IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社コロプラの特許一覧

<>
  • 特開-プログラム及びシステム 図1
  • 特開-プログラム及びシステム 図2
  • 特開-プログラム及びシステム 図3
  • 特開-プログラム及びシステム 図4
  • 特開-プログラム及びシステム 図5
  • 特開-プログラム及びシステム 図6
  • 特開-プログラム及びシステム 図7
  • 特開-プログラム及びシステム 図8
  • 特開-プログラム及びシステム 図9
  • 特開-プログラム及びシステム 図10
  • 特開-プログラム及びシステム 図11
  • 特開-プログラム及びシステム 図12
  • 特開-プログラム及びシステム 図13
  • 特開-プログラム及びシステム 図14
  • 特開-プログラム及びシステム 図15
  • 特開-プログラム及びシステム 図16
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024146052
(43)【公開日】2024-10-15
(54)【発明の名称】プログラム及びシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/86 20140101AFI20241004BHJP
   A63F 13/798 20140101ALI20241004BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20241004BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20241004BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/798
A63F13/53
A63F13/847
【審査請求】未請求
【請求項の数】11
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023058741
(22)【出願日】2023-03-31
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】110001737
【氏名又は名称】弁理士法人スズエ国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】角田 亮二
(72)【発明者】
【氏名】松原 夏葉
(57)【要約】
【課題】動画配信サービスの興趣性を向上させること。
【解決手段】システムは、ゲームプレイ環境を提供し、第1ユーザが第1ユーザ端末を使用してゲームプレイ環境においてプレイするゲームのプレイ動画に対する指標値を取得する。指標値は、第1ユーザによるゲームのプレイ内容に応じて変動する。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
ゲームプレイ環境を提供する提供手段、
第1ユーザが第1ユーザ端末を使用して前記ゲームプレイ環境においてプレイするゲームのプレイ動画に対する指標値を取得する取得手段
として機能させ、
前記指標値は、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイ内容に応じて変動する
プログラム。
【請求項2】
前記ゲームのプレイ動画は、前記第1ユーザが前記ゲームをプレイしている間にリアルタイムで配信される請求項1記載のプログラム。
【請求項3】
前記指標値は、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで更新される請求項2記載のプログラム。
【請求項4】
前記指標値は、第2ユーザが視聴するゲームのプレイ動画を選択する第2ユーザ端末の第1画面に表示される請求項1記載のプログラム。
【請求項5】
前記第1画面には、前記指標値に加えて前記第1ユーザによって指定されたサムネイル画像が更に表示される請求項4記載のプログラム。
【請求項6】
前記指標値は、他のユーザによる視聴を促進すると推測される予め定められたプレイ内容によって上昇する請求項1記載のプログラム。
【請求項7】
前記予め定められたプレイ内容は、前記ゲームにおいて出現する敵キャラクタに所定のダメージを与えること、前記ゲームにおいて第3ユーザとの対戦に勝利すること、及び前記第1ユーザと協力して前記ゲームをプレイする第4ユーザをアシストすることのうちの少なくとも1つを含む請求項6記載のプログラム。
【請求項8】
前記予め定められたプレイ内容は、第1及び第2プレイ内容を含み、
前記指標値は、前記第1プレイ内容に応じて第1値上昇し、前記第2プレイ内容に応じて前記第1値とは異なる第2値上昇する
請求項6記載のプログラム。
【請求項9】
第2ユーザは、前記ゲームのプレイ動画を選択することによって、前記ゲームのプレイ動画を視聴可能であり、
前記指標値は、前記ゲームのプレイ動画を視聴する第2ユーザ端末の第2画面に表示され、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで更新される
請求項2記載のプログラム。
【請求項10】
前記指標値は、前記第1ユーザ端末に表示される請求項1記載のプログラム。
【請求項11】
ゲームプレイ環境を提供する提供手段と、
第1ユーザが第1ユーザ端末を使用して前記ゲームプレイ環境においてプレイするゲームのプレイ動画に対する指標値を取得する取得手段と、
を具備し、
前記指標値は、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイ内容に応じて変動する
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年では、例えばユーザ端末を使用してプレイするゲームのプレイ動画を配信する動画配信サービスが広く普及している。
【0003】
このような動画配信サービスにおいては、例えば視聴しているユーザの数が多いゲームのプレイ動画をポータル画面等において優先的に提示するようなことが行われているが、当該動画配信サービスの興趣性という観点によれば改良の余地がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第5436570号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
そこで、本発明の目的は、動画配信サービスの興趣性を向上させることが可能なプログラム及びシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の1つの態様によれば、コンピュータを、ゲームプレイ環境を提供する提供手段、第1ユーザが第1ユーザ端末を使用して前記ゲームプレイ環境においてプレイするゲームのプレイ動画に対する指標値を取得する取得手段として機能させるプログラムが提供される。前記指標値は、前記第1ユーザによる前記ゲームのプレイ内容に応じて変動する。
【発明の効果】
【0007】
本発明は、動画配信サービスの興趣性を向上させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図。
図2】ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
図3】サーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図。
図4】ユーザ端末の機能構成の一例を示す図。
図5】サーバ装置の機能構成の一例を示す図。
図6】ゲームシステムによって提供されるゲームの概要について説明するための図。
図7】ゲームシステムによって提供されるゲームのプレイに係わる処理手順の一例を示すシーケンスチャート。
図8】ホーム画面について説明するための図。
図9】ゲームのプレイ動画の配信に係わる処理手順の一例を示すシーケンスチャート。
図10】配信リストのデータ構造の一例を示す図。
図11】ボルテージポイントを変動させる処理の処理手順の一例を示すフローチャート。
図12】ボルテージポイント情報のデータ構造の一例を示す図。
図13】リスト画面の一例を示す図。
図14】視聴画面の一例を示す図。
図15】ゲームのプレイ動画を配信している間に表示されるホーム画面の一例を示す図。
図16】配信メニュー画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、例えばオンラインでユーザがゲームをプレイすることを実現するように構成される。
【0010】
ゲームシステム1は、図1に示すように、複数のユーザ端末10及びサーバ装置20を備える。なお、以下では、ゲームシステム1によって提供されるゲームが複数のユーザによる対戦を実現するゲーム(対戦ゲーム)であるものとして説明する。ただし、ゲームシステム1によって提供されるゲームはあらゆるプレイ形態のゲームを含み、例えば単一のユーザによるシングルプレイゲームや、複数のユーザが協力する協力プレイゲームであっても構わない。
【0011】
複数のユーザ端末10の各々は、上記したゲームシステム1によって提供されるゲームをプレイするユーザ(ゲームシステム1に予め登録されたユーザ)によって使用される端末装置である。本実施形態において、複数のユーザ端末10の各々は例えばスマートフォンであるような場合を想定しているが、当該ユーザ端末10は、例えばタブレット端末及びパーソナルコンピュータのような他の電子機器であっても構わない。
【0012】
サーバ装置20は、インターネットのようなネットワーク30を介して複数のユーザ端末10と通信可能に接続されている。
【0013】
図2は、図1に示すユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ここでは、図2を参照して、ユーザ端末10がスマートフォンである場合のハードウェア構成について説明する。
【0014】
図2に示すように、ユーザ端末10は、不揮発性メモリ11、CPU12、メインメモリ13、無線通信デバイス14、ディスプレイ15及びタッチパネル16等を備える。
【0015】
不揮発性メモリ11は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)及びユーザ端末10上で動作する各種アプリケーションプログラム等が含まれる。
【0016】
CPU12は、ユーザ端末10内の様々なコンポーネントの動作を制御するプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムを実行する。CPU12は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ11に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ11からメインメモリ13にロードされてCPU12によって実行されるが、当該CPU12によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてユーザ端末10として動作するためのゲームプログラム13Aが含まれる。
【0017】
無線通信デバイス14は、外部装置(例えば、サーバ装置20等)との無線通信を実行するためのデバイスである。
【0018】
ディスプレイ15は、ゲームシステム1によって提供されるゲームに関する各種画面(ゲーム画面)を表示するための表示デバイスである。
【0019】
タッチパネル16は、ユーザの指先等が接触した位置を検出する入力デバイスであり、例えばディスプレイ15の前面に重畳して配置される。
【0020】
ディスプレイ15及びタッチパネル16はタッチスクリーンディスプレイを構成し、当該タッチスクリーンディスプレイにより、画面に対するユーザの各種操作を検知することができる。
【0021】
図3は、図1に示すサーバ装置20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ装置20は、不揮発性メモリ21、CPU22、メインメモリ23及び無線通信デバイス24等を備える。
【0022】
不揮発性メモリ21は、各種プログラムを格納する。不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムには、例えばオペレーティングシステム(OS)及びサーバ装置20上で動作する各種アプリケーションプログラム等が含まれる。
【0023】
CPU22は、サーバ装置20内の様々なコンポーネントの動作を制御するためのプロセッサであり、例えば不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムを実行する。CPU22は、単一のプロセッサであってもよいし、複数のプロセッサから構成されていてもよい。なお、不揮発性メモリ21に格納されている各種プログラムは当該不揮発性メモリ21からメインメモリ23にロードされてCPU22によって実行されるが、当該CPU22によって実行されるプログラム(アプリケーションプログラム)には、ゲームシステム1においてサーバ装置20として動作するためのゲームプログラム23Aが含まれる。
【0024】
無線通信デバイス24は、外部装置(例えば、複数のユーザ端末10等)との無線通信を実行するためのデバイスである。
【0025】
以下、本実施形態に係るゲームシステム1の機能構成について説明する。本実施形態に係るゲームシステム1は、例えば複数のユーザ端末10の各々及びサーバ装置20が協働して動作することにより、当該ユーザ端末10を使用するユーザがゲームをプレイすることが可能なゲームプレイ環境を提供する機能を有する。なお、本実施形態において、ゲームプレイ環境とは、広義のゲームをプレイするために必要な環境をいい、当該ゲームに関する様々な要素を含むものとする。ゲームプレイ環境の一例には、ゲーム空間等が含まれる。
【0026】
図4は、ユーザ端末10の機能構成の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザ端末10は、操作受付部101、制御部102、表示処理部103及び格納部104等を含む。
【0027】
なお、図4に示す操作受付部101、制御部102及び表示処理部103は、例えばユーザ端末10が備えるCPU12(ユーザ端末10のコンピュータ)が上記したゲームプログラム13Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム13Aは、例えばネットワーク30を介してユーザ端末10にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。
【0028】
また、図4に示す格納部104は、図2に示す不揮発性メモリ11またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。
【0029】
操作受付部101は、ゲームシステム1によって提供されるゲームプレイ環境においてゲームをプレイするための第1ユーザの操作(指示)を受け付ける。上記したように、第1ユーザ端末10がスマートフォンである場合、操作受付部101によって受付される操作には、第1ユーザ端末10が備えるタッチパネル16(タッチスクリーンディスプレイ)に指先を接触させる操作(例えば、タップ操作、ドラッグ操作、フリック操作及びスワイプ操作等)が含まれる。
【0030】
制御部102は、操作受付部101によって受け付けられた操作を解釈し、ゲームプレイ環境においてプレイされるゲームを進行させるような制御を実行する。
【0031】
表示処理部103は、制御部102による制御に従って、上記したゲームプレイ環境及びゲームの進行に応じたゲーム画面(画像)を表示する処理を実行する。ユーザは、表示処理部103によって表示されるゲーム画面を参照しながら、ゲームをプレイするための操作を行うことができる。
【0032】
格納部104は、例えばゲームデータ及びユーザデータを格納する。ゲームデータは、例えばゲームプレイ環境を定義するためのデータやゲームに関する設定データ等を含み、ゲームシステム1によって提供されるゲームをプレイする全てのユーザ間で共通のデータである。一方、ユーザデータは、ユーザのアカウント毎に管理されるデータである。
【0033】
図5は、サーバ装置20の機能構成の一例を示す図である。図5に示すように、サーバ装置20は、格納部201、データ管理部202及び制御部203等を含む。
【0034】
なお、図5に示す格納部201は、図3に示す不揮発性メモリ21またはその他の記憶装置(図示せず)等によって実現される。
【0035】
また、図5に示すデータ管理部202及び制御部203は、例えばサーバ装置20が備えるCPU22(サーバ装置20のコンピュータ)が上記したゲームプログラム23Aを実行すること(すなわち、ソフトウェア)によって実現される機能部である。このゲームプログラム23Aは、例えばネットワーク30を介してサーバ装置20にダウンロードされてもよいし、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布されてもよい。
【0036】
格納部201は、上記した複数のユーザ端末10の各々に含まれる格納部104に格納されているゲームデータと同様のゲームデータを格納する。また、格納部201は、ゲームシステム1(サーバ装置20)に予め登録しているユーザ(例えば、複数のユーザ端末10の各々を使用するユーザ)毎のユーザデータを格納する。
【0037】
データ管理部202は、格納部201に格納されているゲームデータ及びユーザデータを管理する。具体的には、データ管理部202は、ゲームデータ及びユーザデータの追加、更新及び削除等の処理を実行する。
【0038】
なお、上記したように複数のユーザ端末10の各々に含まれる格納部104にはゲームデータ及びユーザデータが格納されているが、当該ゲームデータ及びユーザデータは、データ管理部202(サーバ装置20)から当該ユーザ端末10に送信され、当該格納部104に格納される。上記したようにゲームデータは全てのユーザ間で共通のデータのため、複数のユーザ端末10の全てに送信されるが、所定のユーザに対応するユーザデータは当該ユーザが使用するユーザ端末10にのみ送信される。
【0039】
制御部203は、ゲームシステム1によって提供されるゲームプレイ環境においてプレイされるゲームにおける例えばユーザ同士の対戦を実現するための処理を制御する。
【0040】
ここで、例えば複数のユーザがリアルタイムで対戦を行う場合を想定する。ここでは、便宜的に、ユーザX1及びX2が対戦(バトル)を行うものとして説明する。
【0041】
この場合、例えばユーザX1は当該ユーザX1が使用するユーザ端末10を操作することによって当該ユーザ端末10上でゲームをプレイすることができるが、当該ユーザ端末10上でプレイされるゲームに対戦相手であるユーザX2の操作が反映されなければ、当該ユーザX1は、ユーザX2と対戦を行うことができない。同様に、ユーザX2は当該ユーザX2が使用するユーザ端末10を操作することによって当該ユーザ端末10上でゲームをプレイすることができるが、当該ユーザ端末10上でプレイされるゲームにユーザX1の操作が反映されなければ、当該ユーザX2は、ユーザX1と対戦を行うことができない。
【0042】
このため、制御部203は、ユーザX2の操作(操作情報)を当該ユーザX2が使用するユーザ端末10から受信し、当該操作(操作情報)をユーザX1が使用するユーザ端末10に送信する処理を実行する。同様に、制御部203は、ユーザX1の操作を当該ユーザX1が使用するユーザ端末10から受信し、当該操作をユーザX2が使用するユーザ端末10に送信する処理を実行する。これによれば、ユーザX1及びX2が使用するユーザ端末10の両方で当該ユーザX1及びX2の操作に基づいてゲーム(対戦)を進行させる制御が実行され、当該ユーザX1及びX2の双方の操作が反映されたゲーム画面を当該ユーザX1及びX2が使用するユーザ端末10の両方に表示することができる。換言すれば、本実施形態に係るゲームシステム1においては、ユーザX2の操作によって引き起こされるゲーム内の作用がユーザX1が使用するユーザ端末10上で再現(同期)され、かつ、ユーザX1の操作によって引き起こされるゲーム内の作用がユーザX2が使用するユーザ端末10上で再現(同期)されることにより、ユーザX1及びX2の各々のユーザ端末10を使用したリアルタイムでの対戦を実現することができる。
【0043】
なお、本実施形態に係るゲームシステム1はゲームプレイ環境を提供するが、この「ゲームプレイ環境の提供」は、当該ゲームシステム1において動作するゲームプログラム(つまり、ユーザ端末10において実行されるゲームプログラム13A及びサーバ装置20において実行されるゲームプログラム23A)により実現されるものとする。ただし、本実施形態に係るゲームプログラムは、上記したゲームプログラム13A及び23Aの一部であっても構わない。
【0044】
また、本実施形態に係るゲームシステム1においては、例えば複数のユーザ端末10が有する機能の少なくとも一部をサーバ装置20が有していてもよいし、サーバ装置20が有する機能の少なくとも一部を複数のユーザ端末10が有していてもよい。更に、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10及びサーバ装置20の以外の他の装置を備えていてもよい。すなわち、本実施形態に係るゲームプログラム(ゲームプログラム13A及び23A)は、複数のユーザ端末10、サーバ装置20または他の装置において実行され得る。
【0045】
次に、図6を参照して、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
【0046】
本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されるゲームは、複数のユーザにより構成されるチーム同士が対戦する対戦ゲームであり、図6に示すように、メインパートP1及び対戦パートP2を含む。
【0047】
メインパートP1は、対戦パートP2以外のゲーム進行に関わるパートである。例えばメインパートP1においては、対戦パートP2の準備を行うことができる。具体的には、ユーザは、対戦パートP2で使用するキャラクタをメインパートP1において選択することできる。また、メインパートP1において、ユーザは、対戦パートP2で使用可能なキャラクタを獲得するためのガチャを回すことができる。なお、メインパートP1において、ユーザは、ゲームシナリオ(ストーリー)に関する映像の鑑賞や、キャラクタの育成、アイテムの使用、入手(解放)済みのキャラクタやアイテムが登録される図鑑の閲覧等を行うこともできる。
【0048】
対戦パートP2は、複数のチームが対戦における勝敗を争うパートであり、図6に示すように、マッチングパートP21、バトルパートP22及びリザルトパートP23を含む。
【0049】
マッチングパートP21は、ゲームパートがメインパートP1から対戦パートP2に遷移する際の遷移先であり、バトルパートP22で対戦するチームを形成するパートである。詳細については後述するが、マッチングパートP21においては、例えば複数のユーザがマッチングされ、バトルパートP22で対戦する少なくとも2つのチームが形成される。なお、上記したユーザX1とユーザX2とを含む複数のユーザがマッチングされた場合、マッチングパートP21においては、例えば当該ユーザX1等が所属するチームと、当該ユーザX2等が所属するチームとが形成される。
【0050】
バトルパートP22は、マッチングパートP21におけるマッチングが完了した後に当該マッチングパートP21から遷移するパートであり、当該マッチングパートP21において形成されたチーム同士が対戦し、勝敗を決めるパートである。なお、バトルパートP22において勝敗を決めるための基準は、一方のチームが他方のチームよりも先に、予め定められた勝利条件を満たすことである。
【0051】
ここで、バトルパートP22において、例えば各チームに所属するユーザが使用するキャラクタ(以下、当該チームのキャラクタと表記)は、当該ユーザが使用するユーザ端末10に対する当該ユーザの操作に応じて、ゲーム空間を移動して他方のチームのキャラクタを攻撃することができる。なお、各チームのキャラクタのヒットポイントは他方のチームを構成するキャラクタによる攻撃が命中した場合に減少し、当該各チームのキャラクタは、例えば他方のチームのキャラクタのヒットポイントをゼロにすることによって当該他方のチームのキャラクタを倒すことができる。
【0052】
この場合、上記したバトルパートP22における勝利条件は例えば一方のチームのキャラクタが他方のチームのキャラクタの全てを倒すこと等を含み、各チームに所属するユーザは、同じチームに所属するユーザと協力しながらゲームをプレイし、当該勝利条件を満たすことを目指す。
【0053】
なお、バトルパートP22は、一方のチームが他方のチームのキャラクタの全てを倒していなくても、予め定められた制限時間が経過した場合に終了してもよい。この場合の勝利条件は、例えば制限時間が経過した時点(つまり、バトルパートP22が終了した時点)において、一方のチームが他方のチームよりも多くポイントを獲得していることを含む。ポイントは、例えばバトルパートP22において、ゲーム空間に配置された特定のオブジェクトを回収することで獲得することができる。また、勝利条件は、他方のチームに奪取されることなく、一方のチームが特定数のアイテムを保持し続ける(守りきる)こと等であってもよい。
【0054】
リザルトパートP23はバトルパートP22が終了した場合に当該バトルパートP22から遷移するパートであり、当該リザルトパートP23においては、バトルパートP22の結果がユーザに提示される。リザルトパートP23において、ユーザは、バトルパートP22の結果として、例えば当該ユーザが所属するチームの勝敗や、当該ユーザに割り当てられた個人順位、当該ユーザが獲得した報酬(例えば、キャラクタ経験値やランク経験値等)を確認することができる。
【0055】
なお、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されるゲーム(対戦ゲーム)は、図6に示す各種ゲームパート以外のゲームパートを更に含んでいてもよい。
【0056】
ここで、図7のシーケンスチャートを参照して、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されるゲームのプレイに係わる処理手順の一例について説明する。ここでは、複数のユーザ端末10のうちの1つについて主に説明するが、他のユーザ端末10においても同様の処理が実行される。
【0057】
まず、ユーザ端末10の操作受付部101は、当該ユーザ端末10の画面に対して行われたマッチングを開始するためのユーザの操作(以下、マッチング開始操作と表記)を受け付ける(ステップS1)。マッチング開始操作の一例は、後述するホーム画面でバトル開始ボタンをタップする操作である。
【0058】
操作受付部101によりマッチング開始操作が受け付けられると、制御部102は、マッチング開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップSS2)。マッチング開始要求は、例えば当該マッチング開始要求を送信したユーザ端末10を使用するユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0059】
ユーザ端末10から送信されたマッチング開始要求は、サーバ装置20により受信される。マッチング開始要求が受信されると、サーバ装置20の制御部203は、当該マッチング開始要求に基づくマッチング処理を実行する(ステップS3)。
【0060】
ステップS3において実行されるマッチング処理は、バトルパートP22で対戦する少なくとも2つのチームを形成する処理に相当する。図7においては省略されているが、上記したマッチング開始要求は図7に示すユーザ端末10を含む複数のユーザ端末10から受信され、ステップS3におけるマッチング処理においては、同様なタイミングに受信された複数のマッチング開始要求の各々に含まれるユーザIDによって識別される複数のユーザの中から、少なくとも2つのチームを形成する複数のユーザがマッチングされる。
【0061】
本実施形態においては、一例として、1つのチームの上限人数が6人であり、2つのチームが形成される場合を想定する。この場合、ステップS3におけるマッチング処理においては、同様なタイミングに受信された複数のマッチング開始要求の各々に含まれるユーザIDによって識別される複数のユーザの中から12人のユーザがマッチングされ、これら12人のユーザにより2つのチームが形成される。なお、1つのチームの上限人数は、例えば2人~5人や、7人以上であっても構わない。
【0062】
なお、ステップS3におけるマッチング処理においては、例えば受信されたマッチング開始要求に含まれるユーザIDによって識別されるユーザのユーザデータに基づき、ランクの近いユーザ同士がマッチングされる。これによれば、ユーザのランクに応じたマッチングを行うことが可能である。なお、ここではユーザのランクに基づきマッチングが行われるものとして説明したが、これに限定されず、マッチング処理は、ランク以外の他の観点に基づいて実行されてもよい。一例として、マッチング処理は、相互フレンド登録が行われているユーザ同士をマッチングさせてもよい。
【0063】
ステップS3におけるマッチング処理が完了すると、サーバ装置20の制御部203は、格納部201に格納されたゲームデータに基づき、マッチングされた複数のユーザの各々が使用するキャラクタが動作可能なゲーム空間を定義する(ステップS4)。
【0064】
ステップS4において定義されるゲーム空間内には、マッチングされた複数のユーザの各々が使用するキャラクタを含む1以上のオブジェクトが配置される。このようにゲーム空間内に配置される1以上のオブジェクトには、複数のユーザの各々が使用するキャラクタが動作可能なステージ(マップ)を構成するオブジェクト(例えば、アイテム、障害物及びトラップ等)が含まれていてもよい。また、1以上のオブジェクトには、バトルパートP22における勝利条件に関わるポイントを獲得可能な特定のオブジェクトが含まれていてもよい。更に、1以上のオブジェクトには、上記したマッチング処理により形成された2つのチームにとって共通の敵キャラクタが含まれていてもよい。
【0065】
ステップS4の処理が実行されると、サーバ装置20は、対戦(バトルパートP22)の開始をユーザ端末10に指示(通知)する(ステップS5)。なお、ステップS5の処理が実行される場合、サーバ装置20は、格納部201に格納されているゲームデータをユーザ端末10に送信する。これにより、バトルパートP22を進行するためのゲームデータが、サーバ装置20からユーザ端末10にダウンロードされる。サーバ装置20からユーザ端末10に送信(ダウンロード)されたゲームデータは、ステップS4において定義されたゲーム空間でバトルパートP22を進行する(つまり、対戦を行う)ためのゲームデータである。
【0066】
ステップS5の処理が実行されると、ステップS3の処理が実行されることによってマッチングされた複数のユーザによる対戦(バトルパートP22)が開始される(ステップS6)。
【0067】
ユーザ端末10とサーバ装置20とは、ユーザが対戦を行うことが可能なゲームプレイ環境を提供するためのゲーム処理を実行する(ステップS7)。
【0068】
なお、ステップS7において実行されるゲーム処理には、上記したようにマッチングされた複数のユーザの各々の操作(操作情報)を送受信することによって、マッチングされた複数のユーザの操作に基づいて対戦(バトルパートP22)を進行させる制御に関する処理が実行される。例えばユーザの操作には、例えばユーザが使用するキャラクタを移動させる操作、当該ユーザが所属するチームと敵対するチームに所属するユーザが使用するキャラクタに攻撃する操作、及びゲーム空間に配置されたオブジェクトを回収する操作等が含まれる。対戦を進行させる制御には、例えばバトルパートP22における各ユーザが使用するキャラクタのヒットポイントの管理、バトルパートP22において各ユーザが獲得したポイント(つまり、特定のオブジェクトを回収することで獲得したポイント)の管理、バトルパートP22において各ユーザが発生させたイベント(例えば、アイテムの回収、アイテムの使用及びスキルの獲得等)の管理、バトルパートP22が開始されてからの経過時間の管理、及びバトルパートP22の終了の検知等が含まれる。
【0069】
サーバ装置20の制御部203は、例えば一方のチームが他方のチームの全ての使用キャラクタを倒したことまたはバトルパートP22が開始されてからの経過時間が制限時間に達したことによりバトルパートP22の終了が検知されると、当該バトルパートP22における勝利チーム及び敗北チームを決定する(ステップS8)。また、制御部203は、対戦による各ユーザへの報酬を決定する(ステップS9)。
【0070】
なお、各ユーザへの報酬は、バトルパートP22におけるチームの勝敗や、ユーザ毎に計算される貢献度に応じた個人順位に基づき、個別に決定される。貢献度は、例えば他方のチーム(敵チーム)のキャラクタを倒した数や、当該他方のチームのキャラクタに連続コンボを決めた回数、バトルパートP22において回収したアイテム、バトルパートP22において使用したアイテム、バトルパートP22において獲得したスキル、及びバトルパートP22において使用したスキル等に基づき計算される。ここでは、12人のユーザによる2つのチームが形成され、対戦(バトルパートP22)が行われた場合を想定しているため、各ユーザには、貢献度に応じた個人順位として、1位~12位のいずれかの順位がそれぞれ割り当てられる(決定される)。
【0071】
ステップS8及びS9の処理が実行されると、サーバ装置20は、ユーザ端末10に、勝敗及び報酬を通知する(ステップS10)。
【0072】
ステップS10の処理が実行されると、ユーザ端末10の表示処理部103は、制御部102の制御の下、バトルパートP22における当該ユーザ端末10を使用するユーザが所属するチームの勝敗と、当該ユーザに付与された報酬(例えば、キャラクタ経験値やランク経験値等)とを示すリザルト画面をディスプレイ15に表示する(ステップS11)。
【0073】
ステップS11の処理が実行された後、サーバ装置20のデータ管理部202は、当該サーバ装置20内に保持されているステップS9の処理の結果に基づいて、格納部201に格納されている各ユーザ(つまり、対戦に参加したユーザ)のユーザデータをそれぞれ更新する(ステップS12)。ステップS12の処理が実行されると、図7に示す一連の処理が終了する。
【0074】
次に、図8を参照して、ホーム画面について説明する。図8に示すホーム画面400は、メインパートP1において表示されるゲーム画面の1つであり、キャラクタ表示領域401、バトル開始ボタン402、各種設定ボタン403a~403c及びホームボタン404を含む。
【0075】
キャラクタ表示領域401には、対戦パートP2(バトルパートP22)でユーザが使用するキャラクタが表示される。
【0076】
バトル開始ボタン402は、ゲームパートをメインパートP1から対戦パートP2(マッチングパートP21)に遷移させるためのボタンである。ユーザによりバトル開始ボタン402がタップされると、上記した図7に示すステップS1~S3の処理が順次実行される。
【0077】
プロフィールボタン403aは、ユーザのプロフィールを設定するためのプロフィール設定ウィンドウ(図示せず)を表示するためのボタンである。キャラクタボタン403bは、対戦パートP2でユーザが使用するキャラクタを設定するためのキャラクタ設定ウィンドウ(図示せず)を表示するためのボタンである。フレンドボタン403cは、フレンドに関する各種設定(例えば、フレンドの登録及び解除等)を行うためのフレンド設定ウィンドウ(図示せず)を表示するためのボタンである。
【0078】
ホームボタン404は、ユーザ端末10のディスプレイ15にホーム画面400を表示させる(つまり、他のゲーム画面からホーム画面400に遷移させる)ためのボタンである。
【0079】
また、ホーム画面400は、更に配信開始ボタン405及び動画視聴ボタン406を更に含む。
【0080】
ここで、本実施形態においてユーザがユーザ端末10を使用してゲームをプレイする場合、ユーザは、当該ゲームのプレイ動画をリアルタイムで配信することができるものとする。上記した配信開始ボタン405は、このようなゲームのプレイ動画の配信を開始するためのボタンである。詳細については後述するが、ユーザによって配信開始ボタン405がタップされると、ユーザ端末10は、ディスプレイ15に表示されているゲーム画面のキャプチャを開始し、当該キャプチャされたゲーム画面を含むゲームのプレイ動画(動画コンテンツ)をサーバ装置20に送信する。なお、本実施形態においてユーザによって配信されるゲームのプレイ動画は、例えばゲームをプレイするユーザの操作を示す操作情報(操作ログ)に基づいて当該ゲームをプレイしている様子を再現した動画であってもよい。
【0081】
動画視聴ボタン406は、ユーザ端末10のディスプレイ15に例えば他のユーザによって配信されているゲームのプレイ動画の一覧(リスト)を含む画面であって、当該リストからユーザが視聴するゲームのプレイ動画を選択する画面を表示するためのボタンである。
【0082】
以下、図9のシーケンスチャートを参照して、上記したゲームのプレイ動画の配信に係わる処理手順の一例について説明する。以下の説明においては、ゲームのプレイ動画を配信するユーザを配信ユーザ、当該ゲームのプレイ動画を視聴するユーザを視聴ユーザと称する。また、配信ユーザによって使用されるユーザ端末10を配信ユーザ端末10、視聴ユーザによって使用されるユーザ端末10を視聴ユーザ端末10と称する。
【0083】
まず、配信ユーザ端末10の操作受付部101は、上記したホーム画面400において、ゲームのプレイ動画の配信を開始するための配信ユーザの操作(以下、配信開始操作と表記)を受け付ける(ステップS21)。配信開始操作の一例は、上記したホーム画面400で配信開始ボタン405をタップする操作である。
【0084】
操作受付部101により配信開始操作が受け付けられると、制御部102は、配信開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップS22)。配信開始要求は、例えば当該配信開始要求を送信した配信ユーザ端末10を使用する配信ユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0085】
なお、操作受付部101により配信開始操作が受け付けられた際に、表示処理部103は、制御部102の制御の下、配信内容(例えば、配信タイトル等)を入力可能なウィンドウをディスプレイ15に表示し、ユーザに当該配信内容を入力させてもよい。更に、表示処理部103は、例えば配信ユーザを表す画像を表示し、後述するリスト画面において表示されるサムネイル画像を配信ユーザに指定(選択)させてもよい。また、このサムネイル画像は、例えば配信ユーザによって作成されてもよいし、配信ユーザが使用するキャラクタ等に基づいて自動的に作成されてもよい。この場合、配信開始要求には、上記したユーザIDに加えて、配信ユーザによって入力された配信内容及びサムネイル画像(示す情報)が更に含まれていてもよい。
【0086】
ステップS22の処理が実行されると、制御部102は、ディスプレイ15に表示されたゲーム画面のキャプチャを開始し、当該キャプチャされたゲーム画面と、配信ユーザ端末10に搭載されたマイク(図示せず)を介して入力される音声とを含むゲームのプレイ動画をストリーミングデータとしてサーバ装置20に送信する(ステップS23)。なお、ステップS23の処理は、操作受付部101より、配信を終了するための配信ユーザの操作が受け付けられるまで、継続的に実行される。
【0087】
このように配信ユーザがゲームをプレイしている(例えば、他のユーザと対戦を行っている)間にステップS23の処理が継続的に実行されることによって、当該ゲームをプレイしている様子がゲームのプレイ動画としてリアルタイムで配信される。
【0088】
なお、ステップS22において配信ユーザ端末10から送信された配信開始要求及びステップS23において配信ユーザ端末10から送信されたゲームのプレイ動画は、サーバ装置20において受信される。配信開始要求が受信されると、サーバ装置20の制御部203は、当該配信開始要求に含まれるユーザIDを含む配信ユーザのユーザデータを格納部201から読み出し、当該ユーザデータに基づき配信リストを生成(更新)する(ステップS24)。配信リストは、現在配信中のゲームのプレイ動画(動画コンテンツ)に関するリストである。
【0089】
ここで、視聴ユーザがゲームのプレイ動画を視聴する場合、視聴ユーザ端末10の操作受付部101は、後述するリスト画面を表示するための視聴ユーザの操作(以下、リスト画面表示操作と表記)を受け付ける(ステップS25)。リスト画面表示操作の一例は、上記したホーム画面400で動画視聴ボタン406をタップする操作である。
【0090】
操作受付部101によりリスト画面表示操作が受け付けられると、制御部102は、配信リスト要求をサーバ装置20に送信する(ステップS26)。配信リスト要求は、例えば当該配信リスト要求を送信した視聴ユーザ端末10を使用する視聴ユーザを識別するためのユーザID等を含む。
【0091】
視聴ユーザ端末10から送信された配信リスト要求は、サーバ装置20において受信される。配信リスト要求が受信されると、サーバ装置20の制御部203は、上記したステップS24において生成された配信リストを、当該配信リスト要求に含まれるユーザIDによって識別される視聴ユーザが使用する視聴ユーザ端末10に送信する(ステップS27)。
【0092】
サーバ装置20から送信された配信リストは、視聴ユーザ端末10において受信される。配信リストが受信されると、視聴ユーザ端末10の表示処理部103は、制御部102の制御の下、当該配信リストに基づくリスト画面をディスプレイ15に表示する(ステップS28)。
【0093】
視聴ユーザ端末10の操作受付部101は、配信ユーザによって配信されるゲームのプレイ動画を視聴するための視聴ユーザの操作(以下、動画視聴操作と表記)を受け付ける(ステップS29)。動画視聴操作の一例は、後述するリスト画面で所定のゲームのプレイ動画を選択する操作である。
【0094】
換言すれば、上記したステップS28において表示されるリスト画面は、現在配信されている複数のゲームのプレイ動画の一覧を含み、当該複数のゲームのプレイ動画の中から視聴ユーザが視聴するゲームのプレイ動画を選択する画面に相当する。
【0095】
操作受付部101によって動画視聴操作が受け付けられると、制御部102は、視聴開始要求をサーバ装置20に送信する(ステップS30)。視聴開始要求は、例えば当該視聴開始要求を送信した視聴ユーザ端末10を使用する視聴ユーザを識別するためのユーザIDと、動画視聴操作において選択されたゲームのプレイ動画を識別するためのコンテンツID等を含む。
【0096】
視聴ユーザ端末10から送信された視聴開始要求は、サーバ装置20において受信される。視聴開始要求が受信されると、サーバ装置20の制御部203は、当該視聴開始要求に含まれるコンテンツIDによって識別されるゲームのプレイ動画(配信ユーザ端末10から受信されたゲームプレイ動画)を、当該視聴開始要求に含まれるユーザIDによって識別される視聴ユーザによって使用される視聴ユーザ端末10に送信する(ステップS31)。
【0097】
ステップS31の処理が実行されると、視聴ユーザ端末10の表示処理部103は、制御部102の制御の下、サーバ装置20から送信されるゲームのプレイ動画を含む視聴画面をディスプレイ15に表示する(ステップS32)。ステップS32の処理が実行されると、図9に示す一連の処理が終了する。
【0098】
ここで、本実施形態において視聴ユーザは複数のゲームのプレイ動画の一覧を含むリスト画面において当該視聴ユーザが視聴するゲームのプレイ動画を選択することが可能であるが、当該ゲームのプレイ動画の数が多い場合には、視聴ユーザは視聴するゲームのプレイ動画を容易に選択することができない。このため、リスト画面には、視聴するゲームのプレイ動画を選択するために有用な指標(値)が表示されることが好ましい。
【0099】
なお、動画を配信する動画配信サービスにおいては、例えば動画を視聴している視聴ユーザの数等を指標として表示することが考えられるが、このような指標が有用であるとは限らない。
【0100】
そこで、本実施形態においては、ゲームのプレイ内容を考慮した(つまり、当該プレイ内容によって変動する)指標(以下、ボルテージポイントと表記)を採用する。
【0101】
以下、本実施形態におけるボルテージポイントについて説明する。まず、図10は、上記した図9に示すステップS24において生成される配信リストのデータ構造の一例を示す。
【0102】
図10に示すように、配信リストは、例えばコンテンツID、ユーザID及びボルテージポイントを対応づけて含む。
【0103】
コンテンツIDは、配信ユーザによって配信されているゲームのプレイ動画(つまり、動画コンテンツ)を識別するための識別情報である。
【0104】
ユーザIDは、対応づけられているコンテンツIDによって識別されるゲームのプレイ動画を配信している配信ユーザを識別するための識別情報であり、例えばユーザ名等であってもよい。
【0105】
ボルテージポイントは、対応づけられているコンテンツIDによって識別されるゲームのプレイ動画に対する指標(値)であり、少なくとも当該ゲームのプレイ動画を配信している間の配信ユーザ(ユーザIDによって識別されるユーザ)のゲームのプレイ内容に応じて変動する。なお、ボルテージポイントは、ゲームのプレイ動画の盛り上がりの度合いを示す指標である。例えば、ボルテージポイントは、高度なプレイ内容に対する視聴ユーザの興味の高さを表す評価値のような指標に相当する。
【0106】
図10に示す配信リストには、コンテンツID「c_id001」、ユーザID「A」及びボルテージポイント「aaaaaa」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「A」によって識別されるユーザによって配信されているコンテンツID「c_id001」によって識別されるゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントが「aaaaaa」であることが示されている。
【0107】
また、図10に示す配信リストには、コンテンツID「c_id002」、ユーザID「B」及びボルテージポイント「bbbbbb」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「B」によって識別されるユーザによって配信されているコンテンツID「c_id002」によって識別されるゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントが「bbbbbb」であることが示されている。
【0108】
このような配信リストによれば、上記した図9に示すステップS28においてボルテージポイントを含むリスト画面を表示することができるため、視聴ユーザは、当該ボルテージポイントを参考にして視聴するゲームのプレイ動画を選択することが可能となる。
【0109】
なお、図10においては配信リストにコンテンツID、ユーザID及びボルテージポイントのみが含まれるものとして説明したが、当該配信リストには上記した配信タイトル及びサムネイル画像等が含まれていてもよく、当該配信タイトル及びサムネイル画像がリスト画面において表示されてもよい。
【0110】
ここで、上記したように配信リストに含まれるボルテージポイントはゲームのプレイ動画を配信している間の配信ユーザのゲームのプレイ内容に応じて変動するが、以下、当該ボルテージポイントを変動させる処理の処理手順の一例について、図11のフローチャートを参照して説明する。
【0111】
本実施形態において、サーバ装置20の格納部201には、指標情報が予め格納されているものとする。
【0112】
図12は、指標情報のデータ構造の一例を示す。指標情報は、指標値としてのボルテージポイントの変動が定義された情報であり、図12に示すようにナイスプレイ情報及びポイント情報を対応づけて含む。
【0113】
ナイスプレイ情報は、ボルテージポイントを上昇させる契機となるナイスプレイを示す。なお、本実施形態において、ナイスプレイとは、ユーザによる視聴を促進すると推測される予め定められたプレイ内容に相当する。本実施形態におけるナイスプレイには、例えばゲームにおいて出現する敵キャラクタを倒す(つまり、当該敵キャラクタに所定のダメージを与える)こと、ゲームにおいて他のチーム(に所属するユーザ)との対戦に勝利すること、及び協力してゲームをプレイする他のユーザ(つまり、同じチームに所属するユーザ)をアシストすること等が含まれる。
【0114】
ポイント情報は、対応づけられているナイスプレイ情報によって示されるナイスプレイを配信ユーザがした場合に当該配信ユーザによって配信されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイント(指標値)を上昇させるポイント(つまり、ボルテージポイントの変動幅)を示す。
【0115】
図12に示す例では、指標情報は、例えばナイスプレイ情報「NP1」及びポイント情報「100」を対応づけて含む。このような指標情報によれば、例えばゲームのプレイ動画が配信されている間に配信ユーザがナイスプレイ情報「NP1」によって示されるナイスプレイをした場合に、当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントに100ポイントを加算することが示されている。なお、ナイスプレイ情報「NP1」によって示されるナイスプレイは、例えば上記したゲームにおいて出現する敵キャラクタを倒すことを含み、具体的には連続コンボを決めた回数が所定値を超えたことやボス敵キャラクタを倒した(撃破した)こと等であってもよい。
【0116】
また、指標情報は、例えばナイスプレイ情報「NP2」及びポイント情報「50」を対応づけて含む。このような指標情報によれば、例えばゲームのプレイ動画が配信されている間に配信ユーザがナイスプレイ情報「NP2」によって示されるナイスプレイをした場合に、当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントに50ポイントを加算することが示されている。なお、ナイスプレイ情報「NP2」によって示されるナイスプレイは、例えば上記したゲームにおいて他のチームとの対戦に勝利することを含む。
【0117】
また、指標情報は、例えばナイスプレイ情報「NP3」及びポイント情報「25」を対応づけて含む。このような指標情報によれば、例えばゲームのプレイ動画が配信されている間に配信ユーザがナイスプレイ情報「NP3」によって示されるナイスプレイをした場合に、当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントに25ポイントを加算することが示されている。なお、ナイスプレイ情報「NP3」によって示されるナイスプレイは、例えば上記した協力してゲームをプレイする他のユーザ(つまり、配信ユーザと同じチームに所属する他のユーザ)をアシストすることを含み、具体的には当該他のユーザを回復させること等であってもよい。
【0118】
ここでは異なるナイスプレイ(ナイスプレイ情報「NP1」~「NP3」の各々によって示されるナイスプレイ)に応じて異なるポイントが加算される(つまり、プレイ内容に応じて指標値の変動幅が異なる)ものとして説明したが、当該ナイスプレイに応じて加算されるポイントは一定であってもよい。
【0119】
また、ここで説明したナイスプレイについては一例であり、指標情報においては、例えば視聴ユーザが視聴したいと感じるようなプレイ内容を示すナイスプレイ情報が定義されていればよい。
【0120】
ここで、本実施形態においてサーバ装置20は、例えば配信ユーザ端末10を使用して配信ユーザがゲームをプレイしている間に当該配信ユーザ端末10と常時通信を実行する。これによれば、サーバ装置20の制御部203は、配信ユーザによるゲームのプレイ内容を把握することができる。
【0121】
この場合、サーバ装置20の制御部203は、上記した指標情報を参照して、配信ユーザによるゲームのプレイ内容に基づいて、当該指標情報に含まれるナイスプレイ情報によって示されるナイスプレイが発生した(つまり、配信ユーザが当該ナイスプレイをした)か否かを判定する(ステップS41)。
【0122】
ナイスプレイが発生していないと判定された場合(ステップS41のNO)、ステップS41に戻って処理が繰り返される。
【0123】
一方、ナイスプレイが発生したと判定された場合(ステップS41のYES)、制御部203は、当該ナイスプレイを示すナイスプレイ情報に対応づけて指標情報に含まれるポイント情報を取得する(ステップS42)。
【0124】
ステップS42の処理が実行されると、制御部203は、当該ステップS42において取得されたポイント情報によって示されるポイントを、配信ユーザが配信しているゲームのプレイ動画を識別するためのコンテンツID及び当該配信ユーザを識別するためのユーザIDに対応づけて配信リストに含まれるボルテージポイントに加算する。これにより、制御部203は、配信ユーザによるゲームのプレイ内容(つまり、ナイスプレイ)に応じてボルテージポイントを上昇させ、配信リストを更新する(ステップS43)。ステップS43の処理が実行されると、ステップS41に戻って処理が繰り返される。
【0125】
すなわち、上記した図11に示す処理は、ゲームのプレイ動画が配信されている間に継続的に実行される。この場合、配信ユーザは1回のゲームのプレイ動画の配信で複数回の対戦を行いながら多くのナイスプレイを成功させることにより、当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを上昇させることができる。
【0126】
なお、図11に示す例ではナイスプレイが発生した場合に配信リストに含まれるボルテージポイントを上昇させるものとして説明したが、本実施形態は、ナイスプレイ以外の他のイベントが発生した場合にボルテージポイントを上昇させる構成であってもよい。ナイスプレイ以外の他のイベントには、例えば対戦が開始されたこと及び当該対戦が行われた結果として配信ユーザに所定の個人順位が割り当てられたこと等が含まれていてもよい。
【0127】
更に、本実施形態においては対戦に勝利した場合にボルテージポイントを上昇させるものとして説明したが、例えば対戦に引き分けた場合には対戦に勝利した場合よりも少ない変動幅でボルテージポイントを上昇させてもよいし、当該対戦に敗北した場合には更に少ない変動幅でボルテージポイントを上昇させるようにしてもよい。
【0128】
また、ボルテージポイントは、例えばゲームのプレイ動画の配信時間または当該ゲームのプレイ動画が視聴されている視聴時間等に応じて上昇させてもよいし、ゲームのプレイ動画に関するコメントが視聴ユーザから投稿されたことに応じて上昇させてもよい。
【0129】
上記したボルテージポイントを上昇させるイベント(を示すイベント情報)及び当該イベントの発生によって上昇させるポイント(を示すポイント情報)については、指標情報において予め定義されていればよい。
【0130】
また、対戦に敗北した場合にはボルテージポイントを下降させるようにすることも可能である。このような場合には、ボルテージポイントを下降させるイベント(を示すイベント情報)及び当該イベントの発生によって下降させるポイント(を示すポイント情報)が指標情報において定義されていればよい。
【0131】
ここで、本実施形態において視聴ユーザ端末10の操作受付部101がリスト画面表示操作を受け付けると、上記した配信リストがサーバ装置20から視聴ユーザ端末10に送信され、当該配信リストに基づくリスト画面が視聴ユーザ端末10(ディスプレイ15)に表示される。
【0132】
図13は、本実施形態において視聴ユーザ端末10に表示されるリスト画面の一例を示す。図13に示すリスト画面500は、メインパートP1において表示されるゲーム画面の1つであり、動画情報表示領域501を含む。
【0133】
動画情報表示領域501には、例えば現在配信中のゲームのプレイ動画(動画コンテンツ)を示す動画情報が表示される。動画情報表示領域501に表示される動画情報には、例えば当該動画情報によって示されるゲームのプレイ動画を配信している配信ユーザを識別するためのユーザID、当該配信ユーザによって指定されたサムネイル画像(例えば、当該配信ユーザが使用するキャラクタを含む画像等)及び当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントが含まれる。
【0134】
図13に示す例においては、動画情報表示領域501には、例えばユーザAを識別するためのユーザID(ユーザ名)、当該ユーザAによって指定されたサムネイル画像及び当該ユーザAによって配信されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを含む動画情報501aが表示されている。
【0135】
また、動画情報表示領域501には、例えばユーザBを識別するためのユーザID(ユーザ名)、当該ユーザBによって指定されたサムネイル画像及び当該ユーザBによって配信されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを含む動画情報501bが表示されている。
【0136】
更に、動画情報表示領域501には、例えばユーザCを識別するためのユーザID(ユーザ名)、当該ユーザCによって指定されたサムネイル画像及び当該ユーザCによって配信されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを含む動画情報501cが表示されている。
【0137】
また、動画情報表示領域501には、例えばユーザDを識別するためのユーザID(ユーザ名)、当該ユーザDによって配信されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを含む動画情報501dが表示されている。
【0138】
なお、動画情報表示領域501において、動画情報501a~501dは、例えばボルテージポイントが高い順に表示される。このような動画情報表示領域501(つまり、リスト画面500)においては、視聴ユーザは、ボルテージポイントを指標として、例えばより高度なプレイ内容が含まれるゲームのプレイ動画を容易に選択して視聴することが可能となる。
【0139】
また、リスト画面500には、例えば視聴ユーザによって指定された所定の条件に基づいて配信リストから検索されたゲームのプレイ動画を表す動画情報が表示されてもよい。この場合には、所定の条件に基づいて検索されたゲームのプレイ動画を表す動画情報を上記したボルテージポイントが高い順に表示するようなことが可能となる。
【0140】
ところで、本実施形態におけるボルテージポイントは視聴ユーザがゲームのプレイ動画を選択するための指標として用いられるが、当該ボルテージポイントは例えば当該ゲームのプレイ動画を視聴する際の視聴ユーザ端末10の視聴画面に表示されてもよい。
【0141】
図14は、視聴ユーザ端末10に表示される視聴画面の一例を示す。図14に示す視聴画面600は、メインパートP1において表示されるゲーム画面の1つであり、動画再生領域601及びコメント表示領域602を含む。
【0142】
動画再生領域601は、上記したリスト画面500において視聴ユーザによって選択されたゲームのプレイ動画が再生(表示)される領域である。視聴ユーザは、この動画再生領域601において再生されるゲームのプレイ動画を視聴することができる。
【0143】
なお、動画再生領域601にはボルテージポイント表示領域601aが含まれており、当該ボルテージポイント表示領域601aには動画再生領域601において再生されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントが表示される。
【0144】
ここで、ゲームのプレイ動画がリアルタイムで配信されているものとすると、当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントは、当該ゲームのプレイ動画が配信されている間の配信ユーザによるゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで変動(上昇)する。このため、ボルテージポイント表示領域601aに表示されるボルテージポイントは、配信ユーザによるゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで更新されるものとする。
【0145】
なお、配信ユーザによって配信されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイント(当該ゲームのプレイ動画を識別するためのコンテンツIDに対応づけて配信リストに含まれるボルテージポイント)は上記した図11に示す処理が実行されることによって変動(上昇)するが、視聴ユーザ端末10及びサーバ装置20は、定期的に通信を行っており、視聴ユーザによって視聴されているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントが変動した場合には、例えばAPI(Application Programming Interface)を介して当該変動後のボルテージポイントがサーバ装置20から視聴ユーザ端末10に通知される。これにより、視聴ユーザ端末10においては、視聴画面600(ボルテージポイント表示領域601a)においてボルテージポイントをリアルタイムに更新することができる。
【0146】
更に、ここでは視聴画面600においてボルテージポイントがリアルタイムに更新される場合について説明したが、上記した図11に示すステップS41においてナイスプレイが発生したと判定された場合、当該ナイスプレイの発生(を示す情報)がサーバ装置20から視聴ユーザ端末10にリアルタイムに通知されてもよい。このような構成によれば、例えば図14に示すように、視聴画面600(動画再生領域601)において、ナイスプレイの発生を「NicePlay!!」のようなメッセージにより視聴ユーザに通知することができる。このような構成によれば、視聴ユーザは、ボルテージポイントの上昇の契機となるナイスプレイの発生を確認しながらゲームのプレイ動画を視聴することができる。
【0147】
コメント表示領域602には、例えば動画再生領域601において再生されているゲームのプレイ動画を視聴している視聴ユーザによって投稿されたコメント(メッセージ)が表示される。
【0148】
なお、コメント表示領域602にはコメントを投稿(送信)するためのコメント送信ボタン602aが設けられており、視聴ユーザは、コメントを作成(入力)して当該ボタン602aをタップする操作を行うことにより、当該コメントを投稿することができる。また、詳しい説明については省略するが、他の視聴ユーザによって投稿されたコメントは、コメント表示領域602にリアルタイムに表示される。
【0149】
更に、コメント表示領域602には、エールボタン602b及びギフトボタン602cが設けられている。エールボタン602bは、例えば動画再生領域601において再生されているゲームのプレイ動画を配信している配信ユーザに対してエールを贈るためのボタンである。ギフトボタン602cは、例えば動画再生領域601において再生されているゲームのプレイ動画を配信している配信ユーザに対してギフトを贈るためのボタンである。なお、例えば「エール」は無償で贈ることができるのに対して、「ギフト」は有償で(例えば、コイン、無料アイテムまたは有料アイテム等の消費を伴って)贈ることができる点で異なる。
【0150】
例えばナイスプレイの発生のみではなく、上記したコメントを投稿する、またはエール及びギフトを贈ることによってボルテージポイントを上昇させるような構成である場合には、視聴ユーザは、コメントを投稿する、またはエール及びギフトを贈るといった当該視聴ユーザの行為によりボルテージポイントが上昇することを把握する(つまり、配信ユーザを支援していることを実感する)ことができるため、配信ユーザによって配信されているゲームのプレイ動画を視聴するモチベーションを向上させることができる。
【0151】
ところで、本実施形態においては視聴画面600(ボルテージポイント表示領域601a)にボルテージポイントが表示されるため、視聴ユーザは、ゲームのプレイ動画を視聴中に当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを確認することができる。
【0152】
これに対して、例えば配信ユーザはゲームのプレイ動画を配信する際に対戦を行う必要があるところ、このような配信ユーザが対戦を行っている配信ユーザ端末10のゲーム画面(以下、対戦画面と表記)にボルテージポイントを表示するまたはボルテージポイントを表示するための領域を設けることは、当該配信ユーザのゲームをプレイする際の操作性の低下の要因となり得る。一方で、配信ユーザは、ゲームのプレイ動画を配信している間に当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを確認したい場合がある。このため、本実施形態において、配信ユーザは、例えばゲームのプレイ動画を配信している間における対戦の合間(つまり、対戦を行っていないタイミング)で、当該ゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを確認することができるものとする。
【0153】
ここで、図15は、ゲームのプレイ動画を配信している間の対戦を行っていないタイミングで配信ユーザ端末10に表示されるホーム画面の一例を示している。
【0154】
図15に示すホーム画面400においては、上記した図8に示す配信開始ボタン405が配信メニューボタン407に変化しており、配信ユーザは、当該配信メニューボタン407をタップする操作を行うことができる。この場合、図15に示すホーム画面400は、図16に示す配信メニュー画面700に遷移する。なお、図16は、配信メニュー画面700の一部を示している。配信ユーザは、このような配信メニュー画面700上で、当該配信ユーザの配信内容(配信タイトル)及び当該配信ユーザが配信しているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを配信情報として確認することができる。
【0155】
ここでは対戦を行っている間の配信ユーザの操作性を損なわないように配信ユーザが配信メニュー画面700上でボルテージポイントを確認するものとして説明したが、例えば対戦においてナイスプレイをする(つまり、ボルテージポイントを上昇させる)モチベーションを向上させる観点から、当該ボルテージポイントが対戦画面上に表示される構成とすることも可能である。
【0156】
更に、本実施形態においてはゲームのプレイ動画を配信している(対戦を行っている)間のナイスプレイの発生が当該ゲームのプレイ動画を視聴している視聴ユーザに通知される(つまり、視聴画面に表示される)ものとして説明したが、配信ユーザの操作性の観点から当該ナイスプレイの発生は配信ユーザに通知されない(つまり、対戦画面に表示されない)ようにしてもよいし、ゲームをプレイするモチベーションの向上の観点から当該ナイスプレイの発生が当該配信ユーザに通知される(つまり、対戦画面に表示される)ようにしてもよい。
【0157】
上記したように本実施形態においては、配信ユーザ(第1ユーザ)が配信ユーザ端末10(第1ユーザ端末)を使用してゲームプレイ環境においてプレイするゲームのプレイ動画に対するボルテージポイント(視聴ユーザが当該動画を視聴するか否かを判断するための指標値)を取得し、当該ボルテージポイントは、配信ユーザによるゲームのプレイ内容(ナイスプレイの発生等)に応じて変動する。
【0158】
本実施形態においては、このような構成により、ゲームのプレイ動画を配信する動画配信サービスの興趣性を向上させることができる。
【0159】
具体的には、動画配信サービスにおいては例えば視聴ユーザの数が多い動画をお勧めまたは人気の動画として提示することが考えられるが、ゲームのプレイヤーとしてのスキルが高い(つまり、熟練度が高い)配信ユーザであっても、配信の経験が少ない配信ユーザである場合には、当該配信ユーザが配信するゲームのプレイ動画を視聴する視聴ユーザの数は少なく、当該ゲームのプレイ動画がお勧めまたは人気の動画として提示される機会は少ない。
【0160】
しかしながら、本実施形態においては、配信の経験が少なくても、ゲームのプレイヤーとしてのスキルが高い配信ユーザの場合には、ナイスプレイを頻発させてボルテージポイントを上昇させることによって、当該配信ユーザによって配信されるゲームのプレイ動画(を示す動画情報)がリスト画面において上位に表示される(つまり、視聴ユーザが一人もいない状態で配信されていても配信ユーザのプレイヤーとしてのスキルで人気の動画としてピックアップされる)。すなわち、本実施形態においては、ゲームのプレイヤーとしてのスキル(つまり、ゲームのプレイ内容)に応じてゲームのプレイ動画を視聴してもらえる機会(つまり、視聴ユーザの数)を増加させることができる。
【0161】
また、本実施形態において、視聴ユーザは、ボルテージポイントに基づいてプレイヤーとしてのスキルが高い配信ゲームのプレイ動画を容易に視聴することができるため、当該視聴ユーザの利便性を向上させることも可能である。
【0162】
このように本実施形態においては、配信ユーザにとってはゲームのプレイ動画の評価軸の増加が見込まれるとともに、視聴ユーザにとっては所望のゲームのプレイ動画を視聴する利便性の向上が見込まれるため、動画配信サービスにおける興趣性を向上させることができる。
【0163】
また、本実施形態においてゲームのプレイ動画がリアルタイムで配信される場合、リスト画面に表示されるボルテージポイントは配信ユーザによるゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで更新される。このような構成によれば、視聴ユーザは、配信ユーザによるゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで変動するボルテージポイントを参照して視聴するゲームのプレイ動画を選択することができる。
【0164】
更に、本実施形態におけるリスト画面には、ボルテージポイントに加えて配信ユーザによって指定されたサムネイル画像が更に表示される。このような構成によれば、視聴ユーザは、視聴するゲームのプレイ動画を選択する際に、サムネイル画像に基づいて当該ゲームのプレイ動画の概要(例えば、配信ユーザが使用するキャラクタ等)を容易に把握することが可能となる。
【0165】
また、本実施形態においてボルテージポイントは、例えばナイスプレイとして予め定められたプレイ内容によって上昇する。なお、ナイスプレイとは例えば視聴ユーザ(他のユーザ)による視聴を促進すると推測されるプレイ内容に相当し、当該ナイスプレイには、例えばゲームにおいて出現する敵キャラクタに所定のダメージを与える(つまり、当該敵キャラクタを倒す)こと、当該ゲームにおいて他のユーザ(第3ユーザ)との対戦に勝利すること、及び配信ユーザと協力してゲームをプレイする他のユーザ(第4ユーザ)をアシストすることのうちの少なくとも1つが含まれる。また、ナイスプレイには、ゲーム内のポイントを取得することや拠点を制圧することといった配信ユーザ単体での勝利条件の達成に貢献する行為(プレイ)が含まれていてもよい。
【0166】
更に、上記した図12に示すようにナイスプレイ情報「NP1」~「NP3」によって示されるナイスプレイ(第1及び第2プレイ内容)が予め定められている場合、ボルテージポイントは、例えばナイスプレイ情報「NP1」によって示されるナイスプレイに応じて例えば100(第1値)上昇し、ナイスプレイ情報「NP2」によって示されるナイスプレイに応じて例えば50(第2値)上昇し、ナイスプレイ情報「NP3」によって示されるナイスプレイに応じて例えば25上昇する。すなわち、本実施形態においては、例えばナイスプレイの種類(異なるプレイ内容)に応じた異なる幅でボルテージポイントを上昇させるようにしてもよい。
【0167】
本実施形態においては、このような構成により、配信ユーザによるゲームのプレイ内容に応じた適切なボルテージポイントの上昇(変動)を実現することが可能となる。
【0168】
また、本実施形態において視聴ユーザはリスト画面においてゲームのプレイ動画を選択することによって当該ゲームのプレイ動画を視聴可能であり、ボルテージポイントは、当該ゲームのプレイ動画を視聴するための視聴ユーザ端末10の視聴画面に表示され、配信ユーザによるゲームのプレイ内容に応じてリアルタイムで更新される。本実施形態においては、このような構成により、視聴ユーザは例えばナイスプレイの発生等に応じたボルテージポイントの上昇を確認しながらゲームのプレイ動画を視聴することが可能であるため、当該視聴ユーザのモチベーションを向上させ、当該ゲームのプレイ動画の継続的な視聴を促すことが可能となる。
【0169】
更に、本実施形態においてボルテージポイントが視聴ユーザの行為(例えば、コメントの投稿等)に応じて上昇する場合には、視聴ユーザは、当該視聴ユーザの行為に応じて上昇するボルテージポイントを視聴画面において確認(把握)することにより、当該視聴ユーザが配信ユーザを支援(応援)していることを実感することができ、動画配信サービスにおける興趣性を向上させることができる。
【0170】
また、上記したボルテージポイントは、配信ユーザ端末10に表示されてもよい。具体的には、例えばボルテージポイントを上記した配信メニュー画面または対戦画面等に表示することによって、配信ユーザは、当該配信ユーザが配信しているゲームのプレイ動画に対するボルテージポイントを確認することが可能となる。
【0171】
ここで、本実施形態においてはボルテージポイントが主に他のユーザ(他のチーム)との対戦に関する配信ユーザのプレイ内容(対戦におけるナイスプレイの発生)に応じて上昇するものとして説明したが、当該ボルテージポイントを上昇させるプレイ内容は、対戦に関するものに限定されない。具体的には、ボルテージポイントは、例えばガチャを回すというプレイ内容や当該ガチャを回すことによって所定のレア度以上のキャラクタが獲得されるというプレイ内容に応じて上昇してもよい。
【0172】
更に、本実施形態においてはゲームのプレイ動画がリアルタイムで配信される(つまり、当該ゲームのプレイ動画をライブ配信する)場合を想定しているが、当該ゲームのプレイ動画は、オンデマンドで配信されるものであってもよいし、アーカイブ配信されるものであってもよい。このような構成の場合には、上記した指標情報に基づいて計算されたゲームのプレイ動画における配信ユーザによるゲームのプレイ内容(つまり、ゲームのプレイ動画中のプレイ内容)に応じたボルテージポイントが予め上記した配信リストに登録しておき、視聴ユーザ端末10のリスト画面に当該ボルテージポイントが表示されればよい。
【0173】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【0174】
1…ゲームシステム、10…ユーザ端末、11…不揮発性メモリ、12…CPU、13…メインメモリ、13A…ゲームプログラム、14…無線通信デバイス、15…ディスプレイ、16…タッチパネル、20…サーバ装置、21…不揮発性メモリ、22…CPU、23…メインメモリ、23A…ゲームプログラム、24…無線通信デバイス、101…操作受付部、102…制御部、103…表示処理部、104…格納部、201…格納部、202…データ管理部、203…制御部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16