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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024143714
(43)【公開日】2024-10-11
(54)【発明の名称】遊戯機、及び、遊戯システム
(51)【国際特許分類】
   G06F 3/16 20060101AFI20241003BHJP
   A63F 13/20 20140101ALI20241003BHJP
   A63F 13/44 20140101ALI20241003BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20241003BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20241003BHJP
   G09B 19/24 20060101ALI20241003BHJP
   G09B 19/00 20060101ALI20241003BHJP
   G09B 13/04 20060101ALI20241003BHJP
   G06F 3/02 20060101ALI20241003BHJP
【FI】
G06F3/16 670
A63F13/20 Z
A63F13/44
A63F13/5375
A63F13/798
G09B19/24 Z
G09B19/00 Z
G09B13/04
G06F3/02 460
【審査請求】未請求
【請求項の数】9
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023056516
(22)【出願日】2023-03-30
(71)【出願人】
【識別番号】599064214
【氏名又は名称】株式会社セガフェイブ
(74)【代理人】
【識別番号】100176072
【弁理士】
【氏名又は名称】小林 功
(72)【発明者】
【氏名】冨澤 宏次
(72)【発明者】
【氏名】久保田 咲耶
【テーマコード(参考)】
5B020
【Fターム(参考)】
5B020AA03
5B020AA05
5B020BB02
5B020CC12
5B020DD02
5B020DD11
5B020EE01
5B020FF11
5B020GG03
5B020GG04
5B020GG05
5B020GG12
5B020JJ01
5B020JJ07
(57)【要約】
【課題】キーを操作することで入力された文字を、ユーザが視認せずに確認することによってキーボード操作の学習効率を高めることができる遊戯機を提供する。
【解決手段】ユーザが操作することで対応付けられた文字情報を入力可能なキー11が複数配列される入力部12と、入力部12への入力に応じて音声出力を行う音声出力部13と、入力部12への入力に基づいて他の文字情報を生成し、キー11が操作された場合に、キー11に対応する文字情報を音声出力し、当該他の文字情報を生成した場合に、当該他の文字情報を音声出力するように、音声出力部13の制御を行う制御部24と、を備える。
【選択図】図3
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザが操作することで対応付けられた文字情報を入力可能なキーが複数配列される入力部と、
前記入力部への入力に応じて音声出力を行う音声出力部と、
前記入力部への入力に基づいて他の文字情報を生成し、前記キーが操作された場合に、当該キーに対応する文字情報を音声出力し、当該他の文字情報を生成した場合に、当該他の文字情報を音声出力するように、前記音声出力部の制御を行う制御部と、
を備える、
遊戯機。
【請求項2】
前記キーに対応する文字情報はローマ字情報を含み、前記他の文字情報はかな情報を含む、
請求項1に記載の遊戯機。
【請求項3】
付属品の識別情報を読み取る読取部と、
前記読取部が読み取った前記識別情報を識別する識別部と、
を更に備え、
前記制御部は、前記音声出力部の前記制御を行うことでゲームを実行し、前記識別部が識別した前記識別情報に基づいて、当該ゲームに関するゲーム情報を変更する、
請求項2に記載の遊戯機。
【請求項4】
前記ユーザが前記キーを操作することで入力すべき文字列を画面表示する表示部と、
前記識別情報毎に前記文字列が一つ以上紐付けられた文字列情報が記憶される記憶部と、
を更に備え、
前記制御部は、前記文字列情報に基づいて、前記識別部が識別した前記識別情報に紐付けられた前記文字列を決定し、決定した当該文字列を画面表示するように前記表示部を制御する、
請求項3に記載の遊戯機。
【請求項5】
前記文字列情報は、前記識別情報毎に紐付けられた全ての前記文字列の文字数の合計が、当該識別情報毎にそれぞれ異なる、
請求項4に記載の遊戯機。
【請求項6】
前記制御部は、前記表示部が前記文字列を画面表示してから所定時間経過後、前記音声出力部の音声出力の停止を行う、又は/及び、当該表示部の当該文字列の画面表示の中止を行う、
請求項4に記載の遊戯機。
【請求項7】
前記記憶部には、前記識別情報毎に異なる前記所定時間が紐付けられた時間情報が更に記憶され、
前記制御部は、前記時間情報に基づいて、前記識別部が識別した前記識別情報に紐付けられた前記所定時間経過後、前記停止又は/及び前記中止を行う、
請求項6に記載の遊戯機。
【請求項8】
前記表示部に表示された前記文字列と、前記ユーザが前記キーを操作することで入力した文字列とが、一致するか否かを判定する判定部を更に備え、
各キーは、前記ユーザが視認可能に発光する発光素子をそれぞれ有し、
前記制御部は、前記判定部による判定結果を示すように、各発光素子のオン、オフをそれぞれ切り替える、
請求項4に記載の遊戯機。
【請求項9】
請求項3から8のいずれか1項に記載の遊戯機と、
互いに異なる前記識別情報を有する複数の前記付属品と、
を備える、
遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯機、及び、遊戯システムに関する。
【背景技術】
【0002】
未就学児などのキーボード操作の初学者(以下、「ユーザ」と呼称する。)に対して、キーボード操作を学習させる遊戯機がある。例えば下記特許文献1には、ユーザが操作すべきキーが光ることで、ユーザが当該キーを視認しやすくなる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2006-162930号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記特許文献1に開示されるような遊戯機では、ユーザがキーを操作することで入力された文字が画面表示されるが、キーを操作する度に画面表示を視認することと、次に操作すべきキーを探すことを交互に行うのは、初学者のユーザにとって手間がかかる作業であり、キーボード操作の学習効率が悪いという問題があった。
【0005】
上記問題に鑑み、本発明は、ユーザによるキーの操作に応じた文字情報を、ユーザが視認せずとも確認可能とすることで、キーボード操作の学習効率を高めることができる、遊戯機、及び、遊戯システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る遊戯機は、ユーザが操作することで対応付けられた文字情報を入力可能なキーが複数配列される入力部と、前記入力部への入力に応じて音声出力を行う音声出力部と、前記入力部への入力に基づいて他の文字情報を生成し、前記キーが操作された場合に、当該キーに対応する文字情報を音声出力し、当該他の文字情報を生成した場合に、当該他の文字情報を音声出力するように、前記音声出力部の制御を行う制御部と、を備える。
【0007】
また、本発明の第二態様では、前記キーに対応する文字情報はローマ字情報を含み、前記他の文字情報はかな情報を含む。
【0008】
また、本発明の第三態様では、付属品の識別情報を読み取る読取部と、前記読取部が読み取った前記識別情報を識別する識別部と、を更に備え、前記制御部は、前記音声出力部の前記制御を行うことでゲームを実行し、前記識別部が識別した前記識別情報に基づいて、当該ゲームに関するゲーム情報を変更する。
【0009】
また、本発明の第四態様では、前記ユーザが前記キーを操作することで入力すべき文字列を画面表示する表示部と、前記識別情報毎に前記文字列が一つ以上紐付けられた文字列情報が記憶される記憶部と、を更に備え、前記制御部は、前記文字列情報に基づいて、前記識別部が識別した前記識別情報に紐付けられた前記文字列を決定し、決定した当該文字列を画面表示するように前記表示部を制御する。
【0010】
また、本発明の第五態様では、前記文字列情報は、前記識別情報毎に紐付けられた全ての前記文字列の文字数の合計が、当該識別情報毎にそれぞれ異なる。
【0011】
また、本発明の第六態様では、前記制御部は、前記表示部が前記文字列を画面表示してから所定時間経過後、前記音声出力部の音声出力の停止を行う、又は/及び、当該表示部の当該文字列の画面表示の中止を行う。
【0012】
また、本発明の第七態様では、前記記憶部には、前記識別情報毎に異なる前記所定時間が紐付けられた時間情報が更に記憶され、前記制御部は、前記時間情報に基づいて、前記識別部が識別した前記識別情報に紐付けられた前記所定時間経過後、前記停止又は/及び前記中止を行う。
【0013】
また、本発明の第八態様では、前記表示部に表示された前記文字列と、前記ユーザが前記キーを操作することで入力した文字列とが、一致するか否かを判定する判定部を更に備え、各キーは、前記ユーザが視認可能に発光する発光素子をそれぞれ有し、前記制御部は、前記判定部による判定結果を示すように、各発光素子のオン、オフをそれぞれ切り替える。
【0014】
また、本発明の第九態様に係る遊戯システムは、前記遊戯機と、互いに異なる前記識別情報を有する複数の前記付属品と、を備える。
【発明の効果】
【0015】
本発明に係る遊戯機、及び、遊戯システムによれば、ユーザによるキーの操作に応じた文字情報を、ユーザが視認せずとも確認可能とすることで、キーボード操作の学習効率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本発明の実施形態に係る遊戯システムを概略的に示す図である。
図2図1に示す出力制御装置のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3図1に示す出力制御装置の機能的構成の一例を、図1に示す他の一部の構成とともに概略的に示すブロック図である。
図4図1に示す制御部によって制御される表示部による画面表示の一例を示す模式図である。
図5図1に示す制御部によって制御される表示部による画面表示の他の例を示す模式図である。
図6図1に示すキーの概略的構造を示す側面図である。
図7図1に示す入力部の一の状態を概略的に示す上面図である。
図8図1に示す入力部の他の状態を概略的に示す上面図である。
図9図1に示す遊戯機の動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。なお、説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては極力同一の符号を付して、重複する説明は適宜省略する。
【0018】
===実施形態===
≪構成≫
図1は、本発明の実施形態(以下「本実施形態」と呼称する。)に係る遊戯システム1を概略的に表す斜視図である。
図1に示すように、遊戯システム1は、本実施形態に係る遊戯機2、及び、付属品3A,3B,3C,3Dを備えている。
【0019】
図1に示す付属品3A,3B,3C,3Dは、裏面が見えている状態となっており、図示していない表面については、例えば、互いに異なるイラストが描かれたシールが貼られている等とすることで、ユーザが、付属品3A,3B,3C,3Dを視覚的に区別しやすくするのが好ましい。
【0020】
付属品3A,3B,3C,3Dは、それぞれ円盤形状であり、互いに異なる識別情報を有する。具体的には、図1に示すように、付属品3A,3B,3C,3Dの裏面における各所定位置には、それぞれ突起部3Eが形成されており、これが識別情報となる。識別情報の一例として、図1に示す第一の付属品3Aには、下方における左右二か所に突起部3Eが形成されている。また、第二の付属品3Bには、下方における中央に突起部3Eが形成されており、第三の付属品3Cには、下方における左側に突起部3Eが形成されており、第四の付属品3Dには、下方における右側に突起部3Eが形成されている。
【0021】
遊戯機2は、出力制御装置10と、入力部12と、音声出力部13と、読取部14と、表示部15と、各種入力操作を行うマウス16と、各種入力操作を行うタッチパッド17と、を主要部として備えている。
【0022】
入力部12には、キー11が複数配列されている。複数のキー11は、ユーザが操作することで、それぞれに対応付けられた文字情報を入力することが可能である。また、入力部12には、遊戯機2の電源のオン、オフを切り替える電源ボタン18も配置されている。
【0023】
音声出力部13は、ユーザによる入力部12への入力に応じて音声出力を行う。
【0024】
読取部14は、付属品3A,3B,3C,3Dをセットすることが可能であり、セットされた付属品3A,3B,3C,3Dの識別情報を読み取ることができる。ただし、識別情報を読み取る際には、一度に一つの付属品をセットし、その識別情報を読み取るものとする(複数の付属品を同時にセットすることはできない)。
【0025】
この読取部14について詳述する。図1に示すように、読取部14は、凹部14A、ボタン14B,14C,14Dを有している。凹部14Aは、各付属品3A,3B,3C,3Dが嵌脱可能な形状となっている。また、ボタン14B,14C,14Dは、凹部14Aに一つの付属品をセット(嵌合)することで、それぞれ対応する位置にある突起部3Eによって押し込まれる。これが上述の読み取る動作に相当する。
【0026】
そして、突起部3Eの位置すなわち識別情報は、付属品毎に異なるものとなる。
【0027】
表示部15は、ユーザがキー11を操作することで入力すべき文字列を画面表示する画面である。さらに表示部15は、キー11の操作、マウス16による各種入力操作、及び、タッチパッド17による各種入力操作に応じて、画面表示を行う。
【0028】
図2は、図1に示す出力制御装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図2に示すように、出力制御装置10は、記憶装置4と、制御装置5と、を主要部として備えている。
【0029】
記憶装置4は、出力制御装置10の内部に配置されたハードディスク等によって構成される補助記憶装置である。この記憶装置4は、制御装置5における処理の実行に必要な各種プログラム、各種の情報、及び、処理結果の情報を記憶する。
【0030】
制御装置5は、CPU6(Central Processing Unit)、及び、メモリ7(主記憶装置)を主に備えて主要部が構成される。CPU6は、出力制御装置10の各種構成を動作制御する。メモリ7は、例えば制御装置5における処理の実行に必要な各種プログラム等を記憶する。
【0031】
また、制御装置5は、CPU6が記憶装置4あるいはメモリ7等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。当該プログラムは、記憶装置4に記憶されてもよく、出力制御装置10の外部の記憶装置等に記憶されてもよい。
【0032】
なお、図2は出力制御装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、出力制御装置10は、コンピュータが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【0033】
図3は、図1に示す出力制御装置10の機能的構成の一例を、図1に示す他の一部の構成とともに概略的に示すブロック図である。なお、既に説明したように、入力部12にはキー11が複数配列されているが、図3ではそれぞれ一つのみを表している。
【0034】
図3に示すように、出力制御装置10は、記憶部21と、受付部22と、識別部23と、制御部24と、判定部25と、を機能的構成の主要部として備えている。
【0035】
記憶部21には、文字列情報21A、時間情報21B、及び、キャラクタ情報21Cが記憶されている。
【0036】
文字列情報21Aは、識別情報毎に文字列が一つ以上紐付けられた情報である。この文字列とは、ユーザがキー11を操作することで入力すべき文字列である。また、文字列情報21Aにおいて、識別情報毎に紐付けられた全ての文字列の文字数の合計は、識別情報毎にそれぞれ異なる。
【0037】
例えば、付属品3Aの識別情報に紐付けられた文字列が、「おはよう」と「あか」の二つである場合、文字数の合計は6文字となる。そして、付属品3Bの識別情報に紐付けられた文字列が、「おやすみ」と「くろ」と「よる」の三つである場合、文字数の合計は8文字となる。このようにして、付属品3Aの識別情報と、付属品3Bの識別情報と、付属品3Cの識別情報と、付属品3Dの識別情報とで、それぞれ文字数の合計が異なるものとする。なお、以下では、識別情報毎に一つ以上紐付けられた文字列を「文字列群」とも呼称する。
【0038】
時間情報21Bは、文字列毎に所定時間が紐付けられた情報である。この所定時間とは、ユーザが文字列を入力する制限時間である。
【0039】
所定時間については、文字列の文字数が多いほど長くしてもよい。あるいは、反対に、文字列群の文字数が多いほど短くしてもよい。あるいは、文字列の文字数に依らず一定としてもよい。
【0040】
キャラクタ情報21Cは、文字列毎にキャラクタが紐付けられた情報である。このキャラクタは、例えば敵キャラクタに相当するものとしてもよく、さらに、文字列の文字数が多いほど、強い敵キャラクタが紐付けられるものとしてもよい。
【0041】
なお、上述した、文字列の内容、文字列の数、文字列群の文字数の合計等の具体例については、あくまでも一例であって、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、文字列の内容は、上記キャラクタの名前としてもよく、あるいは、言葉の意味を為さないランダムな文字の組み合わせとしてもよい。
【0042】
受付部22は、ユーザが入力部12のキー11を操作した情報を受け付ける。また受付部22は、ユーザが電源ボタン18を操作した情報も受け付ける。
【0043】
識別部23は、読取部14が読み取った識別情報を識別する。すなわち、図1に示す突起部3Eによって、ボタン14B,14C,14Dのいずれか一つ以上が押し込まれることで信号が入力され、当該信号に基づいて付属品の識別情報を識別する。
【0044】
制御部24は、キー11による入力モード(ローマ字入力とかな入力、ひらがなとカタカナと英数等)を切り替えることができる。以下では、制御部24によって入力モードがローマ字入力(ひらがな)に設定されているものとして説明する。
【0045】
そして制御部24は、入力部12への入力に基づいて他の文字情報を生成する。具体的には、制御部24は、受付部22が受け付けた情報に基づいて、入力部12のキー11が一つ以上操作されたとき、操作された一つ以上の当該キー11に相当するひらがな(あるいはカタカナ)が存在する場合には当該ひらがな(カタカナ)を生成する。すなわち、キー11に対応する文字情報はローマ字情報を含み、他の文字情報はかな情報を含む。
【0046】
また制御部24は、受付部22が受け付けた情報に基づいて、キー11が操作された場合に、キー11に対応する文字情報を音声出力するように音声出力部13の制御を行う。
【0047】
さらに制御部24は、上述した他の文字情報を生成した場合に、当該他の文字情報を音声出力するように、音声出力部13の制御を行う。ただし、当該他の文字情報を音声出力するのは、キー11に対応する文字情報の音声出力を行った後とする。
【0048】
さらに制御部24は、ユーザのキー11の操作により入力された文字情報、及び、上述した他の文字情報を画面表示するように表示部15を制御してもよい。
【0049】
さらに制御部24は、音声出力部13の制御を行うことでゲームを実行し、識別部23が識別した識別情報に基づいて、当該ゲームに関するゲーム情報を変更する。
【0050】
上記ゲームは、例えば、敵キャラクタとの対戦形式において、文字列を入力することで敵キャラクタを倒すことができたり、倒した敵キャラクタを味方キャラクタとして入手することができたり、入手した味方キャラクタを図鑑に保管して閲覧可能としたり等としてもよい。そして、このようなゲームにおいては、上記ゲーム情報は、既に説明した記憶部21に記憶される文字列情報21A、時間情報21B、及び、キャラクタ情報21Cを含み、さらには、対戦場面の背景、クリア場面の映像、その他各種エフェクト等を含む。
【0051】
また制御部24は、文字列情報21Aに基づいて、識別部23が識別した識別情報に紐付けられた文字列群を決定し、決定した文字列群に含まれる文字列を一つ決定し、当該文字列を画面表示するように表示部15を制御する。なお、文字列の画面表示については、文字列に含まれる文字を全て一度に表示してもよく、あるいは、キー11の操作により文字が入力される度に、次の文字を一つずつ順に表示するようにしてもよい。
【0052】
さらに制御部24は、時間情報21B及びキャラクタ情報21Cに基づいて、上述にて決定した文字列に紐付けられた所定時間及びキャラクタを決定し、決定した所定時間及びキャラクタを、当該文字列とともに画面表示するように、表示部15を制御するようにしてもよい。
【0053】
さらに制御部24は、表示部15が文字列を画面表示してから上述にて決定した所定時間が経過した後、音声出力部13の音声出力の停止を行うとともに、表示部15による当該文字列の画面表示の中止を行う(所定時間及びキャラクタを画面表示している場合は、これらについても画面表示の中止を行う)。すなわち、所定時間は、ユーザがキー11の操作することにより文字列の文字を入力する“制限時間”となっている。
【0054】
なお、ゲーム情報の変更とは、上述したように、文字列、所定時間、キャラクタを、識別情報に基づいて変更することを指す。
【0055】
図4は、図1に示す制御部24によって制御される、表示部15による画面表示の一例を示す模式図である。
図4に示すように、画面の上方に一つの文字列「あかさたな」が表示されている。この文字列はひらがなで表示されている。また、当該文字列の各文字の下方には、それぞれ当該文字を生成するローマ字が表示されている(例えば「か」の下方には「ka」等)。なお、既に入力された文字及び当該文字を生成するローマ字については色が変化する(これが、上述した「ユーザのキー11の操作により入力された文字情報、及び、上述した他の文字情報を画面表示する」に相当する)。
【0056】
また、図4に示すように、画面中心部には、敵キャラクタが表示されている。さらに、画面の最下方には、両手の指先の形が表示されている。次に操作すべきキー11(例えば「k」)に対応する手指に相当する部分の色が変化する。
【0057】
図5は、図1に示す制御部24によって制御される、表示部15による画面表示の他の例を示す模式図である。
図5に示すように、画面の上方に一つの文字「か」が表示されている。この文字は、決定された文字列「あかさたな」のうち、次に入力すべき文字である。(なお、図示していないが、「か」が入力されると、画面表示される文字が次に入力すべき文字「さ」に変化する。)
【0058】
また、図5に示すように、画面中心部には、敵キャラクタが表示されている。さらに、画面の最下方には、両手の指先の形が表示されている。次に操作すべきキー11(例えば「k」)に対応する手指に相当する部分の色が変化する。
【0059】
さらに図5では、画面の最上方に、入力すべき文字列に対するキー11の操作の進行状況を示す第一のメータが表示されている。当該第一のメータは、0%の状態から進行状況が進むにしたがって増加していき、入力すべき文字列の入力が終了すると100%の状態になる。
【0060】
さらに図5では、画面の敵キャラクタと両手の指先の形の間に、第二のメータが表示されている。当該第二のメータは、所定時間すなわち制限時間を表している。当該第二のメータは、100%の状態から時間が進むにしたがって減少していき、制限時間に達すると0%の状態になる。
【0061】
上述した図4及び図5のような画面表示は、制御部24が表示部15を制御することで実行される。
【0062】
判定部25は、表示部15に表示された文字列と、ユーザがキー11を操作することで入力した文字列とが、一致するか否かを判定する。なお、この判定については、キー11が一つずつ操作される度に行われるのではなく、文字列が完成した後に行うものとする。
【0063】
また、各キー11は、ユーザが視認可能に発光する発光素子35をそれぞれ有しており、制御部24は、判定部25による判定結果を示すように、各発光素子35のオン、オフをそれぞれ切り替える。
【0064】
ここで、図6は、図1に示すキー11の概略的構造を示す側面図である。
図6に示すように、キー11は、メンブレンスイッチ31と、半透明キーキャップ32と、ラバードーム33と、パンタグラフ34と、発光素子35と、を備えている。
【0065】
メンブレンスイッチ31は、シート状の回路であるメンブレン回路30に内蔵されている。また、メンブレンスイッチ31は、上下一対のスイッチ片31Aとスイッチ片31Bとが所定の間隔を有して対向するように配置されており、スイッチ片31Aとスイッチ片31Bとが接触することでキー入力が行われる。
【0066】
半透明キーキャップ32は、キー11の上部を為すようにして配され、ユーザの手指によって押下可能となっているキーキャップであり、半透明のものである。なお、半透明キーキャップ32は、発光素子35の外側に設けられている。
【0067】
また、半透明キーキャップ32の上面には印字がされている。すなわち、半透明キーキャップ32の上面には情報32A,32Bが印刷されている。情報32A,32Bは、キー11に関する情報である(例えば、情報32Aが「A」、情報32Bが「ち」など)。
【0068】
ラバードーム33は、メンブレン回路30と半透明キーキャップ32との間に設けられた略半球状のものである。ラバードーム33は、半透明キーキャップ32が押下されることで、上下方向に縮み、メンブレンスイッチ31を上方から押すことができる。これによりスイッチ片31Aとスイッチ片31Bとが接触する。
【0069】
パンタグラフ34は、メンブレン回路30の上面に配置され、半透明キーキャップ32を支持するものである。パンタグラフ34は、半透明キーキャップ32が押下されることで、上下方向に縮む。パンタグラフ34が半透明キーキャップ32を支持することによって、半透明キーキャップ32が上下方向に移動する際の位置及び角度が安定する。
【0070】
発光素子35は、メンブレン回路30の上面に配置され、半透明キーキャップ32の内側から外側に向けて、つまり半透明キーキャップ32の下方側から上方側に向けて、光を出射する素子である。半透明キーキャップ32が半透明であるため、発光素子35から出射された光は半透明キーキャップ32を透過し、ユーザはこの光を視認することができる。
【0071】
ただし、キー11は、図6に示した構造に限らず、パンタグラフがない構造、共通するメンブレン回路を有さず個別に独立したキー構造であるメカニカル型、あるいは、静電容量を利用した静電容量無接点型などとしてもよい。
【0072】
なお、図示していないが、電源ボタン18についても図6に示すキー11と同一構造としてもよい。
【0073】
図7は、図1に示す入力部12の一の状態を概略的に示す上面図である。
図7に示すように、入力部12は、PC用のキーボードに対応した形状である。
【0074】
判定部25によって、表示部15に表示された文字列と、ユーザがキー11を操作することで入力した文字列とが、一致すると判定(肯定判定)した場合、制御部24は、各発光素子35のオン、オフをそれぞれ切り替えることで、図7に示すように、入力部12に〇の形状が表示されるようにする。なお、キー11に対応する文字情報に数字情報も含むものとしている(図7では、数字情報が6,7,8に相当するキー11はオン、数字情報が1,2,3,4,5,9に相当するキー11はオフとしている)。ただし、〇の形状を小さくすることもできる(例えば、T,Y,F,H,V,Bに相当するキー11の発光素子35をオン、それ以外をオフとする等)。
【0075】
図8は、図1に示す入力部12の他の状態を概略的に示す上面図である。
判定部25によって、表示部15に表示された文字列と、ユーザがキー11を操作することで入力した文字列とが、一致しないと判定(否定判定)した場合、制御部24は、各発光素子35のオン、オフをそれぞれ切り替えることで、図8に示すように、入力部12に×の形状が表示されるようにする。なお、キー11に対応する文字情報に数字情報も含むものとしている(図8では、数字情報が5,8に相当するキー11はオン、数字情報が1,2,3,4,6,7,9に相当するキー11はオフとしている)。ただし、×の形状を小さくすることもできる(例えば、T,U,G,H,V,Nに相当するキー11の発光素子35をオン、それ以外をオフとする等)。
以上が、本実施形態に係る遊戯システム1の構成についての説明である。
【0076】
≪動作≫
以下では、図9のフローチャートを用いて、遊戯機2の動作について詳述する。また、下記ステップは一例であり、その順番及び内容は適宜変更することができる。
【0077】
(ステップSP1)
遊戯機2の停止状態においてユーザが電源ボタン18を押すことで、遊戯機2が起動する。その後、処理はステップSP2へ移行する。
【0078】
(ステップSP2)
ユーザが付属品3Aを読取部14にセットし、読取部14がセットされた付属品3Aの識別情報を読み取る。さらに、識別部23が当該識別情報を識別する。その後、処理はステップSP3へ移行する。
【0079】
(ステップSP3)
制御部24が、文字列情報21Aに基づいて、識別部23が識別した識別情報に紐付けられた文字列群を決定する。その後、処理はステップSP4へ移行する。
【0080】
(ステップSP4)
制御部24が、文字列群の中から、最初にユーザに入力させる文字列を決定し、さらに、当該文字列に紐付けられる所定時間及びキャラクタを決定する。その後、処理はステップSP5へ移行する。
【0081】
(ステップSP5)
制御部24が、表示部15に対して、決定した文字列、所定時間、及び、キャラクタを画面表示するように制御する。その後、処理はステップSP6へ移行する。
【0082】
(ステップSP6)
制御部24が、文字列の先頭の文字に対応する一つのキー11の発光素子35を決定する。その後、ステップSP7へ移行する。
【0083】
(ステップSP7)
制御部24が、各発光素子35がオン、それ以外のキー11の発光素子35をオフとなるように、各発光素子35を制御する。その後、処理はステップSP8へ移行する。
【0084】
なお、ステップSP4の次にステップSP6を行い、ステップSP5とステップSP7とを同時に行うものとしてもよい。
【0085】
(ステップSP8)
ユーザが、オン状態の発光素子35を有するキー11、すなわち発光しているキー11を操作する。その後、処理はステップSP9へ移行する。
【0086】
(ステップSP9)
制御部24が、受付部22が受け付けた情報に基づいて、操作されたキー11に対応する文字情報を音声出力するように音声出力部13の制御を行う。
【0087】
(ステップSP10)
制御部24が、受付部22が受け付けた情報に基づいてかなを生成可能か否かを判定する。生成可能(肯定判定)の場合はステップSP12へ移行し、生成不能(否定判定)の場合はステップSP11へ移行する。
【0088】
(ステップSP11)
制御部24が、受付部22が受け付けた情報に基づき、ユーザが前回操作したキー11の(オン状態の)発光素子35をオフにすると決定するとともに、ユーザが次に操作すべき一つのキー11の発光素子35をオンにすると決定する。その後、処理はステップSP7へ移行する。
【0089】
(ステップSP12)
制御部24が、受付部22が受け付けた情報に基づいて、かなを生成する。その後、処理はステップSP13へ移行する。
【0090】
(ステップSP13)
制御部24が、生成したかなを音声出力するように、音声出力部13の制御を行う。その後、処理はステップSP14へ移行する。
【0091】
(ステップSP14)
制御部24が、受付部22が受け付けた情報に基づいて、ユーザのキー11の操作によって文字列の全ての文字を入力したか否かを判定する。全ての文字を入力したと判定(肯定判定)した場合、処理はステップSP15へ移行し、全ての文字は入力していないと判定(否定判定)した場合、処理はステップSP11へ移行する。
【0092】
(ステップSP15)
制御部24が、ユーザが前回操作したキー11の(オン状態の)発光素子35をオフとする。これにより全ての発光素子35が一旦オフとなる。その後処理はステップSP16へ移行する。
【0093】
(ステップSP16)
判定部25が、ユーザが入力すべき文字列とユーザが実際に入力した文字列とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定(肯定判定)した場合は、ステップSP18へ移行し、一致していないと判定した場合はステップSP17へ移行する。
【0094】
(ステップSP17)
制御部24が、各発光素子35のオン、オフをそれぞれ切り替えることで、入力部12に×の形状、すなわち不正解が表示されるようにする。なお、制御部24は、表示部15が不正解を示す画面表示を行うように制御してもよい(図示略)。その後、処理はステップSP6へ移行する。
【0095】
(ステップSP18)
制御部24が、各発光素子35のオン、オフをそれぞれ切り替えることで、入力部12に〇の形状、すなわち正解が表示されるようにする。なお、制御部24は、表示部15が正解を示す画面表示を行うように制御してもよい(図示略)。その後、処理はステップSP19へ移行する。
【0096】
(ステップSP19)
制御部24が、文字列群に含まれる全ての文字列に対しての入力が終了したか否かを判定する。全ての文字列に対して入力が終了したと判定(肯定判定)した場合、処理は終了する。全ての文字列に対してキー入力が終了していないと判定(否定判定)した場合、処理はステップSP20へ移行する。
【0097】
(ステップSP20)
制御部24は、文字列群の中から前回と異なる文字列を決定する。その後、処理はステップSP5へ移行する。
以上が本実施形態に係る遊戯システム1の処理の説明である。
【0098】
≪作用効果≫
本実施形態に係る遊戯機2は、ユーザが操作することで対応付けられた文字情報を入力可能なキー11が複数配列される入力部12と、入力部12への入力に応じて音声出力を行う音声出力部13と、入力部12への入力に基づいて他の文字情報を生成し、キー11が操作された場合に、キー11に対応する文字情報を音声出力し、当該他の文字情報を生成した場合に、当該他の文字情報を音声出力するように、音声出力部13の制御を行う制御部24と、を備える。
このようにして本実施形態では、ユーザが操作したキー11に対応する文字情報、及び、入力部12への入力に基づいて生成された他の文字情報を、音声出力するので、ユーザが視認せずに確認することができ、これによって、キーボード操作の学習効率を高めることができる。
【0099】
また本実施形態では、キー11に対応する文字情報はローマ字情報を含み、他の文字情報はかな情報を含む。
このようにして本実施形態では、ユーザが操作したキー11に対応するローマ字、及び、生成されたかなを、音声出力するので、ユーザが視認せずに確認することができ、これによってキーボード操作の学習効率を高めることができる。
【0100】
また本実施形態では、付属品3A,3B,3C,3Dの識別情報を読み取る読取部14と、読取部14が読み取った識別情報を識別する識別部23と、を更に備え、制御部24は、音声出力部13の制御を行うことでゲームを実行し、識別部23が識別した識別情報に基づいて、当該ゲームに関するゲーム情報を変更する。
このようにして本実施形態では、識別情報に応じて異なるゲーム情報のゲームを実行することで、遊戯性が向上するので、ユーザのキーボード操作の学習に対するモチベーションを向上することができる。
【0101】
また本実施形態では、ユーザがキー11を操作することで入力すべき文字列を画面表示する表示部15と、識別情報毎に文字列が一つ以上紐付けられた文字列情報21Aが記憶される記憶部21と、を更に備え、制御部24は、文字列情報21Aに基づいて、識別部23が識別した識別情報に紐付けられた文字列を決定し、決定した文字列を画面表示するように表示部15を制御する。
このようにして本実施形態では、識別情報に応じて、異なる文字列を画面表示することで、ユーザが入力すべき文字列を様々な文字列に切り替えることができるので、キーボード操作の学習効率を更に高めることができる。
【0102】
また本実施形態では、文字列情報は、識別情報毎に紐付けられた全ての文字列の文字数の合計が、識別情報毎にそれぞれ異なる。
このようにして本実施形態では、ユーザが入力すべき文字列の文字数を変化させることで、キー11の操作に関する難易度を変更することができ、キーボード操作の学習効率を更に高めることができる。
【0103】
また本実施形態では、制御部24は、表示部15が文字列を画面表示してから所定時間経過後、音声出力部13の音声出力の停止を行う、又は/及び、表示部15の当該文字列の画面表示の中止を行う。
このようにして本実施形態では、キー11の操作に時間制限が設けられるので、ユーザのキー11の操作速度向上を促進することができ、キーボード操作の学習効率を更に高めることができる。
【0104】
また本実施形態では、記憶部21には、識別情報毎に異なる所定時間が紐付けられた時間情報21Bが更に記憶され、制御部24は、時間情報21Bに基づいて、識別部23が識別した識別情報に紐付けられた所定時間経過後、上記停止又は/及び上記中止を行う。
このようにして本実施形態では、制限時間の長さを変更することで、キー11の操作に関する難易度を変化させることができ、キーボード操作の学習効率を更に高めることができる。
【0105】
また本実施形態では、表示部15に表示された文字列と、ユーザがキー11を操作することで入力した文字列とが、一致するか否かを判定する判定部25を更に備え、各キー11は、ユーザが視認可能に発光する発光素子35をそれぞれ有し、制御部24は、判定部25による判定結果を示すように、各発光素子35のオン、オフをそれぞれ切り替える。
このようにして本実施形態では、入力部12を見れば判定結果が分かるので、入力部12から目線を離しにくい初学者のユーザが、容易に判定結果を確認することができる。
【0106】
さらに、本実施形態に係る遊戯システム1は、遊戯機2と、互いに異なる識別情報を有する複数の付属品3A,3B,3C,3Dと、を備える。
このようにして本実施形態では、使用する付属品3A,3B,3C,3Dをユーザ自身が選び、画面表示される文字列を変更することで遊戯性が高まり、ユーザのキーボード操作の学習に対するモチベーションを向上することができる。
【0107】
===変形例===
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。すなわち、上述した具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び下記変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【0108】
例えば、上記実施形態では、文字列情報21Aにおいて、識別情報毎に紐付けられた全ての文字列の文字数の合計が、識別情報毎にそれぞれ異なるとしたが、これに代えて、識別情報毎に紐付けられた文字列(文字列群に含まれる文字列)の数が、識別情報毎に異なるものとしてもよい。
【0109】
また、上記実施形態では、判定部25の判定について、文字列が完成した後に行うものとしたが、この判定については、キー11が一つずつ操作される度に行われるものとしてもよい。
【0110】
また、上記実施形態では、読取部14のボタンの数が三つである場合を説明したが、ボタンの数はいくつであってもよい。そして、突起部3Eについては、ボタンに対応した位置に適宜設けられる。ただし、ボタンの数が多いほど、付属品及び識別情報の種類を増やすことができる。
【0111】
また、上記実施形態では、一つの文字列とそれに紐付けられた一体のキャラクタが画面表示される場合を想定して説明したが、複数の文字列とそれらに紐付けられた複数のキャラクタを纏めて画面表示してもよい。
【0112】
また、上記実施形態では、ゲームの一例として、入手したキャラクタを図鑑に保管することができる旨を説明したが、制御部24によってこの図鑑に鍵をかけて、付属品3A,3B,3C,3Dのいずれかをセットすることで、制御部24がこの解錠できるものとしてもよい。
【0113】
また、上記実施形態では、キー11に対応する文字情報(ローマ字情報)、及び、他の文字情報(かな情報)を、それぞれ音声出力するとしたが、これらの音声出力の長さ(ゆっくり、速いなど)を変更してもよい。
【0114】
また、上記実施形態では、キャラクタ情報21Cが文字列毎にキャラクタが紐付けられた情報であるとした。しかしながら、これに代えて、キャラクタ情報21Cが(文字列に紐付けられていない)複数のキャラクタの情報であるものとしてもよい。さらに、この複数のキャラクタは、文字列よりも数が多いものとして、制御部24において、同じ文字列を画面表示する場合であってもキャラクタは異なるものを画面表示するように、表示部15を制御してもよい。
【0115】
また、上記実施形態では、文字列情報23Aが識別情報毎に文字列が一つ以上紐付けられた情報であり、時間情報21Bが文字列毎に所定時間が紐付けられた情報であるとした。しかしながら、これに代えて、文字列情報23Aが(識別情報に紐付けられていない)複数の文字列の情報とし、時間情報21Bが(文字列に紐付けられていない)複数の所定時間の情報としてもよい。この場合、各識別情報には難易度が設定されているものとする。そして、制御部24は、当該難易度に応じて、文字列情報23A及び時間情報21Bに基づいて、画面表示する文字列及び所定時間を決定する。
【0116】
また、上記実施形態では、記憶部21が、文字列情報23A、時間情報21B、及び、キャラクタ情報21Cを有するものとし、これらはゲーム情報に含まれる旨を説明したが、これに加えて、記憶部21は、ゲーム情報に含まれるフィールド情報を有するものとしてもよい。フィールド情報は、複数のフィールドの情報であり、例えば対戦場面等の文字列を入力する画面表示以外に、制御部24によって、表示部15が画面表示するように制御される。フィールドの画面においては、例えば、ユーザに相当するキャラクタが所定の方向に進行していく様子、あるいは、一人称視点において、所定の方向に進んでいく様子が表示されるものとする。
【0117】
また、記憶部21は、ゲーム情報に含まれるユーザ情報を有するものとしてもよい。ユーザ情報には、例えば、レベルが設定されており、文字列群に含まれる全ての文字列の入力を完了した場合にレベルが上がるようにしてもよい。その場合、付属品3A,3B,3C,3Dは、自由にユーザが使えるものではなく、ユーザのレベルに応じて使用可能としてもよい。ただし、ここでの“使用可能”とは、ユーザが付属品3A,3B,3C,3Dを読取部14にセットし、識別部23が識別情報を識別することまでは許容するが、制御部24が、文字列群を決定する等の処理を行わない(例えば図9のSP3以降の処理を行わない)ことを指す。
【0118】
また、上記実施形態では、ゲーム情報の変更について、文字列、所定時間、キャラクタを、識別情報に基づいて変更することを指すものとして説明したが、上述のように、ゲーム情報がフィールド情報やユーザ情報を含む場合は、ゲーム情報の変更として、識別情報に基づいて、フィールドを変更すること、ユーザのレベルを変更すること、ゲームの難易度を変更すること、ゲームをプレイすることによりプレイヤに付与される報酬を変更すること、ゲームのタイピングスピードを変更すること、ゲームに登場するキャラクタやプレイヤのステータスを変更すること、又は、ゲームに登場するキャラクタを変更することを含むものとしてもよい。
【0119】
また、上記実施形態では、制御部24がゲームを実行するとしたが、このゲームには、キーボード操作の学習に関するもの以外のイベントも含まれていてもよい。このイベントの例としては、例えば、算数、国語、英語等の学習に関するもの、及び、学習とは関係ない遊びに関するものとしてもよい。さらに、上記実施形態にて一例として説明した、入手したキャラクタを、これらのイベントにおいて使用できるものとしてもよい。
【0120】
また、上記実施形態では、入力部12への入力に基づいて他の文字情報を生成するとしたが、この「生成」を「変換」と読み替えてもよい。
【符号の説明】
【0121】
1:遊戯システム、2:遊戯機、3A,3B,3C,3D:付属品、11:キー、12:入力部、13:音声出力部、14:読取部、15:表示部、21:記憶部、21A:文字列情報、21B、時間情報、23:識別部、24:制御部、25:判定部
図1
図2
図3
図4
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図7
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図9