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特開2024-142931ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024142931
(43)【公開日】2024-10-11
(54)【発明の名称】ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20241003BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20241003BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/69
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023055350
(22)【出願日】2023-03-30
(71)【出願人】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100125195
【弁理士】
【氏名又は名称】尾畑 雄一
(72)【発明者】
【氏名】井口 徹也
(72)【発明者】
【氏名】竹内 愛
(72)【発明者】
【氏名】野上 雄介
(57)【要約】
【課題】 オブジェクトの獲得に対するプレイヤのモチベーションを向上させる。
【解決手段】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されており、当該プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。当該サーバ10は、対応する他のオブジェクトの消費を伴って、オブジェクトに対して設定可能な所定効果をプレイヤに対して付与し、当該オブジェクトは、当該所定効果の設定に応じて表示態様が変化するから、プレイヤは、他のオブジェクトの消費を介した所定効果の獲得、オブジェクトへの設定、及び、オブジェクトの表示態様の変化を楽しむことができる。
【選択図】 図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、オブジェクトを用いたゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、
プレイヤが所持する第1オブジェクトに対して設定可能な第1効果を、前記プレイヤが所持する第2オブジェクトであって、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、
前記プレイヤが所持する前記第1効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を実行し、
前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている、
システム。
【請求項2】
前記第2オブジェクトは、前記第1オブジェクトと同じ種類のオブジェクトである、
請求項1のシステム。
【請求項3】
前記第1効果は、前記第1オブジェクトとは異なる種類の第3オブジェクトに対して設定不可能である、
請求項1のシステム。
【請求項4】
前記第1効果は、前記第1オブジェクトとは異なる種類の第3オブジェクトに対して設定可能である、
請求項1のシステム。
【請求項5】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、
前記第1オブジェクトに対して設定可能な第2効果であって、前記第1効果とは異なる前記第2効果を、前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、
前記プレイヤが所持する前記第2効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を実行し、
前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて第1表示態様が変化する一方、前記第2効果の設定に応じて第2表示態様が変化するように構成されている、
請求項1のシステム。
【請求項6】
前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて第1場面での表示態様が変化する一方、前記第2効果の設定に応じて第2場面での表示態様が変化するように構成されている、
請求項5のシステム。
【請求項7】
前記第1効果を付与するステップは、所定期間に限定して、前記第1効果を前記プレイヤに対して付与する、
請求項1のシステム。
【請求項8】
前記オブジェクトは、前記ゲームの進行を制御する所定パラメータを有し、
前記第1オブジェクトが有する前記所定パラメータは、前記第1効果の設定に応じて変化しない、
請求項1のシステム。
【請求項9】
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、さらに、前記第1効果の付与に伴って、所定当選確率で、前記第1効果とは異なる第3効果を前記プレイヤに対して付与するステップを実行する、
請求項1のシステム。
【請求項10】
1又は複数のコンピュータによって実行され、オブジェクトを用いたゲームを提供するための方法であって、
プレイヤが所持する第1オブジェクトに対して設定可能な第1効果を、前記プレイヤが所持する第2オブジェクトであって、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、
前記プレイヤが所持する前記第1効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を備え、
前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている、
方法。
【請求項11】
オブジェクトを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
プレイヤが所持する第1オブジェクトに対して設定可能な第1効果を、前記プレイヤが所持する第2オブジェクトであって、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、
前記プレイヤが所持する前記第1効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を実行させ、
前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、オブジェクトを用いたゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、カード、キャラクタ、及び、アイテム等のオブジェクトを用いた様々なゲームが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたゲームにおいては、プレイヤが同じ種類のオブジェクトを重複して所持している場合に、重複するオブジェクトの消費を伴うアクション(例えば、強化、又は、進化等)を介して、残りのオブジェクトのパラメータ(例えば、レベル及び経験値等)を上昇させることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2022-054201号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述したようなアクションを介したパラメータの上昇は、ゲームを有利に進めることに貢献し得るが、プレイヤに与える楽しみが十分であるとは言えなかった。したがって、オブジェクトの獲得に対するプレイヤのモチベーションを向上させるためにも、こうしたアクションを介した楽しみの向上が望まれる。
【0005】
本発明の実施形態は、オブジェクトの獲得に対するプレイヤのモチベーションを向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、オブジェクトを用いたゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、プレイヤが所持する第1オブジェクトに対して設定可能な第1効果を、前記プレイヤが所持する第2オブジェクトであって、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、前記プレイヤが所持する前記第1効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を実行し、前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている。
【0007】
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、オブジェクトを用いたゲームを提供するための方法であって、プレイヤが所持する第1オブジェクトに対して設定可能な第1効果を、前記プレイヤが所持する第2オブジェクトであって、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、前記プレイヤが所持する前記第1効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を備え、前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている。
【0008】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、オブジェクトを用いたゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、プレイヤが所持する第1オブジェクトに対して設定可能な第1効果を、前記プレイヤが所持する第2オブジェクトであって、前記第1オブジェクトに対応する前記第2オブジェクトの消費を伴って、前記プレイヤに対して付与するステップと、前記プレイヤが所持する前記第1効果を前記第1オブジェクトに対して設定するステップと、を実行させ、前記第1オブジェクトは、前記第1効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている。
【発明の効果】
【0009】
本発明の様々な実施形態は、オブジェクトの獲得に対するプレイヤのモチベーションを向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
図2】プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する図。
図3】オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する図。
図4】効果情報テーブル153が管理する情報を例示する図。
図5】所持オブジェクト管理テーブル154が管理する情報を例示する図。
図6】所持効果管理テーブル155が管理する情報を例示する図。
図7】カード詳細画面50を例示する図。
図8】カード交換画面60を例示する図。
図9】個別表示領域642の詳細を例示する図。
図10】状態表示オブジェクト644の詳細を例示する図。
図11】交換指示画面70を例示する図。
図12】サーバ10が実行する処理を例示するフローチャート。
図13】スキン設定画面80を例示する図。
図14】アルバム画面90を例示する図。
図15】バトル画面200を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【0013】
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0014】
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0015】
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0016】
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0017】
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームで用いられるオブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト情報テーブル152と、当該オブジェクトに対して設定可能な所定効果に関する情報を管理する効果情報テーブル153と、プレイヤが所持するオブジェクトに関する情報を管理する所持オブジェクト管理テーブル154と、プレイヤが所持する所定効果に関する情報を管理する所持効果管理テーブル155とを有する。これらのテーブルは、その一部が1つのテーブルに統合されてもよいし、複数のテーブルに分割されてもよい。
【0018】
また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、後述する端末側プログラム42を介して、プレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
【0019】
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【0020】
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされている端末側プログラム42からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が出力される。
【0021】
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0022】
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0023】
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
【0024】
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0025】
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。また、ストレージ35は、端末側プログラム42を記憶する。当該プログラム42は、ウェブブラウザ、又は、その他のアプリケーション(例えば、本実施形態のゲーム用のアプリケーション等)として構成され、上述したように、サーバ側プログラム40の少なくとも一部を実行するように構成され得る。
【0026】
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【0027】
このように構成されたプレイヤ端末30を操作するユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされている端末側プログラム42を介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
【0028】
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、ゲーム進行制御部113、及び、オブジェクト管理部115として機能するように構成されている。
【0029】
管理機能制御部111は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
【0030】
ゲーム進行制御部113は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部113は、ゲームの進行を制御するための様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
【0031】
オブジェクト管理部115は、本実施形態のゲームにおいて用いられるオブジェクトの管理に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、オブジェクト管理部115は、オブジェクトの管理に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30において出力される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
【0032】
本実施形態において、オブジェクト管理部115は、プレイヤが所持するオブジェクトに対して設定可能な所定効果を、当該プレイヤが所持する他のオブジェクトの消費を伴って、当該プレイヤに対して付与するように構成されている。オブジェクトは、ゲームで用いられる様々な種類のゲーム要素を含み、これらに限定されないが、カード、キャラクタ、及び、アイテム等を含む。消費される他のオブジェクトは、所定効果を設定可能なオブジェクトに対応するオブジェクトであって、例えば、同じ種類のオブジェクトである。プレイヤが所持するオブジェクトに関する情報は、例えば、所持オブジェクト管理テーブル154において管理される。また、プレイヤが所持する所定効果に関する情報は、例えば、所持効果管理テーブル155において管理される。
【0033】
また、オブジェクト管理部115は、プレイヤが所持する所定効果をオブジェクトに対して設定するように構成されている。例えば、所定効果は、プレイヤからの指示(例えば、プレイヤ端末30において出力される画面を介して受け付けられる。)に応じて、オブジェクトに対して設定される。
【0034】
本実施形態において、オブジェクトは、所定効果の設定に応じて表示態様が変化するように構成されている。例えば、オブジェクトは、所定効果の設定前は第1態様で表示される一方、所定効果の設定後は第2態様で表示される。所定効果は、その設定に応じて、オブジェクトの表示態様を少なくとも変化させる様々な種類のゲーム要素を含む。
【0035】
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、対応する他のオブジェクトの消費を伴って、オブジェクトに対して設定可能な所定効果をプレイヤに対して付与し、当該オブジェクトは、当該所定効果の設定に応じて表示態様が変化するから、プレイヤは、他のオブジェクトの消費を介した所定効果の獲得、オブジェクトへの設定、及び、オブジェクトの表示態様の変化を楽しむことができる。つまり、サーバ10は、オブジェクトの獲得に対するプレイヤのモチベーションを向上させる。
【0036】
本実施形態において、オブジェクトに対応する他のオブジェクトの消費を伴って付与される上記所定効果は、当該オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトに対して設定不可能であるようにしてもよい。こうした構成は、所定効果の用途を限定し、その希少価値を向上させ得る。また、これとは反対に、上記所定効果は、当該オブジェクトとは異なる種類のオブジェクトに対しても設定可能であるようにしてもよい。こうした構成は、所定効果の用途を拡張し、その使い勝手を向上させ得る。
【0037】
本実施形態において、相互に種類が異なる2種類の所定効果が付与されるようにしてもよい。例えば、オブジェクト管理部115は、対応する他のオブジェクトの消費を伴って、第1効果又は第2効果をユーザに対して付与するように構成することができ、この場合、オブジェクトは、第1効果の設定に応じて第1表示態様が変化する一方、第2効果の設定に応じて第2表示態様が変化するように構成される。例えば、オブジェクトは、第1効果の設定に応じて第1場面(例えば、ゲームにおける第1機能に対応する画面等)での表示態様が変化する一方、第2効果の設定に応じて第2場面(例えば、ゲームにおける第2機能に対応する画面等)での表示態様が変化する。例えば、オブジェクト管理部115は、第1効果及び第2効果のうち、プレイヤによって特定された効果、又は、自動的に特定された効果を、プレイヤに対して付与するように構成される。こうした構成は、種類の異なる効果の獲得に関する楽しみをプレイヤに対して与える。
【0038】
本実施形態において、上記所定効果が、所定期間に限定して、ユーザに対して付与されるようにしてもよい。所定期間は、例えば、ゲームにおける期間限定のイベントの期間として設定される。この場合、当該所定期間において、所定効果を設定可能なオブジェクトが、所定要素(例えば、所定効果の獲得が可能であることを示す要素等)を伴って表示されるようにしてもよい。こうした構成は、所定効果の希少価値を向上させる。
【0039】
本実施形態において、オブジェクトが有するパラメータであって、ゲームの進行を制御する所定パラメータ(例えば、対戦ゲームにおけるHP、攻撃力、及び、防御力等)が、上記所定効果の設定に応じて変化しないようにしてもよい。こうした構成は、表示態様を変化させる所定効果の設定が、ゲームの進行自体に影響することを防止する。
【0040】
また、オブジェクト管理部115は、所定効果の付与に伴って、所定当選確率で(例えば、抽選の結果が当選である場合に)、所定効果とは異なる他の効果をプレイヤに対して付与するように構成され得る。当該他の効果は、所定効果と同様に、オブジェクトの設定に応じて表示態様が変化するような効果であってもよいし、他の種類の効果であってもよい。こうした構成は、他の効果の追加獲得に関する楽しみをプレイヤに対して与える。
【0041】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、プレイヤが所持する複数のカード(オブジェクト)を用いてデッキを構築し、当該デッキを用いて他のプレイヤと対戦する対戦カードゲームを提供する。
【0042】
まず、この例において、各テーブルが管理する情報について説明する。図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、ニックネーム、及び、生年月日等を含む「基本情報」、コインの所持数である「所持コイン数」等の情報を管理する。コインは、この例では、カードをスキン(所定効果)と交換する際に必要となる(消費される)アイテムである。
【0043】
図3は、この例において、オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト情報テーブル152は、この例の対戦カードゲームで用いられるオブジェクトとしてのカードに関する情報を管理し、図示するように、個別のカードを識別する「カードID」に対応付けて、対応するキャラクタの名称である「キャラクタ名」、「画像情報」、他のプレイヤとの対戦(バトル)の際に用いられる各種のパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及び、防御力等)に関する情報である「バトル用パラメータ情報」等の情報を管理する。カードIDは、カードの種類を識別する情報と言うこともできる。
【0044】
図4は、この例において、効果情報テーブル153が管理する情報を例示する。この例における効果情報テーブル153は、カードに対して設定可能な所定効果としてのスキンに関する情報を管理し、図示するように、個別のスキンを識別する「スキンID」に対応付けて、設定可能なカードを識別する「カードID」、スキンの種類を示す「スキン種別」、「画像情報」、このスキンがシークレットスキンであるか否かを示す「シークレットフラグ」、期間限定で付与されるスキンである場合の当該期間に関する情報である「期間情報」、このスキンを獲得するために消費されるカードの数である「消費カード数」、このスキンを獲得するために消費されるコインの数である「消費コイン数」等の情報を管理する。この例において、1つのスキンが設定可能なカードは、1つの種類に限定されており(他の種類のカードには設定できない。)、効果情報テーブル153のカードIDには、この1つの種類のカードに対応するカードIDが設定される。また、詳しくは後述するが、この例では、スキンを獲得するために消費されるカードは、当該スキンを設定可能なカードと同じ種類のカードである。
【0045】
この例において、スキンには、2つの種類があり、具体的には、カードの前面(キャラクタが表示されている面)に画像(前面エフェクト)を付加する前面エフェクトスキン、及び、他のプレイヤとの対戦の際にカードに対してアニメーション(バトルエフェクト)を付加するバトルエフェクトスキンがある。効果情報テーブル153のスキン種別には、これらのスキンの何れかに対応する値が設定される。
【0046】
図5は、この例において、所持オブジェクト管理テーブル154が管理する情報を例示する。この例における所持オブジェクト管理テーブル154は、各プレイヤが所持するカードに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、個別のカードを識別する「カードID」の組合せに対応付けて、このカードの「所持数」、このカードのデッキへの設定数(デッキに含まれるカードの枚数)である「デッキ設定数」等の情報を管理する。
【0047】
この例において、カードは、様々な契機でプレイヤに対して付与される。例えば、カードは、抽選(ガチャ)を介して付与され、様々な報酬(ログインボーナス、及び、ミッションクリアボーナス等)として付与され、及び、プレイヤによる購入を介して付与される。
【0048】
また、デッキは、上述したように、複数のカードによって構築され、これらのカードを用いて対戦が行われる。デッキには、同じ種類(カードID)の複数のカードを設定することができ、所持オブジェクト管理テーブル154のカード設定数には、対応するカードについて、デッキに設定されている枚数が設定される。
【0049】
図6は、この例において、所持効果管理テーブル155が管理する情報を例示する。この例における所持効果管理テーブル155は、各プレイヤが所持するスキンに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」、及び、個別のスキンを識別する「スキンID」の組合せに対応付けて、このスキンの「所持数」、このスキンの対応するカードへの設定の有無を示す「設定フラグ」等の情報を管理する。この例において、スキンは、詳しくは後述するが、対応するカード(このスキンを設定可能なカードと同じ種類のカード)及びコインとの交換を介してプレイヤに対して付与される。
【0050】
以上、この例において、各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例において、ゲーム提供サーバ10が実行する処理、及び、プレイヤ端末30において出力される画面等について説明する。
【0051】
図7は、プレイヤ端末30において出力されるカード詳細画面50を例示する。当該画面50は、プレイヤが所持する複数のカードの中からプレイヤによって指定された特定のカードに関する情報を表示する画面である。カード詳細画面50は、図示するように、カードの画像を表示する画像表示領域52と、このカードのプレイヤによる所持数を表示する所持数表示領域53と、交換所ボタン54と、スキン設定ボタン56とを有する。
【0052】
交換所ボタン54は、このカードをスキンと交換する際に選択されるオブジェクトである。当該ボタン54が選択されると、図8に例示するカード交換画面60が出力される。当該画面60は、図示するように、カードの画像を表示する画像表示領域62と、交換の対象となるスキンを表示するスキン表示領域64と、交換の際に消費されるカード及びコイン(以下「交換用リソース」と言うことがある。)のプレイヤによる所持数を表示する所持数表示領域66と、を有する。
【0053】
スキン表示領域64に表示される複数のスキンは、対応するカードに対して設定可能なスキンのうち、シークレットスキンを除くものである(効果情報テーブル153のカードID及びシークレットフラグを参照することによって特定される。)。スキン表示領域64には、各々が交換対象のスキンに対応する複数の個別表示領域642が左右方向に並べて配置される。スキン表示領域64は、左右方向へのフリック操作等によって、表示される個別表示領域642が切り替わる。
【0054】
図9は、個別表示領域642の詳細を例示する。当該領域642は、図示するように、対応するスキンの画像を表示する画像表示領域6421と、対応するスキンの獲得に必要なカード及びコインの消費数を表示する消費数表示領域6422とを有する。図9に例示される個別表示領域642は、対応するスキンの種類が前面エフェクトスキンである場合に対応しており、画像表示領域6421には、カードの前面に付加される、2つの花の画像が表示されている。
【0055】
図8のカード交換画面60に戻り、また、スキン表示領域64において、一部の個別表示領域642の左上隅には、対応するスキンの状態を表示する状態表示オブジェクト644が付加される。図10は、状態表示オブジェクト644の詳細を例示する。当該オブジェクト644は、まず、対応するスキンの獲得に必要な数の交換用リソースをプレイヤが所持している場合に個別表示領域642に対して付加される。この場合、図10(A)に例示するように、状態表示オブジェクト644には、「交換可能」というテキストが表示される。なお、この例では、プレイヤが所持する同じ種類のカードの全てをスキンと交換することはできず、同じ種類のカードを1枚は残す必要がある(つまり、スキンの獲得に必要なカードの所持数は、カードの消費数に1を加えた数である。)。
【0056】
また、状態表示オブジェクト644は、対応するスキンが、期間限定のスキンであって、当該期間が開始されている場合に個別表示領域642に対して付加される。この場合、図10(B)に例示するように、状態表示オブジェクト644には、対応するスキンが付与される(交換可能な)期間が終了するまでの残り時間(効果情報テーブル153の期間情報に基づいて算出される。)がカウントダウン形式で表示される。なお、期間限定のスキンの獲得に必要な数の交換用リソースをプレイヤが所持している場合には、状態表示オブジェクト644において、図10(A)及び図10(B)の表示が所定の時間間隔で繰り返し切り替わる。また、期間限定のスキンに対応する個別表示領域642は、当該期間が終了すると、表示されなくなる。
【0057】
プレイヤは、スキン表示領域64に配置されている複数の個別表示領域642の中から、交換可能な所望のスキンに対応する領域642を選択する。図11は、個別表示領域642の選択に応じて、カード交換画面60に重ねて出力される交換指示画面70を例示する。当該画面70は、図示するように、対応するスキン(選択された個別表示領域642において表示されているスキン)の画像を表示する画像表示領域72と、交換するスキンの数を入力するための交換数入力領域74と、当該領域74に入力された数のスキンの交換に必要な交換用リソースの数を表示する必要リソース数表示領域76と、「交換する」というテキストが付加された交換指示ボタン78とを有する。画像表示領域72の右下側には、対応するスキンのプレイヤの所持数が表示されている。交換指示ボタン78は、対応するスキンと交換用リソースとの交換をプレイヤが指示するためのオブジェクトである。
【0058】
図12は、交換指示ボタン78の選択に応じて、サーバ10が実行する処理を例示するフローチャートである。サーバ10は、まず、図示するように、対応するスキンをプレイヤに対して付与する(ステップS100)。具体的には、所持効果管理テーブル155において、対応するプレイヤ及びスキンの組合せの所持数が更新(増加)される。
【0059】
続いて、サーバ10は、カード及びコインのプレイヤによる消費を実行する(ステップS110)。具体的には、所持オブジェクト管理テーブル154において、対応するプレイヤ及びカードの組合せの所持数が更新(減少)されると共に、プレイヤ情報テーブル151において、対応するプレイヤの所持コイン数が更新(減少)される。
【0060】
次に、サーバ10は、カードの消費数が15枚以上である場合には(ステップS120においてYES)、シークレットスキンの抽選を実行する(ステップS130)。抽選は、所定の当選確率に従って行われる。このように、この例では、1回のスキンの交換において、15枚以上のカードを消費すると、シークレットスキンの抽選が行われる。
【0061】
そして、抽選に当選した場合には(ステップS140においてYES)、サーバ10は、シークレットスキンをプレイヤに対して付与する(ステップS150)。具体的には、所持効果管理テーブル155において、対応するプレイヤ及びスキンの組合せの所持数が更新(増加)される。この例において、シークレットスキンは、対応するカードに対して設定可能な前面エフェクトスキン、又は、バトルエフェクトスキンとして予め設定されている。
【0062】
このように、この例では、プレイヤは、同じ種類のカード、及び、コインを消費することによって、当該カードに設定可能なスキンを獲得することができ、カードの消費数が閾値以上である場合、さらに、シークレットスキンの抽選が行われる。
【0063】
図7のカード詳細画面50に戻り、スキン設定ボタン56は、対応するカードに対してスキンを設定する際に選択されるオブジェクトである。当該ボタン56が選択されると、図13に例示するスキン設定画面80が出力される。当該画面80は、図示するように、カードの画像を表示する画像表示領域82と、プレイヤが所持するスキンに関する情報を表示する所持スキン表示領域84とを有する。
【0064】
所持スキン表示領域84には、各々が個別のスキンに対応する複数の個別表示領域841が左右方向に並べて配置される。当該領域841は、対応するスキンの画像を表示する。また、当該領域841の下側には、対応するスキンのプレイヤによる所持数が表示されている。
【0065】
複数の個別表示領域841の何れかが選択されると、対応するスキンが設定状態となり、対応する個別表示領域841の右上隅において、設定状態であることを示す設定状態オブジェクト842が付加される。この例では、同じ種類(同じカードID)のカードについて、前面エフェクトスキン、及び、バトルエフェクトスキンを最大1つずつ設定することができる。したがって、新たにスキンが設定状態となると、その時点まで設定状態であった同じ種類のスキンの設定状態は解除される。こうしたスキンの設定状態は、所持効果管理テーブル155の設定フラグにおいて管理されている。
【0066】
図14は、プレイヤ端末30において出力されるアルバム画面90を例示する。当該画面90は、プレイヤが所持するカードを閲覧するための画面であり、図示するように、各々が個別のカードに対応する複数の個別表示領域92が2列で上下方向に並べて配置される。
【0067】
図14に例示されるアルバム画面90において、最上段に左右方向に並ぶ個別表示領域92A、92Bにそれぞれ対応するカードは、同じ種類のカードであり、このカードに対して花の画像の前面エフェクトスキンが設定されている。図14の例は、当該前面エフェクトスキンのプレイヤによる所持数が1である場合に対応しており、この場合、2つのカードのうちの一方(左側の個別表示領域92Aに表示されるカード)に対してはスキンが設定される一方、2つのカードのうちの他方(右側の個別表示領域92Bに表示されるカード)に対してはスキンが設定されない。なお、当該スキンのプレイヤによる所持数が2以上になると、両方のカードに対してスキンが設定される。
【0068】
図15は、プレイヤ端末30において出力されるバトル画面200を例示する。当該画面200は、プレイヤが対戦相手(他のプレイヤ)との対戦を行うための画面であり、図示するように、対戦相手のカードとの対戦が行われる対戦領域202と、プレイヤ自身の手札のカードを表示する手札領域204とを有する。手札領域204は、各々が個別のカードに対応する複数のカード表示領域206が左右方向に並べて配置される。
【0069】
この例の対戦カードゲームでは、各ターンにおいて、プレイヤのデッキに含まれる複数のカードから所定数のカードが手札に提供され、手札のカードの中からプレイヤによって選択されたカードが対戦相手のカードと戦う。対戦の勝敗は、各カードが有するバトル用パラメータの値に基づいて決定される。
【0070】
また、手札のカードの中から戦うカードを選択する際には、手札領域204に配置されている対応するカード表示領域206が選択され、当該領域206の選択に応じて、対応するカード(戦うカード)の画像が手札領域204から対戦領域202へと移動する。そして、対戦領域202へと移動するカードにバトルエフェクトスキンが設定されている場合には、当該カードの画像に対して、対応するバトルエフェクト(例えば、特別なアニメーション効果)が付加される。
【0071】
また、この例では、同じ種類の複数のカードがデッキに設定されており、当該カードに対してバトルエフェクトスキンが設定されている場合には、当該バトルエフェクトスキンのプレイヤによる所持数に対応する数のカードに当該スキンが設定される。例えば、所持数が1であるバトルエフェクトスキンが、デッキへの設定数が2であるカードに対して設定されている場合には、1枚目のカードが対戦領域202へと移動する際にはバトルエフェクトが付加される一方、2枚目のカードが対戦領域202へと移動する際にはバトルエフェクトが付加されない。当該バトルエフェクトスキンの所持数が2以上である場合には、両方のカードに対して、対戦領域202への移動の際のバトルエフェクトの付加が行われる。
【0072】
なお、この例において、各カードのバトル用パラメータの値は、スキンの設定によって変更されない。
【0073】
上述した例において、カード交換画面60を介して、対応するカードを、スキン以外の様々なアイテムと交換できるようにしてもよい。当該アイテムは、対応するカードと同じ種類のカードのみに使用できるものであってもよいし、他の種類のカードにも使用できるものであってもよいし、特定のカードに対して使用されないその他の種類のアイテムであってもよい。
【0074】
上述した例では、スキンを獲得する際に、当該スキンを設定可能なカードと同じ種類のカードが消費されるようにしたが、当該同じ種類のカードに加えて、他の特定のカード(例えば、特定の種類のカード)が消費されるようにしてもよい。また、スキンを獲得する際に、同じ種類のカードは消費されず、当該スキンを設定可能なカードに対応する他の特定のカード(例えば、オブジェクト情報テーブル152において管理される。)が消費されるようにしてもよい。
【0075】
上述した例では、1つのスキンが設定可能なカードは、1つの種類に限定されており、他の種類のカードには設定できないようにしたが、他の種類のカードにも設定できるようにしてもよい。
【0076】
上述した例では、対戦カードゲームを例示したが、本実施形態は、対戦カードゲーム以外の様々な種類のゲームに適用することができ、この場合、当該ゲームで用いられる様々な種類のオブジェクトの消費を伴って、当該オブジェクトに対して設定可能な所定効果であって、当該オブジェクトの表示態様を変化させる当該所定効果がプレイヤに対して付与される。
【0077】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、対応する他のオブジェクト(例えば、同じ種類のカード)の消費を伴って、オブジェクトに対して設定可能な所定効果(例えば、スキン)をプレイヤに対して付与し、当該オブジェクトは、当該所定効果の設定に応じて表示態様が変化する(例えば、前面エフェクト又はバトルエフェクトが付加される)から、プレイヤは、他のオブジェクトの消費を介した所定効果の獲得、オブジェクトへの設定、及び、オブジェクトの表示態様の変化を楽しむことができる。つまり、サーバ10は、オブジェクトの獲得に対するプレイヤのモチベーションを向上させる。
【0078】
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。つまり、本発明のシステムは、ゲーム提供サーバ10によって構成される他、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30によって構成され、又は、プレイヤ端末30によって構成され得る。
【0079】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【0080】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0081】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【0082】
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 管理機能制御部
113 ゲーム進行制御部
115 オブジェクト管理部
15 ストレージ
151 プレイヤ情報テーブル
152 オブジェクト情報テーブル
153 効果情報テーブル
154 所持オブジェクト管理テーブル
155 所持効果管理テーブル
30 プレイヤ端末
40 サーバ側プログラム
42 端末側プログラム
50 カード詳細画面
60 カード交換画面
70 交換指示画面
80 スキン設定画面
90 アルバム画面
200 バトル画面
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15