更要求に含まれる座標情報に応じた位置にアバターを配置する。一例として、ステップS252において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間にアバターを配置する代わりに、1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除くように構成されてもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、仮想空間に配置されるアバターの墓標オブジェクトを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、行動可能状態となったアバターのユーザーが仮想空間に配置した1以上のアシストオブジェクトを含み得る。プロセッサー210がステップS202、ステップS210、ステップS212、及びステップS252を実行することによって、ゲーム制御部201は、状態制御手段として機能し得る。状態制御手段としてのゲーム制御部201は、ステップS202において、特定条件の成立に応じて操作対象を行動不能状態に変更するように制御する。状態制御手段としてのゲーム制御部201は、ステップS210、ステップS212、及びステップS252において、イベントの第1期間において行動不能状態となった操作対象を行動可能状態に変更可能とするように制御する。状態制御手段としてのゲーム制御部201は、ステップS210、ステップS212、及びステップS252において、イベントの第2期間において行動不能状態となった操作対象を行動可能状態に変更不可能とするように制御する。
【0109】
ステップS254において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、バトル開始通知を、変更要求を送信した端末100へ送信する。アバターを配置する代わりに1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除くように構成した場合、バトル開始通知は、オブジェクトの種類を示す種類情報、及びオブジェクトを配置する座標を示す座標情報を含むように構成されるとよい。ステップS256において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、バトル開始通知を受信する。ステップS258において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、バトル画面60をモニター166に表示する。ステップS258において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、行動可能状態となったアバターを仮想空間に配置する。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、バトル画面60において、行動可能状態となったアバターをモニター166に表示する。バトル開始通知に種類情報、及び座標情報を含むように構成した場合、ステップS258において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、バトル開始通知に含まれる種類情報、及び座標情報に基づいて1以上のオブジェクトを仮想空間から取り除くとよい。
【0110】
一例として、ステップS258において、端末100のプロセッサー110は、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を、フィールドを俯瞰する第2視点からプレイヤーキャラクターに対応する第1視点に変更する。プロセッサー110が、ステップS258を実行することによって、表示制御部104は、操作対象が行動不能状態である場合に、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点とするように制御する視点制御手段として機能し得る。
【0111】
[アシストオブジェクトを配置するための処理の流れ]
アシストオブジェクトを配置するための配置処理の流れの一例について説明する。配置処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。
【0112】
図12に示すように、ステップS260において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アシストオブジェクトの配置を指示する配置操作を受け付けると、オブジェクト配置要求をサーバー200へ送信する。オブジェクト配置要求は、配置するアシストオブジェクトの種類情報、及び配置するアシストオブジェクトの座標情報を含み得る。オブジェクト配置要求は、第2操作情報に含まれる。ステップS261において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、オブジェクト配置要求を受信する。
【0113】
ステップS262において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達しているか否かを判定する。プロセッサー210は、イベントに参加するユーザーごとに、アシストオブジェクトの配置数をカウントする。規定数Nは、1であってよく、2以上であってもよい。
【0114】
アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達していない場合(ステップS262:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS264に進む。ステップS264において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、オブジェクト配置要求に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。一例として、プロセッサー210は、オブジェクト配置要求に含まれる座標情報に応じた位置にアシストオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサー210は、オブジェクト配置要求に含まれる種類情報に応じた種類のアシストオブジェクトを配置する。ステップS264が終了した場合に、プロセッサー210は、ステップS265に進む。プロセッサー210がステップS264を実行することによって、ゲーム制御部201は、イベントにおいて操作対象が行動不能状態となった場合に、ユーザーによる特定操作に基づいてユーザーがイベントの進行に干渉できるように制御する進行制御手段として機能し得る。配置操作は、イベントの進行に干渉するための特定操作の一例である。
【0115】
アシストオブジェクトの配置数が規定数Nに達している場合(ステップS262:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS264を行わない。つまり、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アシストオブジェクトを仮想空間に配置しない。
【0116】
ステップS265において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、オブジェクト表示要求を端末100へ送信する。オブジェクト表示要求は、アシストオブジェクトを配置したユーザーの属性を示す情報を含む。オブジェクト表示要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS268において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、オブジェクト表示要求を受信する。オブジェクト表示要求を受信した場合に、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、オブジェクト表示要求に応じてアシストオブジェクトを仮想空間に配置する。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、各画面60,65,70において、アシストオブジェクトを表示する場合に、そのアシストオブジェクトを配置したユーザーの属性を示す属性情報をモニター166に表示する。
【0117】
[アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための処理の流れ]
アシストオブジェクトを仮想空間から取り除くための除去処理の流れの一例について説明する。除去処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。
【0118】
図13に示すように、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、除去処理を行う。ステップS270において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アシストオブジェクトを配置してから配置時間が経過したか否かを判定する。プロセッサー210は、仮想空間に配置したアシストオブジェクトごとに、そのアシストオブジェクトを配置してからの経過時間を計測する。
【0119】
配置時間が経過していない場合(ステップS270:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS270を繰り返す。つまり、プロセッサー210は、配置時間が経過するまで待機する。配置時間が経過した場合(ステップS270:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS272に進む。ステップS272において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間に配置したアシストオブジェクトを取り除く。つまり、配置時間が経過することによって、アシストオブジェクトの撤去条件が満たされ得る。
【0120】
ステップS274において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、オブジェクト撤去要求を端末100へ送信する。オブジェクト撤去要求は、第2進行情報に含まれる。ステップS276において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、オブジェクト撤去要求を受信する。ステップS276において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトを取り除く。つまり、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、撤去されたアシストオブジェクトをモニター166に表示しない。
【0121】
[制限領域を設定するための処理の流れ]
制限領域を設定するための領域設定処理の流れの一例について説明する。領域設定処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。領域設定処理は、イベントごとに実行される。
【0122】
図14に示すように、ステップS300において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、切替時間が経過したか否かを判定する。つまり、プロセッサー210は、切替条件が満たされたか否かを判定する。切替条件が満たされていない場合(ステップS300:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、制限領域を設定しない。つまり、切替条件が満たされる前の第1期間において制限領域は、設定されない。
【0123】
切替条件が満たされた場合(ステップS300:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS302に進む。ステップS302において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、切替情報を端末100へ送信する。一例として、切替情報は、第1期間が終了したことを示す情報を含む。一例として、切替情報は、第2期間が開始されることを示す情報を含む。ステップS302において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、時期情報を、第2期間を示す内容に変更する。ステップS304において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、切替情報を受信する。一例として、ステップS304において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、行動不能状態となった場合に、行動可能状態に変更できる期間が終了したことを示す情報をモニター166に表示する。一例として、ステップS304において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、行動不能状態となった場合に、行動可能状態に変更できない期間が開始されたことを示す情報をモニター166に表示する。
【0124】
ステップS306において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、仮想空間における所定の座標情報に基づいて制限領域を設定する。一例として、所定の座標情報は、仮想空間における所定の座標を示す情報である。一例として、所定の座標情報は、仮想空間の中心座標である。一例として、所定の座標は、複数あるとともに、イベントごとに所定の抽選によって決定されてもよい。一例として、制限領域は、仮想空間における所定の座標を中心とするの円筒形の領域(非制限領域)よりも外側の領域である。一例として、非制限領域の高さは、仮想空間の高さと同じである。つまり、仮想空間において、高さ方向の座標の違いによって非制限領域であるか、制限領域であるかの違いは生じない。プロセッサー210がステップS306を実行することによって、ゲーム制御部201は、仮想空間において、操作対象の制限領域を設定する領域設定手段として機能し得る。
【0125】
ステップS308において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、領域情報を端末100へ送信する。一例として、領域情報は、非制限領域の中心となる所定の座標を示す座標情報を含む。一例として、領域情報は、非制限領域の半径を示す情報を含む。一例として、領域情報は、非制限領域の高さを示す情報を含む。ステップS310において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、領域情報を受信する。ステップS310において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、仮想空間において制限領域に配置されるオブジェクトを異なる態様で表示する。一例として、プロセッサー110は、仮想空間において制限領域に配置されるオブジェクトを、非制限領域に配置されるオブジェクトに比して赤く表示する。一例として、プロセッサー110は、仮想空間において配置される所定のオブジェクトの一部が制限領域に位置する場合、当該オブジェクトの制限領域に位置する部分を、非制限領域に位置する部分に比して赤く表示する。
【0126】
ステップS312において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、領域情報を端末100へ送信してから、規定時間が経過したか否かを判定する。規定時間が経過していない場合(ステップS312:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS310を繰り返す。つまり、プロセッサー210は、規定時間が経過するまで待機する。規定時間が経過している場合(ステップS312:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS314に進む。ステップS314において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、制限領域を拡大させる。つまり、領域設定手段としてのゲーム制御部201は、第2期間において、イベントの進行に応じて制限領域を拡大させる。一例として、プロセッサー210は、非制限領域の半径を小さくすることによって、非制限領域を縮小させることで、制限領域を拡大させる。ステップS316において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、拡大後の制限領域に基づく領域情報を端末100へ送信する。一例として、領域情報は、縮小後の非制限領域の半径を示す情報を含む。一例として、領域情報は、縮小後の非制限領域の高さを示す情報を含む。
【0127】
ステップS318において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、領域情報を受信する。ステップS318において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、仮想空間において制限領域に配置されるオブジェクトを異なる態様で表示する。サーバー200のプロセッサー210は、ステップS316において領域情報を端末100へ送信した後、ステップS312に進む。つまり、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、規定時間が経過するごとに、制限領域を拡大させる。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、制限領域が規定の大きさに達した場合に、領域設定処理を終了する。
【0128】
[イベントの対戦時間が経過するよりも前に勝敗を決定するための処理の流れ]
イベントの対戦時間が経過するよりも前に勝敗を決定するための全滅判定処理の流れの一例について説明する。全滅判定処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。全滅判定処理は、イベントごとに実行される。一例として、全滅判定処理は、切替条件が満たされた場合に実行される。つまり、全滅判定処理は、第2期間が開始される場合に実行される。一例として、全滅判定処理は、第2期間において、所定の更新周期毎に実行される。一例として、所定の更新周期は、1/30秒毎に到来する。
【0129】
図15に示すように、ステップS320において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、イベントに参加する何れかのパーティーが勝利条件を満たしたか否かを判定する。一例として、プロセッサー210は、アバターの状態情報に基づいて、イベントに参加する1以上のパーティーのアバターが全滅している場合に、当該1以上のパーティーに敵対するパーティーが勝利条件を満たしたと判定する。勝利条件が満たされていない場合(ステップS320:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、勝敗が決していないと判定する。
【0130】
勝利条件が満たされている場合(ステップS320:YES)に、ステップS322において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、勝利条件を満たしたパーティーを、イベントで勝利したパーティーに決定する。ステップS324において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、結果情報を端末100へ送信する。一例として、結果情報は、イベントの勝敗を示す情報を含む。一例として、結果情報は、イベントの終了条件が満たされたことを示す情報を含む。ステップS324において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、勝利条件が満たされたことによって、イベントの終了条件が満たされたと判定する。つまり、ステップS324において、プロセッサー210は、イベントの終了条件が満たされたと判定することで、サーバー側のイベント制御処理(ステップS120)を終了する。ステップS326において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、結果情報を受信する。ステップS326において、端末100のプロセッサー110は、イベントの終了条件が満たされたことによって、端末側のイベント制御処理(ステップS122)を終了する。
【0131】
[アバターの滞在を制限するための処理の流れ]
アバターの滞在を制限するための制限処理の流れの一例について説明する。制限処理は、端末側のイベント制御処理(ステップS122)、及びサーバー側のイベント制御処理(ステップS120)に含まれる。一例として、制限処理は、制限領域に滞在するアバターごとに実行される。
【0132】
図16に示すように、ステップS330において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、制限領域に滞在してから滞在時間Tが経過したか否か、又は前回滞在時間Tが経過してから新たに滞在時間Tが経過したか否かを判定する。滞在時間Tが経過していない場合(ステップS330:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS330を繰り返す。つまり、プロセッサー210は、滞在時間Tが経過するまで待機する。滞在時間Tが経過している場合(ステップS330:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS332に進む。
【0133】
ステップS332において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ユーザーが特定オブジェクトを所有しているか否かを判定する。ユーザーが特定オブジェクトを所有している場合(ステップS332:YES)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS334に進む。ユーザーが特定オブジェクトを所有していない場合(ステップS332:NO)に、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS336に進む。
【0134】
ステップS334において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ユーザーが所有する特定オブジェクトを1減少させる。プロセッサー210がステップS166、及びステップS334を実行することによって、ゲーム制御部201は、所有制御手段として機能し得る。所有制御手段としてのゲーム制御部201は、ステップS166において、取得条件を満たすユーザーに特定オブジェクトを取得させるように制御する。所有制御手段としてのゲーム制御部201は、ステップS334において、制限領域内に操作対象が滞在する場合にユーザーが所有する特定オブジェクトを減少させるように制御する。ステップS334を実行すると、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS338に進む。ステップS336において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アバターのパラメーター値のうち、特定のパラメーター値を減少値だけ減少させる。一例として、プロセッサー210は、アバターのヒットポイントを減少値だけ減少させる。一例として、減少値は、一定の値であってもよく、制限領域内に滞在した時間に応じて変化する値であってもよい。ステップS336を実行すると、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS338に進む。
【0135】
ステップS338において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、制限結果情報を端末100へ送信する。一例として、制限結果情報は、特定オブジェクトが減少したか、アバターのヒットポイントが減少したかを示す情報を含む。一例として、制限結果情報は、特定オブジェクトが減少した場合における減少後の特定オブジェクトの数を示す情報を含む。一例として、制限結果情報は、アバターのヒットポイントが減少した場合における減少後のヒットポイントを示す情報を含む。ステップS340において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、制限結果情報を受信する。ステップS340において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、特定オブジェクトが減少した場合に、特定オブジェクトが減少したことを示す情報をモニター166に表示する。ステップS340において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、アバターのヒットポイントが減少した場合に、ヒットポイントが減少したことを示す情報をモニター166に表示する。
【0136】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
一例として、サーバー200によって定義された仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、同じイベントに参加するユーザーが使用する全ての端末100において、同時進行で再現され得る。つまり、サーバー200が管理する仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、各端末100から受信する各操作情報に応じて更新される。サーバー200は、仮想空間、及び仮想空間における事象を更新した結果に応じて、各進行情報を各端末100へ送信する。各端末100が管理する仮想空間、及びこの仮想空間における事象は、サーバー200から受信する各進行情報に応じて、その都度、更新される。以下の説明において、単に「仮想空間」と示す場合、サーバー200及び複数の端末100によって共有された仮想空間を示すものとする。
【0137】
図17に示すように、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザーのアバター81を含む。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド92Aを構成するための地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92は、アバターの移動に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバターの移動を制限するオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、沼地など、アバターの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、氷床など、アバターの移動速度を増加させるオブジェクトを含んでよい。一例として、地形オブジェクト92は、アバターのパラメーター値に影響を与えるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、毒沼など、アバターのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでよい。例えば、地形オブジェクト92は、回復の泉など、アバターのヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでよい。
【0138】
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、特定オブジェクト95Aを含む。一例として、特定オブジェクト95Aは、ユーザーが取得することができるオブジェクトである。一例として、特定オブジェクト95Aは、その所有数に応じて、ユーザーのアバターのパラメーター値の一部又は全部が上昇するアイテムである。
【0139】
図17、及び図18に示すように、仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、アシストオブジェクト94を含む。
アシストオブジェクト94の具体的な一例について説明する。
【0140】
例えば、アシストオブジェクト94は、アバターの通過を制限する効果を有する壁オブジェクト94Aを含んでよい。壁オブジェクト94Aは、味方ユーザー及び敵方ユーザーの何れのアバターも通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクト94Aは、味方ユーザーのアバターが通過できるが、敵方ユーザーのアバターが通過できない効果を有してもよい。壁オブジェクト94Aの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。
【0141】
例えば、アシストオブジェクト94は、味方ユーザーのアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有する温泉オブジェクト94Cを含んでよい。この効果に加えて、又は代えて、温泉オブジェクト94Cは、敵方ユーザーのアバターが一定範囲内に入った場合に、その一定範囲に入ったアバターのヒットポイントを回復させる効果を有してもよい。温泉オブジェクト94Cの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。
【0142】
例えば、アシストオブジェクト94は、配置されると一定範囲内にいる敵方ユーザーのアバターを狙って攻撃を行う砲台オブジェクト94Dを含んでよい。敵方ユーザーのアバターに、砲台オブジェクト94Dの攻撃が命中した場合、そのアバターのヒットポイントが減少する。この効果に加えて、又は代えて、砲台オブジェクト94Dは、味方ユーザーのアバターを狙って攻撃を行う効果を有してもよい。砲台オブジェクト94Dの撤去条件は、仮想空間に配置されてから配置時間が経過することで成立し得る。
【0143】
図17、及び図19に示すように、仮想空間80には、制限領域が設定され得る。仮想空間80において制限領域に配置されるオブジェクトは、非制限領域に配置されるオブジェクトと異なる態様で表示される。仮想空間80において、所定のオブジェクトの一部が制限領域に位置する場合に当該オブジェクトの制限領域に位置する部分は、非制限領域に位置する部分と異なる態様で表示される。
【0144】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[ホーム画面]
図20に示すように、イベント準備期間において、端末100のモニター166には、ホーム画面40が表示される。ホーム画面40は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、及びキャラクタアイコン406を含み得る。ホーム画面40は、パーティーに参加するユーザーを募集する場合に使用する募集アイコン、自身のゲームプレイを配信する場合に使用する配信開始アイコンを含んでもよい。
【0145】
一例として、アバターウィンドウ401には、自身のアバター81が表示される。アバター81の外観は、ゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、前述の参加操作を行うことができる。バトルアイコン404は、参加操作を補助するUIオブジェクトである。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、参加準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。キャラクタアイコン406は、準備ウィンドウの表示を指示する操作を補助するUIオブジェクトである。
【0146】
[マッチング画面]
図21に示すように、サーバー200がマッチング処理(ステップS106)を行っている場合に、端末100のモニター166には、それぞれマッチング画面50が表示される。マッチング画面50は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面50は、ユーザーのアバターを表示するアバターウィンドウ501を含む。一例として、アバターウィンドウ501には、自身のアバター81が表示される。マッチング画面50は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
【0147】
[バトル画面]
図22、及び図23に示すように、イベント参加期間において、端末100のモニター166には、最初にバトル画面60が表示される。バトル画面60は、バトルモードである場合に、モニター166に表示される。バトル画面60は、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面60は、それぞれ端末100を使用するユーザーのアバター81を含む。一例として、バトル画面60には、ユーザーが所属するパーティーのポイント表示欄64A、敵方パーティーのポイント表示欄64B、及び自身のアバターのヒットポイントを示すHPバー61を含み得る。一例として、バトル画面60は、地形オブジェクト92を含む。一例として、地形オブジェクト92が表示されている部分をタップ操作することによって、その位置に自身のアバター81の移動を指示する操作を行うことができる。地形オブジェクト92は、自身のアバター81の移動を指示する操作を補助するUIオブジェクトである。一例として、バトル画面60には、敵方ユーザーのアバター81を含む。一例として、敵方ユーザーのアバター81が表示されている部分をタップ操作することによって、当該アバター81への攻撃を指示する操作を行うことができる。敵方ユーザーのアバター81は、他のアバターへの攻撃を指示する操作を補助するUIオブジェクトである。
【0148】
一例として、ステップS122において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、端末100を使用するユーザーのアバター81をモニター166の中央に表示する。一例として、端末100のプロセッサー110は、仮想空間80において、アバター81の頭上後方に仮想カメラ98を配置することによって、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニター166に表示する(図17参照)。アバター81の頭上後方の視点は、プレイヤーキャラクターに対応した第1視点の一例である。これに限らず、第1視点は、プレイヤーキャラクターの頭部からフィールドを見た一人称視点、又はプレイヤーキャラクターを中心としてフィールドを見た俯瞰視点であってもよい。
【0149】
端末100のプロセッサー110は、サーバー200(ゲーム制御部201)から受信する第1進行情報に応じて、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターを仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサー110は、仮想カメラ98の視界領域内に他ユーザーのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニター166に表示し得る。それらアバターは、モニター166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、敵方ユーザーのアバターを表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニター166に表示する。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、味方ユーザーのアバターを表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニター166に表示する。一例として、HPバー63は、アバター81の頭上に配置される。
【0150】
端末100のプロセッサー110は、サーバー200(ゲーム制御部201)から受信する第2進行情報に応じて、1以上のアシストオブジェクト94を仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサー110は、仮想カメラ98の視界領域内に、1以上のアシストオブジェクト94が収まる場合に、そのアシストオブジェクト94を、モニター166に表示し得る。端末100のプロセッサー110は、アシストオブジェクト94をモニター166に表示する場合に、このアシストオブジェクト94が第1パーティー及び第2パーティーの何れに所属するユーザーによって配置されたオブジェクトであるかを示す属性情報をモニター166に表示する。一例として、属性情報は、アシストオブジェクト94を囲う枠線62である。枠線62は、アシストオブジェクト94が、味方ユーザー及び敵方ユーザーの何れによって配置されたものであるかを示す情報であってもよい。
【0151】
図24に示すように、一例として、端末100のプロセッサー110は、仮想カメラ98の視界領域内に特定オブジェクト95Aが収まる場合に、特定オブジェクト95Aをモニター166に表示する。一例として、バトル画面60は、取得アイコン95Bを含み得る。一例として、端末100のプロセッサー110は、自身のアバターと特定オブジェクト95Aの仮想空間における離間距離が所定の距離未満である場合に、取得アイコン95Bをモニター166に表示する。一例として、取得アイコン95Bが表示されている部分をタップ操作することによって、前述の取得操作を行うことができる。取得アイコン95Bは、取得操作を補助するUIオブジェクトである。端末100のプロセッサー110は、自身のアバターから最も近い特定オブジェクトの座標情報を取得する。ステップS160において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、自身のアバターから最も近い特定オブジェクト95Aの座標情報を、取得を指示する特定オブジェクトの座標情報として含む取得要求をサーバー200へ送信する。
【0152】
図25に示すように、一例として、バトル画面60は、経過情報95Cを含み得る。一例として、端末100のプロセッサー110は、取得操作を受け付けてから特定オブジェクトを取得するまでの期間に、経過情報95Cをモニター166に表示する。一例として、経過情報95Cは、取得操作を受け付けてからの経過時間を示唆する情報を含み得る。一例として、経過情報95Cは、特定オブジェクトを取得するまでの残り時間を示唆する情報を含み得る。
【0153】
図17図22図23図24、及び図25を参照して、バトル画面60のより具体的な表示態様の一例について説明する。ここで、以下の説明において、端末100Aを使用するユーザーA及び端末100Cを使用するユーザーCは、第1パーティーに所属しており、端末100Bを使用するユーザーBは、第2パーティーに所属していると仮定する。ユーザーA,Bのアバター81をそれぞれアバター81A,81Bと示す。
【0154】
図17図22図23、及び図24に示すように、端末100Aのモニター166には、仮想空間80のうち、アバター81Aに対応する仮想カメラ98Aの視界領域内に収められる範囲が表示される。一例として、仮想カメラ98Aは、仮想空間80において、アバター81Aの頭上後方に配置される。
【0155】
オブジェクト94A1は、第1パーティーに所属するユーザーが配置したオブジェクトである。オブジェクト94A2は、第2パーティーに所属するユーザーが配置したオブジェクトである。端末100Aのモニター166において、オブジェクト94A1は、太い実線で示すように、青い縁取りをする枠線62を伴って表示される。端末100Aのモニター166において、オブジェクト94A2は、太い破線で示すように、赤い縁取りをする枠線62を伴って表示される。
【0156】
ここで、ユーザーAが、端末100Aのモニター166に表示された取得アイコン95Bをタップ操作したとする。端末100Aのプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アバター81Aから最も近い特定オブジェクトの座標情報を取得する。端末100Aのプロセッサー110は、表示制御部104として、経過情報95Cをモニター166に表示する。特定オブジェクトは、取得時間が経過した場合に、ユーザーAが特定オブジェクトを取得したことによって、仮想空間から取り除かれる。
【0157】
図17及び図25に示すように、端末100Bのモニター166には、仮想空間80のうち、アバター81Bに対応する仮想カメラ98Bの視界領域内に収められる範囲が表示される。一例として、仮想カメラ98Bは、仮想空間80において、アバター81Bの頭上後方に配置される。
【0158】
端末100Bのモニター166において、オブジェクト94A1は、太い実線で示すように、赤い縁取りをする枠線62を伴って表示される。端末100Aのモニター166において、オブジェクト94A2は、太い破線で示すように、青い縁取りをする枠線62を伴って表示される。
【0159】
[アシスト移行画面]
図26、及び図27に示すように、端末100のモニター166には、アバターの状態が行動可能状態から行動不能状態に変更された場合に、アシスト移行画面65が表示される。アシスト移行画面65は、アシストモードの開始を報知する開始情報66を含む。一例として、開始情報66は、「アシストスタート」の文字データである。
【0160】
図26に示すように、一例として、アシスト移行画面65は、第1期間においてアバターが行動不能状態となったことによってアシストモードとなった場合に、復活時間を示唆する時間情報72を含む。一例として、時間情報72は、復活示唆時間を示すアラビア数字を含み得る。一例として、時間情報72は、復活示唆時間が、時間経過によって1減少するごとに減少後の復活示唆時間を示すアラビア数字を表示することで、復活時間を示唆する。一例として、時間情報72は、復活示唆時間が、アバターが行動不能状態から行動可能状態に変更されるまでの残り時間を示唆する時間であることを示す情報を含み得る。
【0161】
一方、図27に示すように、一例として、アシスト移行画面65は、第2期間においてアバターが行動不能状態となったことによってアシストモードとなった場合に、復活時間を示唆する時間情報72を含まない。
【0162】
一例として、ステップS204において、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、仮想空間80をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点から第2視点に変更する。一例として、仮想カメラ98は、アバターの状態が行動不能状態に変更された位置を中心として、フィールドを俯瞰する位置に設定される。端末100のプロセッサー110は、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニター166に表示する(図17参照)。これに限らず、第2視点は、味方ユーザーのアバターに対応する視点であってよく、敵方ユーザーのアバターに対応する視点であってもよく、他のオブジェクトに対応する視点であってもよい。なお、第1視点は、第2視点と同じ視点であってもよい。端末100のプロセッサー110は、サーバー200(ゲーム制御部201)から受信する第2進行情報に含まれる復活時間表示要求に応じて、時間情報72を更新する。一例として、プロセッサー110は、復活時間表示要求の復活情報に含まれる復活時間に基づく復活示唆時間を示すように時間情報72を更新する。
【0163】
[アシスト画面]
図28、及び図29に示すように、端末100のモニター166には、アシスト移行画面65が表示された後にアシスト画面70が表示される。アシスト画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、アシスト画面70は、アシストアイコン71、及び視点変更アイコン702を含む。アシスト画面70は、ユーザーが所属するパーティーのポイント表示欄を含んでもよい。アシスト画面70は、味方ユーザーのうち、アバターが行動可能状態であるユーザーからのメッセージを含んでもよい。一例として、アシスト画面70は、第1期間においてアバターが行動不能状態となったことによってアシストモードとなった場合に、時間情報72を含む。一例として、アシスト画面70は、変更可能条件が満たす場合に、時間情報72を含まない。一例として、アシスト画面70は、変更可能条件が満たす場合に、特定アイコン73を含む。一例として、アシスト画面70は、第2期間においてアバターが行動不能状態となったことによってアシストモードとなった場合に、時間情報72を含まない。
【0164】
一例として、アシストアイコン71が表示されている部分をドラッグ操作することによって、前述の配置操作を行うことができる。アシストアイコン71は、配置操作を補助するUIオブジェクトである。アシストアイコン71は、複数種類のアシストオブジェクトのうち、配置操作によって仮想空間80に配置できるアシストオブジェクトを示す情報を含む。一例として、壁オブジェクト94Aを配置するためのアシストアイコン71Aは、壁オブジェクト94Aを示す絵柄を含む。一例として、温泉オブジェクトを配置するためのアシストアイコン71Cは、温泉オブジェクトを示す絵柄を含む。一例として、砲台オブジェクト94Dを配置するためのアシストアイコン71Dは、砲台オブジェクト94Dを示す絵柄を含む。端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ドラッグ操作されたアシストアイコン71から、配置するアシストオブジェクト94の種類を特定する。端末100のプロセッサー110は、ドラッグ操作された位置から、アシストオブジェクト94の配置位置を取得する。ステップS230において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アシストオブジェクトの種類情報、及びアシストオブジェクトを配置する座標情報を含む第2操作情報(オブジェクト配置要求)をサーバー200へ送信する。
【0165】
一例として、特定アイコン73が表示されている部分をドラッグ操作することによって、前述の変更操作を行うことができる。特定アイコン73は、変更操作を補助するUIオブジェクトである。一例として、特定アイコン73は、自身のアバターを示す。一例として、特定アイコン73は、変更操作を受付け可能であることを示す。一例として、特定アイコン73は、自身のアバターを行動可能状態に変更可能であることを示す。端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、特定アイコン73が表示されている部分がドラッグ操作される場合に、ドラッグ操作された位置から、アバターの配置位置を取得する。ステップS248において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アバターを配置する座標情報を含む変更要求をサーバー200へ送信する。
【0166】
一例として、視点変更アイコン702が表示されている部分をタップ操作することによって、視点の変更を指示する視点変更操作を行うことができる。視点変更アイコン702は、視点変更操作を補助するUIオブジェクトである。視点変更アイコン702は、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターのうち、行動可能状態であるアバターにそれぞれ対応して表示される。一例として、視点変更アイコン702は、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターのうち、行動可能状態である味方ユーザーのアバターにそれぞれ対応して表示されてもよく、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターのうち、行動可能状態である敵方ユーザーのアバターにそれぞれ対応して表示されてもよい。
【0167】
一例として、アシスト画面70は、行動不能状態であるアバターを示すアバターアイコンを含んでもよい。一例として、アバターアイコンは、対応するアバターが行動不能状態であることを示す情報を含み得る。一例として、アバターアイコンは、グレーアウトにて表示される。一例として、アバターアイコンが表示されている部分をタップ操作しても視点変更操作を行うことができない。
【0168】
端末100のプロセッサー110は、サーバー200(ゲーム制御部201)から受信する第1進行情報に応じて、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターを仮想空間80に配置する。端末100のプロセッサー110は、仮想カメラ98の視界領域内に他ユーザーのアバターが収まる場合に、それらアバターを、モニター166に表示し得る(図17参照)。それらアバターは、モニター166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、プロセッサー110は、アバターが行動不能状態である場合も、アバターが行動可能状態であったときと同じ仮想空間80を使用する。また、端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、味方ユーザー又は敵方ユーザーのアバターを表示する場合に、それらのアバターのヒットポイントを示すHPバー63を、モニター166に表示する。一例として、HPバー63は、アバターの頭上に配置される。
【0169】
端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、視点変更操作を受け付ける。視点変更操作を受け付けた場合に、端末100のプロセッサー110は、タップ操作がされた視点変更アイコンに対応する対象アバターを中心として、フィールドを俯瞰する位置へ仮想カメラ98の位置を変更する。一例として、プロセッサー110は、仮想カメラ98の位置を変更した後、対象アバターが別の位置に移動しても、仮想カメラ98の位置を変更しない。つまり、仮想カメラ98は、対象アバターに追従しない。なお、仮想カメラ98は、対象アバターに追従してもよい。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニター166に表示する。端末100のプロセッサー110は、サーバー200(ゲーム制御部201)から受信する第2進行情報に含まれる復活時間表示要求に応じて、時間情報72を更新する。
【0170】
図17図28図29図30、及び図31を参照して、アシスト画面70のより具体的な表示態様の一例について説明する。
図17図28、及び図29に示すように、仮想カメラ98Cは、フィールド92Aを俯瞰する位置に設定される。つまり、端末100Cのモニター166には、フィールド92Aが表示される。ユーザーCが、端末100Cのモニター166に表示されたアシストアイコン71Dを選択し、モニター166に表示されているフィールド92Aのうち、任意の位置までドラッグ操作したとする。この場合、端末100Cのプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、配置が指示されたアシストオブジェクトの種類として砲台オブジェクト94Dを特定する。端末100Cのプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、砲台オブジェクト94D1を配置する座標を特定する。
【0171】
図17図29、及び図30に示すように、端末100Aのモニター166、及び端末100Cのモニター166には、砲台オブジェクト94Dが出現する。砲台オブジェクト94Dは、配置された場合に、一定時間にわたって、一定範囲内にいる敵方ユーザーのアバターのヒットポイントを減少させる。砲台オブジェクト94Dは、配置されてから一定時間(配置時間)が経過した場合に、仮想空間から取り除かれる。
【0172】
図28に示すように、第1期間においてアバターが行動不能状態となった場合、端末100Cのモニター166には、時間情報72が表示される。一方、図29に示すように、第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合に、端末100Cのモニター166には、時間情報72が表示されない。第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合、変更可能条件が満たされないことによって、端末100Cのモニター166には、特定アイコン73が表示されない。よって、変更操作受付手段の一例として機能するプロセッサー110は、第2期間において操作対象が行動不能状態となった場合に、変更操作を受け付けない。
【0173】
第1期間においてアバターが行動不能状態となった場合であって、変更可能条件を満たす場合に、端末100Cのモニター166には、特定アイコン73が表示される(図28参照)。ユーザーCが、端末100Cのモニター166に表示された特定アイコン73を選択し、モニター166に表示されているフィールド92Aのうち、任意の位置までドラッグ操作したとする。この場合、端末100Cのプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アバターを配置する座標を特定する。そして、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲーム制御部101としてのプロセッサー110が特定した座標にアバターを配置する。
【0174】
図31に示すように、端末100Cのモニター166には、アバターの状態が行動不能状態から行動可能状態に変更された場合に、バトル画面60が表示される。ユーザーCのアバターの状態が行動可能状態であるとき、仮想カメラ98Cは、仮想空間80において、アバター81Cの頭上後方に配置される。つまり、端末100Cのモニター166には、仮想空間80のうち、アバター81Cに対応する仮想カメラ98Cの視界領域内に収められる範囲が表示される。
【0175】
[リザルト画面]
図32に示すように、イベントが終了する場合に、端末100のモニター166には、それぞれリザルト画面75が表示される。リザルト画面75は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、リザルト画面75は、イベントで勝利したパーティーを示す情報を含む。なお、ポイントの獲得数が最も多いユーザーを示すアイコン、又は他のアバターの討伐数が最も多いユーザーを示すアイコン等の情報を含んでもよい。上述したように、イベントの終了条件は、イベントの制限時間が経過する前に、1以上のパーティーが勝利条件を満たした場合、又は、イベントの制限時間が経過した場合に成立する。勝利条件は、第2期間が開始する際に、所定のパーティーのアバターが全滅していること、及び第2期間において所定のパーティーに所属するユーザーのアバターが全滅することを含む。よって、対戦における第1ユーザーの勝利条件は、第2期間が開始する際、第1ユーザーの操作対象の一部又は全部が行動可能状態であって、第2ユーザーの操作対象の全部が行動不能状態である場合に満たされる。
【0176】
本開示の効果について説明する。
(1)イベントの第1期間では、アバターが行動不能状態となった後に行動可能状態に変更可能である。よって、第1期間では、アバターが行動不能状態になり易いユーザーを楽しませ易い。一方、イベントの第2期間では、アバターが行動不能状態となった後に行動可能状態に変更不可能である。よって、第2期間では、アバターが行動不能状態になり難いユーザーを楽しませ易い。また、イベントでは、第1期間と、第2期間とで、アバターが行動不能状態となった後に行動可能状態に変化するか否かという観点において、イベントの特性が変化することで、イベントのマンネリ化を抑制することができる。よって、興趣性を向上させることができる。
【0177】
(2)アバターが行動不能状態となった後、行動可能状態に変化するまでの期間では、イベントの進行に干渉するための特定操作が可能である。よって、アバターが行動不能状態となったユーザーについても、参加中のイベントを楽しませることができる。
【0178】
(3)第1期間においてアバターが行動不能状態となった場合、ユーザーは、変更操作をするか否かによって、アバターを行動可能状態に変更させるか、行動不能状態を維持させるかを選択することができる。つまり、第1期間においてアバターが行動不能状態となった後、アバターを操作するか、配置操作によってイベントの進行に干渉するかをユーザーは、好みに応じて任意に選択できる。
【0179】
(4)第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合、変更操作が受け付けられないことによって、行動不能状態のアバターが行動可能状態とならない。このため、第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合に、行動可能状態とならないことをユーザーが認識し易い。
【0180】
(5)アバターが行動不能状態であるときと、行動可能状態であるときとで、仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点が異なることから、視点の違いによって、アバターの状態をユーザーが認識し易い。
【0181】
(6)アバターが行動不能状態となった後に行動可能状態に変更不可能な第2期間では、イベントの進行に応じて制限領域が拡大することで、非制限領域にアバターを誘導することができる。この結果、第2期間では、アバターが行動不能状態となった後に行動可能状態に変更可能な第1期間よりも狭い領域内でアバターが行動不能状態となるか否かを楽しませることができる。
【0182】
(7)第2期間において、アバターが制限領域に滞在する場合、第1期間において取得した特定オブジェクトの一部又は全部を失うこととなる。よって、特定オブジェクトを失いたくないと考えるユーザーのアバターを、より強く非制限領域に誘導することができる。
【0183】
(8)第2期間が開始する際、一方のパーティーに所属するユーザーのアバターが全滅している場合、他方のパーティーの勝利条件が満たされる。よって、第2期間が開始する際、その前後においてアバターの状態に注意を向け易くさせることができる。
【0184】
(9)アバターが行動可能状態に変更されるときには、再び第1視点に戻ることから、点の違いによって、アバターの状態をユーザーがより認識し易い。
(10)第2期間においてアバターが行動不能状態となった場合、復活示唆時間が表示されないことから、行動可能状態都ならないことを、ユーザーがより認識し易い。
【0185】
(11)特定値は、時間の経過に応じて変化するため、何れは行動不能状態から行動可能状態となることになるためユーザーの楽しみを増大させることができる。
(12)アバターは、その状態が行動可能状態から行動不能状態に変更された場合に、フィールドから表示されなくなる。よって、ゲーム性の変化を際立たせることができる。
【0186】
(13)ユーザーは、自身のアバターの移動が規制された状態でも、敵方ユーザーのアバターが通過することを規制する壁オブジェクト94A、及び味方ユーザーのアバターのパラメーター値を回復させることができる温泉オブジェクト94Cを配置することができる。つまり、ユーザーは、仮想空間80に対して影響を与えることができる。これにより、ゲーム性は、アバターの状態が行動可能状態から行動不能状態に変更される前後で大きく変化する。よって、ユーザーの楽しみを、さらに増大させることができる。
【0187】
(14)ユーザーが配置できるオブジェクトの数には、上限が存在する。よって、仮想空間80に対する影響、及び復活時間の減少量が過度にならない。
(15)ユーザーが配置したアシストオブジェクト94は、配置時間が経過すると取り除かれる。これにより、ユーザーは、規定数のアシストオブジェクト94を配置した後にも、規定時間が経過すれば、新しいアシストオブジェクト94を配置できる。よって、ユーザーは、仮想空間への介入をより長時間にわたって継続することができる。
【0188】
(16)アバターの状態が行動可能状態から行動不能状態に変更された場合に、視点が、一人称視点から俯瞰視点に変更される。よって、ユーザーは、仮想空間80を俯瞰しながら、アシストオブジェクト94を配置することができる。
【0189】
(17)アシストモードの開始が報知される。よって、ユーザーは、ゲーム性が変化することについて、事前に準備することができる。
(18)アシストオブジェクト94を配置したユーザーの属性を示す情報が報知される。よって、ユーザーによる仮想空間80に対する介入状況が明らかになる。
【0190】
(19)アシストオブジェクト94を配置したユーザーが何れのグループに属しているかを識別できる。よって、ユーザーによる仮想空間80に対する介入状況が明らかになる。
【0191】
(20)同じ種類のアシストオブジェクト94であっても、第1パーティーのユーザーが配置するか、第2パーティーのユーザーが配置するかによって、その効果が異なる。つまり、味方ユーザー、及び敵方ユーザーの何れのユーザーが配置したかによって、アシストオブジェクト94の効果が異なる。これにより、アシストオブジェクト94の効果が画一的にならない。よって、イベントに参加するユーザーの楽しみを増大させることができる。
【0192】
(21)プレイヤーは、アシストオブジェクト94が、味方ユーザー、及び敵方ユーザーの何れによって配置されたのかを識別できる。よって、プレイヤーは、仮想空間に配置されたアシストオブジェクトの効果の違いを視覚的に把握できる。
【0193】
(22)第1パーティーに所属するユーザーが配置した温泉オブジェクト94Cの効果は、第1パーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されるが、第2パーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されない。一方、第2パーティーに所属するユーザーが配置した温泉オブジェクト94Cの効果は、第2パーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されるが、第1パーティーに所属するユーザーのアバターに対しては発揮されない。よって、各パーティーに所属するユーザーは、自分と同じ属性を有するユーザーに対応するアバターに対して、温泉オブジェクト94Cの効果を選択的に発揮させることができる。
【0194】
(23)第1パーティーに所属するユーザーが配置した壁オブジェクト94Aの効果は、第1パーティーに所属するユーザーのアバター、及び第2パーティーに所属するユーザーのアバターの何れに対しても発揮される。同様に、第2パーティーに所属するユーザーが配置した壁オブジェクト94Aの効果は、第1パーティーに所属するユーザーのアバター、及び第2パーティーに所属するユーザーのアバターの何れに対しても発揮される。よって、各パーティーに所属するユーザーは、自分と同じ属性を有するユーザーに対応するアバターに対して有利になるように、又は自分と異なる属性を有するユーザーに対応するアバターに対して不利になるように、壁オブジェクト94Aの効果を選択的に発揮させることができる。
【0195】
(24)アシストモードにおいて、ユーザーは、自分と同じパーティーに所属するユーザーのうち、自分が希望するユーザーのアバターに対応した視点を選択することができる。よって、ユーザーは、同じパーティーに所属するユーザーのアバターを見ながら、アシストオブジェクト94を効果的に配置できる。
【0196】
(25)アシストモードにおいて、ユーザーは、自分と異なるパーティーに所属するユーザーのアバターに対応した視点を選択することができる。よって、ユーザーが、敵方ユーザーのアバターの動きを容易に把握することができる。
【0197】
(26)ユーザーは、アシストオブジェクト94の種類と、アシストオブジェクト94の位置とを指定できる。よって、ユーザーは、望むようにアシストオブジェクト94を配置することができる。
【0198】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
図33に示すように、変更操作は、アバターを行動不能状態から行動可能状態に変更する効果を有する特定アシストオブジェクト94Eの配置を指示する操作であってもよい。一例として、変更操作は、特定アシストアイコン71Eが表示されている部分をドラッグ操作することによって行われる。一例として、特定アシストオブジェクト94Eは、変更操作としてのドラッグ操作に基づく位置に配置される。一例として、所定条件が満たされることによって、特定アシストオブジェクト94Eが配置される座標情報に基づいて行動可能状態のアバターが配置される。
【0199】
図34に示すように、アシストユニットの配置操作は、バトルモードにおけるアバターの移動操作と一部又は全部が同じ方法であってもよい。
一例として、端末100のプロセッサー110は、アシストアイコン71がタップ操作された場合に、仮想空間のうちモニター166の中央に表示されている位置に対して、アシストオブジェクト94を仮配置する。端末100のプロセッサー110は、アシストオブジェクト94を仮想空間に仮配置した場合に、表示制御部104として、取消ボタン706、決定ボタン707、及び回転ボタン708をモニター166に表示する。端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、取消ボタン706が表示されている部分のタップ操作により、仮配置を取り消す操作がされた場合に、仮配置したアシストオブジェクト94を仮想空間から取り除く。端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、回転ボタン708が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェクト94を回転させる操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト94を回転させる。
【0200】
一例として、バトル画面60及びアシスト画面70は、第1仮想スティック710と、第2仮想スティック720と、を含む。バトル画面60において、第1仮想スティック710は、仮想空間におけるアバター81の移動を指示できる。バトル画面60において、第2仮想スティック720は、カメラアングルの変更を指示できる。一例として、仮想カメラ98は、第2仮想スティック720の操作によって、自身のアバター81を視界領域内に収めたまま、当該アバター81の周りを回転させる指示を行うことができる。一方、アシスト画面70において、第1仮想スティック710は、仮想空間に仮配置されたアシストオブジェクト94の移動を指示できる。アシスト画面70において、第2仮想スティック720は、カメラアングルの変更を指示できる。一例として、仮想カメラ98は、第2仮想スティック720の操作によって、アシストオブジェクト94を視界領域内に収めたまま、当該アシストオブジェクト94の周りを回転させる指示を行うことができる。
【0201】
端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、仮配置したアシストオブジェクト94の移動操作を受け付けると、仮想空間でアシストオブジェクト94を移動させる。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、仮配置したアシストオブジェクト94を中心として、フィールド92Aを俯瞰する位置に仮想カメラ98を追随させる。つまり、一例として、仮配置されたアシストオブジェクト94の表示位置は、モニター166の中央に維持される。なお、上述のように、一例として、バトル画面60において、自身のアバター81の表示位置は、モニター166の中央に維持される。
【0202】
端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、仮想カメラ98の回転操作を受け付けると、アシストオブジェクト94を中心とした軌道に沿って、仮想カメラ98を回転させる。端末100のプロセッサー110は、表示制御部104として、移動後の仮想カメラ98の視界領域内に収められる範囲をモニター166に表示する。
【0203】
端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、決定ボタン707が表示されている部分のタップ操作により、アシストオブジェクト94の配置を決定する操作がされると、仮配置したアシストオブジェクト94の種類と、仮配置したアシストオブジェクト94の位置と、を取得する。そして、ステップS260において、端末100のプロセッサー110は、ゲーム制御部101として、アシストオブジェクト94の種類情報、及び座標情報を含む第2操作情報(オブジェクト配置要求)をサーバー200へ送信する。
【0204】
本変更例では、バトルモードにおける操作方法と、アシストモードにおける操作方法とが、仮想スティックによってオブジェクトを操作するという点で同じ方法である。つまり、バトル画面60と、アシスト画面70とは、操作するオブジェクトが異なる一方、オブジェクトの操作方法の一部が同じである。よって、本変更例では、バトル画面60と、アシスト画面70とは、異なるUIであるものの、バトルモードにおける操作方法と、アシストモードにおける操作方法との一部が同じであることによって、ユーザーの混乱を抑制することができる。
【0205】
・バトル画面60と、アシスト画面70とは、同じUIであってもよい。
・アバターが行動可能状態であるときと、行動不能状態であるときとで、モードが同じであってもよい。一例として、アバターが行動可能状態であるときと、行動不能状態であるときとでは、何れもバトルモードである一方、アバターが行動不能状態であるときには、行動可能状態であるときに比してアバターの行動の一部が規制されてもよい。一例として、アバターの行動の一部が規制されることには、アバターが移動できないことを含み得る。一例として、アバターの行動の一部が規制されることには、アバターの移動速度が低下することを含み得る。一例として、アバターの行動の一部が規制されることには、一部のアクションがとれなくなることを含み得る。一例として、アバターの行動の一部が規制されることには、攻撃が行えなくなることを含み得る。
【0206】
・第1期間において制限領域が設定されてもよい。この場合、第1期間では、第2期間が開始されるときよりも小さい制限領域が設定されてもよく、第2期間が開始されるときと同じ大きさの制限領域が設定されてもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、第1期間が開始されるとき、又は第1期間における任意のタイミングにおいて、制限領域を設定するとともに、領域情報を端末100へ送信することによって、ゲーム制御部201は、第1期間において第2期間より小さい制限領域を設定する。つまり、領域設定手段としてのゲーム制御部201は、第1期間において第2期間より小さい制限領域を設定するように制御してもよい。
【0207】
・アバターが制限領域に滞在する場合、ユーザーが所有する特定オブジェクトを0にしてもよい。一例として、ステップS344において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ユーザーが所有する特定オブジェクトを減少させることに代えて、ユーザーが所有する特定オブジェクトを0にしてもよい。つまり、所有制御手段としてのゲーム制御部201は、ステップS334において、制限領域内に操作対象が滞在する場合にユーザーが所有する特定オブジェクトを0にさせるように制御してもよい。
【0208】
・アバターが制限領域に滞在する場合、ユーザーが特定オブジェクトを所持しているか否かにかかわらず、制限領域に滞在するアバターのパラメーター値のうち特定のパラメーター値を減少値だけ減少させてもよい。一例として、特定のパラメーター値は、ヒットポイントである。一例として、減少値は、一定の値であってもよく、制限領域内に滞在した時間に応じて変化する値であってもよい。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ステップS332の処理に代えて、ステップS336の処理を実行することによって、ユーザーが特定オブジェクトを所持しているか否かにかかわらず、制限領域に滞在するアバターのパラメーター値のうち特定のパラメーター値を減少値だけ減少させる。
【0209】
・対戦において、1以上の第1ユーザーの勝利条件は、第1期間が終了する際、第1ユーザーの操作対象となるアバターの一部又は全部が行動可能状態であって、第2ユーザーの操作対象となるアバターの全部が行動不能状態である場合に満たされてもよい。一例として、全滅判定処理は、第2期間が開始される場合に代えて、第1期間が終了する場合に実行されてもよい。
【0210】
・特定オブジェクトによって上昇するパラメーター値は、一部であってもよく、全部であってもよい。一例として、特定オブジェクトによって上昇するパラメーター値は、特定オブジェクトの所有数に応じて、一部が上昇する場合と、全部が上昇する場合とがあってもよい。
【0211】
・特定オブジェクトによって上昇するパラメーター値は、特定オブジェクトの所有数に応じて、上昇量が異なっていてもよい。
・特定オブジェクトは、複数種類あってもよい。一例として、特定オブジェクトは、種類によって、上昇するパラメーター値の種類、及び上昇量の少なくとも一方が異なっていてもよい。一例として、特定オブジェクトは、種類によって、アバターが制限領域に滞在する場合の減少し易さが異なっていてもよい。一例として、特定オブジェクトは、種類によって、ステップS334において減少する数が異なることによって、アバターが制限領域に滞在する場合の減少し易さが異なっていてもよい。一例として、特定オブジェクトは、種類によって、ステップS330における滞在時間Tが異なることによって、アバターが制限領域に滞在する場合の減少し易さが異なっていてもよい。
【0212】
・切替時間は、イベントの対戦時間の半分よりも短い時間であってもよく、イベントの対戦時間の半分よりも長い時間であってもよい。つまり、第1期間は、第2期間よりも短い期間であってもよく、第2期間よりも長い期間であってもよい。
【0213】
・切替条件が満たされる前にアバターが行動不能状態となった場合に、所定条件が満たされる前に切替条件が満たされるとき、所定条件を満たせなくなってもよい。この場合、切替条件が満たされるよりも前であって、変更可能条件を満たすことができない期間は、第1期間、及び第2期間とは異なる第3期間であるといえる。つまり、イベントは、第1期間、及び第2期間に加えて、第3期間を含んでいてもよい。
【0214】
・イベント準備期間は、イベント参加期間ではない期間のうち一部又は全部である。一例として、イベント準備期間は、イベント参加期間ではない期間のうち一部であるとともに、イベント参加期間ではなく、かつ、イベント準備期間でもない期間において、ユーザーによる準備移行操作に基づいて移行する期間であってもよい。
【0215】
・アシスト画面70は、アバターが行動可能状態に変更できないことを示す所定アイコンを含んでもよい。一例として、所定アイコンは、アバターが第1期間において行動不能状態となった場合に、変更可能条件が満たされるまでの期間においてモニター166に表示されてもよい。つまり、アシスト画面70は、変更可能条件が満たされる場合にアバターを行動可能状態に変更できることを示すアイコンを含み得る。一例として、所定アイコンは、アバターが第2期間において行動不能状態となった場合に、モニター166に表示されてもよい。つまり、アシスト画面70は、アバターを行動可能状態に変更不可能であることを示すアイコンを含み得る。
【0216】
・復活時間は、アバターが行動不能状態であるときのユーザーの操作に応じて減少してもよい。一例として、復活時間は、時間の経過によって減少することに加えて、アシストモードにおいてアシストオブジェクトを配置することによって減少する。つまり、復活時間が0になるまでの時間は、アシストモードにおけるアシストオブジェクトの配置によって短縮される。よって、積極的にアシストオブジェクトを配置させ得る。
【0217】
・一例として、所定条件を満たすことができないことは、変更可能条件を満たすことができないことを含む。一例として、所定条件を満たすことができないことは、変更可能条件が満たされた場合であっても、所定条件が満たされないことを含む。一例として、所定条件を満たすことができないことは、変更可能条件が満たされた場合であっても、変更操作の受け付けが許容されないことを含む。
【0218】
・制限領域が拡大する速さは、一定であってもよく、変化してもよい。一例として、制限領域が拡大する速さは、特定の大きさとなった場合に、それまでの速さに比して、速くなってもよく、遅くなってもよい。
【0219】
・制限領域は、連続的に拡大されてもよく、段階的に拡大されてもよい。一例として、制限領域は、特定の大きさを区切りとして段階的に拡大されてもよい。
・制限領域が設定される場合、及び制限領域が拡大する場合に、制限領域に配置されるオブジェクトの一部又は全部を仮想空間から取り除いてもよい。これによれば、第2期間におけるイベントの制御に関する負荷を軽減することができる。一例として、制限領域が設定される場合、及び制限領域が拡大する場合に、一部又は全部が制限領域に配置される特定オブジェクトを仮想空間から取り除いてもよい。この場合、制限領域は、ユーザーが特定オブジェクトを取得することが制限される領域であるといえる。つまり、制限領域では、アバターが、ユーザーに特定オブジェクトを取得させることができないことによって、アバターの行動が制限されてもよい。
【0220】
・行動不能状態では、アシストオブジェクトを配置することによって、イベントの進行に干渉できたが、これに限らない。一例として、アバターが行動不能状態である場合、ユーザーは、特定操作によって、仮想空間に配置されたオブジェクトを取り除くことができることで、イベントの進行に干渉できてもよい。一例として、取り除くことができるオブジェクトは、特定オブジェクトを含む。この場合、特定オブジェクトは、ユーザーが取得することによって、仮想空間から取り除かれてもよい。一例として、ユーザーは、特定操作によって、行動可能状態である他のアバターのパラメーター値を変更できることで、イベントの進行に干渉できてもよい。一例として、ユーザーは、特定操作によって、イベントの残り時間を変更できることで、イベントの進行に干渉できてもよい。
【0221】
・特定オブジェクトは、取得時間が経過するまでの期間において、中断条件が満たされる場合に、取得が中断されるようにしてもよい。一例として、中断条件が満たされる場合、取得操作を受け付けることによって、取得時間の計測が再開されるようにしてもよく、新たに取得時間が計測されるようにしてもよい。一例として、中断条件は、敵方ユーザーのアバターの攻撃が命中したときに満たされてもよく、敵方ユーザーが配置したアシストオブジェクトの攻撃が命中したときに満たされてもよい。
【0222】
・アバターを行動不能状態から行動可能状態に変更するとき、当該アバターは、行動可能状態となってから、一定時間が経過するまで、行動可能状態となったアバターのヒットポイントが減少しないようにしてもよい。一例として、一定時間は、配置時間以下の時間であってもよい。この場合、特定アシストオブジェクト94Eが撤去されるまでの期間において、特定アシストオブジェクト94Eを配置したユーザーのアバターのヒットポイントが減少しないようにしてもよい。一例として、ステップS252において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、行動可能状態に変更したアバターの設定情報を、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容に変更してもよい。一例として、ステップS136において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、アバターに攻撃が命中したか否かを判定する場合、アバターの設定情報が、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容であるときには、アバターに攻撃が命中していないと判定してもよい。つまり、アバターが攻撃の対象とならないことによって、ヒットポイントが減少しないようにしてもよい。一例として、ステップS136において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、所定のアバターに攻撃が命中したと判定した場合、当該アバターの設定情報が、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容であるときには、当該アバターのヒットポイントを減少させなくてもよい。一例として、ステップS120において、サーバー200のプロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ヒットポイントが減少しない期間であることを示す内容である設定情報が設定されたアバターについて、ヒットポイントが減少しない期間が終了したか否かを判定してもよい。一例として、プロセッサー210は、ヒットポイントが減少しない期間が終了した場合に、アバターの設定情報を、ヒットポイントが減少しない期間でないことを示す内容に変更してもよい。
【0223】
・アシストオブジェクトの配置時間は、任意に変更してもよい。一例として、アシストオブジェクトの配置時間は、アシストオブジェクトにアバターの攻撃が命中した場合に、当該攻撃に応じた時間、又は一定時間だけ短縮されてもよい。一例として、アシストオブジェクトの配置時間は、別のアシストオブジェクトの攻撃が命中した場合に、当該攻撃に応じた時間、又は一定時間だけ短縮されてもよい。
【0224】
・アシストオブジェクトの撤去条件は、配置時間が経過することに加えて、又は代えて、アシストオブジェクトのパラメーター値のうち、特定のパラメーター値が規定値になることによって満たされてもよい。一例として、特定のパラメーター値は、耐久値である。一例として、規定値は、0である。一例として、アシストオブジェクトの耐久値は、当該アシストオブジェクトにアバターの攻撃が命中した場合に、当該攻撃に応じた値、又は一定値だけ減少する。一例として、アシストオブジェクトの耐久値は、当該アシストオブジェクトに別のアシストオブジェクトの攻撃が命中した場合に、当該攻撃に応じた値、又は一定値だけ減少する。
【0225】
・配置可能なアシストオブジェクトは、任意に変更してもよい。一例として、1のパーティーに所属するユーザーが配置した壁オブジェクト94Aの効果は、同じパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されるが、別のパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されないようにしてもよい。一例として、1のパーティーに所属するユーザーが配置した壁オブジェクト94Aの効果は、別のパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されるが、同じパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されないようにしてもよい。一例として、1のパーティーに所属するユーザーが配置した温泉オブジェクト94Cの効果は、別のパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されるが、同じパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されないようにしてもよい。一例として、1のパーティーに所属するユーザーが配置した温泉オブジェクト94Cの効果は、同じパーティーに所属するユーザーのアバター、及び別のパーティーに所属するユーザーのアバターの何れに対しても発揮されるようにしてもよい。一例として、1のパーティーに所属するユーザーが配置した砲台オブジェクト94Dの効果は、同じパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されるが、別のパーティーに所属するユーザーのアバターに対して発揮されないようにしてもよい。一例として、1のパーティーに所属するユーザーが配置した砲台オブジェクト94Dの効果は、同じパーティーに所属するユーザーのアバター、及び別のパーティーに所属するユーザーのアバターの何れに対しても発揮されるようにしてもよい。
【0226】
・アバターアイコンが表示されている部分をタップ操作することによって視点変更操作を行うことができてもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、タップ操作がされたアバターアイコンに対応する対象アバターが行動不能状態となった位置を中心として、フィールドを俯瞰する位置へ仮想カメラ98の位置を変更する。
【0227】
・複数の端末100は、互いに構成が異なるコンピューターとして実現されてもよい。
・ゲーム制御部101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の回路により実現してもよい。
【0228】
・ゲーム制御部101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。ゲーム制御部101,201の少なくとも1つを備えるコンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0229】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0230】
・上記実施形態、及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210が行う処理の一部又は全部は、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。上記実施形態、及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110が行う処理の一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよい。つまり、上記実施形態、及び変更例に記載した処理の全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。また、上記実施形態、及び変更例に記載した処理のうち任意である特定の処理は、サーバー200のプロセッサー210が行い、上記実施形態、及び変更例に記載した処理のうち前記特定の処理とは異なる処理を端末100のプロセッサー110が行ってもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。
【0231】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピューター(100A,100B,100C,200)を、ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段(101,201,S108)と、前記ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象(81A,81B,81C)を行動させるように制御する行動制御手段(101,201,S134)と、特定条件の成立に応じて前記操作対象(81A,81B,81C)を行動不能状態に変更し、前記イベントの第1期間において行動不能状態となった前記操作対象(81A,81B,81C)を行動可能状態に変更可能とし、前記イベントの第2期間において行動不能状態となった前記操作対象(81A,81B,81C)を行動可能状態に変更不可能とするように制御する状態制御手段(101,201,S202,S210,S212,S252)と、として機能させることを特徴とするプログラム。
【0232】
(付記2)前記コンピューター(100A,100B,100C,200)を、前記イベントにおいて前記操作対象(81A,81B,81C)が行動不能状態となった場合に、前記ユーザーによる特定操作に基づいて前記ユーザーが前記イベントの進行に干渉できるように制御する進行制御手段(101,201,S264)として機能させる付記1に記載のプログラム。
【0233】
(付記3)前記コンピューター(100A,100B,100C,200)を、前記第1期間において前記操作対象(81A,81B,81C)が行動不能状態となった場合に、前記ユーザーによる変更操作を受け付ける変更操作受付手段(101,201,S248,S250)として機能させ、前記状態制御手段は、前記変更操作受付手段が前記変更操作を受け付けた場合に前記操作対象(81A,81B,81C)を行動可能状態に変更する付記2に記載のプログラム。
【0234】
(付記4)前記変更操作受付手段は、前記第2期間において前記操作対象(81A,81B,81C)が行動不能状態となった場合に、前記変更操作を受け付けない付記3に記載のプログラム。
【0235】
(付記5)前記コンピューター(100A,100B,100C,200)を、前記操作対象(81A,81B,81C)を配置するための仮想空間を生成する仮想空間生成手段(101,201,S110)と、前記操作対象(81A,81B,81C)が行動可能状態である場合に、前記仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第1視点とし、前記操作対象(81A,81B,81C)が行動不能状態である場合に、前記仮想空間をレンダリングした画像を生成するときの視点を第2視点とするように制御する視点制御手段(101,201,S208,S258)と、として機能させる付記2に記載のプログラム。
【0236】
(付記6)前記コンピューター(100A,100B,100C,200)を、前記操作対象(81A,81B,81C)を配置するための仮想空間を生成する仮想空間生成手段(101,201,S110)と、前記仮想空間において、前記操作対象(81A,81B,81C)の制限領域を設定する領域設定手段(101,201,S306)と、として機能させ、前記領域設定手段は、前記第1期間において前記制限領域を設定しない、又は前記第1期間において前記第2期間より小さい前記制限領域を設定し、前記領域設定手段は、前記第2期間において、前記イベントの進行に応じて前記制限領域を拡大させる付記1に記載のプログラム。
【0237】
(付記7)前記コンピューター(100A,100B,100C,200)を、前記第1期間において前記仮想空間に特定オブジェクト(95A)を配置する配置手段(101,201,S112)と、取得条件を満たす前記ユーザーに前記特定オブジェクト(95A)を取得させるように制御し、前記制限領域内に前記操作対象(81A,81B,81C)が滞在する場合に前記ユーザーが所有する前記特定オブジェクト(95A)を減少させる、又は前記制限領域内に前記操作対象(81A,81B,81C)が滞在する場合に前記ユーザーが所有する前記特定オブジェクト(95A)を0にさせるように制御する所有制御手段(101,201,S166,S334)と、として機能させる付記6に記載のプログラム。
【0238】
(付記8)前記参加制御手段は、前記ユーザーを含む1以上の第1ユーザーと、前記第1ユーザーとは異なる1以上の第2ユーザーと、を前記イベントに参加させ、前記イベントは、前記第1ユーザーと前記第2ユーザーとが対戦するイベントであり、前記対戦における前記第1ユーザーの勝利条件は、前記第1期間が終了する際、又は前記第2期間が開始する際、前記第1ユーザーの操作対象(81A,81B,81C)の一部又は全部が行動可能状態であって、前記第2ユーザーの操作対象(81A,81B,81C)の全部が行動不能状態である場合に満たされる付記1に記載のプログラム。
【0239】
(付記9)ユーザーをイベントに参加させる参加制御手段(101,201,S108)と、前記ユーザーによる入力操作に基づいて操作対象(81A,81B,81C)を行動させるように制御する行動制御手段(101,201,S134)と、特定条件の成立に応じて前記操作対象(81A,81B,81C)を行動不能状態に変更し、前記イベントの第1期間において行動不能状態となった前記操作対象(81A,81B,81C)を行動可能状態に変更可能とし、前記イベントの第2期間において行動不能状態となった前記操作対象(81A,81B,81C)を行動可能状態に変更不可能とするように制御する状態制御手段(101,201,S202,S210,S212,S252)と、を備える情報処理システム。
【0240】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0241】
A、B、C…ユーザー N…規定数 T…滞在時間 10…情報処理システム 40…ホーム画面 50…マッチング画面 60…バトル画面 61、63…HPバー 62…枠線 64A、64B…ポイント表示欄 65…アシスト移行画面 66…開始情報 70…アシスト画面 71A、71B、71C、71D…アシストアイコン 71E…特定アシストアイコン 72…時間情報 73…特定アイコン 75…リザルト画面 80…仮想空間 81、81A、81B、81C…アバター 90…ネットワーク 92…地形オブジェクト 92A…フィールド 94…アシストオブジェクト 94A…壁オブジェクト 94C…温泉オブジェクト 94D…砲台オブジェクト 94E…特定アシストオブジェクト 95A…特定オブジェクト 95B…取得アイコン 95C…経過情報 98、98A、98B、98C…仮想カメラ 100、100A、100B、100C…端末 101…ゲーム制御部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 162…スピーカー 164…タッチスクリーン 166…モニター 167…タッチセンサー 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 280…通信バス 401…アバターウィンドウ 404…バトルアイコン 406…キャラクタアイコン 501…アバターウィンドウ 702…視点変更アイコン 706…取消ボタン 707…決定ボタン 708…回転ボタン 710…第1仮想スティック 720…第2仮想スティック
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