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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024144844
(43)【公開日】2024-10-15
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/55 20140101AFI20241004BHJP
   A63F 13/812 20140101ALI20241004BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/812 D
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023056988
(22)【出願日】2023-03-31
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 2022年7月29日(https://www.youtube.com/watch?v=w16GsrK-hog) 2022年7月31日(https://itunes.apple.com/jp/app/白猫テニス/id1062497483) 2022年7月31日(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.tennis)
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】広部 俊哉
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】コンピュータを、キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える制御手段と、所定の領域内における所定の作用を与えた地点を記憶する記憶手段と、として機能させ、制御手段は、所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて、所定範囲にない移動体への所定の作用の付与を可能とする処理を行うプログラム。
【選択図】図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える制御手段と、
所定の領域内における前記所定の作用を与えた地点を記憶する記憶手段と、として機能させ、
前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて、前記所定範囲にない前記移動体への前記所定の作用の付与を可能とする処理を行う
プログラム。
【請求項2】
前記特定の条件は、前記所定の作用を与えた地点と前記移動体との位置関係に関する条件を含む
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記記憶手段は、前記所定の作用を与えた地点を複数記憶可能であり、
前記所定の作用を与えた複数の地点のうちの少なくとも2以上の地点の関係が特定の関係となるときに、前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点とは異なる地点であって前記特定の関係に応じて規定される特定の地点にある前記移動体に対して、前記所定の作用を与えることが可能な
請求項1または2に記載のプログラム。
【請求項4】
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える制御手段と、
所定の領域内における前記所定の作用を与えた地点を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて、前記所定範囲にない前記移動体への前記所定の作用の付与を可能とする処理を行う
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、キャラクタから所定範囲にあるボールを打つことが可能なゲーム等の、キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与えることが可能なゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005-349174号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ゲームにおいては、興趣性の更なる向上が求められていた。
【0005】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える制御手段と、
所定の領域内における前記所定の作用を与えた地点を記憶する記憶手段と、として機能させ、
前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて、前記所定範囲にない前記移動体への前記所定の作用の付与を可能とする処理を行う
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】ゲームシステムの概略構成を示す図である。
図2】ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
図3】表示画面の一例を示す図である。
図4】ゲーム空間に配置されるテニスコートを示す図である。
図5】所定の作用を与えた地点の記憶について説明するための図である。
図6】所定の作用を与えた地点を記憶する処理の一例を示すフローチャートである。
図7】キャラクタから所定範囲にない移動体への所定の作用の付与に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。
【0032】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0034】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」あるいは「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
【0036】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214を有する。
【0037】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0038】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0039】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0040】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新または削除する。
【0041】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0042】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0043】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。
【0044】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0045】
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
【0046】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
【0047】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113および表示制御部114を有する。
【0048】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0049】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0050】
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0052】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0053】
ゲーム進行部113(制御部)は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。換言すると、ゲーム進行部113は、ゲームの進行を制御する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間(換言すると仮想空間)を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
【0055】
ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視界領域およびこの視界領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0056】
仮想カメラの位置および向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視界領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0057】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。
【0058】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0059】
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0060】
なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10が備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、ゲームシステム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0061】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11が、ゲームシステム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する各処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0062】
以下では、本実施形態に係る構成をスポーツゲームの1つであるテニスゲームに適用した場合を例に説明する。テニスゲームでは、ユーザは、例えば、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作して、プレイヤキャラクタを移動させつつ、ボールを打球させる等の操作を行い、ゲームを進行させることができる。
【0063】
図3は、テニスゲームにおいて、対戦相手との対戦中に表示部18に表示されるテニスコートFを含むゲーム空間30を示す画面例である。ゲーム進行部113は、テニスの試合(すなわち、対戦)の開始時に、フィールドとしてのテニスコートFを含むゲーム空間30(換言すると、特定空間)の画像を表示部18に表示させる。具体的には、ゲーム空間30内の仮想カメラによって撮影された画像が表示部18に表示される。
【0064】
図4に示すように、ゲーム進行部113は、ゲーム空間30内のxyz座標軸において、xy平面上にテニスコートFを配置する。このとき、z軸は、テニスコートFのコート面(換言すると、地面)に対する高さ方向となる。図4は、z軸上方からテニスコートFを見たxy平面図である。
【0065】
図3に戻り、ゲーム空間30およびゲーム空間30に重ねて表示されるオブジェクトについて説明する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間30におけるオブジェクトの配置を制御する。また、ゲーム進行部113は、ユーザの入力操作等に基づき、ゲーム空間30に配置されたオブジェクトの移動を制御する。また、ゲーム進行部113は、ゲーム空間30のうち、表示部18に表示される領域となる視界領域を制御する。表示制御部114は、ゲーム空間30のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視界領域と、当該視界領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。ゲーム空間30に配置されるオブジェクトとしては、プレイヤキャラクタ31、相手キャラクタ32、およびボール33等がある。
【0066】
また、ゲーム進行部113は、表示制御部114に対し、当該画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に係るオブジェクトを重畳して描画し、表示部18に表示させるように指示する。当該UIに係るオブジェクトとしては、例えば、ユーザが、プレイヤキャラクタ31に必殺技としてのスキルを実行させる際に操作するスキルボタン34等がある。
【0067】
ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31をゲーム空間30に配置する。具体的には、ゲーム進行部113は、ラケットを、プレイヤキャラクタ31に所持させるようにして、ゲーム空間30に配置する。また、ゲーム進行部113は、操作受付部111を介してのユーザの入力操作(例えば、ドラッグ操作)に基づき、プレイヤキャラクタ31を、ゲーム空間30内におけるテニスコートFが配置されている面上において移動させる。また、ゲーム進行部113は、ユーザの入力操作(例えば、タップ操作またはフリック操作)に基づき、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせる。
【0068】
また、ゲーム進行部113は、相手キャラクタ32をゲーム空間30に配置する。具体的には、ゲーム進行部113は、ラケットを、相手キャラクタ32に所持させるようにして、ゲーム空間30に配置する。また、ゲーム進行部113は、ゲームの進行に応じて、相手キャラクタ32を、ゲーム空間30内におけるテニスコートFが配置されている面上において移動させる。相手キャラクタ32は、プレイヤキャラクタ31の対戦相手となるオブジェクトである。相手キャラクタ32は、プレイヤキャラクタ31を操作するユーザとは異なる他のユーザの入力操作に基づき移動やラケットのスイング等をするものであってもよく、いわゆるノンプレイヤキャラクタ(換言すると、他のユーザの入力操作に基づかずにコンピュータが動きを制御するキャラクタ)であってもよい。すなわち、ユーザの対戦相手は、他のユーザであってもよく、コンピュータ(換言すると、ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。
【0069】
ここで、テニスコートFのうち、プレイヤキャラクタ31が配置されるコートを自コートF1とし、相手キャラクタ32が配置されるコートを相手コートF2とする。ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31を、相手コートF2側を向くように自コートF1に配置し、相手キャラクタ32を、自コートF1側を向くように相手コートF2に配置する。換言すると、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32を、テニスコートFのネットNを挟んで向かい合うように配置する。なお、向かい合うとは、正面で向かい合う(すなわち正対する)場合に限らず、対角で向かい合う場合等を含む。
【0070】
また、ゲーム進行部113は、ボール33をゲーム空間30に配置する。また、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31によるラケットのスイングや、相手キャラクタ32によるラケットのスイングに応じてゲーム空間30においてボール33を移動させ得る。ボール33は、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32とが交互に打ち合う対象となるオブジェクト(換言すると、対象物)ということができる。
【0071】
以下、相手コートF2側を向いているプレイヤキャラクタ31の前方側を「前」、同後ろ側を「後」、同右手側を「右」、同左手側を「左」、同頭側を「上」、同足側を「下」とする。ゲーム進行部113は、ゲーム空間30では、基本的にプレイヤキャラクタ31(具体的には、プレイヤキャラクタ31の位置座標)を基準とし、仮想カメラの位置や向きを制御する。ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の後方かつ上方の位置に仮想カメラを配置し、かつプレイヤキャラクタ31が視界領域における所定位置(例えば、視界領域における略中央部)に位置するように、当該仮想カメラの向きを調整する。図3は、当該仮想カメラによって撮影されて生成された画像が表示部18に表示されている状態を示している。
【0072】
プレイヤキャラクタ31は、ユーザの入力操作に基づき、図4に示す移動可能領域Sの範囲内で移動可能となっている。換言すると、プレイヤキャラクタ31は、自コートF1内を移動可能となっている。ここで、プレイヤキャラクタ31によるラケットのスイングについて説明する。ゲーム進行部113は、操作受付部111を介してユーザの入力操作を受け付けると、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングする動作を行わせる。プレイヤキャラクタ31の周囲には、プレイヤキャラクタ31の位置を中心とする所定範囲の打球可能領域Tが設定されている。なお、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の周囲に、打球可能領域に対応する表示(換言すると、打球可能範囲を示す表示)を表示させてもよい。
【0073】
相手キャラクタ32がボール33を打ち、相手コートF2から自コートF1に向かってボール33が移動してくるとき、ユーザは、打球可能領域Tの範囲内にボール33を収めるように、プレイヤキャラクタ31を移動させる入力操作を行う。また、ユーザは、打球可能領域Tの範囲内にボール33が収まっているタイミングで、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせる入力操作を行う。
【0074】
また、ゲーム進行部113は、ボール33が打球可能領域Tの範囲内に存在するタイミングでユーザの入力操作(例えば、タップ操作またはフリック操作)を受け付けると、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせるとともに、ラケットとボール33を衝突させる。換言すると、ゲーム進行部113は、キャラクタから所定範囲にある移動体としてのボール33に対して、ユーザの入力操作に基づいて、所定の作用(例えば、ボール33を相手コートF2等の所定の方向へ飛ばす作用)を与える。なお、ゲーム進行部113は、ボール33が打球可能領域Tの範囲外に存在するタイミングでユーザの入力操作(例えば、タップ操作またはフリック操作)を受け付けると、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせるが、ラケットとボール33を衝突させない。すなわち、ラケットを空振りさせる。
【0075】
また、ゲーム進行部113は、所定の領域内における所定の作用を与えた地点を記憶部120に記憶させる。具体的には、ゲーム進行部113は、テニスコートF(具体的には、自コートF1)内におけるプレイヤキャラクタ31がボール33を打った地点(以下、「打球地点」ともいう。)を記憶部120に記憶させる。
【0076】
本実施形態では、図5に示すように、自コートF1(換言すると、移動可能領域S内の一部の領域、具体的には、ボールがバウンドした際にインと判定される領域)が、複数のマス50のグリッドに分割されている。なお、グリッドの各マス50は矩形状であってもよく、他の形状であってもよい。また、本実施形態では、小領域としてのマス50がグリッド状に隙間なく並べられているが、マス50同士の間隔が空いていてもよい。
【0077】
本実施形態では、ゲーム進行部113は、グリッドの各マス50について打球が行われたか否かをフラグで管理している。具体的には、ゲーム進行部113は、まだ打球が行われていないマス50のフラグを「False」に設定する。また、ゲーム進行部113は、特定のマス50上においてプレイヤキャラクタ31が打球をすると、当該特定のマス50のフラグを「True」に設定する。図5においては、「True」に設定されたマス50aが斜線で示され、「False」に設定されたマス50が空白で示されている。すなわち、図5には、右から2列目の上から2行目、5行目のマス、および左から2列目の上から4行目のマスのそれぞれにおいて打球が行われた後のフラグの状態が示されている。
【0078】
なお、本実施形態において、ゲーム進行部113は、打球が行われた際のプレイヤキャラクタ31の位置を、打球地点と判定している。ただし、ゲーム進行部113は、打球が行われた際のボール33の位置を打球地点と判定するなどしてもよい。また、ゲーム進行部113は、これらの打球が行われた際のプレイヤキャラクタ31の位置やボール33の位置を点で捉えなくてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、打球が行われた際のプレイヤキャラクタ31を中心とする所定範囲(換言すると、当該所定範囲内に存在するマス50)を、打球地点と判定してもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、一度に(換言すると、一回の打球において)、複数のマス50のフラグを「True」に設定してもよい。具体的には、例えば、隣り合うマス50の間(換言すると、マス50とマス50との境目)で打球が行われた場合に、複数のマス(例えば、2個のマスや4個のマス)が同時に「True」に設定されてもよい。
【0079】
なお、ゲーム進行部113は、「True」に設定されたマス50の一部または全部について、対戦中に所定の契機で「False」に設定してもよい。例えば、ゲーム進行部113は、所定期間が経過すると、マス50のフラグを「False」にリセットしてもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32とのいずれかがポイントを取ったタイミング、1ゲームが終了したタイミング(換言すると、いずれかが所定数のポイントを取ったタイミング)、1セットが終了したタイミング、または「True」への設定がされてから一定時間が経過したタイミング等で、「True」に設定されたマス50の一部または全部を「False」に設定してもよい。また、ゲーム進行部113は、相手キャラクタ32が特定のスキル(換言すると、アクション)を実行した場合に、「True」に設定されたマス50の一部または全部を「False」に設定する等してもよい。
【0080】
また、プレイヤキャラクタ31を操作するユーザの端末装置10において、ゲーム進行部113は、グリッドおよび「True」に設定されたマス50を示す表示を当該端末装置10の表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。すなわち、グリッドおよび「True」に設定されたマス50は、プレイヤキャラクタ31を操作するユーザも認識可能となっている。また、相手キャラクタ32を操作するユーザの端末装置10において、ゲーム進行部113は、グリッドおよび「True」に設定されたマス50を示す表示を当該端末装置10の表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。すなわち、グリッドおよび「True」に設定されたマス50は、相手キャラクタ32を操作するユーザも認識可能となっている。
【0081】
ゲーム進行部113は、ボール33に対して所定の作用を与えた地点に関わる所定の条件(以下、「特定条件」という。)を満たすことに基づいて、打球可能領域Tにないボール33への所定の作用の付与に係る処理を行う。
【0082】
本実施形態では、特定条件は、「ボール33が、「True」のマス50上(換言すると、以前に打球が行われた地点)にある」という条件となっている。ゲーム進行部113は、ボール33が「True」のマス50上にある場合であって、プレイヤキャラクタ31の打球可能領域T内にない場合に、プレイヤキャラクタ31をボール33の位置に移動(具体的には、瞬間移動)させ、プレイヤキャラクタ31にボール33を打たせる。
【0083】
具体的には、本実施形態では、所定のUIとしてのスキルボタン34に対する操作(例えば、タッチ操作)がされると、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の状態を第1状態(例えば、対戦開始時のデフォルト状態)から第2状態へと変化させる。第2状態は、「True」のマス50上をボール33が通過する場合に、プレイヤキャラクタ31を自動で(換言すると、ユーザの操作を介さずに)移動させ、自動で(換言すると、ユーザの操作を介さずに)打球を実行させる状態となっている。また、第2状態は、所定期間(具体的には、7秒間)経過するまで継続するようになっている。そして、ゲーム進行部113は、当該所定期間が経過すると、第2状態を終了させ、プレイヤキャラクタ31の状態を第1状態に変化させる。すなわち、本実施形態では、ゲーム進行部113は、特定条件を満たすことに基づいて、打球可能領域Tにないボール33を自動で返球する制御を行う。なお、本実施形態では、第1状態と第2状態とのいずれの状態においても、打球地点の記憶(換言すると、マス50の「True」への設定)が行われるが、例えば、いずれか一方の状態でのみ行われるように構成してもよい。
【0084】
このような構成によれば、プレイヤキャラクタ31を操作するユーザに対しては、いかにして「True」のマスを増やしていくか、記憶された打球地点(具体的には、「True」のマスの数や配置)に鑑みていつ第2状態への移行を行うか(換言すると、自動で移動および返球を行う効果をいつ発動させるか)等を考えながらゲームを行う、新たな戦略性を付与することができる。また、相手キャラクタ32を操作するユーザに対しては、いかにして「True」のマスを増やさせないか、どのマスに対して瞬間移動されるおそれがあるか等を考えながらゲームを行う、新たな戦略性を付与することができる。
【0085】
なお、本実施形態では、グリッドの全てのマス50を「True」に変化させることも可能となっている。換言すると、記憶部120には、複数の打球地点を記憶しておくことが可能となっている。ただし、記憶しておくことができる打球地点の数に制限が設けられていてもよい。具体的には、例えば、打球地点(換言すると、「True」のマス)を所定数(例えば、1つ)しか記憶できず、新たな打球地点を記憶することで記憶された打球地点の数が当該所定数を超える場合には、以前に「True」に設定された打球地点(例えば、記憶されている打球地点のうち最初に記憶された打球地点)が「True」から「False」へ戻されるようになっていてもよい。
【0086】
なお、特定条件を満たすことに基づく、打球可能領域Tにないボール33への所定の作用の付与に係る処理は、例えば、ボール33が「True」のマス50上にある場合であって、プレイヤキャラクタ31の打球可能領域T内にない場合に、プレイヤキャラクタ31をボール33の位置に移動(具体的には、瞬間移動)させることなく、ボール33を相手コートF2へ返球させる処理であってもよい。具体的には、例えば、プレイヤキャラクタ31が、手の長さが伸びる特性や、念力でボールを打ち返せる特性を有していたり、あるいはラケットが変形する特性を有している場合等において、ボール33が「True」のマス50上にあるときに当該特性を利用しての返球が行えるようになっていてもよい。
【0087】
また、特定条件を満たすことに基づく、打球可能領域Tにないボール33への所定の作用の付与に係る処理は、例えば、ボール33が「True」のマス50上にある場合であって、プレイヤキャラクタ31の打球可能領域T内にない場合に、プレイヤキャラクタ31をボール33の位置に瞬間移動させる処理であってもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、特定条件を満たす場合に、プレイヤキャラクタ31をボール33の位置に自動で移動させるが、プレイヤキャラクタ31のスイング動作はユーザの操作に基づいて実行されるようになっていてもよい。
【0088】
また、特定条件を満たすことに基づく、打球可能領域Tにないボール33への所定の作用の付与に係る処理は、例えば、ボール33が「True」のマス50上にある場合であって、プレイヤキャラクタ31の打球可能領域T内にない場合に、プレイヤキャラクタ31のボール33の位置への瞬間移動を可能とする処理であってもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、特定条件を満たす場合に、プレイヤキャラクタ31のボール33の位置への瞬間移動が可能となるように制御するが、瞬間移動自体は、例えば、ユーザによる特定の操作(例えば、タッチスクリーン16の任意の位置を下方向へフリックする操作等)に基づいて実行されるようになっていてもよい。換言すると、ゲーム進行部113は、特定条件を満たす場合に、プレイヤキャラクタ31をボール33の位置(換言すると、記憶された打球地点)へ瞬間移動させる操作を受け付けてもよい。
【0089】
すなわち、打球可能領域Tにないボール33への所定の作用の付与に係る処理は、当該ボール33への所定の作用の付与を可能とする処理であればよい。また、打球可能領域Tにないボール33への所定の作用の付与に係る処理は、通常であれば届かない(換言すると、通常の移動操作およびスイング操作では打てない)ボール33の打球を可能とする処理ともいえる。なお、前述のように、所定の作用の付与を可能とする処理(換言すると、ボール33の打球を可能とする処理)には、所定の作用の付与を自動で行う(換言すると、打球までを自動で行う)ものが含まれる。
【0090】
また、本実施形態において、特定の条件は、所定の作用を与えた地点と移動体との位置関係に関する条件を含む。具体的には、特定の条件は、ボール33が過去の打球地点(具体的には、過去の打球地点を示す「True」のマス50)上に位置しているという条件を含む。換言すると、特定の条件は、ボール33が過去の打球地点上を通過するという条件を含む。なお、特定の条件は、例えば、ボール33が過去の打球地点から所定範囲内に位置しているという条件を含んでもよい。また、特定の条件は、例えば、ボール33が過去の打球地点の複数によって規定される領域内に位置しているという条件を含んでもよい。
【0091】
また、特定の条件は、例えば、所定の作用を与えた地点とプレイヤキャラクタ31との位置関係に関する条件を含んでもよい。具体的には、特定の条件は、例えば、過去の打球地点上にプレイヤキャラクタ31が位置していないという条件を含んでもよい。また、特定の条件は、例えば、過去の打球地点から所定距離以上離れた位置にプレイヤキャラクタ31が位置しているという条件を含んでもよい。
【0092】
なお、特定の条件として複数の条件が定められている場合に、ゲーム進行部113は、複数の条件のうちの1つを満たすことに基づいてキャラクタから所定範囲にない移動体への所定の作用の付与に係る処理を行ってもよく、複数の条件のうちの複数(全ての場合を含む)を満たすことに基づいて当該処理を行ってもよい。
【0093】
なお、本実施形態では、スキルボタン34に対する操作(例えば、タッチ操作)を予めしておくことで、「True」のマス50上をボール33が通過する場合に、プレイヤキャラクタ31が自動で移動し、自動で打球を行うようになっているが、例えば、「True」のマス50上をボール33が通過する際に当該操作が受け付けられるようになり、当該操作がされると、プレイヤキャラクタ31が自動で移動し、自動で打球を行うようになっていてもよい。
【0094】
また、ゲーム進行部113は、2以上の「True」のマス50の関係が特定の関係となる場合に、当該特定の関係に応じて定まる特定の「False」のマス50を、「True」のマス50に変化させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、2つの「True」のマス50に挟まれる「False」のマス50(例えば、図5においてドットで示すマス50b)を、「True」のマス50に変化させてもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、複数の「True」のマス50に囲まれる「False」のマス50を、「True」のマス50に変化させてもよい。また、例えば、ゲーム進行部113は、複数の「True」のマス50が特定のパターンで並んだ場合に、所定の「False」のマス50を「True」のマス50に変化させてもよい。なお、ゲーム進行部113は、2以上の「True」のマス50の関係が特定の関係となったタイミングで所定の「False」のマス50を、「True」のマス50に変化させてもよい。また、ゲーム進行部113は、2以上の「True」のマス50の関係が特定の関係となった後、所定の契機で所定の「False」のマス50を、「True」のマス50に変化させてもよい。
【0095】
ゲーム進行部113は、このように、2以上の「True」のマス50の関係が特定の関係となったことに基づいて「True」に設定されたマス50bについても、マス上で打球が行われることにより「True」となったマス50aと同様に扱う。すなわち、ゲーム進行部113は、2以上の「True」のマス50aの関係が特定の関係となったことに基づいて「True」となったマス50b上にボール33がある場合に、プレイヤキャラクタ31をボール33の位置に移動(具体的には、瞬間移動)させ、プレイヤキャラクタ31にボール33を打たせる処理を行う。すなわち、所定の作用を与えた複数の地点のうちの少なくとも2以上の地点の関係が特定の関係となるときに、ゲーム進行部113は、前記所定の作用を与えた地点とは異なる地点であって前記特定の関係に応じて規定される特定の地点にある移動体に対して、前記所定の作用を与えることが可能であってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば、所定の作用を与えた2つの地点に挟まれる地点にある移動体に対して、所定の作用を与えてもよい。なお、ここで、特定の関係に応じて規定される特定の地点にある移動体に対して所定の作用を与える上で、必ずしも、当該特定の地点を、所定の作用を与えた地点と同様に所定の記憶部に記憶させなくてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、所定の作用を与えた2つの地点の間を移動体が通過するか否か等を判定することにより、所定の作用を与えた2つの地点に挟まれる地点にある移動体に対して、所定の作用を与えるなどしてもよい。
【0096】
なお、ゲーム進行部113は、記憶した打球地点の数(換言すると、「True」のマス50の数)に応じて、プレイヤキャラクタ31に有利となる所定の効果を発動させてもよい。当該所定の効果は、例えば、プレイヤキャラクタ31を強化する(換言すると、バフをかける)ものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、打球地点の数に応じて、プレイヤキャラクタ31の移動速度を上昇させたり、プレイヤキャラクタ31の打球可能領域Tを拡大させたり、プレイヤキャラクタ31が打つ球の速度を上昇させたり、プレイヤキャラクタ31が打ったボール33が相手コートF2内に入る確率を上昇させたり(換言すると、ボール33がアウトする確率を減少させたり)、プレイヤキャラクタ31の所定のパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタ31の体力や、所定のアクション(例えば、特殊なスキル)の発動に必要なパラメータ等)を回復させたり、プレイヤキャラクタ31に対して所定の状態異常への耐性を付与したり、スイングに係る操作を行ったタイミングに応じて打たれたボールの質(具体的には、ナイスショットか否か等)が変化する構成において当該タイミングに係る判定をプレイヤキャラクタ31に有利なものに変化させたり、プレイヤキャラクタ31の行う所定のアクション(例えば、所定のスキル)に追加効果を付与したりしてもよい。また、当該所定の効果は、例えば、相手キャラクタ32を弱体化する(換言すると、デバフをかける)ものであってもよい。具体的には、ゲーム進行部113は、打球地点の数に応じて、相手キャラクタ32の移動速度を減少させたり、相手キャラクタ32の打球可能領域Tを縮小させたり、相手キャラクタ32が打つ球の速度を減少させたり、相手キャラクタ32が打ったボール33が自コートF1内に入る確率を減少させたり(換言すると、ボール33がアウトする確率を上昇させたり)、相手キャラクタ32の所定のパラメータを低下させたり、相手キャラクタ32を所定の状態異常に陥らせたり、スイングに係る操作を行ったタイミングに応じて打たれたボールの質が変化する構成において当該タイミングに係る判定を相手キャラクタ32に不利なものに変化させたり、相手キャラクタ32の行う所定のアクションを弱体化したりしてもよい。本実施形態では、ゲーム進行部113は、記憶した打球地点の数が増えるに従って、順次所定の効果を付与する。具体的には、ゲーム進行部113は、記憶した打球地点の数が一定数(例えば、4マス)増える毎に、プレイヤキャラクタ31を強化する所定の効果または相手キャラクタ32を弱体化する所定の効果を付与する。なお、記憶した打球地点の数に応じて付与される所定の効果は複数種類あり、打球地点の数が特定の数になる毎に複数種類ある所定の効果のうちのいずれかが、予め決められた順序(換言するとパターン)で、あるいはランダムに、付与されるようになっていてもよい。
【0097】
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが、自身の使用(換言すると、操作)するキャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ31)を複数のキャラクタの中から選択可能となっていてもよい。そして、本実施形態における、打球地点の記憶や、記憶された打球地点への瞬間移動および打球等は、特定のキャラクタに固有のスキルであってもよい。換言すると、当該スキルを有するキャラクタをプレイヤキャラクタ31として選択している場合には、打球地点の記憶や、記憶された打球地点への瞬間移動および打球等が可能となっており、当該スキルを有さないキャラクタをプレイヤキャラクタ31として選択している場合には、打球地点の記憶や、記憶された打球地点への瞬間移動および打球等が不可能となっていてもよい。
【0098】
次に、図6および図7を参照して、所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて行われる、プレイヤキャラクタ31から所定範囲にない移動体への当該所定の作用の付与に係る処理のフローについて説明する。
【0099】
まず、プレイヤキャラクタ31が打球を行った地点を記憶する処理、および記憶された2以上の打球地点の関係に応じて定まる特定の地点を判定する処理について図6を参照しながら説明する。
【0100】
ゲーム進行部113は、ゲーム(換言すると、対戦)が開始されると、自コートF1を複数のマス50に分割する(ステップS1)。なお、この時点において、各マスのフラグは「False」に設定されている。
【0101】
次いで、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31が打球を行ったか否かを判定する(ステップS2)。
【0102】
プレイヤキャラクタ31が打球を行った場合(ステップS2でYES)、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31が打球を行ったマス50のフラグを「True」に設定する(ステップS3)。
【0103】
次いで、ゲーム進行部113は、2以上の「True」のマス50の関係が特定の関係となっているか否かを判定する(ステップS4)。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、複数の「True」マス50のうちの任意の2つの「True」マス50の関係が、「False」のマス50を挟んで向かい合う関係となっているか否かを判定する。
【0104】
2以上の「True」のマス50の関係が特定の関係となっている場合(ステップS4でYES)、ゲーム進行部113は、当該特定の関係に応じて定まる特定の「False」マス50のフラグを「True」に設定する(ステップS5)。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、2つの「True」マス50によって挟まれる「False」のマス50を、「True」のマス50に変化させる。
【0105】
次に、プレイヤキャラクタ31から所定範囲にない移動体への所定の作用の付与に係る処理について図7を参照しながら説明する。
【0106】
ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の状態が第2状態かを否かを判定する(ステップS11)。換言すると、スキルボタン34に対する操作がされたか否かを判定する。
【0107】
プレイヤキャラクタ31の状態が第2状態の場合(ステップS11でYES)、ゲーム進行部113は、ボール33が「True」のマス50上にあるか否かを判定する(ステップS12)。
【0108】
ボール33が「True」のマス50上にある場合(ステップS12でYES)、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31を、ボール33の打球が可能な位置に瞬間移動させる(ステップS13)。
【0109】
次いで、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31に自動で打球をさせる(ステップS14)。
【0110】
一方、ボール33が「True」のマス上にない場合(ステップS12でNO)、ゲーム進行部113は、ステップS13およびステップS14の処理を行わない。
【0111】
また、プレイヤキャラクタ31の状態が第2状態でない場合(ステップS11でNO)、ゲーム進行部113は、ステップS12~ステップS14の処理を行わない。
【0112】
なお、ゲーム進行部113は、例えば、ステップS12の処理の前または後等において、ボール33がプレイヤキャラクタ31の打球可能領域Tにあるか否かを判定し、打球可能領域Tにある場合には、ステップS13や、ステップS14の処理を行わないようにしてもよい。
【0113】
なお、ステップS2~ステップS5の処理や、ステップS11~ステップS14の処理は、対戦中において繰り返し行われる。
【0114】
(他のゲームへの適用)
本実施形態に係る構成は、テニスゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、本実施形態に係る構成は、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを仮想空間上で移動させて行う他のスポーツゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、またはロールプレイングゲーム等にも適用可能である。
【0115】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、各フローチャートに示した各種判定処理等の各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0116】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0117】
(付記1)
コンピュータを、
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
所定の領域内における前記所定の作用を与えた地点を記憶する記憶手段(例えば、記憶部120)と、として機能させ、
前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて、前記所定範囲にない前記移動体への前記所定の作用の付与を可能とする処理を行う
プログラム。
従来より、キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与えることが可能なゲームが知られている。しかし、移動体に対して所定の作用を与える方法が画一化されていた。これに対し、本構成によれば、所定の作用を与えた地点を記憶しておき、これに基づきキャラクタから所定範囲にない移動体への所定の作用の付与が可能となるという新たなゲーム性を実現することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0118】
(付記2)
前記特定の条件は、前記所定の作用を与えた地点と前記移動体との位置関係に関する条件を含む
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、所定の作用を与えた地点と移動体との位置関係に応じて、キャラクタから所定範囲にない移動体への所定の作用の付与が可能となる。すなわち、所定の作用の付与が可能となる状況を、所定の作用を与えた地点および移動体の位置に応じた多様なものとすることができる。したがって、ゲームに多様性をもたらすことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0119】
(付記3)
前記記憶手段は、前記所定の作用を与えた地点を複数記憶可能であり、
前記所定の作用を与えた複数の地点のうちの少なくとも2以上の地点の関係が特定の関係となるときに、前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点とは異なる地点であって前記特定の関係に応じて規定される特定の地点にある前記移動体に対して、前記所定の作用を与えることが可能な
付記1または2に記載のプログラム。
このような構成によれば、所定の作用を与えた地点とは異なる地点であっても、所定の作用を与えた複数の地点の関係に応じて、移動体に対して所定の作用を与えることが可能な地点とすることができる。したがって、特定の関係が成立するようにゲームを進行させていくという戦略性をユーザに対して付与することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0120】
(付記4)
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
所定の領域内における前記所定の作用を与えた地点を記憶する記憶手段(例えば、記憶部120)と、を備え、
前記制御手段は、前記所定の作用を与えた地点に関わる特定の条件を満たすことに基づいて、前記所定範囲にない前記移動体への前記所定の作用の付与を可能とする処理を行う
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0121】
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、16 タッチスクリーン、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 ゲーム空間、31 プレイヤキャラクタ、32 相手キャラクタ、33 ボール、35 特定オブジェクト、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部
図1
図2
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図5
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図7