(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】P2024147168
(43)【公開日】2024-10-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20241008BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 651
【審査請求】有
【請求項の数】4
【出願形態】OL
(21)【出願番号】P 2023060008
(22)【出願日】2023-04-03
(71)【出願人】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】近藤 祐貴
【テーマコード(参考)】
2C518
【Fターム(参考)】
2C518AA02
2C518AC02
2C518AC12
2C518CA03
2C518CA07
2C518EA01
2C518EA02
2C518EA03
2C518EB02
(57)【要約】
【課題】 様々な種類の特典を付与可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な制御手段と、特定遊技状態を延長させるための特典に関する特定情報を記憶可能な記憶手段と、特定遊技状態において、記憶手段に記憶され抽選手段により導出され得る抽選結果に関する抽選結果情報と付与手段により付与され得る特典に関する特典情報とを含む特定情報が示す抽選結果情報に対応する抽選結果が抽選手段により導出された場合、特定情報が示す特典情報に対応する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、判定手段により特定情報が示す特典情報に対応する特典を付与すると判定された場合、特典を付与可能な付与手段と、を備える構成としてある。
【選択図】
図31
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な制御手段と、
前記特定遊技状態を延長させるための特典に関する特定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された特定情報に基づいて、前記特定遊技状態を延長させるための特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段により前記特定遊技状態を延長させるための特典を付与すると判定された場合、当該特典を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記特定情報は、
前記抽選手段により導出され得る抽選結果に関する抽選結果情報と、前記付与手段により付与され得る特典に関する特典情報と、を含み、
前記判定手段は、
前記特定遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている特定情報が示す抽選結果情報に対応する抽選結果が前記抽選手段により導出された場合、当該特定情報が示す特典情報に対応する特典を付与するか否かを判定可能であり、
前記付与手段は、
前記判定手段により特定情報が示す特典情報に対応する特典を付与すると判定された場合、当該特典を付与可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記付与手段は、
前記特定情報を構成する抽選結果情報に対応する役に当選した場合に、前記抽選手段による抽選を再度実行し、当該抽選で当選した場合には、前記特定情報を構成する特典を付与可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記抽選結果情報は、
前記抽選手段による抽選において、特定の役に当選することで獲得できる情報である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記特典情報は、
前記抽選手段による抽選において、特定の役に当選することで獲得できる情報である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、AT状態中において特定の小役に当選した場合に、特典としてAT状態のゲーム数が付与される遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段と、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な制御手段と、前記特定遊技状態を延長させるための特典に関する特定情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された特定情報に基づいて、前記特定遊技状態を延長させるための特典を付与するか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技状態を延長させるための特典を付与すると判定された場合、当該特典を付与可能な付与手段と、を備え、前記特定情報は、前記抽選手段により導出され得る抽選結果に関する抽選結果情報と、前記付与手段により付与され得る特典に関する特典情報と、を含み、前記判定手段は、前記特定遊技状態において、前記記憶手段に記憶されている特定情報が示す抽選結果情報に対応する抽選結果が前記抽選手段により導出された場合、当該特定情報が示す特典情報に対応する特典を付与するか否かを判定可能であり、前記付与手段は、前記判定手段により特定情報が示す特典情報に対応する特典を付与すると判定された場合、当該特典を付与可能な構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図5】遊技機の表示窓における有効ライン、及び無効ラインを示す図である。
【
図6】役の抽選処理を行う際に用いる内部抽選テーブルを示す図である。
【
図11】配列パターン1抽選テーブルを示す図である。
【
図14】配列パターン2抽選テーブルを示す図である。
【
図16A】リプレイ役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示す図である。
【
図16B】ベル役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示す図である。
【
図16C】スイカ役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示す図である。
【
図16D】チェリー役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示す図である。
【
図16E】チャンス目役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示す図である。
【
図18】付与状態別特典付与抽選テーブルを示す図である。
【
図20】継続パート継続率抽選テーブルを示す図である。
【
図22】特化ゾーン中上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【
図23】疑似遊技回数抽選テーブルを示す図である。
【
図24】上乗せパターン抽選テーブルを示す図である。
【
図26】疑似遊技出目抽選テーブルを示す図である。
【
図28A】1回目の疑似遊技中のリールフラッシュによる点灯演出例を示す図である。
【
図28B】2回目の疑似遊技中のリールフラッシュによる点灯演出例を示す図である。
【
図28C】3回目の疑似遊技中のリールフラッシュによる点灯演出例を示す図である。
【
図28D】3回目の疑似遊技後の本遊技の操作態様例を示す図である。
【
図30】小役獲得ゾーン中の演出例を示す図である。
【
図31】特典獲得ゾーン中の演出例を示す図である。
【
図35】プレミアム特化ゾーン中の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場等に設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
【0008】
[スロットマシン]
スロットマシン1は、
図1~
図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行い、報知手段の一例として機能する表示器8を備えている。
表示器8が表示する情報には、遊技者が狙う停止図柄や停止ボタン5の操作順序(以下、押し順という)に関する情報等が含まれる。
表示器8の左右には、音声を出力するスピーカ9や、光による演出を行うLED等の点灯手段を備えるランプ11が内蔵されている。
【0009】
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、識別情報表示手段の一例として機能するリール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダル(遊技価値、遊技媒体)を投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者の押下により表示器8における演出等に変化を与える演出ボタン2dを備えている。
段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、リール41を停止させる際に遊技者が押下し、停止操作手段の一例として機能する停止ボタン5を備えている。
【0010】
表示窓6の下方には、遊技者に有利な有利区間であることを報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
【0011】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
主制御部10は、各種演算処理等を行うCPUと、制御プログラムや制御データ等が格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM等の記憶手段を備えている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、ドラムユニット4、停止ボタン5、メダル払出装置7、有利区間ランプ13等が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
また、主制御部10は、抽選手段の一例として機能することで、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理等を行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【0012】
副制御部20には、演出ボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12等が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部20は、主制御部10から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cがステッピングモーター(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、複数の図柄が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このように構成されるスロットマシン1は、主制御部10が以下のようなゲームを制御する。
【0013】
まず、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ2bにより検出され、検出信号が主制御部10に入力される。
また、ベットボタン2aが操作された場合は、操作信号が主制御部10に入力される。
主制御部10は、これらの信号の入力の有無からゲーム可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー3の操作を監視する。
そして、主制御部10は、ゲーム開始可能なメダル数となったときに、スタートレバー3が操作されると、ドラムユニット4を駆動して、各リール41a~41cを回転させる制御を行う。
これにより、各リール41a~41cに表されている図柄が変動表示される。
【0014】
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の役の中から、通常の遊技(以下、本遊技ともいう)の1ゲームごとに内部抽選処理を行う。
内部抽選処理では、複数の役の中からゲームが行われるたびに当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【0015】
リール41は、各リール41a~41cの周面に、識別情報となる複数の図柄として、例えば、
図4に示すように「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「赤7」、「青7」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた各停止ボタン5a~5cを押下できる状態となり、各停止ボタン5a~5cを停止操作すると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
【0016】
例えば、最初に左停止ボタン5aが停止操作された場合には、左リール41aが停止し、2番目に中停止ボタン5bが停止操作された場合には、中リール41bが停止し、3番目に右停止ボタン5cが停止操作された場合には、右リール41cが停止する。
なお、以下の説明では、最初に停止したリール41を第1リール41といい、第1停止操作の次に停止したリール41を第2リール41といい、第2停止操作の次に停止したリール41を第3リール41という。
【0017】
表示窓6を介して視認される各リール41a~41cの図柄の組合せには、
図5に示すように、有効ラインと無効ラインを含む複数のラインが規定されている。
ラインは、「上a・上b・上c」、「中a・中b・中c」、「下a・下b・下c」、「上a・中b・下c」、「下a・中b・上c」の5通りあり、このうち、「上a・中b・下c」の1ラインのみを有効ラインとし、他のラインを無効ラインとしている。
なお、有効ラインは、「上a・中b・下c」の1ラインのみとしているが、他のラインを有効ラインとしても良く、さらに有効ラインの数は、1ラインに限らず、任意なライン数とすることができ、同様に、無効ラインも任意なライン数とすることができる。
【0018】
主制御部10は、このライン上に図柄を変動表示させるとともに、遊技者による停止操作に応じて停止表示させる。
そして、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、メダルを付与するが、無効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じては、メダルを付与しない。
従って、遊技者による停止操作に応じ、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外から見えるように停止し、このときの有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づき、入賞が判定される。
つまり、主制御部10は、各リール41a、41b、41cに停止表示される図柄やその組合せを判定し、当選役の図柄組合せが有効ライン上に揃ったとき、入賞したとして、メダル払出装置7に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口7bから払い出す。
【0019】
この他、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー3や停止ボタン5等の操作)で、所定の信号や情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが停止操作された場合には、停止ボタン5の押し順や操作タイミング等の情報を副制御部20に出力する。
このため、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、何れのリール41がどの順番、どのタイミングで停止したのかという情報を、上段・中段・下段の図柄等を識別可能な情報とともに副制御部20に出力する。
【0020】
次に、
図6を参照しながら、役の抽選処理を行う際に用いる内部抽選テーブルについて説明する
役には、大別するとメダルが付与される「小役」、メダルを投入することなく遊技が可能となる「リプレイ役」、ボーナス状態に移行する「ボーナス役」等がある。
小役には、例えば、ベル役、共通1枚役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役等があり、この中のチェリー役、スイカ役、チャンス目役は、内部抽選処理において当選確率が比較的低い「レア役」ともいう。
さらに、レア役は、レア役の中で、相対的に当選確率が高い弱チェリー役とスイカ役が、「弱レア役」として設定され、相対的に当選確率が比較的低い強チェリー役とチャンス目役が、「強レア役」として設定されている。
【0021】
ベル役には、押し順ベル役が設けられ、例えば、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)についての6通りある押し順に対して、それぞれ1通りの押し順によって停止ボタン5が操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に表示される小役で、6通りの押し順ベル役が設けられている。
例えば、押し順ベル1役に当選した場合、遊技者が左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの押し順で各停止ボタン5a~5cを操作することで、対応する図柄の組合せが揃うように制御される。
このような押し順ベル役は、他の5通りの押し順によって各停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止されず、「ベル・ベル・リプレイ」等の他の図柄の組合せ(以下、ベルこぼし目ともいう)が停止する。
なお、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3役等でもよく、さらには、第1停止図柄(赤7、青7)も組合せに加えて、12通り以上になるようにしても良い。
【0022】
共通1枚役は、対応する図柄組合せを「ベル・ベル・リプレイ」等とする小役であり、共通1枚役の入賞時には上記したベルこぼし目と同様の図柄組合せが停止する。
【0023】
チェリー役には、弱チェリー役、及び強チェリー役があり、何れも左リール41aの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役、は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー以外」等の図柄の組合せが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」等の図柄の組合せが停止する小役である。
スイカ役は、対応する図柄組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」等とする小役であり、チャンス目役は、対応する図柄の組合せを「ベル・スイカ・スイカ」等とする小役である。
【0024】
リプレイ役は、対応する図柄組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」等とする役である。
【0025】
ボーナス役は、有効ライン上に「赤7/青7・赤7/青7・赤7/青7」等の対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役になっている。
ボーナス役は、ボーナス当選の成立状態が維持されるボーナス持越し状態でのみ、入賞させることができ、入賞すると、メダルの払い出しの上限値が設定されたボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、メダルの増減がほぼないように役の抽選(いわゆるゼロボ)が行われる。
なお、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持(ボーナス持越し中)され、本遊技では、殆どの期間ボーナス持越し中において実行されることとなる。
以上、説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止したときに入賞が成立して、各入賞の成立に応じた特典が付与される。
【0026】
主制御部10は、各ゲームの実行時に所定の乱数の抽出に基づき上述した各役の抽選を行う。
スロットマシン1は、遊技者にとっての有利度を複数段階(例えば、6段階)に設定変更可能な確率設定装置を備えている。
設定手段としての確率設定装置は、特定遊技状態(例えば、AT状態)に移行する確率(当選確率)を複数段階に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で変更可能にする。
主制御部10は、確率設定装置における設定操作に基づき、特定遊技状態の移行確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置で設定されている設定値は、内部抽選において、設定1が最も低い有利度で、大きい数字ほど有利度が高くなり、設定6が最も高い有利度となっている。
【0027】
各役に当選する確率は、
図6に示すように、例えば、確率設定装置での設定値が設定1であった場合には、リプレイ役は、8982/65536の確率で当選し、共通1枚役は、14400/65536の確率で当選し、弱チェリー役は、650/65536の確率で当選し、強チェリー役は、164/65536の確率で当選し、スイカ役は、919/65536の確率で当選し、チャンス目役は、491/65536の確率で当選し、押し順ベル役1~2は、6981/65536の確率で当選し、押し順ベル役3~6は、6492/65536の確率で当選する。
また、設定2~6での各役の当選確率も、詳細な説明は省略するが図示するような値に設定されている。
なお、
図6に示す各役の当選確率は、ボーナス持越し中の値であるが、ボーナス役に当選していない状態(ボーナス非持越し中)においても、同様の当選確率となっている。
ただし、ボーナス非持越し中は、リプレイ役の当選と同時にボーナス役にも当選するため、ボーナス役の当選確率は、リプレイ役と重複する。
【0028】
そして、上記各役の抽選を伴うゲームの終了時に停止した図柄組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄組合せがそれぞれに対応する図柄組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役等の小役に対応する図柄組合せの停止により、小役入賞の成立が判定される。
【0029】
具体的には、
図7に示すように、リプレイ役に対応する図柄組合せの停止表示により、リプレイ役の入賞が成立した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲーム(再遊技)が可能となる。
共通1枚役、弱チェリー役、強チェリー役、及びチャンス目役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
スイカ役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
【0030】
押し順ベル役1~2の当選時において、対応する図柄組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出され、押し順ベル役3~6の当選時において、それぞれ対応する図柄組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
押し順ベル役1~6の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、1枚のメダルが払い出される。
押し順ベル役3~6については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率、及び払い出されるメダルの数に設定されている。
なお、各役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上述した枚数以外でも良い。
【0031】
[遊技状態の遷移]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1での遊技状態の遷移について説明する。
主制御部10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御し、遊技の多彩化や期待感を向上させている。
図8に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、通常状態、疑似ボーナス状態に加え、赤RUSH、青RUSH、及び特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)から構成されるRUSH状態等の複数の遊技状態を備えている。
さらに、これらの遊技状態は、通常区間(非有利区間)と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間に区分される。
主制御部10は、以下に示す移行条件が成立することに基づいて、それぞれの区間を移行するように制御する。
【0032】
通常区間は、「押し順ベル役」の当選時に「押し順ベル」を入賞させるための押し順の報知が実行されない区間である。
通常区間から有利区間への移行は、内部抽選処理において共通1枚役以外に当選した場合に通常区間から有利区間へ移行し、共通1枚役の当選時には、通常区間を維持する。
従って、上述した通常状態の一部(設定値の設定変更後、AT状態の終了後等)においてのみ、通常区間に滞在し、それ以外は、基本的に有利区間に滞在する。
このため、通常状態では、通常区間と有利区間の双方に滞在する場合がある。
なお、共通1枚役以外に当選した場合に、通常区間から有利区間に移行するが、他の移行条件でも良い。
【0033】
一方、有利区間は、「押し順ベル役」当選時に「押し順ベル」を入賞させるための押し順が報知される区間である。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
また、有利区間は、スロットマシン1(主制御部10)がリセット(設定変更時も含む)された場合、又は有利区間に移行後、以下に示す条件(a)、(b)のうち少なくとも1つが成立したときに終了する。
<有利区間の終了条件>
(a)有利区間での遊技回数が特定回数(例えば、4000ゲーム)に到達したこと
(b)有利区間での獲得枚数(差枚数)が特定枚数(例えば、2400枚)に到達したこと
なお、有利区間の終了条件は、遊技回数は、無限(上限ゲーム数無し)であっても良く、獲得枚数は、特定枚数を超えたことを条件としても良い。
【0034】
以下、(a)、(b)に示す有利区間の終了条件について説明する。
主制御部10は、有利区間中に行われるゲーム数と、有利区間中に獲得するメダルの獲得枚数とをそれぞれカウントする有利区間カウンタを有しており、これらをカウントする。
具体的には、有利区間カウンタには、有利区間への移行を契機に、有利区間中に行われるゲーム数の特定回数と、有利区間中に獲得する獲得枚数の特定枚数とがそれぞれセットされる。
有利区間カウンタは、ゲームが行われる(ゲームの開始操作を受け付ける)たびに、又は遊技者がメダルを獲得するたびに、カウントされる。
そして、(a)、(b)の条件のうち何れかが成立した場合には、有利区間には滞在することはできず、通常区間(通常状態)に移行するとともに、有利区間カウンタで管理される遊技回数や獲得枚数は、「0」にリセットされる(
図8の矢印q)。
すなわち、有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在できる区間となっており、主制御部10は、計数手段として機能することにより、有利区間中に遊技が行われた遊技回数と、遊技者が獲得した獲得枚数とをそれぞれカウントする。
なお、この有利区間中の遊技回数の特定回数は、適宜任意のゲーム数に変更しても良く、さらに、有利区間中の獲得枚数の特定枚数も、適宜任意の枚数に変更しても良い。
また、主制御部10は、本遊技のみを対象として特定回数までの遊技回数、特定枚数までの獲得枚数を計数するが、後述する通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては、遊技回数、獲得枚数を計数しない。
【0035】
また、本実施形態のスロットマシン1には、遊技者が獲得する獲得枚数(純増枚数)を制限するための機能としてリミッタ機能の他に、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでに遊技者側が実際に獲得する獲得枚数を制限するコンプリート機能(打ち止め機能)も備えている。
例えば、スロットマシン1の電源が投入されてから遮断されるまでの獲得枚数(MY)が所定数(コンプリート値である+19000枚)に達した場合に、その後のゲームが不能となる遊技停止状態に制御される。
つまり、遊技者は、遊技場の営業中、獲得枚数が制限される。
また、遊技店の営業中に、1回の有利区間中における差枚数が極めて小さい値(投入数が極めて多く、且つ、払出数が極めて少ない場合)で、リミッタ機能が作動するまでに極めて多数のメダルを遊技者が獲得可能な状態でも、リミッタ機能が作動するまでにコンプリート機能が先に作動するため、差枚数が極めて小さい値となっていた場合でも、遊技店の不利益が極めて大きくなることを防止する。
【0036】
[通常状態]
通常状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常状態は、非AT状態に制御されるため、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
一方、疑似ボーナス状態やRUSH状態は、AT状態に制御されるため、遊技を続けることで、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常状態から疑似ボーナス状態やRUSH状態への移行を目指し、また、長く滞在することを目指して遊技を行うことになる。
【0037】
主制御部10は、通常状態中の各ゲームにおいて、疑似ボーナス状態への移行抽選処理を実行する。
疑似ボーナス状態への移行に関する処理は、通常状態に滞在中の疑似ボーナス状態への移行抽選処理で当選したことに基づいて、通常状態から疑似ボーナス状態に移行する(
図8の矢印a)。
【0038】
通常状態では、レア役の当選を契機に、疑似ボーナス状態への移行抽選が実行される。
主制御部10は、レア役に当選した場合には、
図9に示す「疑似ボーナス抽選テーブル(弱レア役当選)」、「疑似ボーナス抽選テーブル(強レア役当選)」を参照することで、レア役の種別と確率設定装置により設定されている設定値に基づいて、疑似ボーナス状態への移行の当選を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
【0039】
例えば、弱レア役に当選した場合、設定1が設定されているときは、16/256の確率で当選し、設定6が設定されているときは、32/256の確率で当選する。
強レア役に当選した場合、設定1が設定されているときは、32/256の確率で当選し、設定6が設定されているときは、64/256の確率で当選する。
【0040】
このように、全体的な傾向として、確率設定装置に高設定値が設定されている場合の方が、疑似ボーナス状態に当選する確率が高くなるように設定されている。
また、弱レア役当選時より強レア役当選時の方が、疑似ボーナス状態に当選する確率が高くなるように設定されている。
遊技者は、確率設定装置に高設定値が設定され、強レア役当選時には、疑似ボーナス状態に当選され易くなるため、疑似ボーナス状態への移行の期待を高めることができる。
【0041】
[AT状態]
主制御部10、及び副制御部20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生させる。
AT状態は、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、表示器8、及びナビランプ12により報知する状態である。
例えば、押し順の報知例として、押し順ベル1役に当選したときは、表示器8、スピーカ9、及びナビランプ12等を介して、押し順が報知される。
このときの押し順ベル1役の報知は、表示器8では、停止ボタン5に対応する押し順を特定できるように数字「1(左)→2(中央)→3(右)」が表示される。
スピーカ9では、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
ナビランプ12を用いる場合は、「12a→12b→12c」の順でナビランプ12が点灯される。
そのため、表示器8以外のスピーカ9、ナビランプ12等でも報知手段として機能することができる。
AT状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われ、報知することが決定されると、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)の全ての押し順が報知されるため、遊技者が初心者でもメダルを獲得しやすい状態といえる。
このように、主制御部10は、押し順ベル役が停止するように、又はベルこぼし目が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与する。
すなわち主制御部10は、通常状態よりも有利なAT状態を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な制御手段として機能する。
従って、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、AT状態は、疑似ボーナス状態とRUSH状態にそれぞれ制御される。
【0042】
疑似ボーナス状態は、AT状態に制御され、押し順ベル役に対する押し順が報知されるため、メダルの増加が期待できる遊技状態である。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数(例えば、20ゲーム)継続して、当該ゲーム数を消化した後に終了する(
図8の矢印b)。
【0043】
また、疑似ボーナス状態では、レア役の当選を契機に、RUSH状態への移行の当選を抽選するRUSH抽選が実行される。
主制御部10は、レア役に当選した場合には、
図10に示す「RUSH抽選テーブル(RUSH非確定時)」、「RUSH抽選テーブル(RUSH確定時)」を参照する。
具体的には、主制御部10は、RUSH確定の有無と確率設定装置により設定されている設定値に基づいて、RUSH状態への移行が確定していないとき(以下、RUSH非確定時ともいう)には、RUSH状態への移行を決定し、RUSH状態への移行が確定しているとき(以下、RUSH確定時ともいう)には、RUSH状態時のゲーム数の上乗せ(加算)を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
つまり、主制御部10は、疑似ボーナス状態中のレア役当選時において、RUSH非確定時に、「RUSH抽選テーブル(RUSH非確定時)」を参照し、RUSH確定時に、「RUSH抽選テーブル(RUSH確定時)」を参照する。
【0044】
例えば、RUSH非確定時の場合、設定1が設定されているときは、16/256の確率で「赤RUSH」に当選し、8/256の確率で「青RUSH」に当選し、設定6が設定されているときは、32/256の確率で「赤RUSH」、又は「青RUSH」に当選する。
RUSH確定時の場合、設定1が設定されているときは、24/256の確率で「メイン+10G」に当選し、8/256の確率で「メイン+20G」に当選し、設定6が設定されているときは、32/256の確率で「メイン+10G」に当選し、32/256の確率で「メイン+20G」に当選する。
なお、「メイン+〇〇G」は、疑似ボーナス状態の終了後に移行するRUSH状態時におけるメインパートの残ゲーム数に上乗せするゲーム数を示しており、上乗せするゲーム数は全て合算されるが、以下の説明でも同様とする。
【0045】
このように、RUSH抽選テーブルでは、確率設定装置に高設定値が設定されている場合の方が、RUSH状態に当選する確率が高く、移行したRUSH状態時におけるメインパートでの上乗せゲーム数も多くなるように設定されている。
遊技者は、確率設定装置に高設定値が設定された方が、RUSH状態への移行の期待を高めることができる。
【0046】
RUSH状態は、AT状態に制御され、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
RUSH状態は、大別すると、小役獲得ゾーン、合成ゾーン、メインパート、及び継続パートからなる赤RUSHと、小役獲得ゾーン、特典獲得ゾーン、メインパート、及び継続パートからなる青RUSHと、特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)とから構成される。
この中の赤RUSHの合成ゾーン(例えば、1G)と、赤RUSHと青RUSHのメインパート(例えば、20G)、継続パート(例えば、8G)、(プレミアム)特化ゾーン(3G)は、初期移行時に付与されたゲーム数を残ゲーム数として継続が管理されるため、ゲームの実行ごとに減算される残ゲーム数が、無くなるまでゾーン(パート)が継続される。
このようなRUSH状態は、疑似ボーナス状態中にRUSH抽選で当選した場合、又はRUSH状態から移行した疑似ボーナス状態の終了後にメインパートに移行するため、RUSH状態から移行した疑似ボーナス状態が終了した場合に移行する(
図8の矢印c)。
なお、RUSH状態は、小役獲得ゾーン、合成ゾーン(青RUSHの場合は特典獲得ゾーン)、メインパート、及び継続パートの4つのゾーン(パート)で1セットを構成しており、1セットの開始が小役獲得ゾーンの1ゲーム目であり、1セットの終了が継続パートの最終ゲームになる。
そのため、継続パート(RUSH状態)の継続が決定すると、セット数が「1」増加する。
【0047】
次に、RUSH状態中に実行される各種抽選処理について説明する。
RUSH状態中は、主制御部10が抽選手段、及び判定手段として機能することにより、以下の(1)~(14)に示す抽選処理が実行される。
(1)配列パターン1抽選(小役獲得ゾーン[赤・青])
(2)合成抽選(合成ゾーン[赤])
(3)配列パターン2抽選(特定獲得ゾーン[青])
(4)高確抽選(メインパート[赤])
(5)特典付与抽選1(メインパート[赤])
(6)特典種別抽選(メインパート[赤])
(7)継続パート継続率抽選(継続パート[赤・青])
(8)特典付与抽選2(メインパート[青])
(9)特化ゾーン中上乗せ抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
(10)疑似遊技回数抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
(11)上乗せパターン抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
(12)疑似遊技出目抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
(13)RF抽選(プレミアム特化ゾーン[青])
(14)倍率抽選(プレミアム特化ゾーン[青])
【0048】
(1)配列パターン1抽選(小役獲得ゾーン[赤・青])
赤RUSHと青RUSHの小役獲得ゾーンでは、小役獲得ゾーンにおける「小役の素配列パターン」を決定する配列パターン1抽選が実行される。
主制御部10は、小役獲得ゾーンに制御される1ゲーム前の遊技終了時に、
図11に示す「配列パターン1抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置により設定されている設定値に基づいて、パターン1~4のうち何れかが抽選により決定され、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
配列パターン1抽選では、例えば、設定1が設定されているときは、200/256の確率で「パターン1」に当選し、32/256の確率で「パターン2」に当選し、16/256の確率で「パターン3」に当選し、8/256の確率で「パターン4」に当選する。
設定6が設定されているときは、170/256の確率で「パターン1」に当選し、42/256の確率で「パターン2」に当選し、26/256の確率で「パターン3」に当選し、18/256の確率で「パターン4」に当選する。
このように、配列パターン1抽選テーブルでは、確率設定装置に高設定値が設定されている場合の方が、「パターン3」、「パターン4」に当選する確率が高くなるため、後述する小役の素(以下、小役、アイテムともいう)を獲得できる可能性が高くなるように設定されている。
【0049】
また、配列パターン1抽選で決定されたパターンに応じた小役は、小役獲得ゾーン中に表示器8に表示され、例えば、小役獲得ゾーン中に決定された小役の素配列パターンにおける特定の順番(例えば、3ゲーム目)の小役に対応する遊技が終了した時点で、再度、小役の素配列パターンを決定する(
図30(a)参照)。
これにより、小役獲得ゾーンにおいて切れ目なく小役を表示できる。
【0050】
ここで、小役の素配列パターン(抽選結果情報)について説明する。
スロットマシン1は、赤RUSHと青RUSHにおいて、例えば、「パターン1」、「パターン2」、「パターン3」、「パターン4」の計4つの小役の素配列パターンを有し、主制御部10は、この4つの各パターンで仕様が異なるように制御する。
小役の素配列パターンは、小役獲得ゾーンで表示される小役の配列パターンを示しており、パターンごとに獲得できる小役の順序等が異なるように設定されている。
図12は、小役の素配列パターンを示す図であり、「紫」はチャンス目役、「赤」はチェリー役、「緑」はスイカ役、「黄」はベル役、「青」はリプレイ役、「終」は小役獲得ゾーンの終了に該当する。
例えば、パターン1が決定された場合には、小役の素配列パターンとして、紫(チャンス目)→終(ゾーン終了)→赤(チェリー)→終(ゾーン終了)→緑(スイカ)→黄(ベル)→終(ゾーン終了)→青(リプレイ)→終(ゾーン終了)が選択され、この順序で獲得できるように表示器8に表示される。
表示される小役の素は、内部抽選によって、押し順ベル1~6役(特定の役)の何れかに当選すると獲得できる。
例えば、「パターン1」が決定された場合は、1ゲーム目で押し順ベル役に当選した場合に、チャンス目役を獲得でき、3ゲーム目で押し順ベル役に当選した場合に、チェリー役を獲得できる。
また、2ゲーム目で押し順ベル役に当選した場合に、小役獲得ゾーンを終了し、合成ゾーン(青RUSHの場合は特典獲得ゾーン)に移行する(
図8の矢印e、l)。
【0051】
そして、表示される小役の素配列パターンは、小役獲得ゾーンにおいて既に獲得している場合、「終」として表示される。
赤RUSHでは、常に
図12に示す小役の素配列パターンに沿った獲得対象が表示されるが、青RUSHでは、小役を1つ獲得するまでは、「終」が小役獲得ゾーンの継続を示す「続」になる。
つまり、青RUSHでは、小役を1つ獲得するまでは、小役獲得ゾーンは継続する。
なお、赤RUSHでは、「終」を獲得する前に、全ての小役を獲得した場合でも小役獲得ゾーンは終了し、青RUSHも「終」を獲得する前に、4つの小役を獲得した場合でも小役獲得ゾーンは終了する。
【0052】
(2)合成抽選(合成ゾーン[赤])
赤RUSHの合成ゾーンでは、小役をさらに追加して合成するか否かを決定する合成抽選が実行される。
主制御部10は、
図13に示す「合成抽選テーブル(非レア役当選)」、「合成抽選テーブル(レア役当選)」を参照することで、レア役の当選有無と小役獲得ゾーンで獲得した小役の数(現状獲得数)に基づいて、小役をさらに追加して合成するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
合成抽選は、合成ゾーン中、当選した役がレア役か否かに応じて、参照するテーブルが異なっており、小役獲得ゾーンで獲得した小役にさらに小役を追加して合成するか否かを決定する抽選である。
つまり、小役獲得ゾーンで小役を獲得していなくても、合成ゾーンで小役を獲得できるチャンスが与えられる。
これにより、遊技者は、遊技の興趣を損なうことなく遊技を継続できる。
【0053】
合成抽選では、例えば、レア役非当選時で、小役獲得ゾーンで獲得した小役の数が0個の場合は、231/256の確率で「0(追加無)」に当選し、16/256の確率で「1」に当選し、8/256の確率で「2」に当選し、1/256の確率で「3」に当選する。
小役獲得ゾーンで獲得した小役の数が5個の場合は、既に全小役を獲得しているため、小役の追加はなく、1/256の確率で「疑似ボ、メイン+20G」に当選する。
【0054】
例えば、レア役当選時で、小役獲得ゾーンで獲得した小役の数が0個の場合は、101/256の確率で「0(追加無)」に当選し、128/256の確率で「1」に当選し、8/256の確率で「2」に当選し、1/256の確率で「3」、「4」、又は「5」に当選し、16/256の確率で「疑似ボ、メイン+20G」に当選する。
小役獲得ゾーンで獲得した小役の数が5個の場合は、既に全小役を獲得しているため、小役の追加はなく、64/256の確率で「疑似ボ、メイン+20G」に当選する。
従って、レア役の当選時はレア役の非当選時と比較して、遊技者は、遊技への期待を高められる。
なお、ここでの「疑似ボ、メイン+20G」は、疑似ボーナス状態の当選(
図8の矢印d)と、当該疑似ボーナス状態の終了後に移行するメインパートの残ゲーム数に20ゲーム上乗せすることを示している。
そのため、例えば、RUSH状態時、初回の合成ゾーンで「メイン+20G」に当選した場合は、メインパートのゲーム数は、最低40ゲーム(初期値20G+上乗せ値)となる。
【0055】
小役の獲得優先順位は、黄(ベル)>紫(チャンス目)>緑(スイカ)>赤(チェリー)>青(リプレイ)の関係性を有している。
遊技者は、この獲得優先順位に従って、合成抽選の抽選結果に基づき、小役を獲得できる。
例えば、小役獲得ゾーンで紫(チャンス目)を獲得している状態で、合成抽選の抽選結果として「2」が当選した場合は、小役を2つ獲得(追加)できるため、最も獲得優先度の高い黄(ベル)と、2番目に獲得優先度が高い紫(チャンス目)は既に獲得しているため、3番目に獲得優先度が高い緑(スイカ)を獲得できる。
この結果、紫(チャンス目)と黄(ベル)と緑(スイカ)が合成される。
つまり、ここでの抽選結果が示す個数の小役と、小役獲得ゾーンで獲得した小役が合成され、合成ゾーンから残ゲーム数がなくなり、移行する赤RUSHのメインパートにおいて、合成アイテム(特定情報)として用いることができる(
図8の矢印f)。
【0056】
(3)配列パターン2抽選(特定獲得ゾーン[青])
青RUSHの特定獲得ゾーンでは、特典獲得ゾーンにおける「特典配列パターン」を決定する配列パターン2抽選が実行される。
主制御部10は、特典獲得ゾーンに制御される1ゲーム前の遊技終了時に
図14に示す「配列パターン2抽選テーブル」を参照することで、確率設定装置により設定されている設定値に基づいて、パターンA~Dのうち何れかが抽選により決定され、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
配列パターン2抽選では、例えば、設定1が設定されているときは、200/256の確率で「パターンA」に当選し、32/256の確率で「パターンB」に当選し、16/256の確率で「パターンC」に当選し、8/256の確率で「パターンD」に当選する。
設定6が設定されているときは、170/256の確率で「パターンA」に当選し、42/256の確率で「パターンB」に当選し、26/256の確率で「パターンC」に当選し、18/256の確率で「パターンD」に当選する。
このように、配列パターン2抽選テーブルでは、確率設定装置に高設定値が設定されている場合の方が、「パターンC」、「パターンD」に当選する確率が高くなるため、後述する特典を獲得できる可能性が高くなるように設定されている。
【0057】
また、配列パターン2抽選で決定されたパターンに応じた特典は、特典獲得ゾーン中に表示器8に表示され、例えば、特典獲得ゾーン中に決定された特典配列パターンにおける特定の順番(例えば、3ゲーム目)の特典に対応する遊技が終了した時点で、再度、特典配列パターンを決定する(
図31(a)参照)。
これにより、特典獲得ゾーンにおいて切れ目なく特典を表示できる。
【0058】
ここで、特典配列パターン(特典情報)について説明する。
スロットマシン1は、青RUSHにおいて、例えば、「パターンA」、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」の計4つの特典配列パターンを有し、主制御部10は、この4つの各パターンで仕様が異なるように制御する。
特典配列パターンは、特典獲得ゾーンで表示される特典配列パターンを示しており、パターンごとに獲得できる特典(以下、アイテムともいう)の順序等がそれぞれ異なるように設定されている。
図15は、特典配列パターンを示す図であり、「上」はメイン+10G、「ボ」は疑似ボーナス状態、「特」は特化ゾーン、「プ」はプレミアム特化ゾーン、「終」は特典獲得ゾーンの終了に該当する。
つまり、特典獲得ゾーンでは、AT状態を延長させるための特典を獲得できる。
例えば、「パターンB」が決定された場合には、特典配列パターンとして、上(メイン+10G)→終(ゾーン終了)→ボ(疑似ボーナス)→終(ゾーン終了)→特(特化ゾーン)→終(ゾーン終了)が選択され、この順序で獲得できるように表示器8に表示される。
表示される特典は、内部抽選によって、押し順ベル1~6役(特定の役)の何れかに当選すると獲得できる。
例えば、「パターンA」が決定された場合は、1ゲーム目で押し順ベル役が当選した場合に、「メイン+10G」を獲得でき、7ゲーム目で押し順ベル役が当選した場合に、赤RUSHから移行できず青RUSHからのみ移行する「プレミアム特化ゾーン」を獲得できる。
また、2ゲーム目で押し順ベル役に当選した場合に、特典獲得ゾーンを終了し、メインパートに移行する(
図8の矢印m)。
【0059】
表示される特典配列パターンは、特典獲得ゾーンにおいて既に獲得している場合、「終」として表示される。
特典獲得ゾーンで表示される特典は、特典を1つ獲得するまでは、「終」が特典獲得ゾーンの継続を示す「続」になる。
つまり、特典を1つ獲得するまでは、特典獲得ゾーンは継続する。
なお、獲得した小役の数に対応する特典を獲得するまでは、特典獲得ゾーンを継続させ、小役の数と特典の数が同数になった時点で、特典獲得ゾーンを終了する構成としても良い。
【0060】
青RUSHでは、特典獲得ゾーンの終了時に、上述した小役獲得ゾーンで実行された配列パターン1抽選で獲得した小役と、特典獲得ゾーンで実行される配列パターン2抽選で獲得した特典が合成される。
そして、獲得した小役と特典は、獲得順に一対一で合成される。
例えば、小役獲得ゾーンで青(リプレイ)、赤(チェリー)の順で小役を獲得した場合で、特典獲得ゾーンで「上(メイン+10G)」、「特(特化ゾーン)」の順で特典を獲得した場合には、青(リプレイ)と「上(メイン+10G)」が合成された合成アイテムと、赤(チェリー)と「特(特化ゾーン)」が合成された合成アイテムを獲得できる。
【0061】
しかしながら、獲得した小役の数と特典の数が同数でない場合がある。
この場合、例えば、小役を3つ獲得した後、特典を2つ獲得できれば、小役が1つ消滅して、2つの合成アイテムを獲得できるが、小役を3つの獲得した後、特典を1つしか獲得できなければ、小役が2つ消滅して、1つの合成アイテムしか獲得できない。
つまり、合成アイテムの最大値は、獲得した小役の数に制限される。
従って、多くの小役の獲得時には、遊技者はより有利に遊技を進行できる構成になっている。
なお、小役獲得ゾーンで獲得した小役の数は、必ず同数の合成アイテム(特典)を獲得できる構成としても良い。
【0062】
図16は、合成アイテムと付与状態の対応関係を示している。
図16Aは、リプレイ役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示し、
図16Bは、ベル役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示し、
図16Cは、スイカ役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示し、
図16Dは、チェリー(弱チェリー)役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示し、
図16Eは、チャンス目役当選時の合成アイテムと付与状態の関係を示している。
赤RUSHのメインパートでは、青(リプレイ)、黄(ベル)、緑(スイカ)、赤(チェリー)、紫(チャンス目)の5つの小役に対応する付与状態に制御される。
主制御部10は、特典の付与率が異なる付与状態(遊技状態)として、相対的に特典付与率が低い低確率状態(以下、低確という)と相対的に特典付与率が高い高確率状態(以下、高確という)に制御する。
表示器8には、付与状態が低確時に消灯し高確時に点灯する小役ごとのランプ画像が表示されるため、同図では、低確時を消灯、高確時を点灯としてそれぞれ示している(
図30(b)、(c)参照)。
図16では、遊技者が獲得した合成アイテムごとに、「〇」となっている欄が高確追加抽選を受けられるフラグを示し、「×」となっている欄が高確追加抽選を受けられないフラグを示している。
例えば、遊技者が青(リプレイ)と黄(ベル)と赤(チェリー)の合成アイテム時に、弱チェリー役が当選した場合、青、黄、赤に対応する追加抽選が高確であれば実行されることを「〇」で示している(
図16Dの合成アイテム青・黄・赤の欄を参照)。
【0063】
具体的には、黄(ベル)と紫(チャンス目)が高確(点灯)で、他は全て低確(消灯)の場合で、青(リプレイ)と黄(ベル)と赤(チェリー)の合成アイテムの獲得時に、弱チェリー役が当選した場合は、合成アイテムに赤(チェリー)が含まれているため、合成アイテムに含まれる小役に対して、特典付与抽選1(以下、当選役に基づく特典付与抽選1ともいう)が実行されるが、今回のケースでは、黄高確において、押し順ベル役の当選時と同一の抽選((以下、合成アイテムに基づく特典付与抽選1ともいう))も実行する。
これは、合成アイテムに含まれている小役のうち、黄(ベル)のみが付与状態において高確に制御されており、青(リプレイ)と赤(チェリー)は低確に制御されているためである。
つまり、合成アイテムを構成する小役に対応する役に当選した場合、当該小役に対応する高確のみに対して、合成アイテムに基づく特典付与抽選1が実行される。
これにより、当選していない小役の抽選が受けられるため、意外性のある遊技性を提供でき、興趣を向上させることができる。
また、合成アイテムを構成する小役であっても、高確に対応する小役でなければ抽選対象にならないので、遊技者が極端に有利になることを防止できる。
なお、合成アイテムに赤(チェリー)とその他の役が含まれており、赤高確で当該その他の役が当選した場合には、赤高確中の弱チェリー役の当選時と同一の抽選を追加して実行するが、強チェリー役の当選時も同一の抽選を実行するようにしても良い。
この結果、合成アイテムの赤(チェリー)は、弱チェリー役として扱っているが、強チェリー役も同様に扱うことができる。
【0064】
(4)高確抽選(メインパート[赤])
赤RUSHのメインパートでは、メインパートの付与状態について、高確率状態の当選確率を決定する高確抽選が実行される。
主制御部10は、
図17に示す「高確抽選率テーブル(2~6セット、8~9セット、11セット~)」、「高確抽選率テーブル(1、7、10セット)」を参照することで、RUSH状態時の現在のセット数と確率設定装置により設定されている設定値に基づいて、高確の当選確率を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
高確抽選は、現在のセット数に応じて、参照するテーブルが異なっており、1、7、10セット目に優遇されたテーブルが参照される。
そして、決定された当選確率が高確の当選確率となり、この当選確率に基づいて、青(リプレイ)→黄(ベル)→緑(スイカ)→赤(チェリー)→紫(チャンス目)の順に高確抽選を実行し、メインパートにおいて、当選した付与状態のみ高確に制御され、非当選時は、低確に制御される。
【0065】
高確抽選では、例えば、2セット目で、設定1が設定されているときは、128/256の確率で「10%」に当選し、80/256の確率で「25%」に当選し、32/256の確率で「50%」に当選し、8/256の確率で「66%」、又は「80%」に当選し、設定6が設定されているときは、80/256の確率で「10%」、「25%」、又は「50%」に当選し、8/256の確率で「66%」、又は「80%」に当選する。
1セット目で、設定1が設定されているときは、128/256の確率で「25%」に当選し、96/256の確率で「50%」に当選し、16/256の確率で「66%」、又は「80%」に当選し、設定6が設定されているときは、6/256の確率で「10%」に当選し、128/256の確率で「25%」に当選し、98/256の確率で「50%」に当選し、16/256の確率で「66%」に当選し、8/256の確率で「80%」に当選する。
また、高確抽選で10%が決定された場合は、10%の確率で当選する抽選を青(リプレイ)→黄(ベル)→緑(スイカ)→赤(チェリー)→紫(チャンス目)の順で行い、例えば、黄(ベル)と緑(スイカ)の順序で当選した場合には、メインパートにおいて、黄高確と緑高確に制御される。
【0066】
なお、赤RUSHの合成ゾーンで合成アイテムを獲得したにも関わらず、高確抽選で非当選となり、当該合成アイテムを構成する小役に対応する高確に制御できなかった場合には、当該合成アイテムを構成する小役に対応する高確に制御するが、この場合は、紫(チャンス目)→赤(チェリー)→緑(スイカ)→黄(ベル)→青(リプレイ)の順に1つだけ高確に制御する。
例えば、青(リプレイ)と黄(ベル)の合成アイテムを獲得したにも関わらず、高確抽選で非当選となり、青高確、又は黄高確に制御されない場合には、主制御部10は、青(リプレイ)より優先順位の高い黄(ベル)の黄高確のみに制御する。
また、合成アイテムには含まれない高確に当選した場合には、当選した高確を全て非高確とし、上記同様、紫(チャンス目)→赤(チェリー)→緑(スイカ)→黄(ベル)→青(リプレイ)の順に1つだけ高確に制御する。
例えば、赤(チェリー)と紫(チャンス目)の合成アイテムを獲得したにも関わらず、青高確と黄高確に当選した場合には、主制御部10は、赤(チェリー)より優先順位の高い紫(チャンス目)の紫高確のみに制御する。
なお、合成アイテムと高確が一致しない場合には、合成アイテムを消滅しても良いし、合成アイテムを構成する小役について、全て高確に制御しても良い。
【0067】
(5)特典付与抽選1(メインパート[赤])
赤RUSHのメインパートでは、「付与状態別特典付与抽選テーブル」の当選確率に基づいて、特典付与抽選1が実行される。
当選役と付与状態は、以下の(a)~(e)に示す関係を有している。
<当選役と付与状態の関係>
(a)リプレイ役は、低確が青低確、高確が青高確の関係になる。
(b)押し順ベル役は、低確が黄低確、高確が黄高確の関係になる。
(c)スイカ役は、低確が緑低確、高確が緑高確の関係になる。
(d)弱/強チェリー役は、低確が赤低確、高確が赤高確の関係になる。
(e)チャンス目役は、低確が紫低確、高確が紫高確の関係になる。
【0068】
主制御部10は、赤RUSHのメインパートにおいて、
図18に示す「付与状態別特典付与抽選テーブル」を参照することで、当選役と付与状態に基づいて、当選確率を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
特典付与抽選1では、例えば、リプレイ役の当選時に青低確であれば、「0.1%」の確率で当選する特典付与抽選1が実行され、リプレイ役の当選時に青高確であれば、「5.0%」の確率で当選する特典付与抽選1が実行される。
つまり、赤RUSHのメインパートでは、付与状態別特典付与抽選テーブルで決定された当選確率に基づいて、当選役に基づく特典付与抽選1と、合成アイテムに基づく特典付与抽選1がそれぞれ実行される。
このとき、合成アイテムに基づく特典付与抽選1は、高確に基づく抽選のみ実行され、低確に基づく抽選は実行されない。
例えば、黄(ベル)と紫(チャンス目)が高確で、他は全て低確の場合で、青(リプレイ)と黄(ベル)と赤(チェリー)の合成アイテムの獲得時に、強チェリー役が当選した場合は、赤低確と強チェリー役に基づく特典付与抽選1(当選役に基づく特典付与抽選1)と、黄高確と押し順ベル役に基づく特典付与抽選1(合成アイテムに基づく特典付与抽選1)をそれぞれ実行する。
これにより、遊技者に対して極端に恩恵を得ることがないようにする。
【0069】
(6)特典種別抽選(メインパート[赤])
赤RUSHのメインパートでは、付与する特典の種別を決定する特典種別抽選が実行される。
主制御部10は、
図19に示す「特典種別抽選テーブル」を参照することで、特典付与抽選1に当選した場合に、当該特典付与抽選1の当選契機となった当選役に基づいて、付与する特典の種別を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
「特典種別抽選テーブル」は、当選役ごとに特典の種別が異なるに設定されている。
当選役に基づく特典付与抽選1の特典種別抽選では、例えば、特典付与抽選1の当選契機がリプレイ役のときは、255/256の確率で「メイン+5G」に当選し、1/256の確率で「疑似ボーナス」に当選し、特典付与抽選1の当選契機が強チェリー役のときは、192/256の確率で「メイン+5G」に当選し、32/256の確率で「メイン+10G」に当選し、32/256の確率で「疑似ボーナス」に当選する。
また、複数の合成アイテムを獲得した場合は、合成アイテムごとに特典種別抽選が実行されるが、獲得した上乗せするゲーム数は全て合算される。
なお、合成アイテムに基づく特典付与抽選1の特典種別抽選においては、特典付与抽選1の当選契機となった付与状態に応じて、付与する特典を決定する。
例えば、赤(チェリー)が高確(点灯)で、他は全て低確(消灯)の場合で、青(リプレイ)と黄(ベル)と赤(チェリー)の合成アイテムの獲得時に、リプレイ役が当選して特典の付与が決定された場合には、弱チェリー役の当選時における抽選を実行して、付与する特典を決定する。
従って、主制御部10は、当選役、及び合成アイテムに基づき、AT状態を延長させるための特典を付与する付与手段として機能する。
ここで決定された特典は、疑似ボーナス状態、赤RUSHのメインパートにおいて、実行される。
【0070】
(7)継続パート継続率抽選(継続パート[赤・青])
赤RUSHと青RUSHの継続パートでは、継続パートにおける継続率を決定する継続パート継続率抽選が実行される。
主制御部10は、メインパートの最終ゲーム終了後に
図20に示す「継続パート継続率抽選テーブル」を参照することで、今回終了したメインパートの継続ゲーム数に基づいて、継続率を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する(
図8の矢印g、o)。
継続パート継続率抽選では、例えば、メインパートの継続ゲーム数が20Gのときは、250/256の確率で「10%」、3/256の確率で「20%」、1/256の確率で「30%」、「50%」、又は「100%」に当選し、メインパートの継続ゲーム数が100Gのときは、必ず「100%」に当選する。
ここで決定された継続率は、赤RUSHと青RUSHの継続パートにおいて、押し順ベル役に当選時に参照され、決定された継続率に基づいて、予め設定されたゲーム数内(例えば、8G)で継続抽選が実行される。
そして、「5」の倍数以外のセットで継続抽選に当選した場合には、再び小役獲得ゾーンに戻り(
図8の矢印h、p)、赤RUSHの場合に「5」の倍数のセットで継続抽選に当選した場合には、特化ゾーンに移行する((
図8の矢印i)。
一方、継続抽選で非当選だった場合には、継続パート(RUSH状態)は終了し、通常状態に移行する((
図8の矢印q)。
さらに、継続パートでは、弱チェリー役やスイカ役等の弱レア役と、強チェリー役やチャンス目役等の強レアに当選時にも、RUSH状態の継続抽選が実行される。
この場合、RUSH状態の継続抽選の当選確率は、以下(a)、(b)になり、弱レア役と強チェリー役の何れも青RUSH時の方が赤RUSH時より高くなる。
<レア役当選時における継続抽選の当選確率>
(a)赤RUSH:弱レア役25%、強レア役50%
(b)青RUSH:弱レア役50%、強レア役100%
なお、継続パートで実行される継続抽選は、継続パートの最終ゲーム終了時に纏めて実行する構成としても良い。
【0071】
(8)特典付与抽選2(メインパート[青])
青RUSHのメインパートでは、「特典付与抽選テーブル」の当選確率に基づいて、特典付与抽選2が実行される。
主制御部10は、
図21に示す「特典付与抽選テーブル」を参照することで、当選役と遊技者が獲得した合成アイテムを構成する小役(以下、獲得アイテムともいう)に基づいて、特典の付与率を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
特典付与抽選2では、例えば、青(リプレイ)と「上(メイン+10G)」が合成された合成アイテム1と、黄(ベル)と「特(特化ゾーン)」が合成された合成アイテム2を獲得している場合、押し順ベル役の当選時には、「1%」の確率で「上(メイン+10G)」に当選する抽選(合成アイテム1に基づく特典付与抽選2)と、「3%」の確率で「特(特化ゾーン)」に当選する抽選(合成アイテム2に基づく特典付与抽選2)を実行する。
また、遊技者は、5つの小役を獲得し、全ての小役に特典が合成された場合に、合成アイテムを最大5つ獲得できるため、最大5回の特典付与抽選2を受けることができる。
このように、合成アイテムを構成する小役が当選すれば、他の小役より高い確率で特典が付与される構成になっている。
具体例を挙げると、小役と「特(特化ゾーン)」の合成アイテムを獲得時に、小役に基づいた特典付与抽選2が実行され、この抽選で付与が決定された場合は、「特化ゾーン」の特典が付与される。
つまり、特化ゾーン等の獲得時には、青RUSHのメインパートからも特化ゾーン等に移行する(
図8の矢印n)。
【0072】
(9)特化ゾーン中上乗せ抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
赤RUSHと青RUSHの特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)では、メインパートの残ゲーム数に上乗せするゲーム数を決定する特化ゾーン中上乗せ抽選が実行される。
主制御部10は、
図22に示す「特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」を、特化ゾーン中の毎ゲームで参照することで、内部抽選で当選した当選役に基づいて、メインパートの残ゲーム数に上乗せするゲーム数を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
特化ゾーン中上乗せ抽選では、例えば、非レア役の当選時は、128/256の確率で「3G」に当選し、96/256の確率で「10G」に当選し、16/256の確率で「20G」、又は「30G」に当選する。
弱レア役の当選時は、192/256の確率で「10G」に当選し、32/256の確率で「20G」、又は「30G」に当選し、強レア役の当選時は、128/256の確率で「20G」、又は「30G」に当選する。
このように、非レア役に当選するよりもレア役に当選した方が、多くの上乗せゲーム数を獲得できる確率が高く、さらにレア役の中でも弱レア役に当選するよりも強レア役に当選した方が、より多くの上乗せゲーム数を獲得できる確率が高い。
従って、強レア役の当選時は、遊技者の期待感を高めることができる。
【0073】
[疑似遊技]
ここで、疑似遊技(疑似ゲーム)について説明する。
本実施形態のスロットマシン1では、特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)中に、メダルが付与される本遊技(第1遊技)の他に、メダルが付与されない疑似遊技(第2遊技)が実行される。(1ゲームの中で所定回数の疑似遊技実行後に本遊技が実行される。)
疑似遊技は、実際には遊技が進行しているわけではない状態で、リール41の作動、停止等を本遊技かのように行うことで、あたかも遊技が進行しているかのように遊技者に感じさせる演出である。
従って、主制御部10は、抽選手段による抽選結果(特定抽選結果)を有効ライン上に特定の図柄組合せ(第1組合せ)を停止させる本遊技を実行可能な第1遊技実行手段と、判定手段による判定結果(特定判定結果)を無効ライン上に特定の図柄組合せ(第2組合せ)を仮停止させる疑似遊技を実行可能な第2遊技実行手段として機能する。
【0074】
具体的には、主制御部10は、本遊技では、スタートレバー3の操作によりリール41が回転して、停止ボタン5の操作により回転しているリール41を停止(特定停止操作態様)させることで1回の遊技結果を導出するようにしているが、疑似遊技が実行される遊技では、本遊技と同様に最終的な遊技結果が導出される前に、リール41を仮停止(疑似停止、特別停止操作態様)させることで、遊技途中においても疑似的に遊技結果を導出する。
つまり、疑似遊技が実行される場合には、1回の本遊技を実行する分のメダルの消費(ベット入力)で複数回の遊技結果が導出される。
【0075】
また、疑似遊技には、遊技者の操作を要する操作疑似遊技と、遊技者の操作を要しない非操作疑似遊技とがある。
操作疑似遊技は、最初のスタートレバー3の操作によりリール41を回転させ、本遊技途中における停止ボタン5の操作により回転しているリール41を仮停止させて疑似遊技結果を導出することで実行される。
疑似遊技結果が導出された後は、再度のスタートレバー3の操作によりリール41を再回転させ、本遊技と同様の遊技が実行される。
【0076】
遊技者による停止ボタン5の操作により回転しているリール41を仮停止する場合には、本遊技での引込停止制御は行われず、何れの停止タイミングであっても引込コマ数関係なく必ず予め決定されている図柄が仮停止する。
なお、リール41を仮停止する場合において、本遊技での引込停止制御を行うようにすることで、後述する特定の図柄組合せが仮停止可能な操作疑似遊技において、特定のタイミングで停止操作を行わないと、当該特定の図柄組合せ以外が停止するようにしても良い。
【0077】
一方、非操作疑似遊技は、ゲームの実行中にリール41を仮停止させる際の停止ボタン5の操作を必要とせず、自動的にリール41が仮停止する。
本実施形態においては、操作疑似遊技を採用しているため、以下の説明でAT状態中の特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)において実行される疑似遊技とは、操作疑似遊技を示している。
【0078】
(10)疑似遊技回数抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
赤RUSHと青RUSHの特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)では、疑似遊技回数抽選が実行される。
主制御部10は、
図23に示す疑似遊技回数抽選テーブルを参照することで、上述した特化ゾーン中上乗せ抽選テーブルにより決定された上乗せ数に基づいて、疑似遊技回数を決定する。
つまり、ここで決定された疑似遊技回数が特化ゾーン中に実行される。
疑似遊技回数抽選では、例えば、上乗せ数が3Gの場合には、224/256の確率で「1回」に当選し、16/256の確率で「2回」、又は「3回」に当選し、上乗せ数が30Gの場合には、必ず「3回」に当選する。
このように疑似遊技回数抽選では、特化ゾーン中上乗せ抽選テーブルで決定された上乗せ数が多いほど、疑似遊技回数が多くなるように設定されているため、上乗せ数が多いほど、遊技者に対し疑似遊技に対する期待感を与えることができる。
なお、ここで決定する疑似遊技回数は、上乗せ表示が発生する疑似遊技の回数であって、上乗せ表示が発生しない疑似遊技(0G)の回数は含まれていない(
図34(a)参照)。
【0079】
(11)上乗せパターン抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
また、赤RUSHと青RUSHの特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)では、疑似遊技における上乗せパターン抽選が実行される。
図24(a)~(d)は、疑似遊技における上乗せパターンを決定するための上乗せパターン抽選テーブルを示す図である。
主制御部10は、同図に示す上乗せパターン抽選テーブルを参照することで、上乗せパターン抽選で決定された上乗せパターンに基づき、疑似遊技を実行する。
上乗せパターン抽選では、例えば、疑似遊技回数抽選で決定された上乗せ数が3Gの場合には、疑似遊技回数が1回のとき、「上乗せパターン1」に必ず当選し、疑似遊技回数が2回のとき、「上乗せパターン2」に必ず当選し、疑似遊技回数が3回のとき、「上乗せパターン3」に必ず当選する。
また、疑似遊技回数抽選で決定された上乗せ数が30Gの場合には、疑似遊技回数が3回のとき、64/256の確率で「上乗せパターン14」、「上乗せパターン15」、又は「上乗せパターン16」に当選し、32/256の確率で「上乗せパターン17」、又は「上乗せパターン18」に当選する。
【0080】
続いて、
図25を参照しながら、上乗せパターン抽選で決定された上乗せパターンについて説明する。
図25は、上乗せパターンごとの疑似遊技の順番と上乗せ数の対応関係を示す図である。
スロットマシン1は、例えば、上乗せパターン1~18の計18つの上乗せパターンを有している。
主制御部10は、この18つの各パターンで仕様が異なるように制御する。
上乗せパターンは、疑似遊技回数抽選で決定された上乗せ数ごとに、上乗せ数が3Gの「上乗せパターン1~3」、上乗せ数が10Gの「上乗せパターン4~8」、上乗せ数が20Gの「上乗せパターン9~13」、上乗せ数が30Gの「上乗せパターン14~18」にそれぞれ区分けできる。
例えば、「上乗せパターン1」が決定された場合には、1回目の疑似遊技で「3G」が上乗せされ、2回目の疑似遊技では「上乗せされない(0G)」ように設定されている。
また、「上乗せパターン18」が決定された場合には、1回目の疑似遊技で「1G」が上乗せされ、2回目の疑似遊技では「2G」が上乗せされ、3回目の疑似遊技では「27G」が上乗せされるように設定されている。
【0081】
具体的には、上乗せパターンは、2回の疑似遊技を実行し、1回目の疑似遊技で上乗せされるが2回目の疑似遊技では上乗せ(0G)されない「上乗せパターン1、4」と、3回の疑似遊技を実行し、1回目と2回目の疑似遊技で上乗せされるが3回目の疑似遊技で上乗せ(0G)されない「上乗せパターン2、5、6、9」と、3回の疑似遊技を実行し、全ての疑似遊技で上乗せされる「上乗せパターン3、7、8、10~18」により構成される。
つまり、スロットマシン1は、「上乗せ表示が発生しない疑似遊技(0G)」、及び「3回の上乗せ表示が発生する疑似遊技(0G以外)」の何れかを満たすまで、疑似遊技を実行する。
そのため、主制御部10は、疑似遊技回数が1回に決定された場合でも2回の疑似遊技を実行し、疑似遊技回数が2回に決定された場合でも3回の疑似遊技を実行し、疑似遊技回数が3回に決定された場合でも3回の疑似遊技を実行するように制御する。
このように上乗せパターンは、各パターンにより疑似遊技の態様が異なるように設定されているため、疑似遊技に変化を与え、興趣を向上させることができる。
なお、2回、又は3回の疑似遊技が実行される例を説明したが、これに限られず、疑似遊技の実行(上乗せ回数)が3回に決定された場合は、4回目の疑似遊技(上乗せ表示が発生しない疑似遊技(0G))を実行する構成としても良い。
【0082】
(12)疑似遊技出目抽選(プレミアム特化ゾーン、特化ゾーン[赤・青])
赤RUSHと青RUSHの特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)では、疑似遊技中に図柄が仮停止する際に、仮停止する図柄(以下、疑似遊技出目ともいう)を決定する疑似遊技出目抽選が実行される。
主制御部10は、
図26に示す「疑似遊技出目抽選テーブル」を参照することで、疑似遊技1回あたりの上乗せ数に基づいて、疑似遊技出目を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
疑似遊技出目抽選では、例えば、上乗せ数が0Gの場合には、必ず「上段スイカハズレ」に当選し、上乗せ数が1~3Gの場合には、128/256の確率で「下段チェリー」、又は「上段スイカ」に当選する。
従って、無効ラインには、疑似遊技1回あたりの上乗せ数に対応するため、例えば、「上乗せパターン1」が決定された場合には、1回目の疑似遊技は「3G」上乗せされるため、1回目の疑似遊技で「下段チェリー」、又は「上段スイカ」が仮停止し、2回目の疑似遊技には「上乗せ(0G)されない」ため、2回目の疑似遊技で「上段スイカハズレ」が停止する。
また、
図26に示すように、上段スイカハズレ<下段チェリー<上段スイカ<下段スイカ<中段スイカ<中段チェリーの関係性に基づいて、上乗せゲーム数の期待度が高くなるように設定されており、中段チェリーが当選した場合には、上乗せ数「20~28G」が確定する。
そして、赤RUSHの特化ゾーンでは、「中段チェリー」に当選すると、青RUSHへの昇格が確定するため、疑似遊技において特定の疑似遊技出目を導出することが、青RUSHへの昇格条件となっている(
図8の矢印k)。
一方、赤RUSHの特化ゾーン中、「中段チェリー」に当選しない場合は、青RUSHに昇格せずに、小役獲得ゾーンへ移行する(
図8の矢印j)。
なお、青RUSHへの昇格条件は、上乗せが特定数(例えば、20~28G)確定されることを条件としても良く、さらに、一部、又は全ゲームで青RUSHへの移行抽選を実行し、この抽選で1回当選することを条件としても良い。
【0083】
(13)RF抽選(プレミアム特化ゾーン[青])
青RUSHの特化ゾーン(プレミアム特化ゾーン含む)では、通常の点灯パターンとは異なるリールフラッシュ(以下、RFともいう)を実行するか否かを決定するRF抽選が実行される。
主制御部10は、
図27に示す「RF抽選テーブル」を参照することで、スタートレバー3の操作受け付け後から図柄が仮停止するまでの期間に、疑似遊技出目抽選で決定された疑似遊技出目に基づいて、リールフラッシュを実行するか否かを決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
従って、RF抽選は、疑似遊技出目抽選による疑似遊技出目の決定を契機として実行される。
リールフラッシュの発生時は、RF抽選テーブルから認識できるように、「下段チェリー」、「中段チェリー」等のチェリー役、「上段スイカ」、「下段スイカ」、「中段スイカ」等のスイカ役の当選時である。
そして、上述した疑似遊技出目抽選テーブルから認識できるように、これらの役の当選時は、疑似遊技回数の上乗せされるときでもある。
つまり、リールフラッシュの発生時は、上乗せ確定時であるため、リールフラッシュの発生により、遊技者に対し遊技の興趣を向上できる。
【0084】
RF抽選では、例えば、疑似遊技出目が「上段スイカハズレ」の場合には、必ず「ハズレ(RF無し)」に当選し(リールフラッシュが実行されず)、疑似遊技出目が「上段スイカ」の場合には、192/256の確率で「ハズレ(RF無し)」に当選し、64/256の確率で「通常RF」に当選し、疑似遊技出目が「中段チェリー」の場合には、224/256の確率で「ハズレ(RF無し)」に当選し、16/256の確率で「通常RF」、又は「昇格RF」に当選する。
【0085】
また、スロットマシン1は、リールフラッシュとして、点灯態様の異なる通常RFと昇格RFの2種類を有している。
通常RFは、疑似遊技出目としてスイカ役等が停止する無効ライン、又はチェリー役等が停止する無効領域を単に点灯するだけであるが、昇格RFは、ランクの低い(相対的に上乗せ数の少ない)無効ライン、又は無効領域を点灯した後、図柄が仮停止する無効ライン、又は無効領域を点灯する。
昇格RFは、例えば、以下の(a)~(c)に示す点灯態様になる。
<昇格RFの点灯態様>
(a)疑似遊技出目が下段スイカの場合は、上段ライン(「上a・上b・上c」)を点灯した後、下段ライン(「下a・下b・下c」)を点灯する。
(b)疑似遊技出目が中段スイカの場合は、下段ライン(「下a・下b・下c」)を点灯した後、中段ライン(「中a・中b・中c」)を点灯する。
(c)疑似遊技出目が中段チェリーの場合は、左リール下段領域(「下a」)を点灯した後、左リール中段領域(「中a」)を点灯する。
このため、昇格RFのリールフラッシュが発生した場合には、リールフラッシュの点灯演出に面白み、期待感を持たせることができる。
なお、昇格RFの点灯態様は、ランクの低い無効ライン、又は無効領域を点灯した後、図柄が仮停止する無効ライン、又は無効領域を点灯する2段階の点灯態様を一例にして説明したが、3段階以上の点灯態様としても良い。
【0086】
(リールフラッシュ演出)
ここで、
図28A~Dを参照しながら、疑似遊技中の点灯演出について説明する。
図28A~Dは、3回の疑似遊技が実行されるときのリールフラッシュによる点灯演出の一例を示す図である。
リールフラッシュ(特定態様)は、遊技者に対し特定図柄の組合せが停止する領域(ラインも含む)を示唆するために、図柄が変動表示する領域をLED等の点灯手段(領域点灯手段)によって前面に向け光を点灯する点灯演出である。
【0087】
図28A(a)は、1回目の疑似遊技で遊技者が遊技の開始条件となるベット数の入力後、スタートレバー3の操作を受け付けた状態であり、各リール41a~41cに表された複数の図柄が停止状態にあることを示している。
主制御部10は、スタートレバー3の操作を受け付けると、各リール41a~41cが回転する前に、
図28A(b)に示すように無効ライン(例えば、「上a・上b・上c」)を点灯する。
その後、主制御部10は、ステッピングモーターの回転駆動によりリール41を回転させ、各リール41a~41cに表された複数の図柄を変動表示させるが、
図28A(c)に示すようにリール41の回転中にも同一の無効ライン(例えば、「上a・上b・上c」)を点灯する。
【0088】
遊技者が停止ボタン5を操作すると、回転しているリール41が仮停止するが、点灯した無効ラインと同一ライン上に図柄(例えば、スイカ役)が仮停止する。
このとき、本遊技での引込停止制御は行われず、停止ボタン5の何れの停止タイミングでも疑似遊技出目抽選で決定された図柄が仮停止される。
【0089】
図28A(a)~(d)に示す例では、上段にスイカ役が停止しているため、疑似遊技出目抽選において、「上段スイカ(第2組合せ)」に当選したことを示している。
また、スイカ役が停止される無効ライン(例えば、「上a・上b・上c」、所定のライン上の領域)を単に点灯させる点灯演出であるため、RF抽選において、通常RF(リールフラッシュ)に当選したことを示している。
【0090】
図28B(e)は、2回目の疑似遊技で、再度、遊技者からスタートレバー3の操作を受け付けた状態であり、各リール41a~41cに表された複数の図柄が停止状態にあることを示している。
主制御部10は、スタートレバー3の操作を受け付けると、1回目の疑似遊技と同様に、各リール41a~41cが回転する前に、
図28B(f)に示すように無効ライン(例えば、「下a・下b・下c」)を点灯する。
主制御部10は、リール41を回転する前に、さらに
図28B(g)に示すように異なる無効ライン(例えば、「中a・中b・中c」)を点灯する。
その後、各リール41a~41cに表された複数の図柄を変動表示させ、
図28B(h)に示すようにリール41の回転中にも無効ライン(例えば、「中a・中b・中c」)を点灯する。
遊技者が停止ボタン5を操作すると、回転しているリール41が仮停止するが、
図28B(i)に示すように点灯した無効ラインと同一ライン上に疑似遊技出目抽選で決定された図柄(例えば、スイカ役)が仮停止する。
【0091】
図28B(e)~(i)に示す例では、中段にスイカ役が停止しているため、疑似遊技出目抽選において、「中段スイカ(第2組合せ)」に当選したことを示している。
また、無効ライン(例えば、「下a・下b・下c」、所定のラインとは異なるライン上の領域)が点灯した後、ランクの高い(相対的に上乗せ数の多い)無効ライン(例えば、「中a・中b・中c」、所定のライン上の領域)が点灯しているため、RF抽選において、昇格RFに当選したことを示している。
【0092】
図28C(j)は、3回目の疑似遊技で、遊技者からスタートレバー3の操作を受け付けた状態であり、各リール41a~41cに表された複数の図柄が停止状態にあることを示している。
主制御部10は、スタートレバー3の操作を受け付けると、
図28C(k)に示すように無効ラインを点灯せずに、
図28C(l)に示すように各リール41a~41cに表された複数の図柄を変動表示させる。
そして、遊技者が停止ボタン5を操作すると、
図28C(m)に示すように疑似遊技出目抽選で決定された図柄(例えば、スイカハズレ)が仮停止する。
疑似遊技は、本遊技の1ゲーム内で完結して終了する。
【0093】
図28C(j)~(m)に示す例では、上段にスイカハズレ役が停止しているため、疑似遊技出目抽選において、「上段スイカハズレ」に当選したことを示している。
また、無効ライン(所定のライン上の領域)が点灯しないため、RF抽選において、「ハズレ(RF無し)」に当選したことを示している。
【0094】
図28D(n)は、3回目の疑似遊技終了後、遊技者からスタートレバー3の操作を受け付けた状態であり、各リール41a~41cに表された複数の図柄が停止状態にあることを示している。
主制御部10は、スタートレバー3の操作を受け付けると、
図28D(o)に示すように各リール41a~41cに表された複数の図柄を変動表示させ、遊技者が停止ボタン5を操作により、回転しているリール41が停止する。
そして、引込停止制御が行わるとともに、内部抽選で決定された図柄(例えば、スイカ役、第1組合せ)が有効ライン上に停止する(
図28D(p))。
疑似遊技終了後は、メダルが付与される本遊技が実行される。
【0095】
このように、スロットマシン1は、疑似遊技中に、通常時とは異なる領域を点灯させるリールフラッシュによる点灯演出により特定図柄の組合せが停止する領域を示唆することができる。
また、このような疑似遊技中に実行されるリールフラッシュによる点灯演出は、複数パターンを備えている。
これにより、疑似遊技中の演出効果を向上させることができるため、疑似遊技の興趣を高めることができる。
【0096】
(14)倍率抽選(プレミアム特化ゾーン[青])
青RUSHのプレミアム特化ゾーンでは、上乗せする倍率を決定する倍率抽選が実行される。
主制御部10は、プレミアム特化ゾーン中、本遊技を実行するごとに、
図29に示す「倍率抽選テーブル」を参照することで、ゲーム数を上乗せする倍率を決定し、その結果を主制御部10のRAMに記憶する。
また、主制御部10は、プレミアム特化ゾーンの方が特化ゾーンより遊技者に有利となるように制御する。
倍率抽選では、例えば、128/256の確率で「倍率1倍(×1)」に当選し、80/256の確率で「倍率2倍(×2)」に当選し、32/256の確率で「倍率3倍(×3)」に当選し、16/256の確率で「倍率4倍(×4)」に当選する。
倍率抽選は、プレミアム特化ゾーンでのみ実行され、特化ゾーンでは実行されない。
そのため、特化ゾーンでは、特化ゾーン中上乗せ抽選より1回の本遊技(疑似遊技3回)の上乗せ数の最大値が「30G」であるが、プレミアム特化ゾーンでは、その4倍(=30G×4)の「120G」が上乗せされる可能性がある。
従って、プレミアム特化ゾーンでは、特化ゾーンに比べ遊技者に対し、より上乗せに関する期待感を高められる構成になっている。
なお、プレミアム特化ゾーン終了後は、メインパートに移行する(
図8の矢印r)。
【0097】
[各種演出]
次に、
図30~
図35を参照して、RUSH状態中に表示器8に表示される各種演出について説明する。
主制御部10は、滞在しているRUSHやゾーン(パート)の違いを、遊技者に対して識別できるように報知(表示)する。
例えば、RUSHの違いは、赤RUSHと青RUSHで異なるRUSH識別情報(例えば、ロゴ)を表示器8の左上等の所定箇所に表示する。
また、ゾーンの違いは、表示器8の背景画像により報知し、小役獲得ゾーン中は「朝」の背景画像、合成ゾーン(青RUSHの場合は特典獲得ゾーン)中は「昼」の背景画像、メインパート中は「夕方」の背景画像、継続パート中は、「夜」の背景画像を表示する。
特化ゾーン中は「海中」の背景画像、プレミアム特化ゾーン中は「宇宙」の背景画像を表示して、特化ゾーンとプレミアム特化ゾーンを区別しても良く、さらに何れの背景画像も「宇宙」に統一することで背景画像からは特化ゾーンの種別を認識できないようにして、プレミアム特化ゾーンに滞在することの期待感を持たせても良い。
このような各種演出は、主制御部10からの制御情報に基づく副制御部20の制御により実行される。
なお、この報知態様は一例であり、「朝」、「昼」、「夕方」、「夜」の時間帯の背景画像に変えて、「春」、「夏」、「秋」、「冬」の季節の背景画像等でも良く、報知態様がステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
【0098】
(合成演出)
まず、合成演出について説明する。
図30は、赤RUSH中の表示器8に表示される合成演出の一例を示している。
配列パターン1抽選で決定されたパターンに応じた小役の素は、小役獲得ゾーン中に表示器8に表示される。
図30(a)は、配列パターン1抽選で「パターン4」が決定されたときに小役獲得ゾーンの開始時に表示される演出例を示している。
表示器8には、紫(チャンス目)→赤(チェリー)→緑(スイカ)→黄(ベル)→青(リプレイ)→終(ゾーン終了)の6つの獲得対象となる小役の素が表示され、1ゲームごとに順番に回転して入れ替わる演出が実行される。
そして、押し順ベル役に当選できれば、中央の小役等を獲得できる構成になっている。
【0099】
合成ゾーンでは、上述の通り、小役獲得ゾーンで小役を獲得できなくても、小役を獲得できるため、小役獲得のチャンスが2回ある。
そのため、合成ゾーンでは、小役獲得ゾーン、及び合成ゾーンで獲得した小役を表示するとともに、これらの小役を合成する合成演出が表示器8に表示される。
具体的には、合成ゾーンの開始時に小役獲得ゾーンで獲得した小役を用いた演出が実行され、合成ゾーンで小役を獲得した場合には合成ゾーンの終了時に合成ゾーンで獲得した小役を用いた演出が実行される。
そして、所定時間(例えば、5秒間)に亘って、又は次の遊技が開始されるまで、合成演出が表示される。
主制御部10は、例えば、
図30(b)に示すように合成ゾーンの開始時に、小役獲得ゾーンで獲得した緑(スイカ)を表示し、
図30(c)に示すように合成ゾーン中に獲得した赤(チェリー)を表示した後、これらの小役を合成する合成演出を実行する(
図30(d)参照)。
また、表示器8の上方には、高確時に点灯する小役ごとのランプ画像が表示される。
その後、
図30(e)に示すような緑(スイカ)と赤(チェリー)が合成された合成アイテム画像が表示される。
これにより、小役獲得ゾーン等で多くの小役を獲得した場合には、後にどのような演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができるため、更なる演出興趣の向上に繋がる。
なお、全ての小役を獲得した場合には、遊技者に期待感を抱かせるように、合成アイテムをレインボー色に合成する等、特別な合成演出が表示器8に表示させても良い。
【0100】
次に、
図31を参照しながら、青RUSH中の表示器8に表示される合成演出について説明する。
図31(a)は、特典配列パターン抽選で「パターンC」が決定されたときの特典獲得ゾーンの開始時に表示される演出例を示している。
例えば、「パターンC」では、8つの獲得対象となる特典が表示され、1ゲームごとに特典が順番に回転していき、押し順ベル役に当選した場合に、中央の特典を獲得できる構成になっている。
表示器8には、遊技者が特典の獲得前であるため、「終」が「続」で表示されるが、特典を一つ獲得すれば「続」が「終」に変更されて表示される。
「パターンC」では、特典を一つ獲得するまで、上(メイン+10G)→ボ(疑似ボーナス)→特(特化ゾーン)→続(ゾーン継続)→続(ゾーン継続)→続(ゾーン継続)→続(ゾーン継続)→プ(プレミアム特化ゾーン)の順に入れ替わるように表示器8に表示される。
つまり、特典配列パターン抽選で決定されたパターンの順番で並べられた特典が1ゲームごとに入れ替わるように表示される。
【0101】
青RUSHの特典獲得ゾーンでは、特典獲得ゾーン終了時に小役獲得ゾーンで獲得した小役と、特典獲得ゾーンで獲得した特典とを合成する青RUSH合成演出が表示器8に表示される。
具体的には、小役獲得ゾーンで獲得した小役と、特典獲得ゾーンで獲得した特典とを用いた演出が行われ、小役と特典の何れも獲得した場合には、合成演出が表示される。
主制御部10は、例えば、小役獲得ゾーン中に緑(スイカ)を獲得し、特典獲得ゾーン中にボ(疑似ボーナス)を獲得した場合には、
図31(b)に示すようなスイカ役に対応する色と疑似ボーナス状態に対応する特典識別情報(例えば、7)を合成する合成演出を実施した後、
図31(c)に示すような緑(スイカ)(黒塗りの部分が緑色)とボ(疑似ボーナス)が合成された合成アイテム画像(例えば、緑玉に「7」)を表示する。
これにより、多くの小役と特典が合成された合成アイテムの獲得時には、後にどのような演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができ、更なる演出興趣の向上に繋がる。
なお、特典識別情報は、
図31(a)に示す特典獲得ゾーンの開始時に表示される文字と同じでも良い。
【0102】
メインパート中は、例えば、
図32に示すように遊技者が獲得した合成アイテムが表示器8に表示される。
赤RUSHのメインパートでは、小役獲得ゾーン、及び合成ゾーンで獲得した小役が合成された合成アイテムが表示され、青RUSHのメインパートでは、小役獲得ゾーンで獲得した小役と、特典獲得ゾーンで獲得した特典が合成された合成アイテムが表示される。
主制御部10は、赤RUSHのメインパートでは、例えば、
図32(a)に示すように、緑(スイカ)と赤(チェリー)が合成された合成アイテム画像と高確時に点灯する小役ごとのランプ画像を表示し、青RUSHのメインパートでは、例えば、
図32(b)に示すように、緑(スイカ)と7(疑似ボーナス)が合成された合成アイテム画像を表示する。
つまり、赤RUSHのメインパートでは、色同士が合成された合成アイテム画像が表示され、青RUSHのメインパートでは、色と特典識別情報(例えば、数字、文字)が合成された合成アイテム画像が表示されるため、RUSHの状態を瞬時に判断できる構成になっている。
さらに、表示器8の左上は、赤RUSHと青RUSHの状態を区別するRUSH識別情報も表示される。
このように、表示器8には、RUSHごとに2つの性質の異なる合成アイテム画像が表示されるため、演出がワンパターンとなることを防ぎ、かつ、赤RUSHと青RUSHの区別を遊技者が認識できるようになる。
【0103】
継続パート中は、例えば、
図33に示すような演出画面が表示器8に表示される。
継続パートでは、押し順ベル役が当選したことに基づいて、「中」→「左」→「右」の押し順での停止操作を促すナビ演出が表示される。(
図33(a))。
継続パートでは、最終ゲームまでに継続抽選で当選しなかった場合には、
図33(b)に示すように表示器8の演出画面の下方の表示領域に「TOTAL」、「SET」、「GAME」等が追加されたリザルト画面が表示される。
リザルト画面は、AT状態が終了したタイミングで表示される演出画面であり、継続パートの最終ゲームで遊技者が第3リール41を停止するために操作した停止ボタン5から指等を離した時点より後に表示される演出画面である
「TOTAL」は、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数を示し、「SET」は、AT状態のセット数を示し、「GAME」は、AT状態の残ゲーム数を示している。
一方、継続抽選に当選した場合には、RUSH状態を継続するために、小役獲得ゾーンへ移行することを報知する継続画像が表示され、その後、主制御部10は、小役獲得ゾーンに移行するように制御する(
図33(c))。
【0104】
図34は、赤RUSHの特化ゾーン中に、表示器8に表示される演出例を示している。
赤RUSHの特化ゾーンでは、毎ゲームで疑似遊技が実行されるが、特定の疑似遊技出目(例えば、中段チェリー)の無効ライン上の停止が青RUSHへの昇格条件となっている。
主制御部10は、特定の疑似遊技出目を決定したか否かの判定を行う。
ここで言う特定の疑似遊技出目を決定したか否かの判定は、昇格抽選に当選したか否かの判定と同義の意味として用いる。
そして、昇格条件が成立したことを判定した場合には、
図34(b)に示すような演出を表示器8に表示して、赤RUSHの特化ゾーンから青RUSHの小役獲得ゾーンへ移行する。
一方、特定の疑似遊技出目が無効ライン上に停止せず昇格条件が成立しなかったと判定した場合には、赤RUSHの特化ゾーンから赤RUSHの小役獲得ゾーンへ移行する(
図34(c))。
従って、疑似遊技中に、特定の疑似遊技出目が仮停止した場合には、青RUSHに昇格することができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、疑似遊技において、仮停止する疑似遊技出目(図柄組合せ)は、上述の通り、疑似遊技の実行に際して予め決定されており、疑似遊技中の停止操作時には予め決定されている疑似遊技出目となるようにリール41が仮停止する。
このとき、本遊技よりも引込コマ数を多くしてリール41の停止制御が行われる場合があり、疑似遊技中に遊技者による停止操作が所定時間内に行われなかった場合には、予め決定されている疑似遊技出目となるようにリール41が自動停止する。
さらに、仮停止してから遊技者による次のスタートレバー3の操作が所定時間内に行われなかった場合には、リール41が自動的に回転する。
【0105】
図35は、プレミアム特化ゾーン中、表示器8に表示される演出画面の一例を示している。
青RUSHのプレミアム特化ゾーンでは、上述した疑似遊技に関係する各抽選が、本遊技のスタートレバー3の操作を契機に実行され、その抽選結果が疑似遊技中に表示される。
例えば、疑似遊技中は、疑似遊技出目抽選で決定された疑似遊技出目が無効ライン上に停止するたびに上乗せ表示が実行される。
図35(a)に示す例では、第3リール41の停止操作がされたタイミングで、表示器8の画面中央に、今回ゲームで決定された上乗せ数(例えば、+10G)が表示(上乗せ表示)される。
【0106】
さらに、この上乗せ数は、本遊技の毎ゲームで実行される倍率抽選により決定された倍率によって増加する場合があり、「初期の上乗せ数」×「倍率」によって算出されるゲーム数が表示される。
図35(b)には、演出画面の上方の表示領域に遊技結果が表示され、演出画面の下方の表示領域に初期の上乗せ数に、本遊技の毎ゲームで実行される倍率抽選により決定された倍率(例えば、×2)が乗算された上乗せ数が1画面で表示される。
このように、疑似遊技中に決定された上乗せ数は、表示されるものの、倍率抽選により決定された倍率は表示しない構成になっている。
これは、倍率を表示しないことで、表示される初期の上乗せ数から倍率を遊技者によって推測させるためであり、遊技機の仕様を知っている遊技者であれば、倍率を特定できるという遊技性も有している。
このように、遊技者が上乗せ倍率を明確に特定することは困難であるものの、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するという遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
なお、上乗せ数の表示は、第3リール41の停止操作がされたタイミングに限らず、第1リール41の停止操作がされたタイミング、又は第2リール41の停止操作がされたタイミングで表示しても良い。
【0107】
以上のように、本実施形態における遊技機によれば、抽選対象となる小役(リプレイ、スイカ、チェリー等)を決定するとともに、付与対象となる特典(上乗せ数、疑似ボーナス状態、特化ゾーン等)を決定し、決定した小役、及び特典を合成した合成アイテムを生成する。
そして、所定の遊技状態(例えば、AT状態)において、合成アイテムを構成する小役に当選した場合に抽選を実行し、抽選で当選した場合は、遊技者に対し合成アイテムを構成する特典を付与する。
これにより、様々な種類の特典を付与できるため、遊技の多様性を高め、AT状態の特典付与に関する興趣を向上させることができる。
また、高確率で当選する役(リプレイ等)と、大きな恩恵の特典(特化ゾーン等)が合成された合成アイテムが生成された場合には、遊技者に対して極めて高い幸福感を与えることができる。
【0108】
一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、付与される特典が予め定められたゲーム数しかないため、AT状態の特典付与に関する興趣を十分に向上させることができなかった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部、又は一部を解決することができる。
【0109】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
(1)メダル等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆるメダルレス遊技機にも適用することができる。
(2)上述した各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分け等は、一例であり、他の当選値やその当選値の区分けを用いることもできる。
さらには、遊技機に設定されている設定値ごとに各種抽選テーブルにおける当選値やその当選値の区分けを変更することもできる。
(3)特典としてAT状態(AT)の延長を付与する構成としたが、ART、又はRTを付与するようにしても良い。
(4)疑似ボーナス状態、RUSH状態の一部のゾーン(パート)の管理は、ゲーム数で管理するゲーム数型管理を記載したが、これに限らず、例えば、差枚数、特定小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数等、その他の数値等に基づき、管理しても良い。
(5)AT状態は、全て100%ナビ(押し順ベル当選時に必ずナビ)としたが、一部、又は全てのAT状態で、一部ナビ(例えば、押し順ベル当選時の50%でナビ)としても良いし、一部ナビにも複数種類のナビ率を設けて(80%、50%、30%等)、AT状態ごとに異なるナビ率にしても良い。
(6)スロットマシン1は、有利区間中に点灯する有利区間ランプ13を設けた例について説明したが、これに限られず、有利区間ランプ13を設けなくても良く、有利区間ランプ13を設けた場合は、有利区間ランプ13を点灯させなくても良い。
有利区間ランプ13を設けない場合は、遊技者がAT状態中であることを把握できるように、有利区間ランプ13に代えて、主制御部10で制御するATランプ等、別途設けることが好ましい。
(7)合成アイテムについては、AT状態に関わらず、CZ(チャンスゾーン)状態等、他の遊技状態において、適用しても良い。
(8)疑似遊技中に揃うラインのみ、リールフラッシュを実行したが、これに限られず、疑似遊技中に揃うラインのみ、リールフラッシュを実行しないようにしても良い。
(9)RUSH状態の小役獲得ゾーンは、「ポイントによる小役集め」でも良いし、「1st位置による小役集め」を使ったゲーム性等でも良い。
ここで言う「ポイントによる小役集め」とは、当選役でポイントを付与し、所定期間中に付与されたポイントの累計値に基づいて、付与する小役の種別や小役数を決定する遊技性をいう。
例えば、非レア役の当選時に1pt、レア役の当選時に10ptそれぞれ付与し、10G中に付与されたポイントの累計値が10ptに達したら、小役を獲得できる遊技性が挙げられる。
また、「1st位置による小役集め」とは、押し順ベル役の1stナビの位置によって、小役を獲得できるか否かを決定する遊技性をいう。
例えば、左リール41aがハズレ、中リール41bが黄(ベル)、右リール41cが緑(スイカ)と表示器8等に表示されている状態で、押し順ベル1又は2が当選した場合には、ハズレ、押し順ベル役3又は4が当選した場合には、黄(ベル)、押し順ベル役5又は6が当選した場合には、緑(スイカ)を獲得できるようにする等、このようなゲームを所定回数実行することで、複数の小役を獲得できる遊技性が挙げられる。
(10)RUSH状態の小役獲得ゾーン、及び/又は特典獲得ゾーンは、レア役当選時に小役、又は特典を獲得するようにしても良い。
(11)RUSH状態のメインパートでは、合成アイテムに含まれる役が当選した場合、当該合成アイテムを構成する全ての小役に関して、特典付与抽選1を実行するようにしても良い。
この場合、低確、及び高確を考慮しても良いし、全て低確、又は高確として抽選しても良い。
(12)RUSH状態の赤RUSHには、小役の合成数に上限(例えば、3つ以下等)を設けなかったが、設けるようにしても良い。
(13)RUSH状態の青RUSHでは、小役と特典の対応関係(合成割合)を一対一としたが、一対複数、又は複数対一にしても良い。
(14)青RUSHでは、特典獲得ゾーンの終了時に小役獲得ゾーンで獲得した小役と特典獲得ゾーンで獲得した特典が合成されるが、赤RUSHのように別途合成ゾーンを設けても良い。
(15)小役獲得ゾーンで表示される小役、及び特典獲得ゾーンに表示される特典は、各ゾーンにおいて既に獲得している場合、「終」として表示されるが、「続」として表示しても良く、さらに全ての押し順ベル役ではなく、一部の押し順ベル役(押し順ベル3~6役)のみ特典を獲得できるようにしても良いし、その他の役で特典を獲得できるようにしても良い。
(16)赤RUSHの小役獲得ゾーン等で獲得できる小役は、同じ小役を1つしか獲得できないが、同じ小役を複数獲得できるようにして、複数の合成アイテムが合成される構成としても良く、さらに、1つの小役しか獲得できない場合には、合成アイテムが合成されない構成としても良い。
(17)青RUSHの小役獲得ゾーンでは、小役を1つ獲得するまでは、「終」が小役獲得ゾーンの継続を示す「続」になるが、赤RUSHの小役獲得ゾーンと同様に、小役の獲得関係なく、最初から小役の素配列パターンを「終」とすることで、小役を1つも獲得できなくし、合成アイテムが合成されない構成としても良い。
また、合成アイテムは、1つの小役に複数の特典が合成されても良く、複数の小役に1つの特典が合成されても良い。
例えば、複数の小役に1つの特典が合成される場合は、上述した特典付与抽選テーブルに変えて、複数の小役用の特典付与抽選テーブルを、別途設けることが好ましい。
この場合、複数の小役用の特典付与抽選テーブルの一例としては、青(リプレイ)と黄(ベル)と緑(スイカ)の合成アイテムの獲得時には、リプレイ役当選時に「5%」、ベル役当選時に「3%」、スイカ役当選時に「100%」、弱チャリー役当選時に「10%」、チャンス目役当選時に「20%」、強チャリー役当選時に「30%」等として、全体的に特典が付与される確率を高くすれば良い。
(18)青RUSHでは、合成アイテムを最大5つ獲得できるため、最大5回の特典付与抽選2が実行されるが、最大数未満の抽選を実行する構成としても良く、この場合、下記の(a)、(b)の方法により実現できる。
(a)50%の確率で当選する抽選を獲得した合成アイテムの数だけ実行し、そこで当選した合成アイテムのみに特典付与抽選2を実行する方法。
(b)当選した小役の色に対応する合成アイテムに基づく特典付与抽選2のみを実行する方法。(例えば、リプレイ役当選した場合、獲得した合成アイテムの数に関係なく、獲得アイテムの青(リプレイ)に基づく特典付与抽選2のみを実行する等)。
【符号の説明】
【0110】
1 スロットマシン(遊技機)
5 停止ボタン(停止操作手段)
8 表示器(報知手段)
9 スピーカ(報知手段)
10 主制御部(制御手段、判定手段、抽選手段、記憶手段、付与手段、第1遊技実行手段、第2遊技実行手段)
12 ナビランプ(報知手段)
20 副制御部
41 リール(識別情報表示手段)