(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024143025
(43)【公開日】2024-10-11
(54)【発明の名称】情報処理方法、情報処理システム、情報処理装置、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/285 20140101AFI20241003BHJP
G06F 3/01 20060101ALI20241003BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20241003BHJP
【FI】
A63F13/285
G06F3/01 560
A63F13/69 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023055484
(22)【出願日】2023-03-30
(71)【出願人】
【識別番号】000142595
【氏名又は名称】株式会社栗本鐵工所
(74)【代理人】
【識別番号】100114557
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 英仁
(74)【代理人】
【識別番号】100078868
【弁理士】
【氏名又は名称】河野 登夫
(72)【発明者】
【氏名】辻 仁志
(72)【発明者】
【氏名】橋田 真一朗
(72)【発明者】
【氏名】上嶋 優矢
(72)【発明者】
【氏名】増田 勇貴
(72)【発明者】
【氏名】赤岩 修一
(72)【発明者】
【氏名】木野井 慶介
(72)【発明者】
【氏名】梶本 泰生
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA08
5E555BA03
5E555BA05
5E555BA06
5E555BA20
5E555BB03
5E555BB05
5E555BB06
5E555BB20
5E555BC04
5E555BC17
5E555CA06
5E555CA10
5E555CA12
5E555CA17
5E555CA41
5E555CA44
5E555CB12
5E555CB19
5E555CB20
5E555CB21
5E555CB33
5E555CB45
5E555CB72
5E555CB73
5E555CC01
5E555CC03
5E555DA24
5E555DB53
5E555DC05
5E555DC30
5E555DC84
5E555DD06
5E555EA09
5E555EA14
5E555FA00
(57)【要約】
【課題】触覚提示装置による触覚提示を利用した情報処理方法、情報処理システム、情報処理装置、及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理方法は、操作者の操作を受け付ける操作部に、前記操作に応じた力覚を生じさせて触覚を提示する触覚提示装置を制御する制御装置が、前記触覚提示装置に対し、触覚を生じさせるための制御データを複数のパターンで記憶しておき、前記操作者から、抽選の要求操作を受け付けた場合、前記複数のパターンから制御データを選択し、選択した制御データに基づき触覚を提示する前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態と、選択された制御データとの組み合わせに基づき、抽選を実行する処理を含む。
【選択図】
図16
【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作者の操作を受け付ける操作部に、前記操作に応じた力覚を生じさせて触覚を提示する触覚提示装置を制御する制御装置が、
前記触覚提示装置に対し、触覚を生じさせるための制御データを複数のパターンで記憶しておき、
前記操作者から、抽選の要求操作を受け付けた場合、
前記複数のパターンから制御データを選択し、
選択した制御データに基づき触覚を提示する前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態と、選択された制御データとの組み合わせに基づき、抽選を実行する
情報処理方法。
【請求項2】
前記制御装置は、
前記組み合わせに基づき、抽選対象の分類に対する抽選確率の配分を示す確率分布を変更し、変更後の確率分布に基づいて抽選を実行する
請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項3】
前記制御装置は、前記操作部が特定の操作状態に達した回数に応じて、異なる確率分布からいずれかを指定する
請求項2に記載の情報処理方法。
【請求項4】
前記制御装置は、前記操作部の操作スピードの範囲が、異なるスピード範囲のいずれに対応するかに応じて、異なる確率分布からいずれかを指定する
請求項2に記載の情報処理方法。
【請求項5】
前記制御装置は、
前記組み合わせに基づき、抽選対象の分類を指定して抽選を実行する
請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項6】
前記制御装置は、前記操作部が特定の操作状態に達した回数に応じて、分類を指定する
請求項5に記載の情報処理方法。
【請求項7】
前記制御装置は、前記操作部の操作スピードの範囲が、異なるスピード範囲のいずれに対応するかに応じて分類を指定する
請求項5に記載の情報処理方法。
【請求項8】
前記触覚提示装置は、操作者の操作に対して変位可能に設けられた変位部を前記操作部として有し、前記変位部の変位量に応じて、前記変位部への操作に対する力覚を生じさせ、対象物の触覚を提示する装置である
請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理方法。
【請求項9】
前記制御装置は、
前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態に基づいて、抽選対象又は抽選の確率分布が変更される期間を設定し、
設定された期間内の操作であるか否かに応じて、抽選を実行する
請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理方法。
【請求項10】
操作者の操作を受け付ける操作部に、前記操作に応じた力覚を生じさせて触覚を提示する触覚提示装置と、
前記触覚提示装置における触覚提示に係る処理を実行する情報処理装置と
を含み、
前記情報処理装置は、
前記触覚提示装置に対し、触覚を生じさせるための制御データを複数のパターンで記憶しておき、
前記操作者から、抽選の要求操作を受け付けた場合、
前記複数のパターンから制御データを選択し、
選択した制御データに基づき触覚を提示する前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態と、選択された制御データとの組み合わせに基づき、抽選を実行し、
抽選結果を出力する
情報処理システム。
【請求項11】
操作者の操作を受け付ける操作部に、前記操作に応じた力覚を生じさせて触覚を提示する触覚提示装置に接続される情報処理装置が、
前記触覚提示装置に対し、触覚を生じさせるための制御データを複数のパターンで記憶部に記憶しておき、
前記操作者から、抽選の要求操作を受け付けた場合、
前記複数のパターンから制御データを選択し、
選択した制御データに基づき触覚を提示する前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態と、選択された制御データとの組み合わせに基づき、抽選を実行し、
抽選結果を出力する
情報処理装置。
【請求項12】
操作者の操作を受け付ける操作部を有して前記操作に応じた力覚を生じさせて触覚を提示する触覚提示装置と接続されるコンピュータに、
前記触覚提示装置に対し、触覚を生じさせるための制御データを複数のパターンで記憶しておき、
前記操作者から、抽選の要求操作を受け付け、
前記要求操作に対して前記複数のパターンから制御データを選択し、
選択した制御データに基づき触覚を提示する前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態と、選択された制御データとの組み合わせに基づき、抽選を実行し、
抽選結果を出力する
処理を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、触覚提示装置による触覚提示を効果的に利用した情報処理方法、情報処理システム、情報処理装置、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
触覚を提示する技術(ハプティクス)が種々提案されている。発明者らは、磁気粘性流体に対する知見に基づいて、操作者が操作可能であって、対象物によって異なる感触を再現する触覚提示装置を提案した(特許文献1等)。特許文献2には、触覚提示装置による触覚提示と、視覚提示(画像出力)とを合わせて出力するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第6906275号
【特許文献2】特開2020-130632号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
触覚提示装置は、特許文献2に示されているように、視覚や聴覚の出力と併せることで、知覚をよりリアルに認識させることや、新たな機能を持たせることが期待できる。
【0005】
本発明は、触覚提示装置による触覚提示を利用した情報処理方法、情報処理システム、情報処理装置、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一実施形態の情報処理方法は、操作者の操作を受け付ける操作部に、前記操作に応じた力覚を生じさせて触覚を提示する触覚提示装置を制御する制御装置が、前記触覚提示装置に対し、触覚を生じさせるための制御データを複数のパターンで記憶しておき、前記操作者から、抽選の要求操作を受け付けた場合、前記複数のパターンから制御データを選択し、選択した制御データに基づき触覚を提示する前記触覚提示装置の前記操作部における操作状態と、選択された制御データとの組み合わせに基づき、抽選を実行する。
【0007】
本開示のゲー情報処理方法、情報処理システム、情報処理装置、及びコンピュータプログラムでは、操作部に対する操作内容のみならず、その操作部に対して触覚提示装置から提示されている触覚の種類や強さとの組み合わせに基づいて、抽選対象の種類や当たり易さ、当選するレア度の期待値等が変更される。
【発明の効果】
【0008】
本開示によれば、操作部に対する操作内容のみならず、その操作部に対して触覚提示装置から提示されている触覚の程度や内容の違いに応じて、抽選結果が変わり得る。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】第1実施形態におけるゲームシステムを示す模式図である。
【
図2】情報処理装置の内部構成を示すブロック図である。
【
図4】セットテーブルの内容例を示す説明図である。
【
図5】触覚提示装置の構成を示すブロック図である。
【
図6】サーバ装置の内部構成を示すブロック図である。
【
図8】操作者が使用可能なゲームコンテンツを示すユーザテーブルの内容例を示す図である。
【
図10】情報処理装置のゲーム画面に対する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図11】触覚提示装置における処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図12】第1実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図13】第1実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図14】第1実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図15】「アイテムゲット」用の画面の一例を示す図である。
【
図16】「アイテムゲット」用の画面の一例を示す図である。
【
図17】判定基準及び抽選基準の対応関係の一例を示す図である。
【
図19】第2実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図20】第2実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図21】第2実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図23】第2実施形態における判定基準及び抽選基準の対応関係の一例を示す図である。
【
図24】第3実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図25】第3実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図26】第3実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図27】第3実施形態における判定基準及び抽選基準の対応関係の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本開示をその実施の形態を示す図面を参照して具体的に説明する。以下の実施の形態では、本開示の情報処理システムを適用したゲームシステムについて説明する。
【0011】
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム100を示す模式図である。ゲームシステム100は、情報処理装置(制御装置)1と、触覚提示装置2と、サーバ装置3とを含む。情報処理装置1と、触覚提示装置2とは近距離無線通信で通信接続され、相互にデータを授受する。情報処理装置1と、サーバ装置3とは、所謂インターネットを含むネットワークNを介して相互にデータを送受信する。ネットワークNは、インターネットN1、キャリアネットワークN2、基地局BS、及びアクセスポイントAPを含む。
【0012】
情報処理装置1は、
図1に示すようにスマートフォンを用いる。情報処理装置1は、スマートフォンに限られず、タブレット端末であってもよい。情報処理装置1は、ラップトップ型のPC(Personal Computer)であってもよい。情報処理装置1はゲーム専用機器であってもよい。情報処理装置1は、触覚提示装置2と一体化されたゲーム専用機器、すなわちコントローラ部分に触覚提示装置2を含むゲーム機であってもよい。
【0013】
触覚提示装置2は、操作者が指を変位部202に沿えて持ちながら指を動かして操作できる装置である。触覚提示装置2は、操作者が指を動かすことで変位する変位部202の位置を読み取り、内蔵するMRF(Magneto-Rheological Fluid )デバイス24(
図5参照)をその位置に応じて制御して操作者の変位部202への操作に対する反力(回転抵抗)により力覚を生じさせ、触覚を提示する装置である。触覚提示装置2の変位部202の態様は、
図1に示すようなものに限られず、ボタンであってもよいし、スティック状であってもよいし、カバーに覆われたクッション状のものであってもよい。触覚提示装置2は、MRFデバイス24に代えて、モータやピエゾ素子などを採用し、操作者の操作に対し回転力や振動により力覚を生じさせるものでもよく、変位部202の他、振動や温感、冷感、電気刺激を提示するものと組み合わされてもよい。地面や壁に設置し、操作者の手のひらや足等で操作される構造でもよい。
【0014】
触覚提示装置2は、操作者が指を変位部202に沿えて持ちながら指を動かして操作できる装置である。触覚提示装置2は、操作者が指を動かすことで変位する変位部202の位置を読み取り、内蔵するMRF(Magneto-Rheological Fluid )デバイス24をその位置に応じて制御して操作者の変位部202への操作に対する反力(回転抵抗)により力覚を生じさせ、触覚を提示する装置である。触覚提示装置2の変位部202の態様は、
図1に示すようなものに限られず、スティック状であってもよいし、カバーに覆われたクッション状のものであってもよい。触覚提示装置2は、MRFデバイス24に代えて、モータやピエゾ素子などを採用し、操作者の操作に対し回転力や振動により力覚を生じさせるものでもよく、変位部202の他、振動や温感、冷感を提示するものと組み合わされてもよい。指輪状など、操作者の指に装着され、他の指で操作する構造でもよい。更に言えば、触覚提示装置2は、情報処理装置1に内蔵されるタッチパネルにてモータやピエゾ素子などによって振動を発生させるものや、超音波振動又は静電気力によって摩擦を変調させる技術を使用したものであってもよい。
【0015】
ゲームシステム100では、ゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)をインストールした情報処理装置1が、選択に応じてサーバ装置3と通信してゲームを実行可能とする。情報処理装置1は、サーバ装置3のコンテンツデータベース(DB:Data Base )311から、触覚提示装置2との間で授受するデータを含むゲームコンテンツを適宜ネットワークN経由で取得する。情報処理装置1は、取得したゲームコンテンツに基づき、内蔵する表示部14から画像(視覚)を、音声出力部15から音声(聴覚)を、接続される触覚提示装置2から触覚を提示する。例えば情報処理装置1は、
図1に示すように、表示部14に、キャラクタCを表示させ、操作者が触覚提示装置2の変位部202を指で押し込むと、キャラクタCの種類やレベルに応じた触覚を出力させつつ、表示中のキャラクタの画像を変化させ、変化に応じた音声又は効果音を音声出力部15から出力する。ゲームシステム100では更に、情報処理装置1は、触覚提示装置2の変位部202の変位に応じて、ミニゲームやアイテム取得のためのゲーム(アイテムゲット)等のゲームを進行させることができる。
【0016】
図2は、情報処理装置1の内部構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、処理部10、記憶部11、第1通信部12、第2通信部13、表示部14、音声出力部15及び操作部16を備える。処理部10は、CPU(Central Processing Unit )及び/又はGPU(Graphics Processing Unit)を用いたプロセッサである。処理部10は、記憶部11に記憶されているゲームアプリP1に基づき、ゲームに係る処理を実行する。
【0017】
記憶部11は、フラッシュメモリ、SSD等の不揮発性メモリを用いる。記憶部11は、ゲームアプリP1と、後述の感覚DB110と、その他、処理部10が参照するデータとを記憶する。ゲームアプリP1は、記憶媒体8に記憶されているゲームアプリP8を処理部10が読み出して記憶部11に複製したものであってもよい。ゲームアプリP1は、第1通信部12を介してサーバ装置3又は他のプログラムサーバ装置からダウンロードして実行可能に記憶したものである。
【0018】
記憶部11は、ゲームアプリP1のユーザID(触覚提示装置2の操作者を識別するID)を記憶する。記憶部11は、ユーザIDに対応付けて、操作者がゲームアプリP1上で所有しているキャラクタ又はアイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。記憶部11に記憶されているユーザIDとコンテンツID及び個数との関係は、サーバ装置3においてユーザIDに対応付けて記憶されているコンテンツID及び個数と同一の内容である。
【0019】
記憶部11は、キャラクタに応じた触覚データ、視覚(画像、動画、テキスト)データ及び聴覚(音声、効果音)データを含む感覚DB110を記憶する。感覚DB110は、キャラクタ又はアイテムを識別するコンテンツIDに対応付けて、触覚提示装置2における変位部202の変位データ毎に、その変位において出力すべき触覚データ、視覚データ、及び聴覚データを、複数パターン格納している。触覚データ、視覚データ、及び聴覚データのパターンは、キャラクタ又はアイテムのレベル別に異なるものであってもよいし、キャラクタ又はアイテムのレア度によって異なるものであってもよい。感覚DB110は、逐次、サーバ装置3のコンテンツDB311からキャラクタ毎に取得するものであってもよいし、予め記憶されているものであってよい。
【0020】
第1通信部12は、インターネット又はキャリアネットワークを含むネットワークNを介したサーバ装置3との通信を実現する。第1通信部12は具体的には、キャリアネットワークと接続する無線通信デバイスであってもよいし、WiFi用の無線通信デバイスであってもよい。処理部10は、第1通信部12によってサーバ装置3との間でデータを送受信できる。
【0021】
第2通信部13は、近距離無線通信、例えばBluetooth(登録商標)の通信モジュールである。処理部10は、第2通信部13によって触覚提示装置2との間でデータを送受信できる。
【0022】
表示部14は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。表示部14は例えば、タッチパネル内蔵型ディスプレイである。処理部10は表示部14に、ゲームアプリP1に基づき、記憶部11に記憶されるゲームコンテンツ、又は、サーバ装置3から提供される画像、テキスト等のゲームコンテンツを表示する。
【0023】
音声出力部15は、スピーカ等を含む。処理部10は、ゲームアプリP1に基づき、記憶部11に記憶されるゲームコンテンツ、又は、サーバ装置3から提供される音声、音楽等のゲームコンテンツを音声出力部15から出力させる。
【0024】
操作部16は、処理部10との間で入出力が可能な物理的なUIである。操作部16は例えば、表示部14内蔵のタッチパネルである。操作部16は、無線により接続されるマウスであってもよい。操作部16は、ゲームコントローラのボタン、スティック、ジョグダイヤル等であってもよい。操作部16は、物理ボタンを含んでもよい。操作部16は、情報処理装置1の傾き、触覚提示装置2に設けられる加速度センサやジャイロセンサを含んでもよい。操作部16は、音声入力部を用いてもよい。
【0025】
図3は、感覚DB110の内容例を示す説明図である。感覚DB110は、触覚データと、視覚データと、聴覚データとをそれぞれ、データIDに対応付けて格納する。触覚データは、
図3に示すように、触覚提示装置2の変位部202の変位量(角度)毎のMRFデバイスへの電流の電流値である。視覚データは、画像又は動画(フレーム画像)である。視覚データは、単体であってもよいし、触覚提示装置2の変位部202の変位量(角度)毎に表示されるべきフレーム画像であってもよい。
図3の例では、データIDが「S001」の視覚データは、変位部202の変位量によらずに再生される動画データ(アニメーション)であるが、データIDが「S002」の視覚データは、変位部202の変位量に応じて画像を変化させるデータである。聴覚データは、音声又は効果音の波形データである。聴覚データは、視覚データ同様に、単体であってもよいし、触覚提示装置2の変位部202の変位量(角度)に応じて出力されるべき音の波形データ(高さ、リズム)であってもよい。
【0026】
図3の感覚DB110の内容例では図示を省略するが、感覚DB110は、変位量全て対して電流値がゼロ又は微小である触覚データ(ゼロテーブルともいう)を含む。ゼロテーブルは、後述の処理で情報処理装置1が使用する際に逐次作成されてもよい。ゼロテーブルは、後述するように、触覚提示装置2において触覚の提示を中止する(感触なし)ためと、情報処理装置1と触覚提示装置2との間の接続維持のために用いられる。
【0027】
触覚データは、上述したように、触覚提示装置2のMRFデバイス24に代替して、触覚提示装置2にモータやピエゾ素子等を備えて振動で触覚を提示することを採用した場合、振動を発生させるための電圧値又は電流値等の制御データであってもよい。タッチパネル内にモータ、ピエゾ素子を用いて振動や、超音波振動又は静電気力の変調によって触覚を提示する場合、電圧値、電流値、変調信号の位相などが触覚データとして格納されてもよい。
【0028】
感覚DB110は、コンテンツ毎に、どの触覚と画像及び音声とを組み合わせるかを予め設定したセットテーブル111を含む。
図4は、セットテーブル111の内容例を示す説明図である。セットテーブル111は、セットを識別するIDに対応付けて、組み合わせられる触覚データ、視覚データ、及び聴覚データそれぞれのデータIDの対応を記憶したものである。
図4では、説明のために各IDが対応付けられたセットの中身をコンテンツ内容として説明している。
図4の例では、キャラクタAを表示する際の視覚データであっても、パターンαと、パターンβとでは、触覚データ、視覚データ、及び聴覚データが異なる。具体的には、パターンαのキャラクタAを対象とした場合、データID「S001」のアニメーションが表示されると共に、データID「T001」の触覚データに基づく触覚が提示され、データID「H001」の音声が出力される。同様にしてパターンβのキャラクタAを対象とした場合、データID「S002」の変位部202の変位量に応じた画像が表示されると共に、データID「T002」の触覚データに基づく触覚が提示され、データID「H002」の音声が出力される。
【0029】
図4の例では、「アイテムゲット」のゲームでの演出用のコンテンツ(演出アイテム)として「原石(Aタイプ)」、「原石(Bタイプ)」、「原石(Cタイプ)」が設定されている。
図4の例では、「原石(Aタイプ)」、「原石(Bタイプ)」、及び「原石(Cタイプ)」それぞれについて、触覚データ、視覚データ及び聴覚データの組み合わせが示されている。「原石(Aタイプ)」、「原石(Bタイプ)」、及び「原石(Cタイプ)」のいずれも提示される触覚データ及び画像(視覚データ)が異なるように設定されている。一方、「原石(Aタイプ)」、「原石(Bタイプ)」、及び「原石(Cタイプ)」のいずれも、データID「H301」の音声が出力されるように設定されている。
【0030】
図4に示したコンテンツ毎の触覚データ、視覚データ及び聴覚データにより、例えばキャラクタ毎、アイテム毎、特定の演出での触覚と画像と音声とを連動して提示できる。なお、
図4に示しているように、同一の視覚データに対して、異なる視覚データや異なる触覚データが対応付けられてもよい。これにより、同一の画像でも対象のキャラクタやアイテムのレベルが違ったり、設定されている感情が異なったり、レア度が異なったりする場合に、触覚が異なったり、音声が異なったりしてもよい。
【0031】
感覚DB110は、予め情報処理装置1の記憶部11に全て又は大部分が記憶されていてもよいし、サーバ装置3に記憶されているものを情報処理装置1が適宜取得して記憶部11に記憶したものであってもよい。
【0032】
図5は、触覚提示装置2の構成を示すブロック図である。触覚提示装置2は、
図1に示したように、扁平な有底円筒状の把持体200に周方向に一部沿うような湾曲部を有する帯状平板の変位部202を設けて構成される。変位部202は、それ自体が撓むことが可能な素材であるが、剛性の高い素材を採用し、把持体200と支軸を介して回動可能に支持されていてもよい。変位部202の先端の外側の面には、布テープ状の結束具203が設けられている。変位部202の先端の内側面は、把持体200内部に収容されているMRFデバイス24のロータの回転軸と連結するリンク機構204が設けられている。変位部202には、その表面にシリコンラバーや毛並みを持つもの等、多様な感触を加えた素材等が取り付けられていてもよい。
【0033】
操作者は
図1に示したように、把持体200を例えば親指と中指とで把持しつつ、人差し指等の指を変位部202に沿わせて結束具203に人差し指を差し込んで使用する。操作者は人差し指を押し込むように変位部202を動かすことができ、また、人差し指を伸ばして把持体200から変位部202を遠ざけるように動かすことができる。
【0034】
触覚提示装置2は、
図1に示すような把持体200と、制御部20、記憶部21、通信部22、電源部23、MRFデバイス24、センサ25を備える。把持体200は、MRFデバイス24を内蔵する。制御部20、記憶部21、通信部22、及び電源部23は把持体200と一体に設けられてもよいし、把持体200と無線又は有線により接続される別体に設けられてもよい。
【0035】
制御部20は、CPU、MPU(Micro-Processing Unit )等のプロセッサ、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等のメモリを含む。制御部20は、例えばマイクロコントローラである。制御部20は、内蔵ROMに記憶されている制御プログラムP2に基づいて各構成部を制御し、触覚提示を実現する。
【0036】
記憶部21は、制御部20に対する補助記憶メモリであり、MRFデバイス24の制御データ(触覚データ)を書き換え可能に記憶する。
【0037】
通信部22は、近距離無線通信、例えばBluetooth(登録商標)の通信モジュールである。制御部20は、通信部22によって情報処理装置1との間でデータを送受信できる。
【0038】
制御部20は、電源部23、MRFデバイス24及びセンサ25とI/Oを介して接続されており、相互に信号を授受する。
【0039】
電源部23は、充電可能なバッテリを含む。電源部23は、ON状態になると各構成部及びMRFデバイス24へ電力を供給する。
【0040】
MRFデバイス24は、円板状のロータを、隙間を開けて挟むようにして設けられたヨークを有し、ヨークに設けられたコイルに制御電流を流して磁界を発生させ、隙間に封入されている磁気粘性流体の粘度(ずり応力)を制御してロータの回転抵抗を与える。制御部20が、MRFデバイス24への制御電流の大きさを制御すると即座に回転抵抗が変更される。
【0041】
センサ25は、変位部202の位置(角度)を測定して制御部20へ出力する。センサ25は変位部202の変位を、角度として測定して出力する。センサ25は、ジャイロセンサ、加速度センサ等の複数のセンサから構成されてもよい。
【0042】
図5に示すように構成される触覚提示装置2では、変位部202が操作者によって操作されると、変位部202の変位がリンク機構204を介してMRFデバイス24のロータの回転軸への回転方向に伝達される。回転軸は、MRFデバイス24が動作していない場合、即ち制御電流がゼロである間は、自由に回転するため、変位部202は抵抗なく変動する。一方で、MRFデバイス24が動作し、制御電流がゼロでない場合には、MRFデバイス24へ流れる電流の大きさに応じてMRFデバイス24内部の磁気粘性流体の粘度(ずり応力)が変更される。制御部20が、MRFデバイス24への電流の大きさを連続的に変更したり、電流値を所定の周波数で振動させたりすることで、変位部202に対する抵抗の力やその出現方法を変更できる。
【0043】
このようにして触覚提示装置2は、変位部202の押し込む量に応じて抵抗(電流値)を変動させてヌルリとした触覚を提示したり、押し込む量が大きくなるにつれて抵抗を大きくしてギュッとした固さの触覚を提示したり、抵抗の大小の繰り返しや矩形波的なON・OFFの繰り返しによってザクザクとした触覚を提示したりすることができる。
【0044】
図6は、サーバ装置3の内部構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、情報処理装置1との間でデータの送受信が可能なゲームサーバである。以下の説明において、サーバ装置3は1台のゲームサーバとして説明するが、複数台のサーバコンピュータをネットワークで通信接続して分散処理させる態様であってもよい。
【0045】
サーバ装置3は、処理部30、記憶部31、通信部32を備える。処理部30は、CPU及び/又はGPUを用いたプロセッサである。処理部30は、記憶部31に記憶されているサーバプログラムP3に基づき、ゲームサーバとしての処理を実行する。
【0046】
記憶部31は、例えばハードディスク、フラッシュメモリ、SSD(Solid State Drive )等の不揮発性メモリを用いる。記憶部31は、処理部30が参照するデータを記憶する。記憶部31は、サーバプログラムP3を記憶する。サーバプログラムP3は、記憶媒体9に記憶されているサーバプログラムP9を処理部30が読み出して記憶部31に複製したものであってもよい。サーバプログラムP3は、通信部32を介して他のプログラムサーバ装置から処理部30がダウンロードして記憶したものであってもよい。
【0047】
記憶部31は、ゲームで使用されるゲームコンテンツを記憶する。記憶部31に記憶されるゲームコンテンツは、キャラクタデータ、アイテムデータ等を含む。記憶部31のうち、これらのゲームコンテンツのデータを記憶する記憶領域は、ネットワークで通信接続された外部記憶媒体であってもよい。
【0048】
キャラクタデータは、ゲーム内に登場するキャラクタのデータである。キャラクタデータは、名称(識別データ)、感覚DB110に含まれるべき触覚データ、視覚データ(画像、動画、テキスト等)、及び聴覚データ(音声、効果音)を含む。触覚データ、視覚データ、及び聴覚データは、キャラクタのレベル別に異なるものであってもよい。
【0049】
アイテムデータは、キャラクタ毎にキャラクタに関連するアイテムのデータである。アイテムは後述する「アイテムゲット」と呼ばれるゲームによって得られる。アイテムデータは名称、画像データを含む。アイテムデータは、キャラクタデータ同様に触覚データを含んでもよい。アイテムデータは、レア度を含む。
【0050】
ゲームコンテンツにはその他、キャラクタ毎に、アイテム等との交換に用いられる交換用アイテム又は交換用ポイント等が含まれる。
【0051】
記憶部31は、これらのゲームコンテンツの実体(画像データ等)及び分類を、コンテンツ識別データ(以下、コンテンツIDという)に対応付けて記憶するコンテンツDB311を記憶する(
図7参照)。
【0052】
記憶部31は、各情報処理装置1で操作者毎に使用可能なゲームコンテンツのコンテンツIDを、操作者を識別するユーザIDに対応付けて記憶する。例えば記憶部31は、ユーザIDに対応付けて、操作者がゲームアプリP1上で使用可能なキャラクタ、アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する(
図8参照)。処理部30は、コンテンツIDを指定した取得要求に応じて、ゲームコンテンツのデータ(少なくとも視覚データ)の複製をコンテンツDB311から読み出せる実データから読み出して要求元に提供する。これらのユーザIDに対応付けられるデータを記憶する記憶領域は、ネットワークで通信接続された外部記憶媒体であってもよい。
【0053】
通信部32は、ネットワークNを介した情報処理装置1との通信を実現する。通信部32は具体的には、ネットワークカードである。通信部32は、キャリアネットワークN2と接続する無線通信モジュールであってもよいし、WiFi用の無線通信モジュールであってもよい。処理部30は、通信部32によって情報処理装置1との間でデータを送受信できる。
【0054】
図7は、コンテンツDB311の内容例を示す図である。コンテンツDB311は、コンテンツIDに対応付けて、コンテンツの分類と、コンテンツの名称と、コンテンツの実データ等とを格納している。実データは、コンテンツの視覚データを少なくとも含み、聴覚データ及び触覚データの両方又はいずれか一方を含んでもよい。実データは、コンテンツの視覚データ、聴覚データ及び触覚データの組み合わせを示すセットテーブル111のセットを識別するデータ(セットID)に代替されてもよい。コンテンツは、
図7に示す例ではコンテンツの種類(キャラクタ、アイテム)とレア度とのいずれかで分類可能である。
図7に示す例では、例えばコンテンツID「C001」のレア度が高い(星3つ)のキャラクタ、コンテンツID「C002」のレア度が中程度(星2つ)のキャラクタ等と、コンテンツID「I001」のレア度が低い(星1つ)のアイテム、コンテンツID「I002」のレア度が低い(星1つ)のアイテム、コンテンツID「I003」のレア度が中程度(星2つ)のアイテム、コンテンツID「I090」のレア度が高い(星3つ)のアイテムがコンテンツは更に、期間やレベルで分類されていてもよい。なお以下に説明するコンテンツでは、アイテムの種類はキャラクタとアイテムとの2つ、レア度は3段階に分類される。
図7中、レア度は星の数が多いほど高い。
【0055】
図8は、操作者が使用可能なゲームコンテンツを示すユーザテーブル312の内容例を示す。
図8の例では、ユーザID「U0000123」の操作者は、コンテンツID「C001」のキャラクタと、コンテンツID「I002」のアイテムとを使用可能である(所有している)。
【0056】
ゲームシステム100では、情報処理装置1にてゲームアプリP1の起動が選択され、情報処理装置1が第2通信部13により触覚提示装置2との間で通信接続を確立すると、情報処理装置1の処理部10はゲーム画面を表示部14に表示する。
【0057】
図9は、ゲーム画面410の内容例を示す図である。ゲーム画面410は、ゲームに登場するキャラクタCの画像411と、第1のゲーム(アイテムゲット)と、第2のゲーム(ミニゲーム)と、第3のゲーム(アイテム図鑑)との各々を選択するための選択ボタン412とを含む。ゲーム画面410は、触覚提示装置2における触覚の提示が有効であることを示すアイコン413が表示されている。アイコン413は、常在しておらず、ゲーム画面410が表示されたタイミングと、なんのアクションもない場合に所定の周期の到来タイミングとで表示される。
【0058】
図9に示したゲーム画面410を表示する際の情報処理装置1の処理内容について説明する。
図10は、情報処理装置1のゲーム画面410に対する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0059】
処理部10は、ゲーム画面410を表示する(ステップS101)。処理部10は、ゲーム画面410に表示するキャラクタC用の触覚データを、記憶部11から読み出し(ステップS102)、触覚提示装置2へ送信する(ステップS103)。触覚提示装置2では、送信された触覚データに基づいて以後、
図11に示す処理手順が実行される。
【0060】
処理部10は、ゲーム画面410に表示されるキャラクタCの画像の近傍に、触覚提示装置2への触覚の提示が有効であることを示すアイコンを表示させる(ステップS104)。以後に表示される画面において、処理部10は、触覚提示装置2への触覚の提示が可能な場合には、その画面を表示したタイミングと、その画面の表示中の所定周期が到来したタイミングとで、同様のアイコンを表示させる。
【0061】
触覚提示装置2にて変位部202に対する操作が行なわれると、処理部10は、触覚提示装置2から送信される変位量を受信し(ステップS105)、処理部10は、受信した変位量に対応する画像及び音声を、記憶部11の視覚データ及び聴覚データから参照し(ステップS106)、それぞれを表示部14及び音声出力部15から出力させる(ステップS107)。触覚提示装置2から変位量が送信される都度、情報処理装置1は、それに対応する画像及び音声を出力する。
【0062】
ステップS105において、触覚提示装置2として、MRFデバイス24に代替して、表示部14内蔵のタッチパネル上で振動や摩擦を発生させる素子を用いる場合、処理部10は、操作部16から操作状態(操作位置、操作圧力、操作した長さ等)を取得する。処理部10は、取得した操作位置に対応する触覚データ(振動を変える電圧、電流又は位相データ等)を触覚提示装置2へ出力し、操作状態に応じた触覚を提示する。そして処理部10は、取得した操作位置に応じて画像及び音声を、記憶部11の視覚データ及び聴覚データから参照し(S106)、それぞれを表示部14及び音声出力部15から出力させる(S107)。
【0063】
処理部10は、
図9に示したゲーム画面410で、複数のゲームからいずれかのゲームの選択を受け付けたか否かを判断する(ステップS108)。ゲームの選択を受け付けたと判断された場合(S108:YES)、処理部10は、選択されたゲームに応じた処理を実行し(ステップS109)、ゲームアプリP1が終了したか否かを判断する(ステップS110)。
【0064】
ステップS108にてゲームの選択を受け付けていないと判断された場合(S108:NO)、処理部10は、処理をステップS110へ進める。
【0065】
ゲームアプリP1が終了していないと判断された場合(S110:NO)、処理部10は、処理をステップS105へ戻し、以後も触覚提示装置2から変位量を受信することに応じた画像や音声を出力しつつ、ゲームが実行される都度、そのゲームを実行する。
【0066】
ゲームアプリP1が終了したと判断された場合(S110:YES)、処理部10は、触覚提示装置2との通信接続を切断し(ステップS111)、処理を終了する。
【0067】
図11は、触覚提示装置2における処理手順の一例を示すフローチャートである。触覚提示装置2の制御部20は、起動して情報処理装置1と通信接続が確立されると、以下の処理を実行する。
【0068】
触覚提示装置2は、通信接続中の情報処理装置1から触覚データを受信すると(ステップS201)、記憶部21に記憶する(ステップS202)。ステップS201で受信する触覚データは、上述した変位量毎の電流値の一覧テーブルであり、ゼロテーブルであってもよい。
【0069】
触覚提示装置2の制御部20は、センサ25から出力される変位部202の変位量(角度)に対応する信号をサンプリングする(ステップS203)。制御部20は、サンプリングにより得られる変位量を、情報処理装置1へ送信する(ステップS204)。変位量(角度)は、上端からの相対的な変位量でもよいし、センサ25によって検出された絶対位置でもよい。
【0070】
制御部20は、サンプリングにより得られる変位量に対応する電流値を、記憶部21に記憶した触覚データから参照し(ステップS205)、参照した電流をMRFデバイス24へ出力する(ステップS206)。
【0071】
制御部20は、新たに他の触覚データ(ゼロテーブルを含む)を受信したか否かを判断し(ステップS207)、受信していないと判断された場合(S207:NO)、処理をステップS203へ戻す。
【0072】
制御部20は、新たに他の触覚データを受信したと判断した場合(S207:YES)、処理をステップS202へ戻して他の触覚データを記憶部21に記憶し(S202)、ステップS203-S206の処理を繰り返し実行する。
【0073】
図10及び
図11のフローチャートに示した処理により、
図9のゲーム画面410が表示部14に表示されている状態で、操作者が、触覚提示装置2の変位部202に対して操作を実行すると、キャラクタCに対する触覚提示が触覚提示装置2にて実行される。
【0074】
次に、
図9に示したゲーム画面410にて「アイテムゲット」が選択された場合の処理内容について説明する。
図12-
図14は、第1実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
図12-
図14に示す処理手順は、
図8に示した処理手順のうち、ステップS108にて「アイテムゲット」が選択された場合のステップS109の詳細に対応する。なお、「アイテムゲット」以外のゲームが選択された場合の処理については、本開示では説明を省略する。
【0075】
処理部10は、「アイテムゲット」用の画面を表示部14に表示する(ステップS401)。処理部10は、消費する抽選用ポイント(その他、ゲーム内通貨、チケット、抽選用の特定のアイテムであってもよい)の数量の選択を受け付け(ステップS402)、選択された数量に応じて、記憶部11に記憶してある操作者用の抽選用ポイントの数量を減じる(ステップS403)。
【0076】
処理部10は、抽選の種類を選択する(ステップS404)。抽選の種類は、抽選対象のコンテンツの種類、又はレア度等である。抽選対象のコンテンツの種類とは、抽選対象をキャラクタとするか、アイテムとするかであってもよい。コンテンツの種類とはその他、キャラクタの属性(「火」属性か「水」属性か、「騎士」属性か「魔法使い」属性など)や、アイテムの属性(「武器」、「防具」等の種類、テーマ、シリーズ、又は「火」属性等)であってもよい。
【0077】
抽選の種類の選択は、ステップS402で選択された抽選用ポイントの数量に基づき、処理部10が、ランダムに選択してもよいし、数量が多いほどレア度を高く選択してもよいし、抽選の種類の選択を操作者から受け付けてもよい。
【0078】
処理部10は、選択された抽選の種類に応じて演出アイテム用の触覚データ、視覚データ及び聴覚データを、感覚DB110から選択する(ステップS405)。ステップS405において処理部10は、
図4に示したような演出アイテムの「原石」をAタイプ、Bタイプ及びCタイプのいずれかから選択する。ステップS405の選択はランダムであってもよいし、レベルやサービス、累積に応じて難易度をより難しく、あるいはより易しくなるように選択してもよい。
【0079】
処理部10は、ステップS405で選択した触覚データ、視覚データ及び聴覚データのうち、触覚データを触覚提示装置2へ送信する(ステップS406)。処理部10は、聴覚データに基づく音声を音声出力部15から出力する(ステップS407)。音声の出力は必須ではなく、BGMの出力であってよい。
【0080】
処理部10は、選択された触覚データに応じて判定基準を決定する(ステップS408)。判定基準とは、触覚提示装置2における変位部202の変位量(角度)、判定期間、変位スピード、変位量が所定の量に到達する到達回数等の条件、その他、操作部16に対する特定の操作状態等を含む。判定基準は、1個の値に限らず、複数の範囲のいずれの範囲に当てはまるかを判定するための基準であってもよい。選択された触覚データに基づき提示される触覚が、操作を難しくするものである場合、判定基準は易しく設定される。判定基準は、ステップS404で選択した抽選の種類によって変えられてもよい。選択された抽選の種類が、レア度が高いコンテンツを対象とした抽選である場合、判定基準は、より操作が難しいものであることが好ましい。触覚データ毎、且つ、抽選の種類別に、判定基準を記憶部11に記憶しておき、処理部10が読み出してもよい。
【0081】
処理部10は、ステップS405で選択した視覚データに基づく画像と、抽選のための触覚提示装置2の操作ガイドとを含む抽選演出画面を表示部14に表示する(ステップS409)。このとき操作ガイドは、ステップS408で決定した判定基準に対応する内容として、どのように触覚提示装置2の変位部202を操作すると、より好ましい抽選結果が得られるのかのヒントを含む。
【0082】
処理部10は、触覚提示装置2の変位量が所定量まで到達した到達回数(タップした回数)をゼロにリセットしておく(ステップS410)。
【0083】
触覚提示装置2では、送信された触覚データに基づいて以後、
図11に示した処理手順が実行される。
【0084】
情報処理装置1の処理部10は、触覚提示装置2にて変位部202に対する操作が行なわれ始めたか否かを判断する(ステップS411)。操作が行なわれ始めていないと判断された場合(S411:NO)、処理部10は、ステップS411へ処理を戻す。
【0085】
操作が行なわれ始めたと判断された場合(S411:YES)、処理部10は、判定期間の計測を開始し(ステップS412)、触覚提示装置2から変位量を受信し、逐次記憶する(ステップS413)。ステップS413において処理部10は、変位部202の操作に応じて連続して送信される複数回の変位量を逐次受信する。
【0086】
処理部10は、直近に受信した変位量が所定量に到達したか否かを判断する(ステップS414)。所定量は、ステップS408で決定した判定基準に含まれるとよい。変位量が所定量に到達していないと判断された場合(S414:NO)、処理部10は処理をステップS413へ戻す。
【0087】
変位量が所定量に到達した、即ち、変位部202が所定位置に到達したと判断された場合(S414:YES)、処理部10は、カウント中の到達回数で出力すべきとして記憶してある画像及び音声を、表示部14及び音声出力部15からそれぞれ出力する(ステップS415)。ステップS415において、処理部10は、到達回数に対応する画像及び音声のみならず、到達回数に応じて異なる触覚データを触覚提示装置2へ逐次送信し、異なる触覚を提示させてもよいし、触覚提示装置2側で到達回数によって異なる触覚データに切り替える制御を行なってもよい。
【0088】
続いて処理部10は、到達回数を「1」(所定単位)加算する(ステップS416)。処理部10は、処理部10は、逐次記憶した変位量(変位量の履歴)に基づき、変位部202の開始位置から到達位置までの変位スピードを算出する(ステップS417)。処理部10は、到達回数と、算出した変位スピードとを記憶し(ステップS418)、判定期間が経過したか否かを判断する(ステップS419)。
【0089】
判定期間が経過していないと判断された場合(S419:NO)、処理部10は、処理をステップS413へ戻す。
【0090】
判定期間が経過したと判断された場合(S419:YES)、処理部10は、電流値ゼロの触覚データ(ゼロテーブル)を触覚提示装置2へ送信する(ステップS420)。以後、触覚提示装置2は、情報処理装置1と通信接続は保ちつつ、変位部202を変位させても、操作者に対して力覚を生じさせない。
【0091】
処理部10は、判定期間に記憶された到達回数と、到達回数ごとの変位スピードと、ステップS405で選択した触覚データに応じて決定されている判定基準とを照合し(ステップS421)、抽選基準を決定する(ステップS422)。抽選基準は例えば、レア度が高いキャラクタ又はアイテムが抽選される確率を「高」「中」「低」で指定するものである。抽選基準は、抽選されるキャラクタ又はアイテムの個数が、「+2」、「+1」、「+0」と指定するものであってもよい。難易度が高い操作が行なわれるほど、抽選されるキャラクタ又はアイテムのレア度や、キャラクタ又はアイテムの個数が増加するように抽選基準を決定する。
【0092】
処理部10は、ステップS402で選択された抽選用ポイントの数量と、ステップS404で選択された抽選の種類と、ステップS422で決定された抽選基準とを指定した抽選処理要求をサーバ装置3へ送信する(ステップS423)。抽選要求は、数量指定、種類指定、抽選基準及びユーザIDを含む。
【0093】
サーバ装置3の処理部30は、抽選要求を受信すると(ステップS301)、抽選要求で指定された数量に応じて、サーバ装置3側でユーザIDに対応付けられている抽選用ポイントの数量を減じる(ステップS302)。処理部30は、指定された種類のコンテンツの抽選候補を対象に、指定された数量に応じて、抽選基準に基づいた抽選確率分布により、抽選対象のキャラクタ又はアイテムのコンテンツIDを抽選により決定する(ステップS303)。
【0094】
処理部30は、基本的に、コンテンツIDにレア度が対応付けられている場合、指定された種類のコンテンツの抽選候補のうち、レア度が高いコンテンツほど抽選確率が低くなるように抽選を実行する。使用される抽選確率分布は、指定された抽選用ポイントの数量が多いほど、レア度が高いコンテンツの抽選確率が高くなるように設定されている。例えば、抽選用ポイントの数量は、「1」、「5」及び「10」のいずれかを指定可能である。指定された数量が「1」である場合、例えば3段階のレア度に対する抽選確率が「レア度低:95%、レア度中: 4.5%、レア度高:0.5%」であるところ、「5」である場合は「レア度低:90%、レア度中: 9%、レア度高: 1%」、「10」である場合は「レア度低:86%、レア度中: 12%、レア度高: 2%」の確率分布である。処理部30は、レア度「高」が抽選された場合、その中で「高」のレア度が設定されているコンテンツIDを、乱数を用いて決定するとよい。処理部30は、各キャラクタに、抽選対象のキャラクタ又はアイテムへ、数量に応じて異なる重みを付与しておき、重み付き抽選を実行してもよい。
【0095】
処理部30は、決定したコンテンツIDと、その個数をユーザIDに対応付けて記憶(加算)し(ステップS304)、決定したコンテンツID及び個数を情報処理装置1へ送信する(ステップS305)。
【0096】
情報処理装置1の処理部10は、抽選要求に応じて決定されたコンテンツID及び個数を受信し(ステップS424)、受信したコンテンツID及び個数を
図8に示したユーザテーブルに記憶(更新)する(ステップS425)。処理部10は、抽選結果を表示部14に表示する(ステップS426)。
【0097】
処理部10は、ゲーム画面410へ戻ることが選択されたか否かを判断し(ステップS427)、選択されていないと判断した場合(S427:NO)、処理をステップS401へ戻す。
【0098】
ゲーム画面410へ戻ることが選択されたと判断された場合(S427:YES)、処理部10は、
図10に示した処理手順のうちのステップS110へ処理を戻す。
【0099】
図12-
図14に示した処理手順において、触覚提示装置2がタッチパネル上の振動によって触覚を提示するものである場合、ステップS413の処理は、操作部16の操作状態(操作位置、操作スピード等)の取得に読み替えられる。同様にしてステップS414の処理は、操作状態が操作開始から所定期間中に他の所定状態となったか否かを判断することに読み替えられる。例えば処理部10は、操作部16により「原石」を擦るような動作が行なわれたか否か、あるいは、「原石」の画像を表示している部分上で丸を描くような操作が行なわれたか否か、などを判断してもよい。
【0100】
図12-
図14に示した処理手順において、キャラクタ又はアイテムの抽選は、サーバ装置3で実行するものとしたが、これに限らず、情報処理装置1にて抽選処理自体を実行してもよい。
【0101】
また、
図12-
図14に示した処理手順のうち、ステップS303で実行される抽選処理は、触覚提示装置2の変位部202や操作部16での操作に応じて多様なバリエーションが採用可能である。難易度に応じて、難易度が高い操作には、より高いレア度の抽選対象が当選し易くなるように、確率分布が調整されてもよい。例えば、情報処理装置1からの抽選要求において、抽選確率が「高」で指定される場合、処理部30は、消費される抽選用ポイントが「1」のとき、上述した抽選確率分布「レア度低:95%、レア度中: 4.5%、レア度高:0.5%」を、例えば「レア度低:86%、レア度中:12%、レア度高: 2%」と補正してから抽選を行なってもよい。処理部30は、消費される抽選用ポイントが「5」のとき、上述した抽選確率分布「レア度低:90%、レア度中: 9%、レア度高: 1%」を、例えば「レア度低:78%、レア度中:18%、レア度高: 4%」と補正してもよい。同様にして処理部30は、消費される抽選用ポイントが「10」のとき、上述した抽選確率分布「レア度低:86%、レア度中: 12%、レア度高: 2%」を、例えば「レア度低:67%、レア度中:25%、レア度高: 8%」と補正する。個数の増加については、指定される「+2」、「+1」、「+0」等の指定によって増加される。
【0102】
図15及び
図16は、「アイテムゲット」用の画面の一例を示す図である。
図15に示す選択画面420は、ゲームに登場するキャラクタCと、抽選用ポイントの数量の選択ボタン421とを含む。選択画面420には、操作者のユーザIDに対応付けられて記憶されている抽選用ポイントが表示されている。選択画面420は、
図9のゲーム画面410へ戻るための戻るボタン422を含む。ボタン422が選択されると、処理部10は、処理部10は、
図12-
図14の処理手順のステップS402の処理に進まない。この場合、処理部10はアイテムゲットのゲームを実行せずに、
図10の処理手順のステップS110へ処理を戻す。選択画面420において選択ボタン421が選択された場合、処理部10は、選択ボタン421に応じて数量の選択を受け付け(S402)、ステップS403以降の処理を実行する。
【0103】
図16に示す抽選演出画面430は、
図15の選択画面420で選択ボタン421が選択された場合に表示される(S409以降)。
図16には、演出アイテムに相当する原石の画像が表示されている。
【0104】
図16に示す抽選演出画面430が表示されているタイミングでは、処理部10は、触覚データを選択して既に触覚提示装置2へ送信している。例えば、触覚提示装置2には、情報処理装置1から「原石をハンマーで割るような触覚」を提示するための触覚データ(原石(Aタイプ))が送信されている。抽選演出画面430には、触覚提示装置2における触覚の提示が有効であることを示すアイコン431と、操作者の操作位置を示すカーソルアイコン432が表示されている。
図16に示す例では、カーソルアイコン432は、ハンマーの画像を用いている。
【0105】
図16に示す抽選演出画面430には、操作ガイドのメッセージ433が表示されている。メッセージ433は、判定基準に基づき、どのように触覚提示装置2の変位部202を操作すると、より好ましい抽選結果が得られるのかのヒントを示している。例えば、
図16にて表示されている画像に対応する原石(Aタイプ)の触覚データは、変位部202による操作に大きな反力を与えないように設定されている。この原石(Aタイプ)の触覚データに対し、
図15の選択画面420にて抽選用ポイントの数量を「1」で選択している場合の判定基準は、到達回数は「3」、変位スピードの判定基準の範囲は広く設定されている(1秒あたり30°~60°)。操作者がこの範囲内のスピードで3回、変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「3」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。範囲から外れたスピードで3回未満しか変位部202を押し込むことができなかった場合、処理部10は、元のままの抽選用ポイントの数量を「1」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0106】
処理部10は、到達回数ごとに記憶した変位スピードとに基づき、到達回数ごとに、判定基準に合致しているか(成功)、あるいは、合致していないか(失敗)を判定し、レア度が高いコンテンツの当選し易さを上昇させてもよい。
図16に示す抽選演出画面430に対し、3回の操作が可能であるから、処理部10は、判定基準の範囲内のスピードで変位部202を押し込むことができた回数に応じて、抽選基準を指定してサーバ装置3へ抽選要求を送信してもよい。
【0107】
図17は、判定基準及び抽選基準の対応関係の一例を示す図である。
図17では、選択された触覚データそれぞれに対する判定基準と、触覚データ及び判定基準の組合せに基づき決定される抽選基準の例を示す。情報処理装置1は、
図17に示すような対応関係を記憶部11に記憶しておき、選択した触覚データと、判定基準に対する操作状態とに応じて、抽選基準を選択するようにして決定してもよい。なお、
図17では、触覚データに基づく触覚の概要を説明のために項目として示しているが、情報処理装置1には記憶されていなくてよい。
【0108】
図17の例では、触覚データ「T301」が選択された場合、情報処理装置1の処理部10は、判定基準として判定期間「5秒間」の間に、到達回数が「3回」、いずれの変位スピードも30~60[°/秒]で操作されたときに限り、レア度が有利になるように抽選基準を決定する。具体的には、処理部10は、上述したように、抽選用ポイントの数量が「1」で選択されている場合、操作者がこの範囲内のスピードで3回、変位部202を押し込むことができれば、抽選用ポイントの数量を「3」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。抽選用ポイントの数量を「3」とした場合の確率分布は、数量を「1」とした場合と「5」とした場合との中間の確率分布としてサーバ装置3で記憶しておけばよい。数量「1」の確率分布が「レア度低:95%、レア度中: 4.5%、レア度高:0.5%」、数量「5」の確率分布が「レア度低:90%、レア度中: 9%、レア度高: 1%」である場合、数量「3」の確率分布は例えば「レア度低:93%、レア度中: 6.25%、レア度高: 0.75%」と調整される。同様にして、処理部10は、抽選用ポイントの数量が「5」で選択されている場合、操作者がこの範囲内のスピードで3回、変位部202を押し込むことができれば、抽選用ポイントの数量を「10」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様にして、処理部10は、抽選用ポイントの数量が「10」で選択されている場合、操作者がこの範囲内のスピードで3回、変位部202を押し込むことができれば、「特別テーブル」で示される確率分布での抽選を行なうように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。「特別テーブル」は例えば確率分布が、抽選用ポイントの数量が「10」である場合の確率分布よりも高い「レア度低:80%、レア度中: 16%、レア度高: 4%」とサーバ装置3側で設定されている。
【0109】
サーバ装置3は、数量に応じて、確率分布のパターンをいずれかから選択して抽選を実行するのではなく、数量毎の確率分布に対して補正を行なってから抽選を実行するようにしてもよい。難易度に応じて、難易度が高い操作には、より高いレア度の抽選対象が当選し易くなるように、確率分布が調整されれば、抽選方法は上述のものに限定されない。
【0110】
触覚データ「T302」が選択された場合、処理部10は、判定基準として判定期間「5秒間」の間に、到達回数が「3回」、いずれの変位スピードも40~50[°/秒]で操作されたときに限り、レア度が有利になるように抽選基準を決定する。
図17の例では、触覚データ「T302」が選択された場合は、触覚データ「T301」が選択された場合よりも、判定基準が厳しく、確率の上昇の期待度を高くしている。触覚データ「T302」が選択された場合、抽選用ポイントの数量が「1」で選択されていても、操作者が3回とも40~50[°/秒]範囲内で、変位部202を押し込むことができれば、抽選用ポイントの数量を「5」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様にして、触覚データ「T302」が選択されている場合は、抽選用ポイントの数量が「5」で選択されていても、操作者が3回とも40~50[°/秒]範囲内で、変位部202を押し込むことができれば、上述した「特別テーブル」の確率分布で抽選を行なうように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様にして、触覚データ「T302」が選択されている場合は、抽選用ポイントの数量が「10」で選択されていても、操作者が3回とも40~50[°/秒]範囲内で、変位部202を押し込むことができれば、「特別テーブル」よりも更にレア度の高いアイテム又はキャラクタが当選し易い「超特別テーブル」で示される確率分布での抽選を行なうように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。「超特別テーブル」は「特別テーブル」の確率分布よりも高い「レア度低:75%、レア度中: 20%、レア度高: 5%」とサーバ装置3側で設定されている。
【0111】
同様にして「T303」が選択された場合、処理部10は、判定基準として判定期間「5秒間」の間に、到達回数が「3回」、いずれの変位スピードも40~50[°/秒]で操作されたときに限り、レア度が有利になるように抽選基準を決定する。この場合は更に、抽選を2回行なうという抽選基準を決定する。
図17の例では、触覚データ「T303」が選択された場合は、触覚データ「T302」が選択された場合よりも更に、判定基準が厳しく、確率の上昇のみならず、抽選の回数にボーナスがつく期待度を高くしている。触覚データ「T303」が選択された場合、「とても硬い感触」が提示されているにも関わらず操作者が3回とも40~50[°/秒]範囲内で、変位部202を押し込むことができたとする。この場合、処理部10は、抽選用ポイントの数量が「1」で選択されていても、抽選用ポイントの数量を「10」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様に判定基準を満たす操作が行なわれた場合、処理部10は、抽選用ポイントの数量が「5」で選択されているときには、上述の「超特別テーブル」で示される確率分布での抽選を行なうように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様に判定基準を満たす操作が行なわれた場合、処理部10は、抽選用ポイントの数量が「10」で選択されているときには、上述の「超特別テーブル」で示される確率分布での抽選を2回、実行するように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0112】
その他、処理部10は変位部202が判定期間に、所定の量まで変位部202の変位量が到達した回数が、0回又は1回である第1の範囲、2回又は3回である第2の範囲、4回以上である第3の範囲のいずれの範囲であるか、という回数に応じて抽選基準を決定してもよい。
図17に示した例は一例であって、難易度に応じて、難易度が高い操作には、より高いレア度の抽選対象が当選し易くなるように、確率分布が調整されるような多様な抽選方法が採用可能である。
【0113】
図18は、抽選結果を示す画面440の内容例である。
図18は、
図16の抽選演出画面430で、到達回数が3回に達した場合に表示される画面である。
図18に示す画面440は、抽選結果のアイテムの画像441と、触覚提示装置2における触覚の提示が有効であることを示すアイコン442とを含む。
図18では、選択画面420にて数量「10」が選択され、
図17に示した対応関係のうち触覚データ「T303」が選択された場合の結果を示す。
図18の例では、
図16に示した抽選演出画面430に対し、触覚データ「T303」に基づき、触覚提示装置2にて「とても硬い原石を割る感触」が提示されていたにもかかわらず、狭い範囲の変位スピードの条件を満たして操作が行なわれた結果、「超特別テーブル」に基づく抽選がサーバ装置3にて2回実行され、レア度が3段階のうち最も高い(星が3つの)アイテム「アイテム90」と、レア度が「中」のアイテム「アイテム3」とが当選している。
【0114】
なお、
図18に示す例では、抽選用ポイントの数量が「1」でも「5」でも「10」でも、抽選確率が異なるのみで当選するアイテムの個数は1である。勿論、消費される抽選用ポイントの数量に応じて当選するアイテムの個数が変わってもよい。
図18に示す画面440には、抽選により当選したキャラクタ又はアイテムの一覧(「アイテム90」と、おまけの「アイテム3」)が示されている。
図18の抽選結果の画面440には、
図9のゲーム画面410へ戻るためのボタン443と、
図15の「アイテムゲット」の選択画面420へ戻るためのボタン444とを更に含む。
【0115】
このように本開示のゲームシステム100では、選択された抽選内容に対応する触覚データと、その触覚データに基づいて触覚提示装置2にて提示された触覚に対して行なわれた操作者の操作(変位部202の操作又は操作部16への操作)とに応じて、抽選結果が変わる。
【0116】
図17及び
図18を参照した例では、触覚提示装置2や操作部16に対する操作が判定基準を満たす場合、より高い期待値でレア度が高いキャラクタ又はアイテムが当選するように制御された。これに限らず、触覚提示装置2や操作部16に対する操作が判定基準を満たさずに失敗と判定される場合、レア度が高いキャラクタ又はアイテムが当選する確率が低減されるような制御が行なわれてもよい。
【0117】
(第2実施形態)
第2実施形態では、触覚提示装置2や操作部16に対する操作によって、抽選の対象が変わる。第2実施形態におけるゲームシステム100の構成は、ゲームの進行処理の詳細以外は、第1実施形態におけるゲームシステム100と同様である。したがって、共通する構成には同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【0118】
図19-
図21は、第2実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
図19-
図12に示す処理手順のうち、第1実施形態の
図12-
図14に示した処理手順と共通する手順については、同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
【0119】
第2実施形態において処理部10は、抽選の種類の選択(S404)を省略する。第2実施形態では処理部10は、ステップS405において、ステップ402で選択された数量に応じて演出アイテム用の触覚データ、視覚データ及び聴覚データを、感覚DB110から選択する(S405)。
【0120】
第2実施形態において処理部10は、判定期間に記憶された到達回数と、到達回数ごとの変位スピードと、ステップS405で選択した触覚データに応じて決定されている判定基準とを照合し(S421)、照合結果に応じて抽選対象の分類を決定する(ステップS432)。抽選対象の分類とは、抽選対象のコンテンツの種類(アイテムか、キャラクタか)であってもよいし、レア度であってもよいし、アイテムやキャラクタに付与されている属性であってもよい。ステップS432において処理部10は、抽選対象のコンテンツを、特定数集めた複数パターンの抽選テーブル(
図22参照)からいずれかを識別するデータを決定してもよい。
【0121】
処理部10は、ステップS423において、ステップS432で決定した分類を指定した抽選処理要求をサーバ装置3へ送信する(S423)。
【0122】
サーバ装置3では、指定された数量に応じて、指定された分類の抽選候補を対象に、キャラクタ又はアイテムのコンテンツIDを抽選により決定する(ステップS333)。以降の処理は同様であるから詳細な説明を省略する。
【0123】
第2実施形態ではステップS333において、分類として「アイテム」が指定されている場合、処理部30は、
図7に示したコンテンツDB311から「アイテム」の種類のコンテンツIDを抜き出したアイテムテーブルに基づいて抽選を行なう。同様にして分類として「キャラクタ」が指定されている場合、処理部30は、
図7に示したコンテンツDB311から「キャラクタ」の種類のコンテンツIDを抜き出したキャラクタテーブルに基づいて抽選を行なう。レア度「高」が指定されている場合、処理部30は、
図7に示したコンテンツDB311から比較的高いレア度(星2~3)が対応付けられているコンテンツIDを抜き出した高レアテーブルに基づいて抽選を行なう。レア度「低」が指定されている場合、処理部30は、
図7に示したコンテンツDB311から比較的低いレア度(星1~2)が対応付けられているコンテンツIDを抜き出した低レアテーブルに基づいて抽選を行なう。予め
図22に示すように、抽選対象のテーブルを複数用意している場合、処理部30は、これらのテーブルを選択して抽選を実行してもよい。
【0124】
図22は、抽選テーブル313の内容例を示す図である。
図22の抽選テーブル313は、テーブルIDに対応付けて、抽選候補のコンテンツIDを格納している。各テーブルIDには、レア度やシリーズ名(例えばx、y)が対応付けられており、レア度の高いコンテンツがより多く入っているテーブルなのか、キャラクタが多く入っているテーブルなのかを識別可能としてあるとよい。
【0125】
情報処理装置1の処理部10は、ステップS432において、
図22に示したテーブルを識別するデータを決定してもよい。
図23は、第2実施形態における判定基準及び抽選基準の対応関係の一例を示す図である。
図23では、選択された触覚データそれぞれに対する判定基準と、触覚データ及び判定基準の組合せに基づき決定される抽選対象のテーブルのテーブルIDの例を示す。情報処理装置1は、
図23に示すような対応関係を記憶部11に記憶しておき、選択した触覚データと、判定基準に対する操作状態とに応じて、抽選対象の分類をテーブルIDで決定してもよい。
【0126】
図23の例では例えば、触覚データ「T301」が選択された場合、これに対応する判定基準の範囲内のスピードで3回、操作者が変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、テーブルID:「02」を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。触覚データ「T301」で触覚が提示されている間の操作が判定基準を満たさない場合、処理部10は、テーブルID:「03」を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0127】
同様にして触覚データ「T302」が選択された場合、これに対応する判定基準の範囲内のスピードで3回、操作者が変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、テーブルID:「01」を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。触覚データ「T302」で触覚が提示されている間の操作が判定基準を満たさない場合、処理部10は、テーブルID:「03」を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0128】
同様にして触覚データ「T303」が選択された場合、これに対応する判定基準の範囲内のスピードで3回、操作者が変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、テーブルID:「01」を指定した抽選を2回分、サーバ装置3へ要求する。触覚データ「T303」で触覚が提示されている間の操作が判定基準を満たさない場合、処理部10は、テーブルID:「02」を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0129】
このように、第2実施形態では、触覚提示装置2や操作部16に対する操作によって、抽選対象となるコンテンツの候補が変わる。
【0130】
(第3実施形態)
第3実施形態では、触覚提示装置2や操作部16に対する操作によって、抽選の確率が変わり得る期間制御を追加する。第3実施形態におけるゲームシステム100の構成は、ゲームの進行処理の詳細以外は、第1実施形態におけるゲームシステム100と同様である。したがって、共通する構成には同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【0131】
図24-
図26は、第3実施形態におけるゲーム進行に係る処理手順の一例を示すフローチャートである。
図24-
図26に示す処理手順のうち、第1実施形態の
図12-
図14に示した処理手順と共通する手順については、同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
【0132】
第3実施形態において、情報処理装置1は、ステップS420で触覚提示装置2へゼロテーブルを送信した後(S420)、処理部10は、確率アップ期間であるか否かを判断する(ステップS441)。
【0133】
確率アップ期間でないと判断された場合(S441:NO)、処理部10は、判定期間に記憶された到達回数と、到達回数ごとの変位スピードと、ステップS405で選択した触覚データに応じて決定されている判定基準とを照合する(S421)。処理部10は、照合の結果に基づき、以後確率アップさせるか否かと、抽選基準とを決定する(ステップS443)。ステップS443において、処理部10は、操作の難易度が高い触覚が提示されている状態で、その触覚データに対応付けられている判定基準が満たされた場合、対応する抽選基準を決定すると共に、以後の確率をアップさせると判断する。処理部10は、決定した抽選基準を指定して抽選要求をサーバ装置3へ送信し(S423)、以後の処理を実行する。
【0134】
確率アップ期間であると判断された場合(S441:YES)、処理部10は、判定期間に記憶された到達回数と、到達回数ごとの変位スピードと、ステップS405で選択した触覚データに応じて決定されている判定基準のうち、確率アップ期間用の判定基準とを照合する(ステップS442)。処理部10は、照合の結果に基づき、以後確率アップさせるか否かと、抽選基準とを決定する(S443)。ステップS443において、確率アップ期間が開始から所定時間(例えば30分経過しているかいなか)が経過している場合、以後の確率をアップさせないと判断する。
【0135】
図27は、第3実施形態における判定基準及び抽選基準の対応関係の一例を示す図である。
図27に示す例では、第1実施形態の
図17に示した例と異なり、確率アップ期間中の判定基準において、厳しい基準、例えば触覚データ「T303」が選択された状況で、判定基準を満たす操作が行なわれた後は、確率がアップされる。確率アップ期間中の判定基準は、判定期間「5秒間」の間での操作が行なわれたか否かである。確率アップ期間中は、触覚データ「T301」が選択されている場合、操作者が判定期間「5秒間」の間での変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「1」と選択していたとしても、「3」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様に、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「5」と選択していたとしても「10」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求し、抽選用ポイントの数量を「10」と選択していたとしても、「特別テーブル」での抽選が行なわれるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0136】
同様にして、確率アップ期間中は、触覚データ「T302」が選択されている場合、操作者が判定期間「5秒間」の間での変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「1」と選択していたとしても、抽選用ポイントの数量を「5」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様に、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「5」と選択していたとしても「特別テーブル」での抽選が行なわれるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。処理部10は、抽選用ポイントの数量を「10」と選択していたとしても、「超特別テーブル」での抽選が行なわれるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0137】
確率アップ期間中は、触覚データ「T303」が選択されている場合、操作者が判定期間「5秒間」の間での変位部202を押し込むことができれば、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「1」と選択していたとしても、抽選用ポイントの数量を「10」とした場合の確率となるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。同様に、処理部10は、抽選用ポイントの数量を「5」と選択していたとしても、「10」と選択していたとしても、「超特別テーブル」での抽選が行なわれるように抽選基準を指定して、抽選をサーバ装置3へ要求する。
【0138】
確率アップ期間中に、触覚データ「T303」が選択され、操作者が判定期間「5秒間」の間に、到達回数が「3回」、いずれの変位スピードも40~50[°/秒]で触覚提示装置2の変位部202を押し込んだ場合、処理部10は、抽選確率が有利になるような確率分布での抽選基準を指定してサーバ装置3に抽選を要求すると共に、確率アップ期間を継続する。
【0139】
図27を参照した例においても、触覚提示装置2や操作部16に対する操作が判定基準を満たす場合、より高い期待値でレア度が高いキャラクタ又はアイテムが当選するように制御された。これに限らず、触覚提示装置2や操作部16に対する操作が判定基準を満たさずに失敗と判定される場合、レア度が高いキャラクタ又はアイテムが当選する確率が低減されるような制御が行なわれてもよい。
【0140】
このように、触覚提示装置2又は操作部16に提示している触覚の条件下での操作の内容によって、情報処理装置1の処理に基づいて実行される抽選の内容が変わる。このように、触覚提示装置2又は操作部16での触覚に応じた処理という新たな機能が発揮される。
【0141】
上述した第1実施形態から第3実施形態では、所謂スマートフォンにて画像や音声を出力しつつ、触覚提示装置2で触覚を提示するゲームシステム100に情報処理システムを適用した例を説明した。情報処理システムによる抽選結果によって触覚が変わるような制御は、スマートフォンで動作するゲームに限られない。例えば表示部14及び音声出力部15を備える情報処理装置1にて単純に抽選を実行するアプリケーション(例えば懸賞アプリ)で触覚提示装置2を利用してもよいし、サーバ装置3で提供するWebアプリケーションの懸賞アプリに適用してもよい。その他、飲食物の自動販売機や、ガソリンスタンドの販売機における抽選の際に、操作部に対して触覚を提示してもよいし、実機で景品の当選が行なわれる所謂プライズゲーム機で、当選結果を触覚で知らしめるようにしてもよい。
【0142】
上述のように開示された実施の形態は全ての点で例示であって、制限的なものではない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれる。
【符号の説明】
【0143】
100 ゲームシステム
1 情報処理装置(制御装置)
10 処理部
11 記憶部
110 感触DB
111 セットテーブル
14 表示部
410,440 画面
420 選択画面
430 抽選演出画面
15 音声出力部
P1 ゲームアプリ(コンピュータプログラム)
2 触覚提示装置
20 制御部
202 変位部(操作部)
21 記憶部
22 通信部
24 MRFデバイス
25 センサ
3 サーバ装置