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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024146201
(43)【公開日】2024-10-15
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20241004BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/69 510
【審査請求】未請求
【請求項の数】12
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023058965
(22)【出願日】2023-03-31
(71)【出願人】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 竜之介
(57)【要約】
【課題】グループの識別情報を多様化する。
【解決手段】プログラムは、コンピューターを、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段として機能させる。プログラムは、グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、グループの識別情報を生成する情報生成手段として機能させる。
【選択図】図12
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピューターを、
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、として機能させるプログラム。
【請求項2】
前記特定情報は、第1特定情報及び第2特定情報を含み、
前記情報生成手段は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の一方又は両方に基づいて前記識別情報を生成する請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記コンピューターを、前記特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段として機能させ、
前記情報生成手段は、前記態様決定手段によって決定された前記組み合わせ態様に基づいて、前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する請求項1に記載のプログラム。
【請求項4】
前記コンピューターを、複数の前記特定情報が関連付けられた前記特定キャラクターがある場合に、当該複数の前記特定情報の中から抽選によって前記特定情報を選択する情報選択手段として機能させ、
前記情報生成手段は、前記情報選択手段によって選択された前記特定情報を含む複数の前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する請求項1に記載のプログラム。
【請求項5】
前記複数の特定キャラクターは、前記グループに所属するキャラクターのうち、前記グループの上限数より少ない所定数のキャラクターである請求項1に記載のプログラム。
【請求項6】
前記コンピューターを、前記グループへの参加申請を受け付ける申請受付手段として機能させ、
前記グループ作成手段は、前記参加申請に基づいて前記キャラクターを前記グループに所属させ、
前記複数の特定キャラクターは、前記参加申請の受付順における前記所定数のキャラクターである請求項5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記特定情報は、語句情報であり、
前記情報生成手段は、複数の前記語句情報を組み合わせて前記識別情報としてグループ名を生成し、前記グループ名を構成する最初の前記語句情報は、前記グループに最初に所属させた前記キャラクターに関連付けられた語句情報である請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記特定情報は、語句情報であり、
前記情報生成手段は、複数の前記語句情報を組み合わせて前記識別情報としてグループ名を生成し、前記グループ名を構成する最初の前記語句情報は、修飾語である請求項6に記載のプログラム。
【請求項9】
前記第1特定情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザーの指示によって変更不能な情報であり、
前記第2特定情報は、ユーザーの指示によって変更可能な情報である請求項2に記載のプログラム。
【請求項10】
前記第1特定情報は、修飾語となる語句であり、
前記第2特定情報は、被修飾語となる語句である請求項2に記載のプログラム。
【請求項11】
前記情報生成手段は、前記特定情報とは異なる情報を組み合わせて前記識別情報を生成する請求項1に記載のプログラム。
【請求項12】
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のユーザーがチームを組んで参加するイベントを提供可能なゲームシステムがある。非特許文献1には、メンバーの装備が統一されている場合に、その装備に予め定めたグループ名を提示可能なゲームシステムが開示されている。また、非特許文献1には、メンバーの装備が不統一である場合に、装備が不統一であることに対して予め定めたグループ名を提示可能なゲームシステムが開示されている。そのようなグループ名は、「バラエティブキ同好会」のように、特定の装備を示さない。
【0003】
また、非特許文献2に開示されたゲームシステムでは、メンバーの組み合わせ毎に予め定めたグループ名が提示される。このように、従来のゲームシステムでは、メンバーのキャラクター、及び装備などの組み合わせに予め定めたグループ名が識別情報として提示される。このため、ユーザーは、グループの識別情報から、グループの特徴を把握し易い。また、メンバーシップはより強くなる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0004】
【非特許文献1】“スプラトゥーン2攻略大百科[スプラトゥーン2]新フェス「二つ名(チーム名)」の付き方と組み合わせ”,[online],[令和5年2月15日],<URL:https://gamepedia.jp/splatoon2/archives/13123>
【非特許文献2】“プロセカ チアフルライブチーム名まとめ”,[online],[令和5年2月15日],<URL:https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vRr_YzjaqksKVxdOF4rQZsk__wLfHDcSW_MOyNQYdj49d1F5R_Dlt2actHlpq9vk5ymMELfXECnbezT/pub>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来技術では、メンバーのキャラクター、及び装備などの組み合わせに予め定めた識別情報が提示されるに過ぎない。このため、従来技術では、ユーザーに対して提示されるグループの識別情報が画一的になり易い。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピューターを、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、として機能させる。
【発明の効果】
【0007】
本開示によれば、グループの識別情報を多様化することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1図1は、情報処理システムの概要を示す図である。
図2図2は、端末のモジュール構成の一例を示す図である。
図3図3は、サーバーのモジュール構成の一例を示す図である。
図4図4は、図2の端末における画面遷移の一例を示す図である。
図5図5は、図3のサーバーにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図6図6は、図3のサーバーにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図7図7は、図3のサーバーにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図8図8は、図3のサーバーにおけるデータ構造の一例を示す図である。
図9図9は、アクセサリーを変更するときの処理の流れの一例を示す図である。
図10図10は、ゲームのメインパートを実行するときの処理の流れの一例を示す図である。
図11図11は、ゲームのメインパートを実行するときの処理の流れの一例を示す図である。
図12図12は、グループの識別情報を作成するときの処理の流れの一例を示す図である。
図13図13は、グループの識別情報の具体的な一例を示す図である。
図14図14は、図2の端末に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図15図15は、図2の端末に表示されるアクセサリーの変更画面の一例を示す図である。
図16図16は、図2の端末に表示されるマッチング画面の一例を示す図である。
図17図17は、図2の端末に表示されるマッチング画面の一例を示す図である。
図18図18は、図2の端末に表示される対戦画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本開示に係るプログラム及び情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
[システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、複数のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。端末100のユーザー11は、ゲームのプレイヤーとなり得る。端末100は、コンピューターの一例である。サーバー200は、コンピューターの一例である。
【0010】
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
【0011】
[端末のハードウェア構成]
各端末100は、ゲーム端末として使用される。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。いくつかの端末100は、配信端末として使用されてもよい。配信端末は、配信者のゲームプレイを含む動画を配信する機能をユーザー11に提供するとよい。いくつかの端末100は、視聴端末として使用されてもよい。視聴端末は、配信者が配信する動画を視聴する機能をユーザー11に提供するとよい。
【0012】
一例として、各端末100は、スマートフォンである。各端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。
【0013】
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、マイク160と、スピーカー162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス180に接続される。
【0014】
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
【0015】
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリーとして実現される。
【0016】
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
【0017】
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する機能を実現する。
【0018】
通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130に格納されるプログラムは、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。
【0019】
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。仮想空間に配置されるオブジェクトは、キャラクター、及び各種画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、ユーザー情報は、ユーザー11がアバターとして使用するキャラクターに関する情報、及びキャラクターの装備品に関する情報を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、及び様々な報酬を含み得る。
【0020】
通信IF140は、ネットワーク20に接続される。通信IF140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は、その他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
【0021】
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又は、その他の無線通信IFとして実現される。
【0022】
一例として、入出力機器190は、コントローラーである。例えば、入出力IF150は、プロセッサー110から出力された命令を、コントローラーに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラーに指示する。コントローラーは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
【0023】
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
【0024】
マイク160は、ユーザーの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー162は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
【0025】
タッチスクリーン164は、モニター166と、タッチセンサー167と、を含み得る。モニター166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニター166は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は、その他の表示装置として実現される。モニター166は、各種の画像を表示する。モニター166に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター166は、上述したものに限定されない。例えば、モニター166は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。
【0026】
タッチセンサー167は、モニター166に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー167は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又はその他のタッチセンサーとして実現される。タッチセンサー167の入力面は、モニター166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー167は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー167である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー167の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー167に対するユーザー11の入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び、その他の態様による操作を含む。
【0027】
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信IF140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力IF150である場合、プロセッサー110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザー11の手の一連の動き)をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。
【0028】
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス280に接続される。
【0029】
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
【0030】
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又はその他の揮発性メモリーとして実現される。
【0031】
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
【0032】
ストレージ230に記憶されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。
【0033】
通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、端末100である。ストレージ230に格納されるプログラムは、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。
【0034】
通信IF240は、ネットワーク20に接続される。通信IF240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
【0035】
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
【0036】
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持ったモジュール(機能部)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備える。ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現される。記憶部105は、メモリー120及びストレージ130によって実現される。通信部106は、通信IF140によって実現される。入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー167、及び入出力IF150によって実現される。
【0037】
入出力部107は、タッチセンサー167に対するユーザー11の入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサー167に対するユーザー11の入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサー167から接触入力が解除されたことを検知する。一例として、入出力部107は、ユーザー11による入力操作を受け付ける手段として機能し得る。
【0038】
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するオブジェクトに関する情報を含み得る。
【0039】
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含む。
【0040】
ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザー11の指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部101は、ユーザー11の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種情報を受信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種情報を送信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるための各種処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。
【0041】
表示制御部104は、モニター166に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニター166に表示する。表示制御部104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御及び描画した画像である。ゲーム画面は、仮想空間に配置されたキャラクターオブジェクト、及び地形オブジェクトを描画した画像を含む。
【0042】
表示制御部104は、2D又は3DのUIオブジェクトを制御、及び描画してもよい。ゲーム画面は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのUIオブジェクトを含み得る。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部104として、モニター166の表示内容を制御するための各種処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。
【0043】
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部106を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、メモリーモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサー110によってメモリーモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。
【0044】
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持ったモジュール(機能部)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備える。ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現される。記憶部205は、メモリー220、及びストレージ230によって実現される。通信部206は、通信IF240によって実現される。入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力IF250によって実現される。
【0045】
通信部206は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含む。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含む。入出力部107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けるとよい。
【0046】
ゲーム制御部201は、複数の端末100から通信部206が受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって各端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種情報を受信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種情報を送信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるための各種処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。
【0047】
サーバー200における処理は、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部206を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、メモリーモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサー210によってメモリーモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリーに格納される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。
【0048】
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、メインパートと、サブパートと、を含む。サブパートにおいて、ユーザー11は、メインパートの準備を行い得る。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートを含んで構成されてもよく、1つのパートから構成されてもよい。
【0049】
[メインパート]
メインパートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、メインパートは、ユーザー11が自分のアバターを操作することを含む。アバターは、複数のキャラクターの中から、予めユーザー11によって選択されたキャラクターであるとよい。メインパートは、複数のグループが勝敗を競う対戦型のゲームであるとよい。メインパートは、複数のグループが戦闘を行う内容であるとよい。各グループには、それぞれ複数のユーザー11が所属する。つまり、複数のグループには、それぞれ複数のキャラクターが所属する。各キャラクターは、ユーザー11のアバターである。例えば、グループは、陣営、パーティー、チーム、及び組であるとよい。詳しくは後述するが、ユーザー11のアバターは、参加申請の受付順にグループへと所属させられる。以下の説明では、同じメインパートのコンテンツに参加するグループを参加グループと示す。
【0050】
一例として、1つのグループに所属できるアバターの上限数は、5である。1つのグループに所属できるアバターの上限数は、2~4であってもよく、6以上であってもよい。一例として、グループは、メインパートとは異なるパートにおいて構成されたグループ、又はフレンド等の関係にあった者同士によって構成されるグループを所属させることも可能である。グループは、2のアバターが所属するグループと、3のアバターが所属するグループと、を組み合わせて作成されてもよい。グループは、グループに所属しない5のアバターを所属させて作成されてもよい。
【0051】
メインパートにおける第1勝利条件は、敵方グループに所属する全てのアバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることであるとよい。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターの能力パラメーター値の1つであるヒットポイントが0になることである。一例として、第1状態は、生存状態である。一例として、第2状態は、死亡状態である。つまり、第1勝利条件は、敵方グループのアバターを全滅させることである。メインパートにおいて、各ユーザー11は、自分のアバターを移動させたり、敵方ユーザーのアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方ユーザーのアバターによる攻撃が命中すると減少する。敵方ユーザーのアバターのヒットポイントは、味方ユーザーのアバターによる攻撃が命中すると減少する。
【0052】
メインパートは、敵方グループのアバターが全滅していなくても、予め定めた対戦時間が経過した場合に終了する。メインパートにおける第2勝利条件は、対戦時間が経過する時点において、敵方グループよりもスコアが高いことであるとよい。スコアは、仮想空間に配置された指定オブジェクトを回収することで獲得できるとよい。
【0053】
メインパートは、上述した仕様に限定されない。例えば、メインパートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、メインパートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。メインパートは、対戦型のゲームであることに限定されない。メインパートは、複数のグループが協力して予め定めた課題を達成する協力型のゲームであってもよい。この場合に、課題は、キャラクターを育成する内容であってもよく、都市又は建築物を作り上げる内容であってもよい。
【0054】
[サブパート]
サブパートの具体的な仕様の一例について説明する。
サブパートにおいて、ユーザー11は、メインパートの準備を行い得る。メインパートの準備は、ユーザー11が所持するキャラクターの中から、自分のアバターとして選択することを含む。メインパートの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含むとよい。アバターの装備は、第1アクセサリー、及び第2アクセサリーを含む。つまり、ユーザー11は、サブパートにおいて、第1アクセサリーの有無、及び種類を変更できる。ユーザー11は、サブパートにおいて、第2アクセサリーの有無、及び種類を変更できる。メインパートの準備は、アバターの容姿を変更することを含むとよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、及び表情である。メインパートの準備は、アバターの設定を変更することである。
【0055】
[グループの名称]
メインパートに参加するグループには、それぞれ識別情報の一例としてグループ名が付与される。グループの識別情報は、そのグループに所属するアバターの各々に関連付けられた特定情報を組み合わせて生成される。一例として、識別情報を生成するための特定情報は、第1特定情報と、第2特定情報と、を含む。一例として、第1特定情報は、第1語句情報である。例えば、第1語句情報は、「屈強な」、「慈愛の」、「聖なる」、及び「黒い」などである。第1語句情報は、修飾語となる語句である。一例として、第2特定情報は、第2語句情報である。例えば、第2語句情報は、「剣」、「癒し」、「天使」、及び「正装」などである。第2語句情報は、被修飾語となる語句である。第1語句情報及び第2語句情報は、いわゆるキーワードである。
【0056】
第1語句情報及び第2語句情報は、キャラクターに直接的に関連付けられた語句情報(以下、直接語句情報と示す)と、キャラクターに間接的に関連付けられた語句情報(以下、間接語句情報と示す)と、を含み得る。直接語句情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザー11の指示によって変更不能な情報の一例である。間接語句情報は、ユーザー11の指示によって変更可能な情報の一例である。一例として、間接語句情報は、アバターの第1アクセサリーに関連付けられた語句情報を含み得る。一例として、間接語句情報は、アバターの第2アクセサリーに関連付けられた語句情報を含み得る。ユーザー11は、アバターの装備品の1つである第1アクセサリー及び第2アクセサリーを変更することによって間接語句情報を変更できる。
【0057】
一例として、グループの識別情報は、語句情報とは異なる情報を組み合わせて生成され得る。語句情報とは異なる情報は、固定語句情報である。例えば、固定語句情報は、「集団」、「チーム」、及び「軍団」などである。つまり、固定語句情報は、複数のキャラクター又はユーザー11の集まりであることを説明する語句である。
【0058】
グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた語句情報に基づいて生成される。以下、特定キャラクターを、特定アバターと示す場合がある。特定キャラクターは、グループに所属するキャラクターのうち、グループに所属できるキャラクターの上限数より少ない所定数のキャラクターである。一例として、特定キャラクターは、参加申請の受付順における所定数のキャラクターである。一例として、特定キャラクターは、グループに所属する順番が早い順に、所定数のキャラクターである。一例として、所定数は3である。これに限定されず、所定数は2であってもよく、4以上であってもよい。つまり、特定キャラクターは、グループに含まれるキャラクターのうち、特定情報が関連付けられた所定数(一例として3)のキャラクターであって、グループに含まれるキャラクターの全部か一部かを問わないものである。
【0059】
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、端末100のモニター166には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びユーザーの指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、端末100におけるゲーム画面は、ホーム画面40、アクセサリーの変更画面50、マッチング画面60、及び対戦画面70を含み得る。ホーム画面40、変更画面50、及びマッチング画面60は、サブパートにおいて表示される。対戦画面70は、メインパートにおいて表示される。マッチング画面60は、サブパートからメインパートへと移行する時に表示される。
【0060】
[データ構造]
図5に示すように、サーバー200において、メモリー220及びストレージ230は、記憶部205として、ユーザーIDに関連付けて各種の情報を記憶する。ユーザーIDは、ユーザーを特定するための情報である。
【0061】
ユーザーIDには、ユーザー名が関連付けられる。ユーザーIDには、キャラクターIDが関連付けられる。キャラクターIDは、ユーザーがメインパートにおいて、アバターとして操作するキャラクターを特定可能な情報である。つまり、ユーザーには、アバターとしてキャラクターが関連付けられる。一例として、ユーザーがアバターとして使用可能なキャラクターには、剣士、癒し手、魔法使い、プログラマー、斥候、及び騎士がある。
【0062】
キャラクターIDには、第1アクセサリーIDが関連付けられる。第1アクセサリーIDは、第1アクセサリーを特定可能な情報である。つまり、アバターには、第1アクセサリーが関連付けられる。一例として、第1アクセサリーには、羽根、人形、スカート、タキシード(登録商標)、及び扇子がある。第1アクセサリーIDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、第1アクセサリーを装備していないことが示される。
【0063】
キャラクターIDには、第2アクセサリーIDが関連付けられる。つまり、アバターには、第2アクセサリーが関連付けられる。第2アクセサリーIDは、第2アクセサリーを特定可能な情報である。一例として、第2アクセサリーには、メガネ、シルクハット、お面、犬の耳、及び猫の耳がある。第2アクセサリーIDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、第2アクセサリーを装備していないことが示される。ユーザーIDに1つのキャラクターIDが関連付けられる場合に、第1アクセサリーID及び第2アクセサリーIDは、ユーザーIDに関連付けられてもよい。なお、ユーザーIDに複数のキャラクターIDが関連付けられる場合に、第1アクセサリーID及び第2アクセサリーIDは、各キャラクターIDに関連付けられるとよい。
【0064】
図6に示すように、複数のキャラクターIDには、それぞれ、第1語句情報と、第2語句情報と、が関連付けられる。一例として、キャラクターとしての「剣士」には、第1語句情報として「屈強な」の語句情報と、第2語句情報として「剣」の語句情報が関連付けられる。一例として、キャラクターとしての「癒し手」には、第1語句情報として「慈愛の」の語句情報と、第2語句情報として「癒し」の語句情報が関連付けられる。
【0065】
図7に示すように、第1アクセサリーIDには、第1語句情報と、第2語句情報と、が関連付けられる。一例として、第1アクセサリーとしての「羽根」には、第1語句情報として「聖なる」の語句情報と、第2語句情報として「天使」の語句情報が関連付けられる。一例として、第1アクセサリーとしての「人形」には、第1語句情報として「可愛い」の語句情報と、第2語句情報として「人形」の語句情報が関連付けられる。
【0066】
図8に示すように、第2アクセサリーIDには、第1語句情報と、第2語句情報と、が関連付けられる。一例として、第2アクセサリーとしての「メガネ」には、第1語句情報として「オシャレな」の語句情報と、第2語句情報として「メガネ」の語句情報が関連付けられる。一例として、第2アクセサリーとしての「シルクハット」には、第1語句情報として「不思議な」の語句情報と、第2語句情報として「手品」の語句情報が関連付けられる。
【0067】
[アクセサリーを変更する処理の流れの一例]
図9に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの変更画面50への画面切替操作を受け付ける。ステップS102において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、画面切替要求をサーバー200へ送信する。
【0068】
ステップS104において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、画面切替要求を受信する。サーバー200のプロセッサー210は、端末100において、アクセサリーの変更を受付可能であることを特定可能な受付許可情報をメモリー220に記憶する。
【0069】
ステップS106において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの変更画面50をモニター166に表示する。ステップS108において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの変更操作を受け付ける。ステップS110において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、アクセサリーの変更要求をサーバー200へ送信する。
【0070】
ステップS112において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、アクセサリーの変更要求を受信する。アクセサリーの変更要求は、第1アクセサリーの取付け、取外し、変更、及び第1アクセサリーの種類を特定可能な情報である。アクセサリーの変更要求は、第2アクセサリーの取付け、取外し、変更、及び第1アクセサリーの種類を特定可能な情報である。
【0071】
ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、アクセサリーの変更要求に基づいて、メモリー220及びストレージ230に記憶されている情報を更新する。一例として、プロセッサー210は、アクセサリーの取外しが指示される場合に、そのアクセサリーを示すアクセサリーIDを消去する。つまり、キャラクターとアクセサリーとの関連付けを解除する。プロセッサー210は、アクセサリーの取付け、又は変更が指示される場合に、そのアクセサリーを示すアクセサリーIDを追加又は上書きする。つまり、キャラクターとアクセサリーとを関連付ける。
【0072】
ステップS116において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、アクセサリーの更新情報を端末100へ送信する。更新情報は、アクセサリーの更新内容を示す情報である。
【0073】
ステップS118において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、更新情報を受信する。ステップS120において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの更新情報に基づいて、更新後のアクセサリーを示す情報をモニター166に表示する。
【0074】
ステップS122において、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40への切替えを指示する画面切替操作を受け付ける。ステップS124において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、画面切替要求をサーバー200へ送信する。端末100のプロセッサー110は、ホーム画面をモニター166に表示する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。
【0075】
ステップS126において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、画面切替要求を受信する。サーバー200のプロセッサー210は、端末100において、受付許可情報をメモリー220から消去する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。
【0076】
[メインパートを実行する処理の流れの一例]
図10に示すように、ステップS210において、端末100のプロセッサー110は、対戦開始操作を受け付ける。対戦開始操作は、メインパートへ移行することを指示する操作である。対戦開始操作は、新規にグループを作成することを指示する操作である。
【0077】
ステップS212において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦開始要求をサーバー200へ送信する。対戦開始要求は、メインパートへ移行することを特定可能な情報である。対戦開始要求は、新規にグループを作成することを特定可能な情報である。次に、ステップS214において、端末100のプロセッサー110は、マッチング画面60をモニター166に表示する。
【0078】
ステップS216において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、対戦開始要求を受信する。ステップS218において、サーバー200のプロセッサー210は、グループを作成する処理を行う。プロセッサー210は、対戦開始要求を送信した端末100のユーザーを、新規に作成したグループに所属させる。つまり、プロセッサー210は、アバターとしてのキャラクターをグループに所属させる。ここで、プロセッサー210は、対戦開始要求を送信した端末100のユーザーを、グループに所属した順番として1番に設定する。プロセッサー210は、対戦開始要求を送信した端末100のユーザーをグループのリーダーに設定してもよい。以下の説明では、作成済みであって、かつキャラクターの所属数が上限数に達していないグループを「参加待ちグループ」と示す。
【0079】
ステップS218において、プロセッサー210は、参加待ちグループを特定可能な参加待ち情報をメモリー220に記憶する。プロセッサー210は、参加待ち情報を参照することによって、参加待ちグループのリストを作成できる。一例として、ステップS218において、サーバー200のプロセッサー210は、別の端末100から、参加待ちグループへの参加を指示する選択グループ情報を受信し得る。この場合に、プロセッサー210は、選択グループ情報から特定可能なユーザーを、参加待ちグループに所属させる。つまり、プロセッサー210は、アバターとしてのキャラクターを参加待ちグループに所属させる。プロセッサー210は、キャラクターがグループに所属した順番を特定可能な情報をメモリー220に記憶する。一例として、グループに所属する順番は、1番から5番まで存在する。プロセッサー210は、グループに所属するキャラクター数が上限数に達すると、ステップS220へ移行する。ゲーム制御部201としてのプロセッサー210がステップS218を実行することによって、サーバー200は、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段として機能できる。グループ作成手段は、参加申請に基づいてキャラクターをグループに所属させるといえる。
【0080】
ステップS220において、サーバー200のプロセッサー210は、グループの識別情報を生成する識別情報生成処理を実行する。識別情報生成処理の詳細については後述する。ステップS222において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS220において生成した識別情報を特定可能な識別情報通知を、通信IF240を介して、端末100へ送信する。プロセッサー210は、同じグループに所属する各ユーザーが使用する端末100にも、識別情報通知を送信する。
【0081】
ステップS224において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、識別情報通知を受信する。ステップS226において、端末100のプロセッサー110は、識別情報通知から特定可能な識別情報をモニター166に表示する。つまり、自分のグループの識別情報がユーザーに対して提示される。
【0082】
ステップS228において、サーバー200のプロセッサー210は、対戦を行うグループの組み合わせを決定する。一例として、プロセッサー210は、上限数までユーザーを所属させたグループの中から、抽選によって対戦を行うグループの組み合わせを決定する。これに限らず、プロセッサー210は、上限数までユーザーを所属させた順番が連続するグループを、対戦を行うグループの組み合わせとして決定してもよい。つまり、プロセッサー210は、グループのマッチングを行う。
【0083】
ステップS230において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、対戦相手情報を端末100へ送信する。対戦相手情報は、対戦相手となる敵方グループの識別情報を特定可能な情報である。その後、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS236へ進む。ステップS232において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦相手情報を受信する。ステップS234において、端末100のプロセッサー110は、対戦相手情報から特定可能な敵方グループの識別情報をモニター166に表示する。つまり、敵方グループの識別情報がユーザーに対して提示される。
【0084】
ステップS236において、サーバー200のプロセッサー210は、仮想空間を定義するとともに、その仮想空間に各種のオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサー210は、地形オブジェクトを配置することによって、対戦の舞台となるフィールドを仮想空間に構築する。地形オブジェクトは、アバターの行動を許容、又は制限するオブジェクトを含むとよい。プロセッサー210は、参加グループに所属するキャラクターを仮想空間に配置する。プロセッサー210は、参加グループにとって共通の敵方キャラクターを仮想空間に配置してもよい。
【0085】
ステップS238において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、対戦開始通知を端末100に送信する。プロセッサー210は、対戦開始通知を、参加グループに所属する各ユーザーが使用する端末100へ送信する。対戦開始通知は、対戦の開始を特定可能な情報である。
【0086】
ステップS240において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦開始通知を受信する。ステップS242において、端末100のプロセッサー110は、対戦画面70をモニター166に表示する。これにより、ゲームは、サブパートからメインパートに移行される。
【0087】
ステップS244において、端末100のプロセッサー110は、端末側対戦処理を行う。端末側対戦処理において、プロセッサー110は、通信IF140を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、端末100のプロセッサー110は、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバー200へ送信する。一例として、端末100のプロセッサー110は、サーバー200から進行情報を受信する。端末100のプロセッサー110は、進行情報に応じて、対戦画面70をモニター166に表示する。
【0088】
ステップS246において、サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側対戦処理を行う。サーバー側対戦処理において、プロセッサー210は、通信IF240を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、複数の端末100から、プレイ情報を受信し得る。サーバー200のプロセッサー210は、プレイ情報に応じて、仮想空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサー210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサー210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。
【0089】
一例として、サーバー200のプロセッサー210は、プレイ情報に応じて、仮想空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサー210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサー210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。プロセッサー210は、アバターによる攻撃が、そのアバターのユーザーからみて敵方ユーザーのアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、敵方ユーザーのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサー210は、あるユーザーから見たときに、当該ユーザーのアバター、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。
【0090】
このように、サーバー200のプロセッサー210は、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサー210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサー210は、生成した進行情報を、参加グループに所属するユーザーが使用する全ての端末100へ送信する。
【0091】
ステップS248において、サーバー200のプロセッサー210は、メインパートの終了条件が満たされた場合に、対戦結果通知を端末100へ送信する。プロセッサー210は、メインパートの終了条件が成立すると、対戦結果を決定するとともに、その対戦結果を特定可能な対戦結果通知を生成する。プロセッサー210は、参加グループに所属するユーザーが使用する全ての端末100へ、通信IF240を介して、対戦結果通知を送信する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。
【0092】
ステップS250において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦結果通知を受信する。ステップS252において、端末100のプロセッサー110は、対戦結果通知から特定可能な対戦結果を示す対戦結果情報をモニター166に表示する。ステップS254において、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター166に表示する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。
【0093】
[グループに参加させる処理の流れの一例]
図11に示すように、ステップS310において、端末100のプロセッサー110は、グループリスト表示操作を受け付ける。グループリスト表示操作は、参加待ちグループリストの表示を指示する操作である。ステップS312において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、グループリスト表示要求をサーバー200へ送信する。グループリスト表示要求は、サーバー200に対して、参加待ちグループリストの送信を要求する情報である。
【0094】
ステップS314において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、グループリスト表示要求を受信する。ステップS316において、サーバー200のプロセッサー210は、その時点における参加待ちグループのリストを作成し、その参加待ちグループリストを特定可能なグループリスト情報を、通信IF240を介して、端末100へ送信する。
【0095】
ステップS318において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、グループリスト情報を受信する。ステップS320において、端末100のプロセッサー110は、グループリスト情報から特定可能な参加待ちグループリストをモニター166に表示する。ステップS322において、端末100のプロセッサー110は、グループ選択操作を受け付ける。グループ選択操作は、参加待ちグループへの参加申請となる操作である。グループ選択操作は、参加先である参加待ちグループを指示する操作である。グループ選択操作は、グループを新規に作成せずに、メインパートへの移行を指示する操作ともいえる。
【0096】
ステップS324において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、選択グループ情報をサーバー200へ送信する。選択グループ情報は、参加待ちグループへの参加を指示する情報である。選択グループ情報は、参加先である参加待ちグループを指示する情報である。選択グループ情報は、グループを新規に作成せずに、メインパートへの移行を指示する情報ともいえる。その後、端末100のプロセッサー110は、ステップS214へ移行する。
【0097】
ステップS326において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、選択グループ情報を受信する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS218へ移行する。対戦開始要求を受信すること、及び選択グループ情報を受信することは、グループへの参加申請を受け付けることの一例である。プロセッサー210が、ゲーム制御部201としてステップS216及びステップS326を実行することによって、サーバー200は、グループへの参加申請を受け付ける申請受付手段として機能し得る。
【0098】
[識別情報生成処理の流れの一例]
図12に示すように、ステップS410において、サーバー200のプロセッサー210は、グループに所属した順番として1番が設定されたアバターに関連付けられた語句情報を抽出する。一例として、プロセッサー210は、1番のアバターに関連付けられた直接語句情報のうち、第1語句情報を抽出する。また、プロセッサー210は、1番のアバターに関連付けられた間接語句情報のうち、第1語句情報を抽出する。なお、プロセッサー210は、1番目のアバターにアクセサリーが装備されていない場合に、間接語句情報を抽出しない。
【0099】
ステップS412において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS410において抽出された第1語句情報の中から1番目の語句情報を決定する。一例として、複数の第1語句情報が抽出された場合に、プロセッサー210は、抽選によって、1つの第1語句情報を決定する。
【0100】
ステップS414において、サーバー200のプロセッサー210は、グループに所属した順番として2番が設定されたアバターに関連付けられた語句情報を抽出する。一例として、プロセッサー210は、2番のアバターに関連付けられた直接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。また、プロセッサー210は、2番のアバターに関連付けられた間接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。なお、プロセッサー210は、2番目のアバターにアクセサリーが装備されていない場合に、間接語句情報を抽出しない。
【0101】
ステップS416において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS416において抽出された第2語句情報の中から2番目の語句情報を決定する。一例として、複数の第2語句情報が抽出された場合に、プロセッサー210は、抽選によって、1つの第2語句情報を決定する。
【0102】
ステップS418において、サーバー200のプロセッサー210は、グループに所属した順番として3番が設定されたアバターに関連付けられた語句情報を抽出する。一例として、プロセッサー210は、3番のアバターに関連付けられた直接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。また、プロセッサー210は、3番のアバターに関連付けられた間接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。なお、プロセッサー210は、3番目のアバターにアクセサリーが装備されていない場合に、間接語句情報を抽出しない。
【0103】
ステップS420において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS418において抽出された第2語句情報の中から3番目の語句情報を決定する。一例として、複数の第2語句情報が抽出された場合に、プロセッサー210は、抽選によって、1つの第2語句情報を決定する。
【0104】
ステップS422において、サーバー200のプロセッサー210は、複数の固定語句情報の中から、抽選によって1つの語句情報を決定する。ステップS424において、サーバー200のプロセッサー210は、アバターに関連付けられた語句情報に基づいて、グループの識別情報を生成する。一例として、プロセッサー210は、1番目の語句情報、2番目の語句情報、3番目の語句情報、及び固定語句情報の順番で、各語句情報を繋げ合わせて、グループの識別情報であるグループ名を作成する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、識別情報生成処理を終了する。
【0105】
図13に示すように、あるグループにおいて、1番目に「剣士」、2番目に「癒し手」、3番目に「魔法使い」、4番目に「騎士」、5番目に「斥候」が所属されたとする。この場合に、1番目のアバターに関連付けられた第1語句情報は、「屈強なる」、「聖なる」、及び「オシャレな」である。2番目のアバターに関連付けられた第2語句情報は、「回復」だけである。3番目のアバターに関連付けられた第2語句情報は、「魔法」及び「人形」である。
【0106】
そして、1番目の語句情報として「聖なる」が、2番目の語句情報として「回復」が、3番目の語句情報として「魔法」が、固定語句情報として「軍団」が決定されたとする。この場合に、サーバー200のプロセッサー210は、これらの語句情報をこの順番で繋ぎ合わせて、「聖なる回復魔法軍団」というグループ名を識別情報として生成する。このように、参加申請の受付順において、1番目から3番目のキャラクターに関連付けられた語句情報は、識別情報に反映される。一方、4番目及び5番目のキャラクターに関連付けられた語句情報は、識別情報に反映されない。
【0107】
ステップS412、ステップS416、及びステップS420では、複数の語句情報が抽出された場合に、それぞれ抽選によって1つの語句情報が選択される。サーバー200のプロセッサー210が、ゲーム制御部201として、これらのステップを実行することによって、サーバー200は、情報選択手段として機能し得る。情報選択手段は、複数の特定情報が関連付けられた特定キャラクターがある場合に、当該複数の特定情報の中から抽選によって特定情報を選択する手段である。
【0108】
プロセッサー210が、ゲーム制御部201としてのステップS220(S424)を実行することによって、サーバー200は、情報生成手段として機能できる。情報生成手段は、グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、グループの識別情報を生成する手段である。情報生成手段は、第1特定情報及び第2特定情報の一方又は両方に基づいて識別情報を生成するとよい。情報生成手段は、情報選択手段によって選択された特定情報を含む複数の特定情報を組み合わせて識別情報を生成する。情報生成手段は、複数の語句情報を組み合わせて識別情報として識別情報を生成するとよい。この場合に、識別情報を構成する最初の語句情報は、グループに最初に所属させたキャラクターに関連付けられた語句情報であるとよい。そして、グループの識別情報を構成する最初の語句情報は、修飾語であるとよい。
【0109】
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
ゲームのメインパートにおいて、サーバー200によって定義された仮想空間における事象は、各端末100のそれぞれによって定義された仮想空間において、リアルタイムで再現され得る。
【0110】
サーバー200が管理する仮想空間における事象は、複数の端末100から受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバー200は、仮想空間における事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100へ送信する。各端末100が管理する仮想空間における事象は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。このように、仮想空間では、当該仮想空間における事象の一部又は全部が、サーバー200及び端末100において共有される。以下の説明において、単に「仮想空間」と示す場合、サーバー200によって管理される仮想空間と、端末100によって管理される仮想空間とを区別しない意図である。
【0111】
仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザーのアバターを含む。仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバターを示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクトを含んでもよい。一例として、仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、指定オブジェクトを含んでもよい。
【0112】
仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールドを構成するための、1以上の地形オブジェクトを含んでもよい。一例として、地形オブジェクトは、アバターの移動に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、樹木、岩、川、海、及び山など、アバターの移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、沼地など、アバターの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、氷床など、アバターの移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、地形オブジェクトは、アバターのパラメーター値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、毒沼エリアなど、アバターのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、回復の泉など、アバターのヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。
【0113】
[ホーム画面]
図14に示すように、ホーム画面40は、サブパートにおいて、端末100のモニター166に表示される。ホーム画面40は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、UIオブジェクトとして、アバターウィンドウ41、対戦開始ボタン42、グループリストボタン43、アクセサリー変更ボタン44、及びホームボタン45を含み得る。
【0114】
一例として、アバターウィンドウ41には、自分のアバター80が表示される。アバター80の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、アバター80の外観は、装備中のアクセサリーに応じて変化する。例えば、第1アクセサリーとして羽根を装備している場合に、アバターウィンドウ41には、羽根82を装備したアバター80が表示される。例えば、第2アクセサリーとしてメガネを装備している場合に、アバターウィンドウ41には、メガネ81を装備したアバター80が表示される。
【0115】
一例として、端末100のプロセッサー110は、対戦開始ボタン42が表示されている部分のタップ操作を、対戦開始操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、グループリストボタン43が表示されている部分のタップ操作を、グループリスト表示操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、アクセサリー変更ボタン44が表示されている部分のタップ操作を、変更画面50への画面切替操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホームボタン45が表示されている部分のタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付ける。
【0116】
端末100のプロセッサー110は、グループリスト表示操作を受け付けると、サーバー200から受信するグループリスト情報に基づいて、参加待ちグループリスト46を表示する。一例として、参加待ちグループリスト46は、各参加待ちグループの状態に関する情報の一例として、複数のグループパネル47を含み得る。各グループパネル47は、そのグループを作成したユーザーの名前を特定可能なユーザー情報471を含むとよい。一例として、ユーザー情報471は、ユーザーの名前を示す文字列であるとよい。各グループパネル47は、キャラクターの所属数を特定可能な所属数情報472を含むとよい。一例として、所属数情報472は、アバターアイコンの色彩を変化させることによって、キャラクターの所属数を示すとよい。図14に示す一例によれば、所属数情報472は、アバターアイコンの数によって、グループに所属可能なキャラクターの上限数を把握できる。また、所属数情報472は、グループに所属可能なキャラクターの残数を把握できる。これに限らず、所属数情報472は、キャラクターの所属数と同数のアバターアイコンで示す構成であってもよく、キャラクターの所属数を数字で示す構成であってもよい。
【0117】
端末100のプロセッサー110は、グループパネル47が表示されている部分のタップ操作を、そのグループパネル47に対応する参加待ちグループへの参加申請となるグループ選択操作として受け付ける。既に説明した通り、端末100のプロセッサー110は、グループ選択操作を受け付けると、マッチング画面60をモニター166に表示することとなる。
【0118】
[アクセサリーの変更画面]
図15に示すように、アクセサリーの変更画面50は、サブパートにおいて、端末100のモニター166に表示される。変更画面50は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、変更画面50は、UIオブジェクトとして、アバターウィンドウ51、第1アクセサリー枠52、第2アクセサリー枠53、及びホームボタン55を含み得る。
【0119】
一例として、アバターウィンドウ51には、自分のアバター80が表示される。アバター80の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、アバター80の外観は、アクセサリーの変更に応じて変化する。例えば、第1アクセサリーを羽根から人形に変更した場合に、アバターウィンドウ41には、人形を装備したアバター80が表示される。
【0120】
一例として、端末100のプロセッサー110は、第1アクセサリー枠52が表示されている部分のタップ操作を、第1アクセサリーのリストの表示を指示する第1アクセサリー表示操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、第2アクセサリー枠53が表示されている部分のタップ操作を、第2アクセサリーのリストの表示を指示する第2アクセサリー表示操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホームボタン55が表示されている部分のタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付ける。
【0121】
端末100のプロセッサー110は、第1アクセサリー表示操作を受け付けると、アクセサリーリスト56をモニター166に表示する。この場合に、アクセサリーリスト56には、第1アクセサリーを示す情報の一例として、1以上のアクセサリーパネル57を含み得る。端末100のプロセッサー110は、第2アクセサリー表示操作を受け付けると、アクセサリーリスト56をモニター166に表示する。この場合に、アクセサリーリスト56には、第2アクセサリーを示す情報の一例として、1以上のアクセサリーパネル57を含み得る。各アクセサリーパネル57は、アクセサリー名を示す文字を含むとよい。
【0122】
一例として、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーパネル57が表示されている部分のタップ操作を、そのアクセサリーパネル57に対応するアクセサリーの装備を指示する変更操作として受け付ける。この変更操作には、新たにアクセサリーを装備する指示と、装備しているアクセサリーを変更する指示と、が含まれ得る。一例として、アクセサリーリスト56は、取り外しボタン58を含んでもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、取り外しボタン58が表示されている部分のタップ操作を、そのアクセサリーの取り外しを指示する変更操作として受け付ける。
【0123】
[マッチング画面]
図16に示すように、マッチング画面60は、ステップS218においてグループの作成が開始されてから、ステップS228において対戦相手を決定するまでの間に、端末100のモニター166に表示される。
【0124】
マッチング画面60は、各種のUIオブジェクトを含み得る。マッチング画面60の表示内容は、サーバー200から受信する各種の情報に応じて変化し得る。マッチング画面60は、グループに所属するアバターを示すアバターアイコン61を含み得る。端末100のプロセッサー110は、対戦開始操作を受け付けると、ステップS214において、マッチング画面60をモニター166に表示する。この場合に、プロセッサー110は、グループに所属するアバターを示すアバターアイコン61をモニター166に表示する。
【0125】
次に、端末100のプロセッサー110は、ステップS224において識別情報通知を受信すると、ステップS226において、この識別情報通知から特定可能なグループの識別情報をモニター166に表示する。一例として、端末100のプロセッサー110は、第1識別情報パネル62をモニター166に表示する。第1識別情報パネル62は、自分のアバターが所属するグループの名称を示す文字列を含むとよい。ここで表示される識別情報は、サーバー200によって生成された識別情報である。続けて、端末100のプロセッサー110は、対戦相手情報を受信するまで、サーバー200において対戦相手を検索していることを示す検索中情報63を表示する。
【0126】
図17に示すように、端末100のプロセッサー110は、ステップS232において対戦相手情報を受信すると、ステップS234において、第2識別情報パネル64をモニター166に表示する。第2識別情報パネル64は、サーバー200によってマッチングされた敵方グループの識別情報を示す文字列を含むとよい。なお、敵方グループの識別情報は、味方グループの識別情報と同様に、サーバー200によって生成された識別情報である。
【0127】
続けて、端末100のプロセッサー110は、対戦開始通知を受信するまで、サーバー200において仮想空間にフィールドを構築していることを示す構築中情報65を表示する。端末100のプロセッサー110は、対戦相手としてマッチングされた各グループに所属するユーザーを示すユーザーパネル66を表示してもよい。
【0128】
[対戦画面]
図18に示すように、対戦画面70は、メインパートにおいて、端末100のモニター166に表示される。対戦画面70は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、対戦画面70は、参加グループに所属する各ユーザーのアバター71を含み得る。一例として、対戦画面70は、自分が操作するアバター711を含む。一例として、対戦画面70は、敵方ユーザーのアバター712を含む。一例として、対戦画面70は、各アバター71のヒットポイント残量を示すゲージ72を含んでもよい。対戦画面70は、グループの識別情報を示す識別情報パネル73を含んでもよい。対戦画面70は、自分が所属するグループの識別情報を示す第1識別情報パネル731を含んでもよい。対戦画面70は、敵方グループの識別情報を示す第2識別情報パネル732を含んでもよい。対戦画面70は、各グループが獲得したスコアを示すスコアボード74を含んでもよい。
【0129】
一例として、ステップS244において、端末100のプロセッサー110は、その端末100を使用するユーザーのアバター71をモニター166の中央に表示する。端末100のプロセッサー110は、仮想空間において、アバター71の頭上後方に仮想カメラを配置することによって、当該仮想カメラの撮影範囲に収められる範囲をモニター166に表示する。これに限らず、対戦画面70における仮想カメラは、アバター71の頭部からフィールドを見た一人称視点となる位置、又はアバター71を中心としてフィールドを見た俯瞰視点となる位置でもよい。
【0130】
端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザーのアバター71、及び敵方ユーザーのアバター71を仮想空間に配置する。端末100のプロセッサー110は、仮想カメラの撮影範囲に他ユーザーのアバター71が収まる場合に、それらアバター71を、モニター166に表示し得る。それらアバター71は、モニター166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、端末100のプロセッサー110は、敵方ユーザーのアバター71を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すゲージ72を、モニター166に表示する。一例として、ゲージ72は、敵方ユーザーのアバター71の頭上に配置される。ゲージ72は、味方ユーザーのアバター71の頭上に配置されてもよい。
【0131】
メインパートが終了し、サブパートに移行する場合に、各端末100のモニター166には、それぞれ対戦結果を示す対戦結果情報が表示される。一例として、対戦結果情報は、メインパートにおける対戦で勝利したグループを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザーを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザーを示すアイコン等の情報を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ステップS250において対戦結果通知を受信すると、ステップS252において、対戦結果情報をモニター166に表示する。
【0132】
本開示の効果について説明する。
(1)グループの識別情報は、グループに所属する複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて生成される。したがって、グループの識別情報は、グループを構成するキャラクターに応じて異なりうる。よって、グループの識別情報を多様化することができる。
【0133】
(2)キャラクターには、第1特定情報及び第2特定情報が関連付けられており、第1特定情報及び第2特定情報の一方又は両方に基づいて識別情報を生成する。なお、一例として、第1特定情報は、第1語句情報である。一例として、第2特定情報は、第2語句情報である。よって、グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターの組み合わせが同じであっても異なりうる。
【0134】
(4)特定キャラクターに複数の特定情報が関連付けられている場合に、グループの識別情報は、抽選によって選択された特定情報を用いて生成される。一例として、特定情報は、語句情報である。よって、ランダム性を取り入れ、グループの識別情報をさらに多様化できる。
【0135】
(5)グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターのうち、一部のキャラクターに関連付けられた特定情報を組み合わせて生成される。ユーザーは、識別情報に特定情報が反映されることに喜びを感じ得る。
【0136】
(6)グループの識別情報は、参加申請がされた順に所定数のキャラクターに関連付けられた特定情報を組み合わせて生成される。よって、グループに所属することに対する意欲を高め得る。
【0137】
(7)グループの識別情報を構成する最初の特定情報は、グループに最初に所属させたキャラクターに関連付けられた特定情報となる。よって、グループに所属することに対する意欲を高め得る。
【0138】
(8)グループの識別情報を構成する最初の特定情報は、修飾語であるから、識別情報の全体的な印象に大きな影響を与え得る。そして、グループの識別情報を構成する最初の特定情報は、グループに最初に所属させたキャラクターに関連付けられた特定情報となる。よって、グループに所属することに対する意欲を、さらに高め得る。
【0139】
(9)グループの識別情報は、キャラクターに予め定められ、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を組み合わせて生成され得る。よって、グループの識別情報には、キャラクターに固有な情報と、ユーザーの好みに応じた情報とが反映され得る。よって、メンバーシップは、さらに強くなる。
【0140】
(10)キャラクターには、特定情報として、修飾語と被修飾語とが関連付けられる。よって、特定情報を組み合わせることによって、自然な識別情報を生成することができる。
【0141】
(11)識別情報は、特定情報と、特定情報とは異なる情報を組み合わせて生成される。よって、識別情報をさらに多様化できる。
(12)メインパートは、規定数のユーザーがグループに所属しないと開始されない。したがって、参加待ちグループに所属を済ませたユーザーは、長時間にわたって、他のユーザーの参加を待たなければならないときがある。これに対して、本開示によれば、グループに早く所属されたキャラクターに関連付けられた特定情報が、グループの識別情報に反映される。よって、参加待ちグループへの参加意欲を高め、ユーザーの待ち時間を短縮し得る。
【0142】
(13)キャラクターの所属数が所定数に達した参加待ちグループは、あと少しのユーザーの参加があれば、メインパートを開始可能である。よって、参加待ちグループへのユーザーの参加申請が促進される。
【0143】
(14)本開示によれば、グループに所属するキャラクターが同じであっても、そのグループへの参加順によって、異なる識別情報が生成され得る。本開示によれば、グループに所属するキャラクターが同じであっても、装備中であるアクセサリーの種類によって、異なる識別情報が生成され得る。よって、識別情報のバリエーションを増すことができる。
【0144】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・識別情報生成処理(S220)において、サーバー200のプロセッサー210は、特定情報の組み合わせ態様を決定してもよい。識別情報生成処理(S220,S424)において、プロセッサー210は、決定した組み合わせ態様に基づいて、グループの識別情報を生成するとよい。一例として、プロセッサー210は、特定情報の組み合わせ態様として、抽出した複数の語句情報を繋げ合わせる順番を抽選で決定するとよい。ゲーム制御部201としてのプロセッサー210がステップS220を実行することによって、サーバー200は、特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段として機能し得る。そして、情報生成手段は、態様決定手段によって決定された組み合わせ態様に基づいて、特定情報を組み合わせて識別情報を生成する。本変更例によれば、グループの識別情報は、態様決定手段によって決定された組み合わせ態様に基づいて生成される。よって、グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターの組み合わせが同じであっても異なりうる。
【0145】
また、サーバー200のプロセッサー210は、第1特定情報及び第2特定情報の両方に基づいて識別情報を生成することに限定されず、第1特定情報及び第2特定情報の一方に基づいて識別情報を生成してもよい。例えば、プロセッサー210は、第1特定情報及び第2特定情報のうち一方を、組み合わせ態様として決定する。プロセッサー210は、決定した特定情報を各アバターに関連付けられた特定情報から抽出し、グループの識別情報を生成するとよい。
【0146】
・第1特定情報は、全て直接語句情報であってもよい。また、第2特定情報は、全て間接語句情報であってもよい。逆に、第1特定情報は、全て間接語句情報であってもよい。また、第2特定情報は、全て直接語句情報であってもよい。このように構成しても、グループの識別情報は、直接語句情報と、間接語句情報と、を組み合わせて生成できる。第1特定情報及び第2特定情報は、全て直接語句情報であってもよい。つまり、グループの識別情報は、直接語句情報を組み合わせて生成されてもよい。第1特定情報及び第2特定情報は、全て間接語句情報であってもよい。つまり、グループの識別情報は、間接語句情報を組み合わせて生成されてもよい。
【0147】
このように、第1特定情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザーの指示によって変更不能な情報であってもよい。また、第2特定情報は、ユーザーの指示によって変更可能な情報であってもよい。グループの識別情報は、キャラクターに予め定められ、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を組み合わせて生成され得る構成としてもよい。これにより、グループの識別情報には、キャラクターに固有な情報と、ユーザーの好みに応じた情報とが反映され得る。よって、メンバーシップは、さらに強くなる。
【0148】
・第1特定情報は、修飾語となる語句に限定されない。第1特定情報は、被修飾語となる語句であってもよい。第1特定情報は、修飾語となる語句と、被修飾語となる語句と、を含んでもよい。第2特定情報は、被修飾語となる語句に限定されない。第2特定情報は、修飾語となる語句であってもよい。第2特定情報は、修飾語となる語句と、被修飾語となる語句と、を含んでもよい。
【0149】
・間接語句情報は、アクセサリーに関連付けられた語句情報であることに限定されない。間接語句情報は、キャラクターに装備させ得るアイテム情報として、武器、防具、及び道具などに関連付けられた語句情報であってもよい。間接語句情報は、キャラクターに設定可能な容姿情報として、衣類、種族、性別、髪型、髪の色、肌の色、及び目の色などに関連付けられた語句情報であってもよい。このように、間接語句情報は、キャラクターに対して付加される付加情報に関連付けられた語句情報として把握できる。アイテム情報及び容姿情報は、付加情報の一例である。本変更例において、付加情報は、各キャラクターに専用の専用情報と、複数のキャラクターに共通の共通情報と、を含むとよい。つまり、専用情報は、そのキャラクターに関連付け可能であって、他のキャラクターに関連付け不能な情報である。一方、共通情報は、複数のキャラクターに関連付け可能な情報である。
【0150】
例えば、容姿情報が専用情報であり、アイテム情報が共通情報であってもよい。この場合に、キャラクターごとの専用容姿情報として、複数の衣類を定め得る。各衣類には、第1特定情報として、修飾語となる語句情報と、第2特定情報として、被修飾語となる語句情報と、が関連付けられるとよい。そして、ゲームは、キャラクターの専用容姿情報として、何れかの衣類を必ず設定しなければならない仕様であってもよい。つまり、専用情報は、何れも設定されていない状態にできない一方、共通情報は、何れも設定されていない状態にできる。これに限らず、専用情報及び共通情報のうち、両方が設定されていない状態にできてもよく、一方又は両方が設定されていない状態にできなくてもよい。
【0151】
容姿情報は、専用情報及び共通情報の両方を含んでもよく、共通情報のみを含んでもよい。また、アイテム情報は、専用情報及び共通情報の両方を含んでもよく、専用情報のみを含んでもよい。つまり、付加情報は、1以上の専用情報のみを含んでもよく、1以上の共通情報のみを含んでもよく、1以上の専用情報及び1以上の共通情報の両方を含んでもよい。本変更例では、直接語句情報は省略されてもよい。
【0152】
・第1特定情報及び第2特定情報は、修飾語及び被修飾語の何れとなる語句情報であるかという観点によって把握されることに限定されない。第1特定情報及び第2特定情報は、直接語句情報及び間接語句情報の何れであるかという観点によって把握してもよい。第1特定情報及び第2特定情報は、付加情報のうち専用情報及び共通情報の何れであるかという観点によって把握してもよい。
【0153】
・直接語句情報は、キャラクターに予め定められ、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を含んでもよい。間接語句情報は、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を含んでもよい。
【0154】
・直接語句情報及び間接語句情報のうち一方又は両方は、複数の選択肢の中からユーザーによって選択された語句であってもよい。直接語句情報及び間接語句情報のうち一方又は両方は、キーボードなどの入力機器を用いて、ユーザーが自由に設定できる語句であってもよい。
【0155】
・1のキャラクターには、複数の第1特定情報が関連付けられてもよい。1のキャラクターには、複数の第2特定情報が関連付けられてもよい。1のアクセサリーには、複数の第1特定情報が関連付けられてもよい。1のアクセサリーには、複数の第2特定情報が関連付けられてもよい。
【0156】
・アバターとして使用可能なキャラクターには、特定情報が関連付けられていないキャラクターが含まれていてもよい。プロセッサー210は、特定キャラクターに、特定情報が関連付けられていないキャラクターが含まれる場合に、参加申請の受付順における次のキャラクターに関連付けられた特定情報を使用して識別情報を生成するとよい。
【0157】
・メインパートは、2つのグループが対戦することに限定されない。メインパートは、1つのグループと複数のグループとが対戦するパートであってもよく、複数のグループがそれぞれ所属する複数の陣営が対戦するパートであってもよい。メインパートは、ユーザーが操作するキャラクターを所属させたグループの対戦相手として、NPC(non player character)のみを所属させたグループがマッチングされてもよい。グループは、ユーザーが操作するキャラクターに加えて、NPC(non player character)を所属させてもよい。この場合に、プロセッサー210は、参加待ちグループが作成されてから所定時間が経過した場合に、キャラクターの所属数が上限数に達するようにNPCを所属させるとよい。
【0158】
・メインパートは、キャラクターの所属数が上限数に達したグループのみが参加可能であったが、これに限定されない。例えば、プロセッサー210は、キャラクターの所属数が、上限数未満である特定数に達した場合に、ユーザーによる移行操作を受け付けると、メインパートへ移行させる構成であってもよい。特定数は、グループの識別情報を生成するのに必要な特定情報の所定数と同数であることが好ましい。これに限らず、特定数は、所定数未満の数であってもよい。プロセッサー210は、移行操作がされた時点において、キャラクターの所属数が所定数に満たない場合に、グループの識別情報を生成するのに不足する特定情報を補填してもよい。一例として、プロセッサー210は、複数ある補填用の特定情報の中から抽選によって決定した特定情報を用いて、識別情報を生成してもよい。
【0159】
・識別情報生成処理(S220)は、サブパートからメインパートへ移行するタイミングで実行することに限定されない。例えば、サブパートにおいてグループを作成する仕様とする場合に、グループの識別情報は、サブパートにおいて生成されてもよい。
【0160】
・特定キャラクターは、参加申請の受付順が早いものから順に、所定数のキャラクターであることに限定されない。特定キャラクターは、参加申請の受付順が遅いものから順に、所定数のキャラクターであってもよい。また、特定キャラクターは、参加申請の受付順とは関係なく、抽選によって決定された所定数のキャラクターであってもよい。
【0161】
・グループの識別情報は、グループ名であることに限定されない。識別情報は、記号、記章、紋章、及び旗であってもよい。この場合に、識別情報は、特定情報としてキャラクターに関連付けられた記号、図形、文字、数字、模様、及び色彩を組み合わせて生成するとよい。グループの識別情報は、語句情報を組み合わせること、又は繋ぎ合わせることに限定されない。グループの識別情報は、特定情報を混在させること、重ね合わせること、又は所定方向に沿って並べることによって、生成されてもよい。つまり、複数の特定情報に基づいてグループの識別情報を生成することは、複数の特定情報の組み合わせに予め関連付けられた識別情報を決定することを意味せず、複数の特定情報を組み合わせる等して、グループの識別情報を創り出すことを意味する。
【0162】
・識別情報生成処理(S220)において、サーバー200のプロセッサー210は、抽出された特定情報の種類を判定し、特定情報の比率に応じた当選確率にて、特定情報を決定するとよい。一例として、特定キャラクターのうち、特定のアクセサリーを装備したキャラクターが第1数である場合に、第1数より少ない第2数であるときに比べて、特定のアクセサリーに関連付けられた語句情報に当選する確率を高くするとよい。
【0163】
・識別情報生成処理(S220)において、サーバー200のプロセッサー210は、抽出された特定情報が特定の組み合わせである場合に、識別情報生成処理とは異なる態様にてグループの識別情報を生成してもよい。例えば、特定情報が特定の組み合わせである場合に、プロセッサー210は、特定情報を組み合わせて識別情報を生成せず、特定の組み合わせに対応付けられた識別情報を付与してもよい。
【0164】
・識別情報生成処理(S220)は、メインパートにおけるグループの識別情報を生成する処理であることに限定されない。識別情報を生成する対象グループは、サブパートにおいて作成可能なグループであってもよい。一例として、このようなグループは、特定の目的を持ってユーザーが所属するギルド、クラン、又はチームであってもよい。グループは、ゲームにおけるフレンド同士の集まりであってもよく、ゲームにおけるコミュニケーションを目的とした集まりであってもよい。
【0165】
・識別情報生成処理(S220)は、ゲームに使用されるグループの識別情報を生成する処理であることに限定されない。つまり、情報処理システム10は、ゲームを提供するためのシステムに限定されない。プログラムは、ゲームを提供するためのプログラムに限定されない。例えば、識別情報生成処理は、ユーザーがキャラクターを利用可能であって、ゲームとは異なるサービスの提供を受けるためのグループを対象とするものであるとよい。一例として、グループは、複数のユーザーがチャットをするためのグループであってもよく、特定の嗜好又は目的を持ったユーザーが交流するためのグループであってもよい。
【0166】
・上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。上述した処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。
【0167】
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
【0168】
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
【0169】
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記録媒体に記録してもよい。
【0170】
・上述した実施形態及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。
【0171】
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。サーバー200のプロセッサー210によって実現される各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよく、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。
【0172】
ゲーム制御部201によって実現される各種の手段及び機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現される各種の手段は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の手段は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。
【0173】
・実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。
【0174】
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピューター(100,200)を、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段(S218,101,201)と、前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段(S220,101,201)と、として機能させるプログラム。
【0175】
(付記2)前記特定情報は、第1特定情報及び第2特定情報を含み、前記情報生成手段(S220,101,201)は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の一方又は両方に基づいて前記識別情報を生成する付記1に記載のプログラム。
【0176】
(付記3)前記コンピューター(100,200)を、前記特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段(S220,101,201)として機能させ、前記情報生成手段(S220,101,201)は、前記態様決定手段によって決定された前記組み合わせ態様に基づいて、前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する付記1又は付記2に記載のプログラム。
【0177】
(付記4)前記コンピューター(100,200)を、複数の前記特定情報が関連付けられた前記特定キャラクターがある場合に、当該複数の前記特定情報の中から抽選によって前記特定情報を選択する情報選択手段(S220,101,201)として機能させ、前記情報生成手段(S220,101,201)は、前記情報選択手段によって選択された前記特定情報を含む複数の前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0178】
(付記5)前記複数の特定キャラクターは、前記グループに所属するキャラクターのうち、前記グループの上限数より少ない所定数のキャラクターである付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0179】
(付記6)前記コンピューター(100,200)を、前記グループへの参加申請を受け付ける申請受付手段(S216,S326,101,201)として機能させ、前記グループ作成手段(S218,101,201)は、前記参加申請に基づいて前記キャラクターを前記グループに所属させ、前記複数の特定キャラクターは、前記参加申請の受付順における前記所定数のキャラクターである付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0180】
(付記7)前記特定情報は、語句情報であり、前記情報生成手段(S220,101,201)は、複数の前記語句情報を組み合わせて前記識別情報としてグループ名を生成し、前記グループ名を構成する最初の前記語句情報は、前記グループに最初に所属させた前記キャラクターに関連付けられた語句情報である付記1~付記6のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0181】
(付記8)前記特定情報は、語句情報であり、前記情報生成手段(S220,101,201)は、複数の前記語句情報を組み合わせて前記識別情報としてグループ名を生成し、前記グループ名を構成する最初の前記語句情報は、修飾語である付記1~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0182】
(付記9)前記第1特定情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザーの指示によって変更不能な情報であり、前記第2特定情報は、ユーザーの指示によって変更可能な情報である付記1~付記8のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0183】
(付記10)前記第1特定情報は、修飾語となる語句であり、前記第2特定情報は、被修飾語となる語句である付記1~付記9のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記11)前記情報生成手段は、前記特定情報とは異なる情報を組み合わせて前記識別情報を生成する付記1~付記10のうち何れか一項に記載のプログラム。
【0184】
(付記12)複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段(S218,101,201)と、前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段(S220,101,201)と、を備える情報処理システム(10)。
【0185】
(付記13)コンピューター(100,200)を、複数のキャラクターのうち一部又は全部であり、かつ複数である特定キャラクターの各々に特定情報を関連付ける関連付手段(205)と、複数の前記特定キャラクターを所属させてグループを作成できるグループ作成手段(S218,101,201)と、前記グループに所属する各前記特定キャラクターに関連付けられた前記特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段(S220,101,201)と、として機能させるプログラム。
【0186】
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
【符号の説明】
【0187】
10…情報処理システム 20…ネットワーク 40…ホーム画面 41…アバターウィンドウ 42…対戦開始ボタン 43…グループリストボタン 44…アクセサリー変更ボタン 45…ホームボタン 46…グループリスト 47…グループパネル 50…変更画面 51…アバターウィンドウ 52…第1アクセサリー枠 53…第2アクセサリー枠 55…ホームボタン 56…アクセサリーリスト 57…アクセサリーパネル 58…取り外しボタン 60…マッチング画面 61…アバターアイコン 62…第1識別情報パネル 63…検索中情報 64…第2識別情報パネル 65…構築中情報 66…ユーザーパネル 70…対戦画面 71…アバター 72…ゲージ 73…識別情報パネル 74…スコアボード 80…アバター 81…メガネ 82…羽根 83…人形 100…端末 101…ゲーム制御部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 162…スピーカー 164…タッチスクリーン 166…モニター 167…タッチセンサー 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 280…通信バス 471…ユーザー情報 472…所属数情報 711…アバター 712…アバター 731…第1識別情報パネル 732…第2識別情報パネル
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