(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024144846
(43)【公開日】2024-10-15
(54)【発明の名称】プログラムおよび情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20241004BHJP
A63F 13/812 20140101ALI20241004BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/812 D
【審査請求】未請求
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023056990
(22)【出願日】2023-03-31
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用申請有り 2022年12月30日(https://www.youtube.com/watch?v=ci1gWZmf2DI) 2023年1月1日(https://itunes.apple.com/jp/app/白猫テニス/id1062497483) 2023年1月1日(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.tennis)
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100104547
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 三男
(74)【代理人】
【識別番号】100206612
【弁理士】
【氏名又は名称】新田 修博
(74)【代理人】
【識別番号】100209749
【弁理士】
【氏名又は名称】栗林 和輝
(74)【代理人】
【識別番号】100217755
【弁理士】
【氏名又は名称】三浦 淳史
(72)【発明者】
【氏名】広部 俊哉
(57)【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させる。
【解決手段】コンピュータを、キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える複数種類のアクションを、キャラクタに実行させる動作制御手段と、キャラクタが規定の順序でアクションを実行することに基づいて、キャラクタにとって有利な所定の効果を発生させる効果発生手段と、として機能させるプログラム。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える複数種類のアクションを、前記キャラクタに実行させる動作制御手段と、
前記キャラクタが規定の順序で前記アクションを実行することに基づいて、前記キャラクタにとって有利な所定の効果を発生させる効果発生手段と、として機能させる
プログラム。
【請求項2】
前記アクションには、第1のアクションと第2のアクションとが含まれ、
前記効果発生手段は、前記キャラクタが前記第1のアクションと前記第2のアクションとを交互に実行することに基づいて前記所定の効果を発生させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記アクションには、第1のアクションと第2のアクションとが含まれ、
前記効果発生手段は、前記キャラクタが前記第1のアクションと前記第2のアクションとのいずれか一方を連続して実行することに基づいて前記所定の効果を発生させる
請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える複数種類のアクションを、前記キャラクタに実行させる動作制御手段と、
前記キャラクタが規定の順序で前記アクションを実行することに基づいて、前記キャラクタにとって有利な所定の効果を発生させる効果発生手段と、を備える
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、キャラクタから所定範囲にあるボールを打つことが可能なゲーム等の、キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与えることが可能なゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、ゲームにおいては、興趣性の更なる向上が求められていた。
【0005】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える複数種類のアクションを、前記キャラクタに実行させる動作制御手段と、
前記キャラクタが規定の順序で前記アクションを実行することに基づいて、前記キャラクタにとって有利な所定の効果を発生させる効果発生手段と、として機能させる
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図2】ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【
図4】ゲーム空間に配置されるテニスコートを示す図である。
【
図5】規定の順序でアクションを実行することに基づいて所定の効果を発生させる処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。
【0010】
<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
【0011】
端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。
【0012】
サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0013】
プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。
【0014】
メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0015】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。
【0016】
ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0017】
通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0018】
入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0019】
端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。
【0020】
端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。
【0021】
プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。
【0022】
メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0023】
ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0024】
通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。
【0025】
入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。
【0026】
入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。
【0027】
入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。
【0028】
なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。
【0029】
<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
【0030】
なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。
【0031】
図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。
【0032】
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。
【0033】
なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。
【0034】
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」あるいは「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。
【0035】
ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。
【0036】
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214を有する。
【0037】
送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。
【0038】
本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【0039】
サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。
【0040】
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新または削除する。
【0041】
同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。
【0042】
本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。
【0043】
端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。
【0044】
ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。
【0045】
ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。
【0046】
ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。
【0047】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113および表示制御部114を有する。
【0048】
操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。
【0049】
ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。
【0050】
送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0051】
送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。
【0052】
送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。
【0053】
ゲーム進行部113(制御部)は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。換言すると、ゲーム進行部113は、ゲームの進行を制御する。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0054】
ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間(換言すると仮想空間)を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。
【0055】
ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視界領域およびこの視界領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。
【0056】
仮想カメラの位置および向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視界領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。
【0057】
ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。
【0058】
表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。
【0059】
表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【0060】
なお、
図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。換言すると、本実施形態において端末装置10が備える機能ブロックの一部または全部をサーバ20が備えていてもよく、サーバ20の備える機能ブロックの一部または全部を端末装置10が備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、ゲームシステム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。
【0061】
<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11が、ゲームシステム1に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する各処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【0062】
以下では、本実施形態に係る構成をスポーツゲームの1つであるテニスゲームに適用した場合を例に説明する。テニスゲームでは、ユーザは、例えば、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作して、プレイヤキャラクタを移動させつつ、ボール(換言すると、移動体)を打球させる等の操作を行い、ゲームを進行させることができる。
【0063】
図3は、テニスゲームにおいて、対戦相手との対戦中に表示部18に表示されるテニスコートFを含むゲーム空間30を示す画面例である。ゲーム進行部113は、テニスの試合(すなわち、対戦)の開始時に、フィールドとしてのテニスコートFを含むゲーム空間30(換言すると、特定空間)の画像を表示部18に表示させる。具体的には、ゲーム空間30内の仮想カメラによって撮影された画像が表示部18に表示される。
【0064】
図4に示すように、ゲーム進行部113は、ゲーム空間30内のxyz座標軸において、xy平面上にテニスコートFを配置する。このとき、z軸は、テニスコートFのコート面(換言すると、地面)に対する高さ方向となる。
図4は、z軸上方からテニスコートFを見たxy平面図である。
【0065】
図3に戻り、ゲーム空間30およびゲーム空間30に重ねて表示されるオブジェクトについて説明する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間30におけるオブジェクトの配置を制御する。また、ゲーム進行部113は、ユーザの入力操作等に基づき、ゲーム空間30に配置されたオブジェクトの移動を制御する。また、ゲーム進行部113は、ゲーム空間30のうち、表示部18に表示される領域となる視界領域を制御する。表示制御部114は、ゲーム空間30のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視界領域と、当該視界領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。ゲーム空間30に配置されるオブジェクトとしては、プレイヤキャラクタ31、相手キャラクタ32、およびボール33等がある。
【0066】
また、ゲーム進行部113は、表示制御部114に対し、当該画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に係るオブジェクトを重畳して描画し、表示部18に表示させるように指示する。当該UIに係るオブジェクトとしては、例えば、ユーザが、プレイヤキャラクタ31に必殺技としてのスーパーショット(換言すると、スキル)を実行させる際に操作するスキルボタン34や、プレイヤキャラクタ31の状態を後述する第1の状態と第2の状態との間で変化させる際に操作する状態変化ボタン35等がある。
【0067】
ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31をゲーム空間30に配置する。具体的には、ゲーム進行部113は、ラケットを、プレイヤキャラクタ31に所持させるようにして、ゲーム空間30に配置する。また、ゲーム進行部113は、操作受付部111を介してのユーザの入力操作(例えば、ドラッグ操作)に基づき、プレイヤキャラクタ31を、ゲーム空間30内におけるテニスコートFが配置されている面上において移動させる。また、ゲーム進行部113は、ユーザの入力操作(例えば、タップ操作またはフリック操作)に基づき、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせる。
【0068】
また、ゲーム進行部113は、相手キャラクタ32をゲーム空間30に配置する。具体的には、ゲーム進行部113は、ラケットを、相手キャラクタ32に所持させるようにして、ゲーム空間30に配置する。また、ゲーム進行部113は、ゲームの進行に応じて、相手キャラクタ32を、ゲーム空間30内におけるテニスコートFが配置されている面上において移動させる。相手キャラクタ32は、プレイヤキャラクタ31の対戦相手となるオブジェクトである。相手キャラクタ32は、プレイヤキャラクタ31を操作するユーザとは異なる他のユーザの入力操作に基づき移動やラケットのスイング等をするものであってもよく、いわゆるノンプレイヤキャラクタ(換言すると、他のユーザの入力操作に基づかずにコンピュータが動きを制御するキャラクタ)であってもよい。すなわち、ユーザの対戦相手は、他のユーザであってもよく、コンピュータ(換言すると、ノンプレイヤキャラクタ)であってもよい。
【0069】
ここで、テニスコートFのうち、プレイヤキャラクタ31が配置されるコートを自コートF1とし、相手キャラクタ32が配置されるコートを相手コートF2とする。ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31を、相手コートF2側を向くように自コートF1に配置し、相手キャラクタ32を、自コートF1側を向くように相手コートF2に配置する。換言すると、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32を、テニスコートFのネットNを挟んで向かい合うように配置する。なお、向かい合うとは、正面で向かい合う(すなわち正対する)場合に限らず、対角で向かい合う場合等を含む。
【0070】
また、ゲーム進行部113は、ボール33をゲーム空間30に配置する。また、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31によるラケットのスイングや、相手キャラクタ32によるラケットのスイングに応じてゲーム空間30においてボール33を移動させ得る。ボール33は、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32とが交互に打ち合う対象となるオブジェクト(換言すると、対象物)ということができる。
【0071】
以下、相手コートF2側を向いているプレイヤキャラクタ31の前方側を「前」、同後ろ側を「後」、同右手側を「右」、同左手側を「左」、同頭側を「上」、同足側を「下」とする。ゲーム進行部113は、ゲーム空間30では、基本的にプレイヤキャラクタ31(具体的には、プレイヤキャラクタ31の位置座標)を基準とし、仮想カメラの位置や向きを制御する。ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の後方かつ上方の位置に仮想カメラを配置し、かつプレイヤキャラクタ31が視界領域における所定位置(例えば、視界領域における略中央部)に位置するように、当該仮想カメラの向きを調整する。
図3は、当該仮想カメラによって撮影されて生成された画像が表示部18に表示されている状態を示している。
【0072】
プレイヤキャラクタ31は、ユーザの入力操作に基づき、
図4に示す移動可能領域Sの範囲内で移動可能となっている。換言すると、プレイヤキャラクタ31は、自コートF1内を移動可能となっている。ここで、プレイヤキャラクタ31によるラケットのスイングについて説明する。ゲーム進行部113は、操作受付部111を介してユーザの入力操作を受け付けると、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングする動作を行わせる。プレイヤキャラクタ31の周囲には、プレイヤキャラクタ31の位置を中心とする所定範囲の打球可能領域Tが設定されている。なお、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の周囲に、打球可能領域に対応する表示(換言すると、打球可能範囲を示す表示)を表示させてもよい。
【0073】
相手キャラクタ32がボール33を打ち、相手コートF2から自コートF1に向かってボール33が移動してくるとき、ユーザは、打球可能領域Tの範囲内にボール33を収めるように、プレイヤキャラクタ31を移動させる入力操作を行う。また、ユーザは、打球可能領域Tの範囲内にボール33が収まっているタイミングで、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせる入力操作を行う。
【0074】
また、ゲーム進行部113は、ボール33が打球可能領域Tの範囲内に存在するタイミングでユーザの入力操作(例えば、タップ操作またはフリック操作)を受け付けると、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせるとともに、ラケットとボール33を衝突させる。換言すると、ゲーム進行部113は、キャラクタから所定範囲にある移動体としてのボール33に対して、ユーザの入力操作に基づいて、所定の作用(例えば、ボール33を相手コートF2等の所定の方向へ飛ばす作用)を与える。なお、ゲーム進行部113は、ボール33が打球可能領域Tの範囲外に存在するタイミングでユーザの入力操作(例えば、タップ操作またはフリック操作)を受け付けると、プレイヤキャラクタ31にラケットをスイングさせるが、ラケットとボール33を衝突させない。すなわち、ラケットを空振りさせる。
【0075】
また、ゲーム進行部113は、打球(換言すると、スイング)時に、ボール33がプレイヤキャラクタ31の右側にあるか左側にあるかを判定する。また、本実施形態では各ユーザのプレイヤキャラクタ31には、利き手が設定されており、「右手」が利き手に設定されたプレイヤキャラクタ31と、「左手」が利き手に設定されたプレイヤキャラクタ31とが存在する。そして、ゲーム進行部113は、ボール33がプレイヤキャラクタ31の右側にあるときに、スイングに係る入力操作がされると、当該プレイヤキャラクタ31の利き手が「右手」の場合にはフォアハンドで打球をさせ、当該プレイヤキャラクタ31の利き手が「左手」の場合にはバックハンドで打球をさせる。一方、ゲーム進行部113は、ボール33がプレイヤキャラクタ31の左側にあるときに、スイングに係る入力操作がされると、当該プレイヤキャラクタ31の利き手が「右手」の場合にはバックハンドで打球をさせ、当該プレイヤキャラクタ31の利き手が「左手」の場合にはフォアハンドで打球をさせる。すなわち、本実施形態では、ゲーム進行部113は、キャラクタから所定範囲にあるボールに対して所定の作用を与えるアクションとして、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とを含む複数種類のアクションをプレイヤキャラクタ31に実行させる動作制御部として機能する。なお、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とは、プレイヤキャラクタ31の位置に対しての、移動体に所定の作用が与えられる位置の異なるアクションということもできる。
【0076】
また、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31が規定の順序でアクションを実行することに基づいて、プレイヤキャラクタ31にとって有利な所定の効果を発生させる効果発生部として機能する。
【0077】
具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の状態を、第1の状態と第2の状態を含む複数種類の状態の間で遷移させる制御を行う。例えば、ゲーム進行部113は、対戦中においてユーザが状態変化ボタン35に対して所定の入力操作(例えば、下方向へのフリック操作)を行うとプレイヤキャラクタ31の状態を第2の状態へ変化させる。また、ゲーム進行部113は、対戦中においてユーザが状態変化ボタン35に対して所定の入力操作(例えば、上方向へのフリック操作)を行うとプレイヤキャラクタ31の状態を第1の状態へ変化させる。なお、本実施形態では、対戦の開始時においては、プレイヤキャラクタ31の状態は、第1の状態に設定されている。また、プレイヤキャラクタ31の状態が第1の状態または第2の状態である場合において、ユーザが状態変化ボタン35に対して所定の入力操作(例えば、タップ操作)を行うとプレイヤキャラクタ31の状態を第3の状態へ変化させる。換言すると、第1の状態および第2の状態は、所定の入力操作が行われると解除される。
【0078】
第1の状態と第2の状態とでは、プレイヤキャラクタ31にとって有利な効果を発生させるための条件が異なっている。具体的には、第1の状態では、第1の規定の順序でアクションを実行した場合に、有利な効果が発生する。また、第2の状態では、第2の規定の順序でアクションを実行した場合に、有利な効果が発生する。
【0079】
具体的には、第1の状態では、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31がフォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とを交互に実行することに基づいて所定の効果を発生させる。より具体的には、ゲーム進行部113は、交互の打球が連続するに従って、順次所定の効果を発生させる。また、本実施形態では、当該所定の効果として、複数種類の効果が用意されている。なお、以下では、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球との交互での実行が連続した回数を「フォアハンドとバックハンドの連鎖数」ともいう。また、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とのうちのいずれか一方を行ってから、最初に他方を行ったときを「1連鎖目」とし、以降、直前と違う側での打球を行う毎に「2連鎖目」、「3連鎖目」と数えていくこととする。
【0080】
以下、第1の状態においてフォアハンドとバックハンドの連鎖数に応じて付与される効果について説明する。
【0081】
ゲーム進行部113は、1連鎖目では、連鎖数が「0」の場合に比べ(換言すると、所定の効果が付与されていない場合に比べ)プレイヤキャラクタ31が打つ球の球速を上昇させる。また、ゲーム進行部113は、1連鎖目以降、連鎖数が増えるに従って(具体的には、増える毎に)球速を上昇させる。
【0082】
また、ゲーム進行部113は、3連鎖目以降は、プレイヤキャラクタ31が打った球について特殊な軌道で飛ぶ効果を付与する。具体的には、ゲーム進行部113は、3連鎖目以降の打球について、当該効果が付与されていない場合に比べ、大きく曲がるなど、対戦相手が軌道を読みにくく打ち返しにくい軌道でボール33が飛ぶように制御する。
【0083】
また、ゲーム進行部113は、4連鎖目以降は、プレイヤキャラクタ31が打った球の軌道上に特殊な効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行部113は、相手コートF2の当該球の通る箇所に、プレイヤキャラクタ31にとって有利な領域(以下、「有利領域36」という。当該領域は、相手キャラクタ32にとって不利な領域ともいえる。)を設定する(
図4参照)。なお、有利領域36は、例えば、軌道上の全体にわたって設定されてもよく(換言すると、出現してもよく)、軌道上の一部(例えば、ボール33がバウンドした地点を含む所定範囲等)に設定されてもよい。有利領域36は、例えば、バウンドするボール33が通常とは異なる方向にバウンドする(すなわち、イレギュラーバウンドする)領域であってもよい。また、有利領域36は、例えば、相手キャラクタ32が領域内に入った場合に、対戦相手の視界が悪くなる(具体的には、当該相手キャラクタ32にとっての相手側のコート(すなわち自コートF1)が当該相手キャラクタ32を操作するユーザに見えにくくなる効果が発生する)領域等であってもよい。また、有利領域36は、相手キャラクタ32の所定のパラメータを低下させる領域等であってもよい。なお、ゲーム進行部113は、例えば、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32とのいずれかがテニスのポイントを1ポイント取ると、有利領域36の設定を解除する(換言すると、有利領域36を消す)。また、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31が打った球の軌道上に相手キャラクタ32がいる場合に、当該相手キャラクタ32の所定のパラメータ(例えば、体力値等)を低下させる。なお、体力値とは、キャラクタの移動やスイング等(換言すると、行動)に応じて減少するパラメータであり、体力値が所定値以下になると、キャラクタの動きが鈍くなる(ここで、「動きが鈍くなる」とは、ユーザの入力操作に基づくキャラクタの行動が不可能となる場合等を含む)。
【0084】
また、ゲーム進行部113は、連鎖数が増えるに従って、打球により設定される有利領域36の大きさを拡大させる。具体的には、5連鎖目、7連鎖目、9連鎖目のタイミングで、設定される有利領域36の大きさが拡大するようになっている。
【0085】
また、ゲーム進行部113は、10連鎖目において、設定する有利領域36の大きさを最大まで拡大させる。また、ゲーム進行部113は、10連鎖目において、打球により設定される有利領域36の継続時間を増加させる。具体的には、10連鎖目の打球により設定された有利領域36は、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32との取得したテニスのポイントの合計が3ポイントに達すると設定が解除される(換言すると、有利領域36が消える)。また、ゲーム進行部113は、10連鎖目において、プレイヤキャラクタ31の所定のパラメータを上昇させる。例えば、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31の移動速度を上昇させたり、打球可能領域Tを拡大させたり、打球をしてから移動が可能となるまでの時間(換言すると、特定のアクション実行後の硬直時間)を短縮させたりする。なお、10連鎖したことに基づいて上昇した当該所定のパラメータは、対戦が終わるまでの間、上昇したままとなる。すなわち、10連鎖続くと、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31にとって有利な効果であって永続的な効果を付与する。
【0086】
このように、ゲーム進行部113は、第1の状態において、フォアハンドとバックハンドの連鎖数に応じた種類の効果を発生させる。また、ゲーム進行部113は、第1の状態において、フォアハンドとバックハンドの連鎖数が増えるに従い、発生させる効果の数(換言すると、種類)を増加させる。また、ゲーム進行部113は、第1の状態において、フォアハンドとバックハンドの連鎖数が増えるに従い、プレイヤキャラクタ31にとってより有利な効果(換言すると、強力な効果)を発生させる。また、フォアハンドとバックハンドの連鎖数に応じて発生する効果には、キャラクタを強化する効果(換言すると、バフ)が含まれてもよい。また、フォアハンドとバックハンドの連鎖数に応じて発生する効果には、相手キャラクタ32を弱体化する効果(換言すると、デバフ)が含まれてもよい。
【0087】
また、第2の状態では、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31がフォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とのいずれか一方を連続して実行することに基づいて所定の効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行部113は、一方側での打球が連続するに従って、順次所定の効果を発生させる。また、本実施形態では、当該所定の効果として、複数種類の効果が用意されている。なお、以下では、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とのいずれか一方が連続した回数を「一方側での打球の連鎖数」ともいう。また、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とのうちのいずれか一方が最初に連続したときを「1連鎖目」とし、以降、直前と同じ側での打球を行う毎に「2連鎖目」、「3連鎖目」と数えていくこととする。
【0088】
以下、第2の状態において一方側での打球の連鎖数に応じて付与される効果について説明する。
【0089】
ゲーム進行部113は、1連鎖目では、連鎖数が「0」の場合に比べ(換言すると、所定の効果が付与されていない場合に比べ)プレイヤキャラクタ31が打つ球の球速を上昇させる。また、ゲーム進行部113は、1連鎖目以降、連鎖数が増えるに従って(具体的には、増える毎に)球速を上昇させる。
【0090】
また、ゲーム進行部113は、6連鎖目以降は、プレイヤキャラクタ31が打った球について特殊な軌道で飛ぶ効果を付与する。具体的には、ゲーム進行部113は、6連鎖目以降の打球について、当該効果が付与されていない場合に比べ、大きく曲がるなど、対戦相手が軌道を読みにくく打ち返しにくい軌道でボール33が飛ぶように制御する。
【0091】
また、ゲーム進行部113は、7連鎖目以降は、プレイヤキャラクタ31が打った球の軌道上に特殊な効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行部113は、相手コートF2の当該球の通る箇所に有利領域36を設定する。有利領域36については前述の通りである。なお、ゲーム進行部113は、例えば、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32とのいずれかがテニスのポイントを1ポイント取ると、有利領域36の設定を解除する(換言すると、有利領域36を消す)。また、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31が打った球の軌道上に相手キャラクタ32がいる場合に、当該相手キャラクタ32の所定のパラメータ(例えば、体力値等)を低下させる。
【0092】
また、ゲーム進行部113は、10連鎖目においても、相手コートF2におけるプレイヤキャラクタ31が打った球の軌道上に有利領域36を設定する。また、ゲーム進行部113は、10連鎖目において、打球により設定される有利領域36の継続時間を増加させる。具体的には、10連鎖目の打球により設定された有利領域36は、プレイヤキャラクタ31と相手キャラクタ32との取得したテニスのポイントの合計が3ポイントに達すると設定が解除される(換言すると、有利領域36が消える)。また、ゲーム進行部113は、10連鎖目において、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32の双方について、現在付与されている効果を解除(換言すると、消滅、無効化)する処理を行う。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32について、何らかの有利な効果(例えば、所定のパラメータを上昇させる効果や、所定の状態異常への耐性を付ける効果等)が付与されている場合に、付与されている有利な効果を解除する。ここで複数の有利な効果が付与されている場合には、複数の(例えば、全ての)有利な効果が解除されてもよい。ただし、一部の例外的な効果については、解除されないこととしてもよい。また、ゲーム進行部113は、その後、デュースとなるまで(換言すると、テニスのポイントが同点になるまで)、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32について有利な効果の付与を妨げる処理を行う。
【0093】
このように、ゲーム進行部113は、第2の状態において、一方側での打球の連鎖数に応じた種類の効果を発生させる。また、ゲーム進行部113は、第2の状態において、一方側での打球の連鎖数が増えるに従い、発生させる効果の数(換言すると、種類)を増加させる。また、ゲーム進行部113は、第2の状態において、一方側での打球の連鎖数が増えるに従い、プレイヤキャラクタ31にとってより有利な効果(換言すると、強力な効果)を発生させる。また、一方側での打球の連鎖数に応じて発生する効果には、プレイヤキャラクタ31を強化する効果(換言すると、バフ)が含まれてもよい。また、一方側での打球の連鎖数に応じて発生する効果には、相手キャラクタ32を弱体化する効果(換言すると、デバフ)が含まれてもよい。
【0094】
なお、本実施形態では、第2の状態において、フォアハンドでの打球を連続して行った場合と、バックハンドでの打球を連続して行った場合とのどちらの場合でも、所定の効果が付与されるようになっているが、いずれか一方の場合にのみ所定の効果が付与されるようになっていてもよい。
【0095】
なお、本実施形態では、第1の状態では、第1の規定の順序でアクションを実行する場合に有利な効果が発生し、第2の状態では、第2の規定の順序でアクションを実行する場合に有利な効果が発生することとした。しかし、例えば、1つの状態において、第1の規定の順序でアクションを実行する場合に有利な効果が発生するとともに、第2の規定の順序でアクションを実行する場合に有利な効果が発生することとしてもよい。あるいは、例えば、第1の状態では、第1の規定の順序でアクションを実行する場合に有利な効果が発生するとともに、第2の規定の順序でアクションを実行しても有利な効果が発生せず、第2の状態では、第2の規定の順序でアクションを実行する場合に有利な効果が発生するとともに、第1の規定の順序でアクションを実行しても有利な効果が発生しないようにしてもよい。
【0096】
なお、「規定の順序」とは、プレイヤキャラクタ31の行うアクションの順序を定めるものであればよく、定められるパターンは不規則なもの(例えば、フォアハンド、フォアハンド、バックハンド、フォアハンド、バックハンド、といった不規則な順序でのアクションを規定するもの等)であってもよい。また、次に実行すべきアクションは、直前のアクションを実行したタイミング等で順次決められるなどしてもよい。
【0097】
また、ゲーム進行部113は、対戦中において所定の条件を満たす場合に、特別な効果の発生に係る時間(以下、「効果発生時間」ともいう。)の計測を行う。そして所定時間が経過すると、ゲーム進行部113は、特別な効果を発生させる。効果発生時間の計測は、例えば、記憶部120に設けられたタイマ(以下、「カウントダウンタイマ」ともいう。)を用いて計測されてもよい。カウントダウンタイマは、対戦の開始時点においては、例えば「90秒」に設定される。また、ゲーム進行部113は、対戦中において、カウントダウンタイマのカウントダウンを行う。そして、カウントダウンタイマが「0秒」になると、ゲーム進行部113は、特別な効果を発生させる。なお、ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマが「0秒」になると、再度「90秒」に設定しカウントダウンを行う。すなわち、本実施形態では、時間経過による特別な効果の発動が繰り返し行われるようになっている。
【0098】
ゲーム進行部113は、第1の状態においては、効果発生時間の計測を基準速度の2倍の速度で行う。具体的には、ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマについて、1秒経過する毎に2秒進める。すなわち、第1の状態においては、「90秒」に設定されたカウントダウンタイマが、実際には「45秒」で「0秒」となり、特別な効果が発動する。
【0099】
また、ゲーム進行部113は、第2の状態においては、効果発生時間の計測を基準速度の0.5倍の速度で行う。具体的には、ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマについて、1秒経過する毎に0.5秒進める。すなわち、第2の状態においては、「90秒」に設定されたカウントダウンタイマが、実際には「180秒」で「0秒」となり、特別な効果が発動する。
【0100】
すなわち、第1の状態では、効果発生時間の計測が基準速度よりも速い速度で行われる。また、第2の状態では、効果発生時間の計測が基準速度よりも遅い速度で行われる。また、第1の状態では、効果発生時間の計測が第2の状態よりも速い速度(換言すると、異なる速度)で行われる。このため、第1の状態と第2の状態とは、時間経過により特別な効果が発動するまでの時間が異なっている。
【0101】
なお、第3の状態においては、ゲーム進行部113は、効果発生時間の計測を停止する。すなわち、第3の状態においては、ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマを進めない。換言すると、第3の状態においては、時間経過による特別な効果の発動がされない。
【0102】
ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマが「0秒」になると、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32の双方について、現在付与されている効果を解除する。具体的には、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32について、何らかの有利な効果が付与されている場合に、付与されている有利な効果を解除する。ここで複数の有利な効果が付与されている場合には、複数の有利な効果が解除されるが、フォアハンドとバックハンドとの連鎖が所定回数(具体的には、10連鎖)続いたことに基づいて付与される前述の永続的な効果等の一部の効果については、解除されない。換言すると、複数の有利な効果が付与されている場合には、一部の例外的な効果を除く全ての効果が解除される。
【0103】
また、ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマが「0秒」になると、その後所定期間(例えば、10秒間)、必殺技としてのスーパーショットの効果を変化させる。ここで、スーパーショットとは、所定の発動条件を満たす場合にユーザの入力操作に基づいて発動可能なショットであり、通常のスイングによるショットに比べてユーザにとっての有利度合いの高いショットとなっている。有利度合いが高いショットとは、例えば、返球の際のボールのスピードが速かったり、ボールの軌道が特殊であることにより通常のショットに比べて対戦相手が返球しにくいショット等をいう。ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマが「0秒」になると、その後所定期間(例えば、10秒間)、例えば、相手キャラクタ32の行うスーパーショットについて、その効果を自動的(換言すると、いずれのユーザの操作も介さず)に変化させる処理を行う。ゲーム進行部113は、カウントダウンタイマが「0秒」になると、その後所定期間(例えば、10秒間)、例えば、プレイヤキャラクタ31の行うスーパーショットについても、その効果を自動的に変化させる処理を行ってもよい。なお、ここで、「効果を変化させる」とは、例えば、本来のスーパーショットに比べて有利度合いを低下させるものであってもよく、スーパーショットを通常のショットと同様のものに変化させる場合(換言すると、スーパーショットの発動を不可能とする場合)等を含む。
【0104】
換言すると、ゲーム進行部113は、第1の状態または第2の状態において所定時間が経過すると(換言すると、カウントダウンタイマが「0秒」になると)、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32の双方に対して、キャラクタを弱体化する効果(換言すると、デバフ)を付与してもよい。さらに換言すると、ゲーム進行部113は、第1の状態または第2の状態において所定時間が経過すると、プレイヤキャラクタ31および相手キャラクタ32の双方に対して、同一の特別な効果を発生させてもよい。このような構成によれば、特別な効果を、必ずしもプレイヤキャラクタ31に有利に働くものではなくすることができ、これにより、ゲームの単調化を防止できゲームの興趣性を向上させることができる。
【0105】
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが、自身の使用(換言すると、操作)するキャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ31)を複数のキャラクタの中から選択可能となっていてもよい。そして、本実施形態における、規定の順序でのアクションの実行に基づく所定の効果の発生や、効果発生時間の経過に基づく特別な効果の発生は、特定のキャラクタに固有のスキルであってもよい。換言すると、当該スキルを有するキャラクタをプレイヤキャラクタ31として選択している場合には、規定の順序でのアクションの実行に基づく所定の効果の発生や、効果発生時間の経過に基づく特別な効果の発生が起こるようになっており、当該スキルを有さないキャラクタをプレイヤキャラクタ31として選択している場合には、規定の順序でのアクションの実行に基づく所定の効果の発生や、効果発生時間の経過に基づく特別な効果の発生が起こらないようになっていてもよい。
【0106】
次に、
図5を参照して、キャラクタが規定の順序でアクションを実行することに基づいて所定の効果を発生させる処理のフローについて説明する。
【0107】
ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタ31が所定のアクションを実行すると、実行されたアクションに応じて、次に行うべきアクション(以下、「指定アクション」ともいう。)を設定する(ステップS1)。具体的には、ゲーム進行部113は、第1の状態においては、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とのうちの一方が実行されると、他方を指定アクションとして設定する。また、ゲーム進行部113は、第2の状態においては、フォアハンドでの打球とバックハンドでの打球とのうちの一方が実行されると、実行されたアクションを指定アクションとして設定する。ここで、指定アクションの設定は、プレイヤキャラクタ31の右側と左側とのうち、どちら側の領域でアクションが行われたかに応じて、どちら側の領域で次のアクションを行うべきか(換言すると、どちら側にボール33が位置する状態でスイングを行うべきか)を設定するものともいえる。
【0108】
また、ゲーム進行部113は、指定アクションの設定がされた後、プレイヤキャラクタ31が所定のアクションを実行した際に、実行されたアクションが、指定アクションか否か判定する(ステップS2)。
【0109】
実行されたアクションが指定アクションの場合(ステップS2でYES)、ゲーム進行部113は、連鎖数のカウント値を増加させる(ステップS3)。なお、当該カウント値は、例えば、記憶部120に設けられた、連鎖数をカウントするカウンタを用いてカウントされてもよい。また、フォアハンドとバックハンドの連鎖をカウントするカウンタと、一方側での打球の連鎖をカウントするカウンタとは、同一であってもよく、別々に設けられていてもよい。
【0110】
次いで、ゲーム進行部113は、連鎖数(換言すると、カウント値)に応じた所定の効果を発生させる(ステップS4)。
【0111】
一方、実行されたアクションが指定アクションでない場合(ステップS2でNO)、ゲーム進行部113は、連鎖数のカウント値を「0」にリセットする(ステップS5)。なお、連鎖数のカウント値は、例えば、プレイヤキャラクタ31の状態が第1の状態から他の状態(例えば、第2の状態)へ、あるいは第2の状態から他の状態(例えば、第1の状態)へ変化したタイミングにおいてリセットされてもよく、されなくてもよい。
【0112】
また、ゲーム進行部113は、対戦中においてステップS1~ステップS4の処理を繰り返し行う。
【0113】
これにより、連鎖数に応じて所定の効果が発生する。なお、連鎖数に応じた効果を発生させる上で、内部的にはカウンタを用いた連鎖数のカウントがされなくてもよい。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、現在のプレイヤキャラクタ31の状態が何連鎖目に係る効果を受けた状態か(例えば、プレイヤキャラクタ31のパラメータが何連鎖目に係る強化を受けた状態か、換言すると付与済の効果等)を参照すること等により間接的に認識される連鎖数と、規定のアクションがされたか否かの情報とに基づいて、連鎖数に応じた効果を発生させるなどしてもよい。
【0114】
なお、連鎖数に応じて発生する各種効果のうちの一部または全部は、連鎖がストップすると、解除(換言すると、消滅、無効化)されるようになっていてもよい。具体的には、例えば、プレイヤキャラクタ31が指定アクションとは異なるアクションで打球を行った場合(ステップS2でNO)、ゲーム進行部113は、連鎖数に応じて加速されていたプレイヤキャラクタ31が打つ球の球速を、連鎖数が「0」のときの状態に戻すなどしてもよい。
【0115】
(他のゲームへの適用)
本実施形態に係る構成は、テニスゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、本実施形態に係る構成は、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを仮想空間上で移動させて行う他のスポーツゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、またはロールプレイングゲーム等にも適用可能である。
【0116】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。また、各フローチャートに示した各種判定処理等の各処理には存在しないものがあってもよい。換言すると、処理の流れや具体的な判定処理等は本明細書に例示したものと異なっていてもよい。
【0117】
<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
【0118】
(付記1)
コンピュータを、
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える複数種類のアクションを、前記キャラクタに実行させる動作制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
前記キャラクタが規定の順序で前記アクションを実行することに基づいて、前記キャラクタにとって有利な所定の効果を発生させる効果発生手段(例えば、ゲーム進行部113)と、として機能させる
プログラム。
従来、対戦式のゲーム等を含む各種ゲームにおいて、キャラクタに有利な効果を発生させる条件等が画一化されており、このような状況下においてゲームの興趣性を向上させることが求められていた。本構成によれば、移動体に対して所定の作用を与えるアクションの実行パターンが所定の条件を満たす場合に有利な効果を発生させることができる。したがって、従来にないゲーム性を提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0119】
(付記2)
前記アクションには、第1のアクションと第2のアクションとが含まれ、
前記効果発生手段は、前記キャラクタが前記第1のアクションと前記第2のアクションとを交互に実行することに基づいて前記所定の効果を発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、移動体に対して所定の作用を与えるときに、第1のアクションと第2のアクションとの連鎖を狙ってゲームを行うという新たなゲーム性を提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0120】
(付記3)
前記アクションには、第1のアクションと第2のアクションとが含まれ、
前記効果発生手段は、前記キャラクタが前記第1のアクションと前記第2のアクションとのいずれか一方を連続して実行することに基づいて前記所定の効果を発生させる
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、移動体に対して所定の作用を与えるときに、第1のアクションと第2のアクションとのうちの一方のアクションの連鎖を狙ってゲームを行うという新たなゲーム性を提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0121】
(付記4)
キャラクタから所定範囲にある移動体に対して所定の作用を与える複数種類のアクションを、前記キャラクタに実行させる動作制御手段(例えば、ゲーム進行部113)と、
前記キャラクタが規定の順序で前記アクションを実行することに基づいて、前記キャラクタにとって有利な所定の効果を発生させる効果発生手段(例えば、ゲーム進行部113)と、を備える
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【0122】
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、16 タッチスクリーン、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 ゲーム空間、31 プレイヤキャラクタ、32 相手キャラクタ、33 ボール、34 スキルボタン、35 状態変化ボタン、36 有利領域、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部